JPWO2014003115A1 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第1情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第1ユーザによる入力情報に基づいて、前記第1ユーザに対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記第1ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第2ユーザと対応付けられていることが前記第1ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
「同一のオブジェクト」とは、ゲーム中で同一のオブジェクトと設定されていればよく、例えば、同一のオブジェクトIDを有する場合をいう。なお、オブジェクトIDは、キャラクタが同一であれば、画像が異なっても同一のIDを付すようにしても良いし、キャラクタが同一であっても、画像が異なる場合に異なるIDを付しても良い。
「ユーザに関する情報」は、ユーザを識別するための情報であり、例えば、ユーザのゲーム上の名称(テキスト情報)やアバタ画像などである。
「提示内容を調整する」とは、例えば、前記判定手段によって同一のオブジェクトが有ると判定された場合、第1ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの第1情報と合わせて、前記同一のオブジェクトが第2ユーザに対応付けられていることを示す情報を提示することを示す。「提示内容を調整する」とは、第1ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの第1情報と代えて、前記同一のオブジェクトの第2ユーザに対応付けられていることを示す情報を提示することであってもよい。なお、「第2ユーザに対応付けられていることを示す情報」は、上述したように、ユーザ名等の第2ユーザに関する情報を含んでもよいし、含まなくてもよい。
これによって、第1ユーザが仲間に対しそのオブジェクトについて情報交換等を図るきっかけが生まれ、ユーザ間でのコミュニケーションが促進され、ゲームのソーシャル性が高まることが期待できる。
第1情報が、ゲームの実行によって変動する情報(例えば、カードレベルや能力値)である場合に、同一のオブジェクトであってもユーザの進行状況に応じて第1情報の内容がユーザごとに異なるという状況が生ずる。そのため、第1ユーザにとって、他のユーザが所持する同一のオブジェクトについての情報を取得したいという動機付けが働き、本発明の効果が発揮される。なお、「ゲームの進行状況」とは、例えば、ユーザ毎のゲームの実行回数、実行頻度、それらに基づいて変動するゲームの進行レベル等、ユーザ毎にゲームの実行に応じて変動する情報であっても良いし、カードなどのオブジェクトを用いたゲームの実行回数、実行頻度等、ユーザの保持するオブジェクト毎のゲームの実行に応じて変動する情報であっても良い。
前記調整手段は、前記比較手段により前記第1情報の変動の程度が最も大きいと判断されたオブジェクトと対応付けられた第2ユーザに関する情報、および、当該オブジェクトの第1情報のうち少なくともいずれかが、前記同一のオブジェクトと対応付けられて前記第1ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整してもよい。これによって、第1ユーザは、同一のオブジェクトを有する仲間(第2ユーザ)が多数いた場合でも、第1情報の変動の程度が最も大きいオブジェクトと対応付けられた第2ユーザに関する情報、又は当該オブジェクトの第1情報が提示されるため、多数の情報が提示されることによって第1ユーザが混乱してしまうおそれが低減する。また、第1情報は、ゲームの進行度合いよって変動する情報を含むため、変動の程度が最も大きいオブジェクトの第1情報は、第1ユーザにとって、ゲームを進める上で有用であることが多い。上記構成では、そのような有用な情報、又は有用な情報を有している第2ユーザに関する情報を第1ユーザに提示することで、第1ユーザは利便性を感じることができる。例えば、第2ユーザに関する情報が提示された場合、第1ユーザは、上記同一のオブジェクトについての有用な情報を有している第2ユーザとコミュニケーションをとる契機を得ることができる。
前記調整手段は、1又は複数の前記第2ユーザの前記同一オブジェクトのうち、第1情報の変動の程度が前記第1ユーザの前記同一オブジェクトの第1情報の変動の程度より大きいと前記第2比較手段により判断されたオブジェクト、と対応付けられた第2ユーザに関する情報、および、当該オブジェクトの第1情報のうち少なくともいずれかが、前記同一のオブジェクトと対応付けられて前記第1ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整してもよい。
これによって、第1ユーザは、同一のオブジェクトを有する仲間(第2ユーザ)が多数いた場合に、変動の程度が自ら保有しているオブジェクトの第1情報よりも大きいオブジェクトを保有している仲間に関する情報、又は当該オブジェクトの第1情報が提示される。第1ユーザが自ら保有しているオブジェクトに関する第1情報よりも、変動の程度が大きい同一オブジェクトの第1情報は、第1ユーザがゲームを進める上で有用な情報であることが多い。上記構成では、そのような有用な情報、又は有用な情報を有している第2ユーザに関する情報が第1ユーザに提示されることになるため、第1ユーザは利便性を感じることができる。例えば、第1ユーザは、上記同一のオブジェクトについて有用な情報を有している第2ユーザとコミュニケーションをとる契機を得ることができる。
なお、「比較結果」の提示とは、第1ユーザに対応付けられたオブジェクトの第1情報と、第2ユーザに対応付けられた同一のオブジェクトの第1情報とを比較可能に提示する場合(例えば、2つの第1情報を並列表記する場合)に限られず、いずれか一方の第1情報と、2つの第1情報の差分とを提示する場合も含む。
このような構成によれば、例えば、ユーザに対応づけられたすべてのオブジェクトについて、同一のオブジェクトを有する仲間(第2ユーザ)がいる場合でも、前記第2ユーザが保持するオブジェクトの第1情報が所定の条件を満たす場合(例えば、第1情報の変動の程度が所定のレベル以上である場合)に限って、当該条件を満たす第1情報と、当該第1情報が関連付けられたオブジェクトが対応付けられた第2ユーザに関する情報とが提示されるため、多数の情報が提示されて第1ユーザが混乱してしまうような事態を抑えることができる。
「ゲームの進行の程度の差が所定の条件を満たす」とは、例えば、ゲームの進行の程度を示すレベルの差が所定値以内であり、ゲームの進行が同程度である場合である。第1ユーザと進行の程度がかけ離れた第2ユーザ、つまり第1ユーザよりもずっと先までゲームを進行させている第2ユーザのオブジェクトの第1情報を第1ユーザに提示してしまうと、第1情報の変動の程度について第1ユーザに情報を与えすぎることになり、かえって第1ユーザがオブジェクトの将来の第1情報の変動に興味がなくなる可能性があり、ゲームの興趣性を削ぐことになる場合がある。そこで、第1ユーザと第2ユーザのゲームの進行の程度の差に基づいて、第1ユーザに対する提示対象を限定してもよい。
ユーザ同士を関連付けるステップと、
オブジェクトごとに前記オブジェクトに対応付けられた、前記オブジェクトに関する第1情報を記憶装置に記憶するステップと、
複数のオブジェクトをユーザと対応付けるステップと、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定するステップと、
