[1.実施形態1]
以下、本発明の実施の形態(以下、実施形態1)を、図面に基づいて説明する。本発明に係るゲームシステムは、第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置とがネットワークを介して接続可能となっている。
ネットワークを介して接続可能とは、第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置との各々がデータ送受信できる状態(オンライン)になることである。第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置との各々は、データ送受信できる状態(オンライン)と、データ送受信できない状態(オフライン)と、で切り替わることができるが、何れか一方は、データ送受信できる状態が常に保持されているようにしてもよい。
第1のゲーム制御装置及び第2のゲーム制御装置は、それぞれ、ゲームを実行するコンピュータであり、例えば、携帯電話機(スマートフォンやフィーチャーフォンを含む)、PDA、タブレット端末、ノートパソコン等の携帯端末、家庭用又は業務用ゲーム端末、デスクトップパソコン、又はゲームサーバ等の種々の情報処理装置(コンピュータ)に適用できる。実施形態1では、第1のゲーム制御装置を家庭用ゲーム端末に適用し、第2のゲーム制御装置をゲームサーバに適用した場合を例に挙げて説明する。
[1−1.ゲームシステムのシステム構成例]
図1は、実施形態1に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、家庭用ゲーム端末10、ゲームサーバ30、及び携帯端末50を含む。家庭用ゲーム端末10、ゲームサーバ30、及び携帯端末50は、それぞれネットワークNを介して相互にデータ通信可能となっている。以下、ゲームシステム1に含まれる各コンピュータのハードウェア構成について説明する。
家庭用ゲーム端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、入力インターフェース14、及び表示インターフェース15を備える。家庭用ゲーム端末10は、ネットワークNを介してゲームサーバ30に接続したり、ゲームサーバ30との接続を切断したりする。
制御部11は、CPUを含み、記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともに家庭用ゲーム端末10の各部を制御する。
記憶部12は、家庭用ゲーム端末10のオペレーティングシステム等の制御プログラム、ゲームプログラム、及び各種データを記憶するほか、制御部11のワークメモリとしても用いられる。
通信部13は、有線又は無線通信により、ネットワークNに接続する。例えば、通信部13は、移動体通信用の移動体通信アンテナを備え、移動体通信アンテナにより図示しない基地局装置と無線通信し、基地局装置を介してネットワークNに接続することとしてよい。また、通信部13は、無線LAN用の通信アンテナを備え、通信アンテナにより図示しないアクセスポイントと無線通信し、アクセスポイントを介してネットワークNに接続するようにしてもよい。
入力インターフェース14は、ゲームコントローラやキーボード等の入力装置70と無線又は有線により接続され、入力装置70を操作するユーザからの入力を受け付ける。表示インターフェース15は、液晶ディスプレイ等の表示装置90と無線又は有線により接続され、制御部11による情報処理の結果(画面)を表示装置90に表示させる。
ゲームサーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を備える。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、家庭用ゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13とそれぞれ同様なので、詳細な説明を省略する。ゲームサーバ30は、原則として、ネットワークNに常に接続されているものとする。
携帯端末50は、制御部51、記憶部52、通信部53、入力部54、及び表示部55を含む。制御部51、記憶部52、及び通信部53のハードウェア構成は、家庭用ゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13とそれぞれ同様なので、詳細な説明を省略する。
入力部54は、タッチパネルやキーボード等の入力装置により実現され、ユーザからの入力を受け付ける。表示部55は、液晶ディスプレイ等の表示装置により実現され、制御部51による情報処理の結果(画面)を表示させる。
なお、家庭用ゲーム端末10、ゲームサーバ30、及び携帯端末50の各々の記憶部12,32,52に記憶されるものとして説明するデータやプログラムは、例えば、ネットワークNを介して家庭用ゲーム端末10、ゲームサーバ30、及び携帯端末50の各々に供給されるようにしてもよい。また、家庭用ゲーム端末10、ゲームサーバ30、及び携帯端末50の各々は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、メモリカード)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素(例えば、メモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介して家庭用ゲーム端末10、ゲームサーバ30、及び携帯端末50の各々にデータやプログラムを供給するようにしてもよい。
[1−2.第1のゲーム及び第2のゲームの概要]
家庭用ゲーム端末10は、第1のゲームを実行する。ゲームサーバ30は、第2のゲームを実行する。第2のゲームは、第1のゲームとは異なるゲームであり、携帯端末50の入力部54からの入力をゲームサーバ30が受信して実行される。例えば、第2のゲームでは、第1のゲームのゲームパラメータと同じゲームパラメータが用いられるようにしてもよいし、第1のゲームで使用されるゲームオブジェクトと同じゲームオブジェクトが用いられるようにしてもよい。
ゲームパラメータは、数値又は記号(文字を含む)で値が表される。ゲームパラメータは、ゲームの実行中に値が変化する。例えば、ゲームパラメータは、ユーザが保有するゲーム内ポイントやゲーム内通貨、ゲームオブジェクトの能力や性能を示す値、又はユーザの状態を示す値である。ゲームオブジェクトは、ゲームで使用されるものであり、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、ゲームアイテムである。
第1のゲームは、例えば戦場を模したゲーム空間内で、ユーザが操作するゲームキャラクタと他のユーザが操作する敵とが戦うゲームである。また、第2のゲームは、ゲーム空間内に存在するユーザの基地を発展させたり、他のユーザの基地を攻撃したり、他のユーザの攻撃から基地を防衛したりするゲームである。第1のゲームと第2のゲームとは、共通のゲームパラメータが使用される。ここでは、ゲームパラメータの一例として、数値で示されるゲーム内ポイントについて説明する。
例えば、ユーザは、ゲーム内ポイントを利用して、第1のゲーム内でゲームアイテムを入手したり、ゲームキャラクタの体力値や能力値を向上させたりすることができる。また例えば、ユーザは、ゲーム内ポイントを利用して、第2のゲーム内で自分の基地に新たな施設を建設したりゲームキャラクタを増加させたりすることができる。なお、第2のゲーム内で、自分の基地に他のユーザが攻めてきた場合には、対戦結果に応じてゲーム内ポイントが変化する。
例えば、第1のゲーム及び第2のゲームの何れかで所与のゲーム課題を達成すると、そのゲーム内で、ゲーム内ポイントがユーザに付与される。ユーザが当該ゲーム内で入手したゲーム内ポイントは、第1のゲーム及び第2のゲームの両方で利用することができるようになっている。例えば、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続された状態にある場合に、第1のゲーム内でユーザがゲーム内ポイントを利用すると第2のゲーム内でも当該ユーザのゲーム内ポイントが減少し、第2のゲーム内でユーザがゲーム内ポイントを利用すると第1のゲーム内でも当該ユーザのゲーム内ポイントが減少する。
実施形態1では、家庭用ゲーム端末10がネットワークNに接続していなくても、第1のゲームと第2のゲームの両方をプレイすることができるように、ゲーム内ポイントは、家庭用ゲーム端末10の記憶部12と、ゲームサーバ30の記憶部32と、のそれぞれで記憶するようにしている。即ち、ゲーム内ポイントは、データとして1つだけ存在するのではなく、2つ存在している。
家庭用ゲーム端末10がネットワークNに接続されている場合、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが互いにゲーム内ポイントの更新内容を送信し合うことにより、家庭用ゲーム端末10の記憶部12が記憶するゲーム内ポイントと、ゲームサーバ30の記憶部32が記憶するゲーム内ポイントと、の整合性を保つようにしている。一方、家庭用ゲーム端末10がネットワークNに接続していない間は、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが互いにゲーム内ポイントの更新内容を送信し合うことができないので、家庭用ゲーム端末10の記憶部12が記憶するゲーム内ポイントと、ゲームサーバ30の記憶部32が記憶するゲーム内ポイントと、で一時的な不整合が生じる。
そこで、実施形態1のゲームシステム1では、家庭用ゲーム端末10がネットワークNに接続していない場合に生じるゲーム内ポイントの一時的な不整合を解消することが可能な構成になっている。以降、当該構成の詳細について説明する。
[1−3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図2は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。家庭用ゲーム端末10では、第1のゲームデータ記憶部101、第1のゲーム実行部102、第1整合部103、第2整合部104、及び第1更新部105が実現される。ゲームサーバ30では、第2のゲームデータ記憶部301、第2のゲーム実行部302、第3整合部303、第4整合部304、及び第2更新部305が実現される。
[第1のゲームデータ記憶部及び第2のゲームデータ記憶部]
第1のゲームデータ記憶部101は、記憶部12を主として実現される。第1のゲームデータ記憶部101は、第1のゲームを実行するために必要な第1のゲームデータを記憶する。第1のゲームデータは、第1のゲームのゲームプログラムの実行結果に応じて内容が更新される。例えば、第1のゲームデータは、実行中の第1のゲームの状況を示すデータや第1のゲームのセーブデータを含んでいてもよい。本実施形態では、第1のゲームデータが、第1のゲームパラメータを含む場合を説明する。更に、ここでは、第1のゲームパラメータが、第1のゲーム内でのゲーム内ポイントである場合を説明する。
第2のゲームデータ記憶部301は、記憶部32を主として実現される。第2のゲームを実行するために必要な第2のゲームデータを記憶する。第2のゲームデータは、第2のゲームのゲームプログラムの実行結果に応じて内容が更新される。例えば、第2のゲームデータは、実行中の第2のゲームの状況を示すデータや第2のゲームのセーブデータを含んでいてもよい。
第2のゲームデータは、第1のゲームデータに関連するものであり、第1のゲームデータに関連付けられたゲームデータである。別の言い方をすれば、第2のゲームデータは、第1のゲームデータと内容を整合すべきゲームデータである。本実施形態では、第2のゲームデータは、第2のゲームパラメータを含む。例えば、第2のゲームパラメータは、第1のゲームパラメータと同じゲームパラメータである。即ち、ここでは、第2のゲームパラメータが、第2のゲーム内でのゲーム内ポイントである場合を説明する。
なお、第1のゲームデータ及び第2のゲームデータの各々は、ユーザの情報に関連付けられて記憶されている。ユーザの情報とは、ユーザを一意に識別する情報であり、ユーザIDやユーザ名等である。ユーザの情報に関連付けられることにより、第1のゲームデータ及び第2のゲームデータの各々が、どのユーザのものなのかを特定することができる。別の言い方をすれば、第1のゲームデータ及び第2のゲームデータの各々が複数記憶されている場合に、どの第1のゲームデータと、どの第2のゲームデータと、の整合性を取ればよいかを特定することができる。
図3は、第1のゲームデータ及び第2のゲームデータの各々のデータ記憶例を示す図である。図3では、説明の簡略化のために、第1のゲームデータDT1及び第2のゲームデータDT2に含まれるデータのうち、ゲーム内ポイントについてのみ記載している。図3では、第1のゲームデータDT1が変化する様子を、時系列順に第1のゲームデータDT1−1〜DT1−7として示す。一方、第2のゲームデータDT2が変化する様子を、時系列順に第2のゲームデータDT2−1〜DT2−7として示す。
第1のゲームデータDT1−1〜DT1−3及び第2のゲームデータDT2−1〜DT2−3の各々の状態では、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンラインの状態になっている。第1のゲームデータDT1−4〜DT1−5及び第2のゲームデータDT2−4〜DT2−5の各々の状態では、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されていないオフラインの状態になっている。第1のゲームデータDT1−6〜DT1−7及び第2のゲームデータDT2−6〜DT2−7の各々の状態では、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンラインの状態になっている。
図3に示すように、第1のゲームデータDT1は、第1のゲームでの更新内容を記憶するための第1のデータ領域DA1と、第2のゲームでの更新内容を記憶するための第2のデータ領域DA2と、を含む。図3では、第1のデータ領域DA1が変化する様子を、時系列順に第1のデータ領域DA1−1〜DA1−7として示し、第2のデータ領域DA2が変化する様子を、時系列順に第2のデータ領域DA2−1〜DA2−7に示している。
第1のデータ領域DA1は、家庭用ゲーム端末10が第1のゲームの実行結果に基づいて更新する領域である。例えば、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンラインの状態の何れかの時点(例えば、接続されていないオフラインの状態から接続されたオンラインの状態になった時点)で整合性を取った内容と、その時点からの第1のゲームにおける更新内容と、を反映した内容を記憶する領域である。図3では、第1のデータ領域DA1−1に「100」のゲーム内ポイントが記憶された状態を示している。
第2のデータ領域DA2は、家庭用ゲーム端末10がゲームサーバ30から受信したデータを記憶する領域である。例えば、家庭用ゲーム端末10がゲームサーバ30と接続されている状態においては(時間的な観点で言えば、接続中においては)、整合性を取ることで、詳細は後述する第4のデータ領域DA4と同じ内容が記憶される。家庭用ゲーム端末10がゲームサーバ30と接続されていない状態においては(時間的な観点で言えば、接続されていない期間においては)、第2のデータ領域DA2は更新されないように制限がかかる。別の言い方をすれば、家庭用ゲーム端末10がゲームサーバ30と接続されていないオフラインの状態においては、整合性を取らない。図3では、第2のデータ領域DA2−1に「0」のゲーム内ポイントが記憶された状態を示している。
