KR20130137320A - 시뮬레이션을 이용한 스포츠 경기 중계 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 매체 - Google Patents

시뮬레이션을 이용한 스포츠 경기 중계 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 야구 경기를 포함하는 스포츠 경기의 내용을 경기 일자, 경기 장소, 날씨, 경기장 상태, 경기 팀, 선수 정보, 경기 상황을 포함하는 경기 기록 양식에 맞춰 입력받는 단계, 입력된 경기 내용을 데이터베이스화하여 해당 경기를 주관하는 운영위원회에서 인정하는 기록 양식에 맞춰 변환하여 서버에 저장하는 단계, 서버에 저장된 경기 내용 데이터를 상기 운영위원회에서 지정한 서버로 전송하는 단계, 입력된 경기 내용을 무선 또는 유선 망을 통해 사용자 단말기로 전송하는 단계, 사용자 단말기로 전송된 경기 내용의 입력 순서에 따라 사용자 단말기에 기 저장된 시뮬레이션 엔진을 이용하여 각 경기 내용 데이터에 대응하는 동작으로 애니메이션화하여 재현시키는 단계, 이 재현된 동작을 경기 내용의 입력 시간에 대응하여 사용자 단말기에 디스플레이 시키는 단계를 포함하는 스포츠 중계 방법을 제시한다.
본 발명에 따르면, 적은 양의 데이터 통신으로도 야구 등의 스포츠 경기의 실시간 애니메이션 중계를 가능하게 함으로써, wifi를 사용하지 못하는 구간이나, 실시간 동영상을 전송하지 못하는 경우에도 경기 기록 데이터만을 가지고 실제 스포츠 경기와 유사한 스포츠 경기 중계를 시뮬레이션 형식으로 보여줄 수 있다.
또한, 과도한 비용과 여건이 맞지 않아 방송으로 중계되지 못하는 각종 스포츠 경기, 아마추어 대회, 동호인 스포츠 대회, 친선 경기 등도 본 발명을 통해 박진감 있는 중계 서비스가 가능하여 사용자로 하여금 큰 흥미를 유발할 수 있다.

Description

시뮬레이션을 이용한 스포츠 경기 중계 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 매체{METHOD, SYSTEM AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM FOR BROADCASTING SPORTS GAME USING SIMULATION}
본 발명은 스마트폰, 태블릿 패드 등의 모바일 단말기 및 PC로 스포츠 경기를 중계하는 방법에 관한 것이며, 구체적으로는 스포츠 경기 기록 데이터만을 전송하여 스포츠 경기 중계를 보여줄 수 있는 스포츠 경기 중계 방법에 관한 것이다.
이동 통신의 발달과 스마트 폰이나 태블릿 패드 등의 개인 단말기의 발전으로 사용자들이 이동하면서 스포츠 경기를 시청하는 것이 보편화하였고, 인터넷 기술의 발전으로 PC를 이용하여 다양한 스포츠 경기를 관람하는 경우가 많아졌다. 현재 DMB나 이동 통신 데이터 망을 통해 대중성 있는 야구, 축구, 농구 경기 등의 스포츠 경기를 관람하는 경우가 많이 있다.
그러나 DMB, 공중파, 케이블 방송 등의 경우 한정된 채널과 중계 시스템으로 인해 방송국에서 선정한 스포츠 경기만을 시청할 수 있어 다양한 성향을 지닌 시청자의 욕구를 충족시키지 못하는 문제가 있고, 방송 지원이 되지 않는 스포츠 경기의 경우 원천적으로 시청의 기회를 제공할 수 없기 때문에 일부 흥행성이 보장된 스포츠 경기만 부각되어 대중의 관심이 집중되는 문제가 발생하고 있다.
또한, 이동 통신 망을 이용하여 인터넷으로 전달되는 스포츠 경기의 경우 데이터 망이 연결되지 않는 지역에서는 볼 수 없는 문제점과, 몇 시간에 걸친 동영상 중계로 인한 과다한 데이터 통신 비용이 발생할 수 있는 문제가 있다. 아울러, 많은 시청자가 이동 통신 데이터 망을 이용하여 스포츠 경기를 보는 경우에는 통신량(트래픽) 증가로 데이터 통신이 원활하게 진행되지 못할 수도 있고, 이로 인해 이동 통신 회사에서는 wifi 망이 아닌 이동 통신 데이터 망으로는 실시간 경기 중계를 하지 않는 경우가 일반적이다.
한편, 야구나 축구 등의 스포츠 중계를 동영상이 아닌 문자 중계 방식으로 전달하는 방법도 존재하는 데, 이 경우 전달되는 데이터 양이 적은 이점은 있으나 시각적인 경기 진행 상황이 전달되지 않아 사용자 입장에서는 답답하게 경기를 볼 수밖에 없는 문제점이 존재한다.
