CN116011212A - 战术模拟方法、战术模拟装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及计算机技术领域,提供了一种战术模拟方法及装置、计算机可读存储介质和电子设备。其中,上述方法包括:获取预先录制的比赛录制视频,确定出比赛录制视频中的参赛对象的三维虚拟模型,以基于三维虚拟模型生成与比赛录制视频的比赛流程相同的模拟比赛视频;确定出模拟比赛视频的关键节点;响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示与选择的关键节点关联的候选战术标识;响应于对任一候选战术标识的选择操作,确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术;根据候选战术和应对战术,对选择的关键节点进行战术模拟。本方案基于生成的模拟比赛视频和确定出的关键节点,可以进行比赛战术模拟,提高战术模拟的效率。
Description
背景技术
对于比赛而言,战术的选择会影响比赛的结果。对于用户而言,可以对战术进行模拟,以了解不同战术可能造成的比赛结果。
以篮球比赛或游戏比赛为例,在某些情况下,参赛者选择了战术1导致了投篮未命中或游戏失败,而观众认为如果选择战术2,则会投篮成功或取得游戏胜利。
因此,亟需一种方法使用户可以对已经结束的比赛,重新选择战术,以确定比赛结果是否会发生变化,从而实现战术模拟,提高战术模拟的效率和观看者的观赛体验,且使得用户更加有针对性的进行战术模拟,提高战术模拟的准确性。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种战术模拟方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上改善战术模拟效率低下且准确性较低的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种战术模拟方法,包括:获取预先录制的比赛录制视频,确定出所述比赛录制视频中的参赛对象的三维虚拟模型,以基于所述三维虚拟模型生成模拟比赛视频,其中,所述模拟比赛视频和所述比赛录制视频的比赛流程相同;在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点;响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示与选择的所述关键节点关联的候选战术标识;响应于对任一候选战术标识的选择操作,确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术;根据所述候选战术和所述应对战术,对选择的所述关键节点进行战术模拟。
根据本公开的第二方面,提供了一种战术模拟装置,包括:模拟比赛视频生成模块,被配置为获取预先录制的比赛录制视频,确定出所述比赛录制视频中的参赛对象的三维虚拟模型,以基于所述三维虚拟模型生成模拟比赛视频,其中,所述模拟比赛视频和所述比赛录制视频的比赛流程相同;关键节点确定模块,被配置为在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点;候选战术标识显示模块,被配置为响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示与选择的所述关键节点关联的候选战术标识;战术调整模块,被配置为响应于对任一候选战术标识的选择操作,确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术;战术模拟模块,被配置为根据所述候选战术和所述应对战术,对选择的所述关键节点进行战术模拟。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的战术模拟方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的战术模拟方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的战术模拟方法、战术模拟装置,以及实现所述战术模拟方法的计算机可读存储介质及电子设备,至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,通过生成预先录制的比赛录制视频对应的模拟比赛视频,以及确定出的模拟比赛视频的关键节点,可以使得用户对关键节点的战术进行调整,并根据调整后的战术确定出应对战术,以根据调整后的战术和应对战术向用户展示战术模拟结果。与相关技术相比,一方面,本公开可以通过用户选择的关键节点中的候选战术,自动的确定出与候选战术对应的应对战术,从而基于用户选择的候选战术和确定出的应对战术,实时的展示战术模拟结果,提高战术模拟的效率;另一方面,本公开中可以基于生成的与已经完成的比赛相同的模拟比赛视频,根据确定出的关键节点有针对性的进行战术模拟,提高了战术模拟的准确性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开一示例性实施例中可以应用本公开的战术模拟方法及装置的系统架构的示意图;
图2示出本公开一示例性实施例中战术模拟方法的流程示意图;
图3示出本公开一示例性实施例中生成模拟比赛视频的方法的流程示意图;
图4示出本公开一示例性实施例中确定参赛对象的三维虚拟模型的方法的流程示意图;
图5示出本公开一示例性实施例中显示候选战术标识的方法的流程示意图;
图6示出本公开一示例性实施例中确定应对战术的方法的流程示意图;
图7示出本公开一示例性实施例中战术模拟装置的结构示意图;
图8示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
对于比赛而言,战术的选择会影响比赛的结果。对于用户而言,可以对战术进行模拟,以了解不同战术可能造成的比赛结果。
以篮球比赛或游戏比赛为例,在某些情况下,参赛者选择了战术1导致了投篮未命中或游戏失败,而观众认为如果选择战术2,则会投篮成功或取得游戏胜利。
因此,亟需一种方法使用户可以对已经结束的比赛,重新选择战术,以确定比赛结果是否会发生变化,从而实现战术模拟,提高战术模拟的效率和观看者的观赛体验,且使得用户更加有针对性的进行战术模拟,提高战术模拟的准确性。
