KR101963858B1 - 게임 서비스 운영 방법 및 서버 - Google Patents

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마지영
권순호
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넷마블 주식회사
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Abstract

게임 서비스 운영 서버 및 방법이 개시된다.
게임 서비스와 연동하여 채팅 서비스를 제공하는 채팅 어플리케이션에 기초하여 상기 게임 서비스에 접속하지 않은 제1 사용자가 상기 게임 서비스에 접속하도록 하는 게임 서비스 운영 서버는 상기 제1 사용자에 대응하는 제1 채팅 계정에 대한 채팅 계정 정보와 상기 제1 사용자에 대응하는 제1 게임 계정에 대한 게임 계정 정보를 연동하여 저장하는 데이터베이스; 상기 제1 게임 계정에 대한 게임 초대 요청에 기초하여 상기 제1 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 게임 서비스에 접속 중인 제2 사용자의 제2 게임 계정에 대응되는 제2 사용자 단말로부터 상기 초대 요청 데이터를 수신하는 경우, 상기 제2 게임 계정이 플레이하고 있는 컨텐츠에 대한 컨텐츠 데이터에 기초하여 상기 메시지 데이터를 생성하고, 상기 생성된 메시지 데이터를 상기 제1 채팅 계정에 대응되는 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다.

Description

게임 서비스 운영 방법 및 서버{METHOD AND SERVER FOR OPERATING GAME SERVICE}
본 명세서는 게임 서비스 운영 방법 및 서버에 관한 것이다.
게임 서비스와 연동된 채팅 서비스를 제공하는 채팅 어플리케이션(커뮤니티 어플리케이션)은 게임 서비스에 접속 중인 게임 계정과 채팅 어플리케이션에 접속 중인 채팅 계정 사이에 채팅을 진행할 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 게임 계정은 게임 어플리케이션 상의 채팅 수단을 통해 채팅 어플리케이션의 채팅 계정과의 채팅을 진행할 수 있고, 채팅 계정은 채팅 어플리케이션을 통해 게임 계정과의 채팅을 진행할 수 있다.
채팅 어플리케이션 상에 제공되는 메시지는 터치 입력을 수신할 수 있는 영역을 포함할 수 있고, 터치 영역을 통해 터치 입력을 수신된 경우 게임 어플리케이션으로 연결될 수 있는 링크를 제공할 수 있다. 즉, 채팅 계정을 통해 채팅을 진행하는 사용자는 메시지에 포함된 터치 영역을 터치하는 경우, 링크에 대응되는 게임 어플리케이션이 사용자의 사용자 단말에 실행될 수 있다.
제1 실시예에 따르면, 게임 서비스와 연동하여 채팅 서비스를 제공하는 채팅 어플리케이션에 기초하여 상기 게임 서비스에 접속하지 않은 제1 사용자가 상기 게임 서비스에 접속하도록 하는 게임 서비스 운영 서버는 상기 제1 사용자에 대응하는 제1 채팅 계정에 대한 채팅 계정 정보와 상기 제1 사용자에 대응하는 제1 게임 계정에 대한 게임 계정 정보를 연동하여 저장하는 데이터베이스; 상기 제1 게임 계정에 대한 게임 초대 요청에 기초하여 상기 제1 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 게임 서비스에 접속 중인 제2 사용자의 제2 게임 계정에 대응되는 제2 사용자 단말로부터 상기 게임 초대 요청 데이터를 수신하는 경우, 상기 제2 게임 계정이 플레이하고 있는 컨텐츠에 대한 컨텐츠 데이터에 기초하여 상기 메시지 데이터를 생성하고, 상기 생성된 메시지 데이터를 상기 제1 채팅 계정에 대응되는 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다.
제1 실시예에 따른 게임 서비스 운영 서버의 메시지 데이터는, 상기 컨텐츠가 진행 가능한 잔여 시간에 대한 잔여 시간 데이터 및 상기 컨텐츠가 수용할 수 있는 수용 인원에 대한 수용 인원 데이터를 포함할 수 있다.
제1 실시예에 따른 게임 서비스 운영 서버의 프로세서는 상기 잔여 시간 데이터 및 상기 수용 인원 데이터에 기초하여 상기 제1 게임 계정이 상기 컨텐츠에 참여할 수 있는지 여부에 대한 데이터를 추가적으로 제공할 수 있다.
제2 실시예에 따르면, 게임 서비스와 연동하여 채팅 서비스를 제공하는 채팅 어플리케이션을 통해 상기 게임 서비스에 접속하지 않은 제1 사용자의 제1 게임 계정을 파티에 참여하도록 하는 메시지 데이터를 제공하는 게임 서비스 운영 서버는 상기 제1 게임 계정에 대응되는 상기 채팅 서비스의 제1 채팅 계정에 대한 채팅 계정 정보와 상기 제1 게임 계정에 대한 게임 계정 정보를 저장하는 데이터베이스; 상기 제1 게임 계정을 파티 구성원으로 초대하는 파티 초대 요청에 기초하여 상기 제1 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 게임 서비스에 접속 중인 제2 게임 계정에 대응되는 제2 사용자 단말로부터 상기 파티 초대 요청 데이터를 수신하는 경우, 상기 파티에 대한 데이터에 기초하여 상기 메시지 데이터를 생성하고, 상기 생성된 메시지 데이터를 상기 제1 채팅 계정에 대응되는 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다.
제3 실시예에 따른 게임 서비스 운영 서버는 사용자의 게임 서비스에 대한 제1 게임 계정의 계정 정보와 상기 제1 게임 계정에 대응되는 채팅 서비스의 제1 채팅 계정의 계정 정보를 저장하는 데이터베이스; 게임 서비스에 접속 중인 제2 게임 계정의 도움 요청에 응답하여, 상기 제1 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 제2 게임 계정에 대응되는 제2 사용자 단말로부터 도움 요청 데이터를 수신하는 경우, 상기 도움 요청 데이터에 기초하여 상기 채팅 서비스를 통해 제1 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성하고, 상기 생성된 메시지 데이터를 상기 제1 사용자 단말에 전송할 수 있다.
제4 실시예에 있어서, 게임 서비스와 연동된 채팅 서비스가 제공되는 채팅 어플리케이션을 통해 게임 계정의 아이템 정보를 채팅 계정에 공유하는 기능을 제공하는 게임 서비스 운영 서버는 상기 게임 서비스의 게임 계정 정보와 상기 채팅 서비스의 채팅 계정 정보를 연동하여 저장하고, 상기 아이템 정보를 저장하는 데이터베이스; 및 상기 게임 서비스에 접속 중인 제2 사용자의 게임 계정에 대응되는 제2 사용자 단말로부터 수신한 아이템 정보 공유 요청 데이터에 기초하여 제1 사용자의 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 생성된 메시지 데이터를 상기 채팅 계정에 대응하는 제1 사용자 단말에 제공하고, 상기 제공된 메시지 데이터에 응답하여, 상기 제1 사용자 단말로부터 승인 데이터를 수신하는 경우, 상기 아이템 정보를 상기 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다.
제5 실시예에 있어서, 게임 서비스와 연동된 채팅 서비스가 제공되는 채팅 어플리케이션을 통해 상기 게임 서비스로의 초대 기능을 제공하는 게임 서비스 운영 서버는 상기 게임 서비스의 게임 계정 정보와 상기 채팅 서비스의 채팅 계정 정보를 연동하여 저장하고, 상기 게임 서비스에서 제공되는 이벤트에 대한 이벤트 데이터를 저장하는 데이터베이스; 및 상기 이벤트 데이터에 기초하여 상기 채팅 서비스를 통해 게임 계정에 대응되는 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 메시지 데이터를 상기 게임 계정에 대응되는 사용자 단말에 전송하고, 상기 메시지 데이터에 응답하여, 상기 사용자 단말로부터 승인 데이터를 수신하는 경우, 상기 이벤트 데이터에 기초하여 상기 사용자 단말에 상기 게임 서비스를 제공할 수 있다.
게임 서비스와 연동된 채팅 서비스가 제공되는 채팅 어플리케이션을 통해 사용자에게 상기 게임 서비스로의 초대 기능을 제공하는 게임 서비스 운영 방법에 있어서 게임 서비스에 접속 중인 제1 게임 계정에 대응되는 제1 사용자 단말로부터 초대 요청 데이터를 수신하는 단계; 상기 초대 요청 데이터를 수신한 경우, 상기 채팅 서비스를 통해 제2 게임 계정에 대응되는 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성하는 단계; 상기 생성된 메시지 데이터를 상기 제2 사용자 단말에 전송하는 단계; 및 상기 메시지 데이터에 응답하여, 상기 제2 사용자 단말로부터 승인 데이터를 수신하는 경우, 상기 제1 게임 계정이 플레이하고 있는 컨텐츠에 대한 컨텐츠 데이터에 기초하여 상기 제2 게임 계정에 상기 게임 서비스를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 서비스 운영 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.
도 2a는 본 발명의 게임 서비스와 연동된 채팅 서비스를 설명하기 위한 도면이다.
도 2b는 본 발명의 사용자 단말에 제공되는 메시지 데이터를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 게임 서비스 운영 서버의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
도 4은 제1 실시예에 따른 게임 서비스 운영 서버가 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스에 기초하여 컨텐츠 초대 기능을 제공하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 제1 실시예에 따른 게임 어플리케이션 및 채팅 어플리케이션의 예시적인 화면을 도시하는 도면이다.
도 6은 초대 기능에 대한 본 발명의 동작과 대안적인 방식과의 차이점을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 제2 실시예에 따른 게임 서비스 운영 서버가 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스에 기초하여 파티 초대 기능을 제공하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션 및 채팅 어플리케이션의 예시적인 화면을 도시하는 도면이다.
도 9는 제3 실시예에 따른 게임 서비스 운영 서버가 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스에 기초하여 도움 제공 기능을 제공하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 제3 실시예에 따른 게임 어플리케이션 및 채팅 어플리케이션의 예시적인 화면을 도시하는 도면이다.
도 11은 제4 실시예에 따른 게임 서비스 운영 서버가 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스에 기초하여 아이템 정보 공유 기능을 제공하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 12는 제4 실시예에 따른 게임 어플리케이션 및 채팅 어플리케이션의 예시적인 화면을 도시하는 도면이다.
도 13은 제5 실시예에 따른 게임 서비스 운영 서버가 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스에 기초하여 이벤트 초대 기능을 제공하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 서비스 운영 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.
도 1에서 도시한 바와 같이, 게임 서비스 운영 시스템은 게임 서비스 운영 서버(110) 및 복수의 사용자 단말기(130, 132, 133, 134)와 인터넷 등의 통신망(120)을 통하여 연결된 구성일 수 있다. 게임 서비스 운영 서버(110)는 웹서버(Web Server)라고도 불리며, 인터넷 등의 통신망을 통하여 사용자 단말기(130, 132, 133, 134)에 게임 서비스를 제공하게 된다. 게임 서비스라 함은 MMORPG, 스포츠 게임, 시뮬레이션 게임 등을 의미할 수 있고 이에 한정되지 않는다.
