JP2007044308A - 対戦バトルゲーム機の勝敗判定システム - Google Patents

対戦バトルゲーム機の勝敗判定システム Download PDF

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【課題】 相手キャラクタの何処のポイントを攻撃するか、また自分のキャラクタのどの部分を防御するかという攻撃や防御を行うことによって、勝敗確率判定に上手に作用させて弱いキャラクタが勝利する確率をあげることができる対戦バトルゲーム機の勝敗判定システムを提供する。
【解決手段】 各恐竜キャラクタの体は複数個所に分割され、分割された領域が攻撃および防御するポイントである。キャラクタ選択部15aにより相手と自キャラクタが選択され、選択キャラクタ表示部15bによりその恐竜キャラクタの攻撃技,防御技を選択可能とするととも攻撃および防御ポイントに区分した恐竜が表示され、ポイントを選択することができる。相手キャラクタの攻撃ポイントが防御ポイントとして選択されていない場合は攻撃技相当のダメージを与える。また、選択されていて反撃技が選択されている場合は、反撃を受ける。
【選択図】 図2

Description

本発明は、キャラクタ同士を戦わせる対戦バトルゲーム機において、攻撃力や防御力が小さいキャラクタでもプレイヤの攻撃や防御選択位置によって攻撃力が強いキャラクタと互角以上に戦うことができる勝敗判定システムに関する。
従来の対戦バトルシステムは、概ね以下のような形式のゲーム機が実用に供されている。
(1)対戦キャラクタが1対1の場合、対戦相手のキャラクタに任意の攻撃を与える、または、自分のキャラクタに任意の防御を行うようにしたもの(攻撃,防御を行うことが能動的)。
(2)対戦キャラクタが複数同士の場合、上記の方法に自分のキャラクタを選択して、任意の攻撃を与えたい対戦相手のキャラクタを選択して攻撃する。または、自分の任意のキャラクタを選択し攻撃する。または、自分の任意のキャラクタを選択して防御する等の機能が追加されたもの。
(3)ジャンケン,ルーレット,さいころ等、運に左右される要素を使って勝利した側が、相手のキャラクタに任意の攻撃を与えるもの(攻撃できる機会が受動的)。
上記構成の対戦ゲーム機では、攻撃力が大きい,防御力が大きいなどのデータを持つキャラクタは勝利する確率が高くなっている。そのため、相手の攻撃力を少しでも緩和する方法として、相手の攻撃方法に対して効果的に防御できる技等を防御側が仕込む方法などが採用されている。この方法は、相手がどのような種類の攻撃技を掛けてくるかという心理を読む部分に比重をおいたバトルゲームの戦い方である。
上記戦い方を採用するゲーム機の1例として本件出願人は、ゲーム機におけるチャンバラシステムを提案している(特許文献1)。
これはプレイヤのキャラクタと敵キャラクタが武器を手に戦うゲーム機で、プレイヤの操作による攻守を端的に表現できることを特徴としている。戦い方は、双方それぞれ相手からの攻撃に対し自動防御を行う自動防御メータを持っており、攻撃判断手段,防御判断手段により攻撃と防御ができる条件であると判断したとき攻防が成立し、敵キャラクタとプレイヤのキャラクタの攻撃の防御内容によってそれぞれのメータの目盛りが一定の限界を越えたときダメージを受けるようにしたものである。
特開2005−177008号公報
従来のゲーム機は上記提案で示されるように攻撃内容と防御内容によってダメージの程度が変わるものであり、強いキャラクタが勝利する可能性が高いものである。
このような背景から、対戦相手同士が攻撃技,防御技を選択することに重点を置くという、攻撃や防御の方法を読むよりも高度なテクニックであり、心理戦としては簡単でありながら奥が深い戦いを実現して弱いキャラクタでも戦い方によって互角以上に戦うことができるゲーム機の出現が要請されている。
本発明の目的は、ゲームプログラムにおけるキャラクタ同士を戦わせる対戦バトルゲームにおいて、対戦相手同士が攻撃技,防御技を選択することに重点を置くことにより勝敗を決するのではなく、相手キャラクタの何処のポイントを攻撃するか、また自分のキャラクタのどの部分を防御するかという攻撃や防御を行うことによって、勝敗確率判定に上手に作用させて弱いキャラクタが勝利する確率をあげることができる対戦バトルゲーム機の勝敗判定システムを提供することにある。