为了解决上述问题,本公开提出了一种战术模拟方法及装置,该方法及装置可以应用于图1所示的示例性应用环境的系统架构中。
如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103、104中的一个或多个,网络105和服务器106。网络105用以在终端设备101、102、103、104和服务器106之间提供通信链路的介质。网络105可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。终端设备101、102、103、104可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等,但并不局限于此。
应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器106可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
本公开实施例所提供的战术模拟方法可以在服务器106执行,相应地,战术模拟装置一般设置于服务器106中。本公开实施例所提供的战术模拟方法也可以在终端设备中执行,相应地,战术模拟装置也可以设置在终端设备中。本公开实施例所提供的战术模拟方法还可以部分的在服务器106中执行,部分的在终端中执行,相应地,战术模拟装置的部分模块可以设置在服务器106中,另一部分模块可以设置在终端设备中。
举例而言,在一种示例性实施例中,可以是用户通过终端设备101、102、103或者104上传录制的比赛录制视频,服务器106在接收到比赛录制视频后,可以根据比赛录制视频生成模拟比赛视频,并在模拟比赛视频中确定出比赛的关键节点,终端设备可以显示确定出的关键节点标识。然后,用户可以根据终端设备中显示的关键节点标识,在终端设备中选择自己想要进行战术调整的关键节点,服务器106可以响应于对关键节点的选择操作,确定用户选择的关键节点对应的候选战术,并向确定的候选战术标识发送给终端设备,终端设备可以在其图形用户界面中显示接收到的候选战术标识列表。用户可以在候选战术标识列表中选择自己当前想要模拟的候选战术,服务器106响应于对任一候选战术的选择操作,可以确定出该候选战术对应的应对战术,并根据候选战术和应对战术,确定出战术模拟结果,将战术模拟结果发送给终端设备,以在终端设备中显示战术模拟结果。
本公开其中一种实施例中的战术模拟方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当战术模拟方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以本公开中的战术模拟方法为战术模拟类游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
但本领域技术人员容易理解的是,上述应用场景仅是用于举例,本示例性实施例中并不以此为限。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种战术模拟方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中可以显示模拟比赛视频。其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
示例性的,图2示出本公开一示例性实施例中战术模拟方法的流程示意图,参考图2,该方法包括:
步骤S210,获取预先录制的比赛录制视频,确定出所述比赛录制视频中的参赛对象的三维虚拟模型,以基于所述三维虚拟模型生成模拟比赛视频,其中,模拟比赛视频和比赛录制视频的比赛流程相同;
步骤S220,在模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点;
步骤S230,响应于对任一关键节点的选择操作,显示与选择的关键节点关联的候选战术标识;
步骤S240,响应于对任一候选战术标识的选择操作,确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术;
步骤S250,根据候选战术和应对战术,对选择的关键节点进行战术模拟。
在图2所示实施例所提供的技术方案中,通过生成预先录制的比赛录制视频对应的模拟比赛视频,以及确定出的模拟比赛视频的关键节点,可以使得用户对关键节点的战术进行调整,并根据调整后的战术确定出应对战术,以根据调整后的战术和应对战术向用户展示战术模拟结果。与相关技术相比,一方面,本公开可以通过用户选择的关键节点中的候选战术,自动的确定出与候选战术对应的应对战术,从而基于用户选择的候选战术和确定出的应对战术,实时的展示战术模拟结果,提高战术模拟的效率;另一方面,本公开中可以基于生成的与已经完成的比赛相同的模拟比赛视频,根据确定出的关键节点有针对性的进行战术模拟,提高了战术模拟的准确性。
以下对图2所示实施例中各个步骤的具体实施方式进行详细阐述:
在步骤S210中,获取预先录制的比赛录制视频,确定出比赛录制视频中的参赛对象的三维虚拟模型,以基于三维虚拟模型生成模拟比赛视频。
在一种示例性的实施方式中,比赛录制视频中的比赛可以是真实的比赛,如真实人物参赛的篮球比赛、足球比赛、乒乓球比赛、羽毛球比赛等,比赛录制视频中的比赛也可以是游戏比赛,如足球类游戏比赛、篮球类游戏比赛、第一人称视角的射击类游戏比赛、或其它的游戏比赛等,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
举例而言,用户可以对一场比赛的视频进行拍摄,以得到比赛录制视频。如,用户可以在观看篮球比赛、足球比赛、乒乓球比赛、游戏比赛的过程中,对比赛视频进行录制,或者对自己正在玩的游戏进行视频录制。用户可以自己使用录像设备对比赛视频进行录制,也可以通过一些自动录制软件对比赛视频自动进行录制,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
以本公开中的战术模拟方法应用在战术模拟类游戏中为例,用户可以打开战术模拟类游戏,然后上传自己想要进行战术模拟的比赛录制视频。然后,可以对比赛录制视频进行处理,以基于比赛录制视频生成模拟比赛视频,使得用户可以基于生成的模拟比赛视频对已经结束的比赛中使用的战术进行调整,从而进行战术模拟。