본 발명은 상술한 문제점을 모두 해결하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 경기장에서 야구 경기 기록을 입력하는 자에 의해 입력되는 야구 경기 기록 데이터만으로 사용자가 모바일을 통해 전달받으면 그 데이터만으로 시각적으로 사용자에게 야구 경기를 볼 수 있게 하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 대표적인 구성은 다음과 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 야구 경기의 내용을 경기 일시, 경기 장소, 날씨, 경기장 상태, 경기 팀 정보, 이닝, 선수 정보, 투구 내용, 타격 내용, 주루 내용, 득점 내용 및 실책 내용을 포함하는 야구 경기 기록 양식에 맞춰 입력받는 단계, 상기 야구 경기 내용을 데이터베이스화하여 상기 야구 경기를 주관하는 운영위원회에서 인정하는 양식으로 변환하여 서버에 저장하는 단계, 상기 서버에 저장된 경기 내용 데이터를 상기 운영위원회에서 지정한 서버로 전송하는 단계, 상기 저장된 야구 경기 내용을 무선 또는 유선 망을 통해 사용자 단말기로 전송하여 중계하는 단계, 상기 사용자 단말기로 전송된 야구 경기 내용의 저장 순서에 따라 상기 사용자 단말기를 이용하여 상기 각 경기 내용 데이터에 대응하는 동작으로 애니메이션화하여 재현시키는 단계, 및 상기 재현된 동작을 상기 야구 경기 내용의 입력 시간에 대응하여 순차적으로 상기 사용자 단말기에 디스플레이 시키는 단계를 포함하는 야구 경기 중계 방법을 제시한다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 스포츠 경기의 내용을 경기 일시, 경기 장소, 날씨, 경기장 상태, 경기 팀 정보, 선수 정보 , 경기 상황을 포함하는 경기 기록 양식에 맞춰 입력받는 단계, 입력된 경기 내용을 데이터베이스화하여 해당 스포츠 경기를 주관하는 운영위원회에서 인정하는 기록 양식에 맞춰 변환하여 서버에 저장하는 단계, 상기 서버에 저장된 경기 내용 데이터를 상기 운영위원회에서 지정한 서버로 전송하는 단계, 상기 입력된 스포츠 경기 내용을 무선 또는 유선 망을 통해 사용자 단말기로 전송하여 중계하는 단계, 상기 사용자 단말기로 전송된 스포츠 경기 내용의 입력된 순서에 따라 상기 사용자 단말기를 이용하여 상기 각 경기 내용 데이터에 대응하는 동작으로 애니메이션화하여 재현시키는 단계, 및 상기 재현된 동작을 상기 스포츠 경기 내용의 입력 시간에 대응하여 순차적으로 상기 사용자 단말기에 디스플레이 시키는 단계를 포함하는 스포츠 경기 중계 방법을 제시한다.
본 발명의 또 다른 태양에 따르면, 야구 경기의 내용을 경기 일시, 경기 장소, 날씨, 경기장 상태, 경기 팀 정보, 이닝, 선수 정보, 투구 내용, 타격 내용, 주루 내용, 득점 내용 및 실책 내용을 포함하는 야구 경기 기록 양식에 맞춰 입력받는 야구 경기 기록 데이터 입력부, 상기 야구 경기 내용을 데이터베이스화하여 상기 야구 경기를 주관하는 운영위원회에서 인정하는 양식으로 변환하여 저장하는 데이터 저장부, 상기 서버에 저장된 야구 경기 내용 데이터를 상기 운영위원회에서 지정한 서버로 전송하는 단계, 상기 저장된 야구 경기 내용을 무선 또는 유선 네트워크를 통해 사용자 단말기로 전송하는 데이터 전송부, 상기 사용자 단말기로 전송된 야구 경기 내용의 전달 순서에 따라 상기 사용자 단말기에 상기 각 경기 내용 데이터에 대응하는 동작으로 애니메이션화하여 재현시켜 재현된 동작을 상기 야구 경기 내용의 입력 시간에 대응하여 순차적으로 상기 사용자 단말기에 디스플레이 시키는 애플리케이션을 상기 사용자 단말기로 전송하는 애플리케이션 전송부를 포함하는 야구 경기 중계 시스템을 제시한다.
