JP2020162773A - サーバシステムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】マッチングさせたユーザ間の技量の不均衡を補うための新たな技術を提供すること。【解決手段】ゲームシステム1は、ユーザ端末1500と、サーバシステム1000とを具備する。サーバシステム1000は、対戦する複数のグループを編成するようにユーザ3をマッチングし、マッチングされたユーザ3のうちの所与の対象ユーザにとって、当該マッチングに基づくゲームプレイを行う上での推奨アイテムを、対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザに基づいて判定し、推奨アイテムに関する情報を対象ユーザの対象ユーザ端末1500に表示させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ユーザ同士をマッチングするサーバシステム等に関する。
従来から、複数のユーザが参加して同時にゲームプレイを行うマルチプレイ型のオンラインゲームにおいて、ゲームに参加する複数ユーザを自動で組み合わせるマッチングの技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−229040号公報
マッチングは、基本的に、技量が同じユーザ同士を組み合わせるように行われる。しかし、できるだけ速やかなマッチングの成立が求められること、時間帯等によってマッチングの対象となるユーザの数にばらつきがあること、などの理由から、ユーザ同士の技量を完全に一致させたマッチングは困難であり、マッチングさせたユーザ間に技量の不均衡が生じてしまうことが避けられない。
本発明が解決しようとする課題は、マッチングさせたユーザ間の技量の不均衡を補うための新たな技術を提供すること、である。
上記課題を解決するための第1の発明は、
ユーザをマッチングするマッチング処理手段(例えば、図5のマッチング処理部212)と、
前記マッチングされたユーザのうちの所与の対象ユーザにとって、当該マッチングに基づくゲームプレイを行う上での推奨アイテムを判定する推奨アイテム判定手段(例えば、図5の推奨アイテム判定部214)と、
前記推奨アイテムに関する情報を前記対象ユーザの対象ユーザ端末に表示させる制御を行う推奨表示制御手段(例えば、図5の推奨表示制御部216)と、
を備えたサーバシステムである。
第1の発明によれば、マッチングされた対象ユーザのユーザ端末に、ゲームプレイを行う上での推奨アイテムが表示される。これにより、対象ユーザは、推奨アイテムを知ることができ、推奨アイテムを利用することでゲームプレイを有利に進めることが可能となる。従って、例えば、マッチングさせたユーザのうち、相対的に技量が低いとみなせるユーザを対象ユーザとするといったことが可能となり、マッチングさせたユーザ間の技量の不均衡を補う仕組みを提供することができる。
第2の発明は、第1の発明において、
前記推奨アイテム判定手段は、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムを前記推奨アイテムとして判定する、
サーバシステムである。
第2の発明によれば、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムが推奨アイテムとして判定される。従って、対象ユーザは、推奨アイテムをゲームプレイ中に使用することで、ゲームプレイを有利に進めることが可能となる。
第3の発明は、第1又は第2の発明において、
前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
前記推奨アイテム判定手段は、前記対象ユーザにとって対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザに基づいて前記推奨アイテムを判定する、
サーバシステムである。
第3の発明によれば、対戦相手ユーザに基づいて、推奨アイテムが判定される。つまり、グループ対戦において有利となる推奨アイテムであるから、複数ユーザで編成されたグループ間の技量の不均衡を補うことが可能となる。
第4の発明は、第3の発明において、
前記推奨表示制御手段は、前記対戦相手ユーザと前記推奨アイテムとの関係を示す情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
サーバシステムである。
第4の発明によれば、対象ユーザのユーザ端末に、対戦相手ユーザと推奨アイテムとの関係を示す情報が表示される。これにより、対象ユーザは、対戦相手ユーザと推奨アイテムとの関係を参照することで、例えば、何れの対戦相手ユーザに対して推奨アイテムを使用するのが効果的かを認識できるため、推奨アイテムをより有効に利用することが可能となる。
第5の発明は、第3又は第4の発明において、
前記推奨アイテム判定手段は、前記対戦相手ユーザの中に所与の特定キャラクタを使用するユーザがいる場合に、当該特定キャラクタに対して所定の効力を発揮するアイテムを前記推奨アイテムとして判定する、
サーバシステムである。
第5の発明によれば、特定キャラクタに対して効力を発揮するアイテムが、推奨アイテムとして判定される。これにより、対象ユーザは、特定キャラクタに対して効力のある推奨アイテムが何かを知ることで、グループ対戦を有利に進めることが可能となる。
第6の発明は、第1又は第2の発明において、
前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
前記推奨アイテム判定手段は、前記対象ユーザにとって味方のグループに所属するユーザに基づいて前記推奨アイテムを判定する、
サーバシステムである。
第6の発明によれば、味方のグループに所属するユーザに基づいて、推奨アイテムが判定される。これにより、対象ユーザが所属するグループ全体としての技量を向上させることができ、グループ間の技量の不均衡を補うことが可能となる。
第7の発明は、第3〜第6の何れかの発明において、
前記推奨表示制御手段は、前記対象ユーザが所属するグループに所属するユーザ全員による前記推奨アイテムの所有情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
サーバシステムである。