在一种示例性的实施方式中,模拟比赛视频和比赛录制视频的比赛流程相同。其中,模拟比赛视频可以理解为根据用户上传的比赛录制视频对比赛录制视频中的参赛对象进行建模,生成的与比赛录制视频的比赛流程完全相同,只是展示的参赛对象为三维虚拟模型的比赛视频。其中,也可以根据需要对比赛视频的场景进行建模,以展示比赛场景的三维虚拟模型,当然,也可以不对比赛场景进行建模,直接使用比赛录制视频中的场景元素,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
图3示出本公开一示例性实施例中生成模拟比赛视频的方法的流程示意图。参考图3,该方法可以包括步骤S310至步骤S340。
在步骤S310中,获取预先录制的比赛录制视频,确定预先在所述比赛录制视频的视频帧中划定的赛场范围。
以本公开中的战术模拟方法应用在战术模拟类游戏中为例,用户可以在上传的比赛录制视频的初始帧或者任一的能够展示完整的比赛场景的视频帧中划定出比赛的赛场范围。以根据用户划定的赛场范围确定出比赛录制视频指示的比赛的赛场范围。
举例而言,对于篮球、足球等真实比赛游戏而言,其录制比赛视频中可能存在较多的与比赛场景无关的内容,如在现场进行观战的看台上的观众等,所以可以预先在比赛录制视频的视频帧中划定出比赛的赛场范围,以辅助战术模拟类游戏可以更加准确的确定出比赛录制视频中的比赛内容,从而对比赛录制视频进行更加准确的模拟。
在步骤S320中,在比赛录制视频中,识别赛场范围内的参赛对象,以确定出每个参赛对象的三维虚拟模型。
在比赛录制视频中的比赛为真实的比赛的情况下,可以根据热成像技术识别出比赛录制视频中的参赛对象,以确定出参赛对象的三维虚拟模型。如可以基于热成像技术,识别出赛场范围内的每个参赛对象轮廓,然后基于骨骼识别技术对识别出的轮廓指示的参赛对象进行肢体建模,以确定出每个参赛对象的三维虚拟模型。
在比赛录制视频中的比赛为游戏比赛的情况下,可以识别出划定的赛场范围内的虚拟游戏角色,然后在游戏比赛指示的游戏对应的游戏机制允许的情况下,直接从游戏比赛指示的游戏对应的虚拟游戏角色库中,获取识别出的虚拟游戏角色对应的三维虚拟模型。
示例性的,图4示出本公开一示例性实施例中的确定参赛对象的三维虚拟模型的方法的流程示意图。参考图4,该方法可以包括步骤S410至步骤S420。其中:
在步骤S410中,在对参赛对象识别失败的情况下,显示第一提示信息。
在一种示例性的实施方式中,第一提示信息用于提示在所述比赛录制视频的视频帧中标记出识别失败的参赛对象的轮廓。
举例而言,对于比赛录制视频而言,可能存在两个参赛对象相互遮挡存在重叠部分的情况,如篮球比赛中,两个球员靠的太近,一个球员站在另一个球员的后面等,导致无法自动的准确识别出存在重叠部分的两个参赛对象,从而导致这两个参赛对象识别失败。那么,可以显示第一提示信息,以提醒用户对这两个参赛对象识别失败,请用户标记出这两个参赛对象的轮廓。
在步骤S420中,根据所述轮廓识别出所述参赛对象,以确定出所述参赛对象的三维虚拟模型。
举例而言,可以根据用户标记出的轮廓对参赛对象重新进行识别,以确定出参赛对象的三维虚拟模型。
通过上述的步骤S410至步骤S420,可以让用户手动辅助对比赛录制视频中的参赛对象进行识别,以提高参赛对象识别的准确性。
在另一种示例性的实施方式中,也可以根据不同的识别方法给出参赛对象的多种识别结果,并将多种识别结果进行返回,以让用户从多种识别结果中选择最合适的识别结果,辅助提高参赛对象识别的准确性。当然,也可以全程自动识别参赛对象,以进行参赛对象的三维虚拟模型的建立,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
在再一种示例性的实施方式中,可以基于确定出的参赛对象的三维虚拟模型,供用户基于所述三维虚拟模型进行参赛对象的定制化制作,如可以根据默认的虚拟服装和虚拟发型先生成初始三维虚拟模型,然后用户可以根据自己的需求对生成的初始三维虚拟模型的虚拟发型和虚拟服装进行调整,从而增加战术模拟的代入感,增强用户的体验。
继续参考图3,在步骤S330中,对所述赛场范围内的参赛对象进行动态捕捉,确定出所述赛场范围内的参赛对象的流动状态。
举例而言,可以识别参赛对象的动作,以对赛场范围内的每个参赛对象进行动态捕捉,确定出每个参赛对象的流动情况。如,可以在比赛录制视频的初始帧中确定出每个参赛对象的位置,然后通过目标跟踪技术在比赛录制视频的后续帧中对参赛对象进行跟踪,以确定出赛场范围内的每个参赛对象的在比赛录制视频中的每个视频帧中的位置和尺寸,从而确定出参赛对象的流动状态。
在步骤S340中,根据所述三维虚拟模型和所述参赛对象的流动状态,生成模拟比赛视频。
在一种示例性的实施方式中,可以根据参赛对象的三维虚拟模型和对参赛对象进行动态捕捉后确定出的参赛对象在比赛录制视频中的流动状态,生成与比赛录制视频的比赛过程完全一样的模拟比赛视频。如前所述,与比赛录制视频相比,模拟比赛视频中的参赛对象为参赛对象对应的三维虚拟模型。
通过上述的步骤S310至步骤S340,可以生成模拟比赛视频,因为模拟比赛视频中的参赛对象都是三维虚拟模型,所以可以基于模拟比赛视频对比赛录制视频中的战术进行调整,让三维虚拟模型执行战术调整后的战术对应的动作,从而给用户展示战术模拟结果。
在再一种示例性的实施方式中,对于对抗性的球类比赛而言,可以根据队服颜色区分对阵的双方球员。
继续参考图2,在步骤S220中,在模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点。
在一种示例性的实施方式中,关键节点可以理解为比赛过程中影响比赛结果的节点。其可以根据用户需求进行自定义,如对于篮球比赛而言,关键节点可以为投球、传球、抢断等。
示例性的,步骤S220的一种具体实施方式可以包括:响应于在所述模拟比赛视频中对任意视频段的选定操作,根据所述视频段,在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点。
举例而言,关键节点可以由用户根据其需求进行自定义。如用户想要改变哪个战术,就可以将使用该战术的时刻或者时段确定为关键节点。如玩家可以在模拟比赛视频的时间进度条中进行时段选定或时刻选定,从而根据用户选定的时段或时刻,确定出比赛的关键节点。
