CN113244617B - 游戏中的移动数据处理方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中的移动数据处理方法、装置及电子设备,涉及游戏技术领域,缓解了显示出的反映游戏中移动信息的移动信号真实性较低的技术问题。该方法包括:响应于针对虚拟对象的移动事件,确定表示移动事件的第一移动信号;其中,所述第一移动信号对应所述移动事件在开始发生时的第一信号强度;根据移动事件的第一后续时长和所述第一信号强度,通过预设的信号强度随时间衰减规律,确定移动事件在当前时刻的第二信号强度,以在终端提供的图形用户界面中利用第二移动信号表示移动事件;其中,所述第二移动信号对应所述第二信号强度;所述第一后续时长为当前时刻和所述移动事件开始发生时刻之间的时长。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的移动数据处理方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏中,虚拟对象发生移动事件时,玩家可以观察到该移动事件相对应的移动信号。例如,当有虚拟军队向目标城市移动并发动攻击时,目标城市会进入被攻击状态,在地图上会绘制出一个指向该目标城市的箭头,以通过箭头等移动信号表示出该虚拟军队移动至该目标城市的移动信息。
但是,目前移动信号表示出的移动信息不一定与当前的实际移动情况相符,即移动信号无法反映当前真实的移动信息,导致显示出的移动信号所反映出的移动信息的真实性较低。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中的移动数据处理方法、装置及电子设备,以缓解显示出的反映游戏中移动信息的移动信号真实性较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的移动数据处理方法,所述游戏的游戏场景中包含虚拟对象;所述方法包括:
响应于针对所述虚拟对象的移动事件,确定表示所述移动事件的第一移动信号;其中,所述第一移动信号对应所述移动事件在开始发生时的第一信号强度;
根据所述移动事件的第一后续时长和所述第一信号强度,通过预设的信号强度随时间衰减规律,确定所述移动事件在当前时刻的第二信号强度,以在终端提供的图形用户界面中利用第二移动信号表示所述移动事件;其中,所述第二移动信号对应所述第二信号强度;所述第一后续时长为当前时刻和所述移动事件开始发生时刻之间的时长。
在一个可能的实现中,所述虚拟对象的数量为多个;在所述响应于针对所述虚拟对象的移动事件,确定表示所述移动事件的第一移动信号的步骤之后,还包括:
根据多个所述虚拟对象的移动事件的移动数据,对多个所述移动事件进行分类,得到至少一个类型的移动事件;
针对每个所述类型中的移动事件,将相同时刻对应的所述第一移动信号和/或所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号,以在终端提供的图形用户界面中利用所述第一综合移动信号表示相同类型的综合移动事件。
在一个可能的实现中,在所述针对每个所述类型中的移动事件,将相同时刻对应的所述第一移动信号和/或所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号的步骤之后,包括:
将所述相同时刻确定为所述综合移动事件的开始发生时刻,和/或,将所述相同时刻确定为所述第一综合移动信号的产生时刻。
在一个可能的实现中,在所述针对每个所述类型中的移动事件,将相同时刻对应的所述第一移动信号和/或所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号的步骤之后,包括:
根据所述综合移动事件的第二后续时长和所述第一综合移动信号的第一综合信号强度,通过所述信号强度随时间衰减规律,确定所述综合移动事件在当前时刻的第二综合信号强度,以在终端提供的图形用户界面中利用第二综合移动信号表示所述综合移动事件;
其中,所述第二综合移动信号对应所述第二综合信号强度;所述第二后续时长为当前时刻和所述相同时刻之间的时长。
在一个可能的实现中,所述第一移动信号对应包含所述虚拟对象的阵营、所述移动事件开始发生时刻、所述移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及所述第一信号强度;其中,所述第一信号强度为预设参数值;
所述第二移动信号对应包含所述虚拟对象的阵营、所述第二移动信号的产生时刻、所述移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及所述第二信号强度;
所述第一综合移动信号对应包含与所述虚拟对象相同的阵营、所述第一综合移动信号的产生时刻、所述综合移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及所述第一综合信号强度;
所述第二综合移动信号对应包含与所述虚拟对象相同的阵营、所述第二综合移动信号的产生时刻、所述综合移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及所述第二综合信号强度。
在一个可能的实现中,所述移动事件的移动数据包括下述至少一项:
所述虚拟对象的阵营、所述移动事件的移动初始位置和移动目的位置;
所述根据多个所述虚拟对象的移动事件的移动数据,对多个所述移动事件进行分类,得到至少一个类型的移动事件的步骤,包括:
将所述移动数据中上述至少一项相同的移动事件合并为同一类型,得到至少一个类型的移动事件。
在一个可能的实现中,所述针对每个所述类型中的移动事件,将相同时刻对应的所述第一移动信号和/或所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号的步骤,包括:
针对每个所述类型中的移动事件,如果相同时刻中各个移动事件对应的移动信号包含所述第一移动信号和所述第二移动信号,则将所述第一移动信号和所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号;或,
针对每个所述类型中的移动事件,如果相同时刻中各个移动事件对应的移动信号只包含所述第一移动信号,则将所述第一移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号;或,
针对每个所述类型中的移动事件,如果相同时刻中各个移动事件对应的移动信号只包含所述第二移动信号,则将所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号。
在一个可能的实现中,所述信号强度随时间衰减规律包含:信号强度随时间的衰减倍数以及衰减期常量;
其中,所述衰减期常量用于表示信号强度衰减到所述衰减倍数的时间;不同的所述衰减期常量对应信号强度的不同时效。
在一个可能的实现中,所述信号强度随时间衰减规律通过以下公式表示:
N1=N0*(1/M)^((T1-T0)/T);