사용자 단말기(130, 132, 133, 134)는 통신 기능을 구비하여 통신망을 통하여 서버에 접속할 수 있는 단말기로서, 스마트폰, PC, 태블릿, 노트북 등 오늘날 일반 사용자들에게 널리 보급된 다양한 전자기기 중의 어느 하나일 수 있지만 이에 한정되지 않는 임의의 통신기기를 포함할 수 있다. 사용자 단말기(130, 132, 133, 134)에는 클라이언트 프로그램(client program)이 설치되고, 상기 프로그램에 통하여 게임 서비스 운영 서버(110)에 접속될 수 있다.
게임 서비스 운영 서버(110)는 게임 서비스와 연동하여 채팅 서비스를 제공할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버(110)는 게임 어플리케이션과 구별되는 채팅 어플리케이션을 통해 게임 서비스와 연동된 채팅 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 운영 서버(110)는 사용자 단말기(130)를 통해 게임 서비스에 접속한 게임 계정과 사용자 단말기(134)를 통해 채팅 어플리케이션에 접속 중인 채팅 계정 사이에서 메시지를 주고받을 수 있는 게임 서비스와 연동된 채팅 서비스를 제공할 수 있다. 채팅 계정에 연동된 게임 계정은 게임 서비스에서 접속한 상태일 수도 있지만 접속하지 않은 상태일 수도 있다.
또한, 게임 서비스 운영 서버(110)는 게임 서비스에 접속하지 않은 다른 게임 계정이 게임 서비스에 접속하도록 유도하는 초대 기능을 제공할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버(110)는 게임 서비스와 연동된 채팅 어플리케이션을 통해 초대 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 운영 서버(110)는 게임 서비스에 접속한 게임 계정에 대응되는 사용자 단말로부터 수신한 초대 요청 데이터에 기초하여 게임 서비스에 접속하지 않은 다른 게임 계정에 대응되는 채팅 계정에 대응되는 사용자 단말에 초대를 위한 메시지 데이터를 제공할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버(110)는 제공된 메시지 데이터에 응답하여 채팅 계정에 대응되는 사용자 단말로부터 수신한 승인 데이터에 기초하여 채팅 계정에 대응되는 게임 계정이 게임 서비스에 접속하도록 할 수 있다. 즉, 게임 서비스 운영 서버는 제1 사용자 단말에 게임 어플리케이션을 실행하도록 제1 사용자 단말을 제어할 수 있고, 게임 서비스 운영 서버(110)는 실행된 게임 어플리케이션 내에서 채팅 계정에 연동된 게임 계정의 캐릭터가 초대 요청을 전송한 게임 계정의 캐릭터가 플레이 중인 컨텐츠에 바로 입장하도록 하는 초대 기능을 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버(110)는 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스를 통해 게임 서비스에 접속하지 않은 게임 계정을 파티 구성원으로 초대하는 파티 초대 기능을 제공할 수 있다. '파티'라는 용어는 게임 서비스에서 컨텐츠를 함께 플레이하는 구성원 그룹을 의미할 수 있다. 파티 초대 기능에 대해서는 이하 구체적으로 설명된다.
게임 서비스 운영 서버(110)는 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스를 통해 게임 서비스에 접속 중인 게임 계정에 게임 서비스에 접속하지 않은 게임 계정에 대응되는 채팅 계정을 통해 도움을 제공할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 도움은 캐릭터 체력 보충 버프, 공격 보고 버프 및 방어 보조 버프일 수 있다.
게임 서비스 운영 서버(110)는 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스를 통해 게임 서비스에 접속 중인 사용자의 아이템 정보를 채팅 어플리케이션 상에서 공유할 수 있는 기능을 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버(110)는 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스를 통해 게임 서비스에 접속하지 않은 게임 계정의 게임 서비스에 발생되는 이벤트로의 접속을 유도하는 이벤트 초대 기능을 제공할 수 있다.
게임 서비스와 연동하여 제공되는 채팅 서비스에 대한 구체적인 설명은 이하 첨부된 도 2a를 통해 구체적으로 설명된다. 또한 앞서 언급된 채팅 서비스의 기능들에 대해서는 이하 첨부될 도 3 내지 도 13에 기초하여 구체적으로 설명된다.
명세서 전반에 걸쳐 사용되는 제1 사용자 단말은 게임 서비스에 접속하지 않고, 게임 서비스에 접속하지 않은 제1 게임 계정에 연동된 제1 채팅 계정을 통해 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스에 접속한 제1 사용자의 사용자 단말을 의미할 수 있다. 제2 사용자 단말은 제2 게임 계정을 통해 게임 서비스에 접속한 제2 사용자의 사용자 단말을 의미할 수 있다. 제1 게임 계정은 제1 채팅 계정과 연동된 게임 서비스의 계정을 의미하고, 제2 채팅 계정은 제2 게임 계정과 연동된 채팅 서비스의 채팅 계정을 의미할 수 있다.
본 발명에서 사용되는 길드라는 용어는 일정한 조건을 충족시키는 사용자들이 모인 하나의 그룹을 지칭하는 것으로, 길드는 하나의 예시적 명칭일 뿐이며, 그 의미가 이에 제한되지 않으며 기타 다른 명칭, 예를 들어 “혈맹” 등으로 사용될 수 있다.
도 2a는 본 발명의 게임 서비스와 연동된 채팅 서비스를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서비스 운영 서버는 게임 어플리케이션과 구별되는 채팅 어플리케이션을 통해 게임 서비스와 연동된 채팅 서비스를 제공할 수 있다.
게임 서비스와 연동된 채팅 서비스는 게임 서비스의 게임 계정과 채팅 서비스의 채팅 계정 사이에 채팅이 진행될 수 있음을 의미할 수 있다. 게임 계정은 게임 어플리케이션의 채팅 인터페이스를 통해 채팅을 진행하고, 채팅 계정은 채팅 어플리케이션을 통해 채팅을 진행할 수 있다. 또한, 게임 서비스와 연동된 채팅 서비스는 채팅 계정에 연동된 게임 계정에 기초하여 위에서 설명된 채팅 서비스의 다양한 기능을 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 게임 서비스에 접속 중인 게임 계정과 채팅 서비스에 접속 중인 채팅 계정 사이에 메시지를 교환할 수 있는 채팅 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 운영 서버는 제1 사용자의 게임 어플리케이션을 통한 사용자 입력에 기초하여 제2 사용자에게 제공될 메시지에 대응되는 메시지 데이터를 생성할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 생성된 메시지 데이터를 채팅 어플리케이션에 접속한 채팅 계정에 대응되는 제2 사용자 단말에 전송할 수 있다. 제2 사용자 단말은 채팅 계정에 대응되는 제2 사용자의 사용자 단말을 의미할 수 있다. 제2 사용자는 채팅 어플리케이션의 인터페이스를 통해 전송된 메시지 데이터에 대응되는 메시지를 확인할 수 있다. 반대로, 게임 서비스 운영 서버는 채팅 어플리케이션을 통한 제2 사용자의 사용자 입력에 기초하여 제1 사용자의 게임 계정에 전송할 메시지 데이터를 생성할 수 있고, 생성된 메시지 데이터를 제1 사용자에 대응되는 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다. 제1 사용자는 게임 어플리케이션의 채팅 인터페이스를 통해 메시지 데이터에 대응되는 메시지를 확인할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 채팅 서비스의 채팅 계정을 게임 서비스의 게임 계정과 연동하여 저장할 수 있다. 채팅 서비스의 채팅 계정은 복수의 게임 서비스의 게임 계정과 연동될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자의 제1 채팅 계정은 제1 사용자가 보유한 제1 게임의 게임 계정 A, 제1 사용자가 보유한 제2 게임의 게임 계정 B, 제1 사용자가 보유한 제3 게임의 게임 계정 C와 연동될 수 있다. 제1 채팅 계정과 게임 계정 A, B, C는 동일한 ID일 필요는 없지만 각각의 계정들은 연동되어 게임 서비스 운영 서버의 데이터베이스에 저장될 수 있다.
도 2a를 참조하면, 화면(210)은 제1 사용자의 제1 사용자 단말에 디스플레이된 화면으로, 채팅 어플리케이션에 대응되는 화면이다. 화면(210)은 제2 사용자가 게임 어플리케이션의 제2 게임 계정을 통해 제1 사용자의 제1 채팅 계정에 전송한 메시지(213, 215)를 포함하고, 제1 사용자가 채팅 어플리케이션을 통해 제2 사용자의 제2 게임 계정에 전송하는 메시지(217)를 포함할 수 있다. 예를 들어 메시지(213, 215, 217)은 채팅 어플리케이션 내에서 제1 채팅 계정과 제2 게임 계정에 연동된 채팅 계정 사이에 생성된 채팅 방을 통해 제1 사용자에게 제공될 수 있다.
화면(220) 제2 사용자의 제2 사용자 단말에 디스플레이된 게임 어플리케이션에 대응되는 화면이다. 화면(220)에서 제2 사용자는 제2 게임 계정에 대응되는 캐릭터(221)에 기초하여 몬스터(223)를 사냥하는 컨텐츠를 플레이하는 상황을 디스플레이한다. 화면(220)은 제2 사용자가 제2 게임 계정을 통해 채팅을 진행하는 채팅 인터페이스(227)를 포함하고, 제2 사용자는 채팅 인터페이스(227)를 통해 채팅을 수행할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠는 MMORPG 게임 서비스에서 제공되는 던전을 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않고, 게임 서비스의 종류에 따라 게임 캐릭터를 통해 플레이하는 다양한 요소를 포함할 수 있다.
제2 사용자는 화면(220) 내의 채팅 인터페이스(227)를 통해 메시지를 입력하고, 제1 사용자의 채팅 계정으로부터 수신한 메시지를 확인할 수 있다. 제1 사용자는 화면(210)을 통해 제2 사용자의 제2 게임 계정에 전송된 메시지 및 제2 사용자의 제2 게임 계정으로부터 수신한 메시지를 확인할 수 있다. 예를 들어, 제2 게임 계정이 전송한 메시지는 제1 채팅 계정과 제1 게임 계정에 연동된 제2 채팅 계정(예를 들어 제2 채팅 계정은 닉네임 A일 수 있음.) 사이에서 생성된 채팅 방을 통해 제공될 수 있다. 제2 사용자(게임 계정이 닉네임 A에 대응)는 채팅 인터페이스(227)를 통해 제1 사용자에게 전달할 “참여하세요!”의 메시지를 입력할 수 있다. 입력된 메시지에 대응되는 메시지 데이터는 제1 사용자에 대응되는 제1 사용자 단말에 제공될 수 있고, 메시지 데이터에 대응되는 메시지(213)는 화면(210)에 디스플레이될 수 있다. 화면(210)은 메시지를 전달한 제2 사용자의 채팅 계정(211)을 표시할 수 있고, 전달된 메시지(213)를 포함할 수 있다. 제2 사용자는 채팅 어플리케이션을 통해 제1 사용자의 게임 계정에 전송할 메시지(217)를 입력할 수 있다. 메시지(217)에 대응되는 메시지 데이터는 제2 사용자의 제2 사용자 단말에 전달될 수 있고, 전달된 메시지 데이터에 대응하는 메시지는 화면(220)의 채팅 인터페이스(227)에 표시될 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 게임 서비스에 접속하지 않은 제1 사용자의 제1 게임 계정이 게임 서비스의 특정한 컨텐츠에 바로 접속하도록 하는 초대 메시지를 제1 게임 계정에 연동된 제1 채팅 계정에 제공할 수 있다. 초대 메시지는 게임 어플리케이션을 통한 제2 사용자의 사용자 입력에 기초하여 제1 사용자의 제1 채팅 계정에 제공될 수 있다. 제1 사용자가 채팅 어플리케이션을 통해 초대를 승인하는 경우(메시지에 대한 터치 입력을 통함.), 제1 채팅 계정에 연동된 제1 게임 계정에 기초하여 제1 사용자는 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자의 사용자 입력에 기초하여 초대 메시지(215)가 제1 채팅 계정에 제공될 수 있다. 제1 사용자가 메시지(215)에 포함된 “참여하기” 버튼을 터치함으로써 초대를 승인하는 경우 제1 채팅 계정에 연동된 제1 게임 계정을 통해 제1 사용자는 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자가 초대를 승인하는 경우, 제1 게임 계정에 대응되는 게임 캐릭터(225)는 제2 게임 계정의 게임 캐릭터(221)가 플레이 중인 컨텐츠의 위치로 바로 이동될 수 있고, 이동 결과에 기초하여 제1 사용자는 게임 서비스를 제공받을 수 있다.