본 발명의 또 다른 태양에 따르면, 야구 경기의 내용을 경기 일시, 경기 장소, 날씨, 경기장 상태, 경기 팀 정보, 이닝, 선수 정보, 투구 내용, 타격 내용, 주루 내용, 득점 내용 및 실책 내용을 포함하는 야구 경기 기록 양식에 맞는 야구 경기 기록 데이터를 입력받는 데이터 수신부, 상기 야구 경기 중계를 위해 필요한 각 야구단 정보, 해당 야구단의 야구 선수 정보, 각 야구 경기에 따른 경기 팀 및 출전 선수 정보 및 상기 야구단 및 야구 선수에 대응하는 애니메이션 재현용 캐릭터를 저장하는 시합 정보부, 각각의 야구 경기 기록 데이터에 맞는 상황을 상기 시합 정보부의 정보를 이용하여 애니메이션화하여 대응하는 야구 동작으로 재현하는 시뮬레이션 엔진부, 및 상기 재현된 야구 동작 및 야구 경기 상황을 순차적으로 디스플레이 시키기 위한 멀티미디어 중계부를 포함하는 야구 경기 시뮬레이션 재현을 위한 단말기가 제시된다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
본 발명에 의하면, 적은 데이터 전송량을 사용하기 때문에 데이터 통신 시 통신 비용이나 데이터 트래픽의 문제가 생기지 않는 장점이 있다.
또한, 방송국에서 선정한 일부 경기뿐만 아니라, 다양한 경기들 중 자신이 원하는 경기를 선택해서 볼 수 있는 장점과 방송 장비 없이도 간단한 기록을 통해 실제와 유사한 시뮬레이션 중계를 할 수 있다는 장점이 존재한다.
도 1은 본 발명에 따른 야구 중계 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 2는 본 발명에 따른 야구 중계 시스템을 나타낸 구성도이다.
도 3은 본 발명에 따른 야구 경기 서버를 나타낸 구성도이다.
도 4는 본 발명에 따른 클라이언트 애플리케이션의 구성을 나타낸다.
도 5는 야구 경기 내용을 입력하는 일 예를 나타낸다.
도 6은 야구 경기 내용에 따라 애니메이션으로 재현된 예를 나타낸다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하에서는, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 야구 중계 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 1을 참조하면, 우선 본 발명에 따른 야구 중계 서비스를 이용하고자 하는 사용자는 야구 중계 서버에서 자신의 단말기로 야구 중계 시뮬레이션 애플리케이션을 다운로드 받아 설치한다(S01). 이 야구 중계 시뮬레이션 애플리케이션은 각각의 야구 중계 기록 데이터에 따라 지금까지의 야구 중계 기록에 따라 대응하는 야구 장면을 애니메이션 형태로 시뮬레이션 시켜 사용자 단말기에 디스플레이 시키고 효과 음향을 삽입하는 기능을 한다.
대응하는 야구 기록이 투수가 변화구를 던지는 것이었다면, 투수가 공을 던져 공이 커브를 돌며 들어가는 모습이 시뮬레이션으로 보여지며, 아울러 타자가 이 공을 헛스윙 한 상황이라면, 공이 포수의 글러브에 들어가면서 동시에 타자가 헛스윙을 하는 모습이 시뮬레이션으로 재현되게 된다.
한편, 이러한 시뮬레이션 모습은 각 이닝에서의 이전 야구 중계 내용을 참조하여 실제 야구 경기장의 모습과 유사하게 재현될 수 있다.
예를 들어, 현재 2회말에 투 아웃에 1, 2루에 주자가 있는 상황이라면, 사용자 단말기에 현재 경기 내용이 2회말 투 아웃 상황이 표시되고, 1, 2루에 주자가 나가있는 모습이 디스플레이 된다.
한편, 사용자 단말기는 스마트 폰, 태블릿 패드 등의 개인 이동 통신 단말기 일 수 있으며 PC 등의 컴퓨터도 포함할 수 있다.
그리고 야구 경기가 있는 경우, 각 야구 경기장에서 있는 야구 경기 기록 입력자에 의해 야구 경기 기록을 입력 받는다(S02). 이 기록 입력자는 공식 야구 기록 요원일 수도 있고, 취미 등으로 입력하는 자율적인 기록 입력자일 수 있다. 즉, 야구 경기가 KBO에서 주관하는 프로야구나 2군 프로야구(예를 들어 퓨쳐스 리그) 또는 국제간의 야구 경기의 경우에는 공식적인 야구 기록 입력자가 존재하며, 이들이 기록하는 야구 경기 기록을 입력받을 수 있다. 한편, 아마추어 야구 경기나 일반 사회인 야구 등의 경우에는 공식 야구 경기 기록자가 없을 수 있는 경우가 존재한다. 이러한 경우 야구 경기 기록 데이터를 입력하고자 하는 자는 본 발명의 야구 경기 서비스 서버에 접속하여 야구 경기 기록자로 등록 후 야구 경기 내용을 기록하게 된다. 물론 공식적인 야구 경기 기록자가 있는 경우에도 일반인도 야구 경기 기록자로 등록 후 야구 경기 내용을 입력할 수 있다.