一方、図3に示すように、第2のゲームデータDT2は、第1のゲームでの更新内容を記憶するための第3のデータ領域DA3と、第2のゲームでの更新内容を記憶するための第4のデータ領域DA4と、を含む。図3では、第3のデータ領域DA3が変化する様子を、時系列順に第3のデータ領域DA3−1〜DA3−7として示し、第4のデータ領域DA4が変化する様子を、時系列順に第4のデータ領域DA4−1〜DA4−7に示している。
第3のデータ領域DA3は、ゲームサーバ30が家庭用ゲーム端末10から受信したデータを記憶する領域である。ゲームサーバ30が家庭用ゲーム端末10と接続されている状態においては、整合性を取ることで第1のデータ領域DA1と同じ内容が記憶される。家庭用ゲーム端末10がゲームサーバ30と接続されていない状態においては、第3のデータ領域DA3は更新されないように制限がかる。別の言い方をすれば、家庭用ゲーム端末10がゲームサーバ30と接続されていないオフラインの状態においては、整合性を取らない。図3では、第3のデータ領域DA3−1に「100」のゲーム内ポイントが記憶された状態を示している。
第4のデータ領域DA4は、ゲームサーバ30が第2のゲームの実行結果に基づいて更新する領域である。例えば、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との整合性を取った時点からの第2のゲームにおける更新内容を記憶する領域である。図3では、第4のデータ領域DA4−1に「0」のゲーム内ポイントが記憶された状態を示している。
後述する第1のゲーム実行部102は、第1のゲーム内でゲーム内ポイントを利用する場合、第1のデータ領域DA1の値と第2のデータ領域DA2の値とを合算した値を利用する。即ち、第1のゲームデータDT1−1の状態の場合、第1ゲーム内でのゲーム内ポイントは、第1のデータ領域DA1−1の「100」ポイントと、第2のデータ領域DA2−1の「0」ポイントと、を合算した「100」ポイントを利用可能となっている。別の言い方をすれば、この状態の場合、ユーザは、第1のゲーム内で「100」ポイントよりも多くのポイントは利用できない。
第1のゲーム実行部102と同様に、後述する第2のゲーム実行部302は、第2のゲーム内でゲーム内ポイントを利用する場合、第3のデータ領域DA3の値と第4のデータ領域DA4の値とを合算した値を利用する。第2のゲームデータDT2−1の状態の場合、第1のゲームと同様、ユーザは、第2のゲーム内で「100」ポイントを利用可能となっている。
まず、図3に示す第1のゲームデータDT1及び第2のゲームデータDT2の各々の時系列的な変化について説明し、この変化を実現するための各機能の詳細は後述する。上記のように、第1のゲームデータDT1−1及び第2のゲームデータDT2−1の状態(オンラインの状態)では、互いのデータの整合性が取られている。
第1のゲームデータDT1−1及び第2のゲームデータDT2−1の状態(オンラインの状態)から、第1のゲーム内で「100」ポイントのゲーム内ポイントがユーザに付与されると、この「100」ポイントが第1のデータ領域DA1−1の「100」ポイントに加算され、合算値である「200」ポイントが第1のデータ領域DA1−2に記憶される。このとき家庭用ゲーム端末10及びゲームサーバ30は接続されているオンラインの状態なので、データの整合性が取られることにより、第1のゲームデータDT1−2の変化が第2のゲームデータDT2−2に反映されて、第3のデータ領域DA3−2が、第1のデータ領域DA1−2と同じ「200」ポイントとなる。
第1のゲームデータDT1−2及び第2のゲームデータDT2−2の状態(オンラインの状態)から、第2のゲーム内で「30」ポイントのゲーム内ポイントがユーザに付与されると、この「30」ポイントが第4のデータ領域DA4−3の「0」ポイントに加算され、合算値である「30」ポイントが第4のデータ領域DA4−3に記憶される。このとき家庭用ゲーム端末10及びゲームサーバ30は接続されているオンラインの状態なので、データの整合性が取られることにより、第2のゲームデータDT2−3の変化が第1のゲームデータDT1−3に反映されて、第2のデータ領域DA2−3が、第4のデータ領域DA4−3と同じ「30」ポイントとなる。
上記の状態から、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30との接続が切断されたオフラインの状態になると、図3に示すように、第2のデータ領域DA2−4及び第3のデータ領域DA3−4は、内容が更新されないようにロック(制限)される。別の言い方をすれば、家庭用ゲーム端末10がゲームサーバ30と接続されていないオフラインの状態においては、整合性を取らない。ただし、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されないオフラインの状態でも、第1のゲーム及び第2のゲームはそれぞれ実行することができ、第1のゲーム及び第2のゲームの実行結果に応じて、第1のゲームデータDT1−4及び第2のゲームデータDT2−4がそれぞれ更新される。
例えば、図3に示すように、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されないオフラインの状態において、ユーザが第1のゲーム内でゲーム内ポイントを「170」ポイント利用すると、この「170」ポイントが第1のデータ領域DA1−4の「200」ポイントから減算された「30」ポイントが第1のデータ領域DA1−5に記憶される。このとき、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とは接続されていないので、データの整合性を取ることはできず、第1のゲームデータDT1−5の更新は、第2のゲームデータDT2−5には反映されない。
一方、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されないオフラインの状態において、ユーザが第2のゲーム内でゲーム内ポイントを「150」ポイント利用すると、第4のデータ領域DA4−4の「30」ポイントから減算した「−120」ポイントが第4のデータ領域DA4−5に記憶される。家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とは接続されていないオフラインの状態なので、第2のゲームデータDT2−5の更新は、第1のゲームデータDT1−5には反映されない。
上記の状態から、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンラインの状態になると、第2のデータ領域DA2と第3のデータ領域DA3とのロック(制限)が解除されて、第1のゲームデータDT1−5と第2のゲームデータDT2−5とに基づいて(第1のゲームデータDT1−5と第2のゲームデータDT2−5との間の不整合の内容に基づいて)、第1のゲームデータDT1−6と第2のゲームデータDT2−6との整合性が取られる。図3に示すように、第3のデータ領域DA3−6が、第1のデータ領域DA1−6のポイントと同じ「30」ポイントとなり、第2のデータ領域DA2−6が、第4のデータ領域DA4−6のポイントと同じ「−120」ポイントとなる。
また、本実施形態では、各データ領域の桁あふれ防止のために、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンライン状態になると、第1のデータ領域DA1−6の「30」ポイントと、第2のデータ領域DA2−6の「−120」ポイントと、を合算した「−90」ポイントが第1のデータ領域DA1−7に記憶され、第2のデータ領域DA2−7は「0」ポイントとなる。同様に、第3のデータ領域DA3−6の「30」ポイントと、第4のデータ領域DA4−6の「−120」ポイントと、を合算した「−90」ポイントが第3のデータ領域DA3−7に記憶され、第4のデータ領域DA4−7は、「0」ポイントとなる。
なお、第1のゲームデータ記憶部101及び第2のゲームデータ記憶部301の各々が記憶するデータは、上記の例に限られない。例えば、本実施形態では、第1のゲームデータ記憶部101は、後述する第3のゲームデータを記憶し、第2のゲームデータ記憶部301は、後述する第4のゲームデータを記憶する。
[第1のゲーム実行部及び第2のゲーム実行部]
第1のゲーム実行部102は、制御部11を主として実現され、第2のゲーム実行部302は、制御部31を主として実現される。第1のゲーム実行部102は、ゲームサーバ30との接続状態に関わらず、第1のゲームを実行して第1のゲームデータDT1を更新可能である。第2のゲーム実行部302は、家庭用ゲーム端末10との接続状態に関わらず、第2のゲームを実行して、第1のゲームデータDT1に関連する第2のゲームデータDT2を更新可能である。
接続状態とは、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続する状態と接続しない状態とのうちの何れの状態であるかのことである。家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続する状態とは、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30の両方がネットワークNに接続されてデータ送受信可能な状態(オンライン)になることである。家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続しない状態とは、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30の少なくとも一方がデータ送受信できない状態(オフライン)になることであり、ここでは、コンピュータの電源が入っていない状態と、コンピュータの電源が入っているがネットワークNに接続されていない状態と、を含む。
ゲームデータを更新するとは、ゲームの実行結果に基づいてゲームデータの内容を変えることである。例えば、本実施形態のように、ゲームデータがゲームパラメータを含む場合には、ゲームパラメータの値を変化させることが、ゲームデータを更新することに相当する。ゲームパラメータが変化するための条件がゲームプログラムに定められており、その条件が満たされた場合にゲームパラメータが変化する。例えば、所与のゲームイベントが発生する場合にゲームパラメータの値が変化する。また例えば、対戦ゲームであれば、対戦結果に応じてゲームパラメータが変化する。また例えば、ゲームオブジェクトが増加する場合にゲームパラメータが変化する。
家庭用ゲーム端末10又はゲームサーバ30との接続状態に関わらず、ゲームを実行してゲームデータを更新可能であるとは、家庭用ゲーム端末10又はゲームサーバ30と接続する場合も接続しない場合も、ゲームを実行してゲームデータを更新できることである。
本実施形態では、第1のゲーム実行部102は、ゲームサーバ30との接続状態に関わらず、第1のゲームデータDT1に基づいて第1のゲームを実行し、第1のゲームデータDT1のうち第1のデータ領域DA1を更新する。図3に示すデータ記憶例の場合では、第1のゲームデータDT1−1の状態において、第1のゲーム実行部102は、第1のゲームを実行して、「100」ポイントのゲーム内ポイントがユーザに付与されると判定した場合、第1のデータ領域DA1−1に記憶されたゲーム内ポイントを「100」ポイント増加させ、「100」ポイントから「200」ポイントに更新する(第1のデータ領域DA1−2の状態)。
一方、第2のゲーム実行部302は、家庭用ゲーム端末10との接続状態に関わらず、第2のゲームデータDT2に基づいて第2のゲームを実行し、第2のゲームデータDT2のうち第4のデータ領域DA4を更新する。図3に示すデータ記憶例の場合では、第2のゲームデータDT2−2の状態において、第2のゲーム実行部302は、第2のゲームを実行して、「30」ポイントのゲーム内ポイントがユーザに付与されると判定した場合、第4のデータ領域DA4−2に記憶されたゲーム内ポイントを「30」ポイント増加させ、「0」ポイントから「30」ポイントに更新する(第4のデータ領域DA4−3の状態)。
なお、第1のゲーム実行部102は、ゲームサーバ30と接続しない状態(オフラインの状態)においては、第2のデータ領域DA2の更新を制限する(図3では、第1のゲームデータDT1−4〜DT1−5の状態)。一方、第2のゲーム実行部302は、家庭用ゲーム端末10と接続しない状態(オフラインの状態)においては、第3のデータ領域DA3の更新を制限する(図3では、第2のゲームデータDT2−4〜DT2−5の状態)。データ領域の更新を制限するとは、データ領域の更新をしないことであり、データ領域の更新を禁止することである。別の言い方をすれば、データ領域に記憶された値を変更せずに保持することである。
例えば、図3に示すデータ記憶例の場合、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30との接続が切断されて、第1のゲームデータDT1−4及び第2のゲームデータDT2−4の状態になると、第1のゲームでも最大「230」ポイント利用でき、第2のゲームでも最大「230」ポイント利用することができる状態となる。即ち、本来であれば、共通のゲームポイントが「230」ポイントしかないのに、実質的に両方のゲーム合わせて「460」ポイント利用できる状態となる。
図3に示す第1のゲームデータDT1−4の状態では家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続していないため、第1のゲーム実行部102は、第1のゲームで「170」ポイントを利用した場合、第1のデータ領域DA1−4のみを更新して、「30」ポイントにする(第1のデータ領域DA1−5の状態)。同様に、図3に示す第2のゲームデータDT2−4の状態では家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続していないため、第2のゲーム実行部302は、第2のゲームで「150」ポイントを利用した場合、第4のデータ領域DA4−4のみを更新して、「−120」ポイントにする(第4のデータ領域DA4−5の状態)。
本実施形態の第1のゲーム実行部102は、ゲームサーバ30との接続状態に関わらず、第1のゲームデータDT1と第3のゲームデータとに基づいて第1のゲームを実行して少なくとも第1のゲームデータDT1を更新可能である。少なくとも第1のゲームデータDT1を更新するとは、例えば、第1のゲームデータDT1のみを更新すること、第1のゲームデータDT1と他のゲームデータ(例えば、第3のゲームデータ)を更新すること、の両方を含む意味である。
第3のゲームデータは、第1のゲームで用いられるゲームデータのうち、第1のゲームデータDT1とは異なるゲームデータである。第1のゲームデータDT1に関連付けられたゲームデータともいえる。なお、第3のゲームデータは、ゲームパラメータやゲームオブジェクトを示すデータを含む。例えば、第3のゲームデータは、値が変化すると第1のゲームが有利又は不利になるものであり、本実施形態では、第1のゲームにおけるゲームキャラクタの能力値である場合を説明する。