도 2b는 본 발명의 사용자 단말에 제공되는 메시지 데이터를 설명하기 위한 도면이다.
도 2b를 참조하면, 메시지 데이터는 요청 동작에 대한 데이터(231), 대상 계정에 대한 데이터(232), 메시지를 송신하는 계정에 대한 데이터(233), 위치 데이터(234), 파티에 대한 데이터(235), 요청 도움에 대한 데이터(236), 공유 아이템에 대한 데이터(237)를 포함할 수 있다.
예를 들어 요청 동작에 대한 데이터(231)는 메시지 데이터에 필수적으로 포함되는 요소일 수 있다. 요청 동작에 대한 데이터(231)는 요청 동작으로써 푸쉬 생성, 소환(teleport), 도움 요청(assist), 팝업 제공(pop_up)을 포함할 수 있다.
계정에 대한 데이터(232, 233)은 게임 계정의 ID(player ID), 게임 계정에 대응되는 캐릭터의 닉네임(character ID) 중 어느 하나로 결정될 수 있다.
예를 들어, 위치 데이터(234)는 초대하고자 하는 컨텐츠 혹은 파티의 구성원의 좌표일 수 있다.
예를 들어, 파티에 대한 데이터(235)는 파티 식별 데이터를 포함할 수 있고, 도움에 대한 데이터(236)는 도움 종류에 대한 식별 데이터를 포함할 수 있고, 공유 아이템에 대한 데이터(237)는 아이템 식별 데이터를 포함할 수 있다.
예를 들어 메시지 데이터(241)는 필수 포함 데이터(242)(예를 들어 요청 동작에 대한 데이터)와 선택적 포함 데이터(243)(예를 들어 나머지 데이터(232 내지 237)의 조합을 통해 결정될 수 있다. 예를 메시지 데이터(241)는 '5678'에 해당하는 캐릭터 ID의 캐릭터가 위치(x=12, y=34)로 '1234'에 해당하는 캐릭터 ID의 캐릭터를 소환하는 내용을 포함할 수 있다.
도 3은 본 발명의 게임 서비스 운영 서버의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
본 발명의 제1 실시예에 따르면 게임 서비스 운영 서버(300)는 게임 서비스와 연동하여 채팅 서비스를 제공하는 채팅 어플리케이션을 통해 사용자가 게임 서비스의 특정한 컨텐츠에 바로 접속하도록 하는 초대 기능을 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버(300)는 게임 서비스와 연동하여 채팅 서비스를 제공하는 채팅 어플리케이션을 통해 게임 서비스에 접속하지 않은 제1 사용자의 제1 계임 계정이 게임 서비스의 특정 컨텐츠에 바로 접속하도록 할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버(300)는 채팅 계정 정보와 게임 계정 정보를 저장하는 데이터베이스(320), 제1 게임 계정에 대한 게임 초대 요청에 기초하여 제1 사용자에 대응하는 제1 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성하는 프로세서(310) 및 메시지 데이터를 전송하는 통신부(330)를 포함할 수 있다.
제1 실시예에 따르면, 데이터베이스(320)는 제1 사용자에 대응하는 제1 채팅 계정에 대한 채팅 계정 정보와 제1 사용자에 대응하는 제1 게임 계정 대한 게임 계정 정보를 연동하여 저장할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스(320)는 채팅 어플리케이션에 대한 제1 사용자의 제1 채팅 계정과 a 게임 서비스에 대한 제1 사용자의 게임 계정(aaa), b 게임 서비스에 대한 제1 사용자의 게임 계정(bbb), c 게임에 대한 제1 사용자의 게임 계정(ccc)을 연동하여 저장할 수 있다.
제1 실시예에 따르면, 프로세서(310)는 게임 서비스에 접속 중인 제2 게임 계정에 대응되는 제2 사용자 단말로부터 제1 게임 계정에 대한 초대 요청 데이터를 수신하는 경우, 제1 게임 계정의 게임 서비스 접속을 유도하기 위한 메시지 데이터를 생성할 수 있다.
초대 요청 데이터는 게임 어플리케이션을 통한 제2 사용자의 사용자 입력에 기초하여 생성될 수 있다. 예를 들어, 초대 요청 데이터는 게임 어플리케이션의 인터페이스(예를 들어 초대 요청 버튼 등)를 통한 사용자 입력에 기초하여 생성될 수 있다. 초대 요청 데이터는 초대 대상 게임 계정에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 초대 요청 데이터는 제2 게임 계정이 접속 중인 서버에 대한 데이터, 제2 게임 계정이 현재 플레이하고 있는 컨텐츠에 대한 컨텐츠 데이터, 초대 대상 계정이 초대 승인을 통해 게임 서비스에 접속할 때에 선택될 캐릭터에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 초대 요청 데이터에는 제2 게임 계정이 접속 중인 a 서버에 해당하고, 제2 게임 계정의 게임 캐릭터가 플레이 중인 컨텐츠가 길드 던전에 해당하고, 제1 게임 계정이 보유한 궁수, 힐러, 검객 중 힐러를 통해 게임 서비스에 접속할 것을 요청하는 것에 대응되는 데이터를 포함할 수 있다.
제1 실시예에 따르면, 프로세서(310)는 제2 게임 계정의 게임 캐릭터가 플레이하고 있는 컨텐츠에 대한 컨텐츠 데이터에 기초하여 메시지 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어 컨텐츠 데이터는 컨텐츠 종류에 대한 데이터, 컨텐츠가 진행 가능한 잔여 시간에 대한 잔여 시간 데이터, 컨텐츠가 수용할 수 있는 수용 인원에 대한 수용 인원 데이터 및 컨텐츠가 진행되는 게임 서비스 상의 위치에 대한 위치 데이터를 포함할 수 있다. 예들 들어, 메시지 데이터는 초대 대상 컨텐츠인 a 던전(제2 게임 계정의 캐릭터가 플레이 중인 컨텐츠이고, 제1 게임 계정의 캐릭터를 초대하고자 하는 컨텐츠)에 대응되는 데이터, a 던전의 위치 데이터(예를 들어 a 던전의 좌표), a 던전이 플레이 가능한 잔여 시간에 대한 데이터(예를 들어 10분) 및 a 던전이 수용할 수 있는 인원에 대한 데이터(예를 들어 10명의 수용 가능 인원 중 8명이 이미 플레이 중임.)를 포함할 수 있다.
또한, 메시지 데이터는 제2 게임 계정이 접속한 서버에 대한 데이터(즉, 제1 게임 계정이 초대 승인시 접속할 서버에 대한 데이터) 및 제1 게임 계정이 게임 서비스에 접속할 때에 자동으로 선택될 게임 캐릭터에 대한 데이터를 더 포함할 수 있다.
제1 실시예에 따르면, 프로세서(310)는 잔여 시간 데이터 및 수용 인원 데이터에 기초하여 제1 게임 계정이 컨텐츠에 참여할 수 있는지 여부에 대한 데이터를 추가적으로 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(310)는 메시지 데이터에 대응하는 메시지에 표시되는 초대 승인 버튼을 활성화하거나(제1 게임 계정이 컨텐츠에 참여할 수 있는 경우), 초대 승인 버튼을 비활성화(제1 게임 계정이 컨텐츠에 참여할 수 없는 경우)하도록 하는 제어 데이터를 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다. 또한, 프로세서(310)는 잔여 시간이 없거나 수용 가능 인원이 초과한 사실을 메시지에 포함시킬 수 있도록 제어 데이터를 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다.
메시지 데이터에 대응되는 메시지에서 초대 승인 버튼은 컨텐츠에 사용자가 참여할 수 없는 경우 터치가 불가능한 형태로 변형될 수 있고, 변형된 버튼이 터치된 경우, 프로세서(310)는 게임 서비스 접속 불가를 알리는 추가적인 경고를 제공하도록 제어 데이터를 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다.
제1 실시예에 따르면, 프로세서(310)는 메시지 데이터에 응답하여, 제1 사용자 단말로부터 승인 데이터를 수신하는 경우, 컨텐츠 데이터에 기초하여 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 메시지 데이터에 대응되는 메시지에 포함된 초대 승인 버튼을 터치하는 사용자 입력에 응답하여, 제1 사용자 단말은 승인 데이터를 생성하고, 생성된 승인 데이터를 게임 서비스 운영 서버(300)에 전송할 수 있다. 프로세서(310)는 승인 데이터를 수신하는 경우, 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 프로세서(310)는 컨텐츠 데이터에 포함된 컨텐츠가 진행되는 게임 서비스 상의 위치에 대한 위치 데이터에 기초하여 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다.
프로세서(310)는 제1 게임 계정에 대응되는 게임 캐릭터를 위치 데이터에 대응하는 게임 서비스 상의 위치에 이동시키고, 이동된 위치에 기초하여 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 제2 게임 계정이 a 던전에서 게임 플레이를 진행하던 중 게임 서비스에 접속하지 않은 제1 게임 계정을 a 던전으로 초대한 경우, 게임 서비스 운영 서버(300)는 제1 게임 계정의 캐릭터가 a 던전에 입장하여 제2 게임 계정의 캐릭터와 게임 플레이를 진행할 수 있도록 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다.
제1 게임 계정에 대응되는 제1 사용자는 채팅 어플리케이션에 제공된 메시지의 초대 승인 버튼을 터치함으로써 추가적인 절차 없이 바로 제1 게임 계정을 통해 게임 서비스에 접속할 수 있고, 보유한 게임 캐릭터를 통해 a 던전에서 게임 플레이를 진행할 수 있다. 앞서 설명된 방식을 통해 본 발명은 게임 서비스와 연동된 채팅 서비스를 통해 게임 서비스에 접속하지 않은 사용자를 게임 서비스의 특정 컨텐츠에 초대하는 수단을 제공할 수 있다. 또한, 본 발명은 제2 게임 계정이 플레이 중인 컨텐츠에 제1 게임 계정의 캐릭터를 바로 입장할 수 있는 수단을 제공할 수 있다. 이를 통해 제2 게임 계정이 게임 플레이를 진행함에 따라 게임 서비스에 접속하지 않았지만 플레이 상황에 도움이 되는 캐릭터(또는 사용자)를 컨텐츠에 직접 초대할 수 있고, 개별 상황에 따라 다양한 전략이 구현될 수 있다.