其中,N1表示所述第二信号强度,N0表示所述第一信号强度,1/M表示预设的所述衰减倍数,T1表示当前时刻,T0表示所述移动事件开始发生时刻,T表示所述衰减期常量。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于针对信号强度的所述时效的选择操作,确定选择的目标时效对应的目标衰减期常量;
将所述目标衰减期常量确定为所述信号强度随时间衰减规律中的衰减期常量。
在一个可能的实现中,在所述根据所述移动事件的第一后续时长和所述第一信号强度,通过预设的信号强度随时间衰减规律,确定所述移动事件在当前时刻的第二信号强度的步骤之后,还包括:
基于所述信号强度的强弱从多个所述移动信号中确定至少一个目标移动信号,以在终端提供的图形用户界面中显示所述目标移动信号的对应标志。
在一个可能的实现中,所述信号强度通过所述移动信号在所述图形用户界面中对应标志的宽度表示;
所述信号强度越强,则所述宽度越宽。
在一个可能的实现中,还包括:
在相同阵营虚拟对象的两个移动事件中,如果其中一个移动事件的移动目的位置与另一个移动事件的移动起始位置相同或相近,则根据所述两个移动事件之间所述信号强度的差值,判断所述两个移动事件对应的移动信号是否合并显示于所述图形用户界面中。
在一个可能的实现中,所述两个移动事件合并后对应的合并移动信号的信号强度为所述两个移动事件的信号强度的平均值。
第二方面,提供了一种游戏中的移动数据处理装置,所述游戏的游戏场景中包含虚拟对象;包括:
第一确定模块,用于响应于针对所述虚拟对象的移动事件,确定表示所述移动事件的第一移动信号;其中,所述第一移动信号对应所述移动事件在开始发生时的第一信号强度;
第二确定模块,用于根据所述移动事件的第一后续时长和所述第一信号强度,通过预设的信号强度随时间衰减规律,确定所述移动事件在当前时刻的第二信号强度,以在终端提供的图形用户界面中利用第二移动信号表示所述移动事件;其中,所述第二移动信号对应所述第二信号强度;所述第一后续时长为当前时刻和所述移动事件开始发生时刻之间的时长。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中的移动数据处理方法、装置及电子设备,能够响应于针对虚拟对象的移动事件,确定表示移动事件的第一移动信号,其中的第一移动信号对应有移动事件在开始发生时的第一信号强度,之后根据第一信号强度以及当前时刻和移动事件开始发生时刻之间的第一后续时长,通过预设的信号强度随时间衰减规律,确定移动事件在当前时刻的第二信号强度,以在终端提供的图形用户界面中利用第二信号强度对应的第二移动信号表示移动事件,本方案中,根据游戏中移动事件在开始发生时的初始信号强度及其直至当前时刻的后续时长,通过信号强度随时间衰减的指定规律,能够确定出移动事件在当前时刻对应的当前信号强度,以显示能够表示出当前信号强度的当前移动信号,从而可以及时的反映出移动事件随时间的实时衰减情况,以使当前移动信号能够更加及时的反映出当前真实的移动信息,即当前移动信号表示出的移动信息与当前的实际移动情况更加相符,缓解了显示出的反映游戏中移动信息的移动信号真实性较低的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏中的移动数据处理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的显示一种图形用户界面的电子终端示意图;
图5为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图6为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图7为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图8为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图9为本申请实施例提供的一种数据处理方法示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种数据处理方法示意图;
图11为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图12为本申请实施例提供的一种游戏中的移动数据处理装置的结构意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
现有的一些战争策略模拟游戏(SimulationGame,SLG)中,通常需要在地图上显示玩家大致的军队行军方向信息,使玩家了解游戏中正在发生的事情,直观感受到其它玩家军队的动向,然后将视线聚焦战场发生地,或者加入某一方阵营。例如,当有玩家操纵虚拟军队向目标城市移动并发动攻击时,目标城市会进入被攻击状态,在地图上会绘制一个指向该目标城市的箭头。但是,该箭头所代表的移动信号却不一定能够真实、及时的反映虚拟军队的实时移动信息。
例如,任何玩家都可以攻击城市,触发城市的被攻击状态,导致地图上绘制了指向该城市的箭头。但是当其他玩家将视野聚焦在该城市时,却可能无事发生。
又例如,由于指向城市的行军箭头受被攻击状态控制,但是城市状态并不能及时反馈玩家群体的行军信息。在玩家群体攻打城市前,会进行大量的行军调动聚集的过程,但是这些信息都不能在地图上显示。在玩家群体攻打城市后,如果玩家及时撤军或者向另一个战略目标行军,也不能在地图上显示。地图上仍然绘制了指向该城市的箭头。但是当其他玩家将视野聚焦在该城市时,却可能早已人去城空。
因此,目前移动信号表示出的移动信息不一定与当前的实际移动情况相符,也可以理解为移动信号无法反映当前真实的移动信息,导致显示出的移动信号所反映出的移动信息的真实性较低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的移动数据处理方法、装置及电子设备,通过该方法可以缓解在游戏中显示的移动信号无法真实、及时的反映移动信息的技术问题。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的移动数据处理方法可以运行于电子终端或者是服务器。其中,电子终端可以为本地电子终端。当游戏中的移动数据处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,计算机102)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中电子终端用于运行虚拟桌面和接收玩家操作,以与服务器101进行交互,可以实现与其他电子终端对应的用户(其他玩家)进行实时互动、对战等。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的移动数据处理方法也可以运行于除服务器、电子终端以外的其他电子设备,该电子设备无需与服务器等其他外界终端进行通讯,例如,单机游戏机、没有联网的计算机设备等。
