JP2023106952A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

Figure 2023106952000001
【課題】ゲームプレイの技量を磨くのに快適なゲーム環境をユーザに提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、操作部に対するユーザの操作内容を示す入力情報が、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの所定の行動を発動するための発動条件を満たすか否かを判定する判定手段、入力情報が発動条件を満たすと判定された場合、入力情報に対応する所定の行動を発動するようオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、および、所定の行動が発動した要因または所定の行動が発動しなかった要因であって、前記操作部に対するユーザの操作に関する要因を示す要因情報を出力部に出力させる出力制御手段、として機能させる。
【選択図】図8

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来から、格闘ゲームなどの対戦ゲームにおいて、正確でかつ迅速な操作を行なう技量を磨くことは、対戦の勝敗を左右する重要な要素となっている。この種のゲームには、ユーザが正確でかつ迅速な操作を行う技量を磨くことをサポートするゲーム環境を提供するものがある。例えば非特許文献1に開示されたゲームのトレーニングモードでは、ユーザが操作装置に対して行った操作入力の履歴がゲーム画面に表示される。
CAPCOM,「ストリートファイターV」のモードを紹介,"トレーニングモード",[online],[令和3年5月19日検索],インターネット <URL:https://www.capcom.co.jp/sfv/160201_gamemode.html>
正確でかつ迅速な操作を行なう技量を磨くのに快適なゲーム環境をユーザに提供することが望まれている。
本発明は、ゲームプレイの技量を磨くのに快適なゲーム環境をユーザに提供することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ユーザにより操作される操作部と、出力部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記操作部に対するユーザの操作内容を示す入力情報が、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの所定の行動を発動するための発動条件を満たすか否かを判定する判定手段、前記入力情報が前記発動条件を満たすと判定された場合、前記入力情報に対応する前記所定の行動を発動するよう前記オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、および、前記所定の行動が発動した要因または前記所定の行動が発動しなかった要因であって、前記操作部に対するユーザの操作に関する要因情報を前記出力部に出力させる出力制御手段、として機能させる。
所定の行動が発動した要因に関する要因情報が出力部に出力されることにより、例えばユーザがオブジェクトを操作している途中で偶然に所定の行動が発動した場合に、どのような理由で所定の行動が発動したかをユーザに即座に把握させることができる。また、所定の行動が発動しなかった要因に関する要因情報が出力部に出力されることにより、例えば所定の行動を発動するための操作をユーザが試みたにもかかわらず、所定の行動が発動しなかった場合に、どのような理由で所定の行動が発動しなかったかをユーザに即座に把握させることができる。
前記所定の行動が発動した前記要因、または、前記所定の行動が発動しなかった前記要因には、複数の種類があってもよい。
前記出力制御手段は、前記複数種類の前記要因にそれぞれ関する複数の前記要因情報を同時に前記出力部に出力させてもよい。
前記発動条件は、前記入力情報が所定の入力受付時間内に入力されるという条件を含んでもよい。
前記入力受付時間は、前記オブジェクトの所定の起点行動の開始から終了までの間にあり、前記所定の行動は、前記起点行動を途中で取り止め、前記発動条件を満たした前記入力情報に対応する行動をとることを含んでもよい。
前記発動条件は、前記オブジェクトの所定の起点行動の開始から終了までの間にある所定の入力受付時間内に前記入力情報が入力されるという条件を含み、前記判定手段は、前記オブジェクトの行動が前記起点行動であるか否かを判定し、前記出力制御手段は、前記オブジェクトの行動が前記起点行動であると判定された場合、前記起点行動に関する情報を前記出力部に出力させてもよい。これにより、オブジェクトの行動が、所定の行動を発動させるための起点となる行動であるかをユーザに即座に把握させることができる。
前記発動条件は、前記所定の行動の種類に応じて異なり、ある種類の前記所定の行動である第1行動を発動するための第1発動条件は、前記オブジェクトの所定の第1起点行動の開始から終了までの間にある所定の第1入力受付時間内に前記入力情報が入力されるという条件を含み、前記第1行動とは別の種類の前記所定の行動である第2行動を発動するための第2発動条件は、前記オブジェクトの所定の第2起点行動が終了した後の所定の第2入力受付時間内に前記入力情報が入力されるという条件を含んでもよい。
前記出力部は、前記オブジェクトが表示される表示部を含み、前記表示制御手段は、前記要因情報を前記表示部に表示させるとともに、ユーザの操作内容の履歴を示す履歴領域を、前記表示部に表示させ、前記出力制御手段は、前記履歴領域内における前記所定の行動に関連する操作内容を示す情報に、前記要因情報が含まれるようにまたは前記要因情報が対応付けられるように、前記履歴領域および前記要因情報を前記表示部に表示させてもよい。これにより、履歴領域内に示された操作内容の中で、どの操作内容が所定の行動に関連する操作内容であるかをユーザに即座に把握させることができる。
前記操作部は、第1操作子と第2操作子とを含み、前記入力情報は、前記第1操作子に対するユーザの操作内容を示す情報と前記第2操作子に対するユーザの操作内容を示す情報との組合せであってもよい。
前記第1操作子に対するユーザの操作内容を示す前記入力情報は、前記ゲーム空間における前記オブジェクトの移動に対応してもよい。
前記操作部は、ボタンを含み、前記入力情報は、前記ボタンが連打されたことを示す情報であってもよい。
前記入力情報に対応する前記行動は、所定のパラメータを消費する行動を含んでもよい。
前記入力情報に対応する前記行動は、前記オブジェクトによる攻撃行動以外の行動を含んでもよい。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
なお、前記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部は、ゲームシステムが含む装置に内蔵または外付けされる読み書き可能または読み取り可能な記憶装置または記憶媒体であり、例えば、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を用いることができる。前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムは、前記プログラム記憶部が直接接続される装置において実行されてもよいし、前記プログラム記憶部とネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続された装置においてダウンロードされて実行されてもよい。
本発明によれば、ゲームプレイの技量を磨くのに快適なゲーム環境をユーザに提供することができる。
一実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 ゲーム装置のコントローラを示す外観図である。 トレーニングモードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。 オブジェクトの攻撃動作の開始から終了までの流れを示す模式図である。 ゲーム装置の制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 特定行動発動処理の流れの一例を示すフローチャートである。 時間の経過とともに入力されるコマンドの一例を示す模式図である。 図7に示すコマンド入力がされた場合の要因情報の表示例を示すゲーム画面である。 時間の経過とともに入力されるコマンドの別の例を示す模式図である。 図9に示すコマンド入力がされた場合の要因情報の表示例を示すゲーム画面である。 時間の経過とともに入力されるコマンドの更に別の例を示す模式図である。 図11に示すコマンド入力がされた場合の要因情報の表示例を示すゲーム画面である。 要因情報の別の表示例を示すゲーム画面である。 必殺技の発動の有無に関する要因情報の表示例を示すゲーム画面である。 目押しの発動の有無に関する要因情報の表示例を示すゲーム画面である。 目押しの発動の有無に関する要因情報の表示例を示すゲーム画面である。 振り向き攻撃の発動の有無に関する要因情報の表示例を示すゲーム画面である。 振り向き攻撃の発動の有無に関する要因情報の表示例を示すゲーム画面である。
<実施形態>
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムおよびゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ハードウェア構成]
まず本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置2と、これら複数のゲーム装置2の各々と通信ネットワークNWを介して通信接続可能なサーバ装置4とを備える。
ゲーム装置2は、ゲーム装置本体20と、ゲーム装置本体20に有線または無線で接続される一以上のコントローラ31(操作部に対応)、ディスプレイ32(表示部,出力部に対応)およびスピーカ33(音響出力部,出力部に対応)を備えている。
ゲーム装置本体20は、その動作を制御するコンピュータである制御部21を備える。制御部21は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部21には、メディアI/F部22、記憶部23、ネットワークI/F部24(通信部)、無線通信制御部25、グラフィック処理部26およびオーディオ処理部27が、それぞれバス21aを介して接続されている。
メディアI/F部22は、ゲームを実行するためのゲームメディア34を装填可能なインターフェースである。ゲームメディア34は、例えばDVD-ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームの実行に必要なゲームプログラム34aおよびゲームデータ34bが記録されている。このゲームデータ34bには、ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。
記憶部23は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部23には、ゲームメディア34から読み込んだゲームプログラム34aおよびゲームデータ34b、並びにセーブデータ等が記録される。なお、本実施形態では、ゲーム起動時にゲームメディア34内の全てのゲームデータ34bを読み込まず、ゲームの進行状況(例えばゲームシーンの変わり目など)に応じて適宜必要となるゲームデータを読み込む。
ネットワークI/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するインターフェースである。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置4との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。例えば、ゲーム装置2は、外部と通信しながらゲームを進行させる場合に、通信ネットワークNWを介して、他のゲーム装置2との間および/またはサーバ装置4との間でデータの送受信を行う。
無線通信制御部25は、ゲーム装置本体20に付属するコントローラ31との間で無線により接続され、コントローラ31との間でデータの送受信が可能となっている。コントローラ31は、ユーザによる操作を受け付ける操作装置である。コントローラ31がユーザにより操作されることにより、その操作に対応した入力情報が、無線通信制御部25を介してコントローラ31からゲーム装置2の制御部21に送られる。制御部21は、コントローラ31からの入力情報に基づきゲームを進行させる。
図2は、図1に示すコントローラ31を示す外観図である。コントローラ31は、略U字形をしており、ユーザが両翼部のハンドル201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ31は、複数の操作子を有する。例えば、コントローラ31の左右上面には操作ボタン群210,220、アナログスティック212,222が設けられており、コントローラ31の右前面には右ショルダーボタン211、左前面には左ショルダーボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210およびアナログスティック212はユーザの右手親指で操作され、操作ボタン群220およびアナログスティック222はユーザの左手親指で操作される。また、右ショルダーボタン211、左ショルダーボタン221は、それぞれユーザの右手人指し指、左手人指し指で操作される。
さらに、コントローラ31は、操作ボタン群210と操作ボタン群220との間にタッチパッド230を備えている。タッチパッド230は、横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチパッド230の表面に指先等を接触または近接させることで、接触または近接点(入力点)の位置情報(座標)を、図1の制御部21へ出力するものである。さらに、タッチパッド230は、全体を押し込むことで操作ボタンとしても機能する。本明細書において、コントローラ31に対するユーザの一連の操作を、「コマンド」と称することがある。
