JP2016187534A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 Download PDF

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Abstract

【課題】同一チームに所属する他の仮想ユーザと協調しやすいゲーム環境を実現することで、実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】通信ネットワークを介して接続された端末3から、ソーシャルゲーム20上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部11aと、受信した操作データに応じて、1以上の仮想ユーザが所属するチームごとにゲームを進行させるゲーム進行部(クエストパート処理部101、バトルパート処理部102)と、ソーシャルゲーム20上に形成されたチームの中から、一の端末3に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、一の端末3が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定する所属チーム決定部53と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
また、ソーシャルゲームでは、各々の仮想ユーザがチームに所属して、チーム同士で対戦を進行したり、同一チームに所属するメンバーが協調して敵と対戦するなど、チーム内で協調してゲームを進行するゲームシステムが一般的に採用されている。
特開2012−24248号公報
従来のソーシャルゲームでは、仮想ユーザをサーバ側で自動的に既存のチームに割り振る手法や、特定のチームをオススメチームとして端末側に表示することで所属先の選択を促す手法が採用されている。しかしながら、自動で割り振られたチームや、オススメとして表示されたチームでは、仮想ユーザ(実ユーザ)のゲームに対する遊び方等に必ずしも合ったものではないなど、チームメンバー(チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザ)同士の価値観の違いや、チームからの脱退を強要されるなど、チームメンバーからの意地悪が生じる場合が多々あった。価値観の違いやチームメンバーからの意地悪など、チームに所属するが故に生じる原因により、ゲームへの参加意欲を減退してしまう虞があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、同一チームに所属する他の仮想ユーザと協調しやすいゲーム環境を実現することで、実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、1以上の仮想ユーザが所属するチームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定する所属チーム決定部と、を備えることを特徴とする。
上記態様において、他のゲームの操作履歴とは、例えば当該他のゲームの継続ログイン日数、プレイする時間帯、仲間とチャットをする頻度などである。上記態様によれば、他のゲームの操作履歴を利用して、例えば夜間だけ当該他のゲームをプレイしている場合には、一のゲームにおいて夜間の時間帯を中心に活動しているメンバーから構成されるチームを所属チームに決定する。このようにして、他のゲームに関する履歴情報を利用することで、例えば、一のゲームに新規に登録したばかりや、一のゲームのプレイを久しぶりに再開したような、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザに対して、価値観を共有して交友関係を築きやすいチーム、言い換えれば他の仮想ユーザと協調しやすいチームを所属チームとして決定することができる。つまり、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、当該一のゲームへの参加を促すことができる。
本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記所属チーム決定部が、前記一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、複数種類の属性の中から、前記一の端末に提供されている他のゲームのゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定する属性推定部を有し、前記所属チーム決定部は、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、前記一の端末で操作される一の仮想ユーザの所属チームを、ゲーム進行傾向が前記ユーザ属性と略一致するチームに決定することを特徴とする。
上記態様において、複数種類の属性とは、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて推測可能なゲームプレイ傾向(ゲーム進行傾向)を分類したものである。具体例として、バトル好き、クエスト好き、ガチャ好きなどの、一の端末の実ユーザが好むゲームパートをユーザ属性として挙げると、クエスト好きが推定された場合には、クエスト好きの仮想ユーザが集まるチームを所属チームに決定する。このように複数種類の属性の中から一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定するという容易な手法により、他の仮想ユーザと友好関係がなかったり、コミュニケーションが希薄な仮想ユーザに対して、価値観を共有しやすいチーム、言い換えれば他の仮想ユーザと協調しやすいチームを所属チームとして決定することができる。
本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記一の端末には、ジャンルによって分類される他のゲームが複数提供されており、前記所属チーム決定部は、前記複数提供されている他のゲームの操作履歴に基づき、各他のゲームが分類されるジャンルごとに、前記一の端末の実ユーザの熱中度を推測する熱中度推測部を有し、前記一のゲームが分類されるジャンルについて前記推測した熱中度が高いほど、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から活動頻度がより高いチームを、前記所属チームに決定することを特徴とする。
上記態様において、一の端末に提供される他のゲームは、例えば、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視などの複数(3種類)のジャンルに分類される。また、熱中度とは、継続ログイン数、課金額などの操作履歴情報に応じて算出される評価値である。継続ログイン数、課金額が多いほど熱中度の値が高いものと推測することができる。
上記態様によれば、例えば一のゲームが分類されるジャンルがバトル重視であり、バトル重視について推測した熱中度が高い場合、当該一のゲームについても熱中しやすく頻繁に活動するであろうと判断して、当該一のゲーム上に形成されたチームの中から活動頻度がより高いチームを、所属チームに決定することができる。つまり、一の端末に提供されている複数の他のゲームの操作履歴に基づいた熱中度を尺度として、一の端末の実ユーザと活動するのに適したメンバーから構成されるチームを所属チームとして決定することができる。
本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、前記一の端末の操作によらずに前記所属チームから前記一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、前記一の仮想ユーザが強制脱退した場合には、前記所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記一の仮想ユーザを強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、前記特定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部とを更に備えることを特徴とする。
上記態様によれば、例えばチームの管理権限を有する仮想ユーザが、一の仮想ユーザをチームメンバーから除名するなど、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、言い換えると、所属チーム内でのチャット履歴や挨拶履歴などの交流履歴に基づいて、一の端末の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。そして、例えば、掲示板やチャットでの一の仮想ユーザを侮蔑するテキストデータを書き込む操作など、一の仮想ユーザを強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して、特定した仮想ユーザに対して、一定期間ゲームに参加できなかったり、攻撃力が半減するなどの、不利益条件を設定する。強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して所定の制裁を課すことにより、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザが、所属チーム内で意地悪をされて強制脱退する事態を抑制することができる。このような強制脱退する事態が抑制されることにより、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、当該一のゲームへの参加を促すことができる。