前記第1ユーザによる入力情報に基づいて、前記第1ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第1情報を前記第1ユーザに提示するステップと、
前記同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトを前記第1ユーザに提示するに当たって、前記同一のオブジェクトが前記第2ユーザと対応付けられていることが前記第1ユーザに提示されるように提示内容を調整するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
ユーザ同士を関連付ける機能、
オブジェクトごとに前記オブジェクトに対応付けられた、前記オブジェクトに関する第1情報を記憶装置に記憶する機能、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける機能、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する機能、
前記第1ユーザによる入力情報に基づいて、前記第1ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第1情報を前記第1ユーザに提示する機能、及び、
前記同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトを前記第1ユーザに提示するに当たって、前記同一のオブジェクトが前記第2ユーザと対応付けられていることが前記第1ユーザに提示されるように提示内容を調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲームシステムは、
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段、
オブジェクトごとに前記オブジェクトに対応付けられた、前記オブジェクトに関する第1情報を記憶装置に記憶する記憶手段、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける第2対応付け手段、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段、
前記第1ユーザによる入力情報に基づいて、前記第1ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第1情報を前記第1ユーザに提示する提示手段、及び、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第2ユーザと対応付けられていることが前記第1ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
対象データごとに前記対象データに対応付けられた、前記対象データに関する第1情報を記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数の対象データを第1ユーザと対応付ける対応付け手段と、
前記第1ユーザに対応付けられた対象データと、前記第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた対象データとの間で、同一の対象データの有無を判定する判定手段と、
前記第1ユーザによる入力情報に基づいて、前記第1ユーザに対応付けられた対象データの前記第1情報を前記第1ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一の対象データが有ると判定された場合、前記同一の対象データが前記第2ユーザと対応付けられていることが前記第1ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、情報処理装置である。
この情報処理装置において「対象データ」には、例えば、音楽データが含まれる。「対象データに関する第1情報」とは、例えば、対象データが音楽データである場合、音楽データに関連付けられたリズムやジャンル等の音楽データに予め設定された情報や、音楽データ毎の再生回数や再生頻度等の音楽データを利用することで変動する情報のいずれかを少なくとも含む。
図1は、実施形態のゲームシステム1のシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステム1は、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステム1において、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用プログラムとしてウェブブラウザによって解釈可能な文書を作成するプログラムが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。本実施形態のゲーム制御装置50は、ゲームサーバ20およびデータベースサーバ30を含む。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲーム用アプリケーションを実行する。
図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ユーザのゲームの進行度合いを示すデータであり、ゲーム上の進行度に関する情報の一例である。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で増加する値である。経験値が所定の値(例えば、100)に達すると、進行レベルが1増加して経験値はリセットされる(つまりゼロになる)。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で保有する仮想通貨の量である。本実施形態のゲームでは、カードを購入する場合、あるいはカードを抽選で取得するためのくじを引く場合に一定量のコインが必要となるようにしてもよい。
・保有カード
保有カードは、ユーザと対応付けられているゲーム上のカード、つまりユーザがゲーム上で保有しているカードである。保有カードは、カードを識別するためのカードID(図6に示すC3,C10等)が割り当てられている。ユーザは、(a)ゲームに登録するときに予め付与される、(b)仮想通貨により購入する、(c)ゲーム内のくじによって取得する、あるいは、(d)ゲーム内で他のユーザからプレゼントとして取得し、若しくはトレードによって取得する、ことによってカードを入手する。すべてのカード、又は一部のカードは、後述する複数のカードレベルA,B,C,Dのうちいずれかが設定されている。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ(つまり、攻撃力と防御力等の能力値)が対応付けられてもよい。
なお、ゲーム上でカードを売却する、もしくは、後に述べるようにカードを育成時の参照カードとした場合には、そのカードをユーザの保有カードから完全に削除しても良いし、保有カードから削除するがユーザが過去に保有していたカードとして、ユーザとの対応付けを維持してもよい。後者の場合には、例えばフラグによって、ユーザが現在保有しているカード(例えば、フラグ:1)と、ユーザの保有カードではないが過去に保有していたカード(例えば、フラグ:0)とを区別することができる。
本実施形態において、カードはオブジェクトの一例である。