하나의 야구 경기에 야구 경기 내용을 입력하는 기록자가 다수인 경우, 야구 경기 중계 서버는 경기 내용을 입력하는 기록자의 공식 기록자 여부, 이전 입력 기록 횟수나 입력 기록의 정확성 등을 감안하여 우선 순위를 정할 수 있다. 또한, 추후 사용자가 자신의 단말기로 야구 경기 중계를 전달받고자 하는 경우 어느 기록자로부터의 데이터를 전달받을 것인지 선택하게 할 수 있다.
도 5는 야구 경기 내용을 입력하는 일 예를 나타낸다.
도 5를 참조하면, 야구 경기 기록 입력자는 야구 경기 팀, 현재 이닝, 각 이닝당 점수, 현재 공격 팀, 그리고 현재 타순의 이름을 기본적으로 입력한다. 경기 내용에 대한 기본적인 데이터는 야구 운영위원회 데이터베이스를 통해 받을 수도 있다. 그리고 기록자의 경기 기록 입력 페이지에는 현재 타석에 들어선 타자의 기본적인 정보와 그 타자의 오늘 경기 내용이 기본적으로 표시되게 할 수 있다. 그리고 투수가 공을 던진 경우, 공의 구속과 볼의 위치, 볼의 종류를 입력한다. 공의 구속은 외부 공식 속도계 정보를 통해 얻을 수 있다. 그리고 안타를 친 경우, 공이 떨어진 위치를 입력한다.
그런 다음, 입력된 야구 경기 기록 내용을 KBO, KBA 또는 각 경기 주관 운영 위원회에서 인정하는 정규 경기 기록 규격에 맞게 데이터를 변환하여 저장 하고(S03), 상기 변환된 데이터를 상기 운영위원회에서 지정한 운영위원회 서버로 전송한다(S04). 이는 본 발명의 시스템과 KBO, KBA 또는 각 경기를 주관하는 운영 위원회에서 경기 기록 데이터의 재가공 및 활용을 용이하게 하기 위함이다.
그리고 나서, 변환된 데이터를 경기 내용에 따른 실시간으로 또는 저장 후 추후 사용자의 중계 요청에 따라 사용자 모바일 단말기로 야구 경기 기록을 중계한다(S05). 이때 중계 방법은 유선 망을 사용할 수도 있지만, 이동 통신 데이터 망이나 wifi 등의 일반 무선 네트워크를 이용할 수도 있다.
그러면 사용자 단말기는 사용자 단말기에 기 저장된 야구 중계 시뮬레이션 애플리케이션을 이용하여 전달받은 야구 경기 기록 데이터를 이용하여 각 야구 경기 기록 상황에 대응하는 장면을 애니메이션으로 재현시킨다(S06). 즉, 중계된 야구 경기가 투수가 볼을 던지는 상황이고, 타자가 스윙을 하지 않는 기록이었다면, 투수가 볼을 던지는 모습과, 타자가 스윙을 하지 않고 기다리는 모습이 애니메이션 형태로 재현되며, 타자가 안타(예를 들어 2루타)를 친 기록이 전송되면 투수가 볼을 던지고 타자가 배트를 휘둘러 공을 쳐서 2루까지 진루하는 모습이 애니메이션 형태로 재현된다. 이와 같은 재현 모습은 실제 야구 경기를 하는 선수의 얼굴을 캐릭터화하여 재현시킬 수 있다. 즉, 프로야구와 같은 경우 야구 선수의 프로필이 공개된 상태이므로 선수의 얼굴을 캐릭터화하여 또는 이를 3D 모습으로 저장시켜 야구 경기 장면을 재현시킬 때 사용할 수 있다. 물론, 일반 사회인 야구 등과 같은 경우나 캐릭터화하지 못한 선수의 경우 임의의 모습으로 캐릭터화하거나 임의의 얼굴로 생성하여 시뮬레이션으로 재현할 수 있다.
또한, 이와 같은 애니메이션으로 재현시키는 것은 야구 경기 게임 형식으로 동작을 재현시킬 수도 있으며 2D나 3D 애니메이션 형태로 동작을 재현시킬 수도 있을 것이다.
도 6은 야구 경기 내용에 따라 애니메이션으로 재현된 예를 나타낸다.