本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記所属チームから前記一の仮想ユーザが自発的に脱退(自発脱退)したか否かを判断する自発脱退判断部と、前記一の仮想ユーザが自発脱退した場合に、自発脱退直前の所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記一の仮想ユーザに自発脱退を強要した仮想ユーザを推定するユーザ推定部と、前記推定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部とを更に備えるを備えることを特徴とする。
上記態様において、例えば一の端末から、脱退要求を示す操作データを受信した場合に、自発的に脱退(自発脱退)したと判断する。当該判断により自発脱退した場合には、例えば、掲示板やチャットでの一の仮想ユーザを侮蔑するテキストデータを書き込む操作など、一の仮想ユーザにストレスを与えて自発脱退を強要した仮想ユーザを推定して、推定した仮想ユーザに対して、一定期間ゲームに参加できなかったり、攻撃力が半減するなどの、不利益条件を設定する。このようにして自発脱退を強要した仮想ユーザを推定して所定の制裁を課すことにより、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザが、所属チーム内で意地悪をされて自発脱退する事態を抑制することができる。このような自発脱退を強要する事態が抑制されることにより、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、当該一のゲームへの参加を促すことができる。
本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出する暴言情報抽出部と、前記抽出した暴言書込情報に基づいて、前記一の仮想ユーザのチーム活動に対する意欲度を推測する意欲度推測部と、前記意欲度が閾値未満になった場合に、新たなチームを所属チームとして再設定する所属チーム再設定部とを備えることを特徴とする。
上記態様では、所属チーム内でのチャット履歴や挨拶履歴などのゲーム進行履歴から、一の仮想ユーザを中傷するフレーズやキーワードを暴言書込情報として抽出する。そして、暴言書込情報に基づき、例えば暴言の書込回数や頻度に対して単調減少するように(反比例するように)意欲度を推測して、意欲度が閾値未満になった場合には、チーム活動に相当なストレスが溜まっていると判断して、新たな所属チームを設定する。上記態様によれば、チーム活動でストレスが溜まることでゲームを辞めてしまうような事態を、未然に防止することができる。
本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、前記所属チームの他の仮想ユーザと前記一の仮想ユーザとの親交度を推測する親交度推測部をさらに備え、前記意欲度推測部は、前記抽出した暴言書込情報の書込回数及び書込頻度の少なくとも一方の値が大きいほど前記意欲度を低下させるとともに、前記推測した親交度が大きいほど前記意欲度を上昇させることで、前記意欲度を推測することを特徴とする。
上記態様において、所属チーム内でのチャット履歴や対戦履歴などのゲーム進行履歴に基づき、例えば、一の仮想ユーザをフォローする書込回数の多いほど、バトル参加率の高いほど、チーム所属期間の長いほど、所属チームの他の仮想ユーザと一の仮想ユーザとの親交度が高い(親交が深い)ものと推測する。具体的に、所属チームを構成する他の仮想ユーザごとに一の仮想ユーザとの間の親交度を推測し、推測した親交度の平均値を、意欲度を推測する評価指標として用いる。また、チームメンバーを全て対象にせず、例えば最も親しい他の仮想ユーザについて推測した親交度を、意欲度を推測する評価指標として用いてもよい。
本態様によれば、特定のメンバーから暴言が一の仮想ユーザに浴びせられるほど意欲度が低下すると推測する一方、所属チームの他の仮想ユーザと一の仮想ユーザとの親交度が高いほど意欲度が増加すると推測する。このようにして推測した意欲度を基準として所属チームを再決定することにより、「荒らし」のような嫌がらせをするメンバーがいてもチーム全体で見れば一の仮想ユーザがチームに溶け込んでいるような場合に、不用意に一の仮想ユーザを他のチームに移動させる事態を防止することができる。
本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記所属チーム決定部は、前記一の端末に提供されている一のゲームの操作履歴に基づいて前記一の仮想ユーザに対する操作がない未操作期間が所定期間を超えた場合に、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、前記一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定することを特徴とする。
上記態様によれば、未操作期間が所定期間を超えた場合に、実ユーザが他のゲームばかりプレイしていたといった原因で久しぶりに一のゲームを再開したであろうと判断して、他のゲームの操作履歴に基づいて所属チームを決定することで、一のゲームを再開後にすぐに溶け込みやすいチームでゲーム進行を再開することができる。
本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、1以上の仮想ユーザが所属するチームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、一の仮想ユーザの所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作によらず、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制離脱した場合には、当該所属チームに所属中又は所属していた他の仮想ユーザの中から、前記一の仮想ユーザを強制脱退させる操作をした仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部とを備えることを特徴とする。
上記態様によれば、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して所定の制裁を課すことにより、仮想ユーザの強制脱退の発生を抑制し、チームメンバーが互いに協調してゲームを楽しめる環境を実現することができる。
本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記不利益条件設定部は、前記特定された仮想ユーザが過去の所定期間に所属チームを移動(変更)した移動頻度を算出するチーム移動頻度算出部を有し、前記算出した移動頻度が所定値以上の場合には、前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定することを特徴とする。
上記態様によれば、特定された仮想ユーザについて、所属チームを移動した移動頻度が所定値以上の場合、チーム内のメンバー構成等を変更させてはチームから脱退してしまう、いわゆる「荒らしユーザ」であるものとみなして、例えば次のような所定の制裁を課す。具体的には、メンバーがマスターだけのチーム(1人チーム)に強制的に入れて、所定人数入ってこないと、脱退できないようにする。また、脱退率が低いチーム、つまり強制脱退をさせるための操作ができないようなチームワークの良いチームに、荒らしユーザを強制加入させる。さらに、荒らしユーザがチームに加入した時点で、荒らしユーザである旨の注意文「このユーザは荒らしだよ」などをマスターやサブマスターを操作する実ユーザの端末に表示させる設定をして、当該実ユーザに注意を促してもよい。また、荒らしユーザに対しては、チーム内で所定の貢献度、つまりバトルでの他のメンバーとの連携回数、挨拶の回数などが所定の頻度を超えていないと、当該チームから脱退できないようにしてもよい。このようにして健全なゲーム環境を著しく害する虞がある「荒らしユーザ」に限定して所定の制裁を課すことにより、善意の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、チームメンバーと協調してゲームを楽しめる環境をより確実に実現することができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
本発明によれば、同一チームに所属する他の仮想ユーザと協調しやすいゲーム環境を実現することで、実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 第1実施形態に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 仮想ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 チームデータテーブルの具体例について説明するための図である。 チーム内交流データテーブルの具体例について説明するための図である。 チーム決定部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第1実施形態の第1変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。 第1実施形態の第1変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第1実施形態の第2変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。 第1実施形態の第2変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第1実施形態の第3変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。 第1実施形態の第3変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第1実施形態の第4変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。 第1実施形態の第4変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第1実施形態の第5変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。 