本実施形態の第2のゲーム実行部302は、家庭用ゲーム端末10との接続状態に関わらず、第2のゲームデータDT2と第4のゲームデータとに基づいて第2のゲームを実行して少なくとも第2のゲームデータDT2を更新可能である。少なくとも第2のゲームデータDT2を更新するとは、第2のゲームデータDT2のみを更新すること、第2のゲームデータDT2と他のゲームデータ(例えば、第4のゲームデータ)を更新すること、の両方を含む意味である。
第4のゲームデータは、第2のゲームで用いられるゲームデータのうち、第2のゲームデータDT2とは異なるゲームデータである。第2のゲームデータDT2に関連付けられたゲームデータともいえる。なお、第4のゲームデータは、ゲームパラメータやゲームオブジェクトを示すデータを含む。例えば、第4のゲームデータは、値が変化すると第2のゲームが有利又は不利になるものであり、第2のゲームにおけるゲームキャラクタの能力値である場合を説明する。
[第1整合部及び第3整合部]
第1整合部103は、制御部11を主として実現され、第3整合部303は、制御部31を主として実現される。第1整合部103は、ゲームサーバ30と接続された状態において、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との少なくとも一方の更新に基づいて、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とを整合させる。第3整合部303は、家庭用ゲーム端末10と接続された状態において、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との少なくとも一方の更新に基づいて、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とを整合させる。
第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との少なくとも一方の更新に基づいて、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とを整合させるとは、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続している間に第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との少なくとも一方が更新された場合に、第1のゲームデータDT1の内容と、第2のゲームデータDT2の内容と、を一致させることである。第1のゲームデータDT1が更新された場合は、第1のゲームデータDT1の更新を第2のゲームデータDT2に反映させることである。第2のゲームデータDT2が更新された場合は、第2のゲームデータDT2の更新を第1のゲームデータDT1に反映させることである。
例えば、第1整合部103は、第1のゲーム実行部102が第1のゲームデータDT1(例えば、第1のデータ領域DA1)を更新した場合、更新前後の差分である更新内容(例えば、第1のデータ領域DA1の更新内容)を示すデータ又は更新後の第1のゲームデータDT1(例えば、第1のデータ領域DA1)そのものを、通信部13を介してゲームサーバ30に送信する。
図3に示すデータ記憶例の場合、第1のゲームデータDT1−1の状態において、第1のデータ領域DA1のゲーム内ポイントが「100」ポイント増加すると、第1整合部103は、増加分の「100」ポイントを示すデータ又は第1のデータ領域DA1−2に記憶された「200」ポイントを示すデータを、通信部13を介してゲームサーバ30に送信する。
第3整合部303は、第1のゲーム実行部102が第1のゲームデータDT1を更新した場合、更新内容を示すデータ又は更新後の第1のゲームデータDT1を通信部33を介して受信して、更新後の第1のゲームデータDT1と一致するように、第2のゲームデータDT2を更新する。本実施形態では、第3整合部303は、家庭用ゲーム端末10と接続された状態(オンラインの状態)において、第1のデータ領域DA1が更新された場合、第1のデータ領域DA1の内容を第3のデータ領域DA3に記憶する。
例えば、第3整合部303は、通信部33を介して第1のデータ領域DA1の更新内容を示すデータを受信した場合、第3のデータ領域DA3に記憶されている現在の内容と第1のデータ領域DA1の更新内容とに基づいて、第1のデータ領域DA1と同じ内容になるように、第3のデータ領域DA3を更新する。
図3に示すデータ記憶例の場合、第1のゲームデータDT1−1の状態において、第1のデータ領域DA1のゲーム内ポイントが「100」ポイント増加して、第1整合部103が、増加分の「100」ポイントを示すデータを通信部13を介してゲームサーバ30に送信すると、第3整合部303は、増加分の「100」ポイントを示すデータを通信部33を介して受信して、第3のデータ領域DA3−1に元々記憶されていた「100」ポイントと当該受信した「100」ポイントとを合算した「200」ポイントを第3のデータ領域DA3−2に記憶する。
また例えば、第3整合部303は、通信部33を介して第1のデータ領域DA1の内容そのものを示すデータを受信した場合、第1のデータ領域DA1と同じ内容になるように、第3のデータ領域DA3を更新する。
図3に示すデータ記憶例の場合、第1のゲームデータDT1−1の状態において、第1のデータ領域DA1−1のゲーム内ポイントが「100」ポイント増加して、第1整合部103が、第1のデータ領域DA1−2に記憶された「200」ポイントを示すデータを通信部13を介してゲームサーバ30に送信すると、第3整合部303は、第1のデータ領域DA1−2に記憶された「200」ポイントを示すデータを通信部33を介して受信して、当該「200」ポイントを第3のデータ領域DA3−2に記憶する。
また例えば、第3整合部303は、第2のゲーム実行部302が第2のゲームデータDT2(例えば、第4のデータ領域DA4)を更新した場合、更新前後の差分である更新内容(例えば、第4のデータ領域DA4の更新内容)を示すデータ又は更新後の第2のゲームデータDT2(例えば、第4のデータ領域DA4)そのものを、通信部33を介して家庭用ゲーム端末10に送信する。
図3に示すデータ記憶例の場合、第2のゲーム実行部302が第2のゲームを実行して第4のデータ領域DA4−2のゲーム内ポイントを「30」ポイント増加させると、第3整合部303は、増加分の「30」ポイントを示すデータ又は第4のデータ領域DA4−3に記憶された「30」ポイントを示すデータを、通信部13を介してゲームサーバ30に送信する。
第1整合部103は、第2のゲーム実行部302が第2のゲームデータDT2を更新した場合、更新内容を示すデータ又は更新後の第2のゲームデータDT2を通信部33を介して受信して、更新後の第2のゲームデータDT2と一致するように、第1のゲームデータDT1を更新する。本実施形態では、第1整合部103は、家庭用ゲーム端末10と接続された状態(オンラインの状態)において、第4のデータ領域DA4が更新された場合、第4のデータ領域DA4の内容を第2のデータ領域DA2に記憶する。
例えば、第1整合部103は、通信部33を介して第4のデータ領域DA4の更新内容を示すデータを受信した場合、第2のデータ領域DA2に記憶されている現在の内容と第4のデータ領域DA4の更新内容とに基づいて、第4のデータ領域DA4と同じ内容になるように、第2のデータ領域DA2を更新する。
図3に示すデータ記憶例の場合、第2のゲームデータDT2−2の状態において、第4のデータ領域DA4−2のゲーム内ポイントが「30」ポイント増加して、第3整合部303が、増加分の「30」ポイントを示すデータを通信部13を介して家庭用ゲーム端末10に送信すると、第1整合部103は、増加分の「30」ポイントを示すデータを通信部33を介して受信して、第2のデータ領域DA2−2に元々記憶されていた「0」ポイントと当該受信した「30」ポイントとを合算した「30」ポイントを第2のデータ領域DA2−3に記憶する。
また、例えば、第1整合部103は、通信部33を介して第4のデータ領域DA4の内容そのものを示すデータを受信した場合、第4のデータ領域DA4と同じ内容になるように、第2のデータ領域DA2を更新する。
図3に示すデータ記憶例の場合、第2のゲームデータDT2−2の状態において、第4のデータ領域DA4−2のゲーム内ポイントが「30」ポイント増加して、第3整合部303が、第4のデータ領域DA4−2に記憶された「30」ポイントを示すデータを通信部13を介して家庭用ゲーム端末10に送信すると、第1整合部103は、第4のデータ領域DA4−2に記憶された「30」ポイントを示すデータを通信部33を介して受信すると、当該「30」ポイントを第2のデータ領域DA2−3に記憶する。
[第2整合部及び第4整合部]
第2整合部104は、制御部11を主として実現される。第4整合部304は、制御部31を主として実現される。第2整合部104は、ゲームサーバ30と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とが異なる場合に、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とに基づいて(第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との不整合の内容に基づいて)、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とを整合させる。第4整合部304は、家庭用ゲーム端末10と接続しない状態(オフラインの状態)から接続する状態(オンラインの状態)になり、かつ、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とが異なる場合に、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とに基づいて(第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との不整合の内容に基づいて)、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とを整合させる。
家庭用ゲーム端末10又はゲームサーバ30と接続しない状態から接続する状態になるとは、例えば、家庭用ゲーム端末10又はゲームサーバ30と接続しない状態の後に、接続した状態となることである。別の言い方をすれば、家庭用ゲーム端末10又はゲームサーバ30がオフラインの状態からオンラインの状態になることである。例えば、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30との何れか一方の電源がオフの状態からオンの状態となり、その後に他方と接続されることである。また例えば、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30との接続が切断した後に、再び接続されることである。
第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とが異なるとは、第1のゲームデータDT1の内容と、第2のゲームデータDT2の内容と、が整合(一致)しないことである。不整合の内容とは、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との違いである。不整合の内容は、家庭用ゲーム端末10が接続されない状態において生じる第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とのずれともいえる。
第2整合部104及び第4整合部304により、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2は、接続した場合の第1のゲームデータDT1の内容と、接続した場合の第2のゲームデータDT2の内容と、に基づいて定まる内容に整合される。この内容は、接続されていない間における第1のゲームデータDT1の更新内容と、接続されていない間における第2のゲームデータDT2の更新内容と、が反映されている。本実施形態では、接続した場合の第1のゲームのゲーム内ポイントの値と、接続した場合の第2のゲームのゲーム内ポイントの値と、に基づいて計算される値となる。この値は、接続前における第1のゲームのゲーム内ポイントの変化と、接続前における第2のゲームのゲーム内ポイントの変化と、が反映された値である。
例えば、第2整合部104は、ゲームサーバ30と接続しない状態における第1のゲームデータDT1の更新内容(前回接続したときからの差分)を示すデータ又は現在の第1のゲームデータDT1そのものを、通信部13を介してゲームサーバ30に送信する。ここでは、第2整合部104は、ゲームサーバ30と接続しない状態における第1のデータ領域DA1の更新内容を示すデータ又は第1のデータ領域DA1の内容そのものを、通信部13を介してゲームサーバ30に送信することになる。
図3に示すデータ記憶例の場合、第1のゲームデータDT1−5の状態において、家庭用ゲーム端末10がゲームサーバ30に接続すると、第2整合部104は、接続されていないオフラインの状態におけるゲーム内ポイントの減少分の「−170」ポイントを示すデータ又は第1のデータ領域DA1−5に記憶された「30」ポイントを示すデータを、通信部13を介してゲームサーバ30に送信する。
第4整合部304は、家庭用ゲーム端末10と接続された場合、家庭用ゲーム端末10と接続しない状態における更新内容を示すデータ又は現在の第1のゲームデータDT1を通信部33を介して受信して、第1のゲームデータDT1と一致するように、第2のゲームデータDT2を更新する。本実施形態では、第4整合部304は、家庭用ゲーム端末10と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第1のデータ領域DA1と第3のデータ領域DA3とが異なる場合、第1のデータ領域DA1の内容を第3のデータ領域DA3に記憶する。
例えば、第4整合部304は、通信部33を介して第1のデータ領域DA1の更新内容を示すデータを受信した場合、第3のデータ領域DA3に記憶されている現在の内容と第1のデータ領域DA1の更新内容とに基づいて、第1のデータ領域DA1と同じ内容になるように、第3のデータ領域DA3を更新する。
図3に示すデータ記憶例の場合、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続しないオフラインの状態において、第1のデータ領域DA1のゲーム内ポイントが「170」ポイント減少して、第2整合部104が、減少分の「−170」ポイントを示すデータを通信部13を介してゲームサーバ30に送信すると、第4整合部304は、減少分の「−170」ポイントを示すデータを通信部33を介して受信して、第3のデータ領域DA3−5に元々記憶されていた「200」ポイントと当該受信した「−170」ポイントとを合算した「30」ポイントを第3のデータ領域DA3−6に記憶する。
また例えば、第4整合部304は、通信部33を介して第1のデータ領域DA1の内容そのものを示すデータを受信した場合、第1のデータ領域DA1と同じ内容になるように、第3のデータ領域DA3を更新する。