図1に戻って、グラフィック処理部26は、制御部21の指示に従ってゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部26によって描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ32に表示される。ディスプレイ32は、ゲーム画像を表示する表示装置である。ディスプレイ32は、例えば液晶ディスプレイである。
オーディオ処理部27は、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部27は、外部のスピーカ33と接続される。オーディオ処理部27により再生および合成されたゲーム音声は、音響出力部としてのスピーカ33から外部へ出力される。例えばスピーカ33は、据え置き型のスピーカや、ヘッドフォンなどのウェアラブルスピーカであり得る。
サーバ装置4は、その動作を制御するコンピュータである制御部41を備える。制御部41は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部41には、記憶部42およびネットワークI/F部43が、それぞれバス41aを介して接続されている。なお、サーバ装置4は、必要に応じてキーボード等の入力装置、および液晶ディスプレイ等の出力装置を備えていてもよい。
記憶部42は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部42には、ゲームプログラム42aおよびゲームデータ42bが記憶されている。ネットワークI/F部43は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してサーバ装置4を接続するインターフェースである。サーバ装置4は、複数のゲーム装置2との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。
[ゲームの概要]
次に、本実施形態におけるゲームシステム1により実現されるゲームの概要について説明する。本実施形態で説明されるゲームは、ゲーム装置2から通信ネットワークNWを介してサーバ装置4にアクセスするユーザ同士を対戦可能にする対戦ゲームを実現する。
具体的には、この対戦ゲームは、一のユーザが複数のオブジェクトの中から選択した一のオブジェクトを操作して、対戦相手となるオブジェクトと仮想空間内で1対1の格闘を行わせる対戦型格闘ゲームである。以下、説明の便宜上、ユーザが操作する一のプレイヤオブジェクトを、ユーザオブジェクトと称し、そのユーザオブジェクトと戦うオブジェクトを、対戦相手オブジェクトと称する。また、ユーザオブジェクトおよび対戦相手オブジェクトのうちの任意のオブジェクトを、単にオブジェクトと称する。
各オブジェクトには、当たり判定領域が配置されている。また、オブジェクトが攻撃を行う場合、攻撃動作中のオブジェクトの所定の部分には、攻撃判定領域が配置される。なお、当たり判定領域および攻撃判定領域は、通常、ゲーム画面においてユーザに視認不能となっている。対戦する2つのオブジェクトのうちの一方のオブジェクトの攻撃判定領域が、他方のオブジェクトの当たり判定領域に接触した場合、一方のオブジェクトの攻撃が他方のオブジェクトにヒットしたと判定される。ヒットしたと判定されると、攻撃を受けたオブジェクトの体力が、攻撃に応じたダメージ量だけ減少する。
なお、当たり判定領域の位置、大きさ、形状などは、オブジェクトの姿勢(立ち姿勢、しゃがみ姿勢など)や行動(例えばジャンプや技の発動)に応じて変化する。また、当たり判定領域は、所定の条件が満たされると、一定時間、オブジェクトに配置されない場合がある。例えば、オブジェクトが攻撃を受けたことによりダウンすると、ダウンしてから起き上がるまでの間、そのオブジェクトに当たり判定領域は消え得る。また、オブジェクトが所定の技を出している間、そのオブジェクトに当たり判定領域は消え得る。当たり判定領域が消えた状態は、攻撃を受けない状態であることから、無敵状態と称し得る。
また、本ゲームには、いくつかのゲームモードが用意されており、ユーザは、それらのゲームモードの中から選択したゲームモードでゲームをプレイする。本ゲームのゲームモードには、オンライン対戦モード、CPU対戦モード、トレーニングモードが含まれる。
オンライン対戦モードは、ユーザが他のユーザとオンラインで対戦を行うゲームモードである。ユーザがゲームモードとしてオンライン対戦モードを選択すると、ゲーム装置2が、周知のマッチング処理により他のゲーム装置2と同期し、ユーザが操作するユーザオブジェクトと他のユーザが操作するプレイヤオブジェクトとしての対戦相手オブジェクトとが互いに戦う。
また、CPU対戦モードは、ユーザがコンピュータと対戦を行うゲームモードである。CPU対戦モードでは、ユーザは、予め定めた複数の難易度の中から1つを選択できる。ユーザがゲームモードとしてCPU対戦モードを選択し、さらに難易度を選択すると、ユーザが操作するユーザオブジェクトと、コンピュータにより自動制御されるノンプレイヤオブジェクトとしての対戦相手オブジェクトとが互いに戦う。対戦相手オブジェクトの動作は、ユーザが選択した難易度に応じた所定のゲームプログラムに基づき制御される。
また、トレーニングモードは、ユーザが、プレイヤオブジェクト、つまりユーザオブジェクトの操作を練習するためのゲームモードである。トレーニングモードにおいても、他のゲームモードと同様に、ゲーム空間には、ユーザに操作されるユーザオブジェクトとともに対戦相手オブジェクトが配置される。トレーニングモードにおいて、対戦相手オブジェクトは、所定のゲームプログラムに基づき自動制御されるノンプレイヤオブジェクトである。
図3に、トレーニングモードにおけるユーザオブジェクトPAと対戦相手オブジェクトPBを含むゲーム画面D1の一例を示す。ゲーム画面D1は、仮想カメラによって撮像されたゲーム空間Sの画像を含む。仮想カメラは、ゲーム空間S内に配置され、2つのオブジェクトPA,PBの位置に応じて、例えば2つのオブジェクトPA,PBを撮像画像に含むように、ゲーム空間S内を移動したり、ズームしたりする。基本的に、仮想カメラは、互いに向き合って格闘する2つのオブジェクトPA,PBの側方から2つのオブジェクトPA,PBを撮像する。このため、ゲーム画面D1において、2つのオブジェクトPA,PBのうちの一方が画面右側に位置し、他方が画面左側に位置する。
ゲーム画面D1は、様々なゲーム要素を含む。例えば、ゲーム画面D1における上部には、2つの体力ゲージ61,62が左右方向に間隔をあけて配置されている。2つの体力ゲージ61,62は、それぞれ、2つのオブジェクトPA,PBの体力値を示す。また、ゲーム画面D1における2つの体力ゲージ61,62の間に、例えば対戦の残り時間が示される時間表示領域63が配置されている。また、ゲーム画面D1における下部には、第1技ゲージ64a,64bと第2技ゲージ65a,65bが配置されている。本例では、ゲーム画面D1における左下部に、ユーザオブジェクトPAに対応する第1技ゲージ64aと第2技ゲージ65aが配置されており、対戦相手オブジェクトPBに対応する第1技ゲージ64bと第2技ゲージ65bが配置されている。
各技ゲージ64a,64b,65a,65bは、それぞれ、所定の技や行動などが発動される際に消費される技ポイントを示す。例えば、第1技ゲージ64aは、ユーザオブジェクトPAの通常の必殺技を強化させる際に消費される。必殺技は、コントローラ31の各操作子に対してユーザが所定の順番で時間内に操作することで発生する。ユーザオブジェクトPAの必殺技のうち、通常の必殺技は、各種ゲージを消費させることなく発動可能な技である。例えば、通常の必殺技のコマンドを入力する際に、ユーザがコントローラに対して所定の操作(例えばオブジェクトの攻撃動作に対応する操作ボタン群210のうちの複数のボタンを同時押し)を行うと、第1技ゲージ64aを所定ポイント消費するとともに、ユーザオブジェクトPAの通常の必殺技を強化させる。また、ユーザオブジェクトPAには、第1技ゲージ64aが十分な値まで溜まっていないと(例えば第1ゲージが最大値まで溜まっていないと)出せない超必殺技もあり、超必殺技でだけ後述のキャンセルができる技もある。
第2技ゲージ64bは、ユーザオブジェクトPAに例えば下記(a),(b),(c)の行動を行わせる際に消費される。
(a)行動A:ユーザオブジェクトPAが対戦相手オブジェクトPBの攻撃をガードしている状態で所定のコマンドを入力することで、第2技ゲージ64bを所定ポイント消費するとともに、ユーザオブジェクトPAのガードを途中で解除して対戦相手オブジェクトPBに対しユーザオブジェクトPAに所定の攻撃をさせる。
(b)行動B:第2技ゲージ64bが最大となったときに所定のコマンドを入力することで、第2技ゲージ64bを全て消費して、ユーザオブジェクトPAの種類に特有の効果を発動する。この効果は、ユーザオブジェクトPAの通常の攻撃行動を強化したり、ユーザオブジェクトPAを瞬間移動させたりするなど、オブジェクトの種類に応じて異なる。行動Bは、後述のキャンセル行動の一例である。
(c)行動C:所定のコマンドを入力することで、ユーザオブジェクトPAが無敵状態になり、また、無敵状態中に対戦相手オブジェクトPBから攻撃を受けたときに更に所定のコマンドを入力することで、対戦相手オブジェクトPBに対しユーザオブジェクトPAに反撃動作を行わせる。
なお、第1技ゲージ65aおよび第2技ゲージ65bは、対戦相手オブジェクトPBのためのゲージであり、役割は第1技ゲージ64aおよび第2技ゲージ64bと同様であるため、説明を省略する。オンライン対戦モードやCPU対戦モードにおいても、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが対戦するゲーム画面は、上述のゲーム要素61,62,63,64, 64a,64b,65a,65bを含む。
トレーニングモードのゲーム画面D1は、他のゲームモードと異なり、ユーザの操作内容の履歴を示す履歴領域66を含む。履歴領域66には、ユーザの操作内容の履歴が下から上に向かって時系列順に表示される。すなわち、履歴領域66内の最上位の位置に、ユーザによる最新の操作内容が表示される。ユーザは、履歴領域66を見ることで、ユーザ自身がコントローラ31に対してどのような操作を行ったかを確認できる。
例えば、操作ボタン群210および右ショルダーボタン211、左ショルダーボタン221のうちの6つのボタンは、ゲーム空間Sにおけるオブジェクトの攻撃動作に対応する。具体的には、それら6つのボタン(「アタックボタン」または「攻撃ボタン」とも称し得る)には、それぞれ、「弱パンチ」、「中パンチ」、「強パンチ」、「弱キック」、「中キック」、「強キック」などのユーザオブジェクトPAのパンチまたはキックの攻撃動作が割り当てられている。例えば「弱パンチ」、「中パンチ」、「強パンチ」、「弱キック」、「中キック」、「強キック」に対応するボタンが押されると、各ボタンに対応する表記、例えば「弱P」、「中P」、「強P」、「弱K」、「中K」、「強K」という表記が履歴領域66に表示される。
例えば、操作ボタン群220が含む4つのボタンは、ゲーム空間Sにおけるオブジェクトの移動に対応する。具体的には、操作ボタン群220が含む右ボタン、左ボタン、上ボタン、下ボタン(「方向ボタン」とも称し得る)には、それぞれ、「画面右への移動」、「画面左への移動」、「ジャンプ」、「しゃがむ」などのユーザオブジェクトPAの動作が割り当てられている。右ボタン、左ボタン、上ボタン、下ボタンが押されると、各ボタンに対応する表記、例えば、右矢印、左矢印、上矢印、下矢印といった矢印記号が履歴領域66に表示される。また、例えば右ボタンと下ボタンとが同時押しされた場合には、斜め右下方向の矢印を示す矢印記号が表示される。
例えば、図3に示した例では、履歴領域66の最上位に、下矢印記号で示された入力を示す入力画像71と「中K」に対応する入力を示す入力画像72とが表示されており、その下に「弱P」に対応する入力を示す入力画像70が表示されている。これは、コントローラ31に対するユーザの操作により、「弱P」に対応する弱パンチボタンが押された後に、下矢印に対応する下ボタンと「中K」に対応する中キックボタンとが押されたことを意味している。
また、本ゲームでは、コントローラ31に対するユーザの操作が、ある発動条件を満たすことによって、ユーザオブジェクトPAが所定の行動を発動する。以下、コントローラ31に対するユーザの操作の入力(例えばコマンド)が、発動条件を満たすことで発動する所定の行動を、特定行動と称することとする。例えば、特定行動を発動させるためのコマンドは、コントローラ31における複数の操作子を所定の順序で操作するといった一連の操作である。
特定行動の1つに、ユーザが操作するユーザオブジェクトPAの行動を途中で取り止める行動がある。以下、この行動を、「キャンセル」と呼ぶこととし、「キャンセル」を発動させるためのユーザの操作入力を、「キャンセル入力」と称することとする。以下、特定行動の1つである「キャンセル」を説明するために、図4を参照して、ユーザオブジェクトPAの行動の開始から終了までの流れを説明する。
図4は、ユーザオブジェクトPAの攻撃動作の開始から終了までの流れを示す模式図である。具体的には、図4は、コントローラ31における下ボタンと中キックボタンとが押された場合に、その操作入力に対応するユーザオブジェクトPAの攻撃動作(例えばしゃがみ中キック)が開始してから終了するまでの流れを示す。図4において、右に行くにつれ時間が経過していることを示す。
なお、図4には、下矢印記号を含むブロック71および「中K」という表記を含むブロック72の2つのブロック71,72が上下に並ぶように示されている。これらブロック71,72は、コントローラ31に対するユーザの操作内容を示しており、下ボタンと中キックボタンとが同時に押されたことを示す。図4中の2つのブロック71,72は、図3に示した履歴領域66内の入力画像71,72と、それぞれ同じユーザの操作内容を示すものであるため、同じ符号を付して説明する。なお、後述する図7~12も同様とする。