示例性的,步骤S220的另一种具体实施方式可以包括:对所述模拟比赛视频中的参赛对象进行动作流识别,根据识别出的动作流中的预设动作流,在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点。
举例而言,也可以根据预设关键节点对应的预设动作流,自动确定出模拟比赛视频中的关键节点。以篮球比赛为例,预设的关键节点包括投球、传球、抢断,则可以预先分别确定出投球动作的第一动作流、传球动作的第二动作流、抢断动作的第三动作流,将第一动作流、第二动作流和第三动作流确定为预设动作流。然后。在模拟比赛视频中对参赛对象进行动作流识别,在识别出的动作流和任一预设动作流匹配成功的情况下,将该动作流确定为关键节点。
在一种示例性的实施方式中,也可以根据模拟比赛视频中的得分点等自动生成关键节点。在球类比赛中,还可以根据控球人的变化生成得分、进球等关键节点,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
示例性的,确定出比赛的关键节点后,可以在模拟比赛视频的进度条中的对应时刻或者时段附近,显示每个关键节点的关键节点标识。对于用户自定义确定的关键节点,可以直接显示用户自定义配置的关键节点标识;对于自动确定出的关键节点,可以根据匹配结果,基于与该关键节点匹配成功的预设关键节点的关键节点标识,确定出每个自动生成的关键节点的关键节点标识,从而显示该关键节点标识,用户也可以根据实际情况对该关键节点标识进行修改,以提高确定出的关键节点的准确性,如系统将第一关键节点识别成了第二关键节点,则用户可以将系统自动确定出的第二关键节点标识修改为第一关键节点标识。
示例性的,确定出比赛的关键节点后,也可以将每个关键节点对应的视频段截取出来,并为对应的视频段配置关键节点标识,在图形用户界面中显示每个关键节点的视频段未被播放时的显示画面和关键节点标识,其中,以每个视频段中的第一帧作为该视频段在未被播放时的显示画面。
继续参考图2,在步骤S230中,响应于对任一关键节点的选择操作,显示与选择的关键节点关联的候选战术标识。
举例而言,当用户想要调整某个关键节点的战术时,就可以在图形用户界面中触发该关键节点。如,点击关键节点对应的视频片段、点击关键节点的关键节点标识等,以选择出自己想要进行战术模拟的关键节点。
下面,结合图5对步骤S230的一种具体实施方式进行说明。图5示出本公开一示例性实施例中显示候选战术标识的方法的流程示意图。参考图5,该方法可以包括步骤S510至步骤S520。其中:
在步骤S510中,在所述比赛录制视频包括现实中的真实比赛的比赛录制视频的情况下,确定与所述真实比赛属于相同种类的游戏比赛。
以比赛录制视频为现实世界中的真实的篮球比赛为例,与该真实的篮球比赛属于相同种类的游戏比赛就可以理解为篮球类游戏比赛。
在步骤S520中,响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示所述游戏比赛中与选择的所述关键节点关联的候选战术标识。
举例而言,确定出真实比赛对应的游戏比赛的情况下,在游戏机制允许的情况下,可以基于游戏比赛机制中预先为每个关键节点标识配置的候选战术标识,确定出与用户选择的关键节点对应的关键节点标识关联的候选战术标识,并根据确定出的候选战术标识生成的候选战术标识列表,以显示候选战术标识列表。
继续以篮球比赛为例,如在游戏类篮球比赛中,预先为传球这一关键节点配置的候选战术标识包括投篮和虚晃,当比赛录制视频为真实篮球比赛中的比赛视频,且用户选择的关键节点为传球的情况下,可以根据游戏类篮球比赛中为传球这一关键节点预先配置的候选战术标识投篮和虚晃,确定出用户基于比赛录制视频选择的传球这一关键节点对应的候选战术标识包括投篮和虚晃。
当然,也可以针对不同类型的真实比赛,预先确定出不同类型的真实比赛的关键节点库和关键节点库中的每个关键节点对应的候选战术标识,从而基于该关键节点库中的每个关键节点对应的候选战术标识,确定出用户选择的关键节点对应的候选战术标识,以供用户进行战术调整。
其中,不同类型的真实比赛的关键节点库和关键节点库中的每个关键节点对应的候选战术标识,也可以根据与该真实比赛对应的游戏比赛中的关键节点库和关键节点库中的每个关键节点对的候选战术标识确定,也可以用户自定义确定,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
通过上述的步骤S510至步骤S520,可以基于与现实比赛属于相同比赛的游戏比赛,确定出真实比赛视频中的关键节点对应的候选战术标识。从而实现基于真实比赛视频,对真实比赛中的战术进行模拟调整的目的。
在一种示例性的实施方式中,在比赛录制视频中的比赛为游戏比赛的情况下,则可以直接根据游戏比赛的游戏机制确定出用户选择的关键节点对应的候选战术标识。
继续参考图2,在步骤S240中,响应于对任一候选战术标识的选择操作,确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术。
下面,结合图6对于步骤S240的一种具体实施方式进行说明。图6示出本公开一示例性实施例中确定应对战术的方法的流程示意图。参考图6,该方法可以包括步骤S610至步骤S640。其中:
在步骤S610中,在所述比赛录制视频包括现实中的真实比赛的比赛录制视频的情况下,确定与所述真实比赛属于相同种类的游戏比赛。
其中,步骤S610的具体实施方式和上述的步骤S510相同,此处不再进行赘述。
在步骤S620中,响应于对任一候选战术标识的选择操作,根据所述游戏比赛的比赛机制,确定选择的候选战术标识对应的候选应对战术。
举例而言,可以基于游戏比赛的人机对战模式的比赛机制,确定出用户选择的候选战术标识指示的候选战术对应的候选应对战术。即选择候选战术的参赛对象为真实的游戏玩家控制的参赛对象,应对战术由游戏系统自动进行选择。
例如,以篮球游戏比赛为例,当选择的候选战术为传球的情况下,候选应对战术可以包括与传球的人员距离在预设值内的对手球员进行抢断,如比赛双方分别为红队和黄队,预设值为2米,传球的人员为红队的A球员,黄队的B球员和C球员与红队的A球员的距离都在2米范围内,则候选应对战术包括B球员抢断、C球员抢断。
在步骤S630中,针对每个候选应对战术,确定执行所述候选应对战术的第一参赛对象,获取所述第一参赛对象的第一对象属性信息,根据所述第一对象属性信息确定出所述候选应对战术的防守成功率。