第1実施形態の第5変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第1実施形態の第6変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。 第1実施形態の第6変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第2実施形態に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。 第2実施形態に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第2実施形態の変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。 第2実施形態の変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、アイテムである数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。本実施形態では、ゲームサーバ1から端末3にはソーシャルゲーム20が提供されるものとする。具体的にソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、チームパート25と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
チームパート25は、1以上の仮想ユーザが所属するチームごとにゲームが進行するパートである。チームのゲーム進行内容の具体例として、チームパート25では、構成メンバーが協働して冒険したり敵と対戦することで、言い換えればクエストパート21及びバトルパート23をチーム単位で進行することで得られるチームポイントの取得状況を管理するとともに、チームポイントの取得状況に応じた報酬を構成メンバーに付与する。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。特に、チームパート25によりチーム単位でゲームを進行することにより、つまり、メンバー同士で協力することで、仮想ユーザ単独に比べて有利にゲームを進行することができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。具体的に、ネイティブ型ゲームであれば端末3側でゲーム進行の演算処理を行うデータ、ブラウザ型であれば表示出力と操作入力を行うデータをゲームサーバ1と送受信することでソーシャルゲーム20が進行することとなる。
また、本実施形態において、端末3は、ゲームサーバ1又は他のゲームサーバとの間で、ゲームを進行するためのデータを通信することで、上述したソーシャルゲーム20以外の他のゲームをプレイすることができる。
端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、上述したようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とチームパート処理部105と、を有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。チームパート処理部105は、チームパート25のデータ処理を行う。本実施形態では、クエストパート21及びバトルパート23がチーム単位で進行するものとする。つまり、クエストパート処理部101及びバトルパート処理部102は、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部として機能するものとして説明する。
(4)第1実施形態
第1実施形態に係るチームパート処理部105(他の実施形態と区別するためチーム処理部105aともいう。)と、チームパート処理部105aが行う処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。第1実施形態では、ソーシャルゲーム20以外の他のゲームを既に端末3がプレイしているものとする。
まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。チームパート処理部105aで用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル201と、所有アイテムデータテーブル202と、仮想ユーザ属性データテーブル203と、チームデータテーブル204と、チーム内交流データテーブル205と、を有する。
(アイテムデータテーブル201:図6)
アイテムデータテーブル201は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムID61が与えられている。
また、アイテムID61により識別可能な各アイテムには、武器を表したアイテム画像62が与えられている。アイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定されると、アイテム画像62が表示部32に送信される。
また、アイテムには、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの武器の種類63と、基本パラメータ64と、が与えられている。基本パラメータ64は、敵に与えるダメージ、勝敗決定の判断指標など、対戦で発揮する能力を数値化した値である。具体的に、基本パラメータ64は、当該アイテムに初期設定された初期設定値641と、当該アイテムを強化パート24により強化可能な上限値642と、が決められている。つまり、初期設定値641とは、強化パート24によりアイテムの強化を行う前の初期状態で発揮する能力を数値化した値、すなわち予め設定されている固有値である。また、上限値642は、アイテムを強化パート24により強化可能な最大能力を数値化した値である。すなわち、アイテムの基本パラメータは、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定値641であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで上限値642まで上昇させることができる。
以上のように、アイテムデータテーブル201は、アイテムID61で識別可能なアイテムごとに、アイテム画像62、種類63、及び基本パラメータ64を管理している。図6では、例えばアイテムID61が「0001」で識別可能なアイテムについて、アイテム画像62が「0001.gif」であり、種類63が「短刀」であり、基本パラメータ64の初期設定値641が「1870」であり、基本パラメータ64の上限値642が「9876」であることを示している。
(所有アイテムデータテーブル202:図7)
所有アイテムデータテーブル202は、ゲームサーバ1が管理する個々の仮想ユーザが所有するアイテムを一覧で管理したものである。所有アイテムデータテーブル202は、仮想ユーザごとに、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号71、当該アイテムを識別するためのアイテムID72(図6中のアイテムID61に相当する。)、当該アイテムの種類73(図6中の種類63に相当する。)、及び当該アイテムの現在の攻撃力74から構成される。ここで、現在の攻撃力74は、強化前であれば初期設定攻撃力と一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図7では、例えば、所有アイテム番号71が「1」を示すアイテムについて、アイテムID72が「0354」であり、種類73が「短刀」であり、現在の攻撃力74が「4857」であることを示している。
(仮想ユーザ属性データテーブル203:図8)
仮想ユーザ属性データテーブル203は、ゲームサーバ1が管理する個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザID81、レベル82、装備アイテム83、及び討伐ポイント84から構成される。
ユーザID81は、ゲームサーバ1が仮想ユーザを識別するための番号である。レベル82は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。装備アイテム83は、所有アイテムの中からバトルパート22で使用するアイテムの所有番号を管理したものである。討伐ポイント84は、例えばクエストパート21、バトルパート22の進行結果に応じて仮想ユーザに付与されるポイントである。
図8に示す具体例では、例えばユーザID81が「10001」で識別可能なユーザIDについて、レベル82が「25」であり、装備アイテム83が所有番号で「12」、「24」であり、討伐ポイント84が「4500」であることを示している。
(チームデータテーブル204:図9)
チーム属性データテーブル204は、仮想世界に存在する各チームに関するデータをチーム毎に記憶している。例えば図9に示すように、チームデータテーブル204は、チーム毎に、チームを識別するためのチームID91と、チームが獲得したチームポイント92と、チームの構成メンバー情報93、94、95と、を記憶している。ここで、チームが獲得したチームポイント91は、構成メンバーがクエストパート21、バトルパート22を進行することにより付与されるポイントである。チーム活動を活発化させるため、例えばチームポイントが所定ポイント数に到達すると、構成メンバーにアイテムや討伐ポイントが報酬として付与される。構成メンバー情報93、94、95は、仮想ユーザを識別する仮想ユーザIDと、チーム内で所定の権限を示す。図9に示す例では、チームメンバーを除名する権限を有するマスター、サブマスターの2つの役職があるものとする。一方、除名する権限がないチームメンバーについては、役職「なし」とする。