図4は、下ボタンと中キックボタンとが入力された時点から少し時間が経過した後に、ユーザオブジェクトPAに対し攻撃判定領域(以下、「攻撃判定」とも称する)が発生することを示している。本明細書において、攻撃動作のための操作入力が受け付けられた時点から攻撃判定が発生する時点までの時間を、「発生時間」と称する。
また、図4は、攻撃判定が発生した時点から一定時間が少し経過した後に、攻撃判定が消滅することを示している。本明細書において、攻撃判定が発生した時点から攻撃判定が消滅する時点までの時間を、「持続時間」と称する。持続時間中に攻撃判定が、対戦相手オブジェクトの当たり判定領域に接触すると、攻撃がヒットしたと判定される。
また、図4は、攻撃判定が消滅した時点から時間が経過した後に、ユーザオブジェクトPAによる次の行動が開始可能となることを示している。本明細書において、攻撃判定が消滅した時点から次の行動が開始可能となる時点までの時間を、「硬直時間」と称する。
このように、オブジェクトが1つの攻撃動作を行う場合、発生時間、持続時間、硬直時間がこの順に生じる。発生時間、持続時間、硬直時間の各時間は、オブジェクトの種類や攻撃動作の種類によって異なる。発生時間、持続時間、硬直時間の各時間は、例えば、ゲーム画面を描画するためのゲーム画像を生成する周期であるフレームレートによって管理される。本実施形態では、フレームレートは、60fps(frames per second)であり、1フレームは、60分の1秒(つまり約0.017秒)である。例えばある攻撃動作についての発生時間が7フレーム、持続時間が2フレーム、硬直時間が14フレームである場合、攻撃動作が開始してから6枚目のゲーム画像までは攻撃判定が出ておらず、7枚目に生成したゲーム画像から攻撃判定が出て、続く8枚目まで攻撃判定が継続する。そして、9枚目から23枚目までのゲーム画像が、攻撃判定が出ていないときの画像となる。なお、発生時間と持続時間とは1フレームだけ重なっているため、発生時間が7フレーム、持続時間が2フレーム、硬直時間が14フレームである場合の全フレームは、22フレームとなる。なお、例えば図4および図7,9,11などにおいて、図面の簡単化のため発生時間と持続時間とは重なっていないものとして示している。
オブジェクトが攻撃動作を開始した場合、基本的には、攻撃をしたオブジェクトは、発生時間の開始から硬直時間が終了するまでの間、次の行動を開始できない。硬直時間中はガードなどの他の行動を開始できないため、オブジェクトの攻撃が相手オブジェクトにヒットしなかった場合、硬直時間は、攻撃をしたオブジェクトにとって、相手オブジェクトからの攻撃を受けやすい不利な時間となる。また、発生時間中や持続時間中も、ガードなどの他の行動に移行できないため、相手オブジェクトの行動によっては反撃される場合もある。
逆に言えば、オブジェクトの攻撃動作を途中で取り止めることができれば、次の攻撃に転じさせたり、対戦相手オブジェクトの攻撃に対してガードさせたりするようオブジェクトを操作できる。オブジェクトの攻撃動作中にユーザがコントローラ31に対して所定のコマンド入力をすることで、硬直時間の終了前にその攻撃動作を途中で止めさせるのが、上記の「キャンセル」である。オブジェクトの攻撃動作を途中で取り止めるキャンセルによって、相手オブジェクトからの攻撃を受けやすい不利な時間を回避できる他、連続的に攻撃をつなげることも可能である。つまり、相手オブジェクトに攻撃をヒットさせた後にその攻撃動作をキャンセルすることによって、相手オブジェクトにガードする時間を与えないまま連続的に攻撃することも可能となる。
その他、特定行動には、オブジェクトが対戦相手オブジェクトに攻撃をヒットさせたときに、攻撃を受けた対戦相手オブジェクトがのけぞっている間に次の攻撃を繰り出して、確実に攻撃を連続的にヒットさせる攻撃がある。この連続ヒットを成功させるためには、一撃目の攻撃の硬直時間が終了した後で、且つ、一撃目の攻撃により相手オブジェクトがのけぞっている時間が終了するまでの非常に短い時間に、次の攻撃の攻撃判定領域を発生させる必要がある。攻撃を受けた対戦相手オブジェクトがのけぞっている間に攻撃判定が出るように攻撃動作を開始するユーザオブジェクトPAの行動を、「目押し」と称し、目押しを実現するためのユーザの操作入力を「目押し入力」と称する。
上記した「キャンセル入力」や「目押し入力」は、正確で且つ迅速な操作入力が求められるため、ユーザは、トレーニングモードでしばしばこの種の特定行動を出せるようコマンド入力の練習を行う。特定行動の発動条件は様々である。従来のゲームでは、例えば特定行動を発動するための操作をユーザが試みたにもかかわらず、特定行動が発動しない場合、なぜ特定行動が発動しなかったかをユーザが把握しづらいという問題があった。また、例えばユーザがユーザオブジェクトPAを操作している途中で偶然に何らかの特定行動が発動した場合に、どのような理由でその特定行動が発動したかをユーザが即座に把握することは難しかった。本実施形態のゲームシステムでは、特定行動が発動しなかったまたは発動した要因をユーザが把握できるようにする。これについて、詳細は後述する。
[機能的構成]
図5は、本実施の形態におけるゲームシステム1の機能的な構成を示すブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置2の制御部21とサーバ装置4の制御部41とが協動することにより構成されるゲームシステム1の制御部5(コンピュータ)は、ゲームプログラム34a,42aを実行することで、ゲーム空間生成手段51、オブジェクト制御手段52、出力制御手段53、判定手段54として機能する。
ゲーム空間生成手段51は、3次元の仮想のゲーム空間Sを生成する。ただし、ゲーム空間生成手段51は、2次元の仮想のゲーム空間Sを生成してもよい。ゲーム空間Sには、上述したユーザオブジェクトPAおよび対戦相手オブジェクトPBが配置される。
オブジェクト制御手段52は、コントローラ31に対するユーザの操作内容を示す入力情報に基づき、入力情報に対応する行動を行うようユーザオブジェクトPAを制御する。例えば、ユーザはコントローラ31を操作することにより、ユーザオブジェクトPAをゲーム空間S内で移動させたり、ユーザオブジェクトPAに対戦相手オブジェクトPBを攻撃させたりすることができる。
また、ゲームモードがオンライン対戦モードである場合、オブジェクト制御手段52は、対戦相手ユーザのゲーム装置2から受信した、対戦相手ユーザの操作内容を示す入力情報に基づき、対戦相手オブジェクトPBの行動を制御する。また、ゲームモードがCPU対戦モードなどである場合、オブジェクト制御手段52は、所定のゲームプログラムに基づき対戦相手オブジェクトPBの行動を制御する。ゲームモードがトレーニングモードである場合、オブジェクト制御手段52は、所定の設定画面を通じてユーザが設定することにより生成された行動プログラムに基づき、対戦相手オブジェクトPBの行動を制御し得る。すなわち、トレーニングモードでは、対戦相手オブジェクトの行動内容や行動手順などを予めユーザが指定することも可能となっている。例えば、ユーザが所定の設定画面を通じて対戦相手オブジェクトの行動内容を設定することにより、対戦相手オブジェクトにガードやジャンプなど指定した行動を繰り返させたり、ユーザが指定した行動をユーザが指定した順序で行わせたりすることが可能である。
出力制御手段53は、ゲーム空間S、および、ゲーム空間Sに配置されたオブジェクトPA,PBをディスプレイ32に表示させる。また、出力制御手段53は、ゲーム空間Sに重畳されるように、体力ゲージ61,62や、対戦の残り時間、技ゲージ64,65などもディスプレイ32に表示させる。ゲームモードがトレーニングモードである場合、出力制御手段53は、ゲーム空間Sに重畳されるように、ユーザの操作内容の履歴を示す履歴領域66もディスプレイ32に表示させる。
判定手段54は、入力情報が、ユーザオブジェクトPAの所定の行動である特定行動を発動するための発動条件を満たすか否かを判定する。判定手段54により入力情報が発動条件を満たすと判定された場合、オブジェクト制御手段52は、入力情報に対応する所定の行動を発動するようユーザオブジェクトPAを制御する。
発動条件は、例えば、操作部であるコントローラ31に対するユーザの操作(つまりユーザの操作内容を示す入力情報)に対して課された、ユーザオブジェクトPAの所定の行動である特定行動を発動するための条件である。逆に言えば、本明細書における特定行動とは、発動条件が満たされた場合に発動し、発動条件が満たされなかった場合に発動しない行動である。すなわち、特定行動は、発動条件に応じて様々である。例えば特定行動は、ユーザオブジェクトPAの必殺技であってもよい。また、特定行動は、ユーザオブジェクトPAに特有の行動でなくてもよい。例えば特定行動は、ユーザオブジェクトPAにより所定のゲーム状況で出された通常の単発の攻撃なども含み得る。例えば、発動条件が、ユーザオブジェクトPAから攻撃を受けたことでのけぞった状態にある対戦相手オブジェクトPBに対して、更に攻撃をするという条件を含む場合、対戦相手オブジェクトPBがのけぞった状態でユーザオブジェクトPAが単発のパンチを出すことは、特定行動となり得る。上述したキャンセルや目押しは、特定行動の一例である。
例えば、発動条件は、コントローラ31に対するユーザの操作のタイミングに関し得る。例えば、発動条件は、ゲーム空間Sに配置されたオブジェクトの状態に対するユーザの操作のタイミングに関してもよい。例えば、発動条件は、対戦相手オブジェクトPBに対して行ったユーザオブジェクトPAの行動に対するユーザの操作のタイミングに関してもよいし、対戦相手オブジェクトPBの行動や状態に対するユーザの操作のタイミングに関してもよい。
ユーザは、ゲーム空間Sに配置されたオブジェクト(例えばユーザオブジェクトPAまたは対戦相手オブジェクトPB)がある行動をとったときに、特定行動を発動するための入力を行う場合がある。この場合のオブジェクトの前記ある行動は、特定行動を発動するための起点となる行動である。このような起点となる行動を、「起点行動」と称することとする。例えば、発動条件が、オブジェクト(例えばユーザオブジェクトPAまたは対戦相手オブジェクトPB)の起点行動が発生したという条件を含んでもよい。
例えば発動条件は、所定の入力受付時間内に、入力情報(コマンド)が入力されたという条件である入力時間条件を含み得る。この場合、例えば入力受付時間は、ユーザオブジェクトPAの所定の起点行動の開始から終了までの間に設定され得る。例えば入力受付時間の開始タイミングは、ユーザオブジェクトPAの所定の起点行動の開始タイミングに応じて設定され得る。例えば上記の「キャンセル」という特定行動の発動条件は、入力時間条件を含んでおり、その入力時間条件の入力受付時間は、起点行動である所定の攻撃の持続時間の開始タイミングと同じタイミングで開始される。ただし、入力受付時間は、これに限定されない。例えば、入力受付時間は、起点行動である所定の攻撃の発生時間の開始時間または発生時間の途中から開始されてもよい。なお、発動条件は、起点行動の種類に応じても異なり得る。
また、例えば発動条件は、入力情報(コマンド)の入力速度が所定の速度以上であるという条件である入力速度条件を含み得る。例えば、ある特定行動を発動するためのコマンドが、コントローラ31の複数の操作子のうちの第1操作子を操作した後に別の第2操作子を操作するというものである場合、入力速度条件は、第1操作子に対する操作入力と第2操作子に対する操作入力との間の時間が予め定められた設定時間以内であるという条件を含んでもよい。例えば、ある特定行動を発動するためのコマンドが、所定の順序でコントローラ31の複数の操作子を操作するというものである場合、入力速度条件は、コマンドの最後の操作子に対する操作入力までの時間が予め定められた設定時間以内であるという条件を含んでもよい。例えばある必殺技の発動条件が含む入力速度条件は、その必殺技を発動するためのコマンド入力を構成する複数の入力のうち、一部の入力間の時間間隔が設定時間以内であるとする条件であってもよい。例えば、ある必殺技を発動するための必殺技コマンド入力は、その必殺技コマンド入力のうちの操作ボタン群220などの方向ボタンの入力に対しては入力速度条件を課し、その必殺技コマンド入力のうちのオブジェクトの攻撃動作に対応する操作ボタン群210などの攻撃ボタンの入力に対しては入力速度条件を課さなくてもよい。また、例えば、ある必殺技を発動するための必殺技コマンド入力は、その必殺技コマンド入力のうちの方向ボタンの入力に対しては入力速度条件を課し、必殺技コマンド入力のうちの方向ボタンの入力が完成した後、所定時間内に行う攻撃ボタンの入力に対して入力速度条件を課してもよい。
また、例えば発動条件は、入力情報が、特定行動に対応する操作内容を示す予め定められた情報(例えば必殺技のコマンドを示す情報など)を含むまたはその情報に一致するという条件である正確性条件を含み得る。例えばオブジェクトのある必殺技は、ユーザがコントローラ31の複数の操作子を所定の順番で所定の時間内に操作することで発生する。この必殺技の発動条件は、複数の操作子を所定の順番で入力するという正確性条件と、所定の時間内に操作するという入力時間条件を含む。特定行動に対応する操作内容を示す予め定められた情報は、1つでなくてもよく、複数あってもよい。例えばある必殺技を出すためのコマンドは、1つの正規のコマンドの他、正規のコマンドから一部の操作を除いた省略コマンドも含み得る。すなわち、省略コマンドでも特定行動の発動が可能である。
例えば、ある種類の特定行動である第1行動(例えばキャンセル)を発動するための第1発動条件は、ユーザオブジェクトPAの所定の第1起点行動の開始から終了までの間にある所定の入力受付時間内に入力情報が入力されるという条件を含み得る。例えば入力受付時間は、記憶部23に予め記憶され、起点行動に対して予め設定された時間である。