도 6을 참조하면, 재현되는 모습은 사용자가 실제 야구 경기장에서 보는 듯한 모습으로 재현시키는 것이 바람직하며, 그날의 날씨, 경기 시간 등을 고려하여 시뮬레이션 자료로 이용하여 재현 시 경기 모습이 유사하게 보여지게 할 수 있다. 야구 경기 기록 데이터를 바탕으로 볼의 구속, 종류, 볼이 던져진 위치를 그대로 재현하며, 타자가 타격을 하는 경우 공이 경기 기록에 따른 위치로 날아가도록 재현시키게 된다.
그리고 나서 재현된 동작을 연속적으로 이어서 사용자 단말기에 디스플레이 시켜 야구 경기 내용에 따라 실시간 또는 사용자의 요청에 따라 시뮬레이션으로 야구 경기를 중계시킨다(S07).
즉, 본 발명은 경기장에서 입력된 야구 경기 기록 데이터만을 이용하여 사용자 단말기에서 실시간으로 또는 추후에 야구 경기 기록의 입력 시간에 대응하여 순차적으로 전달받은 야구 경기 기록 데이터에 따라 야구 경기를 시뮬레이션화하여 재현시킬 수 있게 된다.
한편, 앞서 설명한 바와 같이 야구 경기 기록의 입력자가 다수인 경우 야구 경기 중계 서버는 입력자의 공식 기록자 여부 이전 기록에 대한 횟수나 정확성 등을 파악하여 우선 순위를 결정할 수 있고, 추후 사용자가 야구 중계 시청, 즉 야구 경기 기록 데이터 전송을 요청하는 경우, 다수의 기록 입력자 중 누구의 기록으로 야구 경기 기록을 받을 것인지를 선택하게 할 수 있다. 물론 야구 경기 중계 서버는 다수의 입력자 중 한 사람만을 지정하여 그 사람이 입력한 데이터만을 받게 할 수도 있을 것이다.
본 발명의 일 실시예에서는 야구 경기 기록 입력자를 개인으로 예를 들어 설명하고 있으나, 공식적인 기록 팀이 하나의 경기 기록 시스템을 통해 야구 경기 기록을 입력할 수도 있을 것이다. 이 경우 한 명이 개인이 아닌 다수의 사람이 특정 분야의 데이터를 각각 입력하도록 팀을 이뤄 기록을 입력하고, 선수 정보나 각 선수의 개인 기록 정보, 공의 구속 등의 외부의 데이터에서 받아오게 할 수 있다.
도 2는 본 발명에 따른 야구 중계 시스템을 나타낸 구성도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 야구 중계 시스템(20)은 다수개의 야구 경기 기록 시스템(21), 야구 경기 중계 서버(22), 야구 경기 기록 데이터 저장부(23), 다수의 경기 운영위원회 서버(24) 및 다수의 클라이언트 애플리케이션(25)으로 구성된다. 야구 경기 기록 시스템(21)은 야구 경기의 내용을 경기 일시, 경기 장소, 날씨, 경기장 상태, 경기 팀 정보, 이닝, 선수 정보, 투구 내용, 타격 내용, 주루 내용, 득점 내용 및 실책 내용을 포함하는 야구 경기 기록 양식에 맞춰 기록 및 입력하는 기능을 하며, 야구 경기 중계 서버(22)는 다수개의 야구 경기 기록 시스템(21)으로부터 다수개의 야구 경기에 대한 경기 기록을 입력받아 이를 야구 경기 기록 데이터 저장부(23)에 저장하고, 이를 야구 경기를 주관하는 운영위원회에서 지정한 경기 운영위원회 서버(24)에 전송하고, 또한 야구 경기의 관람을 위해 접속한 클라이언트 애플리케이션(25)으로 전송하는 기능을 한다. 여기서 경기 운영위원회 서버(24)는 여러 경기 운영위원회를 통합하여 운영하는 통합 서버가 될 수도 있고, 각각의 경기를 독립적으로 운영하는 다수의 경기 운영위원회 서버(24)가 될 수 있다. 한편, 야구 경기 기록 데이터 저장부(23)는 야구 경기 중계 서버(22) 내에 포함될 수도 있으며 야구 경기 중계 서버(22) 외부에 설치될 수도 있다.
도 3은 본 발명에 따른 야구 경기 중계 서버(22)를 나타낸 구성도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명에 따른 야구 경기 중계 서버(22)는 야구 경기 기록 데이터 입력부(221), 야구경기 기록 데이터 저장부(23), 데이터 전송부(222) 및 애플리케이션 전송부(223)를 포함한다.
야구 경기 기록 데이터 입력부(221)는 야구 경기 기록 시스템(21)에서 입력된 야구 경기 기록 데이터를 전달받고, 이를 데이터 저장부(23)에 저장한다.