例えば図9に示すチームデータテーブル204では、チームIDが「30001」であるチームについて、「チームポイント」の獲得数が「1600」であることを示している。また、当該チームには、「メンバー1」の構成メンバー情報93として、ユーザIDが「21828」で「役職」が「マスター」である仮想ユーザが所属していることを示している。なお、図9に示す例では、1チーム当たりのメンバー数が3であるがこれに限らず、任意のユーザ数を構成メンバーとしてもよい。他にも、チームメンバー数は、チームポイント数に応じて構成メンバー数の上限を設定してもよい。
(チーム内交流データテーブル205:図10)
チーム内交流データテーブル205は、構成メンバー内で行われたメッセージなどのテキストデータを管理するテーブルであって、例えば図10に示すように、投稿日時と、送信元と、テキストデータとを対応付けて記憶している。ここで、送信元として仮想ユーザのユーザIDが書き込まれる。例えば、図11に示すようなチーム内交流データテーブル222では、「20XX/08/14 08:21」(投稿日時)に、ユーザIDが「21828」(送信元)である仮想ユーザが、「おはよう〜○○さん、強くなったね!」を表したテキストデータをチーム内掲示板用メッセージとして投稿したことを示している。
(チームパート処理部105a)
次に、チームパート処理部105aの構成について説明する。チームパート処理部105aは、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部のゲーム進捗内容に関するデータを管理するデータ更新部51と、チームメンバーの編成を行うメンバー編成部52と、を有する。
データ更新部51は、チームデータテーブル204及びチーム内交流データテーブル205の更新を行う。例えばメンバーが協力して冒険して所定の冒険エリアに到達したり敵を倒したりするなど、クエストパート21及びバトルパート22による進行結果に応じてチームに付与するポイントを設定して、設定したポイント数に応じてチームデータテーブル204のチームポイント92を更新する。
メンバー編成部52は、操作データ受信部11aからの操作データにより、つまり、端末3を操作する実ユーザの意思により、対象チームへの加入、脱退、これらの承認、除名などの要求を受け付ける。メンバー編成部52がメンバー編成を変更すると、データ更新部51によりチームデータテーブル204の構成メンバー情報が更新されることとなる。つまり、チームは、まず、ある実ユーザが、自己が操作する仮想ユーザの役職を「マスター」とする「○○チーム」として立ち上げ、この「○○チーム」に対して、他の各実ユーザが自分の意思により、自己が操作する仮想ユーザを加入、脱退する仕組みになっている。
上記の構成に加えて、チームパート処理部105aは、一のゲームに新規に登録したばかりや、一のゲームのプレイを久しぶりに再開したような、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザに対して、実ユーザの意思によらず、チームメンバーと協調しやすいチームを所属チームとして決定するチーム決定部53を有する。
具体的に、チーム決定部53は、ソーシャルゲーム20(一のゲーム)上に形成されたチームの中から、一の端末3に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、当該一の端末3によって操作される一の仮想ユーザの所属チームを決定する。つまり、チーム決定部53は、一の端末3の実ユーザの意思によらず、当該実ユーザが既にプレイしている他のゲームの操作履歴に基づいて、ソーシャルゲーム20における一の仮想ユーザの所属チームを決定する。
チーム決定部53によるチーム決定処理の一例として、図11に示すフローチャートに従って説明する。一の仮想ユーザは、任意の仮想ユーザでよいが、図11に示す処理では、ソーシャルゲーム20に登録したばかりで、いずれのチームにも所属していないものとする。
ステップS1101において、チーム決定部53は、一の端末3に提供されている他のゲームの操作履歴を示す情報を取得してステップS1102に進む。ここで、他のゲームの操作履歴とは、例えば当該他のゲームの継続ログイン日数、プレイする時間帯、仲間とチャットをする頻度などである。チーム決定部53は、他のゲームを提供するゲームサーバにアクセスして他のゲームの操作履歴を取得する。なお、他のゲームの操作履歴が一の端末3に記憶されていれば、チーム決定部53は、一の端末3に直接アクセスして他のゲームの操作履歴を取得してもよい。
また、一の端末に提供されている他のゲームが複数あった場合には、本ステップ(S1101)において、次のようにして他のゲームの操作履歴を示す情報を取得ないし加工してもよい。具体例として、一の端末に提供される任意のゲーム(ソーシャルゲーム20を含む)について、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視などの類似性に基づいた複数(3種類)のジャンルに分類し、ジャンルを考慮して情報を取得ないし加工する。より具体的には、ソーシャルゲーム20とジャンルが同じ他のゲームの操作履歴を示す情報のみを取得してもよい。また、ソーシャルゲーム20とジャンルが同じ他のゲームが複数あれば、他のゲームごとに継続ログイン日数、プレイする時間帯、仲間とチャットをする頻度を取得して、取得した情報の平均値または総和を、他のゲームの操作履歴を示す情報として用いてもよい。
ステップS1102において、チーム決定部53は、他のゲームの操作履歴から、他のゲームをプレイした時間帯、チャット頻度を特定してステップS1103に進む。本ステップでは、具体例として、朝、昼、晩、深夜の4種類の中で、最も操作頻度が高い時間帯を用いることとする。また、直近一週間における一日当たりのチャットの書き込み頻度を、チャット頻度として用いることとする。
ステップS1103において、チーム決定部53は、特定した時間帯またはチャット頻度が似た傾向にあるメンバー構成のチームを検索して、ステップS1104に進む。例えば、一の端末3の実ユーザが夜間の時間帯だけ他のゲームをプレイしている場合には、チーム決定部53は、夜間の時間帯を中心に活動しているメンバーから構成されるチームをチームデータテーブル204から検索する。他の例として、一の端末3の実ユーザが他のゲームにおいてチャットの書き込み頻度が一日当たり一回である場合、チーム決定部53は、同程度の書き込み頻度でチャットを行っているメンバーから構成されるチームをチームデータテーブル204から検索する。なお、時間帯とチャット頻度との両方が似た傾向にあるチームを優先して検索し、検索条件に当てはまらなければ、時間帯又はチャット頻度のいずれか一方が一致するチームを検索するようにしてもよい。また、他のゲームの操作履歴から得られるプレイ時間帯、チャット頻度、継続ゲームプレイ日数、などの複数の項目値から加重平均値を算出するとともに、ソーシャルゲーム20における各チームのプレイ時間帯、チャット頻度、継続ゲームプレイ日数、などの複数の項目値から加重平均値を算出する。そして、これら2つの加重平均値を比較して、一の仮想ユーザの傾向と似たチームを所属チームとして決定してもよい。
ステップS1104において、チーム決定部53は、検索したチームを、一の仮想ユーザの所属チームに決定して、図11に示す処理を終了する。
上記図11に示す処理で説明したように、チーム決定部53は、他のゲームに関する履歴情報を利用することで、一のゲームに新規に参入した一の仮想ユーザにとって溶け込みやすいチーム、言い換えれば他の仮想ユーザと協調しやすいチームを、一の仮想ユーザの所属チームとして決定することができる。つまり、他の仮想ユーザと友好関係を築けるようになるまで継続してプレイをすることなく、ソーシャルゲーム20から離脱してしまうことを確実に防止することができる。
なお、所属チームを決定する対象となる一の仮想ユーザは、上述した登録したばかりの仮想ユーザに限らず、例えば既に任意のチームに所属している仮想ユーザであってもよい。例えば、実ユーザが他のゲームばかりプレイしていたといった原因で、一ヶ月ぶりなど久しぶりにソーシャルゲーム20を再開する場合がある。このような場合には、久しぶりに再開した仮想ユーザを所属チームを決定する対象として、他のゲームの操作履歴に基づいて所属チームを決定することで、ゲームを再開後にすぐに溶け込みやすいチームでゲーム進行を再開することができる。
(4−1)第1変形例
第1実施形態に係るゲームサーバ1aは、上述した構成に限らず、種々の変形が可能である。例えば第1変形例として、図12に示すようにチーム決定部53が、一の端末3のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定する属性推定部531を有してもよい。
具体的に、第1変形例に係る処理の流れを、図13に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS1301については、上記図11に示したステップS1101と同様にして、他のゲームの操作履歴を示す情報を受信し、ステップS1302に進む。
ステップS1302において、属性推定部531は、一の端末3に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、複数種類の属性の中から、一の端末3のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定してステップS1303に進む。ここで、複数種類の属性とは、一の端末3に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて推測可能なゲームプレイ傾向(ゲーム進行傾向)を分類したものである。一の端末3の実ユーザが好むゲームパートをユーザ属性として、バトル好き、クエスト好き、ガチャ好きの三種類の属性を用いる場合には、属性推定部531は、一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定する。すなわち、他のゲームの操作履歴から、クエストパートに相当するゲーム進行を進行するための操作数(クリック数)が、例えば当該他のゲームの全操作回数の半分を超えていたら、クエスト好きを、一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性として推定する。
