KR102366850B1 - 사용자의 성향에 따른 게임 서비스를 제공하는 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

게임 서비스 제공 시스템이 사용자의 성향에 따른 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 통신부가 사용자의 성향 정보를 획득하도록 사용자에게 성향 설문 정보를 송신하는 단계; 상기 통신부가 게임을 플레이 하는 복수의 사용자로부터 사용자 각각의 성향 정보를 획득하는 단계; 제어부가 사용자 각각의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향과 대응되는 사용자에 의해 제어되는 게임 내의 캐릭터를 추출하는 단계; 상기 통신부가 사용자에게 추출된 상기 캐릭터를 제공하는 단계;를 포함하는, 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법.

Description

사용자의 성향에 따른 게임 서비스를 제공하는 방법 및 시스템{Method and system for providing game services based on user preferences}
본 발명은 사용자의 성향에 따른 게임 서비스를 제공하는 방법 및 시스템으로서, 더욱 상세하게는 사용자의 성향을 분석하여 사용자의 성향에 맞는 캐릭터 및 비플레이어캐릭터를 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
많은 사람들은 스마트폰이나 컴퓨터를 이용하여 다양한 게임을 즐기고 있다.
게임 시장의 규모가 점점 커지면서 게임 업체 간의 경쟁이 치열해지고 있다.
게임 업체들은 게임 유저의 이탈을 방지하고 게임에 대한 흥미와 충성도를 높이기 위한 방안을 강구하고 있다.
게임 업체들은 게임이 출시되거나 게임에 대한 패치가 진행될 때 마다, 플레이어들의 흥미를 끌기 위하여 게임 공략 방법을 게임 커뮤니티나 게임 사이트에 게시하고 있다.
또한, 게임 업체들은 게임 관련 정보나 공략법 등을 게임 대기 시간 등에 주기적으로 제공하면서 플레이어들의 흥미를 끌기 위하여 노력하고 있다.
다만, 위와 같이, 게임 업체들이 플레이어들의 흥미를 유발시키기 위해 수행하는 방안들은 모든 플레이어에게 공통적으로 제공된다.
이러한 방안들은 플레이어 개개인의 성향을 고려하지 않고 있기 때문에 다수의 플레이어들에게 유의미한 효과를 제공하는데 있어서 부족한 점이 있다.
한편, 대한민국 공개특허공보(A) 제10-2020-0124921호 (2020.11.04.)에서는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 동작들을 수행하도록 하며 상기 동작들은, 게임 플레이어의 게임 로그를 수집하는 동작; 상기 게임 로그에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하는 동작; 및 상기 게임 플레이어의 게임 성향에 기초하여 게임 효과를 결정하는 동작;을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공하고 있다.
그러나, 플레이어의 게임 로그를 기초로 하여 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하기 때문에, 플레이어가 선호하는 캐릭터의 성향 및 외형을 반영하는 것에 대한 문제점이 있었다.
또한, 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터가 게임 내에서, 시나리오를 진행 할 경우, 플레이어의 성향이 반영되지 않아서, 플레이어가 게임에 몰입감을 느끼는 것에 대한 문제점이 있었다.
본 발명은 상기와 같은 문제를 해결하기 위한 것으로서, 사용자의 성향이 반영된 캐릭터 및 비플레이어캐릭터를 사용자에게 제공하며, 사용자의 성향이 반영된 시나리오를 사용자가 제어하는 캐릭터에 의해 수행 될 수 있게 함으로서, 사용자 맞춤식 게임 서비스를 제공하여, 사용자가 게임에 대한 몰입감을 보다 높일 수 있는 사용자의 성향에 따른 게임 서비스를 제공하는 방법 및 시스템을 제공하고자 함이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제가 상술한 과제로 제한되는 것은 아니며, 언급되지 아니한 과제들은 본 명세서 및 첨부된 도면으로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
게임 서비스 제공 시스템이 사용자의 성향에 따른 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 통신부가 사용자의 성향 정보를 획득하도록 사용자에게 성향 설문 정보를 송신하는 단계; 상기 통신부가 게임을 플레이 하는 복수의 사용자로부터 사용자 각각의 성향 정보를 획득하는 단계; 제어부가 사용자 각각의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향과 대응되는 사용자에 의해 제어되는 게임 내의 캐릭터를 추출하는 단계; 상기 통신부가 사용자에게 추출된 상기 캐릭터를 제공하는 단계;를 포함하는, 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법일 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법에 의하면, 사용자의 성향이 반영된 캐릭터 및 비플레이어캐릭터를 사용자에게 제공하며, 사용자의 성향이 반영된 시나리오를 사용자가 제어하는 캐릭터에 의해 수행 될 수 있게 함으로서, 사용자 맞춤식 게임 서비스를 제공하여 사용자가 게임에 대한 몰입감을 보다 높일 수 있는 장점이 있다.
