JP7231508B2 - 情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
この点、群における組み合わせ内容に基づいて、パラメータの変化以外の事象に影響を与えることができれば、育成ゲームの興趣性をより向上させることができる。
キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも1つ以上含んだ媒体群を生成する群生成機能と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御機能と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定すると共に、前記抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率とを、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる抽選機能と、
をコンピュータに実現する。
[本実施形態の概略]
本実施形態は、育成の対象とするキャラクタ(以下、「育成対象キャラクタ」と称する。)のパラメータを変化させるための育成ゲームを実行する。また、本実施形態は、この育成ゲームの実行にあたって、プレイヤにキャラクタ属性が付与されたゲーム媒体(以下、「カード」と称する。)を選択させ、この選択させたカードを含んだ媒体群(以下、「デッキ」と称する。)を生成する。
また他にも、本実施形態は、カードがデッキに含まれている枚数に応じて、イベントの発生確率を更に変動させる。例えば、同じカードがデッキに複数含まれている場合は、このカードがデッキに単数含まれている場合よりも、イベントの発生確率を上昇させる。また、含まれている枚数が多くなるに従い、イベントの発生確率を、より上昇させる。
そのため、プレイヤとってみれば、所望のイベントを発生させるために、様々な工夫をこらす余地が生じる。従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して育成ゲームの興趣性をより向上させることができる。
また、プレイヤにとってみれば、所望のデッキを生成するために、多様なカードを所持することに意義が生じる。また、同じカードであっても、カードを複数枚重複して所持することに意義が生じる。
従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
本実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク5とを含んで構成される。
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図2を参照して説明する。図2は、本発明の実施形態に係る、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカと、これらに電力を供給するバッテリとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
次に、図3を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図3は、図1や図2に図示したサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、イベント管理処理とは、育成ゲームの実行時に、デッキに含まれるカードの内容に基づいて、イベントの発生を管理する一連の処理である。
イベント管理処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21において、ゲーム動作実行部211と、プレイヤ選択通知部212とが機能する。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ1や図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部29を介した通信により、プレイヤ端末2に対して適宜送信されてもよい。すなわち、これら各種のデータは、ゲームのインストール時や、ゲームのバージョンアップ時に、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
イベント管理処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11において、ゲーム動作制御部111と、デッキ生成部112と、育成ゲーム制御部113と、イベント抽選部114と、が機能する。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
また、記憶部18の一領域には、端末管理データ記憶部181が設定される。
このように、本実施形態では、プレイヤ端末2とサーバ1とが協働することにより、育成ゲームの動作を実現することができる。
イベントにおける具体的な表示例や、育成ポイントについては、後述の[育成ゲームにおける表示例]との項目において詳細に説明する。
更に、デッキに含まれるカードは、育成対象キャラクタをサポートするキャラクタに対応するものなので、育成対象キャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードは、デッキに含ませられないようにしてもよい。
なお、デッキの生成は育成ゲームの実行の都度毎回行われてもよいし、毎回作成するのではなく、一度作成したデッキを育成ゲームの実行時に選択するようにしてもよい。
本実施形態では、このように育成ゲームに関する処理の少なくとも一部をサーバで行うため、プレイヤ端末2における処理を軽減することができる。また、プレイヤ端末2での育成ゲームに関する処理の改ざん等を防止することができる。