ステップS1303において、チーム決定部53は、推定したユーザ属性と一致するチーム、すなわち、クエスト好きの仮想ユーザが集まるチームをチームデータテーブル204から検索してステップS1304に進み、ステップS1304において検索したチームを所属チームに決定して、図13に示す処理を終了する。
上記図13に示した処理を行う第1変形例によれば、複数種類の属性の中から一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定するという容易な手法により、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザに対して、交友関係を築きやすいチーム、言い換えれば他の仮想ユーザと協調しやすいチームを所属チームとして決定することができる。
(4−2)第2変形例
第2変形例として、図14に示すようにチーム決定部53が、一の端末3の実ユーザの熱中度を推測する熱中度推測部532を有してもよい。具体的に、第2変形例に係る処理の流れを、図15に示すフローチャートに従って説明する。なお、本処理の前提として、一の端末3には、複数の他のゲームが提供されているものとする。
ステップS1501において、チーム決定部53は、一の端末3に提供されている他のゲームの操作履歴を示す情報を取得してステップS1502に進む。具体的には、ゲームごとに、継続ログイン日数、プレイする時間帯、仲間とチャットをする頻度を、操作履歴を示す情報として取得する。
ステップS1502において、熱中度推測部532は、複数の他のゲームの操作履歴に基づいて、ジャンルごとに、一の端末の実ユーザの熱中度を推測して、ステップS1503に進む。ここで、熱中度とは、継続ログイン数、課金額などの操作履歴情報に応じて算出される評価値である。具体例として、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視の3種類のジャンルに分類される場合には、継続ログイン数の総和または課金額の総和をジャンルごとに集計して、集計した継続ログイン数の総和または課金額の総和が多いほど、対応するジャンルのゲームに熱中しやすい、つまり熱中度が高いものと推測する。
ステップS1503において、チーム決定部53は、ソーシャルゲーム20が分類されるジャンルの熱中度が高いほど、活動頻度がより高い条件を満たすチームを検索する。具体例として、ソーシャルゲーム20がバトル重視に分類される場合には、バトル重視のジャンルについて推測した熱中度が他のジャンル(クエスト重視、アイテム収集重視)の熱中度と比較して高いほど、チームメンバーがバトルを行う頻度が高いなど活動頻度が高い条件を満たすチームをチームデータテーブル204から検索する。そして、ステップS1504に進み、ステップS1504において検索したチームを所属チームに決定して、図15に示す処理を終了する。
上記図15に示す処理によれば、上述したようにソーシャルゲーム20が分類されるジャンルがバトル重視であり、バトル重視について推測した熱中度が高い場合、ソーシャルゲーム20についても熱中しやすく頻繁に活動するであろうと判断して、ソーシャルゲーム20上に形成されたチームの中から活動頻度がより高いチームを、所属チームに決定することができる。つまり、一の端末に提供されている複数の他のゲームの操作履歴に基づいた熱中度を尺度として、一の端末の実ユーザと活動するのに適したメンバーから構成されるチームを所属チームとして決定することができる。
(4−3)第3変形例
第3変形例として、図16に示すようにチームパート処理部105aが、脱退原因判断部54と、ユーザ特定部55と、不利益条件設定部56と、を有してもよい。
脱退原因判断部54は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の端末3の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。具体的には、チームの管理権限を有する仮想ユーザ、つまり「マスター」又は「サブマスター」の操作により、一の仮想ユーザがチームメンバーから除名されたか否かを判断する。
ユーザ特定部55は、一の仮想ユーザと同じ所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、一の仮想ユーザを強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定する。具体的に、ユーザ特定部55は、チーム内交流データテーブル205に記録されたチャット、掲示板の履歴データを参照して、「消せ」、「役立たず」、「使えない」、など除名に結び付く語句をキーワードとして検索する。そして、キーワードの検索結果から、一の仮想ユーザを強制脱退させるためのテキスト、一の仮想ユーザを強制脱退させるようにマスターを誘導させるためのテキストを掲示板に書き込んだ仮想ユーザを特定する。例えば、「一の仮想ユーザを消せ!」という書き込みは、「一の仮想ユーザを強制脱退させるためのテキスト」に当たる。また、「一の仮想ユーザは使えないよね!」は、「一の仮想ユーザを強制脱退させるようにマスターを誘導させるためのテキスト」に当たる。
なお、キーワード検索以外にも例えばチームのメンバー数の変動に応じて、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定してもよい。つまり、ある仮想ユーザがチーム加入時点のメンバー数と比べて、当該仮想ユーザがチーム脱退時のメンバー数が所定数以上少ない場合には、一の仮想ユーザを含む構成メンバーを強制脱退させるための操作をした仮想ユーザとして特定してもよい。
不利益条件設定部56は、ユーザ特定部55により特定された仮想ユーザに対して、ソーシャルゲーム20の進行に不利益条件を設定する。ここで、不利益条件とは、例えば一定期間ゲームに参加できなかったり、敵との対戦時に発揮する攻撃力が半減したりするなどである。
次に、第3変形例における処理の流れについて、図17に示すフローチャートに従って説明する。
ステップS1701において、チーム決定部53は、上述したステップS1101〜ステップS1104の処理を行い、一の仮想ユーザの所属チームを決定して、ステップS1702に進む。ステップS1702において、脱退原因判断部54は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の端末3の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。強制脱退した場合(S1702:Yes)にはステップS1703に進み、強制脱退しなかった場合(S1702:No)には強制脱退したと判断されるまでステップS1702に係る判断を繰り返す。ステップS1703において、ユーザ特定部55は、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して、ステップS1704に進む。ステップS1704において、不利益条件設定部56は、特定した仮想ユーザに不利益条件を設定して、図17に示す処理を終了する。
上記図17に示す処理によれば、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して所定の制裁を課すことにより、ソーシャルゲーム20に新規に登録したばかりや、ソーシャルゲーム20のプレイを久しぶりに再開したような、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザが、所属チーム内で意地悪をされて強制脱退する事態を抑制することができる。このような強制脱退する事態が抑制されることにより、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ソーシャルゲーム20への参加を促すことができる。
(4−4)第4変形例
第4変形例として、図18に示すようにチームパート処理部105aが、自発脱退判断部57と、ユーザ推定部58と、不利益条件設定部56と、を有してもよい。
自発脱退判断部57は、一の仮想ユーザに関する操作履歴に基づいて、所属チームから一の仮想ユーザが自発的に脱退(自発脱退)したか否かを判断する。具体的には、一の端末から、所属チームの脱退要求を示す操作データを受信した場合には、自発脱退したと判断する。
ユーザ推定部58は、一の仮想ユーザが自発脱退した場合に、一の仮想ユーザと同じ所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、一の仮想ユーザに自発脱退を強要した仮想ユーザを推定する。具体的に、ユーザ推定部58は、チーム内交流データテーブル205に記録されたチャット、掲示板の履歴データを参照して、自発脱退に結び付くような語句をキーワードとして検索する。そして、キーワードの検索結果から、一の仮想ユーザに自発脱退を促すテキストを掲示板に書き込んだ仮想ユーザを推定する。例えば、一の仮想ユーザに関して「邪魔」、「DQN」という書き込みは、「一の仮想ユーザに自発脱退を促すテキスト」に当たる。
なお、キーワード検索以外にも例えばチームのメンバー数の変動に応じて、自発脱退を強要した仮想ユーザを推定してもよい。つまり、ある仮想ユーザがチーム加入時点のメンバー数と比べて、当該仮想ユーザがチーム脱退時のメンバー数が所定数以上少ない場合には、一の仮想ユーザを含む構成メンバーに自発脱退を強要した仮想ユーザとして推定してもよい。
不利益条件設定部56は、ユーザ推定部58により推定された仮想ユーザに対して、ソーシャルゲーム20の進行に不利益条件を設定する。ここで、不利益条件とは、例えば一定期間ゲームに参加できなかったり、敵との対戦時に発揮する攻撃力が半減したりするなどである。