図3に示すデータ記憶例の場合、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続しないオフラインの状態において、第1のデータ領域DA1のゲーム内ポイントが「170」ポイント減少して、第2整合部104が、第1のデータ領域DA1−2に記憶された「30」ポイントを示すデータを通信部13を介してゲームサーバ30に送信すると、第4整合部304は、第1のデータ領域DA1−2に記憶された「30」ポイントを示すデータを通信部33を介して受信して、当該「30」ポイントを第3のデータ領域DA3−6に記憶する。
また例えば、第4整合部304は、家庭用ゲーム端末10と接続しない状態における第2のゲームデータDT2の更新内容(前回接続したときからの差分)を示すデータ又は現在の第2のゲームデータDT2そのものを、通信部33を介して家庭用ゲーム端末10に送信する。例えば、第4整合部304は、家庭用ゲーム端末10と接続しない状態における第4のデータ領域DA4の更新内容を示すデータ又は第4のデータ領域DA4の内容そのものを、通信部33を介して家庭用ゲーム端末10に送信することになる。
図3に示すデータ記憶例の場合、第2のゲームデータDT2−5の状態において、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続すると、第4整合部304は、接続されていないオフラインの状態におけるゲーム内ポイントの減少分の「−150」ポイントを示すデータ又は第4のデータ領域DA4−5に記憶された「−120」ポイントを示すデータを、通信部33を介して家庭用ゲーム端末10に送信する。
第2整合部104は、ゲームサーバ30と接続された場合、ゲームサーバ30と接続しない状態における更新内容を示すデータ又は現在の第2のゲームデータDT2を通信部13を介して受信して、第2のゲームデータDT2と一致するように、第1のゲームデータDT1を更新する。本実施形態では、第2整合部104は、ゲームサーバ30と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第2のデータ領域DA2と第4のデータ領域DA4とが異なる場合、第4のデータ領域DA4の内容を第2のデータ領域DA2に記憶する。
例えば、第2整合部104は、通信部33を介して第4のデータ領域DA4の更新内容を示すデータを受信した場合、第2のデータ領域DA2に記憶されている現在の内容と第4のデータ領域DA4の更新内容とに基づいて、第4のデータ領域DA4と同じ内容になるように、第2のデータ領域DA2を更新する。
図3に示すデータ記憶例の場合、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続しないオフラインの状態において、第4のデータ領域DA4のゲーム内ポイントが「150」ポイント減少して、第4整合部304が、減少分の「−150」ポイントを示すデータを通信部33を介して家庭用ゲーム端末10に送信すると、第2整合部104は、減少分の「−150」ポイントを示すデータを通信部13を介して受信して、第2のデータ領域DA2−5に元々記憶されていた「30」ポイントと当該受信した「−150」ポイントとを合算した「−120」ポイントを第2のデータ領域DA2−6に記憶する。
また例えば、第2整合部104は、通信部33を介して第4のデータ領域DA4の内容そのものを示すデータを受信した場合、第4のデータ領域DA4と同じ内容になるように、第2のデータ領域DA2を更新する。
図3に示すデータ記憶例の場合、ゲームサーバ30と接続しないオフラインの状態において、第4のデータ領域DA4のゲーム内ポイントが「150」ポイント減少して、第4整合部304が、第4のデータ領域DA4−5に記憶された「−120」ポイントを示すデータを通信部13を介して家庭用ゲーム端末10に送信すると、第2整合部104は、第4のデータ領域DA4−5に記憶された「−120」ポイントを示すデータを通信部13を介して受信して、当該「−120」ポイントを第2のデータ領域DA2−6に記憶する。
[第1更新部及び第2更新部]
第1更新部105は、制御部11を主として実現される。第1更新部105は、ゲームサーバ30と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とが異なる場合に、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とに基づいて(第1のゲームデータDT1−5と第2のゲームデータDT−5との間の不整合の内容に基づいて)、第3のゲームデータを更新する。
第1更新部105は、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とが(第1のゲームデータDT1−5と第2のゲームデータDT−5との間の不整合の内容が)所定条件を満たした場合に第3のゲームデータを更新する。本実施形態では、所定条件は、第1のゲームデータDT1が含むゲーム内ポイントの値と、第2のゲームデータDT2が含むゲーム内ポイントの値と、に基づいて定まる値が所定範囲外になること(例えば、ゲーム内ポイントがマイナスになること)である。例えば、第1更新部105は、第1のゲームデータDT1が含むゲーム内ポイントの値と、第2のゲームデータDT2が含むゲーム内ポイントの値と、のずれ(差)に基づいて、第3のゲームデータを更新するようにしてもよい。
第1更新部105は、上記所定条件が満たされた場合、ユーザが不利になるように、第3のゲームデータを更新する。本実施形態では、第3のゲームデータは、ゲームキャラクタの能力値なので、第1更新部105は、上記所定条件が満たされた場合、ゲームキャラクタの能力が低下するように能力値を変化させる。なお、第1更新部105は、第1のゲームデータDT1が含むゲーム内ポイントの値と、第2のゲームデータDT2が含むゲーム内ポイントの値と、のずれが大きくなるほど、第3のゲームデータが示す能力値を大きく変化させるようにしてもよい。
図3に示すデータ記憶例の場合、第1のゲームデータDT1−7の状態において、第1のゲームにおけるゲームパラメータは、「−90」ポイントでありマイナスの値となっているので、第1更新部105は、第1のゲームでユーザが不利になるように、ゲームキャラクタの能力値を低下させる。
第2更新部305は、制御部31を主として実現される。第2更新部305は、家庭用ゲーム端末10と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とが異なる場合に、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とに基づいて(第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との間の不整合の内容に基づいて)、第4のゲームデータを更新する。第2更新部305が第4のゲームデータを更新すると、第2のゲームが有利又は不利になる。
第2更新部305は、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とが(第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との間の不整合の内容が)上記所定条件を満たした場合に第4のゲームデータを更新する。例えば、第2更新部305は、第1のゲームデータDT1が含むゲーム内ポイントの値と、第2のゲームデータDT2が含むゲーム内ポイントの値と、のずれ(差)に基づいて、第4のゲームデータを更新するようにしてもよい。
第2更新部305は、上記所定条件が満たされた場合、ユーザが不利になるように、第4のゲームデータを更新する。本実施形態では、第4のゲームデータは、ゲームキャラクタの能力値なので、第2更新部305は、上記所定条件が満たされた場合、ゲームキャラクタの能力が低下するように能力値を変化させる。なお、第2更新部305は、第1のゲームデータDT1が含むゲーム内ポイントの値と、第2のゲームデータDT2が含むゲーム内ポイントの値と、のずれが大きくなるほど、第4のゲームデータが示す能力値を大きく変化させるようにしてもよい。
図3に示すデータ記憶例の場合、第2のゲームデータDT2−7の状態において、第2のゲームにおけるゲームパラメータは、「−90」ポイントでありマイナスの値となっているので、第2更新部305は、第2のゲームでユーザが不利になるように、ゲームキャラクタの能力値を低下させる。
[1−4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図4は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図4に示す処理は、制御部11が、記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が、記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。実施形態1では、下記に説明する処理が実行されることにより、図2に示す機能ブロックが実現される。
なお、下記に説明する処理が開始するにあたり、家庭用ゲーム端末10の電源はオフの状態であるが、ゲームサーバ30は起動しており、ユーザが携帯端末50を利用して第2のゲームをプレイ可能な状態になっているものとする。即ち、ゲームサーバ30の制御部31は、携帯端末50からユーザの操作内容を示すデータを受信して、第2のゲームを実行し、第2のゲームデータDT2のうち第4のデータ領域DA4を更新する。なお、家庭用ゲーム端末10の電源がオフでありネットワークNに接続されていないので、第3のデータ領域DA3はロックされているものとする。
図4に示すように、家庭用ゲーム端末10においては、電源がオンになる(S101)。家庭用ゲーム端末10において電源がオンになると、制御部11は、家庭用ゲーム端末10の各部を起動させ、第1のゲームを開始する(S103)。以降、制御部11は、第1のゲームを実行して第1のゲームデータDT1のうち第1のデータ領域DA1を更新する。なお、電源がオンになった直後は、家庭用ゲーム端末10はネットワークNに接続されていないものとする。
制御部11は、ネットワークNへの接続を開始するか否かを判定する(S105)。S105においては、制御部11は、ネットワークNへの接続を開始するための所定操作が入力装置70から行われたか否かを判定したり、自動的にネットワークNへの接続を開始する旨の設定が記憶部12に記憶されているか否かを判定したりする。
ネットワークNへの接続を開始しないと判定された場合(S105;N)、後述のS125の処理に移行する。一方、ネットワークNへの接続を開始すると判定された場合(S105;Y)、制御部11は、ネットワークNへの接続処理を行う(S107)。ネットワークNに接続するための処理自体は、公知の種々の処理を適用可能である。
ネットワークNへの接続処理が完了すると、家庭用ゲーム端末10の制御部11は、第2のデータ領域DA2のロックを解除してゲームサーバ30に接続要求を送信する(S109)。
一方、ゲームサーバ30においては、ユーザが携帯端末50を操作して第2のゲームをプレイできる状態となっており、家庭用ゲーム端末10からの接続要求を受信すると、制御部31は、第3のデータ領域DA3のロックを解除する(S301)。
家庭用ゲーム端末10の制御部11とゲームサーバ30の制御部31との各々は、接続されていない間における第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とに基づいて(第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2と間の不整合の内容に基づいて)、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2を整合させる処理を実行する(S111,S303)。
S111及びS303においては、まず、家庭用ゲーム端末10の制御部11は、記憶部12に記憶された第1のデータ領域DA1の内容をゲームサーバ30に送信する。ゲームサーバ30の制御部31は、受信した第1のデータ領域DA1の内容を第3のデータ領域DA3に記憶させ、第4のデータ領域DA4の内容を家庭用ゲーム端末10に送信する。家庭用ゲーム端末10の制御部11は、第4のデータ領域DA4の内容を受信すると、受信した内容を第2のデータ領域DA2に記憶する。そして、制御部11は、第1のデータ領域DA1と第2のデータ領域DA2を合算した値を、第1のデータ領域DA1に記憶させ、第2のデータ領域DA2を0にする。一方、制御部31は、第3のデータ領域DA3と第4のデータ領域DA4を合算した値を、第3のデータ領域DA3に記憶させ、第4のデータ領域DA4を0にする。
家庭用ゲーム端末10においては、制御部11は、第1のゲームデータDT1が示すゲーム内ポイントがマイナスであるか否かを判定する(S113)。ゲーム内ポイントがマイナスであると判定された場合(S113;Y)、制御部11は、第1のゲーム内でのゲームキャラクタの能力値を低下させる(S115)。なお、その後に第1のゲーム内でのゲーム内ポイントが0以上になった場合、ゲームキャラクタの能力値は元に戻るものとする。
一方、ゲームサーバ30でも同様に、制御部31は、ゲーム内ポイントがマイナスであるか否かを判定する(S305)。ゲーム内ポイントがマイナスであると判定された場合(S305;Y)、制御部31は、第2のゲーム内でのゲームキャラクタの能力値を低下させる(S307)。なお、その後に第2のゲーム内でのゲーム内ポイントが0以上になった場合、ゲームキャラクタの能力値は元に戻るものとする。
以降、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されるので、家庭用ゲーム端末10の制御部11とゲームサーバ30の制御部31との各々は、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続された状態における第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との少なくとも一方の更新に基づいて、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2を整合させる処理を実行する(S117,S309)。
S117及びS309においては、制御部11は、第1のゲームデータDT1のうち第1のデータ領域DA1を更新した場合、更新後の第1のデータ領域DA1の内容を、通信部13を介してゲームサーバ30に送信する。ゲームサーバ30の制御部31は、受信した第1のデータ領域DA1の内容を第3のデータ領域DA3に記憶する。また、制御部31は、第2のゲームデータDT2のうち第4のデータ領域DA4を更新した場合、更新後の第4のデータ領域DA4の内容を、通信部33を介して家庭用ゲーム端末10に送信する。家庭用ゲーム端末10の制御部11は、第4のデータ領域DA4の内容を受信すると、受信した内容を第2のデータ領域DA2に記憶する。
家庭用ゲーム端末10においては、制御部11は、ネットワークNへの接続を切断するか否かを判定する(S119)。例えば、制御部11は、第1のゲームを終了するための所定操作が入力装置70から行われたか否かを判定したり、ネットワークNへの接続を切断するための所定操作が入力装置70から行われたか否かを判定したりする。他にも例えば、自動的にネットワークNへの接続が切断されたか否かを判定するようにしてもよい。