イベント発生抽選は、育成ゲームにおける第1所定タイミングに実行される。例えば、育成ゲームにおいて、1つのターンで練習を複数回行う場合を想定する。この場合、1つのターンの開始時、複数の練習それぞれの実行後、及び1つのターンの終了時、のそれぞれを第1所定タイミングとすることができる。ここで、イベント発生抽選における、イベントの発生確率は、育成ゲームの内容等を考慮して任意に設定するようにするとよい。例えば、35%の確率でイベントが発生すると設定するとよい。
イベント発生抽選にて、イベントが発生すると決定された場合、イベント抽選部114は、発生するイベントの内容を決定するためにイベント内容抽選を行う。
他にも、本実施形態では、カードがデッキに含まれている枚数に応じて、イベントの発生確率を更に変動させる。例えば、同じカードがデッキに複数枚含まれている場合は、このカードがデッキに単数含まれている場合よりも、イベントの発生確率を上昇させる。また、含まれている枚数が多くなるに従い、イベントの発生確率を、より上昇させる。
例えば、図4(a)に示すように、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードが、デッキに1枚も含まれていない場合は、第1キャラクタに対応するイベントの発生確率は、ゼロではないが、低い確率となる。例えば、図に例示するように1%となる。
これに対して、図4(b)に示すように、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードが、デッキに1枚含まれている場合は、第1キャラクタに対応するイベントの発生確率は、1枚も含まれていない場合よりも高い確率となる。例えば、図に例示するように10%となる。
更に、図4(c)に示すように、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードが、デッキに4枚含まれている場合は、第1キャラクタに対応するイベントの発生確率は、1枚含まれている場合よりも更に高い確率となる。例えば、図に例示するように40%となる。
そのため、例えば、第1キャラクタに対応するイベントの発生を望むプレイヤは、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードを、デッキになるべく多く含ませようと工夫する。このように、デッキに含まれるカードに基づいて、発生確率を変動させることにより、プレイヤの興趣性をより向上させることができる。また、プレイヤに、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
例えば、第1イベント内容抽選により第1キャラクタのイベントが発生すると決定された場合であって、この第1キャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードがデッキ内に含まれる場合には、このカードに対応するイベントの発生確率を上昇させる。また、同一のカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが1枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このカードに対応するイベントの発生確率を、より上昇させる。例えば、1枚以上含まれている場合は、1枚も含まれていない場合の確率に、含まれている枚数を乗算した値よりも高い確率とする。
3÷(3+80+80+120+20)×100[%]=0.99[%]
75÷(75+80+80+120+20)×100[%]=20[%]
以上、プレイヤ端末2とサーバ1の機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末2とサーバ1とが実行するイベント管理処理における動作について、図5を参照して説明をする。ここで、図5は、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。
ステップS24において、イベント抽選部114は、イベント発生抽選において、イベントが発生すると決定したか否か判定する。イベントが発生すると決定した場合は、ステップS24においてYesと判定され、処理はステップS25に進む。一方で、イベントが発生しないと決定した場合は、ステップS24においてNoと判定され、処理はステップS26に進む。
ステップS26において、イベント抽選部114は、ゲーム動作制御部111を介してイベント発生抽選とイベント内容抽選の抽選結果をプレイヤ端末2のゲーム動作実行部211に対して通知する。この抽選結果には、イベント発生抽選においてイベントが発生すると決定されたか否かを示す情報と、イベントが発生すると決定した場合は、イベント内容抽選において何れのイベントが発生すると決定されたかを示す情報とが含まれる。
ステップS16において、ゲーム動作実行部211は、育成ゲームが終了したか否かを判定する。育成ゲームが終了していない場合は、ステップS16においてNoと判定され、処理はステップS13から繰り返される。一方で、育成ゲームが終了した場合は、ステップS16においてYesと判定され、本処理は終了する。
この場合に、本実施形態では、上述したように、イベント内容抽選においてデッキにどのようなカードが含まれているのかに基づいて、様々なイベントの発生確率を変動させる。
また、プレイヤにとってみれば、所望のデッキを生成するために、多様なカードを所持することに意義が生じる。また、同じカードであっても、カードを複数枚重複して所持することに意義が生じる。
従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
次に、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける、表示の遷移について図6から図14までを参照して説明をする。ここで、図6から図14までは、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける表示例を示す模式図である。