第7の発明によれば、対象ユーザのユーザ端末に、対象ユーザが所属するグループの所属ユーザ全員による推奨アイテムの所有情報が表示される。所有情報は、例えば、所有しているか否か、所有しているならばその所有数等である。これにより、対象ユーザは、グループ全体での推奨アイテムの所有情報を参照することで、グループ対戦を有利に進めることが可能となる。
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明において、
前記推奨表示制御手段は、前記対象ユーザによる前記推奨アイテムの所有情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
サーバシステムである。
第8の発明によれば、対象ユーザのユーザ端末に、対象ユーザによる推奨アイテムの所有情報が表示される。所有情報は、所有しているか否かでもよいし、所有している数量でもよい。これにより、対象ユーザは、自身が推奨アイテムを所有しているか否か、どの程度所有しているかを認識することができ、ここぞという場面が到来するまで推奨アイテムの使用を我慢した方がよいのか、頻繁に使用してよいのかといった、グループ対戦を有利に進めるための戦略をたてることが可能となる。
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明において、
前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの購入を促す情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
サーバシステムである。
第9の発明によれば、対象ユーザのユーザ端末に、推奨アイテムの購入を促す情報が表示される。これにより、対象ユーザは、推奨アイテムを購入可能であることを知ることができ、推奨アイテムを購入することで、ゲームプレイを有利に進めることが可能となる。
第10の発明は、第9の発明において、
前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの購入対価と前記対象ユーザが所有するゲーム内通貨資金とを前記対象ユーザ端末に表示させる、
サーバシステムである。
第10の発明によれば、対象ユーザのユーザ端末に、推奨アイテムの購入対価と、対象ユーザの所有するゲーム内通貨資金とが表示されるので、対象ユーザは、推奨アイテムを購入するか否かの速やかな判断に役立てることができる。
第11の発明は、第9又は第10の発明において、
前記推奨表示制御手段による前記推奨アイテムの購入を促す情報の表示に対して、前記対象ユーザによる購入要求操作があった場合に、前記対象ユーザに前記推奨アイテムを販売する販売処理を行う販売処理手段(例えば、図5のオンラインショッピング管理部204)、
を更に備えたサーバシステムである。
第11の発明によれば、対象ユーザによる購入要求操作があった場合に、推奨アイテムの販売処理が行われる。対象ユーザは、推奨アイテムを速やかに購入することができ、ゲームプレイを有利に進めることが可能となる。
第12の発明は、第11の発明において、
前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの購入を促す情報を、所与の購入制限時間とともに前記対象ユーザ端末に表示させ、
前記販売処理手段は、前記購入制限時間内の前記購入要求操作のみを受け付けて前記販売処理を行う、
サーバシステムである。
第12の発明によれば、対象ユーザのユーザ端末に、推奨アイテムの購入を促す情報とともに購入制限時間が表示され、購入制限時間内の購入要求操作のみを受け付けて、推奨アイテムの販売処理が行われる。つまり、対象ユーザに対して、推奨アイテムの販売に制限時間を設けて、推奨アイテムの速やかな購入を促すことができる。
第13の発明は、第11の発明において、
前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
前記販売処理手段によって前記対象ユーザに前記推奨アイテムが販売された場合に、その旨を、前記対象ユーザの対戦相手のグループに所属するユーザのユーザ端末に通知する通知制御手段(例えば、図5の通知制御部218)、
を更に備えたサーバシステムである。
第13の発明によれば、対象ユーザに推奨アイテムが販売された旨が、対戦相手ユーザのユーザ端末に通知される。
第14の発明は、第13の発明において、
前記通知制御手段は、前記販売処理手段によって前記対象ユーザに前記推奨アイテムが販売され、且つ、所与の対価の支払いと引き換えに前記対象ユーザによる秘匿要求操作があった場合に、前記通知を抑止する、
サーバシステムである。
第14の発明によれば、対象ユーザによる所定の対価の支払いと引き換えに秘匿要求操作があった場合には、対象ユーザが推奨アイテムを購入した旨が対戦相手ユーザに通知されない。対象ユーザは、推奨アイテムを購入した旨を対戦相手に通知される/通知されないことを自身で選択できるので、推奨アイテムを所有していることを対戦相手ユーザに知らせる/知らせないことを戦略の一つとして、ゲームプレイを有利に進めることができる。
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明において、
前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
前記推奨アイテム判定手段は、対戦する前記複数のグループにとって、共通の前記推奨アイテムを判定し、
前記推奨表示制御手段は、前記共通の推奨アイテムの購入をオークション形式で実施する旨の情報を、前記複数のグループそれぞれに所属するユーザのユーザ端末に表示させ、
前記複数のグループそれぞれに所属するユーザの入札操作に基づいて、前記共通の推奨アイテムをオークション形式で販売するオークション販売処理手段、
を更に備えたサーバシステムである。
第15の発明によれば、対戦する複数のグループにとって共通の推奨アイテムの購入が、オークション形式で実施される。
第16の発明は、
ユーザ端末と、
第1〜第15の何れかの発明のサーバシステムと、
を具備するゲームシステムである。
第16の発明によれば、ユーザ端末と、ユーザをマッチングするサーバシステムとを具備するゲームシステムであって、第1〜第15の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの構成例。 待機画面の一例。 販売画面の一例。 通知画面の一例。 サーバシステムの機能構成図。 ユーザ管理データの一例。 ゲーム初期設定データの一例。 プレイデータの一例。 対特定キャラクタ推奨アイテム情報の一例。 ユーザ端末の機能構成図。 ゲームサーバが実行するゲーム制御処理のフローチャート。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