例えば第1行動とは別の種類の所定の特定行動である第2行動(例えば目押し)を発動するための第2発動条件は、ユーザオブジェクトPAの所定の第2起点行動が終了した後の所定の有効操作時間内に入力情報が入力されるという条件を含み得る。例えば有効操作時間は、記憶部23に予め記憶されたものであって、起点行動の結果やユーザオブジェクトが持つ技の種類(技の発生時間など)に応じて変わり得る時間である。例えばユーザオブジェクトPAが攻撃を行い、その攻撃が対戦相手オブジェクトPBにヒットすると、対戦相手オブジェクトPBは一定時間無防備になる。この無防備な時間をヒット硬直時間と称し得る。また、ユーザオブジェクトPAの攻撃が対戦相手オブジェクトPBにガードされると、対戦相手オブジェクトPBは一定時間ガードを継続し、その間他の行動を通常行えない。このガード継続時間をガード硬直時間と称し得る。例えば有効操作時間は、第2起点行動としてのユーザオブジェクトPAの攻撃を受けた対戦相手オブジェクトPBが次の行動をとることができるようになるまで(言い換えればヒット硬直時間が終了するまで)の間に、次の攻撃判定を発生させるための操作入力が可能な時間である。例えば、ユーザオブジェクトPAの第2起点行動(攻撃)の硬直時間が終了してから対戦相手オブジェクトPBののけぞりが終了するまでの時間が5フレームであったとする。この場合に、ユーザオブジェクトPAが、発生時間が2フレームの攻撃技を持っているのであれば、第2起点行動(攻撃)の硬直時間が終了した時点から3フレームが有効操作時間である。
本実施形態では、判定手段54によりユーザオブジェクトPAの行動が起点行動であると判定された場合、出力制御手段53は、起点行動に関する情報である起点情報を、ディスプレイ32に表示させる。起点情報は、ゲーム空間S内のオブジェクトの行動が、特定行動を発動させるための起点行動であるか否かを示す情報である。例えば起点情報は、ゲーム空間S内のオブジェクトの行動が、どの種類の特定行動のための起点行動かを示す情報である(例えば後述の図8など参照)。例えば起点情報は、キャンセルが可能か否か、目押しが可能か否か、連打が可能か否か、ゲージを消費したキャンセルが可能か否か、などに関する。例えば起点情報は、対応する発動条件の内容に関する情報を含む(例えば後述の図8など参照)。
本実施形態では、出力制御手段53は、履歴領域66内における起点行動に関連する操作内容を示す情報に、起点情報が含まれるようにまたは起点情報が対応付けられるように、履歴領域66および起点情報をディスプレイ32に表示させる。例えば起点情報は、起点行動の開始時点以降に発動可能な特定行動を示す情報を含む。例えば起点情報は、起点行動の種類に応じた発動条件を示す情報を含む。
また、出力制御手段53は、特定行動が発動した要因または特定行動が発動しなかった要因に関する要因情報をディスプレイ32に表示させる。要因情報は、コントローラ31(操作部)に対するユーザの操作に関する要因を示す。要因情報は、特定行動を発動させるための発動条件が、複数の条件を含む場合に、要因情報は、発動条件におけるいずれの条件が満たされなかったかを示す情報を含み得る。本実施形態では、出力制御手段53は、履歴領域66内における特定行動に関連する操作内容を示す情報に、要因情報が含まれるようにまたは要因情報が対応付けられるように、履歴領域66および要因情報をディスプレイ32に表示させる。
[特定行動発動処理]
次に、図6を参照して、特定行動の発動に関連するゲーム処理である特定行動発動処理の流れを説明する。本実施形態では、オブジェクト制御手段52、出力制御手段53、判定手段54が特定行動発動処理を実行する。なお、図6を参照して説明する特定行動発動処理では、特定行動の一例として、ユーザオブジェクトPAが所定の起点行動を開始したまたは行った後に発動可能となる特定行動について説明する。
特定行動発動処理は、対戦が実行される間、予め設定されたフレームレートで実行される。判定手段54は、ユーザオブジェクトPAの行動が起点行動であるか否かを判定する(ステップS1)。判定手段54によりユーザオブジェクトPAの行動が起点行動でないと判定された場合(ステップS1:No)、特定行動発動処理は終了する。
判定手段54によりユーザオブジェクトPAの行動が起点行動であると判定された場合(ステップS1:Yes)、出力制御手段53は、起点情報出力処理を実行する(ステップS2)。起点情報出力処理では、起点行動に関する情報である起点情報をディスプレイ32に出力する処理である。
起点情報出力処理の後、判定手段54は、起点行動の開始以降の入力情報が、ユーザオブジェクトPAの特定行動を発動するための発動条件を満たすか否かを判定する(ステップS3)。
判定手段54により入力情報が発動条件を満たすと判定された場合(ステップS3:Yes)、オブジェクト制御手段52は、入力情報に対応する特定行動を発動するようユーザオブジェクトPAを制御する(ステップS4)。また、判定手段54により入力情報が発動条件を満たさないと判定された場合(ステップS3:No)、オブジェクト制御手段52は、特定行動を発動させない。
また、発動条件を満たしたか否かの判定が行われた後は、出力制御手段53は、要因情報出力処理を実行する(ステップS5)。要因情報出力処理は、出力制御手段53は、特定行動が発動した要因または特定行動が発動しなかった要因に関する要因情報をディスプレイ32に表示する処理である。以下、特定行動が発動した要因に関する要因情報を、成功要因情報とも称し得る。また、特定行動が発動しなかった要因に関する要因情報を、失敗要因情報とも称し得る。
判定手段54により入力情報が発動条件を満たすと判定された場合は、出力制御手段53は、成功要因情報をディスプレイ32に表示する。
一方、判定手段54により入力情報が発動条件を満たさないと判定された場合は、出力制御手段53は、失敗要因情報をディスプレイ32に表示する。特定行動が発動しなかった要因には、複数の種類がある。特定行動が発動しなかった要因は、例えば、特定行動を発動させるための発動条件が複数種類の条件を含む場合に、発動条件が含む複数種類の条件のどの条件が満たされなかったかに関連する。出力制御手段53は、特定行動が発動しなかった要因を特定し、特定した要因に対応する要因情報をディスプレイ32に表示する。
出力制御手段53は、成功要因情報と失敗要因情報のうちの一方のみ出力するものであってもよい。出力制御手段53が失敗要因情報のみ出力するものである場合、ステップS5の要因情報出力処理は、判定手段54により入力情報が発動条件を満たすと判定されなかった場合にのみ実行される。出力制御手段53が成功要因情報のみ出力するものである場合、ステップS5の要因情報出力処理は、判定手段54により入力情報が発動条件を満たすと判定された場合にのみ実行される。
判定手段54により入力情報が発動条件を満たすと判定されなかった場合に、毎回失敗要因情報を表示すると、ユーザにとって煩わしく感じられる可能性がある。このため、出力制御手段53は、入力情報が所定の出力制限条件を満たすか否かの判定を行う。出力制御手段53は、入力情報が所定の要因出力制限条件を満たさないと判定した場合には、要因情報を表示しない。つまり、判定手段54により入力情報が発動条件を満たすと判定されなかった場合であっても、要因情報が表示されない場合があり得る。出力制限条件は、起点情報の表示にも適用され得る。また、出力制限条件は、ユーザにより設定され得る。
[要因情報の表示例]
次に、図7~13を参照して、ユーザが特定行動としてのキャンセルを発動するためのコマンド入力を行ったときの要因情報の表示例について説明する。
(成功要因情報の表示例:キャンセル)
図7および8を参照して、キャンセルの発動に成功した場合の成功要因情報の表示例について説明する。図7は、時間の経過とともに入力されるコマンドの一例を示す模式図である。図8は、図7に示すコマンド入力がされた場合の要因情報の表示例を示すゲーム画面D2である。
図7には、複数のブロック71,72,73,74,75が示されている。これらブロック71,72,73,74,75は、コントローラ31に対するユーザの操作内容を示している。ブロック71,72は、図4と同様、下ボタンと中キックボタンとが同時に押されたことを示す。また、ブロック71から右へ延びる破線矢印は、ブロック71に対応する下ボタンを押した状態が維持されていることを示している。ブロック73から右へ延びる破線矢印も同様である。
また、図7では、ブロック71,72から右へ順に、複数のブロック73,74,75が、互いに間隔を空けて並んでいる。これは、複数のブロック73,74,75に対応する操作が、この順になされたことを示している。斜め右下矢印記号を含むブロック73は、下ボタンと右ボタンが同時に押される操作入力に対応し、右矢印記号を含むブロック74は、右ボタンが押される操作入力に対応し、「強K」という表記を含むブロック75は、強キックボタンが押される操作入力に対応している。以下、便宜上、ブロック71,72,73,74に対応する操作内容または操作内容を示す入力情報を、それぞれ、入力71,72,73,74などと称することとし、以降の図においても同様とする。
キャンセル入力は、入力71、入力73、入力74、入力75からなる一連の操作入力とする。途中で取り止める対象となる行動であるユーザオブジェクトPAの起点行動は、下ボタンが押された状態で中キックボタンを押されること、つまり入力71,72に対応する攻撃である。図3に示したように、この入力に対応する行動は、ユーザオブジェクトPAがしゃがみ状態で中キックを行う攻撃、いわゆるしゃがみ中キックである。すなわち、キャンセル入力に成功した場合、ユーザオブジェクトPAは、しゃがみ中キックを途中で取り止めて、入力71、入力73、入力74、入力75からなる一連の操作入力に対応する必殺技を出す。
また、キャンセルの発動条件は、入力時間条件と入力速度条件と正確性条件とを含むものとする。また、本例では、入力時間条件は、キャンセル入力に対応する入力71、入力73、入力74、入力75が、入力受付時間内に入力されるという条件である。入力受付時間は、図7に示すように、起点行動となる攻撃の持続時間の開始と同じタイミングで開始される。つまり、入力受付時間は、攻撃判定発生とともにカウントされる。入力受付時間は、持続時間の開始から予め定められた時間(例えば数フレーム、十数フレームなど)だけ継続する。また、本例では、入力速度条件は、キャンセル入力に対応する入力71、入力73、入力74、入力75の各入力の時間間隔tが、予め定められた設定時間ts以内であるという条件である(図11参照)。
図7に示すように、入力71,72が制御部5に受け付けられると、出力制御手段53は、起点情報をディスプレイ32に表示する。本実施形態では、出力制御手段53は、履歴領域66内における起点行動に対応する入力71,72に、起点情報が含まれるようにまたは起点情報が対応付けられるように、履歴領域66および起点情報をディスプレイ32に表示させる。
例えば、図8に示すように、出力制御手段53は、入力(入力情報)71,72を囲む枠81を表示する。枠81は、入力71,72に対応するユーザオブジェクトPAの行動が、特定行動を発動させるための起点行動であることを示す起点情報である。
さらに、例えば、図8に示すように、出力制御手段53は、起点情報として、吹き出し82(すなわち吹き出し画像)を表示する。吹き出し82は、入力71,72または枠81へと延びる突起部または引き出し線を含む。吹き出し82内には、入力71,72に対応する起点行動によって発動可能となる特定行動および特定行動の発動条件を示す文字列を含む。
具体的には、図8の例では、吹き出し82内に「全22F(発7/持2/硬14)」という文字列が含まれる。この文字列中の「全22F」は、起点行動の開始から終了までの全フレーム数が22フレームであることを示す。この文字列中の「発7」は、起点行動の発生時間が7フレームであることを示し、この文字列中の「持2」は、起点行動の持続時間が2フレームであることを示し、この文字列中の「硬14」は、起点行動の硬直時間が14フレームであることを示す。
また、吹き出し82内に「キャンセル:9~20F」という文字列が含まれる。これは、キャンセルを発動させるための入力受付時間が、起点行動の開始から9フレーム目から20フレーム目までであることを示す。
図7に戻って、入力71,72が制御部5に受け付けられた後に、入力73,74,75がこの順に制御部5に受け付けられる。判定手段54により、入力71,73,74,75が入力受付時間以内に入力されたと判定されると、出力制御手段53は、特定行動が発動した要因に関する要因情報をディスプレイ32に表示する。本実施形態では、出力制御手段53は、履歴領域66内におけるキャンセル入力である一連の入力71,73,74,75に、要因情報が含まれるようにまたは要因情報が対応付けられるように、履歴領域66および要因情報をディスプレイ32に表示させる。
例えば、図8に示すように、出力制御手段53は、要因情報として、入力71,73,74,75を囲む枠91を表示する。要因情報としての枠91は、入力71,73,74,75が、特定行動を発動させるための一連の操作入力を構成することを示す。
さらに、例えば、図8に示すように、出力制御手段53は、要因情報として、吹き出し92(すなわち吹き出し画像)を表示する。吹き出し92は、特定行動が発動した詳細な要因を示す文字列を含む。具体的には、図8の例では、吹き出し92内には、「キャンセル成功!」という文字列とともに、「入力正確さ:OK」、「入力スピード:OK」、「時間内入力:OK(入力17F)」という文字列が含まれる。「入力正確さ:OK」という文字列は、キャンセルの発動条件が含む条件のうち、正確性条件が満たされたことを示す。「入力スピード:OK」という文字列は、キャンセルの発動条件が含む条件のうち、入力速度条件が満たされたことを示す。「時間内入力:OK」という文字列は、キャンセルの発動条件が含む条件のうち、入力時間条件が満たされたことを示し、「(入力17F)」という文字列は、起点行動の開始から17フレーム目にキャンセルのためのコマンドが完了したことを示す。