또한, 게임 서비스 운영 서버(300)는 특정한 컨텐츠로의 초대뿐만 아니라 제1 게임 계정의 게임 캐릭터가 이동될 위치 및 시점이 결정된 초대 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 운영 서버(300)는 사용자의 전략에 따라 제1 게임 계정의 게임 캐릭터가 힐러 캐릭터로 선택되고, 몬스터에서 최대한 먼 위치 혹은 공격을 덜 받게 되는 위치에 이동되도록 초대 기능을 제공할 수 있다. 또한, 게임 서비스 운영 서버(300)는 제1 게임 계정의 게임 캐릭터가 근접 공격이 가능한 캐릭터로 선택되고, 몬스터에 인접한 위치에 이동되도록 초대 기능을 제공할 수 있다. 또한, 게임 서비스 운영 서버(300)는 전략에 따라 제1 게임 계정의 게임 캐릭터의 이동 시점을 결정하는 기능을 추가적으로 제공할 수 있다. 예를 들어, 초대 승인에 따라 제1 게임 계정의 캐릭터가 초대되는 것이 결정되더라도 제2 게임 계정에 대응하는 제2 사용자가 이동 시점을 결정할 수 있는 기능(예를 들어, 5초 후 이동 등)이 제공될 수 있다. 게임 서비스 운영 서버(300)는 설명된 기능을 통해 사용자가 다양한 전략을 구상할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
제2 실시예에 따르면, 게임 서비스 운영 서버(300)는 게임 서비스와 연동하여 채팅 서비스를 제공하는 채팅 어플리케이션을 통해 게임 서비스에 접속하지 않은 제1 사용자의 제1 게임 계정을 파티에 참여하도록 하는 메시지 데이터를 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버(300)의 프로세서(310)는 제1 게임 계정을 파티 구성원으로 초대하는 파티 초대 요청에 기초하여 제1 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성할 수 있다.
프로세서(310)는 게임 서비스에 접속 중인 제2 게임 계정에 대응되는 제2 사용자 단말로부터 파티 초대 요청 데이터를 수신하는 경우, 파티에 대한 데이터에 기초하여 메시지 데이터를 생성하고, 생성된 메시지 데이터를 제1 채팅 계정에 대응되는 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다.
파티 초대 요청 데이터는 제2 사용자 단말의 게임 어플리케이션을 통한 제2 사용자의 사용자 입력에 기초하여 생성될 수 있다. 예를 들어, 게임 어플리케이션의 파티 초대 인터페이스를 통한 사용자 입력에 기초하여 파티 초대 요청 데이터는 생성될 수 있다. 예를 들어, 파티 초대 요청 데이터는 초대 대상 게임 계정에 대한 데이터, 제2 게임 계정이 참여한 파티에 대한 데이터, 제2 게임 계정이 접속 중인 서버에 대한 데이터, 파티의 구성원들이 플레이하고 있는 컨텐츠에 대한 컨텐츠 데이터, 초대 대상 계정이 초대 승인을 통해 게임 서비스에 접속할 때에 선택될 캐릭터에 대한 데이터를 포함할 수 있다.
프로세서(310)는 제2 사용자 단말로부터 파티 초대 요청 데이터를 수신하는 경우 파티에 대한 데이터에 기초하여 메시지 데이터를 생성할 수 있다. 프로세서(310)는 파티에 대한 데이터에 포함된 파티의 구성원에 대한 데이터, 파티 수용 인원 데이터, 파티의 진행 시간에 대한 시간 데이터 및 파티의 구성원들의 게임 서비스 내의 위치에 대한 위치 데이터에 기초하여 메시지 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 메시지 데이터는 파티가 수용할 수 있는 인원(예를 들어 10명) 및 파티에 현재 참여하고 있는 인원(예를 들어 5명)에 대한 데이터, 파티가 진행되는 시간에 대한 데이터(예를 들어 9시부터 10시), 파티의 구성원들의 위치 데이터(예를 들어 구성원 캐릭터의 현재 좌표 등)를 포함할 수 있다.
프로세서(310)는 생성된 메시지 데이터를 제1 채팅 계정에 대응되는 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다.
또한 메시지 데이터는 파티의 구성원이 접속한 서버에 대한 데이터 및 제1 게임 계정이 게임 서비스에 접속할 때에 자동으로 선택될 게임 캐릭터에 대한 데이터를 더 포함할 수 있다.
프로세서(310)는 파티의 진행 여부에 대한 데이터 및 파티 수용 인원 데이터에 기초하여 제1 게임 계정이 파티에 참여할 수 있는지 여부에 대한 데이터를 추가적으로 제공할 수 있다. 예를 들어, 파티의 진행 시간이 종료되거나 파티 수용 인원이 가득 찬 경우 파티에 참여할 수 없는 상황으로 결정될 수 있다. 프로세서(310)는 메시지 데이터에 대응하는 메시지에 표시되는 승인 버튼을 활성화하거나(제1 게임 계정이 파티에 참여할 수 있는 경우), 승인 버튼을 비활성화(제1 게임 계정이 파티에 참여할 수 없는 경우)하도록 하는 제어 데이터를 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다.
프로세서(310)는 메시지 데이터에 응답하여, 제1 사용자 단말로부터 승인 데이터를 수신하는 경우, 파티 구성원들의 위치 정보에 기초하여 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 프로세서(310)는 파티 구성원들의 게임 캐릭터의 게임 서비스 상의 위치에 제1 게임 계정에 대응되는 게임 캐릭터를 이동시키고, 이동된 위치에 기초하여 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 파티 구성원의 게임 캐릭터들이 a 던전에서 게임 플레이를 진행하는 경우, 제1 게임 계정의 게임 캐릭터는 던전으로 이동될 수 있고, 제1 게임 계정의 게임 캐릭터는 파티의 구성원으로써 게임 플레이를 진행할 수 있다.
제1 게임 계정에 대응되는 제1 사용자는 메시지에 포함된 승인 버튼을 터치함으로써 추가적인 절차 없이 바로 게임 서비스에 접속할 수 있다. 접속 과정에서 제1 게임 계정의 게임 캐릭터는 자동으로 선택될 수 있고(파티 초대를 요청할 때에 요청된 게임 캐릭터로 자동으로 선택될 수 있음.), 선택된 게임 캐릭터는 파티 구성원들이 플레이 중인 게임 서비스 상의 위치로 이동될 수 있다. 또한, 제1 게임 계정의 게임 캐릭터는 파티 구성원에 포함될 수 있고, 나머지 구성원들과 함께 게임 플레이를 진행할 수 있다.
본 발명의 제3 실시예에 따르면, 게임 서비스 운영 서버(300)는 게임 서비스와 연동하여 채팅 서비스를 제공하는 채팅 어플리케이션을 통해 게임 서비스에 접속하지 않은 제1 게임 계정이 제1 채팅 계정을 통해 게임 서비스에 접속 중인 제2 게임 계정에 도움을 줄 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 제1 게임 계정이 제공할 수 있는 버프 기능을 제1 채팅 계정을 통해 제2 게임 계정에 제공할 수 있다. 버프(buff)는 게임 서비스에서 캐릭터의 능력치를 향상시켜주는 기능들을 통칭하는 용어일 수 있다.
게임 서비스 운영 서버(300)의 프로세서(310)는 게임 서비스에 접속 중인 제2 게임 계정의 도움 요청에 응답하여 제1 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성할 수 있다.
프로세서(310)는 제2 게임 계정에 대응되는 제2 사용자 단말로부터 도움 요청 데이터를 수신하는 경우 도움 요청 데이터에 기초하여 채팅 서비스를 통해 제1 채팅 계정에 제공할 메시지에 대응하는 메시지 데이터를 생성하고, 생성된 메시지 데이터를 제1 사용자 단말에 전송할 수 있다.
도움 요청 데이터는 캐릭터 체력 보충 버프, 공격 보조 버프 및 방어 보조 버프 중 제2 게임 계정이 요청하는 적어도 하나의 버프에 대한 버프 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 체력 보충 버프는 사용시 캐릭터의 체력을 보충해줄 수 있고, 공격 보조 버프는 사용시 캐릭터의 공격력을 향상시켜줄 수 있고, 방어 보조 버프는 캐릭터의 방어력을 향상시켜줄 수 있다. 도움 요청 데이터에 포함될 수 있는 도움의 종류는 제시된 예시에 한정되지 않고 게임 서비스에 따라 정의된 게임 캐릭터들 사이에서 제공될 수 있는 다양한 도움(예를 들어 마법류 등)을 포함할 수 있다.
메시지 데이터는 요청된 도움에 대응하는 버프 데이터 및 제1 게임 계정이 요청하는 버프를 제공할 수 있는지 여부를 나타내는 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 메시지 데이터에 대응되는 메시지는 버프 데이터에 기초하여 요청한 버프가 공격 버프에 해당함을 나타낼 수 있고, 게임 서비스 내에 미리 정해진 도움 제공 조건(예를 들어, 버프당 1회 제공 가능)에 기초하여 요청된 버프를 제1 게임 계정이 제공할 수 있는 지 여부에 대한 정보를 포함할 수 있다.
프로세서(310)는 메시지 데이터에 응답하여 제1 사용자 단말로부터 승인 데이터를 수신하는 경우, 승인 데이터에 기초하여 결정된 버프를 제2 게임 계정에 제공하도록 제2 사용자 단말에 제어 데이터를 제공할 수 있다. 예를 들어, 메시지 데이터에 대응되는 메시지는 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션을 통해 제1 채팅 계정에 제공될 수 있고, 승인 데이터 생성을 위한 사용자 입력은 제1 채팅 계정에 제공된 메시지에 포함된 터치 영역에 대한 터치를 통해 이루어질 수 있다. 사용자 입력을 통해 도움 요청에 대한 승인이 이루어진 경우, 제2 게임 계정에 요청된 버프가 제공될 수 있다.
제4 실시예에 따르면, 게임 서비스 운영 서버(300)는 게임 서비스와 연동된 채팅 서비스가 제공되는 채팅 어플리케이션을 통해 게임 계정의 아이템 정보를 채팅 계정에 공유하는 기능을 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버(300)의 프로세서(310)는 게임 서비스에 접속 중인 게임 계정에 대응되는 제2 사용자 단말로부터 수신한 아이템 정보 공유 요청 데이터에 기초하여 제1 사용자의 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어 아이템 정보 공유 요청 데이터는 공유 대상 아이템에 대한 데이터, 대상 채팅 계정에 대한 데이터를 포함할 수 있고, 메시지 데이터는 아이템 정보 공유 요청 데이터에 기초하여 생성될 수 있다.
프로세서(310)는 생성된 메시지 데이터를 제1 사용자의 채팅 계정에 대응되는 제1 사용자 대응하는 제1 사용자 단말에 제공하고, 제공된 메시지 데이터에 응답하여 제1 사용자 단말로부터 승인 데이터를 수신하는 경우, 아이템 정보를 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다. 예를 들어, 승인 데이터는 제1 사용자의 채팅 어플리케이션을 통한 사용자 입력에 기초하여 생성될 수 있다.