[システム構成]
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成例を示す図である。図1によれば、ゲームシステム1は、通信ネットワークNに接続可能なサーバシステム1000と、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
通信ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1000は、本体装置1002と、キーボード1004と、ディスプレイ1006と、ストレージ1020とを有し、本体装置1002には制御基板1010を搭載する。
制御基板1010には、CPU(Central Processing Unit)1012やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1014、通信装置1016が搭載されている。なお、制御基板1010の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム1000は、制御基板1010が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザ3(3a,3b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。
なお、サーバシステム1000は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、ユーザ3(3a,3b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスしてオンラインゲームを実行できる携帯型の電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。また、図1に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。
[詳細]
(A)ゲーム概要
ゲームシステム1で実施されるゲームは、マッチングされた複数のユーザ同士でゲームプレイを楽しむマルチプレイ型のオンラインゲームである。具体的には、複数のユーザ3を1つのグループとし、2つのグループ間で対戦するように組み合わせるといった、対戦する複数のグループを編成するマッチングが行われる。ユーザ3は、所有するキャラクタを使用して、グループ対戦となるゲームプレイを行う。
(B)待機期間
マッチングが完了すると、所定の待機期間が経過した後にゲームプレイの開始(対戦開始)となる。待機期間は、ユーザ3が、同じグループ(味方グループ)や対戦相手のグループの所属ユーザを確認するため等を目的として設けられる期間であり、例えば、数十秒程度の長さである。本実施形態では、この待機期間において、ユーザ3のユーザ端末1500に、当該ユーザ3に対する推奨アイテムが表示される。
図2は、待機期間中にユーザ3のユーザ端末1500に表示される待機画面の一例である。図2では、一例として、“チームA”と“チームB”が対戦するゲームプレイの開始前(対戦開始前)に、“チームA”に所属する“ユーザa”であるユーザ3aのユーザ端末1500aに表示される待機画面W1を示している。図2によれば、待機画面W1には、これから対戦する2つのグループ(図2では、“チームA”,“チームB”)それぞれの所属ユーザ名を、ゲームプレイ(対戦)で使用するプレーヤキャラクタとともにリスト形式で表示したグループ編成10が表示されるとともに、ゲームプレイの開始(対戦開始)までの残り時間12が、カウントダウン形式で表示される。
また、待機画面W1の下方には、ユーザ3aに対するゲームプレイを行う上での推奨アイテムに関する情報14が表示される。推奨アイテム情報14は、推奨アイテムのアイテム名のほか、対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザと推奨アイテムとの関係を示す情報、ユーザ3aによる推奨アイテムの所有情報、ユーザ3aが所属する“グループA”に所属するユーザ全員による推奨アイテムの所有情報、推奨アイテムの購入を促す情報、推奨アイテムの購入制限時間、推奨アイテムの購入対価、ユーザ3aが所有するゲーム内通貨資金、を含む。図2では、推奨アイテム情報14として、ユーザ3aに推奨する推奨アイテムが“閃光砲”であること、推奨アイテムと対戦相手ユーザとの関係として、“チームBのユーザfの使用キャラクタである黒うさぎに対して有効”であること、推奨アイテムの所有情報として、“ユーザaが1つ所有”し、“チームA全体で4つ所有”していること、推奨アイテムの購入対価が“150GP”であること、ユーザ3aが所有するゲーム内通貨資金が“500GP(ポイント)”であること、が表示されている。
(C)推奨アイテム
あるユーザに対する推奨アイテムは、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムであり、対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザに基づいて判定される。具体的には、対戦に有効なアイテムとなるよう、対戦相手ユーザの使用キャラクタ(プレーヤキャラクタ)に対して属性関係が優位であるアイテムが、推奨アイテムとして判定される。なお、本実施形態では、一人のユーザに対して表示する推奨アイテムを一つとするが、複数の推奨アイテムを判定・表示するようにしても良い。
ゲームプレイで使用されるキャラクタやアイテム、ステージ等のゲーム要素には、予め1又は複数の属性が定められている。属性は複数種類あり、属性間には優劣関係が定められている。例えば、「水、火、森」といった3種類の属性があり、優劣関係として、「水」は「火」に優位、「火」は「森」に優位、「森」は「水」に優位、といった三竦みの関係が定められている。