야구경기 기록 데이터 저장부(23)는 야구 경기 내용을 데이터베이스화하여 본 발명에 따른 야구 경기 중계를 위한 형태 및 야구 경기를 주관하는 운영위원회에서 인정하는 양식으로 변환하여 저장하는 기능을 한다.
데이터 전송부(222)는 저장된 야구 경기 내용을 무선 또는 유선 네트워크를 통해 상기 운영위원회에서 지정한 경기 운영위원회 서버(24)와 야구 경기의 관람을 위해 접속한 클라이언트 애플리케이션(25)으로 전송한다. 이때 상기 운영위원회의 요청에 따라 야구 경기 내용을 실시간으로 전송할 수도 있고 경기의 진행 여부와 상관없이 데이터 저장부(23)에 기록된 데이터는 수시로 내용을 전송 할 수 있다. 또한, 클라이언트 애플리케이션(25)으로 전송되는 데이터는 사용자의 요청에 따라 야구 경기 내용을 실시간으로 전송할 수도 있으며, 야구 경기 도중 또는 야구 경기가 완료된 후에 사용자의 요청한 시점에서 1회부터 야구 경기 시간에 따라 순차적으로 야구 경기 기록 데이터를 전송할 수도 있다. 예를 들어, 실시간으로 야구 경기를 전송하는 경우에는 현재 야구 경기가 3회말 진행 중이라면, 현지 진행 중인 3회말에 입력된 야구 경기 기록부터 전송해줄 수도 있으며, 사용자의 요청에 따라 1회 초부터 입력된 야구 경기 기록을 순차적으로 야구 경기를 했던 시간에 맞춰 차례로 데이터를 전송할 수도 있다. 이와 같이, 실시간 전송이 아닌 경우에는 데이터 전송부(222)는 클라이언트 애플리케이션(25)으로 실제 경기 시간과 동일한 1배속으로 전송할 수도 있고, 1.5배속, 2배속, 4배속 등 전송 속도도 다르게 설정하여 전송할 수 있다. 이 경우, 클라이언트 애플리케이션(25)은 전송되는 데이터의 속도 또는 사용자의 선택에 따라 야구 경기를 시뮬레이션하여 재현시킬 수 있다.
애플리케이션 전송부(223)는 클라이언트 애플리케이션(25)으로 야구 경기를 애니메이션 형태로 시뮬레이션하여 보여주기 위한 시뮬레이션 모듈을 전송하여 클라이언트 애플리케이션(25)에 설치할 수 있도록 안내한다. 이 시뮬레이션 모듈은 클라이언트 애플리케이션(25)으로 전송된 야구 경기 내용의 전달 순서에 따라 각 경기 내용 데이터에 대응하는 동작으로 애니메이션화하여 재현시켜 재현된 동작을 상기 야구 경기 내용의 입력 시간에 대응하여 순차적으로 클라이언트 단말기에 디스플레이 시키는 기능을 한다.
도 4는 본 발명에 따른 클라이언트 애플리케이션의 구성을 나타낸다.
도 4를 참조하면, 클라이언트 애플리케이션(25)은 데이터 송·수신부(251), 시합 정보부(252), 제어부(253), 메시지 관리부(254), 시뮬레이션 엔진부(255) 및 멀티미디어 중계부(256)를 포함한다.
데이터 송·수신부(251)는 야구 경기 중계 서버(22)에서 전달되는 야구 경기 기록 데이터를 수신하고 사용자가 메시지 관리부(254)에서 작성한 데이터를 야구경기 중계 서버(22)에 전달한다.
시합 정보부(252)는 야구 경기 중계를 위해 필요한 경기 일시, 경기 장소, 날씨, 경기장 상태 등의 환경 요소와 프로야구, 사회인 야구단 등의 각 야구단 팀 정보, 야구 선수 정보, 각 야구 경기에 따른 경기 팀 및 출전 선수 정보 및 야구 팀과 야구 선수에 대응하는 애니메이션 재현용 캐릭터 정보를 저장한다.
제어부(253)는 원하는 야구 경기 데이터의 선택, 전송 속도 선택, 시뮬레이션 방법 등의 선택, 야구 중계 서버(22)와의 통신 및 이를 제어하는 기능을 한다.
메시지 관리부(254)는 야구 경기를 관람하고 있는 사용자가 메시지를 전송 및 수신할 수 있으며 이를 통해 사용자는 야구경기 중계 서버(22)의 관리자, 해당 경기를 기록하고 있는 야구경기 기록 시스템(21), 동일 경기 관람자 및 특정 사용자에게 메시지를 전달할 수 있다.