在一种示例性的实施方式中,每个参赛对象都配置有对象属性信息。对象属性信息包括参赛对象的标识、身高、体重、具有的战术技能、每个战术技能的成功率等,本示例性实施方式对此不做特殊限定。如继续以篮球比赛为例,每个参赛对象配置的对象属性信息可以包括参赛对象名称、身高、体重、传球成功率、抢断成功率、投篮成功率等。
其中,在比赛录制视频中的比赛为游戏比赛的情况下,每个参赛对象的对象属性信息可以根据游戏比赛机制确定,通常情况下,游戏比赛机制中就预先配置了每个虚拟游戏角色的对象属性信息,在游戏机制允许的情况下,可以直接根据游戏机制确定每个参赛对象的对象属性信息。
在比赛录制视频为真实世界中的比赛的情况下,可以在进行战术调整前,在参赛对象的对象属性信息配置界面中,为比赛录制视频中涉及到的每个参赛对象配置对象属性信息。其中,对象属性信息配置界面中的对象属性配置项目可以根据真实比赛对应的游戏比赛中的对象属性配置项目确定,如真实比赛为篮球比赛,则可以根据篮球类的游戏比赛中的对象属性配置项目确定出真实比赛中需要配置的对象属性项目。然后,通过用户自定义确定每个参赛对象的对象属性项目的具体数值。
在一种示例性的实施方式中,在比赛录制视频为真实世界中的比赛的情况下,可以在比赛录制视频上传完成后,为每个参赛对象添加对象属性配置项目的具体信息,在识别出参赛对象的三维虚拟模型后,就将参赛对象的对象属性配置项目的具体信息和参赛对象的三维虚拟模型进行自动关联。也可以在识别参赛对象的三维虚拟模型时,根据参赛对象的特征为参赛对象的三维虚拟模型进行命名,如以篮球比赛为例,可以根据参赛对象的队服号码为参赛对象进行命名,然后可以在生成模拟比赛视频后,基于参赛对象的三维虚拟模型的命名为每个参赛对象的三维虚拟模型配置与其关联的对象属性项目的具体数值。
举例而言,针对每个候选应对战术,可以根据候选应对战术的执行者对应的对象属性信息,确定出候选应对战术的防守成功率。如继续以上述的候选应对战术包括B球员抢断、C球员抢断为例,可以根据候选应对战术的执行者B球员和C球员距离球员A的距离以及B球员和C球员的抢断成功率,确定出B球员抢断和C球员抢断的防守成功率。如距离的倒数乘以各自的抢断成功率为各自的防守成功率。也可以直接将各自的抢断成功率确定为各自的防守成功率,可以根据需求在游戏比赛的比赛机制中预先自定义确定,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
在步骤S640中,根据所述候选应对战术的防守成功率,从所述候选应对战术中确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术。
举例而言,可以选择防守成功率最高的候选应对战术为用户选择的候选战术标识指示的候选战术对应的应对战术。即,根据防守成功率对候选应对战术进行排序,选择防守成功率最高的候选应对战术为用户进行调整后的候选战术的应对战术。
通过上述的步骤S610至步骤S640,可以对真实的比赛中已经采取的战术进行调整,以自动的确定出调整后的战术对应的应对战术,从而基于真实的比赛,进行战术模拟。
需要说明的是,对于FPS(First-person shooting game)类游戏而言,可以直接基于FPS类游戏的人机对战模式的游戏机制,基于用户对关键节点的战术进行调整后选择的候选战术,直接确定出用户选择的候选战术对应的应对战术。
接下来,在步骤S250中,根据候选战术和应对战术,对选择的关键节点进行战术模拟。
示例性的,步骤S250的一种具体实施方式可以包括:获取执行所述候选战术的第二参赛对象的第二对象属性信息,根据所述第二对象属性信息,确定出所述候选战术的攻击成功率;根据所述游戏比赛的比赛机制,基于所述攻击成功率和所述防守成功率,确定出所述关键节点的战术模拟结果,以对所述关键节点进行战术模拟。
举例而言,用户选择的候选战术的执行者也配置有对象属性信息,也可以根据用户选择的候选战术的执行者配置的对象属性信息确定出候选战术的攻击成功率。继续以上述的用户选择的候选战术为球员A传球为例,根据球员A的传球成功率和球员A所属的队伍中的其它球员与球员A之间的距离,计算出球员A的攻击成功率。如球员A所属的队伍中距离球员A最近的球员与球员A之间的距离的倒数和球员A的传球成功率确定出球员A的攻击成功率。
以最终选择的应对战术为球员B抢断为例,根据球员A的攻击成功率和球员B的防守成功率,基于游戏比赛的比赛机制,确定出关键节点的战术模拟结果。如比赛机制为根据对战双方的成功率,随机确定出对战结果。例如,攻击成功率为70%,防守成功率为30%,则攻击成功的可能性较大,就在7个代表攻击成功的数字和3个代表攻击失败的数字中随机选择一个数字。如果随机选择的数字代表攻击成功,那么就传球成功,B球员就抢断失败了;如果随机选择的数字代表攻击失败,那么B球员就抢断成功,篮球就从A球员手中到了B球员手中。
换言之,在本公开中,可以执行用户选择的候选战术和确定出的候选战术对应的应对战术,然后根据候选战术的成功率和应对战术的成功率,直接确定出执行结果,同时显示执行结果,以实现战术模拟。相比于以成功率给出战术模拟结果的方式而言,本公开中的战术模拟方式更加直观,且可以提高用户的战术模拟体验,直接展示用户的候选战术的执行过程,让用户有种身临其境的感觉,同时相当于对用户的战术进行了实际的演练,减少用户后续真正在真实的比赛中使用该战术时的思考成本,提高用户的比赛决策效率。
通过本公开的上述实施方式,一方面,可以基于关键节点,使得用户可以灵活的进行战术调整,且通过用户选择的关键节点中的候选战术,可以自动的确定出与候选战术对应的应对战术,从而基于用户调整的候选战术和确定出的应对战术,实时的展示战术模拟结果,提高战术模拟的效率;另一方面,可以基于生成的与已经完成的比赛相同的模拟比赛视频,根据确定出的关键节点有针对性的进行战术模拟,提高了战术模拟的准确性;再一方面,基于战术模拟结果,可以方便参赛对象或者教练对于战术进行提前拟定,提高战术拟定的效率和正确率。
本领域技术人员可以理解实现上述实施方式的全部或部分步骤被实现为由CPU执行的计算机程序。在该计算机程序被CPU执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
图7示出本公开示例性实施例中战术模拟装置的结构示意图。参考图7,装置700可以包括:模拟比赛视频生成模块710、关键节点确定模块720、候选战术标识显示模块730、战术调整模块740、战术模拟模块750。