本表示例では、表示51として示すように、現在プレイヤが選択している育成対象キャラクタが表示される。また、表示52として示すように、育成対象キャラクタの名称や、育成対象キャラクタの希少度(レアリティ)、育成対象キャラクタのパラメータが表示される。このパラメータは、育成ゲームにおいて育成する対象となるパラメータであって、例えば、スピード、スタミナ、パワー、根性、及び賢さ等のキャラクタの競走に関するパラメータが表示される。
更に、表示63として示すように、育成対象キャラクタの、育成ゲームにおいて育成する対象となるパラメータであって、例えば、スピード、スタミナ、パワー、根性、及び賢さ等のキャラクタの競走に関するパラメータが表示される。更に、表示61として示すように育成対象キャラクタの体力や、育成対象キャラクタとプレイヤとの絆の度合いを示す絆値が表示される。キャラクタの体力は、育成対象キャラクタがトレーニングを行うことにより減少し、育成対象キャラクタが休憩を行うことより回復する。絆値については、後述の<第2の変形例>との項目において詳細に説明する。
また、上述したように、イベントには育成対象キャラクタに付与する育成ポイント等についての変化値が設定されており、イベントが発生すると、育成対象キャラクタの育成ポイント等がこの変化値に基づいて変化する。つまり、プレイヤは、イベントの発生に伴い、育成ポイントを獲得することができる。
なお、図14には育成ポイントの増加についてのみ図示しているが、イベントの発生に伴い、他の変化が発生するようにしてもよい。例えば、イベントの発生に伴う変化率に基づいて、育成対象キャラクタのパラメータや、イベントに対応するキャラクタとの友情値が変化するようにしてもよい。更に、イベントには所定のスキルが紐付いていて、イベントが発生すると育成対象キャラクタにそのスキルが付与されるようにしてもよい。更に、イベントでは選択肢が紐付いていて、イベントが発生すると所定のタイミングで選択肢が表示され、プレイヤの選択に基づいて、会話内容や、獲得出来る育成ポイント等が変化するようにしてもよい。
プレイヤ端末2とサーバ1とが、以上説明した、表示例のように画面を遷移することにより、プレイヤの選択に基づいて、育成ゲームを進行することができる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
上述の実施形態は、クライアント・サーバシステムであり、プレイヤ端末2と、サーバ1とが協働することにより、イベント管理処理を実行していた。これに限らず、単一の装置により、イベント管理処理を実行するようにしてもよい。本変形例について図15及び図16を参照して説明する。
なお、本変形例及び以下の他の変形例の説明では、上述の実施形態における説明と重複する内容については再度の説明を省略し、各変形例特有の内容について詳細に説明する。
本変形を実現する情報処理装置3のハードウェアの構成について説明をする。情報処理装置3は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、ドライブ40と、を備えている。これら各ハードウェアは、図2を参照して説明した、サーバ1やプレイヤ端末2が備える、符号のみが異なる同名の各ハードウェアと同等の機能を有している。従って、図示及び重複する説明を省略する。なお、本変形例では、通信部39は必須ではないので、通信部39を省略するようにしてもよい。
情報処理装置3は、例えば、据え置き型のゲーム機や、携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現することができる。
図15を参照して情報処理装置3の機能的構成について説明をする。
図3は、情報処理装置3の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
イベント管理処理が実行される場合、図16に示すように、CPU31において、ゲーム動作制御部311と、デッキ生成部312と、育成ゲーム制御部313と、イベント抽選部314と、ゲーム動作実行部315とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、端末管理データ記憶部381と、ゲーム動作用データ記憶部382とが設定される。
以上、情報処理装置3の機能ブロックについて説明をした。次に、情報処理装置3が実行するイベント管理処理における動作について、図16を参照して説明をする。ここで、図16は、本変形例における、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。
イベント管理処理は、例えば、プレイヤが、育成ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。なお、以下のイベント管理処理の説明としては特に言及しないが、イベント管理処理の前提として、ゲーム動作制御部311や、育成ゲーム制御部313や、ゲーム動作実行部315等の各機能ブロックは、育成ゲームを実行するために必要な演算処理や通信を適宜行うものとする。
ステップS32(図5のステップS21に相当)において、デッキ生成部312は、ステップS31において通知されたプレイヤの選択内容(すなわち、デッキを生成するためのカードの選択内容)に基づいて、デッキを生成する。そして、デッキ生成部312は、生成したデッキの内容をイベント抽選部314等に対して出力する。
ステップS35(図5のステップS24に相当)において、イベント抽選部314は、イベント発生抽選において、イベントが発生すると決定したか否か判定する。イベントが発生すると決定した場合は、ステップS35においてYesと判定され、処理はステップS36に進む。一方で、イベントが発生しないと決定した場合は、ステップS35においてNoと判定され、処理はステップS37に進む。
上述の実施形態では、デッキに含まれるカードの内容に基づいた、イベントの発生確率の変動について説明をした。これに限らず、更に他の要素にも基づいて、イベントが発生したり、変動確率が変動したりしてもよい。