次に、第4変形例における処理の流れについて、図19に示すフローチャートに従って説明する。
ステップS1901において、チーム決定部53は、上述したステップS1101〜ステップS1104の処理を行い、一の仮想ユーザの所属チームを決定して、ステップS1902に進む。ステップS1902において、自発脱退判断部57は、一の仮想ユーザに関する操作履歴に基づいて、所属チームから一の仮想ユーザが自発脱退したか否かを判断する。自発脱退した場合(S1902:Yes)にはステップS1903に進み、自発脱退しなかった場合(S1902:No)には強制脱退したと判断されるまでステップS1902に係る判断を繰り返す。ステップS1903において、ユーザ特定部55は、自発脱退を強要した仮想ユーザを推定して、ステップS1904に進む。ステップS1904において、不利益条件設定部56は、特定した仮想ユーザに不利益条件を設定して、図19に示す処理を終了する。
上記図19に示す処理によれば、自発脱退した場合には、例えば、掲示板やチャットでの一の仮想ユーザを侮蔑するテキストデータを書き込む操作など、一の仮想ユーザにストレスを与えて自発脱退を促した仮想ユーザを推定して、推定した仮想ユーザに対して、一定期間ゲームに参加できなかったり、攻撃力が半減するなどの、不利益条件を設定する。このようにして自発脱退を強要した仮想ユーザを推定して所定の制裁を課すことにより、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザが、所属チーム内で意地悪をされて自発脱退する事態を抑制することができる。このような自発脱退を強要する事態が抑制されることにより、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、当該一のゲームへの参加を促すことができる。
(4−5)第5変形例
第5変形例として、図20に示すようにチームパート処理部105aが、暴言情報抽出部59と、意欲度推測部60と、所属チーム再設定部61と、を有してもよい。
暴言情報抽出部59は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出する。具体的には、所属チーム内でのチャット履歴や挨拶履歴などのゲーム進行履歴から、一の仮想ユーザに関して「使えない」、「DQN」、「むかつく」など一の仮想ユーザを中傷するフレーズやキーワードを暴言書込情報として抽出する。
意欲度推測部60は、抽出した暴言書込情報に基づいて、一の仮想ユーザのチーム活動に対する意欲度を推測する。具体的には、暴言書込情報に基づき、例えば暴言の書込回数や頻度に対して単調減少するように(反比例するように)意欲度を推測する。つまり、暴言の書込回数が多いほど、頻度が高いほど、チーム活動にストレスを感じているものとして、意欲度が低いものとして推測する。
所属チーム再設定部61は、意欲度が閾値未満になった場合に、新たなチームを所属チームとして再設定する。すなわち、意欲度が閾値未満になった場合には、チーム活動に相当なストレスが溜まっていると判断して、例えば一の仮想ユーザのプレイ時間帯、プレイ頻度などが一致するメンバーからなるチームを、新たな所属チームを設定する。
次に、第5変形例における処理の流れについて、図21に示すフローチャートに従って説明する。
ステップS2101において、チーム決定部53は、上述したステップS1101〜ステップS1104の処理を行い、一の仮想ユーザの所属チームを決定して、ステップS2102に進む。ステップS2102において、暴言情報抽出部59は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出して、ステップS2103に進む。ステップS2103において、意欲度推測部60は、暴言の書込回数が多いほど、意欲度が低いものとして推測して、ステップS2104に進む。ステップS2104において、所属チーム再設定部61は、意欲度が閾値未満であるか否かを判断する。閾値未満である場合(S2104:Yes)には、チーム活動に相当なストレスが溜まっていると判断してステップS2105に進み、ステップS2105において、新たなチームを所属チームとして再設定する。一方、閾値未満ではない場合(S2104:No)には、チーム活動にストレスが溜まっていないと判断して、所属チームを再決定することなく図21に示す処理を終了する。
上記図21に示す処理によれば、所属チーム内でのチャット履歴や挨拶履歴などのゲーム進行履歴から、一の仮想ユーザを中傷するフレーズやキーワードを暴言書込情報として抽出する。そして、暴言書込情報に基づき、例えば暴言の書込回数や頻度に反比例するように意欲度を推測して、意欲度が閾値未満になった場合には、チーム活動に相当なストレスが溜まっていると判断して、新たな所属チームを設定する。上記図21に示す処理によれば、チーム活動でストレスが溜まることでゲームを辞めてしまうような事態を、未然に防止することができる。
(4−6)第6変形例
第6変形例として、図22に示すようにチームパート処理部105aが、暴言情報抽出部59と、親交度推測部62と、意欲度推測部60と、所属チーム再設定部61と、を有してもよい。
暴言情報抽出部59は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出する。
親交度推測部62は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、所属チームの他の仮想ユーザと一の仮想ユーザとの親交度を推測する。具体的には、所属チーム内でのチャット履歴や対戦履歴などのゲーム進行履歴に基づき、例えば、他の仮想ユーザごとに、一の仮想ユーザをフォローする書込回数の多いほど、バトル参加率の高いほど、或いはチーム所属期間の長いほど、所属チームと一の仮想ユーザとの親交度が高い(親交が深い)ものと推測する。さらに、親交度推測部62は、他の仮想ユーザごとについて推測した親交度の平均値を算出して、「所属チームの他の仮想ユーザと一の仮想ユーザとの親交度」として、意欲度推測部60に通知する。なお、上記のような平均値に限らず、例えば最も親しい他の仮想ユーザについて推測した親交度を、「所属チームの他の仮想ユーザと一の仮想ユーザとの親交度」として、意欲度推測部60に通知してもよい。
意欲度推測部60は、暴言書込情報と親交度との両方に基づいて、意欲度を推定する。具体的には、抽出した暴言書込情報の書込回数及び書込頻度の少なくとも一方の値が大きいほど意欲度を低下させるとともに、推測した親交度が大きいほど意欲度を上昇させることで、後述するように意欲度を精度良く推測する。
所属チーム再設定部61は、意欲度が閾値未満になった場合に、新たなチームを所属チームとして再設定する。
次に、第6変形例における処理の流れについて、図23に示すフローチャートに従って説明する。
ステップS2301において、チーム決定部53は、上述したステップS1101〜ステップS1104の処理を行い、一の仮想ユーザの所属チームを決定して、ステップS2302に進む。ステップS2302において、暴言情報抽出部59は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出して、ステップS2303に進む。ステップS2303において、親交度推測部62は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、所属チームと一の仮想ユーザとの親交度を推測して、ステップS2304に進む。ステップS2304において、意欲度推測部60は、抽出した暴言書込情報の書込回数及び書込頻度の少なくとも一方の値が大きいほど意欲度を低下させるとともに、親交度が大きいほど意欲度を上昇させることで、意欲度を推測して、ステップS2305に進む。ステップS2305において、所属チーム再設定部61は、意欲度が閾値未満であるか否かを判断する。閾値未満である場合(S2305:Yes)には、チーム活動に相当なストレスが溜まっていると判断してステップS2306に進み、ステップS2306において、新たなチームを所属チームとして再設定する。一方、閾値未満ではない場合(S2305:No)には、チーム活動にストレスが溜まっていないと判断して、所属チームを再決定することなく図23に示す処理を終了する。
上記図23に示す処理によれば、特定のメンバーから暴言が一の仮想ユーザに浴びせられるほど意欲度を低下させる一方、チーム全体と一の仮想ユーザとの親交度が高いほど意欲度を増加させる。このようにして推測した意欲度を基準として所属チームを再決定することにより、「荒らし」のような嫌がらせをするメンバーがいてもチーム全体で見れば一の仮想ユーザがチームに溶け込んでいるような場合に、不用意に一の仮想ユーザを他のチームに移動(変更)させる事態を防止することができる。
(5)第2実施形態
第2実施形態に係るチームパート処理部105(他の実施形態と区別するためチーム処理部105bともいう。)と、チームパート処理部105bが行う処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200との具体的な構成について図24等を参照して説明する。第2実施形態では、第1実施形態と異なり、ソーシャルゲーム20(一のゲーム)以外の他のゲームを端末3がプレイしているか否かを問わないものとする。また、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(チームパート処理部105bの構成)
チームパート処理部105bは、データ更新部51と、メンバー編成部52と、脱退原因判断部54と、ユーザ特定部55と、不利益条件設定部56と、を有する。第2実施形態に係るチームパート処理部105bは、チーム決定部53を有しない点で第1実施形態(第3変形例)に係るチームパート処理部105aと相違し、その他の構成が一致する。
次に、チームパート処理部105bで行われる処理の流れについて、図25に示すフローチャートに従って説明する。図25で示す処理では、第1実施形態と異なり、いずれの仮想ユーザも任意のチームに所属しているものとする。