其中:
模拟比赛视频生成模710被配置为获取预先录制的比赛录制视频,确定出所述比赛录制视频中的参赛对象的三维虚拟模型,以基于所述三维虚拟模型生成模拟比赛视频,其中,所述模拟比赛视频和所述比赛录制视频的比赛流程相同;
关键节点确定模块720被配置为在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点;
候选战术标识显示模块730被配置为响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示与选择的所述关键节点关联的候选战术标识;
战术调整模块740被配置为响应于对任一候选战术标识的选择操作,确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术;
战术模拟模块750被配置为根据所述候选战术和所述应对战术,对选择的所述关键节点进行战术模拟。
在本公开一些示例性实施例中,基于前述实施例,关键节点确定模块720可以被具体配置为:响应于在所述模拟比赛视频中对任意视频段的选定操作,根据所述视频段,在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点;和/或对所述模拟比赛视频中的参赛对象进行动作流识别,根据识别出的动作流中的预设动作流,在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点。
在本公开一些示例性实施例中,基于前述实施例,模拟比赛视频生成模710可以被具体配置为:获取预先录制的比赛录制视频,确定预先在所述比赛录制视频的视频帧中划定的赛场范围;在所述比赛录制视频中,识别所述赛场范围内的参赛对象,以确定出每个参赛对象的三维虚拟模型;对所述赛场范围内的参赛对象进行动态捕捉,确定出所述赛场范围内的参赛对象的流动状态;根据所述三维虚拟模型和所述参赛对象的流动状态,生成模拟比赛视频。
在本公开一些示例性实施例中,基于前述实施例,所述在所述比赛录制视频中,识别所述赛场范围内的参赛对象,以确定出每个参赛对象的三维虚拟模型,包括:在对参赛对象识别失败的情况下,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示在所述比赛录制视频的视频帧中标记出识别失败的参赛对象的轮廓;根据所述轮廓识别出所述参赛对象,以确定出所述参赛对象的三维虚拟模型。
在本公开一些示例性实施例中,基于前述实施例,候选战术标识显示模块730可以被具体配置为:在所述比赛录制视频包括现实中的真实比赛的比赛录制视频的情况下,确定与所述真实比赛属于相同种类的游戏比赛;响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示所述游戏比赛中与选择的所述关键节点关联的候选战术标识。
在本公开一些示例性实施例中,基于前述实施例,战术调整模块740可以被具体配置为:在所述比赛录制视频包括现实中的真实比赛的比赛录制视频的情况下,确定与所述真实比赛属于相同种类的游戏比赛;响应于对任一候选战术标识的选择操作,根据所述游戏比赛的比赛机制,确定选择的候选战术标识对应的候选应对战术;针对每个候选应对战术,确定执行所述候选应对战术的第一参赛对象,获取所述第一参赛对象的第一对象属性信息,根据所述第一对象属性信息确定出所述候选应对战术的防守成功率;根据所述候选应对战术的防守成功率,从所述候选应对战术中确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术。
在本公开一些示例性实施例中,基于前述实施例,战术模拟模块750可以被具体配置为:获取执行所述候选战术的第二参赛对象的第二对象属性信息,根据所述第二对象属性信息,确定出所述候选战术的攻击成功率;根据所述游戏比赛的比赛机制,基于所述攻击成功率和所述防守成功率,确定出所述关键节点的战术模拟结果,以对所述关键节点进行战术模拟。
上述战术模拟装置中各模块的具体细节已经在对应的战术模拟方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤,如,可执行如下的步骤:
获取预先录制的比赛录制视频,确定出所述比赛录制视频中的参赛对象的三维虚拟模型,以基于所述三维虚拟模型生成模拟比赛视频其中,所述模拟比赛视频和所述比赛录制视频的比赛流程相同;在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点;响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示与选择的所述关键节点关联的候选战术标识;响应于对任一候选战术标识的选择操作,确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术;根据所述候选战术和所述应对战术,对选择的所述关键节点进行战术模拟。
在一种可选的实施方中,所述在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点包括:响应于在所述模拟比赛视频中对任意视频段的选定操作,根据所述视频段,在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点;和/或对所述模拟比赛视频中的参赛对象进行动作流识别,根据识别出的动作流中的预设动作流,在模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点。
在一种可选的实施方中,所述获取预先录制的比赛录制视频,确定出所述比赛录制视频中的参赛对象的三维虚拟模型,以基于所述三维虚拟模型生成模拟比赛视频,包括:获取预先录制的比赛录制视频,确定预先在所述比赛录制视频的视频帧中划定的赛场范围;在所述比赛录制视频中,识别所述赛场范围内的参赛对象,以确定出每个参赛对象的三维虚拟模型;对所述赛场范围内的参赛对象进行动态捕捉,确定出所述赛场范围内的参赛对象的流动状态;根据所述三维虚拟模型和所述参赛对象的流动状态,生成模拟比赛视频。
在一种可选的实施方中,所述在所述比赛录制视频中,识别所述赛场范围内的参赛对象,以确定出每个参赛对象的三维虚拟模型,包括:在对参赛对象识别失败的情况下,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示在所述比赛录制视频的视频帧中标记出识别失败的参赛对象的轮廓;根据所述轮廓识别出所述参赛对象,以确定出所述参赛对象的三维虚拟模型。