属性関係が優位である推奨アイテムの判定としては、例えば、各対戦相手ユーザの使用キャラクタの属性に基づき、多数決方式で対戦相手のグループ全体としての属性(グループ全体の傾向としての属性)を判断し、この属性に対して優位な属性を有するアイテムを、推奨アイテムとして判定することにしてもよい。或いは、対戦相手ユーザのうちから何れかのユーザを選択し、選択したユーザの使用キャラクタの属性に対して優位な属性を有するアイテムを、推奨アイテムとして判定することにしても良い。或いは、対戦相手ユーザの使用キャラクタの装備アイテムの属性や、対戦相手ユーザの所有アイテムの属性に基づいて、対戦相手のグループの属性や、対戦相手ユーザの属性を判断しても良い。
また、対戦相手ユーザの使用キャラクタに特定キャラクタが含まれる場合には、その特定キャラクタに対して所定の効力を発揮するとして予め定められた特定アイテムが、推奨アイテムとして判定される。特定キャラクタとしては、例えば、マッチングされた対戦相手ユーザの使用キャラクタのなかで戦闘能力が相対的に高いキャラクタ等がある。
(D)推奨アイテムの購入
ユーザ3が、待機画面W1における購入希望アイコン16を選択することで推奨アイテムの購入要求操作を行うと、ユーザ端末1500には推奨アイテムの販売画面が表示される。なお、購入希望アイコン16は、購入制限時間(図2では、14秒)が経過すると、表示が消去される。
図3は、ユーザ端末1500に表示される販売画面の一例である。図3によれば、販売画面W3には、推奨アイテムの詳細として、推奨アイテムの図柄やアイテム名、効力の説明、価格等の推奨アイテムの詳細とともに、推奨アイテムの購入を確定する確定要求操作を行うためのアイコンとして、通知有り購入確定アイコン20と、通知抑止購入確定アイコン22とが表示されている。ユーザ3は、2つの購入確定アイコン20,22の何れかを選択することで、推奨アイテムの購入の確定要求操作を行うことができ、推奨アイテムを定められた価格で購入することができる。通知有り購入確定アイコン20を選択して確定要求操作を行った場合には、ユーザ3が推奨アイテムを購入したことが、各対戦相手ユーザに通知される。通知抑止購入確定アイコン22は、確定要求操作に加えて秘匿要求操作をも兼ねており、通知抑止購入確定アイコン22を選択して確定要求操作を行った場合には、加算される所定対価(図3では、10GP)と引き換えに、推奨アイテムを購入したことの対戦相手ユーザへの通知が抑止される。
図4は、ユーザ端末1500に表示される通知画面の一例である。この通知画面W5は、対象相手ユーザによる推奨アイテムの購入を通知するための画面であり、図4に示すように、待機画面W1の上(手前)にポップアップ形式で重畳表示される。通知画面W5には、対戦相手ユーザ名や、当該対戦相手ユーザが購入した推奨アイテム名を含む通知メッセージが表示される。図4の例では、“チームA”の“ユーザa”のユーザ端末1500aに表示される待機画面W1において、対戦相手ユーザである“チームBのユーザd”が推奨アイテムである“闇の剣”を購入した旨の通知メッセージが表示されている。
[機能構成]
(A)サーバシステム
図5は、サーバシステム1000の機能構成を示すブロック図である。図5によれば、サーバシステム1000は、操作部102と、表示部104と、音出力部106と、通信部108と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備える。
操作部102は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200に出力する。図1のキーボード1004がこれに該当する。
サーバ処理部200は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作部102やサーバ記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作部102からの操作入力信号、ユーザ端末1500からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1010がこれに該当する。また、サーバ処理部200は、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部230と、画像生成部234と、音生成部236と、通信制御部238と、を有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザの登録管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、ゲームデータの管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きを経たユーザ3に固有のアカウント(ユーザID)を割り当ててユーザ管理データ320を生成することで、各ユーザ3に関するデータの管理を行う。
図6は、ユーザ管理データ320の一例を示す図である。図6によれば、ユーザ管理データ320は、登録ユーザ毎に生成され、当該ユーザに割り当てられたユーザアカウント321と、当該ユーザのユーザ端末1500の通信アドレス等を含むユーザ端末ID322と、プレイ履歴データ323と、ゲームセーブデータ324とを含む。
ユーザアカウント321は、当該ユーザに割り当てられた固有のユーザIDのほか、当該ユーザによって任意に設定されるユーザ名やパスワードを含む。プレイ履歴データ323は、当該ユーザが行ったゲームプレイに関するデータを時系列に格納したデータであり、ログイン/ログアウトのタイミングで生成・更新される。プレイ履歴データ323は、ログイン日時、ログアウト日時、各ゲームプレイのプレイ日時やゲーム結果等を含む。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する各種処理を行う機能部であり、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。オンラインショッピング管理部204は、推奨アイテムの購入を促す情報に対して対象ユーザによる購入要求操作があった場合に、対象ユーザに推奨アイテムを販売する販売処理を行う。販売処理は、対戦ゲームプレイにおいてはマッチングされた直後の待機期間における購入制限時間内でのみ購入要求操作を受け付けて行う。