ネットワークNへの接続を切断しないと判定された場合(S119;N)、S117の処理に戻る。ネットワークNへの接続を切断すると判定された場合(S119;Y)、制御部11は、ネットワークNへの接続を切断する(S121)。ネットワークNへの接続を切断する処理自体は、公知の種々の処理を適用可能である。ネットワークNへの接続が切断されると、制御部11は、第1のゲームデータDT1のうち第2のデータ領域DA2をロックする(S123)。
一方、ゲームサーバ30においては、制御部31は、家庭用ゲーム端末10のネットワークNへの接続が切断されたか否かを判定する(S311)。家庭用ゲーム端末10のネットワークNへの接続が切断されたと判定された場合(S311;Y)、制御部31は、第2のゲームデータDT2のうち第3の領域をロックする(S313)。
家庭用ゲーム端末10においては、制御部11は、第1のゲームを終了するか否かを判定する(S125)。第1のゲームを終了しないと判定された場合(S125;N)、S105の処理に戻る。第1のゲームを終了すると判定された場合(S125;Y)、本処理は終了する。
以上説明したゲームシステム1によれば、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とが異なる場合であっても、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とを整合させることにより、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30との接続状態に関わらずデータの整合性をとることができるので、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30との接続状態に関わらず、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とで共通するゲームデータを利用することが可能になる。別の言い方をすれば、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30との各々で共通するゲームデータを利用する場合に、データの整合性を保つために、これら家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続された状態でなければならないという制約を無くすことができる。
第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との間の不整合の内容に基づいて、第3のゲームデータを更新することで、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との間の不整合の内容を第3のゲームデータに影響させることができるので、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との間の不整合を第3のゲームデータを利用して解消することができる。その結果、第1のゲームデータと第2のゲームデータとを単に整合させるだけでは不整合の影響を充分に解消できなかったとしても、第3のゲームデータを利用することで、ゲーム全体で見れば不整合の影響を解消することができる。
家庭用ゲーム端末10は、第2のゲームデータDT2との整合性を取る際に、第4のデータ領域DA4の内容を第2のデータ領域DA2に記憶すればよいので、データの整合性を取るために複雑な計算をする必要がなくなる。同様に、ゲームサーバ30は、第1のゲームデータDT1との整合性を取る際に、第1のデータ領域DA1の内容を第3のデータ領域DA3に設定すればよいので、データの整合性を取るために複雑な計算をする必要がなくなる。
また、家庭用ゲーム端末10が、ゲームサーバ30と接続されていない状態において、第1のゲームの実行結果に応じて第2のデータ領域DA2を更新してしまうと、接続した場合に、第2のデータ領域DA2は第4のデータ領域DA4の内容となるので、接続されていない状態における第1のゲームの実行結果が無視されてしまう。同様に、ゲームサーバ30が、家庭用ゲーム端末10と接続されていない状態において、第2のゲームの実行結果に応じて第3のデータ領域DA3を更新してしまうと、接続した場合に、第3のデータDA3領域は第1のデータ領域DA1の内容となるので、接続されていない状態における第2のゲームの実行結果が無視されてしまう。この点、接続されていない状態においては、第2のデータ領域と第3のデータ領域DA3の更新が制限されるので、ゲームの実行結果が無視されてしまうような状況を防止することができる。
[2.実施形態2]
実施形態1では、ゲーム内ポイントの不整合を解消しようとするとゲーム内ポイントがマイナスになってしまう場合に、ゲームキャラクタの能力を低下させる態様を説明したが、例えば、戦車、戦闘員等のゲームアイテムの個数のようにマイナスの値をとることができないゲームパラメータもある。実施形態2では、ゲームアイテムの数の不整合を解消しようとするとマイナスになってしまう場合に、他のゲームパラメータを変化させる態様を説明する。
なお、実施形態2のゲームシステム1の全体構成及び機能ブロック図は実施形態1と同様であるため、説明を省略する。以降、実施形態2では、実施形態1と同様の部分については説明を省略し、異なる部分について説明する。
実施形態2の第1のゲームデータDT1は、基準範囲内で変化する第1のゲームパラメータを含む。基準範囲とは、ゲームパラメータの値がとるべき範囲であり、例えば、0以上である。基準範囲内とは、基準範囲に収まることであり、基準範囲外とは、基準範囲に収まらないことである。実施形態2では、第1のゲーム内のゲームアイテムの数が、第1のゲームパラメータに相当する場合を説明する。
また例えば、第2のゲームデータDT2も、基準範囲内で変化する第2のゲームパラメータを含むようにしてもよい。実施形態2では、第2のゲーム内のゲームアイテムの数が、第2のゲームパラメータに相当する場合を説明する。
図5は、実施形態2における第1のゲームデータDT1及び第2のゲームデータDT2の各々のデータ記憶例を示す図である。図5では、説明の簡略化のために、第1のゲームデータDT1及び第2のゲームデータDT2に含まれるデータのうち、ゲームアイテムの数についてのみ記載している。図5では、第1のゲームデータDT1が変化する様子を、時系列順に第1のゲームデータDT1−8〜DT1−14として示す。一方、第2のゲームデータDT2が変化する様子を、時系列順に第2のゲームデータDT2−8〜DT2−14に示す。
第1のゲームデータDT1−8〜DT1−10及び第2のゲームデータDT2−8〜DT2−10の各々の状態では、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンラインの状態になっている。第1のゲームデータDT1−11〜DT1−12及び第2のゲームデータDT2−11〜DT2−12の各々の状態では、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されていないオフラインの状態になっている。第1のゲームデータDT1−13〜DT1−14及び第2のゲームデータDT2−13〜DT2−14の各々の状態では、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンラインの状態になっている。
実施形態1と同様、第1のゲーム実行部102は、第1のゲームにおいてゲームアイテムを利用する場合、第1のデータ領域DA1の値と第2のデータ領域DA2の値とを合算した値を利用する。第1のゲームデータDT1−8の状態では、第1のデータ領域DA1−8の「4」と第2のデータ領域DA2−8の「0」とを合算した「4」個のゲームアイテムが第1のゲーム内で利用可能となる。
同様に、第2のゲーム実行部302は、第2のゲームにおいてゲームアイテムを利用する場合、第3のデータ領域DA3の値と第4のデータ領域DA4の値とを合算した値を利用する。第2のゲームデータDT2−8の状態では、第3のデータ領域DA3−8の「4」と第4のデータ領域DA4−8の「0」とを合算した「4」個のゲームアイテムが第2のゲーム内で利用可能となる。
まず、図5に示す第1のゲームデータDT1及び第2のゲームデータDT2の各々の時系列的な変化について説明し、この変化を実現するための各機能の詳細は後述する。上記のように、第1のゲームデータDT1−8及び第2のゲームデータDT2−8の状態では、互いの整合性が取られている。
第1のゲームデータDT1−8及び第2のゲームデータDT2−8の状態から、ユーザが第1のゲーム内で「1」個のゲームアイテムがユーザに付与されると、第1のデータ領域DA1−8の「4」と合算した「5」が第1のデータ領域DA1−9に記憶される。家庭用ゲーム端末10及びゲームサーバ30が接続されたオンラインの状態なので、第1のゲームデータDT1−9の変化が第2のゲームデータDT2−9に反映されて、第3のデータ領域DA3−9が、第1のデータ領域DA1−9と同じ「5」となる。
第1のゲームデータDT1−9及び第2のゲームデータDT2−9の状態から、ユーザが第2のゲーム内でゲームアイテムを「1」個利用すると、第4のデータ領域DA4−9の「0」から減算した「−1」が第4のデータ領域DA4−10に記憶される。家庭用ゲーム端末10及びゲームサーバ30が接続されたオンラインの状態なので、第2のゲームデータDT2−10の変化が第1のゲームデータDT1−10に反映されて、第2のデータ領域DA2−10が、第4のデータ領域DA4−10と同じ「−1」となる。
その後、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30との接続が切断されると、図5に示すように、第2のデータ領域DA2−11及び第3のデータ領域DA3−11は、内容が更新されないようにロックされる。実施形態2でも、家庭用ゲーム端末10がゲームサーバ30と接続されていないオフラインの状態においては、整合性を取らない。ただし、先述のように、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されないオフラインの状態でも、第1のゲーム及び第2のゲームは実行され、第1のゲームデータDT1−11及び第2のゲームデータDT2−11は更新される。
例えば、図5に示すように、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されないオフラインの状態において、ユーザが第1のゲーム内でゲームアイテムを「4」個利用すると、第1のデータ領域DA1−11の「5」から減算した「1」が第1のデータ領域DA1−12に記憶される。家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とは接続されていないオフラインの状態なので、第1のゲームデータDT1−12の更新は、第2のゲームデータDT2−12には反映されない。
一方、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されないオフラインの状態において、ユーザが第2のゲーム内でゲームアイテムを「3」個利用すると、第4のデータ領域DA4−11の「−1」から減算した「−4」が第4のデータ領域DA4−12に記憶される。家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とは接続されていないオフラインの状態なので、第2のゲームデータDT2−12の更新は、第1のゲームデータDT1−12には反映されない。
その後、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されるオンラインの状態になると、図3に示すように、第1のゲームデータDT1−12と第2のゲームデータDT2−12とに基づいて(第1のゲームデータDT1−12と第2のゲームデータDT2−12との間の不整合の内容に基づいて)、第1のゲームデータDT1−13と第2のゲームデータDT2−13との整合性が取られる。図3に示すように、第3のデータ領域DA3−13が、第1のデータ領域DA1−13と同じ「1」となり、第2のデータ領域DA2−13が、第4のデータ領域DA4−13と同じ「−4」となる。
第1のゲームデータDT1−13及び第2のゲームデータDT2−13のデータ記憶例の場合、ゲームアイテムが「−3」個となってしまう。本実施形態では、ゲームアイテムの数がマイナスになることは許容しないので、第1のゲーム内のゲームアイテムの数及び第2のゲーム内のゲームアイテムの数が「0」個となるように、第1のゲームデータDT1−14及び第2のゲームデータDT2−14の整合性が取られる。図5に示すデータ記憶例では、第1のデータ領域DA1−14〜第4のデータ領域DA4−14の各々に「0」が記憶されている。この場合、本実施形態では、ゲームアイテムの「−3」個分を補てんするように、その分のゲーム内ポイントが減少するようになっている。
実施形態2の第2整合部104は、第1のゲーム内のゲームアイテムの数と第2のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値が基準範囲内となる場合、当該値を第1のゲーム内のゲームアイテムの数に設定する。また、実施形態2の第4整合部304は、第1のゲーム内のゲームアイテムの数と第2のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値が基準範囲内となる場合、当該値を第2のゲーム内のゲームアイテムの数に設定する。
第1のゲーム内のゲームアイテムの数と第2のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値とは、接続した場合の第1のゲームパラメータの値と第2のゲームパラメータの値とを所与の数式に代入することで得られる値である。接続されていない状態における第1のゲームパラメータの値の変化と第2のゲームパラメータの値の変化とを、当該状態になる前の第1のゲームパラメータ及び第2のゲームパラメータの各々の値(第1整合部103及び第3整合部303により整合が取られていた値)に合わせた値である。
第2整合部104は、上記値が基準範囲外となる場合、第1のゲーム内のゲームアイテムの数を基準範囲内に設定する。第4整合部304は、上記値が基準範囲外となる場合、第2のゲーム内のゲームアイテムの数を基準範囲内に設定する。例えば、第2整合部104及び第4整合部304の各々は、ゲームアイテムの数がマイナスになってしまう場合、ゲームアイテムの数を0にする。
図5に示すデータ記憶例では、第1のゲームデータDT1−12及び第2のゲームデータDT2−12の状態から、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続したオンラインの状態になった場合、第1のデータ領域DA1−13の内容が第3のデータ領域DA3−13となり、第4のデータ領域DA4−13の内容が第2のデータ領域DA2−13となる。図5に示すように、この場合、第1のゲーム及び第2のゲーム内でのゲームアイテムの数が「−3」となってしまう。このため、第1のゲームデータDT1−15及び第2のゲームデータDT2−15に示すように、第2整合部104は、第1のゲーム内でのゲームアイテムの数を「0」とし、第4整合部304は、第2のゲーム内でのゲームアイテムの数を「0」とする。