なお、カードIDに対応付けられるカード情報は、図7に示したものに限られない。カードの使用回数、使用頻度、使用履歴等の情報や、それらの情報に基づいて変動するレベルなどのゲームの進行に応じて変動する情報が、カード情報として各カードIDに対応づけられてカードデータベースに記憶されていてもよい。その場合、ユーザごとのカードを使用したゲームの実行、あるいは進行状況に応じて、各ユーザのユーザデータ内の保有カードに対応付けられた情報が更新されてもよい。
カードデータベースを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
前述したようにカードを識別するためのデータである。
・カード画像
カード上に表示される画像(例えば、ゲーム上のキャラクタの画像)である。
・レアリティ
カードの希少性を示す情報である。例えば、「ノーマル」、「レア」、「レジェンド」の順に、希少性が高くなる(つまり、ゲーム上の流通量が少なくなる)。
・カードレベル
本実施形態のゲームでは、後述するカード育成処理によって各ユーザが保有するカードを成長させることができる仕組みとなっている。カードレベルは、カードの成長度合いを示すレベルである。本実施形態では、説明の便宜上、カードレベルはA,B,C,Dの4種類が設けられている。なお、後述するカード育成処理では、A→B→C→Dの順でカードが成長するように構成されている。
本実施形態のゲームでは、同一のカードIDのカードであっても、ユーザ毎にカードレベルが異なっていてもよい。各ユーザが保有するカードのカードレベルは、図6に示したユーザデータベースの保有カードの項目に記憶される。
・攻撃力、防御力
ユーザ間で1又は複数のカードを使用したバトルの機能が設けられている場合、そのバトルにおいて参照される、カードの攻撃力、防御力を示す値である。バトルでは、例えば、使用カードとして設定された複数のカードの総攻撃力、総防御力の大小によってバトル結果が決定されてもよいが、バトル結果はカードの攻撃力、防御力に基づいて任意の方法で決定してよい。図7に示す例では、カードレベルによって、対応するカードIDのカードの攻撃力、防御力が一意に定まり、例えば、カードのカードレベルがA→B→C→Dと変化するにつれて、カードの攻撃力、防御力が増加するように設定されている。
以下、本実施形態のゲームについて、図8〜10を参照しながら説明する。図8は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがカードを育成するときの一連のウェブページを示す一例である。図9は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがゲーム上で使用するカードを選択するときの一連のウェブページを示す一例である。図10は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがクエストを行うときの一連のウェブページを示す一例である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図8のウェブページP1は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図8の例では、キャラクタ画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
キャラクタ画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のカードに表示されるキャラクタ画像のうちユーザによって指定されたキャラクタ画像が表示される領域である。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能に対応するメニューを表示する領域である。ここでは、メニューの例として、「カード育成」、「使用カード設定」、「クエスト」のテキストが表記された各メニューm1〜m3が表示される場合が示されている。なお、メニュー表示領域103には一例として、メニューm1〜m3を示したが、これに限定されるものではなく、他の処理を実行するメニューを適宜表示してよい。例えば、他のユーザとのカードを使用したバトルを実行するための「バトル」のメニューを表示してもよい。
図8のウェブページP1上でメニューm1が選択操作されると、P10に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP10では、ユーザの現在の保有カードの一覧が表示され、ユーザは、まず、この一覧中のカードの中から育成するカードを選択する。カードの選択は、この画面例では、各カードのカードID(P10中の「C3」、「C10」、…)からなるメニューを選択操作することで行われる。ここで、例えば「C10」のメニューが選択されると、P11に示すようにウェブページが更新され、「C10」のカードが育成されるカード(ベースカード)として設定される。このウェブページP11では、「C10」のカードを育成させるため消費されるカード(参照カード)の一覧が表示される。「C10」のカードの育成をキャンセルする場合は、メニューm10を選択操作することにより、P10に示すウェブページが更新され、再度一覧中のカードからベースカードを選択できる。参照カードは、育成機能が実行されると、それ自体は消滅する。参照カードは、一度の育成機能の実行につき、1枚又は複数枚同時に選択できる。ユーザは、この一覧中のカードの中から参照カードを選択する。選択は、いずれかのカードのカードIDからなるメニューを選択操作することで行われる。
メニューm2(「使用カード設定」)は、ユーザの保有カードのうちゲーム内の様々な機能(例えば、他のユーザとのバトル等)を実行するために使用するカードを設定するためのメニューである。
図9のウェブページP1上でメニューm2が選択操作されると、P20に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP20では、ユーザの現在の使用カードの一覧(例えば、C3,C10,…)が表示される。一覧中の各カードにはメニューm11(「変更する」)が対応付けられて表示される。いずれかのカードに対応するメニューm11が選択操作された場合には、そのカードに代えて保有カードの中の他のカードを選択するために、保有カードの一覧が表示される(図示せず)。
メニューm3(「クエスト」)は、ユーザがゲーム上で所定のエリアを探索するクエスト処理を実行するためのメニューであり、このクエスト処理を実行することでユーザはカードを取得することができる。
図10のウェブページP1上でメニューm3(「クエスト」)が選択操作されると、P30に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP30には、ユーザがエリアを探索するためのメニューm12が含まれる。メニューm12が選択操作されると、P31に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP31には、メニューm13(「もう一度実行」)が表示され、エリアの探索が続行できるようになっている。メニューm12又はメニューm13が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加し、達成率が100%に達するとエリアの探索が終了する。メニューm12又はメニューm13が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量(図10の例では、8)だけ消費され、ユーザの経験値が所定(図10の例では、8)量だけ増加する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよく、実行中のエリアの達成率が100%に達すると次のエリアに移動できるようにしてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm12又はメニューm13が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されている様々なカードやアイテムをユーザが入手できるように構成してもよい。