如图2所示,本申请实施例提供的一种计算机设备102,包括:处理器201、存储器202和总线,存储器202存储有处理器201可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器201与存储器202之间通过总线通信,处理器201执行机器可读指令。处理器201是计算机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器202内的软件程序,以及调用存储在存储器202内的数据,执行计算机102的各种功能和处理数据,从而对计算机进行整体监控。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图3为本申请实施例提供的一种游戏中的移动数据处理方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可运行游戏程序的电子设备(如电子终端、服务器等),该游戏的游戏场景中包含虚拟对象。如图3所示,该方法包括:
步骤S310,响应于针对虚拟对象的移动事件,确定表示移动事件的第一移动信号。
本申请实施例中的虚拟对象可以包括但不限于虚拟角色以及虚拟载具等。例如,某个军队、某个阵营、某队船只等,本实施例以虚拟对象为军队为例进行说明。
在实际应用中,针对虚拟对象的移动事件可以通过多种方式实现,例如,行军、进军或攻击等多种形式的移动事件。示例性的,如图4所示,虚拟对象401收到从第一位置402(如城市)出发,行军至第二位置403(如城市)的指令后,可以判定发生了移动事件。移动事件发生后,可以确定并在终端提供的图形用户界面中显示出表示该移动事件的第一移动信号404。
移动事件对应的移动初始位置和移动目的位置(即第一位置402和第二位置403)等位置的表现形式可以包括多种形式的位置,例如,可以是某个范围的位置区域,也可以是某个位置点。其中,位置点的表现形式可以包括但不限于城市、要塞以及港口等,本实施例以城市为例进行说明。在实际应用中,第一位置402与第二位置403可以归属于相同阵营,也可以分别归属于不同阵营,玩家可以根据位置所属阵营相同而下达进军指令,或根据位置所属阵营的不同而下达攻击的指令,本实施例以攻击指令为例进行说明。
移动事件的移动形式也可以包含多种,不限制位置点之间、指定范围的位置区域之间或结合二者之间的移动。例如,如图4所示,移动事件可以是如移动信号404所示的位置点(如城市)与位置点(如城市)之间的移动;也可以是如移动信号405所示的位置点(如城市)与位置区域(如地区)之间的移动;也可以是如移动信号406所示的位置区域(如地区)与位置区域(如地区)之间的移动。
再者,用于表示移动事件的移动信号的表现形式也不做限制,例如,如图4所示,第一移动信号404可以通过一个从第一位置402指向第二位置403的箭头符号来表示。
需要说明的是,第一移动信号对应移动事件在开始发生时的第一信号强度。本申请实施例中信号强度的变化可以用于表示移动事件随着时间的事件状态变化,如移动事件的进展情况、完成情况等移动事件的状态随时间发展而逐渐减弱的状态变化,而这些减弱情况可以通过信号强度随着时间的衰减来表示。示例性的,移动事件在刚刚开始发生时的事件状态为满格状态,即表示该移动事件的移动信号的信号强度为满值1,在经过一段后续时长之后,移动事件的事件状态随着时间的推进而逐渐衰减,例如,移动事件已经完成了大部分进入了即将结束的事件状态,或移动事件早已全部完成,即虚拟对象移动至目的位置后已经离开,等等。而移动事件的事件状态随着时间而逐渐衰减的程度,可以通过移动信号的信号强度来表示。
本步骤中,示例性的,每当玩家操纵的军队在地图上跨越城市行军时,服务器中记录一个跨越城市的行军信号,每个行军信号可以对应有各自的信号强度。例如,F阵营的军队在T0时刻开始从C1城市行军至C2城市时,可以产生一个移动信号,该移动信号在T0时刻对应的初始信号强度(即第一信号强度)为N0,针对该移动信号可以对应记录[F,C1,C2,N0,T0]。
步骤S320,根据移动事件的第一后续时长和第一信号强度,通过预设的信号强度随时间衰减规律,确定移动事件在当前时刻的第二信号强度,以在终端提供的图形用户界面中利用第二移动信号表示移动事件。
其中,第二移动信号对应第二信号强度;第一后续时长为当前时刻和移动事件开始发生时刻之间的时长。
示例性的,如图4所示,在虚拟对象401从第一位置402向第二位置403进军的移动事件发生后,对于经过了一段时长后的当前时刻,根据该移动事件在开始发生时刻对应的初始信号强度(即第一移动信号404对应的第一信号强度),以及经过的这段时长(即当前时刻和攻击移动事件开始发生时刻之间的第一后续时长),可以通过预设的信号强度随时间的衰减规律,确定该移动事件在当前时刻对应的第二信号强度,之后便能够在终端提供的图形用户界面中显示确定出的第二移动信号(如图5所示的移动信号501),以通过第二移动信号的第二信号强度表示出该移动事件在当前时刻对应的事件状态,利用信号强度的前后变化进而展示出了该移动事件随时间的状态衰减变化情况。
本申请实施例中,根据游戏中移动事件在开始发生时的初始信号强度及其直至当前时刻的后续时长,通过信号强度随时间衰减的指定规律,能够确定出移动事件在当前时刻对应的当前信号强度,以显示能够表示出当前信号强度的当前移动信号,从而可以及时的反映出移动事件随时间的实时衰减情况,以使当前移动信号能够更加及时的反映出当前真实的移动信息,即当前移动信号表示出的移动信息与当前的实际移动情况更加相符,缓解了显示出的反映游戏中移动信息的移动信号真实性较低的技术问题。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,如果有多个虚拟对象发生了移动事件,电子设备可以先对这些移动事件进行分类合并,再按照分类结果将其对应的移动信号的信号强度进行叠加计算,以降低多个移动事件相关信息的收集量和存储量。作为一个示例,虚拟对象的数量为多个;在上述步骤S310之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤a),根据多个虚拟对象的移动事件的移动数据,对多个移动事件进行分类,得到至少一个类型的移动事件;
步骤b),针对每个类型中的移动事件,将相同时刻对应的第一移动信号和/或第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号,以在终端提供的图形用户界面中利用第一综合移动信号表示相同类型的综合移动事件。
对于上述步骤a),多个虚拟对象的移动事件之间可以移动数据完全不同,也可以有部分的移动数据相同。示例性的,如图6所示,在游戏中的某一时刻,有多个虚拟对象(如多个军队)发生了移动事件:第一虚拟对象601从第一位置602出发,开始向第二位置603移动;第二虚拟对象604从第一位置602出发,开始向第二位置603移动;第三虚拟对象605从第一位置602出发,开始向第三位置606移动;第四虚拟对象607从第四位置608出发,开始向第二位置603移动。
对于上述步骤b),可以将按步骤a)分类后相同类型的移动信号进行叠加。示例性的,如图7所示,如果第一移动信号701所对应的移动事件和第二移动信号702所对应的移动事件为同一类型移动事件,则将相同时刻对应的第一移动信号701和第二移动信号702进行信号强度的叠加,得到第一综合移动信号703。在终端提供的图形用户界面中也只需显示第一综合移动信号703,无需再显示第一移动信号701和第二移动信号702。