본 발명의 효과가 상술한 효과들로 제한되는 것은 아니며, 언급되지 아니한 효과들은 본 명세서 및 첨부된 도면으로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확히 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 개략도.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 블록도.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 데이터 표.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 데이터 표.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 개략도.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 개략도.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 순서도.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명의 구체적인 실시예를 상세하게 설명한다. 다만, 본 발명의 사상은 제시되는 실시예에 제한되지 아니하고, 본 발명의 사상을 이해하는 당업자는 동일한 사상의 범위 내에서 다른 구성요소를 추가, 변경, 삭제 등을 통하여, 퇴보적인 다른 발명이나 본 발명 사상의 범위 내에 포함되는 다른 실시예를 용이하게 제안할 수 있을 것이나, 이 또한 본원 발명 사상 범위 내에 포함된다고 할 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법은, 게임 서비스 제공 시스템이 사용자의 성향에 따른 게임 서비스를 제공하는 방법에 관한 것으로서, 통신부가 사용자의 성향 정보를 획득하도록 사용자에게 성향 설문 정보를 송신하는 단계; 상기 통신부가 게임을 플레이 하는 복수의 사용자로부터 사용자 각각의 성향 정보를 획득하는 단계; 제어부가 사용자 각각의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향과 대응되는 사용자에 의해 제어되는 게임 내의 캐릭터를 추출하는 단계; 상기 통신부가 사용자에게 추출된 상기 캐릭터를 제공하는 단계;를 포함하는, 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법일 수 있다.
또한, 상기 제어부가 사용자 각각의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향과 대응되는 게임 내의 비플레이어캐릭터(Non-Player Character)를 추출하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제어부가, 상기 캐릭터 및 상기 비플레이어캐릭터에 고유의 식별코드를 부여하는 단계;를 더 포함하는, 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법일 수 있다.
또한, 상기 캐릭터 및 상기 비플레이어캐릭터는, 사용자의 성향 정보에 따라 외모와 성격이 결정되는, 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법일 수 있다.
또한, 상기 제어부가, 상기 캐릭터 및 상기 비플레이어캐릭터에 의해 플레이 되는 시나리오를 사용자 각각의 성향에 대응하는 시나리오로 진행되게 제어하는 단계;를 더 포함하는, 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법일 수 있다.
또한, 상기 통신부는, 소정의 플레이 시간이 경과한 후, 사용자 각각으로 성향 설문 정보를 재송신하는 단계 및, 사용자 각각으로부터 성향 정보를 재 획득하는 단계를 더 포함하는, 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법일 수 있다.
또한, 상기 제어부가, 재 획득된 사용자의 성향 정보에 따라, 상기 캐릭터 및 상기 비플레이어캐릭터를 업데이트 하며, 게임 내의 플레이 되는 시나리오를 업데이트 하는 단계를 더 포함하는, 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법일 수 있다.
본 발명의 다른 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스를 제공하는 시스템은, 사용자에게 사용자의 성향 정보를 획득하도록 성향 설문 정보를 획득하는 통신부; 및 사용자의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향과 대응되는 캐릭터를 추출하는 제어부;를 포함하며, 상기 통신부는, 상기 성향 설문 정보에 의해 게임을 플레이 하는 복수의 사용자에게 사용자 각각의 성향 정보를 획득하며, 상기 통신부는, 상기 제어부에 의해 추출된 캐릭터를 사용자에게 제공하는, 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 시스템일 수 있다.
각 실시예의 도면에 나타나는 동일한 사상의 범위 내의 기능이 동일한 구성요소는 동일한 참조부호를 사용하여 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 블록도이다.
도 3의 (a) 내지 (b)는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 데이터 표이다.
도 4의 (a) 내지 (b)는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 데이터 표이다.
도 5의 (a) 내지 (d)는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 개략도이다.