ステップS2501において、脱退原因判断部54は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の端末3の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。強制脱退した場合(S2501:Yes)にはステップS2502に進み、強制脱退しなかった場合(S2501:No)には強制脱退したと判断されるまでステップS2501に係る判断を繰り返す。ステップS2502において、ユーザ特定部55は、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して、ステップS2503に進む。ステップS2503において、不利益条件設定部56は、特定した仮想ユーザに不利益条件を設定して、図25に示す処理を終了する。
上記図25に示す処理によれば、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して所定の制裁を課す。具体的な制裁として、次のような不利益条件を設定することが好ましい。例えば、メンバーがマスターだけのチーム(1人チーム)に強制的に入れて、所定人数入ってこないと、脱退できないようにする。また、脱退率が低いチーム、つまり強制脱退をさせるための操作ができないようなチームワークの良いチームに、荒らしユーザを強制加入させる。さらに、荒らしユーザがチームに加入した時点で、荒らしユーザである旨の注意文「このユーザは荒らしだよ」などをマスターやサブマスターを操作する実ユーザの端末に表示させる設定をして、当該実ユーザに注意を促してもよい。また、荒らしユーザに対しては、チーム内で所定の貢献度、つまりバトルでの他のメンバーとの連携回数、挨拶の回数などが所定の頻度を超えていないと、当該チームから脱退できないようにしてもよい。上記のような制裁を課すことにより、仮想ユーザの強制脱退の発生を抑制し、チームメンバーが互いに協調してゲームを楽しめる環境を実現することができる。
(5−1)変形例
第2実施形態に係るゲームサーバ1bは、上述した構成に限らず、種々の変形が可能である。例えば変形例として、図26に示すように不利益条件設定部56が、ユーザ特定部55により特定した仮想ユーザが過去の所定期間(例えば1ヶ月間)に所属チームを移動(変更)した移動頻度(変更頻度)を算出するチーム移動頻度算出部561を有してもよい。
当該変形例に係る処理の流れを図27に示すフローチャートに従って説明する。ステップS2701において、脱退原因判断部54は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の端末3の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。強制脱退した場合(S2701:Yes)にはステップS2702に進み、強制脱退しなかった場合(S2701:No)には強制脱退したと判断されるまでステップS2701に係る判断を繰り返す。ステップS2702において、ユーザ特定部55は、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して、ステップS2703に進む。
ステップS2703において、チーム移動頻度算出部561は、ステップS1602で特定した仮想ユーザに関するチームの移動頻度を算出して、ステップS2704に進む。例えば移動頻度の一例として、1ヶ月間に所属チームを移動した回数を算出する。
ステップS2704において、不利益条件設定部56は、算出した移動頻度が所定値以上であるか否かを判断する。一例として、1ヶ月間に所属チームを移動した回数が4回以上であるか否かを判断し、4回以上である場合(S2704:Yes)には、チーム内のメンバー構成等を変更させてはチームから脱退してしまう、いわゆる「荒らしユーザ」であるものとみなして、S2705に進み、荒らしユーザに対して一のゲームの進行に不利益条件を設定する。他方、4回未満である場合(S2704:No)には、特定された仮想ユーザに対して一のゲームの進行に不利益条件を設定せずに、図27に示す処理を終了する。
また、当該変形例においては、荒らしユーザがチーム移動を効果的に抑制するため、移動頻度が多くなるのに伴って、不利益条件を変えてもよい。例えば、まず、移動頻度が4〜6であれば、荒らしユーザに対して、チーム内で所定の貢献度、つまりバトルでの他のメンバーとの連携回数、挨拶の回数などが所定の頻度を超えていないと、所属チームから脱退できないようにする。移動頻度が7〜9であれば、脱退率が低いチーム、つまり強制脱退をさせるための操作ができないようなチームワークの良いチームに、荒らしユーザを強制加入させ、移動頻度が10〜12であれば、荒らしユーザが上述した脱退率が低いチームに加入した時点で、荒らしユーザである旨の注意文「このユーザは荒らしだよ」などをマスターやサブマスターを操作する実ユーザの端末に表示させる設定をして、当該実ユーザに注意を促す。さらに、移動頻度が13以上であれば、脱退率が低いチームに代えて、メンバーがマスターだけのチーム(1人チーム)に強制的に入れて、所定人数入ってこないと、脱退できないようにする。
上記図27に示した変形例に係る処理によれば、特定された仮想ユーザについて、所属チームを移動した移動頻度が所定値以上の場合、チーム内のメンバー構成等を変更させてはチームから脱退してしまう、いわゆる「荒らしユーザ」であるものとみなして、所定の制裁を課す。このようにして健全なゲーム環境を著しく害する虞がある「荒らしユーザ」に限定して所定の制裁を課すことにより、善意の仮想ユーザが、チームメンバーと協調してゲームを楽しめる環境をより一層確実に実現することができる。
(6)その他
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
例えば、本発明は、上述したゲームサーバ1で行われるゲームデータ処理部の機能を、端末装置(端末3)側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部100の機能を実現してもよい。
本発明は、上記の実施形態に限定されず、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
1 ゲームサーバ
3 端末
20 ソーシャルゲーム
11a 操作データ受信部
101 クエストパート処理部
102 バトルパート処理部
105 チームパート処理部
53 チーム決定部
本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、1以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、前記記憶部にチーム情報として記憶されているチームの中から、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定する所属チーム決定部と、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の端末の操作によらずに前記所属チームから前記一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、前記一の仮想ユーザが強制脱退した場合には、前記所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、前記特定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部と、を備えることを特徴とする。
上記態様において、他のゲームの操作履歴とは、例えば当該他のゲームの継続ログイン日数、プレイする時間帯、仲間とチャットをする頻度などである。上記態様によれば、他のゲームの操作履歴を利用して、例えば夜間だけ当該他のゲームをプレイしている場合には、一のゲームにおいて夜間の時間帯を中心に活動しているメンバーから構成されるチームを所属チームに決定する。このようにして、他のゲームに関する履歴情報を利用することで、例えば、一のゲームに新規に登録したばかりや、一のゲームのプレイを久しぶりに再開したような、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザに対して、価値観を共有して交友関係を築きやすいチーム、言い換えれば他の仮想ユーザと協調しやすいチームを所属チームとして決定することができる。つまり、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、当該一のゲームへの参加を促すことができる。
また、上記態様によれば、例えばチームの管理権限を有する仮想ユーザが、一の仮想ユーザをチームメンバーから除名するなど、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、言い換えると、所属チーム内でのチャット履歴や挨拶履歴などの交流履歴に基づいて、一の端末の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。そして、例えば、掲示板やチャットでの一の仮想ユーザを侮蔑するテキストデータを書き込む操作など、管理権限を有する仮想ユーザに対して一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定して、特定した仮想ユーザに対して、一定期間ゲームに参加できなかったり、攻撃力が半減するなどの、不利益条件を設定する。管理権限を有する仮想ユーザに対して一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定して所定の制裁を課すことにより、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザが、所属チーム内で意地悪をされて強制脱退する事態を抑制することができる。このような強制脱退する事態が抑制されることにより、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、当該一のゲームへの参加を促すことができる。