对于上述步骤b)中的相同时刻,由于信号强度是随时间变化的,导致同一移动事件在不同时刻下对应移动信号也是不同的,而相同时刻可以理解为多个移动事件在同一时刻下对应的移动信号。例如,如图7所示,下方阵营在游戏中早上8点的时间指挥两只部队对上方的阵营进行攻击,即第一移动信号701和第一移动信号702都在游戏时间早上8点产生,并且叠加成在这一相同时刻(即早上8点)下对应的第一综合移动信号703。
通过先对多个移动事件进行分类,再按照分类结果将其对应的移动信号进行叠加以及其信号强度的计算,能够降低对多个移动事件相关信息的收集量和存储量,如只需收集和存储第一综合移动信号703的信息,而无需再收集和存储第一移动信号701和第二移动信号702等其他多个移动信号的信息。
基于上述步骤a)和步骤b),上述对多个移动事件进行分类过程中所参考的分类标准可以有多种,以更加灵活的分类合并多种不同情况的移动事件。示例性的,移动事件的移动数据包括下述至少一项:虚拟对象的阵营、移动事件的移动初始位置和移动目的位置;上述步骤a)具体可以包括如下步骤:
步骤c),将移动数据中上述至少一项相同的移动事件合并为同一类型,得到至少一个类型的移动事件。
对移动事件的分类可以采用多种分类方式。分类方式的参考标准可以包含虚拟对象的阵营、移动事件的移动初始位置以及移动目的位置,等多种方面的标准。
作为一种示例,不同虚拟对象之间出发的初始位置相同的移动事件可以划分为同一类移动事件,例如,如图6所述,上述的第一虚拟对象601、第二虚拟对象604以及第三虚拟对象605都是从第一位置602出发的,这三个移动事件可以划分为同一类移动事件。
作为另一种示例,不同虚拟对象之间最终的目的位置相同的移动事件可以划分为同一类移动事件,例如,如图6所述,上述的第一虚拟对象601、第二虚拟对象604以及第四虚拟对象607的目的位置都是第二位置603,这三个移动事件可以划分为同一类移动事件。
作为另一种示例,不同虚拟对象之间的初始位置以及目的位置均相同的移动事件可以划分为同一类移动事件,例如,如图6所述,第一虚拟对象601和第二虚拟对象604都是从第一位置602出发,目的位置都是第二位置603,对应的这两个移动事件可以划分为同一类移动事件。
作为另一种示例,不同虚拟对象之间的阵营、初始位置以及目的位置,三者中有至少两方面相同的移动事件,可以划分为同一类移动事件。例如,游戏中的两支部队隶属于相同阵营,移动初始位置也相同,但是移动目的位置不同,这两支部队的移动事件可以合并为同一类型的移动事件;又例如,游戏中的两支部队隶属于相同阵营,移动初始位置和移动目的位置也均相同,这两支部队的移动事件可以合并为同一类型的移动事件,这也属于阵营、初始位置以及目的位置三者均相同的移动事件。
通过在移动事件分类过程中采用多种不同参考标准的分类方式,能够更加灵活的分类合并出多种不同情况的移动事件。
基于上述步骤a)和步骤b),对多个移动信号分类叠加后,还可以对叠加后的新移动事件的发生时间进行刷新。作为一个示例,在上述步骤b)之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤d),将相同时刻确定为综合移动事件的开始发生时刻,和/或,将相同时刻确定为第一综合移动信号的产生时刻。
在实际应用中,对于上述步骤b)中叠加后的新信号即第一综合移动信号,可以刷新该新信号的产生时间,例如,将各个待叠加移动信号在叠加时对应的同一时刻作为叠加后该新信号的产生时间。
例如,如图7所示,在上述相同时刻(即早上8点)下对应的第一综合移动信号703,第一综合移动信号703的产生时间也为该相同时刻(即早上8点),其在该相同时刻(即早上8点)下的信号强度为第一综合信号强度。
通过将叠加后的新信号即第一综合移动信号的产生时间,刷新为进行叠加时各个待叠加移动信号对应的同一时刻,能够提高第一综合移动信号的数据准确性,也便于对第一综合移动信号的后续处理。
基于上述步骤a)和步骤b),对分类叠加后的综合移动信号还可以继续对其进行信号强度随时间衰减的计算,能够节省对叠加前大量移动信号的强度衰减计算。作为一个示例,在上述步骤b)之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤e),根据综合移动事件的第二后续时长和第一综合移动信号的第一综合信号强度,通过信号强度随时间衰减规律,确定综合移动事件在当前时刻的第二综合信号强度,以在终端提供的图形用户界面中利用第二综合移动信号表示综合移动事件。
其中,第二综合移动信号对应第二综合信号强度;第二后续时长为当前时刻和相同时刻之间的时长。
针对第一综合信号强度,通过信号强度随时间衰减规律而后可以确定出并在图像用户界面上显示出第二综合移动信号,以此表示衰减后的综合移动事件。示例性的,如图7所示,第一综合移动信号703的产生时间为游戏时间早上8点,信号强度为第一综合信号强度。游戏时间到晚上8点时,部队行军了12个小时,则第二后续时长为12个小时,根据第一综合信号强度以及第二后续时长12个小时,通过信号强度随时间衰减规律,可以确定综合移动事件在游戏时间晚上8点时的第二综合信号强度,而后可以在游戏界面上显示第二综合移动信号表示综合移动事件。
需要说明的是,如果将多个衰减中的移动信号叠加在一起进行信号强度衰减计算,与分别的单独计算每个移动信号的信号强度衰减情况相比,其信号强度的衰减速度和衰减结果并不发生变化。本申请实施例中,通过按照阵营和行程相同等情况对移动事件进行分类以及对应移动信号的叠加,并统一计算叠加后移动信号的强度衰减结果,最终效果与分别计算每个移动信号的强度衰减结果一致。
本申请实施例中,根据移动事件的数据分类汇总,通过在移动信号叠加后实时计算其信号强度衰减情况,能够减少需要显示的移动信号的数量,便于绘制地图上的移动信号对应标识,能够真实且简洁的反映近期地图上大量虚拟对象的移动情况。例如,能够直接通过移动信号的叠加和衰减实时绘制地图上的多个军队的统一调动方向等相同情况行军方向信息。
通过在记录移动事件的同时,对同类型的移动信号进行叠加,并对分类叠加后的综合移动信号继续计算其信号强度随时间的衰减情况,能够节省对叠加前大量移动信号的强度衰减计算,例如,同样阵营(F)同样行程(城市C1-C2)的移动信号在叠加后只存在1个,极大降低了信号存储、计算和分析的数据量级,减小信号强度衰减情况的计算量,而且还不影响衰减计算结果的准确性。
基于上述步骤e),上述第一移动信号、第二移动信号、第一综合移动信号及第二综合移动信号等,每种移动信号都可以对应记录其移动相关信息。作为一个示例,第一移动信号对应包含虚拟对象的阵营、移动事件开始发生时刻、移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及第一信号强度;其中,第一信号强度为预设参数值;
第二移动信号对应包含虚拟对象的阵营、第二移动信号的产生时刻、移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及第二信号强度;