시뮬레이션 엔진부(255)는 각각의 야구 경기 기록 데이터에 맞는 다양한 상황에 대한 시뮬레이션 데이터를 저장하고 있으며 제어부(253)에서 전달받은 데이터를 시합 정보부(252)에 저장된 팀 및 선수의 캐릭터 정보를 이용하여 애니메이션화하여 대응하는 야구 동작으로 재현하고 그에 맞는 음향 효과를 삽입하는 기능을 한다. 또한, 시뮬레이션 엔진부(255)는 야구 기록 데이터의 전송 속도에 맞게 재현 배율을 조절하여 시뮬레이션할 수도 있다.
멀티미디어 중계부(256)는 상기 재현된 야구 동작 및 야구 경기 상황을 순차적으로 클라이언트 단말기에 디스플레이 시키고 이에 맞는 음향 효과를 출력하여 야구 경기를 중계하는 기능을 한다.
본 발명의 실시예에서는 설명의 예시를 위해 야구 경기를 예를 들어 설명하였으나, 본 발명의 범위는 야구 경기 중계에만 한정되는 것이 아니라, 경기 기록 데이터로 중계할 수 있는 모든 스포츠 경기의 중계를 포함한다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 추천한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 추천한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 추천한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 추천한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 추천한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크(HDD, SSD), 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (14)

  1. 야구 경기 중계 방법에 있어서,
    (a) 야구 경기의 내용을 경기 일시, 경기 장소, 날씨, 경기장 상태, 경기 팀 정보, 이닝, 선수 정보, 투구 내용, 타격 내용, 주루 내용, 득점 내용 및 실책 내용을 포함하는 야구 경기 기록 양식에 맞춰 입력받는 단계;
    (b) 상기 야구 경기 내용을 데이터베이스화하여 상기 야구 경기를 주관하는 운영위원회에서 인정하는 양식으로 변환하여 서버에 저장하는 단계;
    (c) 상기 저장된 야구 경기 내용을 무선 또는 유선 망을 통해 상기 운영위원회에서 지정한 서버로 전송하는 단계;
    (d) 상기 저장된 야구 경기 내용을 무선 또는 유선 망을 통해 상기 야구 경기의 관람을 요청한 사용자 단말기로 전송하여 중계하는 단계;
    (e) 상기 사용자 단말기로 전송된 야구 경기 내용의 저장 순서에 따라 상기 사용자 단말기를 이용하여 상기 각 경기 내용 데이터에 대응하는 동작으로 애니메이션화하여 재현시키는 단계; 및
    (f) 상기 재현된 동작을 상기 야구 경기 내용의 입력 시간에 대응하여 순차적으로 상기 사용자 단말기에 디스플레이시키는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 야구 경기 중계 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 사용자 단말기는 스마트폰, 태블릿 패드, 노트북 중 하나 이상을 포함하는 모바일 기기 또는 PC인 것을 특징으로 하는 야구 경기 중계 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 (e) 단계는 실제 경기 선수, 심판, 관중 및 기타 진행 보조원 등을 캐릭터화하여 애니메이션 게임 형식으로 동작을 재현시키는 것을 특징으로 하는 야구 경기 중계 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 야구 경기 중계 방법은,
    동일한 야구 경기에 대해 경기 내용 입력자가 다수임에 따라 입력되는 데이터가 다수인 경우, 상기 서버는 상기 야구 경기 내용이 디스플레이될 사용자 단말기에 원하는 입력자 데이터를 선택하도록 하거나, 다수의 입력 데이터를 조합하여 하나의 경기로 볼 수 있는 기능을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 야구 경기 중계 방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 야구 경기 중계 방법은,
    상기 서버는 상기 사용자의 요청에 따라 상기 사용자 단말기에 상기 야구 경기 데이터에 따라 경기 내용을 시뮬레이션으로 재생시키는 애플리케이션을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 야구 경기 중계 방법.
  6. 스포츠 경기 중계 방법에 있어서,
    (a) 스포츠 경기의 내용을 경기 일시, 경기 장소, 날씨, 경기장 상태, 경기 팀 정보, 선수 정보, 경기 상황을 포함하는 경기 기록 양식에 맞춰 입력받는 단계;
    (b) 상기 입력된 스포츠 경기 내용을 데이터베이스화하여 해당 경기를 주관하는 운영위원회에서 인정하는 기록 양식에 맞춰 변환하여 서버에 저장하는 단계,
    (c) 상기 입력된 스포츠 경기 내용을 무선 또는 유선 망을 통해 상기 운영위원회에서 지정한 서버로 전송하는 단계
    (d) 상기 입력된 스포츠 경기 내용을 무선 또는 유선 망을 통해 상기 스포츠 경기의 관람을 요청한 사용자 단말기로 전송하여 중계하는 단계;
    (e) 상기 사용자 단말기로 전송된 스포츠 경기 내용의 입력된 순서에 따라 상기 사용자 단말기를 이용하여 상기 각 경기 내용 데이터에 대응하는 동작으로 애니메이션화하여 재현시키는 단계; 및
    (f) 상기 재현된 동작을 상기 스포츠 경기 내용의 입력 시간에 대응하여 순차적으로 상기 사용자 단말기에 디스플레이 시키는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기 중계 방법.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 (e) 단계는 실제 경기 선수, 심판, 관중 및 기타 진행 보조원 등을 캐릭터화하여 애니메이션 게임 형식으로 동작을 재현시키는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기 중계 방법.