아이템 정보는 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션을 통해 디스플레이될 수 있다. 예를 들어 아이템 정보는 아이템의 종류에 대한 정보, 아이템의 능력치에 대한 정보, 아이템의 제한 사항(예를 들어, 착용 레벨 제한 등)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 아이템 정보는 채팅 어플리케이션에서 팝업을 통해 제1 사용자 단말에 디스플레이될 수 있다.
제5 실시예에 따르면, 게임 서비스 운영 서버(300)는 게임 서비스와 연동하여 채팅 서비스를 제공하는 채팅 어플리케이션을 통해 게임 서비스에 접속하지 않은 게임 계정이 게임 서비스에서 제공되는 이벤트에 참여하도록 하는 메시지 데이터를 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버(300)의 프로세서(310)는 데이터베이스(320)에 저장된 이벤트 데이터에 기초하여 채팅 서비스를 통해 게임 계정에 대응되는 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 이벤트는 사용자를 대상으로 게임 서비스 제작자에 의해 기획된 이벤트로써 다양한 종류의 전투를 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 이벤트 데이터는 이벤트 종류 데이터, 이벤트가 진행되는 시간에 대한 시간 데이터 및 이벤트가 제공되는 게임 서비스 상의 위치에 대한 위치 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 메시지 데이터는 이벤트 데이터에 기초하여 생성될 수 있다.
프로세서(310)는 게임 서비스에 등록된 게임 계정들이 진행한 게임 플레이 이력에 기초하여 축적된 데이터에 기초하여 개별 사용자의 게임 캐릭터를 초대할 이벤트를 결정하고, 결정 결과에 기초하여 연동된 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버(300)는 게임 서비스에 등록된 모든 게임 계정의 게임 플레이 이력에 대응되는 데이터(예를 들어 로그 데이터)를 축적할 수 있고, 축적된 데이터에 기초하여 개별 사용자를 초대할 이벤트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 운영 서버(300)는 게임 서비스에 등록된 게임 계정들에 대하여 축적된 데이터에 기초하여 게임 플레이 패턴을 분석할 수 있고, 분석 결과에 기초하여 다양한 범주(예를 들어, 레벨 별, 직업 별, 사용자 이용 시간대 별, 플레이 유형 별 등등)의 카테고리로 게임 플레이 패턴을 분류할 수 있고, 분류된 카테고리별로 자주 참여하는 이벤트에 대한 이벤트 데이터를 연동하여 저장할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버(300)는 현재 사용자가 포함되는 카테고리를 결정할 수 있고, 결정 결과에 기초하여 현재 사용자에게 적합한 이벤트에 현재 사용자를 초대하기 위한 메시지를 현재 사용자의 채팅 계정에 제공할 수 있다. 예를 들어, 현재 사용자의 게임 플레이 패턴이 사냥을 자주하는 패턴에 해당한다면, 게임 서비스 운영 서버(300)는 축적된 데이터에 기초하여 사냥을 자주하는 게임 플레이 패턴으로 분류된 게임 계정들이 자주 참여하는 이벤트를 현재 사용자를 초대할 이벤트로 결정할 수 있고, 결정 결과에 기초하여 현재 사용자의 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성할 수 있다.
프로세서(310)는 시간 데이터에 기초하여 게임 계정이 이벤트에 참여할 수 있는지 여부에 대한 데이터를 추가적으로 제공할 수 있다. 예를 들어, 이벤트 진행 시간이 종료된 경우, 프로세서(310)는 이벤트 참여를 위한 입력 인터페이스가 비활성화된 메시지가 제공되도록 비활성화된 메시지 데이터를 사용자 단말에 제공할 수 있다.
프로세서(310)는 메시지 데이터에 응답하여 사용자 단말로부터 승인 데이터를 수신하는 경우, 이벤트 데이터에 기초하여 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(310)는 이벤트 참여를 승인하는 승인 데이터를 사용자 단말로부터 수신하는 경우, 이벤트가 진행되는 게임 서비스 상의 위치에 게임 계정의 캐릭터를 이동시키고, 이동 결과에 기초하여 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다.
도 4은 제1 실시예에 따른 게임 서비스 운영 서버가 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스에 기초하여 컨텐츠 초대 기능을 제공하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 단계(411)에서 게임 서비스 운영 서버는 게임 서비스에 접속 중인 제2 게임 계정에 대응하는 제2 사용자 단말로부터 초대 요청 데이터를 수신할 수 있다. 초대 요청 데이터는 제2 사용자 단말의 게임 어플리케이션의 인터페이스를 통한 사용자 입력에 기초하여 생성될 수 있다. 초대 요청 데이터는 초대 대상 게임 계정에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 초대 요청 데이터는 제2 게임 계정이 접속 중인 서버에 대한 데이터, 초대 승인을 통해 초대 대상 계정이 게임 서비스에 접속할 때에 자동으로 선택될 게임 캐릭터에 대한 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 게임 서비스 운영 서버는 제1 사용자 단말에 설치된 게임 어플리케이션 버전을 체크할 수 있다. 예를 들어, CDN(Contents Delivery Network) 다운로드 체크를 통해 게임 어플리케이션 버전이 체크될 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 제1 사용자 단말의 게임 어플리케이션이 현재 버전에 해당하지 않는 경우, 버전 갱신을 위한 다운로드 메시지 데이터를 제1 사용자 단말에 전송할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 게임 어플리케이션이 현재 버전에 해당하는 경우 단계(413)를 통해 제1 사용자 단말에 전송할 메시지 데이터를 생성할 수 있다.
단계(413)에서 게임 서비스 운영 서버는 초대 요청 데이터에 응답하여 메시지 데이터를 생성할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 초대 요청 데이터에 포함된 제2 게임 계정의 게임 캐릭터가 플레이하고 있는 컨텐츠 종류에 대한 데이터, 컨텐츠가 진행 가능한 잔여 시간에 대한 잔여 시간 데이터, 컨텐츠가 수용할 수 있는 수용 인원에 대한 수용 인원 데이터 및 컨텐츠의 게임 서비스 상의 위치에 대한 위치 데이터에 기초하여 메시지 데이터를 생성할 수 있다. 또한, 메시지 데이터에는 제2 게임 계정이 접속 중인 서버에 대한 데이터, 제1 게임 계정이 게임 서비스에 접속할 때에 자동으로 선택될 캐릭터에 대한 데이터를 더 포함할 수 있다.
단계(415)에서 게임 서비스 운영 서버는 제1 게임 계정이 컨텐츠에 참여할 수 있는지 여부를 결정할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 잔여 시간 데이터 및 수용 인원 데이터에 기초하여 제1 게임 계정이 컨텐츠에 참여할 수 있는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 운영 서버는 컨텐츠의 잔여 시간이 없는 경우 또는 컨텐츠가 수용할 수 있는 수용 인원을 초과한 경우 제1 게임 계정이 컨텐츠에 참여할 수 없는 것으로 결정할 수 있다. 또한, 제2 게임 계정이 접속 중인 게임 서버 또는 플레이 중인 컨텐츠에 제1 계정이 접속할 수 있는 조건이 있는 경우, 제1 게임 계정이 컨텐츠에 참여할 수 없는 것으로 결정될 수 있다(예를 들어 레벨 제한 등).
게임 서비스 운영 서버는 제1 게임 계정이 컨텐츠에 참여할 수 없는 것으로 결정한 경우, 단계(417)를 통해 비활성화된 메시지 데이터를 제1 사용자 단말에 전송할 수 있다. 예를 들어, 비활성화된 메시지 데이터는 메시지에 표시되는 초대 승인 버튼이 비활성화되어 승인 입력이 이루어질 수 없는 메시지에 대응하는 데이터일 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 비활성화된 메시지 데이터에 대응하는 메시지에 대하여 승인 입력이 이루어진 경우(예를 들어 비활성화된 초대 승인 버튼이 터치된 경우) 제 1 사용자 단말에 알림 메시지 데이터를 제공할 수 있다. 예를 들어, 알림 메시지 데이터에 대응되는 메시지는 “컨텐츠에 참여할 수 없습니다.”일 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 제1 게임 계정이 컨텐츠에 참여할 수 있는 것으로 결정한 경우 단계(416)를 통해 메시지 데이터를 제1 사용자 단말에 발송할 수 있다.
메시지 데이터에 대응하는 메시지는 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션의 인터페이스에 출력될 수 있다. 메시지 데이터에 대응되는 메시지는 승인 입력을 위한 터치 영역(예를 들어 참여 승인 버튼)을 포함할 수 있다. 제1 사용자 단말은 터치 영역을 통해 획득한 터치 입력에 기초하여 승인 데이터를 생성할 수 있다.
단계(418)에서 게임 서비스 운영 서버는 메시지 데이터에 응답하여 승인 데이터를 수신할 수 있다. 승인 데이터를 수신한 게임 서비스 운영 서버는 단계(419)에서 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 승인 데이터를 수신한 경우, 게임 서비스로 연결되는 링크를 통해 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 링크를 통해 게임 서비스를 제공하기 위하여 제1 사용자 단말에 게임 어플리케이션이 설치되어 있는지 여부 및 게임 어플리케이션이 실행되었는지 여부를 확인할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 설치 및 실행이 완료된 경우 제1 사용자 단말의 게임 어플리케이션 내에 메시지 데이터에 대응되는 메시지를 디스플레이할 수 있다. 메시지에 대한 승인 입력을 수신하는 경우, 게임 서비스 운영 서버는 제1 게임 계정의 캐릭터를 컨텐츠가 진행되는 위치에 이동시키고, 이동된 위치에 기초하여 게임 서비스를 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 게임 어플리케이션이 설치되지 않은 경우 게임 어플리케이션 마켓으로 이동하는 제어 데이터를 제1 사용자 단말에 제공할 수 있고, 게임 어플리케이션이 설치되었으나 실행되지 않은 경우 게임 어플리케이션을 실행시키는 제어 데이터를 제1 사용자 단말에 전송 후 메시지 데이터를 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 메시지 데이터에 포함된 컨텐츠 데이터에 기초하여 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 운영 서버는 컨텐츠 데이터에 포함된 컨텐츠가 진행되는 게임 서비스 상의 위치에 대한 위치 데이터에 기초하여 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 제1 게임 계정에 대응되는 게임 캐릭터를 위치 데이터에 대응하는 위치에 이동시키고 이동된 위치에 기초하여 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다.
도 5는 제1 실시예에 따른 게임 어플리케이션 및 채팅 어플리케이션의 예시적인 화면을 도시하는 도면이다.
화면(510)은 제2 사용자 단말에 도시된 게임 어플리케이션의 인터페이스 화면의 일례이다. 제2 사용자는 초대 요청 데이터를 생성하기 위한 버튼(511)을 터치(512)함으로써 초대 요청 데이터를 생성하기 위한 사용자 입력을 수행할 수 있다.