ユーザは、ゲーム画面D2の要因情報を見ることで、キャンセルが発動した要因を即座に把握できる。具体的には、ユーザは、入力71,73,74,75を囲む枠91から、発動されたキャンセルに対応するコマンド入力を即座に把握できる。また、ユーザは、吹き出し92内の文字列から、ユーザの入力が、どのような条件を満たしたことによりキャンセルが発動したかを把握でき、さらに、吹き出し92内の「(入力17F)」という文字列から、キャンセル入力が、入力受付時間の終了間際に完了したのか、それとも入力受付時間の終了までに余裕がある入力であったのかを即座に把握できる。
(失敗要因情報の表示例1:キャンセル)
次に、図9および10を参照して、キャンセルの発動に失敗した場合の失敗要因情報の表示例1について説明する。より詳しくは、発動条件のうち入力時間条件が満たされなかった場合の失敗要因情報の表示例を説明する。図9は、時間の経過とともに入力されるコマンドの一例を示す模式図である。図10は、図9に示すコマンド入力がされた場合の要因情報の表示例を示すゲーム画面D3である。
図9には、図7に示した複数のブロック71,72,73,74,75と同様のブロックが示されている。但し、図9では、ブロック71,72に対するブロック73,74,75の位置が図7と異なる。つまり、入力71,72がされたタイミングに対して、入力73,74,75の各入力がされたタイミングが異なる。
図9に示すように、入力71,72が制御部5に受け付けられた後に、入力73,74,75がこの順に制御部5に受け付けられる。判定手段54により、発動条件のうち入力時間条件が満たされなかった(入力71,73,74,75が入力受付時間以内に入力されなかった)と判定されると、出力制御手段53は、特定行動が発動しなかった要因に関する失敗要因情報をディスプレイ32に表示する。
例えば、図10に示すように、出力制御手段53は、要因情報として、入力71,73,74,75を囲む枠93を表示する。枠93は、入力71,73,74,75により特定行動が発動しなかった要因を識別可能にする態様で表示される。本例では、枠93は、特定行動が発動しなかった要因に対応する色で表示される。例えば、枠93は、入力時間条件が満たされなかったという要因に対応する予め定められた色(例えば赤色)で表示される。
さらに、例えば、図10に示すように、出力制御手段53は、要因情報として、吹き出し94(すなわち吹き出し画像)を表示する。吹き出し94は、「時間内入力:NG(入力24F)」という文字列を含む点で、図8の吹き出し92と異なる。「時間内入力:NG」という文字列は、キャンセルの発動条件が含む条件のうち、入力時間条件が満たされなかったことを示し、「(入力24F)」という文字列は、起点行動の開始から24フレーム目にキャンセルのためのコマンドが完了したことを示す。
ユーザは、ゲーム画面D3の要因情報を見ることで、キャンセルが発動しなかった要因を即座に把握できる。具体的には、ユーザは、入力71,73,74,75を囲む枠93の色から、発動されたキャンセルに対応するコマンド入力が、発動条件が含む条件のうちのいずれを満たさなかったかを即座に把握できる。また、ユーザは、吹き出し94内の「(入力24F)」という文字列から、キャンセル入力が、例えば起点情報の「キャンセル:9~20F」という文字列と比較することで、入力受付時間の終了からどれだけオーバーしたのかを即座に把握できる。
なお、入力時間条件を満たさなかったことを示す要因情報の出力態様は、特に制限されない。例えば、吹き出し94が、「入力受付時間オーバー!」という文字列のみを含んでもよく、条件が満たされた入力速度条件や正確性条件に関する情報を含まなくてもよい。また、吹き出し94が、「(入力24F)」といった文字列を含まなくてもよいし、この文字列に代えて、「2Fオーバー!」といった、キャンセル入力が完了した時間が入力受付時間の終了からどれだけ遅れたかを示す文字列を含んでもよい。
また、図9に示すように、本例では、要因出力条件が、キャンセル入力に対応する入力71、入力73、入力74、入力75が、所定の制限時間以内に入力されるという条件を含む。判定手段54により、発動条件が満たされなかったと判定された場合でも、出力制御手段53が、キャンセル入力に対応する入力71、入力73、入力74、入力75が、所定の制限時間以内でないと判定したときは、要因情報を表示しない。例えば、制限時間の終了時点と入力受付時間の終了時点の差が5フレームである場合、入力受付時間の終了時点から5フレームを超えるまでは要因情報を表示するが、入力受付時間の終了時点から5フレームを超えてから要因情報を表示しない。
(失敗要因情報の表示例2:キャンセル)
次に、図11および12を参照して、キャンセルの発動に失敗した場合の失敗要因情報の別の表示例2について説明する。より詳しくは、発動条件のうち入力速度条件が満たされなかった場合の失敗要因情報の表示例を説明する。図11は、時間の経過とともに入力されるコマンドの一例を示す模式図である。図12は、図11に示すコマンド入力がされた場合の要因情報の表示例を示すゲーム画面D4である。
図11には、図7,9に示した複数のブロック71,72,73,74,75と同様のブロックが示されている。但し、図11では、ブロック71,72に対するブロック73,74,75の位置が図7,11と異なる。つまり、入力71,72がされたタイミングに対して、入力73,74,75の各入力がされたタイミングが異なる。
図11に示すように、入力71,72が制御部5に受け付けられた後に、入力71,73,74,75がこの順に制御部5に受け付けられる。判定手段54により、発動条件のうち入力速度条件が満たされなかった(入力74と入力75との間の時間tが予め定められた設定時間tsを上回っている)と判定されると、出力制御手段53は、特定行動が発動しなかった要因に関する要因情報をディスプレイ32に表示する。なお、図11と上述の図7,9では、設定時間tsを上回った入力74と入力75との間の時間tのみを示し、設定時間ts以内である入力71,73,74の間の時間tは省略している。
例えば、図12に示すように、出力制御手段53は、要因情報として、入力71,73,74,75を囲む枠95を表示する。枠95は、特定行動が発動しなかった要因を識別可能に、入力速度条件が満たされなかったという要因に対応する予め定められた色(例えばオレンジ色)で表示される。
さらに、例えば、図12に示すように、出力制御手段53は、要因情報として、吹き出し96(すなわち吹き出し画像)を表示する。吹き出し96は、「入力スピード:NG(強K遅い)」という文字列を含む点で、図8の吹き出し92と異なる。「入力スピード:NG(強K遅い)」という文字列は、キャンセルの発動条件が含む条件のうち、入力速度条件が満たされなかったことを示し、「(強K遅い)」という文字列は、キャンセルのためのコマンドのうち、「強キック」に対応するボタンの操作入力が遅かったことを示す。
ユーザは、要因情報を見ることで、キャンセルが発動しなかった要因を即座に把握できる。具体的には、ユーザは、入力71,73,74,75を囲む枠95の色から、発動されたキャンセルに対応するコマンド入力が、発動条件が含む条件のうちのいずれを満たさなかったかを即座に把握できる。また、ユーザは、吹き出し96内の「(強K遅い)」という文字列から、キャンセル入力のうちのどの操作が遅かったかを即座に把握できる。
なお、入力速度条件を満たさなかったことを示す要因情報の出力態様は、特に制限されない。例えば、吹き出し96が、「入力が遅い!」という文字列のみを含んでもよく、条件が満たされた入力時間条件や正確性条件に関する情報を含まなくてもよい。また、吹き出し96が、「(強K遅い)」といった文字列を含まなくてもよい。
なお、入力速度条件を満たさなかったことを示す要因情報の出力態様は、特に制限されない。例えば、吹き出し96が、「入力が遅い!」という文字列のみを含んでもよく、条件が満たされた入力時間条件や正確性条件に関する情報を含まなくてもよい。また、吹き出し96が、「(強K遅い)」といった文字列を含まなくてもよい。
例えば出力制御手段53は、ユーザのコマンド入力における2つの入力間の時間間隔tを(例えばフレーム数で)表示してもよいし、各時間間隔tに課される設定時間tsを(例えばフレーム数で)表示してもよい。また、設定時間tsに対して時間間隔tが不足していた場合には、出力制御手段53は、不足時間を(例えばフレーム数で)表示してもよい。
(起点情報の別の表示例)
図13は、キャンセルの成功要因情報の表示についての図8とは別の例である。図13(A)では、図8とは異なる態様で起点情報が表示されている。吹き出し82a内の「キャンセル可能」という文字列は、入力71,72に対応する起点行動に対してキャンセルが発動可能であることを示す。吹き出し82a内の「入力正確さ」という文字列は、キャンセルの発動条件に正確性条件が含まれることを示し、吹き出し82a内の「時間内入力」という文字列は、キャンセルの発動条件に入力時間条件が含まれることを示す。また、吹き出し82a内の「入力スピード:-」という文字列は、キャンセルの発動条件に入力速度条件が含まれないことを示す。このように、起点情報は、発動条件に所定の条件が含まれないことを示してもよい。
図13(B)は、ゲーム画面D5が表示された後に、要因情報を表示するゲーム画面D6を示す。図13(B)では、図13(A)に示された吹き出し82aが、発動条件を満たすか否かの判定後に要因情報を追加した吹き出し92aに更新される。なお、起点情報と要因情報の双方が表示されなくてもよく、起点情報は、要因情報が表示されるとき、あるいは一定時間経過したときに表示されなくなってもよい。
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、ユーザにより操作されるコントローラ31(操作部)と、ディスプレイ32(出力部)と、制御部5(コンピュータ)とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラムであって、制御部5を、コントローラ31に対するユーザの操作内容を示す入力情報がコントローラ31に対するユーザの操作内容を示す入力情報が、ゲーム空間Sに配置されたユーザオブジェクトPAの所定の行動を発動するための発動条件を満たすか否かを判定する判定手段54、前記入力情報が前記発動条件を満たすと判定された場合、前記入力情報に対応する前記所定の行動を発動するようユーザオブジェクトPAを制御するオブジェクト制御手段52、および、前記所定の行動が発動した要因または前記所定の行動が発動しなかった要因に関する要因情報をディスプレイ32に出力させる出力制御手段53、として機能させる。
本実施形態に係るゲームプログラムによれば、所定の行動が発動した要因に関する要因情報がディスプレイ32に表示されることにより、例えばユーザがユーザオブジェクトPAを操作している途中で偶然に所定の行動が発動した場合に、どのような理由で所定の行動が発動したかをユーザに即座に把握させることができる。また、所定の行動が発動しなかった要因に関する要因情報がディスプレイ32に表示されることにより、例えば所定の行動を発動するための操作をユーザが試みたにもかかわらず、所定の行動が発動しなかった場合に、どのような理由で所定の行動が発動しなかったかをユーザに即座に把握させることができる。
また、本実施形態では、出力制御手段53は、ユーザオブジェクトPAの行動が起点行動であると判定された場合、起点行動に関する情報を表示するため、ユーザオブジェクトPAの行動が、特定行動を発動させるための起点となる行動であるかをユーザに即座に把握させることができる。
また、本実施形態では、出力制御手段53は、履歴領域66内における所定の行動に関連する操作内容を示す情報に、要因情報が含まれるように(例えば枠91,93,95など)または要因情報が対応付けられるように(例えば吹き出し92,94,96など)、履歴領域66および要因情報をディスプレイ32に表示させる。これにより、履歴領域66内に示された操作内容の中で、どの操作内容が特定行動に関連する操作内容であるかをユーザに即座に把握させることができる。
[要因情報の別の表示例]
次に、図14~18を参照して、キャンセル以外の別の種類の特定行動を発動するための操作入力を行ったときの要因情報および起点情報の表示例について説明する。
(失敗要因情報の表示例:必殺技)
図14は、ユーザオブジェクトPAの必殺技に対応するコマンド入力がされた場合の失敗要因情報の表示例を示すゲーム画面D7である。
ユーザオブジェクトPAが対戦相手オブジェクトPBに対して画面左側に位置するとする。この場合のユーザオブジェクトPAがある必殺技Aを出すためのコマンド入力が、所定の操作を維持した状態、例えば左ボタンを押した状態または左ボタンと下ボタンを同時押しした状態(図14の入力101参照)を一定時間(以下、「必要溜め時間」と称する)以上維持し、その後、右ボタンと弱パンチボタンを押す(図14の入力102,103参照)というものであるとする。この場合、必殺技Aを発動させるための発動条件は、所定の操作を維持した実際の溜め時間(以下、「実溜め時間」と称する)が必要溜め時間以上であるという条件を含む。
判定手段54により、入力情報が、実溜め時間が必要溜め時間以上でないと判定された場合、オブジェクト制御手段52は、必殺技Aを発動させず、ただの通常の弱パンチを出すよう、ユーザオブジェクトPAを制御する。また、出力制御手段53は、失敗要因情報として、「溜め時間不足!」という文字列を含む吹き出し105をディスプレイ32に表示する。これにより、ユーザは、実溜め時間が足りなかったために必殺技Aが発動しなかったことを即座に把握できる。
出力制御手段53は、吹き出し105内に、実溜め時間が必要溜め時間に対してどれだけ足りなかったかを示す不足時間情報を出力してもよい。不足時間情報は、必要溜め時間から実溜め時間を差し引いたフレーム数を示す文字列でもよい。あるいは、不足時間情報は、必要溜め時間のフレーム数に対応した長さの必要溜め時間ゲージを表示し、必要溜め時間ゲージ内に、不足時間が占める領域を識別可能に示してもよい。
また、所定の操作の維持を開始したまたは実溜め時間が所定時間溜まったタイミングで、出力制御手段53は、失敗要因情報を表示する前に、必要溜め時間のフレーム数を表示してもよいし、あるいはまたは加えて、不足時間をカウントダウンして表示してもよい。