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、キャラクタ同士が戦いを行う対戦バトルゲーム機において、選択されたキャラクタの攻撃および防御の技を選択する技選択手段と、分割した領域単位を1回毎の攻撃および防御する場所として選択されたキャラクタの体を複数の領域に分割し、該キャラクタを表示する手段と、相手キャラクタの攻撃すべき領域および自キャラクタの防御すべき領域がプレイヤによって指定されたとき、その指定された領域をぞれぞれ攻撃領域および防御領域として設定する攻撃防御領域設定手段と、対戦時、相互に選択された相手キャラクタの攻撃領域に対し攻撃を加え、相手キャラクタへ攻撃した領域が相手キャラクタの防御領域であるときはダメージを与えることはなく、防御領域以外であるときは、相手キャラクタに攻撃力相応のダメージを与えるように制御する攻撃防御実行手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項2は請求項1記載の発明において前記相手キャラクタへ攻撃した領域が相手キャラクタの防御領域でも自キャラクタが特殊技を選択しているときは相手キャラクタに相応のダメージを与えることを特徴とする。
本発明の請求項3は請求項1または2記載の発明においてサイズが大きいキャラクタ程、強いデータを持ち、かつ分割する領域の数を多くすることを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項3記載の発明において前記キャラクタのデータは基本的な攻撃力,体力またはスピードのデータであり、強いデータとは攻撃力が強い,体力が大きい,スピードが速いデータであることを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1,2,3または4記載の発明において対戦するキャラクタのスピードを比較し、よりスピードが速いキャラクタから攻撃を開始することを特徴とする。
上記構成によれば、対戦時に、データが強いキャラクタが勝つとは限らない為、弱いキャラクタでも勝機を見出せる余地が確率的にはかなり生じるようになる。キャラクタの強さのデータ(攻撃力,体力,スピードなど)だけでなく、対戦相手プレイヤの心理を読んで分割したどの領域を攻撃,防御の領域に選ぶかが、勝敗を分けるカギとなり、キャラクタの攻撃,防御の種類を選ぶ従来のゲーム機に比較し、より興味を生じさせるゲーム機を実現できる。子供でも簡単に理解できる対戦システムとなる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明による対戦バトルゲームの勝敗判定システムを適用したゲーム機の外観を示す斜視図である。
折り畳み式の携帯ゲーム機の例であり、上部筐体部10の中央には上部液晶表示部2が配置され、その左右にはスピーカ4a,4bが配置されている。
下部筐体部11の中央には下部液晶表示部3が配置されている。上部液晶表示部2に画面を表示し、その画面についてのメニュー画面を下部液晶表示部3に表示できるようにしたものである。下部液晶表示部3の周囲には、スタートボタン6,セレクトボタン7,十字キー5,ボタン部8(A,Bボタン,X,Yボタンなど)が配置されている。
図2は、図1のゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
この回路図は、本発明に直接関連する部分の回路の機能部分を書き出したものであり、恐竜同士の対戦バトルを例にするものである。
メモリ部14にはバトルゲームを実行するためのゲームプログラムおよびそれらを起動するための関連のデータが格納されている。また、メモリ部14は制御部15で演算を行う場合の作業エリアとして用いられる。さらにキャラクタに関するデータテーブルとして恐竜キャラクタA,B,C・・・の形状情報を格納するテーブル14a,恐竜キャラクタA,B,C・・・の攻撃力,体力,スピード情報を格納するテーブル14b,恐竜キャラクタA,B,C・・・の分割する領域(ポイント)の数及び恐竜の体の分割した領域を示すアドレス情報を格納するテーブル14c並びに各恐竜キャラクタが使用できる技の種類を示すテーブル14dを有している。上記テーブル14a,14cおよび14dにはプレイヤが選択したキャラクタの情報(キャラクタの種類選択を示す情報,分割領域(ポイント)のアドレスの選択を示す情報,技選択を示す情報,)が書き込まれるようになっている。