在一种可选的实施方中,所述响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示与选择的所述关键节点关联的候选战术标识,包括:在所述比赛录制视频包括现实中的真实比赛的比赛录制视频的情况下,确定与所述真实比赛属于相同种类的游戏比赛;响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示游戏比赛中与选择的所述关键节点关联的候选战术标识。
在一种可选的实施方中,响应于对任一候选战术标识的选择操作,确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术,包括:在所述比赛录制视频包括现实中的真实比赛的比赛录制视频的情况下,确定与所述真实比赛属于相同种类的游戏比赛;响应于对任一候选战术标识的选择操作,根据所述游戏比赛的比赛机制,确定选择的候选战术标识对应的候选应对战术;针对每个候选应对战术,确定执行所述候选应对战术的第一参赛对象,获取所述第一参赛对象的第一对象属性信息,根据所述第一对象属性信息确定出所述候选应对战术的防守成功率;根据所述候选应对战术的防守成功率,从所述候选应对战术中确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术。
在一种可选的实施方中,根据所述候选战术和所述应对战术,对选择的所述关键节点进行战术模拟,包括:获取执行所述候选战术的第二参赛对象的第二对象属性信息,根据所述第二对象属性信息,确定出所述候选战术的攻击成功率;根据所述游戏比赛的比赛机制,基于所述攻击成功率和所述防守成功率,确定出所述关键节点的战术模拟结果,以对所述关键节点进行战术模拟。
通过上述实施方式,一方面,可以通过用户选择的关键节点中的候选战术,自动的确定出与候选战术对应的应对战术,从而基于用户选择的候选战术和确定出的应对战术,实时的展示战术模拟结果,提高战术模拟的效率;另一方面,可以基于生成的与已经完成的比赛相同的模拟比赛视频,根据确定出的关键节点有针对性的进行战术模拟,提高了战术模拟的准确性。
本公开的实施方式还可以包括一种用于实现上述方法的程序产品,该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图8来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如下所示的步骤:
获取预先录制的比赛录制视频,确定出所述比赛录制视频中的参赛对象的三维虚拟模型,以基于所述三维虚拟模型生成模拟比赛视频,其中,所述模拟比赛视频和所述比赛录制视频的比赛流程相同;在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点;响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示与选择的所述关键节点关联的候选战术标识;响应于对任一候选战术标识的选择操作,确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术;根据所述候选战术和所述应对战术,对选择的所述关键节点进行战术模拟。
在一种可选的实施方中,所述在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点包括:响应于在模拟比赛视频中对任意视频段的选定操作,根据所述视频段,在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点;和/或对所述模拟比赛视频中的参赛对象进行动作流识别,根据识别出的动作流中的预设动作流,在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点。
在一种可选的实施方中,所述获取预先录制的比赛录制视频,确定出所述比赛录制视频中的参赛对象的三维虚拟模型,以基于所述三维虚拟模型生成模拟比赛视频,包括:获取预先录制的比赛录制视频,确定预先在所述比赛录制视频的视频帧中划定的赛场范围;在所述比赛录制视频中,识别所述赛场范围内的参赛对象,以确定出每个参赛对象的三维虚拟模型;对所述赛场范围内的参赛对象进行动态捕捉,确定出所述赛场范围内的参赛对象的流动状态;根据所述三维虚拟模型和所述参赛对象的流动状态,生成模拟比赛视频。
在一种可选的实施方中,所述在所述比赛录制视频中,识别所述赛场范围内的参赛对象,以确定出每个参赛对象的三维虚拟模型,包括:在对参赛对象识别失败的情况下,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示在所述比赛录制视频的视频帧中标记出识别失败的参赛对象的轮廓;根据所述轮廓识别出所述参赛对象,以确定出所述参赛对象的三维虚拟模型。
在一种可选的实施方中,所述响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示与选择的所述关键节点关联的候选战术标识,包括:在所述比赛录制视频包括现实中的真实比赛的比赛录制视频的情况下,确定与所述真实比赛属于相同种类的游戏比赛;响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示游戏比赛中与选择的所述关键节点关联的候选战术标识。
在一种可选的实施方中,响应于对任一候选战术标识的选择操作,确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术,包括:在所述比赛录制视频包括现实中的真实比赛的比赛录制视频的情况下,确定与所述真实比赛属于相同种类的游戏比赛;响应于对任一候选战术标识的选择操作,根据所述游戏比赛的比赛机制,确定选择的候选战术标识对应的候选应对战术;针对每个候选应对战术,确定执行所述候选应对战术的第一参赛对象,获取所述第一参赛对象的第一对象属性信息,根据所述第一对象属性信息确定出所述候选应对战术的防守成功率;根据所述候选应对战术的防守成功率,从所述候选应对战术中确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术。