(成功要因情報の表示例:目押し)
図15は、上記した目押しの成功要因情報の表示例を示す。図15(A)は、目押しの起点情報を表示するゲーム画面D8を示す。本例では、下ボタンが押された状態で中キックボタンを押されること、つまり入力111,112に対応する攻撃(しゃがみ中キック)が、目押しの起点行動として設定されている。図15(A)に示すように、入力111,112が制御部5に受け付けられると、出力制御手段53は、起点情報として、入力111,112を囲む枠113と、吹き出し114をディスプレイ32に表示する。
吹き出し114内には、「目押し可能!(硬直差:5F)」という文字列が含まれる。この文字列中の「目押し可能!」は、入力111,112に対応する起点行動に対して目押しが発動可能であることを示す。この文字列中の「(硬直差:5F)」は、入力111,112に対応する攻撃(起点行動)の硬直時間が終了してから、攻撃を受けた対戦相手オブジェクトPBが次の行動を起こせるまで(言い換えれば対戦相手オブジェクトPBののけぞった状態が終了するまで)の時間差が、5フレームであることを示す。
さらに、吹き出し114内には、硬直差内に攻撃判定を発生させることができる攻撃行動のリスト114aが含まれる。本例では、リスト114aに、発生時間が3フレームである弱パンチと、下ボタンと弱キックボタンとの同時押しに対応し且つ発生時間が4フレームであるしゃがみ中キックが示されている。
図15(B)は、ゲーム画面D8が表示された後に、成功要因情報を表示するゲーム画面D9を示す。図15(B)では、成功要因情報として、吹き出し115が示されている。吹き出し115は、目押しを実現させたユーザの操作タイミングを示す図柄115aを含む。具体的には、図柄115aは、1フレームを示すブロックを横につなげて、全体として硬直差5フレームを表したフレームブロックを含む。図柄115aでは、このフレームブロックにおけるどのタイミングで、ユーザが操作し、どのタイミングで攻撃判定が発生したかが把握できるようになっている。
(失敗要因情報の表示例:目押し)
図16は、上記した目押しの成功要因情報の表示例を示す。図16(A)は、図15(A)と同じである。
図16(B)は、ゲーム画面D8が表示された後に、失敗要因情報を表示するゲーム画面D10を示す。図16(B)では、失敗要因情報として、「とどかない」という文字列を含む吹き出し116が示されている。「とどかない」という文字列は、対戦相手オブジェクトPBが、起点行動であるしゃがみ中キックを受けたことにより、ユーザオブジェクトPAの弱パンチが届かない位置まで移動し(例えばのけぞりまたは後ずさりし)、その結果、目押しによる連続攻撃が成立しなかったことを示す。
吹き出し116内の文字列を、「とどかない」という文字列に代えて、「距離:NG」としてもよい。また、吹き出し116内に、「操作タイミング:OK」という文字列を含めて、目押しのための操作タイミングは、発動条件を満たしたことを示してもよい。
出力制御手段53は、硬直差内に発生させた攻撃判定が、対戦相手オブジェクトPBの当たり判定領域に接触するか否かの情報を表示してもよい。言い換えれば、出力制御手段53は、硬直差内に発生させた攻撃判定が目押しによる連続攻撃を成立させるか否かの情報を含んでもよい。例えば、図15(A)および16(A)に示す吹き出し114内のリスト114aの攻撃が、対戦相手オブジェクトPBとの距離が離れていて当たらないことを示す情報を含んでもよい。あるいは、吹き出し114内のリスト114aは、硬直差内に攻撃判定を発生させることができ、且つ、攻撃判定が目押しによる連続攻撃を成立させる攻撃行動のリストであってもよい。
例えばユーザオブジェクトPAが対戦相手オブジェクトPBに対しある攻撃をヒットさせた後、対戦相手オブジェクトPBに向かって少し歩いてからヒット硬直時間が終了するまでに技を出すことによって、本来は距離的に届かない技を連続でヒットさせることが可能である。このように、対戦相手オブジェクトPBに対し攻撃をヒットさせた後に歩いてから次の攻撃を連続的にヒットさせる行動を特定行動とする場合、その特定行動の発動条件には、ヒット硬直時間中に、対戦相手オブジェクトPBに向かってユーザオブジェクトPAが歩くことや、所定の必殺技を所定時間内に出すこと、連続ヒットにつながらない別の技を暴発させないこと、などが含まれてもよい。
(失敗要因情報の表示例:振り向き攻撃)
図17は、振り向き攻撃の成功要因情報の表示例を示す。図17(A)は、振り向き攻撃の起点情報を表示するゲーム画面D11を示す。「振り向き攻撃」とは、ユーザオブジェクトPAを対戦相手オブジェクトPBが飛び越えるようなジャンプをした際に、ユーザオブジェクトPAが対戦相手オブジェクトPBの背後から行う攻撃を指すものとする。
振り向き攻撃について、より詳しく説明する。ゲーム画面におけるユーザオブジェクトPAと対戦相手オブジェクトPBとの位置が左右入れ替わることで、左右の一方から他方へユーザオブジェクトPAの向きが変わる。対戦相手オブジェクトPBも同様である。ただし、ユーザオブジェクトPAを対戦相手オブジェクトPBが飛び越える場合、対戦相手オブジェクトPBはジャンプ中に左右の向きを変えず、着地してから向きを変える。本ゲームでは、ユーザオブジェクトPAを対戦相手オブジェクトPBが飛び越えるようなジャンプをした際に、ジャンプ中の対戦相手オブジェクトPBがその背後からの攻撃をガードできないため、ユーザには、対戦相手オブジェクトPBが着地するまでに、ユーザオブジェクトPAの攻撃を対戦相手オブジェクトPBに背後から当てたいという願望がある。ただし、対戦相手オブジェクトPBがジャンプでユーザオブジェクトPAを跳び越えてユーザオブジェクトPAの背後から攻撃する、いわゆる「めくり攻撃」をしてくる場合がある。このため、ユーザにとって、対戦相手オブジェクトPBが着地するまでに、対戦相手オブジェクトPBのめくり攻撃に打ち勝つ攻撃をユーザオブジェクトPAに行なわせ、対戦相手オブジェクトPBの背後から攻撃を当てるのが理想的である。しかし、その攻撃は、ユーザオブジェクトPAが向きを変えなければ当たらないため、ユーザは、ユーザオブジェクトPAが振り向いてから攻撃を出すようコマンド入力するか、振り向きで必殺技が出るような特殊な必殺技のコマンドを入力するか、対戦相手オブジェクトPBがユーザオブジェクトPAを飛び越えた後に、必殺技を出すためのコマンドを入力途中で左右反転したコマンド入力に変えるかして、対戦相手オブジェクトPBがジャンプする前とは向きを変えた攻撃をユーザオブジェクトPAに発動させる必要がある。このような入力により発動した攻撃や必殺技が振り向き攻撃である。なお、ユーザオブジェクトPAの攻撃の種類によって、対戦相手オブジェクトPBが空中の向きに関係なく空中でガードできるものもある。その場合、空中ガードが不能な技を出す必要がある。
本例で説明される振り向き攻撃を出すためのコマンド入力は、下ボタンを押した状態(図17(A),17(B)の入力121参照)を一定時間(溜め時間)維持し、その後、上ボタンと弱パンチボタンを押す(図17(B)の入力123,124参照)というものであるとする。振り向き攻撃の発動条件は、溜め時間に関する条件と、位置関係に関する条件とを含むものとする。溜め時間に関する条件は、実溜め時間が必要溜め時間以上であるという条件である。位置関係に関する条件は、ユーザオブジェクトPAを対戦相手オブジェクトPBが飛び越えることにより、ユーザオブジェクトPAの向きが変わったという条件である。
判定手段54により対戦相手オブジェクトPBの行動が起点行動であると判定された場合、より詳しくは、図17(A)に示すように、対戦相手オブジェクトPBがユーザオブジェクトPAを飛び越えるようなジャンプをしたと判定された場合、出力制御手段53は、起点情報をディスプレイ32に表示する。対戦相手オブジェクトPBがユーザオブジェクトPAを飛び越えるようなジャンプをしたか否かは、対戦相手オブジェクトPBのジャンプ行動や、対戦相手オブジェクトPBとユーザオブジェクトPAとの位置関係から判定される。
出力制御手段53は、起点情報として、「振り向き攻撃可能」という文字列を含む画像122をディスプレイ32に表示する。「振り向き攻撃可能」という文字列は、対戦相手オブジェクトPBがユーザオブジェクトPAを飛び越えるようなジャンプを開始したことを示す。画像122は、画面内の所定の位置に配置される。
図17(B)は、ゲーム画面D11が表示された後に、要因情報を表示するゲーム画面D12を示す。図17(B)では、失敗要因情報として、吹き出し126が示されている。吹き出し126内には、「振り向き攻撃失敗!」という文字列とともに、「溜め時間:OK」、「位置関係:NG」、「(1F早い!)」という文字列が含まれる。「溜め時間:OK」という文字列は、溜め時間に関する条件が満たされたことを示す。「位置関係:NG」という文字列は、位置関係に関する条件が満たされなかったことを示す。すなわち、ユーザオブジェクトPAは、向きが変わる前に攻撃を開始したため、図17(B)では、対戦相手オブジェクトPBを背後に向かわず、画面右側へと飛び出してしまっている。「(1F早い!)」という文字列は、位置関係に関する条件を満たすためには、1フレームだけ遅くコマンド入力する必要があったことを示す。
(成功要因情報の表示例:振り向き攻撃)
図18は、振り向き攻撃の失敗要因情報の表示例を示す。図18(A)は、図17(A)と同じである。図18(B)は、ゲーム画面D11が表示された後に、成功要因情報を表示するゲーム画面D13を示す。図18(B)では、成功要因情報として、図18(B)では、成功要因情報として、吹き出し127が示されている。吹き出し127内には、「振り向き攻撃成功!」という文字列とともに、「溜め時間:OK」、「位置関係:OK」という文字列が含まれる。すなわち、振り向き攻撃の発動条件をすべて満たしているため、図17(B)では、ユーザオブジェクトPAを対戦相手オブジェクトPBの背後へと向かわれる攻撃に成功した状態が示されている。
なお、例えば、対戦相手オブジェクトPBがユーザオブジェクトPAを飛び越えるようなジャンプを開始したとしても、対戦相手オブジェクトPBが着地する直前などでようやくユーザオブジェクトPAが向きを変える場合、振り向き攻撃を発動させる時間がない。このような場合、出力制御手段53は、特定行動(本例では振り向き攻撃)が可能であることを示す画像122(以下、「発動可能情報」と称する)を表示する代わりに、特定行動(振り向き攻撃)が不可能であることを示す画像(以下、「発動不可情報」と称する)を表示してもよい。さらに、発動不可情報を表示中に、ユーザオブジェクトPAが移動することで振り向き攻撃を出すことが可能となった(例えば、振り向き攻撃を発動させる時間が一定時間以上になった)場合、出力制御手段53は、表示していた発動不可情報を、発動可能情報に変えてもよい。このように、発動可能か否かの情報を出力することにより、ゲーム技量を磨くよりよい環境をユーザに提供できる。例えば、ユーザが、対戦相手オブジェクトPBがユーザオブジェクトPAに向かってジャンプしたときに、ユーザオブジェクトPAを後方へ移動させた後に前方への攻撃を発動するか、ユーザオブジェクトPAを前に移動させて振り向き攻撃を発動するかを見極めてコマンド入力する練習を可能にする。
また、図17および18で説明された振り向き攻撃は、左ボタンや右ボタンの入力を含まないコマンド入力により発動するものであったが、左ボタンや右ボタンの入力を含むコマンド入力の必殺技で振り向き攻撃を発動させることは、より難しい。ユーザオブジェクトPAが右向きである場合(言い換えればユーザオブジェクトPAが対戦相手オブジェクトPBの画面左側に位置する場合)の技発動のコマンド(以下、右向きコマンド)と、ユーザオブジェクトPAが左向きである場合(ユーザオブジェクトPAが対戦相手オブジェクトPBの画面右側に位置する場合)の技発動のコマンド(以下、左向きコマンド)とは、ボタン入力が左右逆になるためである。
すなわち、対戦相手オブジェクトPBがジャンプすることで、ユーザオブジェクトPAの状態が右向き状態から左向き状態に変わると、右向きコマンドが必要な状態から、左向きコマンドが必要な状態へと変わることになる。このため、例えば、対戦相手オブジェクトPBが、右向き状態のユーザオブジェクトPAを右から左に飛び越える場合に、ユーザが右向きコマンドを入力している途中でユーザオブジェクトPAが右向き状態から左向き状態に変わった後は、振り向き攻撃を実現するために、ユーザは、左向きコマンドの途中以降の部分を入力する必要がある。また、例えば、対戦相手オブジェクトPBがユーザオブジェクトPAを左に飛び越えた瞬間に右向きコマンドを完了させた場合には、ユーザオブジェクトPAが自動的に左に振り向いて振り向き攻撃を行う。このため、右向きコマンドだけで、振り向き攻撃が実現される。また、例えば、対戦相手オブジェクトPBがユーザオブジェクトPAを左に飛び越えた後に、振り向き攻撃のためのコマンド入力を行う場合には、振り向き攻撃を実現するために、ユーザは、最初から左向きコマンドを入力する必要がある。
例えば、ある必殺技を発動させるための右向きコマンドが、右ボタン、下ボタン、下ボタンと右ボタンの同時押し、パンチボタンをこの順に操作する、または、下ボタンと右ボタンの同時押し、下ボタン、下ボタンと右ボタンの同時押し、パンチボタンをこの順に操作するというものである場合を考える。右ボタン、下ボタン、下ボタンと右ボタンの同時押しを順に入力し、対戦相手オブジェクトPBが、右向き状態のユーザオブジェクトPAを右から左に飛び越えた後に、下ボタンと左ボタンの同時押し、パンチボタンを順に入力する。すると、ユーザオブジェクトPAは、上記右向きコマンドに対応する必殺技を左に振り向いて発動する振り向き攻撃を行う。対戦相手オブジェクトPBがユーザオブジェクトPAを右から左に飛び越えた後の下ボタンと左ボタンの同時押しが、右向きコマンドにおける下ボタンと右ボタンの同時押しに対応するためである。また、右ボタン、下ボタンと右ボタンの同時押し、下ボタンを順に入力し、対戦相手オブジェクトPBが、右向き状態のユーザオブジェクトPAを右から左に飛び越えた後に、下ボタンと左ボタンの同時押し、パンチボタンを順に入力した場合も、同様に、ユーザオブジェクトPAは、上記右向きコマンドに対応する必殺技を左に振り向いて発動する。