制御部15はCPUを中心にIC回路によって構成されており、スタートボタン6,セレクトボタン7,十字キー5およびボタン部8で構成されている操作部18からの入力信号を受けて、演算処理などを施し、読み書きのためにメモリ部14をアクセスしたり、画像処理部12に表示すべきデータを送って、表示できるデータ形式に変換した後、駆動回路13によって上部および下部液晶表示部2,3を駆動して変換されたデータの画像を表示する。制御部15は通信部16を介して相手ゲーム機17と通信し、対戦ゲームを行うためのデータを送受信制御が可能である。相手ゲーム機17は自ゲーム機の構成と同様な構成になっている。
バトルゲームは制御部15がメモリ部14に格納されているバトルゲームプログラムを読み出すことにより実行され、これにより制御部15はキャラクタ選択部15a,選択キャラクタ表示部15b,技選択部15c,攻撃防御領域設定部15dおよびバトル実行部15eの機能を果たすものである。
キャラクタ選択部15aは、キャラクタ選択画面が表示されてプレイヤが操作部18により選択した場合に、選択された例えば恐竜キャラクタの情報をメモリ部14のテーブル14a書き込む。選択キャラクタ表示部15bは、バトル計画入力に際し、上記メモリ部14の情報により選択した恐竜キャラクタを表示する。選択した恐竜キャラクタ表示では攻撃技,防御技を選択する画面が技テーブル14dより読み出されて表示され、プレイヤが攻撃技,防御技を選択したとき、技選択部15cはその選択情報を技テーブル14dに書き込む。さらに選択した恐竜キャラクタは複数の分割された領域(ポイント)で区分された表示がなされ、攻撃または防御するポイントをプレイヤは選ぶことができる。
図3は攻撃または防御する領域(ポイント)が複数個所示された恐竜キャラクタの体の分割例を示す図である。
図3(a)に示す恐竜Aはサイズが大きく、メモリ部14のテーブル14bから理解できるように攻撃力が100,体力が200,スピードが4(スピード10が最も速い)のデータを持っており、強い恐竜である。そのため、分割される数は多く設定してあり、6個のポイントを持っている。
図3(b)に示す恐竜Cはサイズが小さく、メモリ部14のテーブル14bから明らかなように攻撃力が40,体力が80,スピードが10(スピード10が最も速い)のデータを持っており、弱い恐竜である。そのため、分割される数は少なく設定してあり、2個のポイントを持っている。
このように攻撃および防御する領域の数をキャラクタの強さに対応して設定することにより、弱い恐竜キャラクタは、高い確率で強い恐竜キャラクタの防御が施されていない個所を攻撃でき、かつ、攻撃を受ける場合には高い確率で防御を行うことができ、反対に強い恐竜キャラクタは、弱い恐竜キャラクタの防御が施されていない個所への攻撃の確率は低くなり、高い確率で防御が施されていない個所に攻撃を受けることとなる。この基本設定では各キャラクタ間の勝敗確率をそれぞれ50%に近づけるようなデータ値に調整される。
図2に戻ってさらに説明する。
攻撃防御領域設定部15dは選択キャラクタ表示部15bによって表示された恐竜キャラクタの攻撃または防御のポイントが選択されたとき、その設定情報をテーブル14cに書き込む。例えば、テーブル14cにおける恐竜Aの選択されたポイントのアドレス情報は××で表されており、これは、図3(a)に対応させると例えば第2ポイントである。
バトル実行部15eは、対戦相手同士がそれぞれの恐竜キャラクタを選択し、相手恐竜キャラクタの攻撃すべきポイント,自恐竜キャラクタの防御すべきポイントを設定した後に、これら情報に基づきバトルを実行し勝敗判定の制御を行う。
図4は、対戦メニュー画面の一例を中間階調で表した画像である。
プレイヤが携帯ゲーム機1の電源スイッチ9を入れ、操作部18を操作してプレイを望むゲームを選択する。ゲームの選択により上部液晶表示部2に図4に示すような対戦メニューが表示される。