在一种可选的实施方中,根据所述候选战术和所述应对战术,对选择的所述关键节点进行战术模拟,包括:获取执行所述候选战术的第二参赛对象的第二对象属性信息,根据所述第二对象属性信息,确定出所述候选战术的攻击成功率;根据所述游戏比赛的比赛机制,基于所述攻击成功率和所述防守成功率,确定出所述关键节点的战术模拟结果,以对选择的所述关键节点进行战术模拟。
通过上述实施方式,一方面,可以通过用户选择的关键节点中的候选战术,自动的确定出与候选战术对应的应对战术,从而基于用户选择的候选战术和确定出的应对战术,实时的展示战术模拟结果,提高战术模拟的效率;另一方面,可以基于生成的与已经完成的比赛相同的模拟比赛视频,根据确定出的关键节点有针对性的进行战术模拟,提高了战术模拟的准确性。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (10)
1.一种战术模拟方法,其特征在于,包括:
获取预先录制的比赛录制视频,确定出所述比赛录制视频中的参赛对象的三维虚拟模型,以基于所述三维虚拟模型生成模拟比赛视频,其中,所述模拟比赛视频和所述比赛录制视频的比赛流程相同;
在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点;
响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示与选择的所述关键节点关联的候选战术标识;
响应于对任一候选战术标识的选择操作,确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术;
根据所述候选战术和所述应对战术,对选择的所述关键节点进行战术模拟。
2.根据权利要求1所述的战术模拟方法,其特征在于,所述在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点包括:
响应于在所述模拟比赛视频中对任意视频段的选定操作,根据所述视频段,在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点;和/或
对所述模拟比赛视频中的参赛对象进行动作流识别,根据识别出的动作流中的预设动作流,在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点。
3.根据权利要求1所述的战术模拟方法,其特征在于,所述获取预先录制的比赛录制视频,确定出所述比赛录制视频中的参赛对象的三维虚拟模型,以基于所述三维虚拟模型生成模拟比赛视频,包括:
获取预先录制的比赛录制视频,确定预先在所述比赛录制视频的视频帧中划定的赛场范围;
在所述比赛录制视频中,识别所述赛场范围内的参赛对象,以确定出每个参赛对象的三维虚拟模型;
对所述赛场范围内的参赛对象进行动态捕捉,确定出所述赛场范围内的参赛对象的流动状态;
根据所述三维虚拟模型和所述参赛对象的流动状态,生成模拟比赛视频。
4.根据权利要求3所述的战术模拟方法,其特征在于,所述在所述比赛录制视频中,识别所述赛场范围内的参赛对象,以确定出每个参赛对象的三维虚拟模型,包括:
在对参赛对象识别失败的情况下,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示在所述比赛录制视频的视频帧中标记出识别失败的参赛对象的轮廓;
根据所述轮廓识别出所述参赛对象,以确定出所述参赛对象的三维虚拟模型。
5.根据权利要求1所述的战术模拟方法,其特征在于,所述响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示与选择的所述关键节点关联的候选战术标识,包括:
在所述比赛录制视频包括现实中的真实比赛的比赛录制视频的情况下,确定与所述真实比赛属于相同种类的游戏比赛;
响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示所述游戏比赛中与选择的所述关键节点关联的候选战术标识。
6.根据权利要求1所述的战术模拟方法,其特征在于,响应于对任一候选战术标识的选择操作,确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术,包括:
在所述比赛录制视频包括现实中的真实比赛的比赛录制视频的情况下,确定与所述真实比赛属于相同种类的游戏比赛;
响应于对任一候选战术标识的选择操作,根据所述游戏比赛的比赛机制,确定选择的候选战术标识对应的候选应对战术;
针对每个候选应对战术,确定执行所述候选应对战术的第一参赛对象,获取所述第一参赛对象的第一对象属性信息,根据所述第一对象属性信息确定出所述候选应对战术的防守成功率;
根据所述候选应对战术的防守成功率,从所述候选应对战术中确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术。
7.根据权利要求6所述的战术模拟方法,其特征在于,根据所述候选战术和所述应对战术,对选择的所述关键节点进行战术模拟,包括:
获取执行所述候选战术的第二参赛对象的第二对象属性信息,根据所述第二对象属性信息,确定出所述候选战术的攻击成功率;
根据所述游戏比赛的比赛机制,基于所述攻击成功率和所述防守成功率,确定出所述关键节点的战术模拟结果,以对所述关键节点进行战术模拟。
8.一种战术模拟装置,其特征在于,包括:
模拟比赛视频生成模块,被配置为获取预先录制的比赛录制视频,确定出所述比赛录制视频中的参赛对象的三维虚拟模型,以基于所述三维虚拟模型生成模拟比赛视频,其中,所述模拟比赛视频和所述比赛录制视频的比赛流程相同;
关键节点确定模块,被配置为在所述模拟比赛视频中,确定出比赛的关键节点;
候选战术标识显示模块,被配置为响应于对任一所述关键节点的选择操作,显示与选择的所述关键节点关联的候选战术标识;
战术调整模块,被配置为响应于对任一候选战术标识的选择操作,确定出选择的候选战术标识指示的候选战术的应对战术;
战术模拟模块,被配置为根据所述候选战术和所述应对战术,对选择的所述关键节点进行战术模拟。
9.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
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