体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまでユーザは待機する必要がある。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、図1に示したように、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置50が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置50で実現される機能について、図11を参照して説明する。
図11は、本実施形態のゲーム制御装置50で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
関連付け手段51は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。つまり、関連付け手段51は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関係付けて登録する。すなわち、関連付け手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、第2ユーザ)を「仲間」として登録する。
この場合の関連付け手段51は例えば、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、例えば、共同でゲームを実行したユーザ同士(バトルを所定回数以上行ったユーザ同士や、コミュニケーションの回数や頻度が一定値以上のユーザ同士)を仲間として登録してもよい。
また、ユーザ同士を直接的に対応付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ(ギルド等)と対応付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関係付けても良い。例えば、ユーザAが所定のグループと対応付けられた特定のユーザBに対して上記のような申請を行い、当該特定のユーザBの承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザAとを対応付ける。このようにすることによって、所定のグループ内の特定のユーザに対して申請と承認を行うことで、同一グループ内のユーザ同士を、直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず関係付けるようにしても良い。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
記憶手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31において、ユーザ毎に保有データとそのカードレベルを記憶させる。CPU21は、上述したカード育成処理によって特定のユーザの保有カードのカードレベルが上昇すると、ユーザデータベース31にアクセスして、カードレベルのデータを更新する処理を行う。
ゲーム実行手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10に対する操作入力に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信する。このとき、CPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返す。HTTPリクエストによって要求される処理の実行内容は、HTTPリクエストによる要求内容によって異なるが、例えば以下のとおりである。
例えば他のユーザとの間でのカードを用いたバトルを実行する場合には、ゲームサーバ20のCPU21は、バトル対象となるユーザの使用カードのパラメータ(攻撃力及び防御力の値等)の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定してもよい。
判定手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、カード育成処理を実行するためのメニューm1(図8))を含むHTTPリクエストを受信すると、ユーザデータベース31にアクセスして、仲間のユーザIDを読み出す。次いで、CPU21は、各仲間のユーザIDのユーザデータを参照して、ユーザの保有カードと同じカードIDのカードを保有する仲間を検索する。その結果、ユーザが選択したカードと同じカードIDのカードを保有する仲間がいた場合は、ユーザとその仲間の間で同じカードが保有されていると判断する。
なお、前述したように、例えばカードを育成時の参照カードとした場合には、そのカードをユーザの保有カードから削除するがユーザが過去に保有していたカードとして、ユーザとの対応付けを維持してもよい。その場合、現在保有しているカード、及び、過去に保有していたが現在は保有していないカードをユーザが閲覧することができる、保有カードのアーカイブ機能を設けてもよい。判定手段55では、同一のカードの有無を判定するに当たって、仲間が現在保有しているカードに限らず、過去に保有していたが現在は保有していないカードについても判定対象としてもよい。
操作入力を行うタイミングとしては、例えば、カード育成、使用カード設定等、自分の保有する(つまり、自分に対応づけられた)カードを表示させるための要求を行うタイミングが挙げられる。上述したアーカイブ機能を設ける場合、操作入力を行うタイミングは、アーカイブ機能によって、現在保有しているカード、及び、過去に保有していたが現在は保有していないカードをユーザが閲覧することを要求するタイミングであってもよい。提示手段56による提示は、他の実施形態では、通信端末10に対する操作入力のほか、音声入力があった時や、これら入力内容に関する情報を受け付けた時に行なわれてもよい。1回の提示につき提示されるカード情報は、1枚のカードについてのものだけでもよく、複数のカードについてのものであってもよい。また、提示手段56は、ユーザと同じカードを保有する仲間がいると判定された場合は、後述する調整手段57によって調整された提示内容を提示する。
提示手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10に対する選択操作(例えば、カード育成、使用カード設定に伴う、カード一覧を表示するウェブページの表示要求)を認識すると、ユーザデータベース31にアクセスして、このユーザがゲーム上保有するものとして対応付けられたカードのカード情報を読み出し、読み出した情報を含む例えば図12に示す画面が通信端末10において構成されるようHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。
操作対象には、例えば、図13に示す、ウェブページ上に設定されたハイパーリンク(図13中、「xxxさんにメッセージを送る」、「yyyさんにメッセージを送る」とのテキストからなるメニュー)が含まれる。なお、ここで、「xxx」と「yyy」はいずれも、処理対象のユーザの仲間のユーザであって、かつ処理対象のユーザと同一のカードを保有するユーザであるとする。図13の画面例は、図12に示す画面例の下端部分に注目して示す図である。通信端末10に表示される画面上でこのハイパーリンクが選択されることで、操作入力等によってテキストメッセージを作成するための画面が表示されてもよく、ユーザの操作入力等によって所定のメッセージ(例えば「すごいですね!」とのテキストのメッセージ)が第2ユーザ宛に自動的に送信されてもよい。テキストメッセージを作成するための機能や、所定のメッセージを自動的に送信する機能は、従来公知のものを採用できる。ウェブページ上に表示されるハイパーリンクは、通信端末10に表示される画面において、仲間と共通のカードが表示される表示領域に表示されてもよい。