도 6의 (a) 내지 (b)는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 개략도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법의 순서도이다.
첨부된 도면은 본 발명의 기술적 사상을 보다 명확하게 표현하기 위하여, 본 발명의 기술적 사상과 관련성이 떨어지거나 당업자로부터 용이하게 도출될 수 있는 부분은 간략화 하거나 생략하였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
이하에서는, 도 1 내지 도 7을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법에 대해 자세히 설명하겠다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 시스템(1)을 나타낸다.
본 발명에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자의 단말기(P1)와 중앙 서버(10)가 통신하여 구현 될 수 있으며, 통신 방법은 공지된 여러 가지 통신망을 이용하는 방법 중 하나 일 수 있다.
적어도 하나의 사용자의 단말기(P1)는, 게임을 수행하기 위한 게임 클라이언트가 설치되고, 디스플레이부를 포함하며, 중앙 서버(10)로 수신되는 게임 데이터를 사용자에게 표시하며, 키입력부를 구비하여 사용자의 명령을 인가 받아, 중앙 서버(10)와의 통신을 통해 상기 중앙 서버(10)로 전송 할 수 있다.
본 발명에서 적어도 하나의 사용자의 단말기(P1)는, 사용자에게 게임의 진행 상태 및 게임 내에서의 진행 시간을 표시할 수 있는 디스플레이부와 사용자의 명령을 인가 받기 위한 키입력부를 구비하고 게임 클라이언트를 구동할 수 있는 모든 종류의 단말기(P1)로 구현될 수 있다.
일 예로, 적어도 하나의 사용자의 단말기(P1)는 컴퓨터, 태블릿 PC, 이동 통신 단말기, 전용 게임기 등으로 구현될 수 있다.
상기 중앙 서버(10)는, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터일 수 있다.
상기 중앙 서버(10)는, 사용자의 단말기(P1)에서 구동 가능한 게임 콘텐츠가 포함된 클라이언트 프로그램을 사용자의 단말기(P1)로 제공한다.
상기 중앙 서버(10)는, 도 2에서 볼 수 있듯이, 통신부(11), 제어부(12), 메모리부(13)를 구비할 수 있다.
한편, 상기 통신부(11)는, 사용자에게 성향 설문 정보에 대한 인터페이스 화면을 사용자의 단말기(P1)로 송신할 수 있으며, 이는 상기 디스플레이부(21)에서 구현 될 수 있다.
여기서, 상기 성향 설문 정보는, 도 3 및 도 4에서 볼 수 있듯이, 게임 제작자에 의해 미리 입력되어 상기 메모리부(13)에 저장 될 수 있으며, 복수의 사용자 각각의 성향에 대한 설문 조사 일 수 있다.
또한, 상기 성향 설문 정보는, 사용자 각각의 성향을 파악하기 위한 설문 조사로서, 설문 내용은 다양하게 구성 될 수 있을 것이며, 공지된 MBTI기법을 채용할 수도 있을 것이며, 이는, 게임 제작자의 의도에 따라 다양하게 변경될 수 있을 것이다.
또한, 상기 통신부(11)는, 복수의 사용자로부터 사용자 각각의 성향 정보를 수신하여 사용자 각각의 성향 정보를 획득 할 수 있다.
상기 성향 정보는, 복수의 사용자에 의해 작성된 상기 성향 설문 정보를 의미할 수 있다.
한편, 상기 제어부(12)는, 사용자 각각의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향과 대응되는 사용자에 의해 제어되는 게임 내의 캐릭터(30)를 추출 할 수 있다.
여기서, 추출이란, 게임 제작자에 의해 기 제작된 캐릭터 중 사용자 각각의 성향에 대응하는 캐릭터(30)를 추출한다는 의미일 수 있으며, 또한, 사용자의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향과 대응하는 외모 및 성격을 가진 캐릭터를 새롭게 생성한다는 의미 일 수 있다.
이를 보다 자세히 설명하자면, 도 5에서 볼 수 있듯이, 사용자의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향에 따른 헤어스타일(31, 32)을 추출하며, 사용자의 성향에 따른 눈(33)의 크기를 추출하는 등 사용자의 성향에 따라 캐릭터(30)의 외모를 구성하는 요소들을 각각 추출하며, 사용자의 성향에 따른 캐릭터의 성격을 부여하여, 사용자의 성향에 따른 캐릭터를 새롭게 생성할 수 있다.