第一综合移动信号对应包含与虚拟对象相同的阵营、第一综合移动信号的产生时刻、综合移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及第一综合信号强度;
第二综合移动信号对应包含与虚拟对象相同的阵营、第二综合移动信号的产生时刻、综合移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及第二综合信号强度。
对于第一移动信号,示例性的,可以对应记录有[F,C1,C2,N0,T0],其中,F为发生移动事件的虚拟对象阵营,T0为移动事件开始发生时刻,C1为移动事件的移动初始位置,C2为移动目的位置,N0为第一移动信号在T0时刻对应的初始信号强度,即第一信号强度。
对于第二移动信号,示例性的,可以对应记录有[F,C1,C2,N1,T1],其中,F为发生移动事件的虚拟对象阵营,T1在移动事件开始发生时刻的后续时长之后的当前时刻,C1为移动事件的移动初始位置,C2为移动目的位置,N1为第一移动信号在T1时刻对应的初始信号强度,即第二信号强度。
通过多个不同移动信号对应记录的其虚拟对象阵营、移动初始位置、对应时刻及该时刻对应的信号强度等移动相关信息,能够便于对不同时刻下不同移动事件所对应的移动信号得分析管理等过程,避免多个移动信号之间的混淆。
在一些实施例中,信号强度衰减的计算过程中,可以参考衰减期常量以及信号强度随时间衰减倍数等参数。作为一个示例,信号强度随时间衰减规律包含:信号强度随时间的衰减倍数以及衰减期常量;其中,衰减期常量用于表示信号强度衰减到衰减倍数的时间;不同的衰减期常量对应信号强度的不同时效。
其中,信号强度随时间的衰减倍数可以为任意值。例如,如果该为2,则信号强度每次衰减后的结果都为本次衰减前信号强度的二分之一;如果该为3,则信号强度每次衰减后的结果都为本次衰减前信号强度的三分之一。
通过信号强度随时间的衰减倍数以及衰减期常量的参数,能够使信号强度随时间衰减得规律更加合理,且具有灵活多样的参考因素。
基于此,还可以通过特定的衰减规律来对信号进行衰减处理,如信号强度随时间衰减规律可以为预设的固定公式。作为一种示例,信号强度随时间衰减规律通过以下公式表示:
N1=N0*(1/M)^((T1-T0)/T);其中,N1表示第二信号强度,N0表示第一信号强度,1/M表示预设的衰减倍数,T1表示当前时刻,T0表示移动事件开始发生时刻,T表示衰减期常量。
其中,预设的衰减倍数M(即上述信号强度随时间的衰减倍数)可以为任意值。示例性的,M的值为2,则衰减期常量T对应为半衰期(Half-life)常量,即衰减到一半的时间,如图9所示,可以通过半衰规律来计算信号强度的衰减,随着衰减随时间的不断进行,信号强度将按指数曲线下降,信号强度达到原值一半所需要的时间叫为半衰期。
对于半衰期,如图10所示,如果将多个衰减中的移动信号叠加在一起进行信号强度衰减计算,与分别的单独计算每个移动信号的信号强度衰减情况相比,其信号强度的衰减速度和衰减结果并不发生变化。本申请实施例中,通过按照阵营和行程相同等情况对移动事件进行分类以及对应移动信号的叠加,并统一计算叠加后移动信号的强度衰减结果,最终效果与分别计算每个移动信号的强度衰减结果一致。
通过预设的上述公式计算信号强度随时间的衰减情况,能够使预设的信号强度随时间衰减得规律更加合理,更加准确高效的通过计算得到衰减后的信号强度。
基于上述步骤a)和步骤b),信号强度的叠加可以包括多种不同的叠加情况,可以是多个衰减后的旧移动信号之间的叠加,也可以是多个未衰减过的新移动信号之间的叠加,还可以是若干个衰减后旧移动信号和若干个未衰减新移动信号之间的叠加。作为一个示例,上述步骤b)可以包括以下三种步骤中的任意一种:
步骤f),针对每个类型中的移动事件,如果相同时刻中各个移动事件对应的移动信号包含第一移动信号和第二移动信号,则将第一移动信号和第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号;或,
步骤g),针对每个类型中的移动事件,如果相同时刻中各个移动事件对应的移动信号只包含第一移动信号,则将第一移动信号进行信号强度的叠加,得到每个类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号;或,
步骤h),针对每个类型中的移动事件,如果相同时刻中各个移动事件对应的移动信号只包含第二移动信号,则将第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号。
针对上述步骤f),示例性的,如图8所示,下方的阵营在游戏中的时间早上8点指挥一只部队对上方的阵营进行攻击,所对应的第一移动信号801在游戏时间早上8点产生。下方的阵营在游戏中的时间中午12点指挥另一只部队对上方的阵营进行攻击,所对应的第一移动信号802在游戏时间中午12点产生。针对第一移动信号801,根据第一移动信号801的信号强度以及第一后续时长4个小时,通过信号强度随时间衰减规律,可以确定第一移动信号801在4个小时后(即中午12点时刻)的衰减结果,即第一移动信号801衰减为第二移动信号。将对应于中午12点时的第二移动信号与也是对应于时间中午12点产生的第一移动信号802的信号强度叠加,产生第一综合移动信号803,即叠加的两个移动信号中一个是衰减后的旧移动信号(即第二移动信号)另一个是未衰减的新移动信号(即第一移动信号802)。
例如,如果系统在当前时刻之前已经记录了一个移动信号[F,C1,C2,N1,T1],在当前时刻产生一个同样阵营(F)同样行程(城市C1-C2)的新信号[F,C1,C2,N2,T2],可以先计算之前的移动信号[F,C1,C2,N1,T1]衰减至当前时刻后的信号强度,之后再将其结果加上新信号[F,C1,C2,N2,T2]的信号强度,得到移动信号叠加结果,将叠加后的综合移动信号记录为[F,C1,C2,N3,T3],同时还可以刷新该综合移动信号的产生时间。其中,综合移动信号的信号强度计算公式及综合移动信号的产生时间计算公式可以如下:
N3=(N1*(1/2)^((T2–T1)/T))+N2;T3=T2。
通过多种不同情况移动信号对应多种不同信号强度的叠加过程,无论是多个衰减后的旧移动信号之间的叠加,或是多个未衰减过的新移动信号之间的叠加,再或是若干个衰减后旧移动信号和若干个未衰减新移动信号之间的叠加,都可以换算成将基于相同时刻对应的移动信号进行叠加,使叠加后的综合移动信号的信号强度随时间的精确度更高。
在一些实施例中,上述衰减期常量是可以调节的,如玩家可以对衰减期常量进行选择进而调整其大小。作为一种示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤i),响应于针对信号强度的时效的选择操作,确定选择的目标时效对应的目标衰减期常量;
步骤j),将目标衰减期常量确定为信号强度随时间衰减规律中的衰减期常量。
在实际应用中,可以通过多种方式对上述公式中的T值(即衰减期常量)进行调整。示例性的,通过在游戏内添加多个选项的方式,以供玩家选择查看不同时效性的信息,例如,为玩家提供3-5个不同时效性的地图行军信息,玩家只需选择查看即可。