このように、左ボタンや右ボタンの入力(左ボタンまたは右ボタンと下ボタンの同時押しの入力なども含む)を含むコマンド入力の必殺技で振り向き攻撃を発動させるためには、ユーザオブジェクトPAが向きを変えるタイミングとコマンド入力タイミングとの関係は重要である。本実施形態では、振り向き攻撃が発動したまたは発動しなかった要因を示す要因情報として、ユーザオブジェクトPAが向きを変えるタイミングとコマンド入力タイミングとの関係などを表示可能である。このため、振り向き攻撃を練習するのに快適なゲーム環境をユーザに提供できる。
<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
例えばゲームプログラム34aは、ゲームメディア34に記録されていなくてもよく、例えば、外部から通信ネットワークNWを介してゲーム装置2にダウンロードされてもよい。例えば、本発明のゲームシステムが備えるゲーム装置2は、スマートフォンなどの携帯情報端末であってもよく、操作部および表示部はタッチスクリーンなどであってもよい。また、ゲーム画面を表示する表示部は、ヘッドマウントディスプレイなどであってもよい。
また、上記実施形態では、ゲームシステム1は、ゲーム装置2およびサーバ装置4を備えていたが、本発明のゲームシステムは、サーバ装置を備えない構成であってもよい。
本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置2およびサーバ装置4の少なくとも1つのコンピュータにより実行されるものであればよい。例えば、本発明のゲームプログラムの一部が、サーバ装置に記憶され、本発明のゲームプログラムの残りは、ゲーム装置にダウンロードされたり、ゲーム装置に読み込ませるために記録媒体に記録されたりするものであってもよい。例えば、サーバ装置4の制御部41が、記憶部42に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、機能部51~54の一部または全部として機能してもよい。この場合、本発明のゲームプログラムは、サーバ装置4に記憶され、またはゲーム装置2およびサーバ装置4に分散して記憶されたプログラムである。
また、上記実施形態では、ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、ゲーム空間生成手段51、オブジェクト制御手段52、出力制御手段53、判定手段54として機能したが、これら機能部51~54の一部の機能部については機能しなくてもよい。
例えば本発明は、オンラインゲームだけでなく、オフラインゲームにも適用可能である。また、上記実施形態では、対戦ゲームの一例として、格闘ゲームが説明されたが、本発明はこれに限定されない。例えば本発明は、対戦型格闘ゲームだけでなく、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、レースゲームなどにも適用可能である。
上記実施形態では、トレーニングモードにおけるゲーム画面に要因情報が表示されることを説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、CPU対戦モードなど別のゲームモードのゲーム画面においても、要因情報が表示されてもよい。また、本発明は、トレーニングモードがないゲームにも適用可能である。
特定行動ごとに発動条件が含む条件の数や種類は異なり得る。上記実施形態では、発動条件として、入力時間条件や入力速度条件などが例示されたが、発動条件は上記実施形態で説明されたものに限定されない。発動条件は、入力時間条件および入力速度条件以外の条件を含んでもよいし、入力時間条件および入力速度条件の一方のみを含んでもよいし、入力時間条件および入力速度条件の双方を含んでもよい。発動条件に、正確性条件が含まれてもよいし、正確性条件が除かれてもよい。
発動条件は、上記実施形態で説明されたものに限定されない。発動条件は、入力時間条件および入力速度条件の一方または双方の代わりまたは加えて、別の条件を含んでもよい。例えば、発動条件は、起点行動としての攻撃が、対戦相手オブジェクトにヒットしたという条件を含んでもよい。例えば、発動条件は、ユーザオブジェクトの攻撃が、対戦相手オブジェクトにガードされることなく、対戦相手オブジェクトに当たるという条件を含んでもよい。発動条件は、ユーザオブジェクトの攻撃が、対戦相手オブジェクトにガードされるか否かに関係なく対戦相手オブジェクトに当たるという条件を含んでもよい。発動条件は、ユーザオブジェクトの攻撃が、対戦相手オブジェクトにガードされるという条件を含んでもよい。発動条件は、ユーザオブジェクトPAの攻撃が対戦相手オブジェクトPBにヒットしたこともガードされたことも含まなくてもよく、例えば、ユーザオブジェクトPAの攻撃がヒットもガードもされなくてもキャンセル可能であってもよい。
また、発動条件は、所定のパラメータ(例えば図3に示した技ゲージ64)が所定値に到達したという条件を含んでもよい。この場合、特定行動は、所定のパラメータを消費する行動であってもよい。また、例えば発動条件は、入力情報が予め定められたコマンド入力に一致するという正確性条件を含んでもよい。出力制御手段は、正規のコマンドと省略コマンドとのどちらのコマンドで正確性条件を満たしたかを視認可能に表示してもよい。あるいは、発動条件から、正確性条件は除かれてもよい。
上記実施形態で説明された特定行動を発動させるための入力は、例示にすぎない。例えば、あるキャンセル入力が、下ボタンを押しした状態を必要溜め時間以上維持し、その後、上ボタンと攻撃ボタンを押すというものであるとする。このようなキャンセル入力は、下ボタンを押しした状態を一定時間維持するという入力が必要であるため、下ボタンを押した状態で攻撃ボタンを押すことにより発生する攻撃、いわゆるしゃがみ攻撃をキャンセルするのがユーザにとって簡単である。このような下ボタンを一定時間以上維持するという入力を含むキャンセル入力によって、しゃがみ攻撃ではなく、立ち攻撃をキャンセルすることも可能である。
例えば、ユーザにより、キャンセル入力の途中で、キャンセルする対象となる立ち攻撃となる攻撃ボタンの操作を行い、その操作の後、キャンセル入力の残りの入力を行うと、その立ち攻撃をキャンセルできる。具体的には、キャンセル入力のうちの下ボタンを押しした状態を必要溜め時間以上維持するという入力を行った後に、上ボタンをすぐに押さずに(例えばどの方向ボタンも押さないニュートラルな状態で)、攻撃ボタンのみを押す。これにより、しゃがんだ状態のキャラクタは立ち上がった後に立ち攻撃を行う。その後、入力受付時間の間に、キャンセル入力のうちの残りの入力である上ボタンと攻撃ボタンを押して、必殺技のコマンドを完成させると、立ち攻撃を途中で取り止め、キャンセル入力に対応する必殺技が発動する。
この場合、出力制御手段53により表示される要因情報には、実溜め時間が必要溜め時間以上であるかに関する情報、入力時間条件が満たされたか否かに関する情報、入力速度条件が満たされたか否かに関する情報の他、キャンセルの対象である立ち攻撃が出たか否かに関する情報や、下ボタンを押すのを止めた後で且つ上ボタンを押すまでの間の時間に、立ち攻撃を発動するための攻撃ボタンが押されたか否かに関する情報などが含まれてもよい。
また、上述のような下ボタンを一定時間以上維持するという入力を含むキャンセル入力によって発動するキャンセルの起点行動は、下ボタンを一定時間押し始めたことに対応するキャラクタのしゃがみでもよいし、キャンセルの対象である立ち攻撃であってもよい。
特定行動は上記実施形態で説明されたものに限定されない。特定行動は、所定の起点行動なしで発動するものであってもよい。例えば特定行動は、オブジェクトの必殺技であってもよい。特定行動は、オブジェクトが対戦相手オブジェクトの攻撃をガードした瞬間に、その攻撃をガードするためのコマンド入力を行うことで、ガードを途中で取り止めて(つまりガードの硬直時間をキャンセルして)次の行動を可能にする、いわゆる「ガードキャンセル」であってもよい。その他、特定行動は、技などの行動をジャンプでキャンセルするジャンプキャンセル、通常技から別の技にキャンセルする連打キャンセル、通常技から通常技へキャンセルできるトリガーコンボ、ゲージ消費する行動へキャンセルできるスーパーキャンセル、必殺技を途中で取り止めて別の必殺技へ移る必殺技から必殺技へのキャンセル、技を当てずにその技をキャンセルする空キャンセル、などであり得る。
行動の種類によっては、入力受付時間を無視することが可能である。その場合、どのタイミングまでにキャンセル入力操作をするかに応じて、連続技が成功するかどうかや、ガードキャンセルによる反撃が相手の行動中にヒットするかどうかが決まる。
例えば特定行動は、ユーザオブジェクトが起き上がる丁度のタイミングで出される無敵技、いわゆるリバーサルであってもよい。ここで無敵技とは、その技の発生時間の開始から硬直時間の終了まで、対戦相手オブジェクトの攻撃を受けない技を意味する。言い換えれば、無敵技とは、その技が開始から終了まで当たり判定領域が消える技である。例えば、ユーザオブジェクトが攻撃を受けるなどしてダウンした状態から起き上がる際に、ダウン中は無敵状態で起き上がると同時に当たり判定が生まれる。そのタイミングに合わせて対戦相手オブジェクトが攻撃をしてきたとき、無敵技を丁度のタイミングで出す行動をすることは、ユーザにとって有効な戦法である。従って、ユーザオブジェクトが起き上がる丁度のタイミングで無敵技を出そうとした入力の失敗要因をユーザに示すことは、ユーザのゲーム技量の向上に役立つ。また、ユーザオブジェクトの起き上がりや何かの攻撃をガードしたあと、相手が反撃しないことを見越して発生の遅い攻撃を出してくることがある。このような場合に、ユーザオブジェクトに発生の早い技を出させる行動、いわゆる暴れも特定行動となり得る。
特定行動は、特にゲームにおいて設定された特別な行動でなくてもよく、ユーザオブジェクトの単純な行動(例えばただのパンチやジャンプ)であり得るなどであってもよい。特定行動は、発動条件が課された行動であればよい。例えば対戦相手オブジェクトが飛び道具を使って攻撃したときに、あるタイミングでユーザオブジェクトがジャンプすればその攻撃を回避できるとする。この場合、あるタイミングでジャンプするという発動条件が満たされた場合に攻撃を回避できるジャンプは、特定行動となる。
また、攻撃判定が複数フレームある技をユーザオブジェクトが対戦相手オブジェクトに当てる際に、攻撃判定の出始めに当てるよりも、攻撃判定が消滅する間際に当てた場合の方が、攻撃を当ててから硬直時間が終了するまでの時間が短くなり、ユーザオブジェクトは次の行動にすぐに移行できる。このような攻撃を特定行動とする場合、その発動条件は、攻撃判定の持続時間の後半にヒットさせるという条件であり得る。
図6に示した特定行動発動処理は一例にすぎない。図6に示した特定行動発動処理は、オブジェクトが起点行動を行った後に発動可能となる特定行動の発動に関連するゲーム処理であった。しかし、起点行動を不要とする特定行動の発動に関連するゲーム処理である場合、図6のステップS1,S2は省略される。この場合、入力情報が発動条件を満たさなかった場合が頻繁に発生することとなるが、要因出力条件を厳しめに設定することで、特定行動が発動しなかった要因に関する要因情報が必要以上に表示されることが防ぐことは可能である。
入力受付時間の開始タイミングや、入力受付時間の開始から終了までの継続時間は、ゲームの種類、起点行動やキャンセル入力の種類に応じて変わり得る。
入力情報は、ボタンが連打されたことを示す情報であってもよい。
上記実施形態では、出力制御手段53は、起点情報として、履歴領域66内の入力71,72を囲む枠81や吹き出し82を表示したが、起点情報の表示の態様はこれに限られない。例えば、出力制御手段53は、入力71,72に対応するオブジェクトの行動が起点行動であることを示すために、履歴領域66内の入力71,72に対応する画像の色や形状を、起点行動に対応しない他の入力と変えたり、入力71,72に対応する表記を強調表示する、アニメーションにするなどしたりしてもよい。起点情報は、履歴領域とは無関係に、ゲーム画面に表示されてもよい。また、起点情報は、例えば、ゲーム画面に表示されたオブジェクトの点灯や点滅であってもよいし、ゲーム画面に表示される吹き出しやテロップなどであってもよい。
例えば、吹き出し82内の文字列も、ゲームの態様に応じて適宜設定可能である。上記実施形態では、発動条件を示す情報として、吹き出し82内に「キャンセル:15F」という文字列が含まれていたが、吹き出し82内に「キャンセル」とだけ表示されていてもよい。すなわち、吹き出し82内に、発動条件を示す情報が含まれていなくてもよい。起点情報は、発動条件を示す情報を含まなくてもよい。
また、上記実施形態では、出力制御手段53は、要因情報として、履歴領域66内の入力71,73,74,75を囲む枠91,93,95や吹き出し92,94,96を表示したが、要因情報の表示の態様はこれに限られない。例えば、要因情報は、入力71,73,74,75が発動条件を満たさなかった要因を識別可能にする態様で表示されていればよい。例えば表示制御手段53は、入力71,73,74,75が発動条件を満たさなかった要因を識別できるよう、履歴領域66内の入力71,73,74,75に対応する画像の色や形状、入力71,72に対応する表記方法、アニメーションなどを、発動条件を満たさなかった要因に応じて変えてもよい。なお、履歴領域66には、ユーザの操作内容の履歴(情報)が表示されるが、履歴情報自体は、所定の行動が発動した要因または所定の行動が発動した要因しなかった要因を積極的に示すものではない。例えば、あるコマンドを速く入力した場合と遅く入力した場合とで区別なく同じ入力履歴が履歴領域66に表示される。例えば、ある特定行動を発動させるためのコマンドが、下ボタン、下ボタンと右ボタンの同時押し、右ボタン、弱パンチボタンをこの順に操作するというものである場合を考える。この場合、下ボタン、下ボタンと右ボタンの同時押し、右ボタン、弱パンチボタンの一連の入力をゆっくり入力しても、早く入力しても、履歴領域66には、同じ履歴情報が表示される。具体的には、ゆっくり入力しても、早く入力しても、履歴領域66には、下ボタンに対応する下矢印記号、下ボタンと右ボタンの同時押しに対応する斜め右下矢印記号、右ボタンに対応する右矢印記号、弱パンチボタンに対応する「弱P」という表記が、下から上にこの順に表示される。本発明により実現されるゲームは、履歴領域66内の履歴情報に加え、下ボタン、下ボタンと右ボタンの同時押し、右ボタン、弱パンチボタンをこの順に操作するコマンド入力が、対応する特定行動を発動させることに成功した要因または失敗した要因に関する要因情報が表示される点で、履歴情報を表示するゲームとは異なる。