화면(520)은 제1 사용자 단말에 도시된 채팅 어플리케이션의 인터페이스 화면의 일례이다. 화면(520)에는 제1 게임 계정에 대한 초대 요청을 통해 생성된 메시지 데이터에 대응되는 메시지(520)가 도시된다. 메시지(520)는 초대를 진행한 제2 사용자의 제2 게임 계정에 대응되는 제2 채팅 계정에 대한 데이터(예: 닉네임 A), 제1 게임 계정이 플레이 중인 컨텐츠 종류에 대한 데이터(예: 길드 던전), 컨텐츠가 진행 가능한 잔여 시간 데이터(예: 10분) 및 수용 가능 인원 데이터(예: 20명이 수용 가능하지만 10명이 참여함.)를 포함할 수 있다. 또한 메시지는 승인 데이터 생성의 사용자 입력을 위한 터치 영역(521)을 포함할 수 있다. 제1 사용자는 사용자 입력(521)을 수행함으로써 승인 데이터 생성을 위한 사용자 입력을 수행할 수 있다. 사용자 입력(521)이 수행된 경우 게임 서비스 운영 서버는 제1 사용자 단말에 게임 어플리케이션으로의 링크를 통해 게임 서비스를 제공할 수 있다(즉 게임 어플리케이션이 제1 사용자 단말에서 실행될 수 있다.).
비활성화된 메시지(530)는 잔여 시간이 종료되어 비활성화된 메시지 데이터에 대응하는 메시지의 일례를 도시하는 도면이다. 비활성화된 메시지(530)는 비활성화된 터치 영역(531)을 포함할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 비활성화된 터치 영역(531)에 대한 사용자 입력이 수행되는 경우 컨텐츠에 접속할 수 없음을 알리는 알림을 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다.
비활성화된 메시지(540)는 수용 가능한 인원이 부족하여 비활성화된 메시지 데이터에 대응하는 메시지의 일례를 도시하는 도면이다. 비활성화된 메시지(540)는 비활성화된 터치 영역(541)을 포함할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 비활성화된 터치 영역(541)에 대한 사용자 입력이 수행되는 경우 컨텐츠에 접속할 수 없음을 알리는 알림을 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다.
화면(550)은 승인 데이터에 기초하여 제1 게임 계정이 게임 서비스에 접속한 경우, 게임 어플리케이션 상에서 제공되는 컨텐츠에 참여 여부를 문의하는 메시지를 도시하는 일례이다. 제1 사용자가 영역(553)을 터치하는 경우, 제1 게임 계정의 캐릭터(홍길동)는 **길드 던전으로 이동할 수 있고, **길드 던전에서 게임 플레이가 진행될 수 있다. 제1 게임 계정의 캐릭터는 게임 서비스 접속 과정에서 자동으로 선택될 수 있고(초대 요청 데이터에 기초하여), 화면(550)에 도시된 동작은 선택적으로 포함될 수 있다. 즉, 제1 게임 계정의 게임 서비스 접속과 동시에 추가적인 동작 없이 제1 게임 계정의 캐릭터가 바로 **길드 던전으로 이동되어 게임 플레이가 진행될 수 있다.
도 6은 초대 기능에 대한 본 발명의 동작과 대안적인 방식과의 차이점을 설명하기 위한 도면이다.
도 6의 과정(601)을 참조하면, 대안적인 방식은 제2 사용자 단말의 게임 초대 요청 전송에 응답하여 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션에서 초대 승인이 이루어진 경우, 제1 사용자 단말에 게임 어플리케이션이 실행되어 초기 화면인 로비 화면이 노출되고, 서버 선택, 캐릭터 선택, 입장 처리(접속 처리), 채팅 인터페이스 선택, 게임 초대 요청을 보낸 제2 게임 계정에 대응되는 채팅방을 선택 및 초대 수락을 통해 제1 게임 계정의 캐릭터가 제2 게임 계정의 위치에 이동되어 게임 서비스가 제공될 수 있다.
본 발명은 보다 단축된 과정(602)을 통해 초대 기능을 제공할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 게임 초대 요청을 수신할 때에 게임 서비스 운영 서버에 전달되는 초대 요청 데이터에 포함된 제2 사용자 단말에 대응되는 제2 게임 계정이 접속한 서버에 대한 데이터, 선택을 요청하는 게임 캐릭터에 대한 데이터, 컨텐츠 위치에 대한 데이터에 기초하여 제1 사용자 단말을 통한 초대 승인이 이루어진 경우 제1 게임 계정에 대응되는 게임 캐릭터를 제2 게임 계정의 위치에 이동시켜 게임 서비스를 제공할 수 있다. 게임 실행 후 초대 팝업을 노출하고 초대 수락 입력을 수신하는 과정은 선택적으로 포함될 수 있다.
도 7은 제2 실시예에 따른 게임 서비스 운영 서버가 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스에 기초하여 파티 초대 기능을 제공하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 단계(711)에서 게임 서비스 운영 서버는 제2 사용자 단말로부터 파티 초대 요청 데이터를 수신할 수 있다. 파티 초대 요청 데이터는 게임 어플리케이션의 인터페이스를 통한 사용자 입력에 기초하여 생성될 수 있다.
또한, 게임 서비스 운영 서버는 제1 사용자 단말에 설치된 게임 어플리케이션 버전을 체크할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 제1 사용자 단말의 게임 어플리케이션이 현재 버전에 해당하지 않는 경우, 버전 갱신을 위한 다운로드 메시지를 제1 사용자 단말에 전송할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 게임 어플리케이션이 현재 버전에 해당하는 경우 단계(713)를 통해 제1 사용자 단말에 전송할 메시지 데이터를 생성할 수 있다.
단계(713)에서 게임 서비스 운영 서버는 파티 초대 요청 데이터에 응답하여 메시지 데이터를 생성할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 파티의 구성원에 대한 데이터, 파티 수용 인원 데이터, 파티의 진행 시간에 대한 시간 데이터 및 파티의 구성원들의 게임 서비스 내의 위치에 대한 위치 데이터에 기초하여 메시지 데이터를 생성할 수 있다.
단계(715)에서 게임 서비스 운영 서버는 제1 게임 계정이 파티에 참여할 수 있는지 여부를 결정할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 파티의 진행 여부에 대한 데이터 및 파티 수용 인원 데이터에 기초하여 제1 게임 계정이 파티에 참여할 수 있는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 운영 서버는 파티의 진행 시간이 종료된 경우 또는 파티 수용 인원이 가득 찬 경우 제1 게임 계정이 파티에 참여할 수 없는 것으로 결정할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 제1 게임 계정이 컨텐츠에 참여할 수 없는 것으로 결정한 경우, 단계(717)를 통해 비활성화된 메시지 데이터를 제1 사용자 단말에 전송할 수 있다. 예를 들어, 비활성화된 메시지 데이터는 메시지에 표시되는 초대 승인 버튼이 비활성화되어 승인 입력이 이루어질 수 없는 메시지에 대응하는 데이터일 수 있다. 비활성화된 메시지 데이터에 대응되는 메시지는 파티 참여가 종료되었음을 나타내는 정보를 더 포함할 있다.
게임 서비스 운영 서버는 비활성화된 메시지 데이터에 대응하는 메시지에 대하여 승인 입력이 이루어진 경우(예를 들어 비활성화된 초대 승인 버튼이 터치된 경우) 제 1 사용자 단말에 알림 메시지 데이터를 제공할 수 있다. 예를 들어, 알림 메시지 데이터에 대응되는 메시지는 “파티에 참여할 수 없습니다.”일 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 제1 게임 계정이 파티에 참여할 수 있는 것으로 결정한 경우 단계(716)를 통해 메시지 데이터를 제1 사용자 단말에 발송할 수 있다.
메시지 데이터에 대응하는 메시지는 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션의 인터페이스에 출력될 수 있다. 메시지 데이터에 대응되는 메시지는 승인 입력을 위한 터치 영역(예를 들어 참여 승인 버튼)을 포함할 수 있다. 제1 사용자 단말은 터치 영역을 통해 획득한 터치 입력에 기초하여 승인 데이터를 생성할 수 있다.
단계(718)에서 게임 서비스 운영 서버는 메시지 데이터에 응답하여 승인 데이터를 수신할 수 있다. 승인 데이터를 수신한 게임 서비스 운영 서버는 단계(719)에서 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 승인 데이터를 수신한 경우, 제1 사용자 단말에 게임 서비스로의 링크를 통해 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 링크 제공을 위하여 제1 사용자 단말에 게임 어플리케이션이 설치되어 있는지 여부 및 게임 어플리케이션이 실행되었는지 여부를 확인할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 게임 어플리케이션의 설치 및 실행이 완료된 경우 게임 어플리케이션 내에 파티 초대를 위한 메시지를 디스플레이할 수 있다. 파티 초대를 위한 메시지에 대한 승인 입력을 수신하는 경우, 게임 서비스 운영 서버는 제1 게임 계정의 캐릭터를 파티 구성원들의 위치에 이동시키고, 이동된 위치에 기초하여 게임 서비스를 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 게임 어플리케이션이 설치되지 않은 경우 게임 어플리케이션 마켓으로 이동하는 제어 데이터를 제1 사용자 단말에 제공할 수 있고, 게임 어플리케이션이 설치되었으나 실행되지 않은 경우 게임 어플리케이션을 실행시키는 제어 데이터를 전송 후 메시지 데이터를 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 파티 구성월들의 위치에 제1 게임 계정에 대응되는 게임 캐릭터를 이동시키고 이동된 위치에 기초하여 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 제1 사용자 단말에서 이루어진 간단한 사용자 입력(예를 들어 메시지의 승인 입력 영역을 터치)을 통해 제1 게임 계정의 캐릭터를 특정한 위치로 바로 이동시키고, 이동 위치에 기초하여 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 파티 초대 요청 데이터를 통해 미리 결정된 정보를 통해 게임 서비스 접속을 위한 서버 선택 과정, 캐릭터 선택과정, 초대 메시지 확인을 위한 게임 서비스 내의 채팅방 선택 과정, 초대 수락 과정을 단축시킬 수 있다.
도 8은 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션 및 채팅 어플리케이션의 예시적인 화면을 도시하는 도면이다.
화면(810)은 제2 사용자 단말의 게임 어플리케이션 화면을 도시하는 도면이다. 화면(810)에는 파티 초대 대상 게임 계정의 범주를 결정하는 영역(812), 초대 대상 게임 계정이 도시된 영역(811), 및 현재 파티 구성원에 대한 정보를 제공하는(813)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 파티 초대 대상 계정은 위치 정보에 기반하여 가까운 캐릭터에 해당하는 게임 계정, 친구로 등록된 게임 계정, 길드원에 해당하는 게임 계정을 포함할 수 있다. 사용자 입력(815)을 통해 CCC에 해당하는 게임 계정에 대응하는 채팅 계정에 파티 초대 요청을 위한 메시지가 전송될 수 있다.
화면(820)은 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션을 도시하는 도면이다. 예를 들어, 사용자 입력(815)을 통해 CCC에 해당하는 게임 계정에 연동된 채팅 계정에 대응하는 사용자 단말에 메시지 데이터가 전송될 수 있고, 메시지 데이터에 대응되는 메시지는 도시된 바와 같이 파티명과 참여 인원에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 제1 사용자는 사용자 입력(821)을 통해 승인할 수 있고, 제1 사용자 단말은 승인 데이터를 게임 서비스 운영 서버에 제공할 수 있다. CCC에 해당하는 게임 계정은 승인에 기초하여 게임 서비스에 접속할 수 있다.