具体的には、ユーザ3が、待機画面W1(図2参照)における購入希望アイコン16を選択することで推奨アイテムの購入要求操作を行ったことを検出すると、当該ユーザ3のユーザ端末1500に推奨アイテムの販売画面W3(図3参照)を表示させる。そして、ユーザ3が、販売画面W3における通知有り購入確定アイコン20又は通知抑止購入確定アイコン22を選択することで推奨アイテムの購入の確定要求操作を行ったことを検出すると、当該ユーザ3に、推奨アイテムを当該推奨アイテムに定められている価格で販売する。なお、本実施形態では、マッチングされていない対戦ゲームプレイ外においては適宜オンラインショッピングにおけるアイテム購入操作を受け付けることで販売処理を行う。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。サーバシステム1000が提供するゲームはオンラインゲームであるから、ゲーム管理部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。ゲーム管理部210は、ゲーム初期設定データ310等に基づいてゲームプレイを開始し、ゲームの進行制御を行う。
ゲーム初期設定データ310は、ゲームの実行に必要な各種の初期設定データである。図7に、ゲーム初期設定データ310の一例を示す。図7に示すように、ゲーム初期設定データ310は、キャラクタ初期設定データ311と、無償アイテム初期設定データ312と、有償アイテム初期設定データ313と、ステージ初期設定データ314とを含む。キャラクタ初期設定データ311は、ユーザ3が使用可能なキャラクタや、ゲームステージに出現する敵キャラクタなど、ゲームに登場するキャラクタに関するデータであり、各キャラクタの種類や属性、能力値、行動パターン等を定めている。無償アイテム初期設定データ312は、ユーザ3がゲームプレイ中に取得可能な無償アイテムに関するデータであり、各無償アイテムのアイテム名や種類、属性、特徴、取得条件等を定めている。有償アイテム初期設定データ313は、オンラインショッピング管理部204によって販売される有償アイテムに関するデータであり、各有償アイテムのアイテム名や種類、属性、価格、特徴等を定めている。ステージ初期設定データ314は、ゲームプレイが行われるゲームステージに関するデータであり、各ゲームステージの構成、出現する敵キャラクタやその出現位置、配置されるアイテム等を定めている。
また、ゲーム管理部210は、ゲームプレイ毎にプレイデータ330を生成して、各ゲームプレイに関するデータを管理する。図8は、プレイデータ330の一例を示す図である。図8によれば、プレイデータ330は、ゲームプレイ毎に生成され、当該ゲームプレイのプレイ開始日時331と、マッチングデータ332と、ユーザ端末アクセス情報333と、ゲーム結果334とを格納している。マッチングデータ332は、マッチングされたユーザに関するデータであり、具体的には、対戦相手として組み合わされた各グループの各所属ユーザのユーザIDや使用キャラクタ等を格納する。ユーザ端末アクセス情報333は、当該ゲームプレイに参加した各ユーザのユーザ端末1500にアクセスするための情報である。
また、ゲーム管理部210は、マッチング処理部212と、推奨アイテム判定部214と、推奨表示制御部216と、通知制御部218とを有する。
マッチング処理部212は、ユーザ3からの要求に応じて、対戦する複数のグループを編成するようにユーザのマッチングを行う。具体的には、所定人数のユーザを1つのグループとして組み合わせ、対戦する所定数のグループを組み合わせる。
推奨アイテム判定部214は、マッチング処理部212によりマッチングされたユーザのうちの所与の対象ユーザにとって、当該マッチングに基づくゲームプレイを行う上での推奨アイテムを判定する。推奨アイテムとして、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムを判定する。或いは、対象ユーザにとって対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザに基づいて、推奨アイテムを判定する。或いは、対戦相手ユーザの中に所与の特定キャラクタを使用するユーザがいる場合に、当該特定キャラクタに対して所定の効力を発揮するアイテムを推奨アイテムとして判定する。
具体的には、マッチングされた各ユーザを対象ユーザとし、対象ユーザの対戦相手ユーザに基づいて、当該対象ユーザに対する推奨アイテムを判定する。例えば、対戦相手ユーザの使用キャラクタに対して属性関係が優位であるアイテムを、推奨アイテムとして判定する。すなわち、各対戦相手ユーザの使用キャラクタの属性に基づき、多数決方式で対戦相手のグループ全体としての属性を判断し、この属性に対して優位な属性であるアイテムを、推奨アイテムとして判定する。或いは、対戦相手ユーザのうちから何れかのユーザを選択し、当該対戦相手ユーザに使用キャラクタの属性に対して優位な属性であるアイテムを、推奨アイテムとして判定する。属性の判断は、対戦相手ユーザの使用キャラクタの装備アイテムの属性や、対戦相手ユーザの所有アイテムの属性に基づいて、対戦相手のグループの属性や、対戦相手ユーザの属性を判断しても良い。こうして判定した全ての推奨アイテムを最終的に表示する推奨アイテムとしてもよいし、一部を最終的に表示する推奨アイテムとしてもよい。一部とする場合には、例えばランダムに選択することができる。
また、対戦相手のグループに所属するユーザ(対戦相手ユーザ)の使用キャラクタが特定キャラクタである場合には、当該特定キャラクタに対応付けられたアイテムを、推奨アイテムとして判定する。特定キャラクタと推奨アイテムとの対応関係は、対特定キャラクタ推奨アイテム定義情報340として定められている。図9は、対特定キャラクタ推奨アイテム定義情報340の一例を示す図である。図9によれば、対特定キャラクタ推奨アイテム定義情報340は、特定キャラクタそれぞれに対して効果を発揮するキラーアイテムとしての推奨アイテムと、推奨アイテムが特定キャラクタに対して発揮する効力とを対応付けて格納している。
推奨表示制御部216は、推奨アイテムに関する情報を、対象ユーザの対象ユーザ端末に表示させる。また、対戦相手ユーザと推奨アイテムとの関係を示す情報、対象ユーザが所属するグループに所属するユーザ全員による推奨アイテムの所有情報、対象ユーザによる推奨アイテムの所有情報を、対象ユーザ端末に表示させる。また、推奨アイテムの購入を促す情報、所与の購入制限時間推奨アイテムの購入対価、対象ユーザが所有するゲーム内通貨資金を、対象ユーザ端末に表示させる。