友情値は、上述したように、育成対象キャラクタと、他のキャラクタとの友情の度合いを示す値である。友情値は、例えば、育成対象キャラクタと、他のキャラクタが、合同でトレーニングした場合に上昇するようにする。
この場合、育成対象キャラクタと合同でトレーニングを行う他のキャラクタは、全てのキャラクタからランダムに選択してもよいし、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタの中から選択するようにしてもよい。この場合に、イベント内容抽選と同様に、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタが選択される確率を、他のキャラクタが選択される確率よりも上昇させるようにしてもよい。また、これもイベント内容抽選と同様に、同一のキャラクタのキャラクタ属性が付与されているカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが1枚の場合における選択確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このキャラクタが選択される確率を高くするようにしてもよい。
例えば、図11の例では、プレイヤは「芝」のトレーニングを選択していて、芝のトレーニングには2人のキャラクタが紐付いている。ここでプレイヤが、芝のトレーニングを選択すると、この2人のキャラクタと、育成対象キャラクタとが合同でトレーニングを行う。これにより、通常のトレーニング同様に、育成対象キャラクタの育成ポイントが増加するだけでなく、育成対象キャラクタと、合同でトレーニングを行ったキャラクタとの友情値が上昇する。
また、友情値は、このように合同でトレーニングを行う以外にも、他の条件で上昇するようにしてもよい。例えば、所定のイベントの発生時に、友情値を上昇させるようにしてもよい。
上述の実施形態では、育成ゲーム制御部113がイベント発生抽選を行うことを条件に、イベントが発生するか否かを決定していた。これに限らず、他の条件により、イベントが発生するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、育成対象キャラクタのパラメータが所定値に達したことや、プレイヤが所定の行動入力を行ったことや、育成ゲームが所定のターン数に達したことを条件に、イベントが発生するか否かを決定するようにしてもよい。
上述の実施形態では、「カ―ド」をゲーム媒体として、このカードによりデッキを生成していた。これに限らず、カード以外をゲーム媒体として、デッキを生成してもよい。例えば、プレイヤが所持する「キャラクタ」や、「アイテム(例えば、キャラクタが装備するアイテムや使用するアイテム)」を、ゲーム媒体として、デッキを生成するようにしてもよい。この場合に、カードと同様に、ゲーム媒体としたキャラクタや、アイテムに対応する固有のイベントが存在するようにしてもよい。また、カードと同様に、ゲーム媒体としたアイテムに、キャラクタ属性が付与されるようにしてもよい。
また、この場合に、図8を参照して上述したように、更に他のプレイヤが所持するキャラクタや、アイテムを、ゲーム媒体として、デッキを生成するようにしてもよい。
上述の実施形態では、イベント抽選部114は、イベント内容抽選において、2回の抽選を行って、発生させるイベントの内容を決定していた。具体的には、イベント抽選部114は、何れのキャラクタに対応するイベントを発生させるのかを決定するための第1イベント内容抽選と、第1イベント内容抽選により決定されたキャラクタに対応する複数のイベントのなかから、何れのイベントを発生させるのかを決定するための第2イベント内容抽選を行っていた。これに限らず、他の抽選方法で、イベント内容抽選を行うようにしてもよい。例えば、上述の実施形態のように2回の抽選により発生させるイベントの内容を決定するのではなく、1回の抽選により発生させるイベントの内容を決定するようにしてもよい。
この場合であっても、上述の実施形態と同様に、キャラクタ属性が付与されたカードがデッキに含まれているか否かに関わらずキャラクタ属性が付与されたイベントの全てが発生しうる。すなわち、キャラクタ属性が付与された全てのイベントについて発生確率が0%でないように予め設定されている。
更に、これも上述の実施形態と同様に、同一のカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが1枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このカードに対応するイベントの発生確率を、より上昇させる。
イベント抽選部114は、このようにして、デッキに含まれるカードに基づいて、イベントの発生確率を上昇させた上で、1回の抽選により発生させるイベントの内容を決定する。これにより、イベント内容抽選を、1回の抽選により実現することが可能となる。
換言すると、図3に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
Claims (8)
- キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも1つ以上含んだ媒体群を生成する群生成機能と、
育成対象キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御機能と、
前記育成ゲームにおけるイベントの発生を所定の確率に基づいて決定し、イベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定する抽選機能と、
をコンピュータに実現する情報処理プログラムであって、
前記抽選機能は、
前記イベントを前記キャラクタ属性に紐付けて管理し、
前記媒体群に含まれる前記ゲーム媒体に付与された前記キャラクタ属性に対応するイベントの確率と、前記媒体群に含まれる前記ゲーム媒体に対応するイベントの確率とを、前記媒体群に前記ゲーム媒体が含まれていない場合の確率よりもそれぞれ上昇させ、