따라서, 추출된 캐릭터(30)는, 상기 통신부(11)에 의해 사용자의 단말기(P1)로 송신하여, 사용자에게 추출된 상기 캐릭터(30)를 제공할 수 있다.
또한, 상기 제어부(12)는 사용자 각각의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향과 대응되는 게임 내의 비플레이어캐릭터(Non-Player Character, 31)를 추출할 수 있다.
상기 비플레이어캐릭터(31)를 추출하는 방법은, 상기 캐릭터(30)를 추출하는 방법과 동일하므로 자세한 설명은 생략하도록 하겠다.
상기 메모리부(13)는, 게임 제작자에 의해 미리 제작된 다양한 캐릭터 및 비플레이어캐릭터를 저장 할 수 있으며, 게임 제작자에 의해 미리 제작된 후술 될 다양한 시나리오를 저장 할 수 있다.
한편, 상기 제어부(12)는, 상기 캐릭터(30) 및 상기 비플레이어캐릭터(31)에 고유의 식별코드(40)를 부여할 수 있다.
여기서, 고유의 식별코드(40)는, 위조나 변조가 될 수 없는 블록 체인의 형태일 수 있으며, 예를 들어, 사용자 각각의 캐릭터(30) 및 비플레이어캐릭터에 넘버링을 하거나 표식을 하여 사용자 맞춤식 캐릭터(30) 및 비플레이어캐릭터를 제공 할 수 있다.
이를 보다 자세히 설명하자면, 상기 제어부(12)는 사용자의 상기 성향 정보를 기초로 사용자에게 상기 캐릭터(30) 및 상기 비플레이어캐릭터를 제공하는데, 상기 성향 정보가 동일한 사용자가 존재할 수 있기 때문에, 이러한 경우, 상기 제어부(12)는, 상기 캐릭터(30) 및 상기 비플레이어캐릭터(31)에 상기 고유의 식별코드(40)를 부여함으로써, 성향 정보가 동일한 사용자들을 구별하기 위함이다.
따라서, 사용자는 게임상에서 사용자 자신만의 캐릭터(30) 및 비플레이어캐릭터(31)를 제공 받을 수 있다.
한편, 상기 캐릭터(30) 및 상기 비플레이어캐릭터(31)는, 사용자의 성향 정보에 따라 외모와 성격이 결정될 수 있다.
일례로, 상기 제어부(12)는, 도 3 (a) 및 도 4 (a)의 ①과 같이 성향 정보를 작성한 사용자에게, 성별이 여성이며, 상대적으로 긴 생머리의 헤어스타일을 가지며, 상대적으로 마른 체형에 큰 눈과 밝은 피부색을 가지고, 상대적으로 고음의 목소리를 가지는 캐릭터(30)를 제공할 것이다.
또한, 상기 캐릭터(30)와 동행하는 비플레이어캐릭터인 펫(Pet, 35)은, 강아지일 것이며, 게임 내 존재하는 비플레이어캐릭터(31) 또한, 상기 캐릭터(30)와 흡사한 형태로 제공될 것이다.
또한, 상기 캐릭터(30) 및 비플레이어캐릭터(31)는, 상대적으로 활동적이며, 즉흥적인 성격을 가질 것이다.
또 다른 일례로, 상기 제어부(12)는, 도 3 (a)및 도 4 (a)의 ③과 같이 성향 정보를 작성한 사용자에게, 성별이 남성이며, 상대적으로 짧은 생 머리의 헤어스타일을 가지며, 상대적으로 보통 체형에 큰 눈과 어두운 피부색을 가지고, 상대적으로 저음의 목소리를 가지는 캐릭터(30)를 제공할 것이다.
또한, 상기 캐릭터(30)와 동행하는 비플레이어캐릭터인 펫(35)은, 고양이 일 것이며, 게임 내 존재하는 비플레이어캐릭터(31) 또한, 상기 캐릭터(30)와 흡사한 형태로 제공될 것이다.
또한, 상기 캐릭터(30) 및 비플레이어캐릭터(31)는, 상대적으로 내성적이며, 신중한 성격으로 형성될 것이다.
다만, 이는 하나의 예시일 뿐이며, 상기 성향 정보에 따라 사용자가 제공 받는 캐릭터의 외모 및 성격이 다양함은 자명할 것이며, 이는, 게임 제작자의 의도에 따라 변경 가능함은 물론이다.