例えば、吹き出し92,94,96内の文字列も、ゲームの態様に応じて適宜設定可能である。出力制御手段53は、入力71,73,74,75が発動条件を満たさなかった要因を識別できるよう、吹き出し92,94,96に対応する画像の色や形状などを、発動条件を満たさなかった要因に応じて変えてもよい。
また、上記実施形態では、出力制御手段53は、起点情報出力処理を実行したが、出力制御手段は、起点情報出力処理を実行しなくてもよい。
特定行動が発動した要因または特定行動が発動しなかった要因として、複数種類の要因が説明されたが、特定行動が発動しなかった要因は、複数種類でなくてもよい。また、出力制御手段は、複数種類の要因にそれぞれ関する複数の要因情報を同時に出力部に出力させてもよい。
上記実施形態では、履歴領域66内に、ユーザの操作内容を示すために矢印や「中K」などが表示されたが、履歴領域66内の表記方法は特にこれに限定されない。ユーザがどの操作子をどの順に操作したかが分かるように表示されていれば、表示態様は特に制限されるものではない。
上記実施形態では、特定行動を発動させるか否かに関わらず、出力制御手段53は、要因情報出力処理を実行したが、本発明はこれに限定されない。例えば、出力制御手段53は、特定行動が発動した要因に関する要因情報と、特定行動が発動しなかった要因に関する要因情報のうちの一方のみを表示してもよい。例えば、図6に示した特定行動発動処理にステップS3でのNoの場合のみ、出力制御手段53は、要因情報を表示してもよい。
上記実施形態では、出力制御手段53は、履歴領域66内における特定行動に関連する操作内容を示す情報に、要因情報が含まれるようにまたは要因情報が対応付けられるように、履歴領域66および要因情報をディスプレイ32に表示させたが、本発明はこれに限定されない。要因情報は、履歴領域とは無関係に、ゲーム画面に表示されてもよい。また、本発明は、履歴領域を表示しないゲームにも適用可能である。要因情報は、例えば、ゲーム画面に表示されたオブジェクトの点灯や点滅であってもよい。また、要因情報は、例えば、ゲーム画面に表示されるゲージであってもよい。また、要因情報は、例えば、ゲーム画面に表示される吹き出しやテロップなどであってもよい。
例えば2つのオブジェクトが対戦するゲームには、一方のオブジェクトの弱パンチと他方のオブジェクトの中パンチが重なると中パンチが一方的に勝つ、必殺技と強パンチとが重なると必殺技が一方的に勝つ、など、各オブジェクトが出す攻撃に強弱があるゲームがある。このようなゲームでは、同時に攻撃を発生させたときに相手に攻撃を当てるという特定行動を発動するための発動条件には、対戦相手オブジェクトが現在出している攻撃の強度よりも強い強度の技であるという条件が含まれてもよい。
また、例えば2つのオブジェクトが対戦するゲームには、一方のオブジェクトの弱パンチと他方のオブジェクトの中パンチの発生時間が同時に開始したときに、発生時間が短い一方のオブジェクトの弱パンチのみが他方のオブジェクトに当たるといった、各オブジェクトが出す攻撃の発生時間に長短があるゲームがある。このようなゲームでは、同時に攻撃を発生させたときに相手に攻撃を当てるという特定行動を発動するための発動条件には、対戦相手オブジェクトが現在出している攻撃の発生時間よりも短い発生時間の技であるという条件が含まれてもよい。
また、上記実施形態では、要因情報が、ゲーム画像の一部として出力される態様が説明されたが、本発明は、これに限定されない。例えば、本発明は、要因情報を、ゲーム音声として出力するものも含む。すなわち、本発明における「出力部」は、モニタやタッチスクリーンなどの表示部でなくてもよく、据え置きスピーカやヘッドフォンなどの音響出力部であってもよい。また、本発明は、要因情報を、コントローラ31などの機器の振動として出力するものも含む。すなわち、本発明における「出力部」は、ユーザに接触している機器であってもよい。
また、上記実施形態では、起点行動は、ユーザにより操作されるオブジェクトであるユーザオブジェクトの行動でなくてもよい。例えば起点行動は、ユーザオブジェクトが対戦する対戦相手オブジェクトの行動であってもよい。この場合、例えば、対戦相手オブジェクトの行動に対して、対戦相手オブジェクトの硬直時間にユーザオブジェクトが攻撃する際、その硬直中に攻撃ボタンを押せたかに関する情報、攻撃ヒット後にキャンセルできたかに関する情報、ユーザオブジェクトの攻撃のリーチ(攻撃判定)が対戦相手オブジェクトに届いたかに関する情報などが、要因情報となり得る。ユーザオブジェクトの味方となるオブジェクトが登場するゲームでは、起点行動は、味方オブジェクトの行動であってもよい。
起点行動かどうかを判定する手段はAIであってもよい。例えば複数のゲーム装置からサーバ装置に、ユーザの操作内容に関する情報を送るようにして、サーバ装置にコンボのデータが蓄積されてもよく、サーバ装置のAIが、サーバ装置に蓄積されたデータから、起点になっているケースが多い技、あるいは練習しているユーザの操作内容などから、起点となりやすいユーザオブジェクト行動を特定し、特定した行動を起点行動として決定してもよい。
起点行動と特定行動とが連続するとき、特定行動が起点行動になり得る。例えば、目押し入力によるユーザオブジェクトの行動が、あるキャンセル行動にとっての起点行動であることもある。
ユーザが連続で操作していると起点行動が複数発生することとなる。起点行動が発生するたびに起点情報を表示させると、ゲーム画面が煩雑になる。このため、オプション画面などを通じたユーザの設定により、表示されるまたは他の起点行動と区別可能に表示される起点行動を指定できてもよい。この場合、指定されなかった起点行動が発生した場合に、指定されなかった起点行動に関する起点情報は、表示されなくてもよいし、指定された起点行動に比べて目立たないように表示されてもよい。起点行動に対する判定が終わるまで、他の起点行動の情報が表示されなくてもよい。起点情報ごとや要因情報ごとなど、それらをそれぞれ個別に表示可能にしてもよい。
起点行動は、ユーザが設定できてもよい。例えば、対戦相手オブジェクトがある行動をとったときに、ある必殺技を出す練習をしたいとユーザが望む場合、ユーザは、対戦相手オブジェクトの前記ある行動を、起点情報の表示を伴う起点行動として設定できてもよい。
互いに異なる2つの必殺技コマンドが一部重複している場合など、ユーザのコマンド入力に対して2以上の必殺技が同時に成立する場合がある。この場合、優先度の高い必殺技が発動されてよい。また、優先度の低い必殺技を発動させるためには、優先度の低い必殺技の入力コマンドに別の特殊な操作入力を加えることで、優先度の低い必殺技が発動されるようにしてもよく、優先度の低い必殺技を発動させるための発動条件には、その必殺技のコマンド入力と別の特殊な操作入力とがなされるという条件が含まれてもよい。特殊な操作入力には、必殺技のコマンド入力におけるある方向の方向ボタン操作と別の方向の方向ボタン操作との間に、どの方向ボタンも操作されない(ニュートラルにいれる)という操作などが含まれ得る。すなわち、コマンド入力における2つの入力間に、全く操作しない状態を一定時間維持することも、ユーザの操作内容に含まれる。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態、変形例、その他の実施形態を適宜組み合わせることも可能である。
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
4 :サーバ装置
5 :制御部
21 :制御部
31 :コントローラ
32 :ディスプレイ
33 :スピーカ
34a :ゲームプログラム
41 :制御部
42 :記憶部
42a :ゲームプログラム
42b :ゲームデータ
51 :ゲーム空間生成手段
52 :オブジェクト制御手段
53 :出力制御手段
54 :判定手段

Claims (14)

  1. ユーザにより操作される操作部と、出力部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記操作部に対するユーザの操作内容を示す入力情報が、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの所定の行動を発動するための発動条件を満たすか否かを判定する判定手段、
    前記入力情報が前記発動条件を満たすと判定された場合、前記入力情報に対応する前記所定の行動を発動するよう前記オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、および、
    前記所定の行動が発動した要因または前記所定の行動が発動しなかった要因であって、前記操作部に対するユーザの操作に関する要因を示す要因情報を前記出力部に出力させる出力制御手段、として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記所定の行動が発動した前記要因、または、前記所定の行動が発動しなかった前記要因が、複数の種類がある、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記出力制御手段は、前記複数種類の前記要因にそれぞれ関する複数の前記要因情報を同時に前記出力部に出力させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記発動条件は、前記入力情報が所定の入力受付時間内に入力されるという条件を含む、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記入力受付時間は、前記オブジェクトの所定の起点行動の開始から終了までの間にあり、
    前記所定の行動は、前記起点行動を途中で取り止め、前記発動条件を満たした前記入力情報に対応する行動をとることを含む、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記発動条件は、前記オブジェクトの所定の起点行動の開始から終了までの間にある所定の入力受付時間内に前記入力情報が入力されるという条件を含み、
    前記判定手段は、前記オブジェクトの行動が前記起点行動であるか否かを判定し、
    前記出力制御手段は、前記オブジェクトの行動が前記起点行動であると判定された場合、前記起点行動に関する情報を前記出力部に出力させる、請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記発動条件は、前記所定の行動の種類に応じて異なり、
    ある種類の前記所定の行動である第1行動を発動するための第1発動条件は、前記オブジェクトの所定の第1起点行動の開始から終了までの間にある所定の入力受付時間内に前記入力情報が入力されるという条件を含み、
    前記第1行動とは別の種類の前記所定の行動である第2行動を発動するための第2発動条件は、前記オブジェクトの所定の第2起点行動が終了した後の所定の有効操作時間内に前記入力情報が入力されるという条件を含む、請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記出力部は、前記オブジェクトが表示される表示部を含み、
    前記出力制御手段は、前記要因情報を前記表示部に表示させるとともに、ユーザの操作内容の履歴を示す履歴領域を、前記表示部に表示させ、
    前記出力制御手段は、前記履歴領域内における前記所定の行動に関連する操作内容を示す情報に、前記要因情報が含まれるようにまたは前記要因情報が対応付けられるように、前記履歴領域および前記要因情報を前記表示部に表示させる、請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記操作部は、第1操作子と第2操作子とを含み、
    前記入力情報は、前記第1操作子に対するユーザの操作内容を示す情報と前記第2操作子に対するユーザの操作内容を示す情報との組合せである、請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記第1操作子に対するユーザの操作内容を示す前記入力情報は、前記ゲーム空間における前記オブジェクトの移動に対応する、請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記操作部は、ボタンを含み、
    前記入力情報は、前記ボタンが連打されたことを示す情報である、請求項1~10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  12. 前記入力情報に対応する前記行動は、所定のパラメータを消費する行動を含む、請求項1~11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  13. 前記入力情報に対応する前記行動は、前記オブジェクトによる攻撃行動以外の行動を含む、請求項1~12のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  14. 請求項1~13のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
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