表示手段62の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザと同一のカードを保有する仲間がいると判定すると、当該同一のカードが仲間と対応付けられて表示されるよう表示内容を調整する。CPU21は、ハイパーリンクが併せて表示されるよう表示内容をさらに調整し、これらの内容を含むウェブページがユーザの通信端末10に表示されるようHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。
このようなリンクがウェブページに貼られていることで、ユーザは、ハイパーリンクを選択して、仲間と容易にコミュニケーションを図ることができ、ソーシャル性の高いゲーム環境が創出される。
調整手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザと同じカードを保有する仲間がいると判定すると、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ(第1ユーザ)の保有カードのカード情報を読み出すとともに、例えば、仲間(第2ユーザ)のユーザ名を読み出し、これらの情報が通信端末10において対応付けられて表示されるようHTMLデータを生成する。
調整手段57のこの機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、同一のカードが有ると判定すると、ユーザデータベース31にアクセスして、この仲間のユーザデータを参照し、ユーザに対応づけられた当該同一のカードのカード情報を読み出す。CPU21は、読み出したカード情報を含む画面が第1ユーザの通信端末10において構成されるようHTMLデータを生成する。
また、調整手段57は、同一カードを有する仲間の情報と、仲間に対応づけられた当該同一カードのカードレベル及び攻撃力・防御力のうち少なくともいずれかのカード情報を併せて提示するように提示内容を調整しても良い。
調整手段57のこの機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、同一のカードが有ると判定すると、ユーザデータベース31にアクセスして、この仲間のユーザデータを参照し、当該仲間ユーザのユーザ情報と、仲間ユーザに対応づけられた当該同一のカードのカードID及びカードレベルとを読み出す。CPU21は、読み出したユーザ情報と、カードID及びカードレベルとを含むウェブページがユーザの通信端末10において構成されるようHTMLデータを生成する。
同一のカードを有する仲間ユーザのユーザ情報、および、当該仲間ユーザの同一のカードに関連付けられたカード情報を提示するとは、例えば、図12に示すように、仲間が共通するカードを保有していると判定されたカード、ここでは、カードIDが「C3」、「C18」の2枚のカードの表示領域に、提示内容を以下のように表示する。「C3」のカードの表示領域には、「xxxさんがカードレベル:Cまで育てています」とのテキストが表示され、「C18」のカードの表示領域には、「yyyさんがカードレベル:Dまで育てています」とのテキストが表示されている。なお、ここで、「xxx」と「yyy」はいずれも、処理対象のユーザの仲間のユーザであって、かつ処理対象のユーザと同一のカードを保有するユーザであるとする。なお、このようなテキストに代えて、例えば単に仲間のユーザ名と、そのカードレベルだけを表示する「xxxさん、カードレベル:C」といったテキストが表示されてもよく、具体的な表示態様は特に制限されない。このように、各カードの表示領域に、仲間が共通のカードを保有していることを知らせる表示が、そのカードと対応付けられて表示されるため、ユーザにとって分かりやすい。
例えば、カード情報として、仲間のカードレベルが表示される場合に、ユーザは、その仲間のカードレベルが自分のカードレベルより高ければ、自分のカードが育成等によってどの程度高いレベルに達するか、あるいはどの程度高い攻撃力・防御力まで上昇するのか理解できる。このような仲間のカードレベルの表示を契機として、その仲間にカードの育成方法を問い合わる等、仲間との間で活発なコミュニケーションが生ずることが期待される。また、仲間のカードレベルが自分のカードレベルより低ければ、ユーザは、そのような初心者ユーザである仲間に対し、そのカードの育成方法等を指導することが考えられる。
なお、ここでは、所定の条件として、第1情報としてのカード情報がカードレベルである場合に、仲間の保有するカードが所定のカードレベル以上であることを例に説明する。調整手段57の上記機能は、例えば以下のようにして実現される。データベース20のCPU21は、判定手段55により同一のカードがあると判定した場合に、データベースサーバ30にアクセスしてユーザデータベース31を参照し、RAM23に、仲間ごとに当該同一のカードのカードレベルを読み出す。次いで、CPU21は、読み出したカードレベルと所定のカードレベルを比較して、当該同一のカードのカードレベルが所定のカードレベル以上である場合は、通信端末10において、ユーザと同一のカードを持つ仲間に関する情報(例えば、仲間のユーザ名)を表示するウェブページが表示されるよう構成されたHTMLデータを生成する。一方、当該同一のカードのカードレベルが所定のカードレベルより低い場合は、CPU21は、読み出した情報をRAM23から消去する。
例えば、処理対象のユーザの特定のカードの現在のカードレベルが「B」である場合、仲間の同一のカードのカードレベルが「C」又は「D」である場合に、その仲間を同一のカードを持つ仲間として表示されるようにウェブページが構成される。
また、ユーザと同じカードを保有する仲間が複数ある場合は、例えば、ユーザ毎の情報を個別に表示しても良いし、ユーザ毎の情報をまとめて表示するようにしても良い。具体的には、選択画面において該当するカードの表示領域に、仲間ごとに「aaaさんがカードレベル:Bの同じカードを持っています」又は「aaaさんも育てています」といったテキストが並べて表示しても良いし、「aaaさん、bbbさん、cccさん、他5名の仲間が同じカードを育てています」といった具合に1つのテキストにまとめて表示されてもよい。なお、ユーザと同じカードを持つ仲間が複数おり、当該複数の仲間のカードのカード情報、例えば、レベルが同じ場合は、レベルが同一の複数の仲間に関する情報を1つのテキストにまとめ、1つのレベルにつき1つのテキストのみ表示されるよう調整されるのが好ましい。
次に、本実施形態のゲーム制御装置50により行われる主要な処理のフローの一例について、図14及び図15のフローチャートを参照して説明する。図14は、主として対応付け手段54及び記憶手段52によって実行される処理を示すフローチャートである。図15は、主として提示手段56及び調整手段57によって実行される処理を示すフローチャートである。