한편, 상기 제어부는, 상기 캐릭터(30) 및 상기 비플레이어캐릭터(31)에 의해 플레이 되는 시나리오를 사용자 각각의 성향에 대응하는 시나리오로 진행되게 제어할 수 있으며, 상기 시나리오는, 소위 게임 내에서 사용자에 의해 제어되는 캐릭터(30) 및 비플레이어캐릭터(31)에 의해 수행되는 퀘스트 또는 미션 등을 의미할 수 있다.
이를 보다 자세히 설명하자면, 예를 들어, 상기 제어부(12)는, 도 3 (a)의 ①과 같이 성향 정보를 작성하여, 활동적이고 즉흥적인 캐릭터를 제공받은 사용자에게는, 다른 사용자와 협동하여 몬스터를 사냥하는 사냥 퀘스트나, 다른 사용자와 말을 타고 동행하여 여행하는 퀘스트 등 상대적으로 외향적이고 활동적인 퀘스트를 제공하도록 제어할 수 있으며, 캐릭터가 이동 중에 즉흥적으로 생성되는 돌발 퀘스트 등을 제공받도록 제어할 수 있다.
또 다른 예로, 상기 제어부는(12)는, 도 3 (a) 의 ②와 같이 성향 정보를 작성하여, 내성적이고 신중한 캐릭터를 제공받은 사용자에게는, 음악 감상 퀘스트나, 낚시 퀘스트 등 혼자서 수행할 수 있는 퀘스트를 진행하도록 제어할 수 있으며, 퀘스트를 수락하는지 여부에 대한 인터페이스를 사용자에게 제공 할 경우, 사용자의 신중한 성향을 고려하여, 사용자에게 적어도 2번 이상 퀘스트를 수락하는지 여부에 대해 확인하도록 제어할 수 있다.
한편, 상기 통신부(11)는, 소정의 플레이 시간이 경과한 후, 사용자에게 성향 설문 정보를 재송신 할 수 있으며, 사용자에게 성향 정보를 재 획득 할 수 있다.
상기 플레이 시간이란, 사용자가 게임에 접속하여 플레이 하는 시간을 의미 할 수 있으며, 소정의 플레이 시간이 경과할 때마다 상기 통신부(11)는, 사용자 각각으로 성향 설문 정보를 재송신 할 수 있으며, 각각의 사용자에 의해 작성된 성향 정보를 수신하여, 사용자 각각의 성향 정보를 재 획득 할 수 있다.
상기 통신부(11)가 사용자 각각으로 재송신하는 성향 설문 정보는, 사용자가 캐릭터(30)를 제공 받기 전, 사용자에 의해 작성된 성향 정보와 동일한 설문일 수 있으며, 새롭게 추가되는 설문을 포함할 수도 있다.
이는, 도 3및 도 4에서 볼 수 있듯이, 사용자가 캐릭터(30)를 제공 받기 전, 사용자에 의해 작성된 성향 정보와 동일한 설문은 도 3의 (a) 및 도 4의 (a)를 의미할 수 있으며, 재송신하는 성향 설문 정보는, 도 3의 (a)와 (b)를 더한 설문 정보일 수 있으며, 마찬가지로 도 4의 (a)와 (b)를 더한 설문 정보를 의미할 수 있다.
또한, 상기 제어부(12)는, 재 획득된 사용자의 성향 정보에 따라, 상기 캐릭터(30) 및 상기 비플레이어캐릭터(31)를 업데이트 하며, 게임 내의 플레이 되는 시나리오를 업데이트 할 수 있다.