具体的には、マッチングの完了からゲームプレイの開始までの待機期間に、マッチングされた各ユーザ3のユーザ端末1500に表示される待機画面において、推奨アイテム判定部214により判定された当該ユーザに対する推奨アイテムに関する情報14を表示させる。推奨アイテム情報14は、推奨アイテムのアイテム名のほか、対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザと推奨アイテムとの関係を示す情報、ユーザによる推奨アイテムの所有情報、ユーザが所属するグループに所属するユーザ全員による推奨アイテムの所有情報、推奨アイテムの購入を促す情報、推奨アイテムの購入制限時間、推奨アイテムの購入対価、ユーザが所有するゲーム内通貨資金、を含む(図2参照)。
通知制御部218は、対象ユーザに推奨アイテムが販売された場合に、その旨を、対象ユーザの対戦相手のグループに所属するユーザのユーザ端末に通知する。また、対象ユーザに推奨アイテムが販売され、且つ、所与の対価の支払いと引き換えに対象ユーザによる秘匿要求操作があった場合に、通知を抑止する。
具体的には、ユーザが、販売画面W3(図3参照)において、通知有り購入確定アイコン20を選択することで推奨アイテムの購入の通知を望まない秘匿要求操作を行っていないことを検出した場合には、当該ユーザの各対戦相手ユーザのユーザ端末1500に、当該ユーザが推奨アイテムを購入した旨を通知する。また、ユーザ3が、通知抑止購入確定アイコン22を選択することで秘匿要求操作を行ったことを検出した場合には、上述の通知を行わない。推奨アイテムを購入した旨の通知は、例えば、対戦相手ユーザのユーザ端末1500に表示されている待機画面において、通知画面W5をポップアップ表示させることで行う(図4参照)。
計時部230は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
画像生成部234は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又は、ゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、表示部104へ出力する。表示部104は、画像生成部234から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイ1006がこれに該当する。
音生成部236は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部106へ出力する。音出力部106は、音声信号に基づく音声を放音する。図1の本体装置1002やディスプレイ1006が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信制御部238は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1016がこれに該当する。
サーバ記憶部300は、サーバ処理部200にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。サーバ記憶部300には、サーバシステム1000の各種の機能部を実現するためのサーバプログラム302と、配信用ゲームクライアントプログラム304と、ゲーム初期設定データ310と、ユーザ管理データ320と、プレイデータ330と、対特定キャラクタ推奨アイテム定義情報340とが記憶される。
配信用ゲームクライアントプログラム304は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
(B)ユーザ端末
図10は、ユーザ端末1500の機能構成の一例を示すブロック図である。図10によれば、ユーザ端末1500は、操作部502と、表示部504と、音出力部506と、通信部508と、端末処理部600と、端末記憶部700とを備える。
操作部502は、ユーザによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部600に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現できる。
端末処理部600は、例えば、プロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作部502や端末記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。プロセッサは、例えば、CPUやGPUなどの集中演算装置の他、ASICやFPGA等の演算回路も含む。そして、所定のプログラムやデータ、操作部502からの操作信号、サーバシステム1000からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。また、端末処理部600は、ユーザ端末演算部610と、計時部620と、通信制御部628とを有する。
ユーザ端末演算部610は、操作信号送信制御部612と、ゲーム画面表示制御部614と、音声再生制御部616とを含む。
操作信号送信制御部612は、操作部502になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1000へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部614は、サーバシステム1000から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、CPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現され、サーバシステム1000から受信した各種データに基づいて、1フレーム時間(例えば、1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部504に出力する。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1000にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末1500にて生成する構成も可能である。
表示部504は、ゲーム画面表示制御部614から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
音声再生制御部616は、サーバシステム1000から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ等)を放音させるための制御を行う。例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げ音声等の各種音声の音信号を生成し、音出力部506に出力する。