화면(830)은 제1 사용자 단말에 실행된 게임 어플리케이션 화면을 도시하는 도면이다. 화면(820)의 사용자 입력(821)을 통한 승인이 진행된 경우, 제1 게임 계정은 게임 서비스에 접속할 수 있고, 화면(830)에 해당하는 팝업이 제시될 수 있다. 팝업에는 파티 초대 정보가 포함될 수 있고, 제1 게임 계정의 캐릭터에 대한 정보, 파티에 대한 정보, 파티 구성원의 위치에 대한 정보가 제공될 수 있다. 제1 사용자는 사용자 입력(831)을 수행하는 경우 제1 게임 계정에 대응되는 게임 캐릭터는 b지역으로 이동될 수 있고 b지역에서 게임 플레이가 진행될 수 있다.
도 9는 제3 실시예에 따른 게임 서비스 운영 서버가 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스에 기초하여 도움 제공 기능을 제공하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9를 참조하면, 단계(911)에서 게임 서비스 운영 서버는 게임 서비스에 접속한 제2 게임 계정에 대응되는 제2 사용자 단말로부터 도움 요청 데이터를 수신할 수 있다. 도움 요청 데이터는 제2 사용자 단말의 게임 어플리케이션 상의 사용자 입력에 기초하여 제2 사용자 단말을 통해 생성될 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력은 입력 인터페이스(예를 들어, 도움 요청 버튼)를 통해 수행될 수 있고, 입력 인터페이스는 미리 결정된 기준(예를 들어, 1일 3회의 도움 요청만 가능함.)에 기초하여 활성화 여부가 결정될 수 있다.
단계(913)에서 게임 서비스 운영 서버는 도움 요청 데이터에 응답하여 메시지 데이터를 생성할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 도움 요청 데이터에 포함된 요청된 도움에 대응하는 버프 데이터 및 제1 게임 계정이 요청하는 버프를 제공할 수 있는지 여부에 대한 데이터를 포함하는 메시지 데이터를 생성할 수 있다.
단계(915)에서 게임 서비스 운영 서버는 제1 게임 계정이 제2 게임 계정에 도움을 제공할 수 있는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 운영 서버는 미리 정해진 제한 시간 및 미리 정해진 도움 제공 조건(예를 들어, 버프당 1회 제공 가능)에 기초하여 제1 게임 계정이 도움을 제공할 수 있는 지 여부를 결정할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 제1 게임 계정이 도움을 제공할 수 없는 것으로 결정한 경우(예를 들어, 제한 시간이 초과되거나 버프당 제공 횟수가 초과된 경우), 단계(917)를 통해 비활성화된 메시지 데이터를 제1 사용자 단말에 전송할 수 있다. 예를 들어, 비활성화된 메시지 데이터는 메시지에 표시되는 도움 승인 버튼이 비활성화되어 도움 승인 입력이 이루어질 수 없는 메시지에 대응하는 데이터일 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 비활성화된 메시지 데이터에 대응하는 메시지에 대하여 승인 입력이 이루어진 경우(예를 들어 비활성화된 초대 승인 버튼이 터치된 경우) 제 1 사용자 단말에 알림 메시지 데이터를 제공할 수 있다. 예를 들어, 알림 메시지는 “버프를 제공할 수 없습니다.”일 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 제1 게임 계정이 도움을 제공할 수 있는 것으로 결정한 경우 단계(916)를 통해 메시지 데이터를 제1 사용자 단말에 발송할 수 있다.
메시지 데이터에 대응하는 메시지는 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션의 인터페이스에 출력될 수 있다. 메시지 데이터에 대응되는 메시지는 도움 승인 입력을 위한 터치 영역(예를 들어 도움 승인 버튼)을 포함할 수 있다. 제1 사용자 단말은 터치 영역을 통해 획득한 터치 입력에 기초하여 승인 데이터를 생성할 수 있다.
단계(918)에서 게임 서비스 운영 서버는 메시지 데이터에 응답하여 승인 데이터를 수신할 수 있다. 승인 데이터를 수신한 게임 서비스 운영 서버는 단계(919)에서 제2 게임 계정에 요청된 버프를 제공하도록 제어 데이터를 제2 사용자 단말에 제공할 수 있다. 또한, 게임 서비스 운영 서버는 제어 데이터를 제공하는 과정에서 제2 게임 계정의 캐릭터가 게임 플레이를 진행하는 지 여부를 확인하고, 제2 게임 계정의 캐릭터가 게임 플레이를 종료한 경우 도움을 제공할 수 없음을 알리는 메시지 데이터를 제1 채팅 계정에 대응되는 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다. 제2 게임 계정에 버프가 제공되는 경우, 게임 서비스 운영 서버는 해당 버프 제공 횟수에 대한 카운트(일간 버프 제공 횟수 제한 산정을 위한 카운트)를 증가시킬 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 제어 데이터를 통해 제2 사용자 단말에 버프 사용 여부에 대한 입력을 수신하는 팝업을 노출시킬 수 있고, 팝업을 통한 사용자 입력에 기초하여 제2 게임 계정에 버프를 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션 상에서 이루어진 간단한 사용자 입력(예를 들어 메시지의 승인 입력 영역을 터치)을 통해 제2 게임 계정에 도움을 제공할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 도움 요청 데이터를 통해 미리 결정된 정보를 통해 게임 서비스 접속을 위한 서버 선택 과정, 캐릭터 선택과정, 도움 요청 메시지 확인을 위한 게임 서비스 내의 채팅방 선택 과정, 도움 제공 수락 과정을 단축시킬 수 있다.
도 10은 제3 실시예에 따른 게임 어플리케이션 및 채팅 어플리케이션의 예시적인 화면을 도시하는 도면이다.
화면(1010)은 제2 사용자 단말의 게임 어플리케이션 화면을 도시하는 도면이다. 화면(1010)에는 도움 요청 데이터를 생성하기 위한 인터페이스(1011)를 포함할 수 있다. 인터페이스(1011)에는 길드 또는 친구에 해당하는 게임 계정에 힐 버프(캐릭터 체력 보충 버프), 공격 버프, 방어 버프 중 어느 것을 요청할 지 여부를 선택하는 인터페이스를 포함할 수 있다.
사용자 입력(1013)을 통해 제2 사용자는 방어 버프를 길드에 해당하는 게임 계정에 요청하는 도움 요청 데이터를 생성하고, 해당 사용자 단말에 생성된 도움 요청 데이터를 제공할 수 있다.
화면(1020)은 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션 화면을 도시하는 도면이다. 화면(1020)에는 도움 요청 데이터에 기초하여 생성된 메시지 데이터에 대응되는 메시지가 도시될 수 있다. 메시지는 도움을 요청한 게임 계정에 대한 정보, 요청한 도움에 대한 정보(예를 들어 힐버프)을 포함할 수 있다. 또한 메시지는 승인 입력을 위한 터치 인터페이스를 포함할 수 있다. 제1 사용자는 사용자 입력(1021)을 통해 도움 요청을 승인할 수 있다.
화면(1030)은 사용자 입력(1021)에 응답하여 제2 사용자 단말에 디스플레이되는 화면을 도시한다. 사용자 입력(1021)을 통한 도움 요청에 대한 승인이 이루어지는 경우 제2 사용자 단말의 화면(1030)에는 제공된 버프를 사용할지 여부에 대한 사용자 입력을 수신하는 팝업(1031)이 도시될 수 있다. 제2 사용자 단말을 통해 사용자 입력(1033)이 수신되는 경우, 제공된 버프가 제2 게임 계정의 캐릭터에 적용될 수 있다.
도 11은 제4 실시예에 따른 게임 서비스 운영 서버가 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스에 기초하여 아이템 정보 공유 기능을 제공하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11을 참조하면, 단계(1111)에서 게임 서비스 운영 서버는 게임 서비스에 접속 중인 제2 게임 계정에 대응하는 제2 사용자 단말로부터 아이템 정보 공유 요청 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들어 아이템 정보 공유 요청 데이터는 공유 대상 아이템에 대한 데이터, 대상 채팅 계정에 대한 데이터를 포함할 수 있다.
단계(1113)에서 게임 서비스 운영 서버는 아이템 정보 공유 요청 데이터에 기초하여 메시지 데이터를 생성하고, 단계(1116)에서 생성된 메시지 데이터를 제1 사용자 단말에 발송할 수 있다. 메시지 데이터에 대응하는 메시지는 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션을 통해 제1 채팅 계정에 제공될 수 있다.
단계(1118)에서 게임 서비스 운영 서버는 메시지 데이터 발송에 응답하여 제1 사용자 단말로부터 승인 데이터를 수신할 수 있다. 승인 데이터는 제1 사용자의 채팅 어플리케이션을 통한 사용자 입력에 기초하여 생성될 수 있다.
게임 서비스 운영 서버가 승인 데이터를 수신하는 경우 단계(1119)에서 아이템 정보가 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션을 통해 디스플레이되도록 하는 제어 데이터를 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션 상에서 이루어진 간단한 사용자 입력(예를 들어 메시지의 승인 입력 영역을 터치)을 통해 제2 게임 계정의 아이템 정보를 공유할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 제1 사용자 단말이 게임 서비스에 접속하지 않고 채팅 어플리케이션을 통해 아이템 정보를 공유할 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 이를 통해 게임 서비스에 접속하기 위한 서버 선택 과정, 캐릭터 선택과정, 아이템 정보 공유 메시지 확인을 위한 게임 서비스 내의 채팅방 선택 과정, 아이템 정보 공유 수락 과정이 단축될 수 있다.
도 12는 제4 실시예에 따른 게임 어플리케이션 및 채팅 어플리케이션의 예시적인 화면을 도시하는 도면이다.
화면(1210)은 제2 사용자 단말의 게임 어플리케이션 화면을 도시하는 도면이다. 화면(1210)의 영역(1221)은 제2 게임 계정의 캐릭터가 보유한 아이템을 나타내고, 영역(1230)은 아이템 정보 공유 요청 데이터를 생성하기 위한 사용자 입력을 위한 영역에 해당할 수 있다. 영역(1231)은 공유 대상 아이템이 표시되고, 영역(1232)은 대상 채팅 계정을 선택하는 영역에 해당할 수 있다. 사용자 입력(1233)을 통해 아이템 정보 공유 요청 데이터가 생성될 수 있다.
화면(1240)은 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션을 도시하는 도면이다. 화면(1240)에는 아이템 정보 공유 요청 데이터에 기초하여 생성된 메시지 데이터에 대응되는 메시지가 도시된다. 메시지는 공유 대상 아이템에 대한 정보, 제2 계정에 대한 정보를 포함할 수 있다. 메시지는 아이템 정보 공유 승인을 위한 사용자 입력을 수신하기 위한 영역을 포함할 수 있다. 아이템 정보 공유를 위한 사용자 입력(1241)이 제1 사용자 단말에 의해 수신된 경우, 화면(1250)에 도시된 바와 같이 아이템 정보(1251)는 제1 사용자 단말의 채팅 어플리케이션 상에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 아이템 정보는 아이템의 유형에 대한 정보, 전투력에 대한 정보를 포함할 수 있다.