実施形態2の第1更新部105は、第1のゲーム内のゲームアイテムの数と第2のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値が基準範囲外となる場合、第3のゲームデータを更新する。実施形態2では、第3のゲームデータが、第1のゲーム内でのゲーム内ポイントである場合を説明する。例えば、第1更新部105は、第1のゲーム内のゲームアイテムの数と第2のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値と、第1のゲーム内のゲームアイテムの数に設定された基準範囲内の値と、に基づいて、第1のゲーム内でのゲーム内ポイントを更新する。
例えば、第1更新部105は、第1のゲーム内のゲームアイテムの数と第2のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値と、第1のゲーム内のゲームアイテムの数に設定した値と、に差に基づいて第1のゲーム内でのゲーム内ポイントを更新する。この差が大きくなるほど、第1のゲーム内でのゲーム内ポイントの変化量が大きくなり、この差が小さくなるほど、第1のゲーム内でのゲーム内ポイントの変化量が小さくなる。
図5に示すデータ記憶例では、ゲームアイテムの数が「−3」となるところを「0」にしたので、第1更新部105は、その差の「3」に基づいて、ゲーム内ポイントを変化させる。例えば、ゲームアイテムを購入するのに「100」ポイント必要であれば、第1更新部105は、ゲーム内ポイントを「300」ポイント減少させる。ゲームアイテムの数とゲーム内ポイントの変化量との関係を示すデータは、第1のゲームデータ記憶部101及び第2のゲームデータ記憶部301の各々に記憶されているものとする。
実施形態2の第2更新部305は、第1のゲーム内のゲームアイテムの数と第2のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値が基準範囲外となる場合、第4のゲームデータを更新する。実施形態2では、第4のゲームデータが、第2のゲーム内でのゲーム内ポイントである場合を説明する。例えば、第2更新部305は、第1のゲーム内のゲームアイテムの数と第2のゲーム内のゲームアイテムの数とに基づいて定まる値と、第2のゲーム内のゲームアイテムの数に設定された基準範囲内の値と、に基づいて、第2のゲーム内でのゲーム内ポイントを更新する。この更新方法は、第1更新部105と同様である。
実施形態2のゲームシステム1によれば、第1のゲーム内でのゲームアイテムの数が基準範囲内で変化するものであるにも関わらず、第1のゲーム内でのゲームアイテムの数と前記第2のゲーム内でのゲームアイテムの数とに基づいて定まる値が基準範囲外となる場合、第1のゲーム内でのゲームアイテムの数はその値をとることができない。このため、第1のゲーム内でのゲームアイテムの数を基準範囲内に収めるとともに、第3のゲームデータを更新することによって、第1のゲーム内でのゲームアイテムの数を基準範囲内に収めたせいで、第1のゲーム内でのゲームアイテムの数と第2のゲーム内でのゲームアイテムの数との間の不整合を解消しきれなかったとしても、第3のゲームデータを利用して解消することができる。
第1のゲーム内でのゲームアイテムの数と第2のゲーム内でのゲームアイテムの数と、第1のゲーム内でのゲームアイテムの数に設定に設定された基準範囲内の値と、が第3のゲームデータを更新する際の基準となっているので、第1のゲーム内でのゲームアイテムの数を基準範囲内に収めたせいで、第1のゲーム内でのゲームアイテムの数と第2のゲーム内でのゲームアイテムの数との間の不整合を解消しきれなかった分を、正確に第3のゲームデータに反映させることができる。
[3.実施形態3]
実施形態1及び2では、ゲームパラメータの整合性を取る場合を例に挙げて説明したが、整合性を取る対象となるデータは、ゲームパラメータに限られない。他にも例えば、第1のゲーム及び第2のゲームに共通のゲームオブジェクトの状態が変化する場合に、その状態の整合性を取るようにしてもよい。実施形態3では、家庭用ゲーム端末10がネットワークNに接続していない間に生じるゲームオブジェクトの状態の不整合を解消する態様について説明する。ゲームオブジェクトの状態とは、ゲームにおけるゲームオブジェクトの状態であり、複数の状態のうちの少なくとも一つの状態をとる。
なお、実施形態3のゲームシステム1の全体構成及び機能ブロック図は実施形態1及び2と同様であるため、説明を省略する。以降、実施形態3では、実施形態1と同様の部分については説明を省略し、異なる部分について説明する。
第1のゲーム及び第2のゲームの各々では、ゲームオブジェクト(例えば戦闘員)の状態は、使用可能な第1の状態(例えば待機中)と、所与の期限が経過するまで使用が制限される第2の状態(派兵中)と、使用不能な第3の状態(負傷または死亡)と、を含む複数の状態の中で変化する。
ゲームオブジェクトが使用可能とは、ゲームにおいてゲームオブジェクトを使用できることである。例えば、対戦ゲームにおいて戦闘員等のゲームオブジェクトをユーザが使用できることである。
また、所与の期限が経過するまでとは、例えば、所与の日時(現実の日時とゲーム内の日時の両方を含む)が到来するまで、所与のゲームイベントが発生するまで、ユーザが所与の操作を行うまで等である。使用が制限されるとは、ゲームにおいてユーザがゲームオブジェクトを使用できなくなることであり、使用を禁止することである。
使用不能とは、ゲームにおいてユーザがゲームオブジェクトを使用できないことである。例えば、ゲームオブジェクトがゲームキャラクタであれば、ゲームキャラクタが死亡して、ユーザが使用する権限を失うことである。また例えば、ゲームオブジェクトがゲームカードやゲームアイテムであれば、ゲームカードやゲームアイテムがなくなることである。
実施形態3の第1のゲームデータDT1は、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態を示すデータを含み、第2のゲームデータDT2は、第2のゲームでの当該ゲームオブジェクトの状態を示すデータを含む。
図6は、実施形態2における第1のゲームデータDT1及び第2のゲームデータDT2の各々のデータ記憶例を示す図である。なお、実施形態と同様に、第1のデータ領域DA1〜第4のデータ領域DA4を設定するようにしてもよいが、ここでは、説明の簡略化のため、各データ領域を設けずに整合性を取る場合について説明する。
図6では、第1のゲームデータDT1が変化する様子を、時系列順に第1のゲームデータDT1−15〜1−21として示す。一方、第2のゲームデータDT2が変化する様子を、時系列順に第2のゲームデータDT2−15〜2−21に示す。
第1のゲームデータDT1−15〜1−18及び第2のゲームデータDT2−15〜2−18の各々の状態では、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンラインの状態となっている。第1のゲームデータDT1−19〜1−20及び第2のゲームデータDT2−19〜2−20の各々の状態では、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されていないオフラインの状態となっている。第1のゲームデータDT1−21及び第2のゲームデータDT2−21の各々の状態では、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンラインの状態となっている。
実施形態3の第1のゲーム実行部102は、ゲームサーバ30との接続状態に関わらず、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態を更新可能である。一方、第2のゲーム実行部302は、家庭用ゲーム端末10との接続状態に関わらず、第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態を更新可能である。
ゲームオブジェクトの状態を更新するとは、複数種類のうちでゲームオブジェクトの状態を変えることである。ゲームオブジェクトの状態を、現在の状態から他の状態に変えることである。例えば、ゲームオブジェクトの状態が変化するための条件が定められており、その条件が満たされた場合に状態が変化する。例えば、ユーザが所定操作をした場合に、ゲームオブジェクトの状態が変化する。また例えば、所定のゲームイベントが発生した場合に、ゲームオブジェクトの状態が変化する。また例えば、ゲームパラメータが変化した場合に、ゲームオブジェクトの状態が変化する。
例えば、第1のゲーム実行部102は、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態が第1状態から第2状態になり、所与の期限が経過した場合に、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態を、第2状態から、第1状態及び第3状態のうち所与の条件のもとで決定される何れか一方に更新する。一方、第2のゲーム実行部302は、第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態が第1状態から第2状態になり、所与の期限が経過した場合に、第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態を、第2状態から、第1状態及び第3状態のうち所与の条件のもとで決定される何れか一方に更新する。
ここでは、ゲームオブジェクトが第2の状態から第1の状態になる条件と、第2の状態から第3の状態になる条件と、が定められている。第1の状態になる条件が満たされた場合、第1の状態となり、第3の条件が満たされた場合、第3の状態となる。例えば、乱数が第1の範囲であれば、第1の状態となり、乱数が第2の範囲であれば、第3の状態となる。他にも例えば、ユーザによるゲームプレイの結果が所与の結果であれば、第1の状態となり、所与の結果でなければ、第2の状態となる。なお、上記の各条件は、第1のゲームデータ記憶部101及び第2のゲームデータ記憶部301の各々に記憶されているものとする。
実施形態3の第1整合部103は、ゲームサーバ30と接続された状態において、第1のゲーム内での第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態との少なくとも一方の更新に基づいて、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態とを整合させる。また、第3整合部303は、家庭用ゲーム端末10と接続された状態において、第1のゲーム内での第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態との少なくとも一方の更新に基づいて、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態とを整合させる。
図6のデータ記憶例では、第1のゲームデータDT1−15及び第2のゲームデータDT2−15の状態では、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンラインの状態であり、ユーザは、第1のゲーム及び第2のゲームの各々でゲームオブジェクトA〜Cを使用することができる。その後、第1のゲーム内でゲームオブジェクトDが追加されて第1の状態になった場合、第1整合部103は、追加したゲームオブジェクトDを示すデータ又は第1のゲームデータDT1−16そのものをゲームサーバ30に送信する。第3整合部303は、何れかのデータを受信すると、第1のゲームデータDT1−16の内容と合うように、第2のゲームデータDT2−16を更新する。
また、第2のゲーム内でゲームオブジェクトCが第2の状態になると(家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンラインの状態は変わらない)、第3整合部303は、ゲームオブジェクトCの第2の状態になったことを示すデータ又は第2のゲームデータDT2−17そのものを家庭用ゲーム端末10に送信する。第1整合部103は、何れかのデータを受信すると、第2のゲームデータDT2−17の内容と合うように、第1のゲームデータDT1−17を更新する。
そして、第2のゲーム内でのゲームオブジェクトCが第2の状態から第3の状態になると(家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンラインの状態は変わらない)、第3整合部303は、ゲームオブジェクトCが第3の状態になったことを示すデータ又は第2のゲームデータDT2−18そのものを家庭用ゲーム端末10に送信する。第1整合部103は、何れかのデータを受信すると、第2のゲームデータDT2−18の内容と合うように、第1のゲームデータDT1−18を更新する。
実施形態3でも、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されなくないオフラインの状態になると、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とに一時的に不整合が生じる。図3に示すデータ記憶例では、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されないオフラインの状態において、第1のゲームでは、ゲームオブジェクトA及びDが第2の状態になるとともに、ゲームオブジェクトEが追加されて第1の状態となり(第1のゲームデータDT1−19の状態)、その後、ゲームオブジェクトAが第2の状態から第3の状態に変化し、ゲームオブジェクトDが第2の状態から第1の状態に変化するとともに、ゲームオブジェクトBが第2の状態になる(第1のゲームデータDT1−20の状態)。
一方、第2のゲームでは、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されないオフラインの状態において、ゲームオブジェクトB及びDが第2の状態になるとともに、ゲームオブジェクトFが追加されて第1の状態となり(第2のゲームデータDT2−19の状態)、その後、ゲームオブジェクトB及びDが第2の状態から第3の状態に変化する(第2のゲームデータDT2−20の状態)。
その後、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されないオフラインの状態から、接続するオンラインの状態となる。第2整合部104は、ゲームサーバ30と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態とが異なる場合、第1のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態と第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態との違いに基づいて、第1のゲームデータDT1と前記第2のゲームデータDT2とを整合させる。