同一のカードが有ると判定した場合は(ステップS130:YES)、CPU21は、仲間が同一のカードを保有していることを示す情報と、そのカードのカード情報とを含むカード選択画面が通信端末10において表示されるように(つまり、表示内容を調整して)構成されたHTMLデータを生成し、HTTPレスポンスとして通信端末10宛に送信する(ステップS140)。一方、同一のカードが無いと判定した場合は(ステップS130:NO)、CPU21は、仲間が同一のカードを保有していることを示す情報と、そのカードのカード情報は表示せずに(つまり、表示内容を調整せずに)構成されたHTMLデータを生成し、HTTPレスポンスとして通信端末10宛に送信する(ステップS150)。
通信端末10において、このHTTPレスポンスが受信されると、通信端末10のCPU11は、HTMLデータを解釈して、カード選択画面のウェブページを表示する。一方、同一のカードが無いと判定された場合は、CPU21は、ユーザの保有するカードのカード情報のみを含むカード選択画面が表示されるようHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する(ステップS140)。通信端末10のCPU11は、このHTMLデータを受信して、カード選択画面を表示する。ステップS110:NOの場合は終了する。
以下、本実施形態の変形例について説明する。
図16に、本実施形態の変形例1によるゲーム制御装置50Aの構成を示すブロック図を示す。図11で用いたのと同じ符号で指す各手段は、図11に示す手段と同様に構成されている。
図16に示す変形例1において、ゲーム制御装置50Aは、第1比較手段58を備えている。第1比較手段58は、判定手段55により第1ユーザとその複数の仲間(第2ユーザ)との間で同一のカードが有ると判定された場合、複数の仲間がそれぞれ保有するカードのカード情報の変動の程度を比較する機能を備える。カード情報が、例えばカードの能力値(例えば攻撃力、防御力の値)等の数値情報である場合には、カード情報の変動は数値の差であり、例えばカードレベルのように、能力値の低いものから順にA,B,C,Dのアルファベットのような数値以外のもので示される情報である場合は、アルファベットの順位の差(例えば、レベルAとレベルCの差は2としてもよい)である。
第1比較手段58の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザと同じカードを保有する仲間が複数いると判定した場合、ユーザデータベース31からそれぞれの仲間の当該同じカードのカード情報を読み出し、当該読み出した複数の仲間のそれぞれのカード情報の変動の程度(例えば、能力値を示す数値の差、アルファベットの順位の差)を比べ、変動の程度の最も大きいものを抽出する。
調整手段57のこの機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、上述の比較の結果抽出されたカードについて、ユーザデータベース31にアクセスして、抽出されたカードを保有する仲間のユーザ名を読み出し、読み出されたユーザ名が当該カードのカード情報と対応付けられて表示する画面がユーザの通信端末10において構成されるよう、HTMLデータを生成する。対応付けの態様として、例えば、ユーザ名が、当該カードの表示領域内に表示されることが挙げられるが、特にこれに制限されない。なお、抽出されたカードを保有する仲間のユーザ名を表示せずに、抽出されたカードのカード情報のみを表示してもよい。
図17に示すように、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10においてメニューm1が選択され選択画面の表示が要求されたことを認識すると(ステップS210:YES)、データベースサーバ30にアクセスして、ユーザデータベース31を参照する。CPU21は、ユーザに対応づけられた、例えば、ユーザの保有するカードのカード情報、および、ユーザに関連付けられた仲間が保有するカードのカード情報を読み出す(ステップS220)。そして、当該読み出したユーザが保有するカードと、ユーザの仲間が保有するカードとの間で、同一のカードの有無を判定する(ステップS230)。
ステップS230において、ユーザと複数の仲間との間で同一のカードが有ると判定された場合は(ステップS230:YES)、CPU21は、これら複数の仲間同士でカード情報の比較を行い(ステップS240)、最もカード情報の変動の程度の大きいカードを抽出するとともに、そのカードを保有する仲間が同一のカードを保有していることと、そのカードのカード情報と、を含むカード選択画面が通信端末10において表示されるように(つまり、表示内容を調整して)構成されたHTMLデータを生成し、HTTPレスポンスとして通信端末10宛に送信する(ステップS250)。一方、同一のカードが無いと判定した場合は(ステップS230:NO)、CPU21は、そのカードを保有する仲間が同一のカードを保有していることと、そのカードのカード情報とは表示せずに(つまり、表示内容を調整せずに)構成されたHTMLデータを生成し、HTTPレスポンスとして通信端末10宛に送信する(ステップS260)。通信端末10において、HTTPレスポンスが受信されると、通信端末10のCPU11は、HTMLデータを解釈して、カード選択画面のウェブページを表示する。ステップS210:NOの場合は終了する。
図18に、本実施形態の変形例2によるゲーム制御装置50Bの構成を示すブロック図を示す。
図18に示す変形例において、ゲーム制御装置50Bは、第2比較手段59を備える。第2比較手段59は、第1ユーザとその仲間(第2ユーザ)とで共に保有する同一のカードについて、第1ユーザが保有するカードのカード情報の変動の程度と、仲間(第2ユーザ)が保有するカードのカード情報の変動の程度とを比較する機能を備える。変動の程度は、上記変形例1で説明したのと同様である。
本変形例では、調整手段57は、複数の仲間(第2ユーザ)の上記同一カードのうち、カード情報の変動の程度が第1ユーザの上記同一のカードのカード情報の変動の程度より大きいと第2比較手段59により判断されたカード、と対応付けられた仲間に関する情報、および、当該カードのカード情報のうち少なくともいずれかが、上記同一のカードと対応付けられて第1ユーザに提示されるように、提示手段56による提示内容を調整する機能を備える。仲間に関する情報は、仲間のユーザ名に限られず、仲間のアバタ画像などでもよい。
本変形例では、第1ユーザは、同一のカードを有する仲間(第2ユーザ)が多数いた場合に、変動の程度が自ら保有しているカードのカード情報よりも大きいカードを保有している仲間に関する情報、又は当該カードのカード情報が提示される。第1ユーザが自ら保有しているカードよりも、変動の程度が大きい同一のカードのカード情報は、第1ユーザにとって、ゲームを進める上で有用であるため、第1ユーザは利便性を感じることができる。例えば、第1ユーザは、上記同一のカードについて有用な情報を有している第2ユーザとコミュニケーションをとる契機を得ることができる。
本変形例を実現する上で、変形例1と比較すると、CPU21が、最も変動の程度が大きいカードを抽出するのではなく、変動の程度が第1ユーザの上記同一のカードのカード情報の変動の程度よりも大きいものを抽出する点が異なる。
本実施形態の変形例3によるゲーム制御装置の構成を示すブロック図自体は、図18に示すゲーム制御装置50Bの構成と同じであるが、調整手段57の機能が変形例2の場合と異なる。
調整手段57のこの機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、上述のように比較したカード情報の変動の程度に基づいて、例えば、ユーザデータベース31にアクセスして、同一のカードについて、第1ユーザと第2ユーザのうちカード情報の変動の程度が大きい方のユーザのカード情報を読み出し、読み出したカード情報が、仲間と対応付けられて、通信端末10に表示される画面上に現れるよう構成されたHTMLデータを生成する。