対戦メニューでは画面左側に「スパーリング」「つうしんたいせん」「たいせんせいせき」の何れかを選択することができ、画面右側には選択したメニューについての詳細が表示されている。ここでは「つうしんたいせん」を行うので、さらに「たいせんをしゅさいする」「たいせんにさんかする」の何れかを選択する。これにより通信部16によって相手ゲーム機17にアクセスして相手ゲーム機17にバトルゲームの準備をさせるか、アクセスされてバトルゲームの準備をすることとなる。
図5A,図5Bおよび図5Cは、本発明に基づくバトル戦の処理の流れを説明するためのフローチャートであり、キャラクタ選択後のバトル計画入力,バトル判定の処理の流れを示している。フロー中では自携帯ゲーム機を1P側,相手携帯ゲーム機を2P側と表現してある。
図5Aのバトル計画入力において、1P側,2P側それぞれ恐竜キャラクタが選択されているため、それぞれ攻撃技,攻撃領域(以下、「攻撃ポイント」という),防御技,防御領域(以下「防御ポイント」という)を選択することができる。
1P側入力で、選択キャラクタ表示部15bにより相手が選択した恐竜を表示する(S101)。図6(a)にその画像例を示す。上部液晶表示部2に2P側恐竜キャラクタであるサウルスが表示され、上端にこのサウルスの体力515,攻撃力170が表示されている。下端に1P側の翼竜の体力170,攻撃力130が表示されている。下部液晶表示部3に攻撃方法を選択する画面が表示されている。
攻撃方法を選択すると攻撃技を選択すべき画面が表示される。そして攻撃技を選択し決定する(S102,S103)と、攻撃すべき複数のポイントが書き込まれたサウルスが下部液晶表示部3に表示され、攻撃すべきポイントが選択可能となる。図6(b)にその画像例を示す。下部液晶表示部3には第1から第5までの攻撃すべきポイントが示されている。攻撃技を選択するS102において、選択しなかった場合も図6(b)に示す画面が表示される。1P側は十字キー5によりサウルスの攻撃すべきポイントを選択しボタン部8の決定ボタンにより決定することとなる。攻撃防御領域設定部15dは上記操作により選択されたメモリ部14のサウルスの攻撃すべきポイント(アドレス表現)対応に選択を示す情報××を設定する。図6(c)にサウルスの首の付近のポイントを選択した例を示す。
つぎに防御方法を選択すると防御技を選択すべき画面が表示される。防御技は複数種類あり、この画面で防御技を選択することができる。防御ポイントに攻撃がされてきたときに反撃する防御技と防御ポイント以外に攻撃がされてきたとき反撃する防御技は異なっている。防御技を選択するに際し、防御ポイントに対する防御技もしくは防御ポイント以外に対する防御技のみ、またはこの両者を選択することができる。防御技を決定する(S105,S106)と、防御すべき複数のポイントが書き込まれた1P側の翼竜が下部液晶表示部3に表示され防御すべきポイントが選択可能となる。
図6(d)にその画像例を示す。下部液晶表示部3には第1から第2までの防御すべきポイントが示されている。防御技を選択するS105において、選択しなかった場合も図6(d)に示す画面が表示される。1P側は十字キー5により翼竜の防御すべきポイントを選択しボタン部8の決定ボタンにより決定することとなる。攻撃防御領域設定部15dは上記操作により選択されたメモリ部14の翼竜の防御すべきポイント(アドレス表現)対応に領域を示す情報××を設定する。図6(e)に翼竜の体付近のポイントを選択した例を示す。
このようにして1P側が攻撃ポイントおよび防御ポイントを選択決定するとともに並行して2P側でもS201〜S207までの選択操作が行われることとなる。S201〜S207は1P側と攻撃すべき恐竜と防御すべき恐竜が入れ代わるのみで、操作手順はS101〜S107と同じであるので、その説明は省略する。
つぎに図5Bのバトル判定に進むこととなる。
まず、スピードが勝る恐竜キャラクタから相手の恐竜ポイントへ攻撃を発動することとなる(S009)。以下はバトル実行部15eが中心に処理することとなる。1P側の翼竜がサウルスよりスピードが速いか否か判断し(S010)、スピードが速い場合には1P側の翼竜が先行攻撃を行う(S111)。図7(a)にその画像例を示す。上部液晶表示部2にサウルスが表示され、下側液晶表示部3に翼竜が表示され、翼竜がアタックしている。