本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、1以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作によらず、前記一の仮想ユーザが所 属チームから強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退した場合には、当該所属チームに所属中又は所属していた他の仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部とを備えることを特徴とする。
上記態様によれば、所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定して所定の制裁を課すことにより、仮想ユーザの強制脱退の発生を抑制し、チームメンバーが互いに協調してゲームを楽しめる環境を実現することができる。

Claims (14)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記受信した操作データに応じて、1以上の仮想ユーザが所属するチームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、
    前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定する所属チーム決定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記所属チーム決定部は、
    前記一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、複数種類の属性の中から、前記一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定する属性推定部を有し、
    前記所属チーム決定部は、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、前記一の端末により操作される一の仮想ユーザの所属チームを、ゲーム進行傾向が前記ユーザ属性と略一致するチームに決定することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記一の端末には、ジャンルによって分類される他のゲームが複数提供されており、
    前記所属チーム決定部は、
    前記複数提供されている他のゲームの操作履歴に基づき、各他のゲームが分類されるジャンルごとに、前記一の端末の実ユーザの熱中度を推測する熱中度推測部を有し、
    前記一のゲームが分類されるジャンルについて前記推測した熱中度が高いほど、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から活動頻度がより高いチームを、前記所属チームに決定することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  4. 前記所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、前記一の端末の操作によらずに前記所属チームから前記一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、
    前記一の仮想ユーザが強制脱退した場合には、前記所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記一の仮想ユーザを強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、
    前記特定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部とを更に備えることを特徴とする請求項1乃至3のうち何れか1項記載のゲームサーバ。
  5. 前記所属チームから前記一の仮想ユーザが自発脱退したか否かを判断する自発脱退判断部と、
    前記一の仮想ユーザが自発脱退した場合に、自発脱退直前の所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記一の仮想ユーザに自発脱退を強要した仮想ユーザを推定するユーザ推定部と、
    前記推定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部とを更に備えることを特徴とする請求項1乃至3のうち何れか1項記載のゲームサーバ。
  6. 前記所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出する暴言情報抽出部と、
    前記抽出した暴言書込情報に基づいて、前記一の仮想ユーザのチーム活動に対する意欲度を推測する意欲度推測部と、
    前記意欲度が閾値未満になった場合に、新たなチームを所属チームとして再設定する所属チーム再設定部とを備えることを特徴とする請求項1乃至3のうち何れか1項記載のゲームサーバ。
  7. 前記所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、前記所属チームの他の仮想ユーザと前記一の仮想ユーザとの親交度を推測する親交度推測部をさらに備え、
    前記意欲度推測部は、前記抽出した暴言書込情報の書込回数及び書込頻度の少なくとも一方の値が大きいほど前記意欲度を低下させるとともに、前記推測した親交度が大きいほど前記意欲度を上昇させることで、前記意欲度を推測することを特徴とする請求項6記載のゲームサーバ。
  8. 前記所属チーム決定部は、前記一の端末に提供されている一のゲームの操作履歴に基づいて前記一の仮想ユーザに対する操作がない未操作期間が所定期間を超えた場合に、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、前記一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定することを特徴とする請求項1乃至7のうち何れか1項記載のゲームサーバ。
  9. 通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記受信した操作データに応じて、1以上の仮想ユーザが所属するチームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、
    一の仮想ユーザの所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作によらず、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、
    前記一の仮想ユーザが所属チームから強制離脱した場合には、当該所属チームに所属中又は所属していた他の仮想ユーザの中から、前記一の仮想ユーザを強制脱退させる操作をした仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、
    前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部とを備えることを特徴とするゲームサーバ。
  10. 前記不利益条件設定部は、前記特定された仮想ユーザが過去の所定期間に所属チームを移動した移動頻度を算出するチーム移動頻度算出部を有し、前記算出した移動頻度が所定値以上の場合には、前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定することを特徴とする請求項4又は9記載のゲームサーバ。
  11. 通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記受信した操作データに応じて、1以上の仮想ユーザが所属するチームごとにゲームを進行させるステップと、
    前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザが所属するチームを決定するステップと、を前記通信ネットワークを介して前記端末と接続されたサーバコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム実行方法。
  12. 通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する処理と、
    前記受信した操作データに応じて、1以上の仮想ユーザが所属するチームごとにゲームを進行させる処理と、
    前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザが所属するチームを決定する処理と、を前記通信ネットワークを介して前記端末と接続されたサーバコンピュータに実行させることを特徴とするゲーム実行プログラム。
  13. 請求項12に記載のゲーム実行プログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
  14. 通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    実ユーザから、一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記操作入力に応じて、前記一の仮想ユーザが所属するチームでゲームを進行させるゲーム進行部と、
    前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、前記実ユーザに提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前一の仮想ユーザが所属するチームを決定する所属チーム決定部と、を備えることを特徴とする端末装置。
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