도 13은 제5 실시예에 따른 게임 서비스 운영 서버가 게임 서비스에 연동된 채팅 서비스에 기초하여 이벤트 초대 기능을 제공하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계(1311)에서 게임 서비스 운영 서버는 이벤트 데이터에 기초하여 채팅 서비스를 통해 게임 계정에 대응되는 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성할 수 있다.
단계(1315)에서 게임 서비스 운영 서버는 게임 계정이 이벤트에 참여할 수 있는지 여부를 결정할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 이벤트가 진행되는 시간에 대한 시간 데이터에 기초하여 게임 계정이 이벤트에 참여할 수 있는지 여부를 결정할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 게임 계정이 이벤트에 참여할 수 없는 것으로 결정한 경우, 단계(1317)를 통해 비활성화된 메시지 데이터를 제1 사용자 단말에 전송할 수 있다. 예를 들어, 비활성화된 메시지 데이터는 대응되는 메시지에 표시되는 초대 승인 버튼이 비활성화되어 승인 입력이 이루어질 수 없는 메시지에 대응하는 데이터일 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 비활성화된 메시지 데이터에 대응하는 메시지에 대하여 승인 입력이 이루어진 경우(예를 들어 비활성화된 초대 승인 버튼이 터치된 경우) 사용자 단말에 알림 메시지를 제공할 수 있다. 예를 들어, 알림 메시지는 “이벤트에 참여할 수 없습니다.”일 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 게임 계정이 이벤트에 참여할 수 있는 것으로 결정한 경우 단계(1316)를 통해 메시지 데이터를 사용자 단말에 발송할 수 있다.
메시지 데이터에 대응하는 메시지는 사용자 단말의 채팅 어플리케이션의 인터페이스에 출력될 수 있다. 메시지 데이터에 대응되는 메시지는 승인 입력을 위한 터치 영역(예를 들어 참여 승인 버튼)을 포함할 수 있다. 사용자 단말은 터치 영역을 통해 획득한 터치 입력에 기초하여 승인 데이터를 생성할 수 있다.
단계(1318)에서 게임 서비스 운영 서버는 메시지 데이터에 응답하여 승인 데이터를 수신할 수 있다. 승인 데이터를 수신한 게임 서비스 운영 서버는 단계(1319)에서 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 승인 데이터를 수신한 경우, 사용자 단말에 게임 어플리케이션이 설치되어 있는지 여부 및 게임 어플리케이션이 실행되었는지 여부를 확인하고, 설치 및 실행이 완료된 경우 게임 어플리케이션 내에 이벤트 초대를 위한 메시지를 디스플레이할 수 있다. 이벤트 초대를 위한 메시지에 대한 승인 입력을 수신하는 경우, 게임 서비스 운영 서버는 게임 계정의 캐릭터를 이벤트가 진행되는 위치에 이동시키고, 이동된 위치에 기초하여 게임 서비스를 제공할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 제1 사용자 단말에서 이루어진 간단한 사용자 입력(예를 들어 메시지의 승인 입력 영역을 터치)을 통해 제1 게임 계정의 캐릭터를 이벤트 진행 위치로 바로 이동시키고, 이동 위치에 기초하여 제1 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 게임 서비스 운영 서버는 이벤트 데이터를 통해 미리 결정된 정보를 통해 게임 서비스 접속을 위한 서버 선택 과정, 캐릭터 선택과정, 초대 메시지 확인을 위한 게임 서비스 내의 채팅방 선택 과정, 초대 수락 과정을 단축시킬 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (25)

  1. 게임 서비스와 연동하여 채팅 서비스를 제공하는 채팅 어플리케이션에 기초하여 상기 게임 서비스에 접속하지 않은 제1 사용자가 제1 게임 계정을 통해 상기 게임 서비스에 접속하는 초대 기능을 제공하는 게임 서비스 운영 서버에 있어서,
    상기 제1 사용자에 대응하는 제1 채팅 계정에 대한 채팅 계정 정보와 상기 제1 사용자에 대응하는 제1 게임 계정에 대한 게임 계정 정보를 연동하여 저장하는 데이터베이스;
    상기 제1 게임 계정에 대한 게임 초대 요청에 기초하여 상기 제1 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 서비스에 접속 중인 제2 사용자의 제2 게임 계정에 대응되는 제2 사용자 단말로부터 초대 요청 데이터를 수신하는 경우, 상기 제2 게임 계정이 플레이하고 있는 컨텐츠에 대한 컨텐츠 데이터에 기초하여 상기 메시지 데이터를 생성하고,
    상기 생성된 메시지 데이터를 상기 제1 채팅 계정에 대응되는 제1 사용자 단말에 제공하고,
    상기 게임 초대 요청은,
    상기 컨텐츠가 제공되는 상기 게임 서비스 상의 영역 내에서 상기 제2 사용자가 선택한 위치에 대한 정보 및 이동 시점에 대한 정보를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 메시지 데이터에 응답하여, 상기 제1 사용자 단말로부터 승인 데이터를 수신하는 경우,
    상기 위치에 대한 정보 및 상기 이동 시점에 대한 정보에 기초하여 상기 위치에 대한 정보에 대응되는 위치 및 상기 이동 시점에 대한 정보에 대응되는 이동 시점에 상기 제1 게임 계정에 대응되는 게임 캐릭터를 이동시키고, 이동 결과에 기초하여 상기 제1 사용자 단말에 상기 게임 서비스를 제공하는, 게임 서비스 운영 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 메시지 데이터는,
    상기 컨텐츠가 진행 가능한 잔여 시간에 대한 잔여 시간 데이터 및 상기 컨텐츠가 수용할 수 있는 수용 인원에 대한 수용 인원 데이터를 포함하는 게임 서비스 운영 서버.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 잔여 시간 데이터 및 상기 수용 인원 데이터에 기초하여 상기 제1 게임 계정이 상기 컨텐츠에 참여할 수 있는지 여부에 대한 데이터를 추가적으로 제공하는, 게임 서비스 운영 서버.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 메시지 데이터는,
    상기 컨텐츠가 진행되는 상기 게임 서비스 상의 위치에 대한 위치 데이터를 포함하는, 게임 서비스 운영 서버.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 컨텐츠가 진행되는 상기 게임 서비스 상의 위치에 대한 위치 데이터에 기초하여 상기 제1 사용자 단말에 상기 게임 서비스를 제공하는, 게임 서비스 운영 서버.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 게임 계정에 대응되는 게임 캐릭터를 상기 위치 데이터에 대응하는 위치에 이동시키고, 상기 이동된 위치에 기초하여 상기 제1 사용자 단말에 상기 게임 서비스를 제공하는, 게임 서비스 운영 서버.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 사용자의 게임 서비스에 대한 제1 게임 계정의 계정 정보와 상기 제1 게임 계정에 대응되는 채팅 서비스의 제1 채팅 계정의 계정 정보를 저장하는 데이터베이스;
    게임 서비스에 접속 중인 제2 게임 계정의 도움 요청에 응답하여, 상기 게임 서비스에 접속하지 않은 상기 제1 게임 계정과 연동된 상기 제1 채팅 계정에 제공할 메시지에 대응하는 메시지 데이터를 생성하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 제2 게임 계정에 대응되는 제2 사용자 단말로부터 도움 요청 데이터를 수신하는 경우,
    상기 도움 요청 데이터에 기초하여 상기 채팅 서비스를 통해 제1 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성하고,
    상기 생성된 메시지 데이터를 상기 제1 채팅 계정에 대응되는 제1 사용자 단말에 전송하고,
    상기 프로세서는,
    상기 메시지 데이터에 응답하여, 상기 채팅 서비스의 상기 제1 채팅 계정을 통해 생성된 승인 데이터를 제1 사용자 단말로부터 수신하는 경우,
    상기 승인 데이터에 기초하여 결정된 버프를 상기 제2 게임 계정에 제공하도록 제어 데이터를 제공하고,
    상기 승인 데이터는,
    상기 제1 게임 계정을 통해 상기 게임 서비스에 접속하지 않고, 상기 제1 게임 계정과 연동된 채팅 어플리케이션의 상기 제1 채팅 계정에 제공된 상기 메시지 데이터에 응답하여 상기 채팅 어플리케이션 상에서 수행된 사용자 입력에 기초하여 생성되는, 게임 서비스 운영 서버.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 도움 요청 데이터는,
    캐릭터 체력 보충 버프, 공격 보조 버프 및 방어 보조 버프 중 상기 제2 게임 계정이 요청하는 적어도 하나의 버프에 대한 버프 데이터를 포함하는, 게임 서비스 운영 서버.
  14. 삭제
  15. 제13항에 있어서,
    상기 메시지 데이터는,
    상기 버프 데이터 및 상기 제1 게임 계정이 상기 요청하는 버프를 제공할 수 있는 지 여부를 나타내는 데이터를 포함하는, 게임 서비스 운영 서버.
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 삭제
  21. 삭제
  22. 삭제
  23. 게임 서비스와 연동된 채팅 서비스가 제공되는 채팅 어플리케이션을 통해 사용자에게 상기 게임 서비스로의 초대 기능을 제공하는 게임 서비스 운영 방법에 있어서,
    게임 서비스에 접속 중인 제2 게임 계정에 대응되는 제2 사용자 단말로부터 초대 요청 데이터를 수신하는 단계;
    상기 초대 요청 데이터를 수신한 경우, 상기 채팅 서비스를 통해 제1 게임 계정에 대응되는 채팅 계정에 제공할 메시지 데이터를 생성하는 단계;
    상기 생성된 메시지 데이터를 상기 제2 사용자 단말에 전송하는 단계; 및
    상기 메시지 데이터에 응답하여, 상기 제2 사용자 단말로부터 승인 데이터를 수신하는 경우, 상기 제1 게임 계정이 플레이하고 있는 컨텐츠에 대한 컨텐츠 데이터에 기초하여 상기 제2 게임 계정에 상기 게임 서비스를 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 초대 요청 데이터는,
    상기 컨텐츠가 제공되는 상기 게임 서비스 상의 영역 내에서 상기 제2 사용자가 선택한 위치에 대한 정보 또는 이동 시점에 대한 정보를 포함하고,
    상기 게임 서비스를 제공하는 단계는,
    상기 위치에 대한 정보 및 상기 이동 시점에 대한 정보에 기초하여, 상기 위치에 대한 정보에 대응되는 위치 및 상기 이동 시점에 대한 정보에 대응되는 이동 시점에 상기 제1 게임 계정에 대응되는 게임 캐릭터를 이동시키는 단계;
    상기 이동 결과에 기초하여 상기 제1 게임 계정에 대응되는 제1 사용자 단말에 상기 게임 서비스를 제공하는 단계
    를 포함하는, 게임 서비스 운영 방법.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 메시지 데이터는,
    상기 컨텐츠가 진행 가능한 잔여 시간에 대한 잔여 시간 데이터 및 상기 컨텐츠가 수용할 수 있는 수용 인원에 대한 수용 인원 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 게임 서비스 운영 방법.
  25. 제24항에 있어서,
    상기 전송하는 단계는,
    상기 잔여 시간 데이터 및 상기 수용 인원 데이터에 기초하여 상기 제2 게임 계정이 상기 컨텐츠에 참여할 수 있는지 여부에 대한 데이터를 추가적으로 전송하는, 게임 서비스 운영 방법.
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