また、この変形例3において、調整手段57は、同一のカードについて、第1ユーザに対応付けられたカードのカード情報と、仲間(第2ユーザ)に対応付けられたカードのカード情報とが並列に表示されるように、提示手段56による提示内容を調整してもよい。並列に表示することの態様としては、例えば、第1ユーザのカード情報と第2ユーザのカード情報とを互いに隣接する表示領域にそれぞれ表示することがある。なお、表示態様は、並列表示に限られず、直列表示でもよいし、比較結果に応じて色や明度、大きさを変更しても良い。また、第1情報としてのカード情報をカードレベル等の数値情報とした場合には、提示される比較情報は差分であってもよい。例えば、同一のカードについて、第1ユーザに対応付けられたカードのカードレベルとともに、第2ユーザに対応付けられたカードレベルの、第1ユーザに対応付けられたカードのカードレベルに対する差分を提示してもよい。一例として、「仲間のxxxさんはあなたよりカードレベルが2レベル進んでいます」などのテキストを表示してもよい。
上述した実施形態において、調整手段57は、判定手段55により同一のカードが有ると判定された場合において、第1ユーザとその仲間(第2ユーザ)との進行レベル(ゲームの進行の程度)の差が所定の条件を満たす場合に、その同一のカードであって仲間に対応付けられたカードのカード情報が、仲間に関する情報(例えば、仲間のユーザ名)と対応付けられて提示されるように、提示手段56による提示内容を調整してもよい。
例えば、所定の条件は、進行レベルが所定値以内(例えば±Lv2以内)であってもよいが、これは一例に過ぎず、ゲームの進行が同程度であると考えられる条件に設定することができる。第1ユーザと進行の程度がかけ離れた仲間、つまり第1ユーザよりもずっと先までゲームを進行させている仲間のカードのカード情報を第1ユーザに提示してしまうと、カード情報の変動の程度について第1ユーザに情報を与えすぎることになり、かえって第1ユーザがカードの将来のカード情報の変動に興味がなくなる可能性があり、ゲームの興趣性を削ぐことになる場合がある。そこで、上記構成では、提示対象の仲間のユーザ(第2ユーザ)をゲームの進行の程度に基づいて限定するようにする。
本変形例を実現するために、CPU21は、ユーザデータベース31を参照して、第1ユーザの仲間を読み出すときに、各仲間のユーザデータから第1ユーザとの間で進行レベルの差分を算出する。そして、CPU21は、算出された差分が所定値以内((例えば±Lv2以内)であることを条件として、読み出した仲間のうち条件を満たす仲間を抽出する。
本発明は、ゲームの実行を制御するゲーム技術に関するものに制限されず、対象データの処理を制御する処理技術に関するものであれば、他の技術に関するものにも適用できる。そのような他の技術の一態様として、例えば、対象データとして音楽データの再生(処理)を制御する音楽プレイヤが挙げられる。音楽プレイヤは情報処理装置の一例である。音楽プレイヤ50Cの機能ブロック図を、図19に示す。以下、本実施形態の音楽プレイヤ50Cが備える機能について説明する。
関連付け手段81は、ユーザ同士を関連付ける機能を備える。
記憶手段82は、音楽データ(対象データ)ごとに音楽データに対応付けられた、音楽データに関する音楽情報(第1情報)を記憶装置に記憶する機能を備える。音楽データは、例えば、音楽ファイルである。音楽情報は、例えば、音楽ファイルのファイル名、再生時間等である。
再生実行手段83は、音楽データの再生の実行を制御する機能を備える。
対応付け手段84は、複数の音楽データを第1ユーザと対応付ける機能を備える。
判定手段85は、第1ユーザに対応付けられた音楽データと、第1ユーザと関係付けられた第2ユーザ(仲間)が保有する音楽データとの間で、同一の音楽データの有無を判定する機能を備える。
提示手段86は、第1ユーザによる入力情報に基づいて、第1ユーザが保有する音楽データの音楽情報を第1ユーザに提示する機能を備える。
調整手段87は、判定手段85により同一の音楽データが有ると判定された場合、同一の音楽データが仲間と対応付けられていることが提示されるように、提示手段86による提示内容を調整する機能を備える。
音楽情報は第1情報の一例であり、例えば、上述したように対象データが音楽データである場合、音楽データに関連付けられたリズムやジャンル等の音楽データに予め設定された情報や、音楽データ毎の再生回数や再生頻度等の音楽データを利用することで変動する情報のいずれかを少なくとも含む。
図19に示す音楽プレイヤ50Cの各手段は、図11に示したゲーム制御装置50の各手段と同様にして実現することができる。なお、音楽プレイヤ50Cには表示手段は必須ではない。再生実行手段83は、図11のゲーム実行手段53に対応する。
上述した音楽プレイヤ50Cの場合、図20Aに示した構成と同様に、通信端末10Aに再生実行手段83を設け、その他の手段をサーバ側に設けるようにしてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…入力部
27…表示部
28…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51,81…関連付け手段
52,82…記憶手段
53…ゲーム実行手段
54,84…対応付け手段
55,85…判定手段
56,86…提示手段
57,87…調整手段
58…第1比較手段
59…第2比較手段
83…再生実行手段
Claims (15)
- ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第1情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第1ユーザによる入力情報に基づいて、前記第1ユーザに対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記第1ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第2ユーザと対応付けられていることが前記第1ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、前記同一のオブジェクトであって前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第1情報が前記第1ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記オブジェクトを用いたゲームの実行を制御するゲーム制御手段を備え、
前記第1情報は、ゲームの進行状況に応じて変動する情報であることを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 複数の前記第2ユーザとそれぞれ対応付けられたオブジェクトの前記第1情報の変動の程度を比較する比較手段を備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記第1情報の変動の程度が最も大きいと判断されたオブジェクトと対応付けられた第2ユーザに関する情報、および、当該オブジェクトの第1情報のうち少なくともいずれかが、前記同一のオブジェクトと対応付けられて前記第1ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記第1ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの前記第1情報の変動の程度と、1又は複数の前記第2ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの前記第1情報の変動の程度とを比較する第2比較手段、を備え、