つぎに2P側のサウルスの防御ポイントにヒットしているか否かを判断し(S112)、ヒットしていない場合には、2P側のサウルスに反撃技(=防御技)があるか否かを判断する(S113)。反撃技がない場合には2P側のサウルスはダメージを受ける(S119)。図7(b)にその画面例を示す。サウルスは260のダメージを受けている。
そして2P側のサウルスの体力が0になったか否かを判断し(S120)、体力が0になった場合には1P側の翼竜の勝利とする。図7(d)に翼竜が勝利した状態の画面例を示す。体力が0でない場合には2P側のサウルスの後攻攻撃に移る(S222)。
反撃技がある場合には2P側のサウルスの反撃技を発動する(S114)。図7(c)に反撃技を出している画像例を示す。翼竜のアタックに対しカウンターで反撃する状態を示している。これにより1P側の翼竜はダメージを受けることとなる(S115)。図7(e)に反撃技により翼竜が170のダメージを受けている画像例を示す。
そして1P側の翼竜の体力が0になったか否かを判断し(S116)、体力が0になった場合には2P側のサウルスの勝利とする。図7(f)にサウルスが勝利した状態の画面例を示す。
体力が0でない場合には2P側のS222のサウルスの後攻攻撃に移る。
一方、S112でヒットしている場合には、1P側の翼竜の攻撃が特殊技であるか否かを判断する(S117)。特殊技である場合には翼竜はその技を発動し(S118)、これにより2P側のサウルスはダメージを受ける(S119)。特殊技でない場合にはサウルスはダメージを受けることなく(S121)、S222のサウルスの後攻攻撃に移る。
なお、S112でヒットしている場合に発動する防御技の判定の記載は省略されている。防御技が発動された場合には翼竜は相応のダメージを受ける。
S010に戻ってスピードが2P側のサウルスが速い場合には2P側のサウルスの先制攻撃となる(S211)。以下のS212からS221までの攻撃は、1P側の翼竜が先行攻撃を行ったS112からS121までと攻守が代わるのみで処理手順は同じであるので、その説明は省略する。
つぎに1P側の翼竜の先行攻撃の後は図5Cの2P側のサウルスが後攻攻撃を行う(S222)。図8(a)にその画像例を示す。上部液晶表示部2にサウルスが表示され、下側液晶表示部3に翼竜が表示され、サウルスがアタックしている。
まず1P側の翼竜の防御ポイントにヒットしているか否かを判断し(S223)、ヒットしていない場合には、1P側の翼竜に反撃技(防御技)があるか否かを判断する(S224)。反撃技がない場合には1P側の翼竜はダメージを受ける(S230)。図8(b)にその画面例を示す。翼竜は170のダメージを受けている。
そして1P側の翼竜の体力が0になったか否かを判断し(S231)、体力が0になった場合には2P側のサウルスの勝利とする。図8(d)にサウルスが勝利した状態の画面例を示す。体力が0でない場合にはバトル計画入力に戻る。
反撃技がある場合には1P側の翼竜の反撃技を発動する(S225)。図8(c)に反撃技を出している画像例を示す。サウルスのアタックに対し翼竜がカウンターで反撃する状態を示している。これにより2P側のサウルスはダメージを受ける(S226)。図8(e)に反撃技によるダメージを受けている画像例を示す。サウルスは260のダメージを受けている状態を示している。
そして2P側のサウルスの体力が0になったか否かを判断し(S227)、体力が0になった場合には1P側の翼竜の勝利とする。図8(f)に翼竜が勝利した状態の画面例を示す。体力が0でない場合にはバトル計画入力に戻る。
一方、S223でヒットしている場合には、2P側のサウルスの攻撃が特殊技であるか否かを判断する(S228)。特殊技である場合にはサウルスはその技を発動し(S229)、これにより1P側の翼竜はダメージを受ける(S230)。特殊技でない場合には翼竜はダメージを受けることなく(S232)、バトル計画入力に戻る。
一方、1P側の翼竜の後攻攻撃におけるS122〜S132までの攻撃は、2P側のサウルスの後攻攻撃を行ったS222からS232までと攻守が代わるのみで処理手順は同じであるので、その説明は省略する。