이를 보다 자세히 설명하자면, 상기 제어부(12)는, 사용자가 캐릭터(30)를 제공 받기 전, 사용자에 의해 작성된 성향 정보와 재 획득된 사용자의 성향 정보가 동일하다면, 사용자가 현재 제공받는 게임 서비스가 만족하다고 판단하며, 새롭게 추가된 성향 설문에 대한 사용자의 성향을 분석하여, 게임 내 캐릭터(30) 및 비플레이어캐릭터(31)를 업데이트하며, 상기 시나리오를 업데이트 할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 캐릭터(30)를 제공 받기 전, 사용자에 의해 작성된 성향 정보가 도 3 (a)의 ⑤ 및 도 4 (a)의 ⑤이며, 사용자에 의해 작성된 재 획득된 성향 정보가 도 3 (a) 내지 도 3 (b) 의 ⑥ 및 도 4 (a) 내지 도 4(b)의 ⑥이면, 사용자가 캐릭터(30)를 제공 받기 전, 사용자에 의해 작성된 성향 정보와 재 획득된 사용자의 성향 정보가 동일하므로, 추가된 성향 설문에 대한 사용자의 성향을 분석하여, 게임 내 캐릭터(30) 및 비플레이어캐릭터(31)를 업데이트하며, 상기 시나리오를 업데이트 하는 것이다.
이때, 추가된 내용에 대한 사용자의 선택은, '동그라미를 좋아한다', '큰 키를 좋아한다' 이다.
'동그라미를 좋아한다'에 대한 선택에 따라, 상기 제어부(12)는, 사용자의 성향에 따라 예를 들어, 원형의 호수에서 캐릭터(30)가 다른 사용자와 협동하여 몬스터를 사냥하는 시나리오를 진행하게 업데이트하거나, 원형의 테이블에서 캐릭터(30)가 혼자서 커피를 마시는 시나리오를 진행하게 업데이트 하는 등, 사용자의 성향에 따라, 시나리오를 업데이트 할 수 있다.
또한, '큰 키를 좋아한다'에 따라, 상기 제어부(12)는, 소정의 플레이 시간이 지날 때 마다, 상기 캐릭터(30) 및 상기 비플레이어캐릭터(31)의 키를 기 설정된 크기만큼 자라도록 설정하여, 사용자의 성향에 따라 캐릭터(30) 및 비플레이어캐릭터(31)를 업데이트 할 수 있다.
다만, 이는 설명의 편의를 위한 하나의 예시 일 뿐, 사용자의 성향에 따라 다양하게 적용될 수 있음은 물론이다.
이하에서는, 사용자가 캐릭터(30)를 제공 받기 전, 사용자에 의해 작성된 성향 정보와 재 획득된 사용자의 성향 정보가 동일하지 않는 경우에 대해 자세히 설명하겠다.
일례로, 사용자가 캐릭터(30)를 제공 받기 전, 사용자에 의해 작성된 성향 정보가 도 3 (a)의 ① 및 도 4 (a)의 ① 이고, 재 획득된 사용자의 성향 정보가 도 3 (a)내지 도 3 (b)의 ② 및 도 4 (a) 내지 도 4 (b)의 ② 라 가정하고 설명하겠다.
먼저, 도 4의 ①과 도 4의 ②를 이용하여 상기 캐릭터(30) 및 상기 비플레이어캐릭터(31)의 업데이트를 설명하자면, 사용자의 성향이 생머리보다는 상대적으로 펌이 들어간 헤어스타일을 선호하며, 긴 머리보다는 상대적으로 짧은 머리의 헤어스타일을 선호하므로, 도 6의 (a)에서 볼 수 있듯이, 상기 제어부(12)는, 상기 캐릭터(30) 및 비플레이어캐릭터(31)의 헤어스타일이 소정의 플레이 시간이 지날 때 마다, 상대적으로 머리카락의 길이가 짧아지며, 생머리에서 펌이 들어간 헤어스타일로 바뀌도록 제어할 수 있다.
또한, 새롭게 추가된 설문에서, 사용자가 '작은 키를 좋아한다' 를 선택 하였으므로 상기 제어부(12)는, 소정의 플레이 시간이 지날 때 마다, 상기 캐릭터(30) 및 상기 비플레이어캐릭터(31)의 키를 기 설정된 크기만큼 작아지도록 설정하여, 사용자의 성향에 따라 캐릭터(30) 및 비플레이어캐릭터(31)를 업데이트 할 수 있다.
도 3의 ①과 도 3의 ②를 이용하여, 상기 시나리오의 업데이트를 설명하자면, 사용자의 성향이 활동적이고 즉흥적인 성향에서, 내성적이고 신중한 성향으로 변경되었을 경우, 상기 제어부(12)는, 사용자가 다른 사용자와 협동하여 몬스터를 사냥하는 사냥 퀘스트를 진행 중일 경우, 사용자 혼자서 캐릭터를 이용해 몬스터를 사냥하거나, 몬스터를 중립으로 설정하는 업데이트를 하여, 캐릭터가 몬스터를 공격하지 않는 한, 몬스터도 캐릭터를 공격하지 않도록 설정하여, 사용자의 내성적이며 신중한 성향을 반영하도록 상기 시나리오의 업데이트를 할 수 있다.