例えば、第2整合部104は、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態と、第2のゲームでの当該ゲームオブジェクトの状態と、に基づいて定まる状態にする。例えば、複数種類の状態を取る場合、各状態に優先順位が定められており、優先順位の高い方の状態にする。例えば、ゲームで使用可能な第1の状態と、所与の期限が経過するまでゲームでの使用が制限される第2の状態と、ゲームで使用不能な第3の状態を取る場合には、第1の状態、第2の状態、第3の状態の順番で優先順位が高くなる。
第2整合部104は、ゲームサーバ30と接続しない状態から接続する状態になり、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態が第1状態又は第2状態で、かつ、第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態が第3状態である場合、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態を第1状態又は第2状態から第3状態に更新する。図3に示すデータ記憶例では、ゲームオブジェクトB及びDは、第1のゲームデータDT1−20では第1の状態又は第2の状態であるが、第2のゲームデータDT2−20では第3の状態である。このため、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンラインの状態になると、第2整合部は、ゲームオブジェクトB及びDの状態を第3の状態にする(第1のゲームデータDT1−21及び第2のゲームデータDT2−21の状態)。
第4整合部304は、家庭用ゲーム端末10と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態とが異なる場合、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態との違いに基づいて、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とを整合させる。この整合の方法は、第2整合部104と同様である。
第4整合部304は、家庭用ゲーム端末10と接続しない状態から接続する状態になり、第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態が第1状態又は第2状態で、かつ、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態が第3状態である場合、第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態を第1状態又は第2状態から第3状態に更新する。図3に示すデータ記憶例では、ゲームオブジェクトAは、第2のゲームデータDT2−20では第1の状態であるが、第1のゲームデータDT1−20では第3の状態である。このため、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とが接続されたオンラインの状態になると、第4整合部304は、ゲームオブジェクトAを第3の状態にする(第1のゲームデータDT1−21及び第2のゲームデータDT2−21の状態)。
実施形態3のゲームシステム1によれば、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30との接続状態に関わらず、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態との整合性を保つことができるので、ゲームオブジェクトの状態が変化するようなゲームであったとしても、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30との接続状態に関わらず、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とで共通するゲームオブジェクトを利用することが可能になる。別の言い方をすれば、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30との各々で共通するゲームオブジェクトを利用する場合に、ゲームオブジェクトの状態の整合性を保つために、これらが接続された状態でなければならないというような制約を設ける必要を無くすことができる。
第1のゲームと第2のゲームのうちの一方でゲームオブジェクトが使用不可の状態となった場合、他方でも使用不可としなければ、つじつまが合わなくなる。この点、接続しない間にゲームオブジェクトの状態の不整合が生じたとしても、第2のゲームでゲームオブジェクトが使用不可の状態になっていれば、第1のゲームでゲームオブジェクトの状態を使用不可の状態に更新することでつじつまを合わせることができるので、ゲームオブジェクトが使用不可の状態となるようなゲームであっても、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30との接続状態に関わらず、家庭用ゲーム端末10とゲームサーバ30とで共通するゲームオブジェクトを利用することが可能になる。
[4.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
(1)図7は、変形例の機能ブロック図である。図7に示すように、変形例では、家庭用ゲーム端末10Aは、第1処理実行部106を実現し、ゲームサーバ30Aは、第2処理実行部306を実現する。第1処理実行部106は、制御部11を主として実現され、第2処理実行部306は、制御部31を主として実現される。
第1処理実行部106は、家庭用ゲーム端末10Aとゲームサーバ30Aとが接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とが異なる場合に、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とに基づいて(第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との間の不整合の内容に基づいて)、第1のゲームにおいてユーザにとって不利な効果を生じさせる処理を実行する。第2処理実行部306は、家庭用ゲーム端末10Aとゲームサーバ30Aとが接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とが異なる場合に、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とに基づいて(第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2との間の不整合の内容に基づいて)、第2のゲームにおいてユーザにとって不利な効果を生じさせる処理を実行する。
不利な効果を生じさせる処理とは、ゲームの進行を妨げる処理である。例えば、能力や性能を示すゲームパラメータを、能力や性能が下がるように変化させることである。また例えば、ユーザが使用可能なゲームオブジェクトを減少させることである。また例えば、ゲームにおいてゲームオブジェクトの使用を制限することである。また例えば、ゲームにおいてゲームオブジェクトの状態を悪化させることである。また例えば、ゲームの難易度を上げることである。
例えば、不整合の内容が所与の条件を満たす場合に、不利な効果を生じさせる処理が実行される。例えば、接続が切断している状態における第1のゲームデータDT1の内容と第2のゲームデータDT2の内容とのずれが基準以上であることが所与の条件を満たすことに相当してもよいし、実施形態1や2のように、ゲーム内ポイントやゲームアイテムの数がマイナスになることが所与の条件を満たすことに相当してもよい。
家庭用ゲーム端末10Aがゲームサーバ30Aと接続しない状態においては、各々でゲームデータを利用することができるので、本来の範囲を超えて不当に有利にゲームを進めることができてしまう可能性がある。そこで、上記変形例によれば、第1のゲームデータと第2のゲームデータとの間の不整合の内容に基づいて第1のゲームを不利にすることで、不当に有利に進めることができたとしてもその分を相殺することができる。
(2)また例えば、ゲームデータが、ゲームパラメータやゲームオブジェクトの状態を示すデータを含む場合を説明したが、ゲームデータは他のデータを含んでいてもよい。例えば、ゲームデータは、ユーザが保有するゲームオブジェクトを示すデータを含んでいても良い。この場合、ゲームオブジェクトを増加(追加)又は減少(削除)させることが、ゲームデータを更新することに相当する。ゲームオブジェクトを増加又は減少させるための条件が定められており、その条件が満たされた場合にゲームオブジェクトが増加又は減少する。例えば、ゲームオブジェクトを増加又は減少させるための操作をユーザが行った場合に、ゲームオブジェクトを増加又は減少させる。また例えば、所定のゲームイベントが発生した場合に、ゲームオブジェクトが増加又は減少する。
また例えば、第1のゲームデータDT1がゲームオブジェクトの状態を示すデータを含む場合、第1更新部105は、第1のゲーム内でのゲームオブジェクトの状態と、第2のゲーム内でのゲームオブジェクトの状態と、の組み合わせが所与の組み合わせである場合に、第3のゲームデータを更新するようにしてもよい。
また例えば、実施形態2では、ゲームアイテムの数がマイナスになる場合にゲーム内ポイントを減少させる場合を説明したが、第3のゲームデータ又は第4のゲームデータが更新されるようにすればよく、例えば、ゲームアイテムの数がマイナスになった場合に、ゲームオブジェクトが変化(増加又は減少)してもよい。他にも例えば、ゲームアイテムの数がマイナスになった場合に、ゲームオブジェクトの状態が変化してもよい。
また例えば、第2整合部104は、ゲームサーバ30と接続されない状態から接続される状態になった場合に、第2のゲームデータDT2を通信部13を介して受信し、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とを比較して、互いに異なる場合にのみ整合性を取るようにしてもよい。同様に、第4整合部304は、家庭用ゲーム端末10と接続されない状態から接続される状態になった場合に、第1のゲームデータDT1を通信部33を介して受信し、第1のゲームデータDT1と第2のゲームデータDT2とを比較して、互いに異なる場合にのみ整合性を取るようにしてもよい。
また例えば、第1更新部105及び第2更新部305のうちの第2更新部305は省略してもよい。同様に、第1処理実行部106及び第2処理実行部306のうちの第2処理実行部306は省略してもよい。
また例えば、本発明に係る第1ゲーム制御装置及び第2ゲーム制御装置は、それぞれ家庭用ゲーム端末10及びゲームサーバ30以外の種々のコンピュータに適用可能である。また、第1ゲーム制御装置にとって、第2ゲーム制御装置は、本発明に係る「他のゲーム制御装置」に相当し、第2ゲーム制御装置にとって、第1ゲーム制御装置は、本発明に係る「他のゲーム制御装置」に相当する。また例えば、第1のゲーム及び第2のゲームは、上記説明した例に限られない。第1のゲームと第2のゲームは、ゲームデータを整合させるべきゲームであればよい。例えば、第1のゲームの内容と第2のゲームの内容とが互いに関連しており、第1のゲームと第2のゲームとでゲームに登場するゲームキャラクタ、ゲームパラメータ、ゲームアイテム、場所、又は世界観が共通していたり、ストーリーが関連していたりするようにしてもよいし、第1のゲームの内容と第2のゲームの内容とが全く関連していないようにしてもよい。
[5.発明のまとめ]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、第1のゲーム制御装置(10)と第2のゲーム制御装置(30)とがネットワークを介して接続可能なゲームシステム(1)であって、前記第1のゲーム制御装置(10)は、前記第2のゲーム制御装置(30)との接続状態に関わらず、第1のゲームを実行して第1のゲームデータを更新可能であり、前記第2のゲーム制御装置(30)は、前記第1のゲーム制御装置(10)との接続状態に関わらず、第2のゲームを実行して、前記第1のゲームデータに関連する第2のゲームデータを更新可能であり、前記第1のゲーム制御装置(10)は、前記第2のゲーム制御装置(30)と接続された状態において、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとを整合させる第1整合手段(103)と、前記第2のゲーム制御装置(30)と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとが異なる場合に、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとの不整合の内容に基づいて、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとを整合させる第2整合手段(104)と、を含み、前記第2のゲーム制御装置(30)は、前記第1のゲーム制御装置(10)と接続された状態において、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとを整合させる第3整合手段(303)と、前記第1のゲーム制御装置(10)と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとが異なる場合に、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとの不整合の内容に基づいて、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとを整合させる第4整合手段(304)と、を含むことを特徴とする。
9)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、他のゲーム制御装置(30)とネットワークを介して接続可能なゲーム制御装置(10)であって、当該ゲーム制御装置(10)は、前記他のゲーム制御装置(30)との接続状態に関わらず、第1のゲームを実行して第1のゲームデータを更新可能であり、前記他のゲーム制御装置(30)は、当該ゲーム制御装置(10)との接続状態に関わらず、第2のゲームを実行して、前記第1のゲームデータに関連する第2のゲームデータを更新可能であり、当該ゲーム制御装置(10)は、前記他のゲーム制御装置(30)と接続された状態において、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとの少なくとも一方の更新に基づいて、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとを整合させる手段(103)と、前記他のゲーム制御装置(30)との接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとが異なる場合、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとの不整合の内容に基づいて、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとを整合させる手段(104)と、を含むことを特徴とする。
10)本発明の一態様に係るプログラムは、上記記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。