  8. 야구 경기 중계 시스템에 있어서,
    야구 경기의 내용을 경기 일시, 경기 장소, 날씨, 경기장 상태, 경기 팀 정보, 이닝, 선수 정보, 투구 내용, 타격 내용, 주루 내용, 득점 내용 및 실책 내용을 포함하는 야구 경기 기록 양식에 맞춰 입력받는 야구 경기 기록 데이터 입력부;
    상기 야구 경기 내용을 데이터베이스화하여 상기 야구 경기를 주관하는 운영위원회에서 인정하는 양식으로 변환하여 저장하는 데이터 저장부;
    상기 저장된 야구 경기 내용을 무선 또는 유선 네트워크를 통해 상기 운영위원회에서 지정한 서버로 전송하고 상기 야구 경기의 관람을 요청한 사용자 단말기로 전송하는 데이터 전송부;
    상기 사용자 단말기로 전송된 야구 경기 내용의 전달 순서에 따라 상기 사용자 단말기에 상기 각 경기 내용 데이터에 대응하는 동작으로 애니메이션화하여 재현시켜 재현된 동작을 상기 야구 경기 내용의 입력 시간에 대응하여 순차적으로 상기 사용자 단말기에 디스플레이 시키는 애플리케이션을 상기 사용자 단말기로 전송하는 애플리케이션 전송부;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 야구 경기 중계 시스템.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 야구 경기 기록 데이터 입력부는 스마트폰 또는 태블릿 패드 전용 애플리케이션인 것을 특징으로 하는 야구 경기 중계 시스템.
  10. 제 8항에 있어서,
    상기 야구 경기 기록 데이터 입력부, 데이터 저장부 및 데이터 전송부는 중계되는 야구 경기에 대응하여 실시간으로 데이터를 입력, 저장 및 전송하는 것을 특징으로 하는 야구 경기 중계 시스템.
  11. 제 8항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 실제 경기 선수, 심판, 관중 및 기타 진행 보조원 등을 캐릭터화하여 애니메이션 게임 형식으로 동작을 재현시키는 것을 특징으로 하는 야구 경기 중계 시스템.
  12. 제 8항에 있어서,
    상기 데이터 전송부는, 동일한 야구 경기에 대해 경기 내용 입력자가 다수임에 따라 입력되는 데이터가 다수인 경우, 상기 시스템은 상기 야구 경기 내용이 디스플레이될 사용자 단말기에 원하는 입력자 데이터를 선택하도록 하거나 다수의 입력 데이터를 조합하여 하나의 경기로 볼 수 있는 기능을 제공하는 것을 특징으로 하는 야구 경기 중계 시스템
  13. 야구 경기 시뮬레이션 재현을 위한 단말기에 있어서,
    야구 경기의 내용을 경기 일시, 경기 장소, 날씨, 경기장 상태, 경기 팀 정보, 이닝, 선수 정보, 투구 내용, 타격 내용, 주루 내용, 득점 내용 및 실책 내용을 포함하는 야구 경기 기록 양식에 맞는 야구 경기 기록 데이터를 입력받는 데이터 수신부;
    상기 야구 경기 중계를 위해 필요한 각 야구단 정보, 해당 야구단의 야구 선수 정보, 각 야구 경기에 따른 경기 팀 및 출전 선수 정보 및 상기 야구단 및 야구 선수에 대응하는 애니메이션 재현용 캐릭터를 저장하는 시합 정보부;
    각각의 야구 경기 기록 데이터에 맞는 상황을 상기 시합 정보부의 정보를 이용하여 애니메이션화하여 대응하는 야구 동작으로 재현하고 이에 맞는 음향 효과를 삽입하는 시뮬레이션 엔진부; 및
    상기 재현된 야구 동작 및 야구 경기 상황을 순차적으로 디스플레이 시키고 음향 효과를 출력하기 위한 멀티미디어 중계부를 포함하는 것을 특징으로 하는 단말기.
  14. 제 1항 내지 제 7항 중 어느 한 항에 따른 방법에 따라 야구 경기 중계 서비스를 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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