또한, 상기 제어부(12)는, 다른 사용자와 말을 타고 동행하여 여행하는 퀘스트를 진행 중일 경우, 사용자 혼자서 천천히 여행하도록 유도하는 퀘스트를 진행하거나, 사용자 혼자서 여행지 근처에 휴식처를 찾아 사색하는 퀘스트를 유도하게 제어할 수 있을 것이다.
또한, 새롭게 추가된 설문에서 사용자가 '네모를 좋아한다' 를 선택 하였으므로, 상기 제어부(12)는, 캐릭터(30)가 몬스터를 사냥하는 공간을 사각형의 공간으로 형성하게 제어하거나, 휴식처를 사각형의 공간으로 형성하게 제어할 수 있다.
또 다른 일례로, 도 6의 (b)에서 볼 수 있듯이, 사용자의 성향이 바뀌어 짧은 머리 보다는 상대적으로 긴 머리의 헤어 스타일을 선호하고, 큰 눈 보다는 상대적으로 작은 눈을 선호하는 경우, 상기 제어부(12)는 소정의 플레이 시간이 지날 때 마다, 상기 캐릭터(30) 및 상기 비플레이어캐릭터의 머리의 길이를 기 설정된 크기만큼 자라도록 설정할 수 있을 것이며, 상기 캐릭터(30) 및 상기 비플레이어캐릭터의 눈의 크기를 기 설정된 크기만큼 작아지도록 설정 할 수 있을 것이다.
다만, 이는 설명의 편의를 위한 하나의 예 일 뿐이며, 사용자의 성향에 따라 여러가지 경우의 수가 존재 할 수 있으며, 상기 성향 정보에 따른 사용자의 성향을 반영하여 다양하게 변경 가능함은 물론이다.
상기 성향 설문 정보 또한, 게임 제작자에 의해 지속적으로 업데이트 될 수 있으며, 따라서, 사용자의 성향 정보는 지속적으로 업데이트되어 게임에 반영하게 되어, 사용자의 성향이 지속적으로 반영된 캐릭터 및 비플레이어캐릭터를 사용자에게 제공하며, 사용자의 성향이 지속적으로 반영된 시나리오를 사용자가 제어하는 캐릭터에 의해 수행 될 수 있게 함으로서, 사용자 맞춤식 게임 서비스를 제공하여, 사용자는, 게임에 대한 몰입감을 보다 높일 수 있다,
또한, 사용자는 게임상에서 사용자의 성향에 따른, 자신만의 캐릭터(30) 및 비플레이어캐릭터(31)를 제공 받아 사용자의 성향에 따른 시나리오를 즐길 수 있을 뿐만 아니라, 시나리오가 기 설정 된 결말로 이어지는 것이 아닌, 사용자의 성향에 따라 지속적으로 업데이트되어, 사용자 각각의 성향에 따라 각각 다른 결말을 맺게 함으로써, 사용자는 게임에 대한 몰입감을 보다 높일 수 있다.
본 발명의 다른 일 실시예에 따른 사용자의 성향에 따른 게임 서비스를 제공하는 시스템(1)은, 앞서 설명한 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법을 구현하는 장치일 수 있다.
상기 통신부(11)는, 사용자의 성향 정보를 획득하도록 사용자에게 성향 설문 정보를 송신할 수 있다.
상기 통신부(11)는, 게임을 플레이 하는 복수의 사용자로부터 사용자 각각의 성향 정보를 획득할 수 있다.
상기 제어부(12)는, 사용자의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향과 대응되는 사용자에 의해 제어되는 게임 내의 캐릭터를 추출할 수 있다.
상기 통신부(11)는, 사용자에게 추출된 상기 캐릭터를 제공할 수 있다.
상기에서는 본 발명에 따른 실시예를 기준으로 본 발명의 구성과 특징을 설명하였으나 본 발명은 이에 한정되지 않으며, 본 발명의 사상과 범위 내에서 다양하게 변경 또는 변형할 수 있음은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 명백한 것이며, 따라서 이와 같은 변경 또는 변형은 첨부된 특허청구범위에 속함을 밝혀둔다.