11)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置とが接続しない状態から接続する状態になり、かつ、第1のゲームデータと第2のゲームデータとが異なる場合であっても、第1のゲームデータと第2のゲームデータとを整合させることにより、第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置との接続状態に関わらずデータの整合性をとることができるので、第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置とで共通するゲームデータを利用することが可能になる。別の言い方をすれば、第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置との各々で共通するゲームデータを利用する場合に、データの整合性を保つために、これらが接続された状態でなければならないというような制約を無くすことができる。
2)本発明の一態様では、1)に記載のゲームシステム(1)において、前記第1のゲーム制御装置(10)は、前記第2のゲーム制御装置(30)との接続状態に関わらず、前記第1のゲームデータと第3のゲームデータとに基づいて前記第1のゲームを実行して少なくとも前記第1のゲームデータを更新可能であり、前記第1のゲーム制御装置(10)は、前記第2のゲーム制御装置(30)と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとが異なる場合に、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとの間の不整合の内容に基づいて、前記第3のゲームデータを更新する更新手段(105)を更に含む、ことを特徴とする。
2)の態様によれば、第1のゲームデータと第2のゲームデータとの間の不整合の内容に基づいて、第3のゲームデータを更新することで、第1のゲームデータと第2のゲームデータとの間の不整合の内容を第3のゲームデータに影響させることができるので、第1のゲームデータと第2のゲームデータとの間の不整合を第3のゲームデータを利用して解消することができる。その結果、第1のゲームデータと第2のゲームデータとを単に整合させるだけでは不整合の影響を充分に解消できなかったとしても、第3のゲームデータを利用することで、ゲーム全体で見れば不整合の影響を解消することができる。
3)本発明の一態様では、2)に記載のゲームシステム(1)において、前記第1のゲームデータは、基準範囲内で変化する第1のゲームパラメータを含み、前記第2のゲームデータは、第2のゲームパラメータを含み、前記第2整合手段(104)は、前記第1のゲームパラメータの値と前記第2のゲームパラメータの値とに基づいて定まる値が前記基準範囲内となる場合、当該値を前記第1のゲームパラメータに設定し、当該値が前記基準範囲外となる場合、前記第1のゲームパラメータを前記基準範囲内に設定し、前記更新手段(105)は、前記第1のゲームパラメータの値と前記第2のゲームパラメータの値とに基づいて定まる値が前記基準範囲外となる場合、前記第3のゲームデータを更新する、ことを特徴とする。
3)の態様によれば、第1のゲームパラメータが基準範囲内で変化するものであるにも関わらず、第1のゲームパラメータの値と前記第2のゲームパラメータの値とに基づいて定まる値が基準範囲外となる場合、第1のゲームパラメータはその値をとることができない。このため、第1のゲームパラメータを基準範囲内に収めるとともに、第3のゲームデータを更新することによって、第1のゲームパラメータを基準範囲内に収めたせいで、第1のゲームパラメータと第2のゲームパラメータとの間の不整合を解消しきれなかったとしても、第3のゲームデータを利用して解消することができる。
4)本発明の一態様では、3)に記載のゲームシステム(1)において、前記更新手段(105)は、前記第1のゲームパラメータの値と前記第2のゲームパラメータの値とに基づいて定まる値と、前記第1のゲームパラメータに設定された前記基準範囲内の値と、に基づいて、前記第3のゲームデータを更新する、ことを特徴とする。
4)の態様によれば、第1のゲームパラメータの値と前記第2のゲームパラメータの値とに基づいて定まる値と、第1のゲームパラメータに設定に設定された前記基準範囲内の値と、が第3のゲームデータを更新する際の基準となっているので、第1のゲームパラメータを基準範囲内に収めたせいで、第1のゲームパラメータと第2のゲームパラメータとの間の不整合を解消しきれなかった分を、正確に第3のゲームデータに反映させることができる。
5)本発明の一態様では、1)〜4)の何れかに記載のゲームシステム(1)において、前記第1のゲーム制御装置(10)は、前記第2のゲーム制御装置(30)と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとが異なる場合に、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとの間の不整合の内容に基づいて、前記第1のゲームにおいてユーザにとって不利な効果を生じさせる処理を実行する手段(106)を更に含む、ことを特徴とする。
5)の態様によれば、第1のゲーム制御装置が第2のゲーム制御装置と接続しない状態においては、各々でゲームデータを利用することができるので、本来の範囲を超えて不当に有利にゲームを進めることができてしまう可能性がある。そこで、第1のゲームデータと第2のゲームデータとの間の不整合の内容に基づいて第1のゲームを不利にすることで、不当に有利に進めることができたとしてもその分を相殺することができる。
6)本発明の一態様では、1)〜5)の何れかに記載のゲームシステム(1)において、前記第1のゲームデータは、前記第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態を示すデータを含み、前記第2のゲームデータは、前記第2のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態を示すデータを含み、前記第1のゲーム制御装置(10)は、前記第2のゲーム制御装置(30)との接続状態に関わらず、前記第1のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態を更新可能であり、前記第2のゲーム制御装置(30)は、前記第1のゲーム制御装置(10)との接続状態に関わらず、前記第2のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態を更新可能であり、前記第2整合手段(104)は、前記第2のゲーム制御装置(30)と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第1のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態と前記第2のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態とが異なる場合、前記第1のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態と前記第2のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態との違いに基づいて、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとを整合させ、前記第4整合手段(304)は、前記第1のゲーム制御装置(10)と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第1のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態と前記第2のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態とが異なる場合、前記第1のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態と前記第2のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態との違いに基づいて、前記第1のゲームデータと前記第2のゲームデータとを整合させる、ことを特徴とする。
6)の態様によれば、第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第1のゲームでのゲームオブジェクトの状態と第2のゲームでのゲームオブジェクトの状態との整合性を保つことができるので、ゲームオブジェクトの状態が変化するようなゲームであったとしても、第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置とで共通するゲームオブジェクトを利用することが可能になる。別の言い方をすれば、第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置との各々で共通するゲームオブジェクトを利用する場合に、ゲームオブジェクトの状態の整合性を保つために、これらが接続された状態でなければならないというような制約を設ける必要を無くすことができる。
7)本発明の一態様では、6)に記載のゲームシステム(1)において、前記第1のゲーム及び前記第2のゲームの各々では、前記ゲームオブジェクトの状態は、使用可能な第1の状態と、所与の期限が経過するまで使用が制限される第2の状態と、使用不能な第3の状態と、を含む複数の状態の中で変化し、前記第1のゲーム制御装置(10)は、前記第1のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態が前記第1状態から前記第2状態になり、前記所与の期限が経過した場合に、前記第1のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態を、前記第2状態から、前記第1状態及び前記第3状態のうち所与の条件のもとで決定される何れか一方に更新し、前記第2のゲーム制御装置(30)は、前記第2のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態が前記第1状態から前記第2状態になり、前記所与の期限が経過した場合に、前記第2のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態を、前記第2状態から、前記第1状態及び前記第3状態のうち所与の条件のもとで決定される何れか一方に更新し、前記第2整合手段(104)は、前記第2のゲーム制御装置(30)と接続しない状態から接続する状態になり、前記第1のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態が前記第1状態又は前記第2状態で、かつ、前記第2のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態が前記第3状態である場合、前記第1のゲームでの前記ゲームオブジェクトの状態を前記第1状態又は前記第2状態から前記第3状態に更新する、ことを特徴とする。
7)の態様によれば、第1のゲームと第2のゲームのうちの一方でゲームオブジェクトが使用不可の状態となった場合、他方でも使用不可としなければ、つじつまが合わなくなる。この点、接続しない間にゲームオブジェクトの状態の不整合が生じたとしても、第2のゲームでゲームオブジェクトが使用不可の状態になっていれば、第1のゲームでゲームオブジェクトの状態を使用不可の状態に更新することでつじつまを合わせることができるので、ゲームオブジェクトが使用不可の状態となるようなゲームであっても、第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置との接続状態に関わらず、第1のゲーム制御装置と第2のゲーム制御装置とで共通するゲームオブジェクトを利用することが可能になる。
8)本発明の一態様では、1)〜7)の何れかに記載のゲームシステム(1)において、前記第1のゲームデータは、前記第1のゲームでの更新内容を記憶するための第1のデータ領域と、前記第2のゲームでの更新内容を記憶するための第2のデータ領域と、を含み、前記第2のゲームデータは、前記第1のゲームでの更新内容を記憶するための第3のデータ領域と、前記第2のゲームでの更新内容を記憶するための第4のデータ領域と、を含み、前記第1のゲーム制御装置(10)は、前記第2のゲーム制御装置(30)との接続状態に関わらず、前記第1のゲームデータに基づいて前記第1のゲームを実行し、前記第1のゲームデータのうち前記第1のデータ領域を更新し、前記第2のゲーム制御装置(30)と接続しない状態においては、前記第2のデータ領域の更新を制限し、前記第2のゲーム制御装置(30)は、前記第1のゲーム制御装置(10)との接続状態に関わらず、前記第2のゲームデータに基づいて前記第2のゲームを実行し、前記第2のゲームデータのうち前記第4のデータ領域を更新し、前記第1のゲーム制御装置(10)と接続しない状態においては、前記第3のデータ領域の更新を制限し、前記第1整合手段(103)は、前記第2のゲーム制御装置(30)と接続された状態において、前記第4のデータ領域が更新された場合、前記第4のデータ領域の内容を前記第2のデータ領域に記憶させ、前記第2整合手段(104)は、前記第2のゲーム制御装置(30)と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第2のデータ領域と前記第4のデータ領域とが異なる場合、前記第4のデータ領域の内容を前記第2のデータ領域に記憶させ、前記第3整合手段(303)は、前記第1のゲーム制御装置(10)と接続された状態において、前記第1のデータ領域が更新された場合、前記第1のデータ領域の内容を前記第3のデータ領域に記憶させ、前記第4整合手段(304)は、前記第1のゲーム制御装置(10)と接続しない状態から接続する状態になり、かつ、前記第1のデータ領域と前記第3のデータ領域とが異なる場合、前記第1のデータ領域の内容を前記第3のデータ領域に記憶する、ことを特徴とする。
8)の態様によれば、第1のゲーム制御装置は、第2のゲームデータとの整合性を取る際に、第4のデータ領域の内容を第2のデータ領域に記憶すればよいので、データの整合性を取るために複雑な計算をする必要がなくなる。同様に、第2のゲーム制御装置は、第1のゲームデータとの整合性を取る際に、第1のデータ領域の内容を第3のデータ領域に設定すればよいので、データの整合性を取るために複雑な計算をする必要がなくなる。また、第1のゲーム制御装置が、第2のゲーム制御装置と接続されていない状態において、第1のゲームの実行結果に応じて第2のデータ領域を更新してしまうと、接続した場合に、第2のデータ領域は第4のデータ領域の内容となるので、接続されていない状態における第1のゲームの実行結果が無視されてしまう。同様に、第2のゲーム制御装置が、第1のゲーム制御装置と接続されていない状態において、第2のゲームの実行結果に応じて第3のデータ領域を更新してしまうと、接続した場合に、第3のデータ領域は第1のデータ領域の内容となるので、接続されていない状態における第2のゲームの実行結果が無視されてしまう。この点、接続されていない状態においては、第2のデータ領域と第3のデータ領域の更新が制限されるので、ゲームの実行結果が無視されてしまうような状況を防止することができる。