前記媒体群に含まれない前記ゲーム媒体に付与された前記キャラクタ属性に対応するイベントの確率を、0より大きい正の値とし、
前記イベントの内容を、前記確率に基づいて決定する、
情報処理プログラム。 - 前記抽選機能は、前記育成対象キャラクタのキャラクタ属性に対応するイベントの確率を0にして、前記育成対象キャラクタのキャラクタ属性のイベントを発生させない請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記群生成機能は、前記媒体群を生成するために前記ゲーム媒体の選択を受け付ける場合に、前記育成対象キャラクタのキャラクタ属性が付与されたゲーム媒体の選択は受け付けない請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。
- 前記抽選機能は、
前記媒体群に同一のキャラクタ属性が付与されたゲーム媒体が複数含まれる場合は、前記媒体群に該キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体が単数含まれる場合よりも、該キャラクタ属性に対応するイベントの前記確率を上昇させる請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記抽選機能は、
前記媒体群に同一のゲーム媒体が複数含まれる場合は、前記媒体群に該ゲーム媒体が単数含まれる場合よりも、該ゲーム媒体に対応するイベントの前記確率を上昇させる請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理プログラム。 - キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも1つ以上含んだ媒体群を生成する群生成手段と、
育成対象キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記育成ゲームにおけるイベントの発生を所定の確率に基づいて決定し、イベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定する抽選手段と、
を備え、
前記抽選手段は、
前記イベントを前記キャラクタ属性に紐付けて管理し、
前記媒体群に含まれる前記ゲーム媒体に付与された前記キャラクタ属性に対応するイベントの確率と、前記媒体群に含まれる前記ゲーム媒体に対応するイベントの確率とを、前記媒体群に前記ゲーム媒体が含まれていない場合の確率よりもそれぞれ上昇させ、
前記媒体群に含まれない前記ゲーム媒体に付与された前記キャラクタ属性に対応するイベントの確率を、0より大きい正の値とし、
前記イベントの内容を、前記確率に基づいて決定する、
サーバ。 - 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
プレイヤから、キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体であって、媒体群に含ませる少なくとも1つ以上のゲーム媒体の選択を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤが選択した少なくとも1つ以上のゲーム媒体を前記サーバに通知する端末側通知手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記端末側通知手段から通知された、前記プレイヤが選択したゲーム媒体を含んだ媒体群を生成する群生成手段と、
育成対象キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記育成ゲームにおけるイベントの発生を所定の確率に基づいて決定し、イベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定する抽選手段と、
を備え、
前記抽選手段は、
前記イベントを前記キャラクタ属性に紐付けて管理し、
前記媒体群に含まれる前記ゲーム媒体に付与された前記キャラクタ属性に対応するイベントの確率と、前記媒体群に含まれる前記ゲーム媒体に対応するイベントの確率とを、前記媒体群に前記ゲーム媒体が含まれていない場合の確率よりもそれぞれ上昇させ、
前記媒体群に含まれない前記ゲーム媒体に付与された前記キャラクタ属性に対応するイベントの確率を、0より大きい正の値とし、
前記イベントの内容を、前記確率に基づいて決定する、
情報処理システム。 - プレイヤから、キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体であって、媒体群に含ませる少なくとも1つ以上のゲーム媒体の選択を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤが選択したゲーム媒体を含んだ媒体群を生成する群生成手段と、
育成対象キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記育成ゲームにおけるイベントの発生を所定の確率に基づいて決定し、イベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定する抽選手段と、
を備え、
前記抽選手段は、
前記イベントを前記キャラクタ属性に紐付けて管理し、
前記媒体群に含まれる前記ゲーム媒体に付与された前記キャラクタ属性に対応するイベントの確率と、前記媒体群に含まれる前記ゲーム媒体に対応するイベントの確率とを、前記媒体群に前記ゲーム媒体が含まれていない場合の確率よりもそれぞれ上昇させ、
前記媒体群に含まれない前記ゲーム媒体に付与された前記キャラクタ属性に対応するイベントの確率を、0より大きい正の値とし、
前記イベントの内容を、前記確率に基づいて決定する、
情報処理装置。
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