通过调整衰减期常量T的时长,从而能够得到不同时效性的移动信号,以供玩家通过调整衰减期常量T的时长,得到不同衰减方案,以及不同时效性的移动信号。
例如,T=1分钟,可以得到最近8分钟有效的移动信号;T=1小时,可以得到最近8小时有效的移动信号;T=1天,可以得到最近1周有效的移动信号。需要说明的是,以上有效信号的时效与衰减期常量的对应关系仅为示例,实际应用中可以具备更加精准的对比参数值。
通过可随玩家选择而任意调节的衰减期常量,使信号强度随时间衰减得规律更加灵活,能够满足玩家多种不同需求的移动信号显示时效。
在一些实施例中,图形用户界面中不一定显示出所有的移动信号,可以有所筛选。作为一种示例,在上述步骤S320之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤k),基于所述信号强度的强弱从多个所述移动信号中确定至少一个目标移动信号,以在终端提供的图形用户界面中显示所述目标移动信号的对应标志。
在实际应用中,图形用户界面中可以只显示根据信号强度的强弱而筛选出的部分移动信号。示例性的,将所有阵营所有行程的移动信号汇总后,根据一定的条件筛选出信号强度排前十的移动信号。当玩家在游戏中查看地图时,服务器可以将这十个移动信号的数据发送到客户端,由客户端在地图上绘制着十个移动信号对应的行军箭头。
通过在图形用户界面中显示根据信号强度的强弱而筛选出的部分移动信号,无需将所有大量的信号强度全部显示出,能够使显示出行军地图等移动数据更加简洁,而且还能够显示出信号强度较强的移动信号,能够更加便于玩家查看行军地图等游戏中的移动情况。
在一些实施例中,在图形用户界面中信号强度可以通过多种标志表现出来,如标志宽度。作为一种示例,信号强度通过移动信号在图形用户界面中对应标志的宽度表示;信号强度越强,则宽度越宽。
在实际应用中,根据信号强度的不同,在图形用户界面中可以绘制出不同宽度的标志。例如,信号强度与箭头的宽度对应关系如下表1所示,通常可以根据信号强度对应箭头宽度放大系数。
表1
此外,箭头的颜色可以采用和玩家阵营对应的地图色块,通过增加更高饱和度和/或亮度的描边进行区分显示。例如,增加饱和度:[R,G,B]-Min(R,G,B);增加亮度:[R,G,B]/Max(R,G,B)*255。
通过在图形用户界面中利用标志宽度来表现出信号强度的不同,能够更加直观明显的展示出移动信号之间的不同信号强度,便于玩家观察出各个移动信号的信号强度。
在一些实施例中,如果两个移动信号的行程相连,可以根据信号强度差值的情况进行移动信号的合并显示。作为一种示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤m),在相同阵营虚拟对象的两个移动事件中,如果其中一个移动事件的移动目的位置与另一个移动事件的移动起始位置相同或相近,则根据两个移动事件之间信号强度的差值,判断两个移动事件对应的移动信号是否合并显示于图形用户界面中。
在实际应用中,移动信号在图形用户界面中可以对应显示为箭头的形式,而箭头长度通常可以与地图上城市C1到C2的实际距离相关。
对于箭头是否合并显示,即移动信号是否合并显示于图形用户界面中,可以参考的是否合并标准有很多。示例性的,如果同阵营的两个箭头(对应两个移动信号)方向相连,则先判断这两个移动信号的信号强度差值,如果其差值在20%以内,则合并显示。例如,移动信号[F,C1,C2,N1]与移动信号[F,C2,C3,N2]的总行程为C1→C2→C3,如果ABS((N1-N2)/N2)<0.2,则可以将这两个移动信号的箭头合并显示于图形用户界面中。
本申请实施例中,针对行程相连的两个移动信号,可以根据信号强度差值的情况判断是否进行移动信号的合并显示,以使图形用户界面中显示出的移动情况更加简洁,便于玩家查看。
基于上述步骤m),合并显示后的移动信号的信号强度,可以根据合并前的这两个移动信号的信号强度确定。作为一种示例,两个移动事件合并后对应的合并移动信号的信号强度为两个移动事件的信号强度的平均值。
在实际应用中,合并显示后的移动信号的信号强度,可以是合并前的这两个移动信号的信号强度之间的平均值。示例性的,如图11所示,虚拟对象1101从第一位置1102出发,目的位置为第二位置1103,产生一个移动信号1104;在同一时刻,另一个虚拟对象1105从第二位置1103出发,目的位置为第三位置1106,产生一个移动信号1107。由于移动信号1104所对应的移动事件的移动目的位置与移动信号1107所对应的移动事件的移动起始位置相同,都为第二位置1103,可以先对这两个信号强度差值进行判断,信号强度的差值以20%为例,若移动信号1104与移动信号1107的差值在20%以内,则将移动信号1104和移动信号1107合并为移动信号1108显示。例如,移动信号[F,C1,C2,N1]与移动信号[F,C2,C3,N2]的总行程为C1→C2→C3,如果经判断后确定将这两个移动信号的箭头合并显示于图形用户界面中,则可以将箭头合并为[F,C1,C2,C3,N3],其中,合并后的信号强度N3=(N1+N2)/2。
通过合并前的这两个移动信号的信号强度之间的平均值来表示合并显示后的移动信号的信号强度,可以能加直观精确的展示出合并显示后的移动信号的信号强度,便于玩家更加直观的观察出其信号强度。
图12提供了一种游戏中的移动数据处理装置的结构示意图。其中,该装置可以应用于可运行游戏程序的电子设备,游戏的游戏场景中包含虚拟对象。如图12所示,游戏中的移动数据处理装置包括:
第一确定模块1201,用于响应于针对虚拟对象的移动事件,确定表示移动事件的第一移动信号;其中,第一移动信号对应移动事件在开始发生时的第一信号强度;
第二确定模块1202,用于根据移动事件的第一后续时长和第一信号强度,通过预设的信号强度随时间衰减规律,确定移动事件在当前时刻的第二信号强度,以在终端提供的图形用户界面中利用第二移动信号表示移动事件;其中,第二移动信号对应第二信号强度;第一后续时长为当前时刻和移动事件开始发生时刻之间的时长。
在一些实施例中,所述虚拟对象的数量为多个;该装置该包括:
分类模块,用于根据多个所述虚拟对象的移动事件的移动数据,对多个所述移动事件进行分类,得到至少一个类型的移动事件;
叠加模块,用于针对每个所述类型中的移动事件,将相同时刻对应的所述第一移动信号和/或所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号,以在终端提供的图形用户界面中利用所述第一综合移动信号表示相同类型的综合移动事件。
在一些实施例中,该装置该包括:
第三确定模块,用于在针对每个所述类型中的移动事件,将相同时刻对应的所述第一移动信号和/或所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号之后,将所述相同时刻确定为所述综合移动事件的开始发生时刻,和/或,将所述相同时刻确定为所述第一综合移动信号的产生时刻。
在一些实施例中,该装置该包括:
第四确定模块,用于在针对每个所述类型中的移动事件,将相同时刻对应的所述第一移动信号和/或所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号之后,根据所述综合移动事件的第二后续时长和所述第一综合移动信号的第一综合信号强度,通过所述信号强度随时间衰减规律,确定所述综合移动事件在当前时刻的第二综合信号强度,以在终端提供的图形用户界面中利用第二综合移动信号表示所述综合移动事件;
其中,所述第二综合移动信号对应所述第二综合信号强度;所述第二后续时长为当前时刻和所述相同时刻之间的时长。
在一些实施例中,所述第一移动信号对应包含所述虚拟对象的阵营、所述移动事件开始发生时刻、所述移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及所述第一信号强度;其中,所述第一信号强度为预设参数值;
所述第二移动信号对应包含所述虚拟对象的阵营、所述第二移动信号的产生时刻、所述移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及所述第二信号强度;
所述第一综合移动信号对应包含与所述虚拟对象相同的阵营、所述第一综合移动信号的产生时刻、所述综合移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及所述第一综合信号强度;
所述第二综合移动信号对应包含与所述虚拟对象相同的阵营、所述第二综合移动信号的产生时刻、所述综合移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及所述第二综合信号强度。
在一些实施例中,所述移动事件的移动数据包括下述至少一项:所述虚拟对象的阵营、所述移动事件的移动初始位置和移动目的位置;
分类模块具体用于:
将所述移动数据中上述至少一项相同的移动事件合并为同一类型,得到至少一个类型的移动事件。
在一些实施例中,叠加模块具体用于:
针对每个所述类型中的移动事件,如果相同时刻中各个移动事件对应的移动信号包含所述第一移动信号和所述第二移动信号,则将所述第一移动信号和所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号;或,
针对每个所述类型中的移动事件,如果相同时刻中各个移动事件对应的移动信号只包含所述第一移动信号,则将所述第一移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号;或,
针对每个所述类型中的移动事件,如果相同时刻中各个移动事件对应的移动信号只包含所述第二移动信号,则将所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号。
在一些实施例中,所述信号强度随时间衰减规律包含:信号强度随时间的衰减倍数以及衰减期常量;
其中,所述衰减期常量用于表示信号强度衰减到所述衰减倍数的时间;不同的所述衰减期常量对应信号强度的不同时效。
在一些实施例中,所述信号强度随时间衰减规律通过以下公式表示:
N1=N0*(1/M)^((T1-T0)/T);
其中,N1表示所述第二信号强度,N0表示所述第一信号强度,1/M表示预设的所述衰减倍数,T1表示当前时刻,T0表示所述移动事件开始发生时刻,T表示所述衰减期常量。
在一些实施例中,该装置还包括:
第五确定模块,用于响应于针对信号强度的所述时效的选择操作,确定选择的目标时效对应的目标衰减期常量;
第六确定模块,用于将所述目标衰减期常量确定为所述信号强度随时间衰减规律中的衰减期常量。
在一些实施例中,该装置还包括:
第七确定模块,用于在根据所述移动事件的第一后续时长和所述第一信号强度,通过预设的信号强度随时间衰减规律,确定所述移动事件在当前时刻的第二信号强度之后,基于所述信号强度的强弱从多个所述移动信号中确定至少一个目标移动信号,以在终端提供的图形用户界面中显示所述目标移动信号的对应标志。
在一些实施例中,所述信号强度通过所述移动信号在所述图形用户界面中对应标志的宽度表示;
所述信号强度越强,则所述宽度越宽。
在一些实施例中,该装置还包括:
判断模块,用于在相同阵营虚拟对象的两个移动事件中,如果其中一个移动事件的移动目的位置与另一个移动事件的移动起始位置相同或相近,则根据所述两个移动事件之间所述信号强度的差值,判断所述两个移动事件对应的移动信号是否合并显示于所述图形用户界面中。
在一些实施例中,所述两个移动事件合并后对应的合并移动信号的信号强度为所述两个移动事件的信号强度的平均值。
本申请实施例提供的游戏中的移动数据处理装置,与上述实施例提供的游戏中的移动数据处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中的移动数据处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中的移动数据处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的移动数据处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中的移动数据处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (16)
1.一种游戏中的移动数据处理方法,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含虚拟对象;所述方法包括:
响应于针对所述虚拟对象的移动事件,确定表示所述移动事件的第一移动信号;其中,所述第一移动信号对应所述移动事件在开始发生时的第一信号强度;
根据所述移动事件的第一后续时长和所述第一信号强度,通过预设的信号强度随时间衰减规律,确定所述移动事件在当前时刻的第二信号强度,以在终端提供的图形用户界面中利用第二移动信号表示所述移动事件;其中,所述第二移动信号对应所述第二信号强度;所述第一后续时长为当前时刻和所述移动事件开始发生时刻之间的时长;
所述虚拟对象的数量为多个;根据多个所述虚拟对象的移动事件的移动数据,对多个所述移动事件进行分类,得到至少一个类型的移动事件;针对每个所述类型中的移动事件,将相同时刻对应的所述第一移动信号和/或所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号,以在终端提供的图形用户界面中利用所述第一综合移动信号表示相同类型的综合移动事件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述针对每个所述类型中的移动事件,将相同时刻对应的所述第一移动信号和/或所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号的步骤之后,包括:
将所述相同时刻确定为所述综合移动事件的开始发生时刻,和/或,将所述相同时刻确定为所述第一综合移动信号的产生时刻。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,在所述针对每个所述类型中的移动事件,将相同时刻对应的所述第一移动信号和/或所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号的步骤之后,包括:
根据所述综合移动事件的第二后续时长和所述第一综合移动信号的第一综合信号强度,通过所述信号强度随时间衰减规律,确定所述综合移动事件在当前时刻的第二综合信号强度,以在终端提供的图形用户界面中利用第二综合移动信号表示所述综合移动事件;
其中,所述第二综合移动信号对应所述第二综合信号强度;所述第二后续时长为当前时刻和所述相同时刻之间的时长。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一移动信号对应包含所述虚拟对象的阵营、所述移动事件开始发生时刻、所述移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及所述第一信号强度;其中,所述第一信号强度为预设参数值;
所述第二移动信号对应包含所述虚拟对象的阵营、所述第二移动信号的产生时刻、所述移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及所述第二信号强度;
所述第一综合移动信号对应包含与所述虚拟对象相同的阵营、所述第一综合移动信号的产生时刻、所述综合移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及所述第一综合信号强度;
所述第二综合移动信号对应包含与所述虚拟对象相同的阵营、所述第二综合移动信号的产生时刻、所述综合移动事件的移动初始位置和移动目的位置、以及所述第二综合信号强度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动事件的移动数据包括下述至少一项:
所述虚拟对象的阵营、所述移动事件的移动初始位置和移动目的位置;
所述根据多个所述虚拟对象的移动事件的移动数据,对多个所述移动事件进行分类,得到至少一个类型的移动事件的步骤,包括:
将所述移动数据中上述至少一项相同的移动事件合并为同一类型,得到至少一个类型的移动事件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述针对每个所述类型中的移动事件,将相同时刻对应的所述第一移动信号和/或所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号的步骤,包括:
针对每个所述类型中的移动事件,如果相同时刻中各个移动事件对应的移动信号包含所述第一移动信号和所述第二移动信号,则将所述第一移动信号和所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号;或,
针对每个所述类型中的移动事件,如果相同时刻中各个移动事件对应的移动信号只包含所述第一移动信号,则将所述第一移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号;或,
针对每个所述类型中的移动事件,如果相同时刻中各个移动事件对应的移动信号只包含所述第二移动信号,则将所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述信号强度随时间衰减规律包含:信号强度随时间的衰减倍数以及衰减期常量;
其中,所述衰减期常量用于表示信号强度衰减到所述衰减倍数的时间;不同的所述衰减期常量对应信号强度的不同时效。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述信号强度随时间衰减规律通过以下公式表示:
N1=N0*(1/M)^((T1-T0)/T);
其中,N1表示所述第二信号强度,N0表示所述第一信号强度,1/M表示预设的所述衰减倍数,T1表示当前时刻,T0表示所述移动事件开始发生时刻,T表示所述衰减期常量。
9.根据权利要求7或8所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对信号强度的所述时效的选择操作,确定选择的目标时效对应的目标衰减期常量;
将所述目标衰减期常量确定为所述信号强度随时间衰减规律中的衰减期常量。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述移动事件的第一后续时长和所述第一信号强度,通过预设的信号强度随时间衰减规律,确定所述移动事件在当前时刻的第二信号强度的步骤之后,还包括:
基于所述信号强度的强弱从多个所述移动信号中确定至少一个目标移动信号,以在终端提供的图形用户界面中显示所述目标移动信号的对应标志。
11.根据权利要求1或10所述的方法,其特征在于,所述信号强度通过所述移动信号在所述图形用户界面中对应标志的宽度表示;
所述信号强度越强,则所述宽度越宽。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在相同阵营虚拟对象的两个移动事件中,如果其中一个移动事件的移动目的位置与另一个移动事件的移动起始位置相同或相近,则根据所述两个移动事件之间所述信号强度的差值,判断所述两个移动事件对应的移动信号是否合并显示于所述图形用户界面中。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述两个移动事件合并后对应的合并移动信号的信号强度为所述两个移动事件的信号强度的平均值。
14.一种游戏中的移动数据处理装置,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含虚拟对象;包括:
第一确定模块,用于响应于针对所述虚拟对象的移动事件,确定表示所述移动事件的第一移动信号;其中,所述第一移动信号对应所述移动事件在开始发生时的第一信号强度;
第二确定模块,用于根据所述移动事件的第一后续时长和所述第一信号强度,通过预设的信号强度随时间衰减规律,确定所述移动事件在当前时刻的第二信号强度,以在终端提供的图形用户界面中利用第二移动信号表示所述移动事件;其中,所述第二移动信号对应所述第二信号强度;所述第一后续时长为当前时刻和所述移动事件开始发生时刻之间的时长;
所述虚拟对象的数量为多个;该装置该包括:
分类模块,用于根据多个所述虚拟对象的移动事件的移动数据,对多个所述移动事件进行分类,得到至少一个类型的移动事件;
叠加模块,用于针对每个所述类型中的移动事件,将相同时刻对应的所述第一移动信号和/或所述第二移动信号进行信号强度的叠加,得到每个所述类型中的移动事件在相同时刻对应的第一综合移动信号,以在终端提供的图形用户界面中利用所述第一综合移动信号表示相同类型的综合移动事件。
15.一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至13任一项所述的方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至13任一项所述的方法。
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