以上の実施の形態は、対戦バトルを行うものが恐竜キャラクタの例を説明したが、恐竜に限らず、バトルを行うものであれば、他のキャラクタであっても良い。
また、メモリ部に対戦バトルの恐竜キャラクタのデータが対戦ゲーム対応にデフォルト値として予め設定されている例について説明したが、必要に応じプレイヤが恐竜の強さのデータを変えることも可能である。かかる場合、強さに応じて攻撃,防御するポイントの数が自動的に設定することも可能であり、さらにプレイヤ自体がポイントの数を任意に変えることも可能である。
対戦バトルゲーム機において、攻撃,防御について特有のバトル判定方式を採用した勝敗判定システムである。
本発明による対戦バトルゲームの勝敗判定システムを適用したゲーム機の外観を示す斜視図である。 図1のゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。 攻撃または防御する領域を複数個所とする恐竜キャラクタの体の分割例を示す図である。 対戦メニュー画面の一例を中間階調で表した画像である。 本発明に基づくバトル戦の処理の流れを説明するためのフローチャートで、バトル計画入力の流れを示す部分である。 本発明に基づくバトル戦の処理の流れを説明するためのフローチャートで、バトル判定の流れの前半部分である。 本発明に基づくバトル戦の処理の流れを説明するためのフローチャートで、バトル判定の流れの後半部分である。 対戦させる恐竜キャラクタの攻撃および防御の場所,攻撃技,防御技を選択する画面例を中間階調で表した画像である。 バトル判定において先行攻撃する恐竜キャラクタの攻撃や防御する画面例を中間階調で表した画像である。 バトル判定において後攻攻撃する恐竜キャラクタの攻撃や防御する画面例を中間階調で表した画像である。
符号の説明
1 携帯ゲーム機
2 上部液晶表示部
3 下部液晶表示部
4a,4b スピーカ
5 十字キー
6 スタートボタン
7 セレクトボタン
8 ボタン部
9 電源スイッチ
10 上部筐体部
11 下部筐体部
12 画像処理部
13 駆動回路
15 制御部
16 通信部
17 相手ゲーム機
20 恐竜A
21 恐竜C

Claims (5)

  1. キャラクタ同士が戦いを行う対戦バトルゲーム機において、
    選択されたキャラクタの攻撃および防御の技を選択する技選択手段と、
    分割した領域単位を1回毎の攻撃および防御する場所として選択されたキャラクタの体を複数の領域に分割し、該キャラクタを表示する手段と、
    相手キャラクタの攻撃すべき領域および自キャラクタの防御すべき領域がプレイヤによって指定されたとき、その指定された領域をぞれぞれ攻撃領域および防御領域として設定する攻撃防御領域設定手段と、
    対戦時、相互に選択された相手キャラクタの攻撃領域に対し攻撃を加え、相手キャラクタへ攻撃した領域が相手キャラクタの防御領域であるときはダメージを与えることはなく、防御領域以外であるときは、相手キャラクタに攻撃力相応のダメージを与えるように制御する攻撃防御実行手段と、
    を備えたことを特徴とする対戦バトルゲームの勝敗判定システム。
  2. 前記相手キャラクタへ攻撃した領域が相手キャラクタの防御領域でも自キャラクタが特殊技を選択しているときは相手キャラクタに相応のダメージを与えることを特徴とする請求項1記載の対戦バトルゲームの勝敗判定システム。
  3. サイズが大きいキャラクタ程、強いデータを持ち、かつ分割する領域の数を多くすることを特徴とする請求項1または2記載の対戦バトルゲームの勝敗判定システム。
  4. 前記キャラクタのデータは基本的な攻撃力,体力またはスピードのデータであり、
    強いデータとは攻撃力が強い,体力が大きい,スピードが速いデータであることを特徴とする請求項3記載の対戦バトルゲームの勝敗判定システム。
  5. 対戦するキャラクタのスピードを比較し、よりスピードが速いキャラクタから攻撃を開始することを特徴とする請求項1,2,3または4記載の対戦バトルゲームの勝敗判定システム。
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