音出力部506は、音声再生制御部616から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を出力する。
通信制御部628は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部508を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
端末記憶部700は、端末処理部600にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部600の作業領域として用いられ、端末処理部600が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作部502からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。本実施形態では、端末記憶部700は、ゲームクライアントプログラム702を記憶する。
ゲームクライアントプログラム702は、端末処理部600が読み出して実行することによってユーザ端末演算部610としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1000から提供される配信用ゲームクライアントプログラム304(図5参照)のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム702は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。
[処理の流れ]
図11は、サーバシステム1000が実行するゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、各ユーザを対象として並列的に実行される。
先ず、対象ユーザのユーザ端末1500と通信接続し、対象ユーザからのログイン要求に応じてログイン処理を行う(ステップS1)。次いで、対象ユーザからゲームプレイ要求がなされたならば(ステップS3:YES)、マッチング処理部212が、対戦するグループを編成するようにユーザ同士のマッチングを行う(ステップS5)。マッチングが完了すると、ゲームプレイの開始までの待機期間の開始となる。
待機期間においては、推奨アイテム判定部214が、対戦相手ユーザに基づいて、対象ユーザにとってゲーム行う上での推奨アイテムを判定する(ステップS7)。次いで、推奨表示制御部216が、対象ユーザのユーザ端末1500に、判定された推奨アイテムに関する情報を表示させる(ステップS9)。続いて、対象ユーザから推奨アイテムの購入要求がなされたならば(ステップS11:YES)、オンラインショッピング管理部204が、対象ユーザからの購入の確定要求に応じて推奨アイテムの販売処理を行う(ステップS13)。そして、対象ユーザが推奨アイテムを購入し、且つ、対象ユーザから秘匿要求がなされていないならば(ステップS15:YES)、通知制御部218が、対象ユーザが推奨アイテムを購入した旨を、対象ユーザの各対戦相手ユーザのユーザ端末1500に通知する(ステップS17)。
待機期間が終了すると(ステップS19:YES)、ゲーム管理部210が、マッチングされたユーザ同士によるゲームプレイを開始する(ステップS23)。ゲームプレイが終了すると(ステップS25)、対象ユーザからログアウト要求がなされたかを判断し、なされていないならば(ステップS27:NO)、ステップS3に戻る。ログアウト要求がなされたならば(ステップS27:YES)、ログアウト処理を行った後(ステップS29)、本処理は終了となる。
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、マッチングさせたユーザ間の技量の不均衡を補うことが可能となる。つまり、マッチングされた対象ユーザのユーザ端末1500に、ゲームプレイを行う上での推奨アイテムが表示される。推奨アイテムは、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムであって、対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザに基づいて判定される。これにより、対象ユーザは、推奨アイテムを知ることができ、推奨アイテムを利用することでゲームプレイを有利に進めることが可能となる。また、グループ対戦において有利となる推奨アイテムであるから、複数ユーザで編成されたグループ間の技量の不均衡を補うことが可能となる。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)オークション形式で購入
推奨アイテムとして対戦する複数のグループにとって共通の推奨アイテムを判定し、この共通の推奨アイテムをオークション形式で販売するようにしてもよい。“共通の推奨アイテム”は、対戦する各グループの所属ユーザの全てにとって使用すると対戦において有利となるアイテムである。先ず、各所属ユーザのユーザ端末1500に表示させる待機画面W1(図2参照)において、共通の推奨アイテムに関する情報として、当該アイテムの購入をオークション形式で実施する旨の情報を、入札制限期間や最低入札価格等とともに表示させる。そして、入札制限期間に受け付けた、各所属ユーザの入札価格を含む入札操作に基づいて購入ユーザを決定し、決定した購入ユーザに共通の推奨アイテムを販売する販売処理を行う。
(B)推奨アイテムの判定
上述の実施形態では、対象ユーザにとっての推奨アイテムを、対戦相手ユーザに基づいて判定することにしたが、これを、対象ユーザにとって味方のグループに所属するユーザ(味方ユーザ)に基づいて判定するようにしてもよい。具体的には、複数のキャラクタが同時に使用或いは装備することで特殊効果が発動する複数のアイテムの組み合わせを予め定めておく。そして、対象ユーザおよび各味方ユーザの所有アイテムから、対象ユーザが未所有であるが、装備或いは使用することで特殊効果の発動が可能となるアイテムを、対象ユーザとっての推奨アイテムとして判定する。
(C)ゲームの種類
上述の実施形態では、グループ対戦のゲームを例に挙げて、対戦する2つのグループを編成するマッチングが行われるとしたが、本実施形態を適用可能なゲームは上述した実施形態のゲームに限らない。例えば、二人のユーザが1対1で対戦するユーザ対戦のゲームとしてもよい。また、グループが、コンピュータ制御される共通の敵キャラクタ(NPC)と対戦する、レイドボス戦と称されるコンピュータ対戦のゲームに本実施形態を適用することとしてもよい。