1: 사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 시스템
10: 중앙 서버
11: 통신부, 12: 제어부, 13: 메모리부
30: 캐릭터
31, 32: 캐릭터의 헤어스타일, 33: 캐릭터의 눈, 35: 펫
P1: 사용자의 단말기

Claims (8)

  1. 게임 서비스 제공 시스템이 사용자의 성향에 따른 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    통신부가 사용자의 성향 정보를 획득하도록 사용자에게 성향 설문 정보를 송신하는 단계;
    상기 통신부가 게임을 플레이 하는 복수의 사용자로부터 사용자 각각의 성향 정보를 획득하는 단계;
    제어부가 사용자 각각의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향과 대응되는 사용자에 의해 제어되는 게임 내의 캐릭터를 추출하는 단계;
    상기 통신부가 사용자에게 추출된 상기 캐릭터를 제공하는 단계;를 포함하며,
    상기 제어부가 사용자 각각의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향과 대응되는 게임 내의 비플레이어캐릭터(Non-Player Character)를 추출하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 제어부가 상기 캐릭터 및 상기 비플레이어캐릭터에 고유의 식별코드를 부여하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 캐릭터 및 상기 비플레이어캐릭터는,
    사용자의 성향 정보에 따라 외모와 성격이 결정되며,
    상기 제어부가 상기 캐릭터 및 상기 비플레이어캐릭터에 의해 플레이 되는 시나리오를 사용자 각각의 성향에 대응하는 시나리오로 진행되게 제어하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 통신부는,
    소정의 플레이 시간이 경과한 후,
    사용자 각각으로 성향 설문 정보를 재송신하는 단계 및
    사용자 각각으로부터 성향 정보를 재 획득하는 단계를 더 포함하며,
    특정 사용자로부터 재 획득한 성향 정보가 기 저장된 성향 정보와 다른 경우,
    상기 제어부가 재 획득한 성향 정보에 따라 캐릭터 및 비플레이어캐릭터의 외모와 성격을 소정의 플레이 시간이 경과 할 때 마다 순차적으로 대응시키도록 제어하는 단계; 및
    상기 제어부가 재 획득한 성향 정보에 따라 상기 캐릭터 및 상기 비플레이어캐릭터에 의해 플레이 되는 시나리오로 진행되게 제어하는 단계;를 더 포함하는,
    사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 사용자의 성향에 따른 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서,
    사용자의 성향 정보를 획득하도록 사용자에게 성향 설문 정보를 송신하는 통신부; 및
    사용자의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향과 대응되는 캐릭터를 추출하는 제어부;를 포함하며,
    상기 통신부는,
    상기 성향 설문 정보에 의해 게임을 플레이 하는 복수의 사용자에게 사용자 각각의 성향 정보를 획득하며,
    상기 통신부는,
    상기 제어부에 의해 추출된 캐릭터를 사용자에게 제공하며,
    상기 제어부는,
    사용자의 성향 정보를 분석하여, 사용자의 성향과 대응되는 게임 내의 비플레이어캐릭터(Non-Player Character)를 추출하며,
    상기 제어부는,
    상기 캐릭터 및 상기 비플레이어캐릭터에 고유의 식별코드를 부여하며,
    상기 제어부는,
    상기 캐릭터 및 상기 비플레이어캐릭터에 의해 플레이 되는 시나리오를 사용자 각각의 성향에 대응하는 시나리오로 진행되게 제어하며,
    상기 통신부는,
    소정의 플레이 시간이 경과한 후,
    사용자 각각으로 성향 설문 정보를 재송신하고,
    사용자 각각으로부터 성향 정보를 재 획득하며,
    상기 제어부는,
    특정 사용자로부터 재 획득한 성향 정보가 기 저장된 성향 정보와 다른 경우,
    재 획득한 성향 정보에 따라 소정의 플레이 시간이 경과 할 때 마다 순차적으로 캐릭터 및 상기 비플레이어캐릭터의 외모와 성격을 대응시키도록 제어하며,
    상기 제어부는,
    재 획득한 성향 정보에 따라 상기 캐릭터 및 상기 비플레이어캐릭터에 의해 플레이 되는 시나리오로 진행되게 제어하는,
    사용자의 성향에 따른 게임 서비스 제공 시스템.
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