前記調整手段は、1又は複数の前記第2ユーザの前記同一オブジェクトのうち、第1情報の変動の程度が前記第1ユーザの前記同一オブジェクトの第1情報の変動の程度より大きいと前記第2比較手段により判断されたオブジェクト、と対応付けられた第2ユーザに関する情報、および、当該オブジェクトの第1情報のうち少なくともいずれかが、前記同一のオブジェクトと対応付けられて前記第1ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする
請求項3または4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、前記第2比較手段による比較結果が前記同一のオブジェクトと対応付けられて提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
請求項5に記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、前記同一のオブジェクトについて、前記第1ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第1情報と、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第1情報とが並列に表示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
請求項2から6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合において、前記第2ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの第1情報が所定の条件を満たす場合に、当該第1情報が前記第2ユーザに関する情報と対応付けられて前記第1ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
請求項2から7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合において、前記第1ユーザと前記第2ユーザのゲームの進行の程度の差が所定の条件を満たす場合に、前記同一のオブジェクトであって前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの第1情報が、前記第2ユーザに関する情報と対応付けられて提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
請求項2から8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記同一のオブジェクトが前記第1ユーザに提示されるときに、前記第2ユーザ宛にメッセージを送信するための操作対象を表示する表示手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1から9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ユーザ同士を関連付けるステップと、
オブジェクトごとに前記オブジェクトに対応付けられた、前記オブジェクトに関する第1情報を記憶装置に記憶するステップと、
複数のオブジェクトをユーザと対応付けるステップと、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定するステップと、
前記第1ユーザによる入力情報に基づいて、前記第1ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第1情報を前記第1ユーザに提示するステップと、
前記同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトを前記第1ユーザに提示するに当たって、前記同一のオブジェクトが前記第2ユーザと対応付けられていることが前記第1ユーザに提示されるように提示内容を調整するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 - コンピュータに、
ユーザ同士を関連付ける機能、
オブジェクトごとに前記オブジェクトに対応付けられた、前記オブジェクトに関する第1情報を記憶装置に記憶する機能、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける機能、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する機能、
前記第1ユーザによる入力情報に基づいて、前記第1ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第1情報を前記第1ユーザに提示する機能、及び、
前記同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトを前記第1ユーザに提示するに当たって、前記同一のオブジェクトが前記第2ユーザと対応付けられていることが前記第1ユーザに提示されるように提示内容を調整する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 請求項12に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段、
オブジェクトごとに前記オブジェクトに対応付けられた、前記オブジェクトに関する第1情報を記憶装置に記憶する記憶手段、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける第2対応付け手段、
第1ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段、
前記第1ユーザによる入力情報に基づいて、前記第1ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第1情報を前記第1ユーザに提示する提示手段、及び、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第2ユーザと対応付けられていることが前記第1ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 - ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
対象データごとに前記対象データに対応付けられた、前記対象データに関する第1情報を記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数の対象データを第1ユーザと対応付ける対応付け手段と、
前記第1ユーザに対応付けられた対象データと、前記第1ユーザと関連付けられた第2ユーザに対応付けられた対象データとの間で、同一の対象データの有無を判定する判定手段と、
前記第1ユーザによる入力情報に基づいて、前記第1ユーザに対応付けられた対象データの前記第1情報を前記第1ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一の対象データが有ると判定された場合、前記同一の対象データが前記第2ユーザと対応付けられていることが前記第1ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、情報処理装置。
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