1…ゲームシステム
1000…サーバシステム
200…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…オンラインショッピング管理部
210…ゲーム管理部
212…マッチング処理部
214…推奨アイテム判定部
216…推奨表示制御部
218…通知制御部
300…サーバ記憶部
302…サーバプログラム
304…配信用ゲームクライアントプログラム
310…ゲーム初期設定データ
320…ユーザ管理データ
330…プレイデータ
340…対特定キャラクタ推奨アイテム定義情報
1500…ユーザ端末
N…通信ネットワーク
3…ユーザ

Claims (16)

  1. ユーザをマッチングするマッチング処理手段と、
    前記マッチングされたユーザのうちの所与の対象ユーザにとって、当該マッチングに基づくゲームプレイを行う上での推奨アイテムを判定する推奨アイテム判定手段と、
    前記推奨アイテムに関する情報を前記対象ユーザの対象ユーザ端末に表示させる制御を行う推奨表示制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記推奨アイテム判定手段は、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムを前記推奨アイテムとして判定する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
    前記推奨アイテム判定手段は、前記対象ユーザにとって対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザに基づいて前記推奨アイテムを判定する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記推奨表示制御手段は、前記対戦相手ユーザと前記推奨アイテムとの関係を示す情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
    請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記推奨アイテム判定手段は、前記対戦相手ユーザの中に所与の特定キャラクタを使用するユーザがいる場合に、当該特定キャラクタに対して所定の効力を発揮するアイテムを前記推奨アイテムとして判定する、
    請求項3又は4に記載のサーバシステム。
  6. 前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
    前記推奨アイテム判定手段は、前記対象ユーザにとって味方のグループに所属するユーザに基づいて前記推奨アイテムを判定する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  7. 前記推奨表示制御手段は、前記対象ユーザが所属するグループに所属するユーザ全員による前記推奨アイテムの所有情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
    請求項3〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記推奨表示制御手段は、前記対象ユーザによる前記推奨アイテムの所有情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
    請求項1〜7の何れか一項に記載にサーバシステム。
  9. 前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの購入を促す情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの購入対価と前記対象ユーザが所有するゲーム内通貨資金とを前記対象ユーザ端末に表示させる、
    請求項9に記載のサーバシステム。
  11. 前記推奨表示制御手段による前記推奨アイテムの購入を促す情報の表示に対して、前記対象ユーザによる購入要求操作があった場合に、前記対象ユーザに前記推奨アイテムを販売する販売処理を行う販売処理手段、
    を更に備えた請求項9又は10に記載のサーバシステム。
  12. 前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの購入を促す情報を、所与の購入制限時間とともに前記対象ユーザ端末に表示させ、
    前記販売処理手段は、前記購入制限時間内の前記購入要求操作のみを受け付けて前記販売処理を行う、
    請求項11に記載のサーバシステム。
  13. 前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
    前記販売処理手段によって前記対象ユーザに前記推奨アイテムが販売された場合に、その旨を、前記対象ユーザの対戦相手のグループに所属するユーザのユーザ端末に通知する通知制御手段、
    を更に備えた請求項11に記載のサーバシステム。
  14. 前記通知制御手段は、前記販売処理手段によって前記対象ユーザに前記推奨アイテムが販売され、且つ、所与の対価の支払いと引き換えに前記対象ユーザによる秘匿要求操作があった場合に、前記通知を抑止する、
    請求項13に記載のサーバシステム。
  15. 前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
    前記推奨アイテム判定手段は、対戦する前記複数のグループにとって、共通の前記推奨アイテムを判定し、
    前記推奨表示制御手段は、前記共通の推奨アイテムの購入をオークション形式で実施する旨の情報を、前記複数のグループそれぞれに所属するユーザのユーザ端末に表示させ、
    前記複数のグループそれぞれに所属するユーザの入札操作に基づいて、前記共通の推奨アイテムをオークション形式で販売するオークション販売処理手段、
    を更に備えた請求項1〜14の何れか一項に記載のサーバシステム。
  16. ユーザ端末と、
    請求項1〜15の何れか一項に記載のサーバシステムと、
    を具備するゲームシステム。
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