CN114344909A - 游戏的交互方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
游戏的交互方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN114344909A CN114344909A CN202210017414.XA CN202210017414A CN114344909A CN 114344909 A CN114344909 A CN 114344909A CN 202210017414 A CN202210017414 A CN 202210017414A CN 114344909 A CN114344909 A CN 114344909A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- player character
- character
- thermal
- game
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本发明实施例提供了一种游戏的交互方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法包括:通过预设终端提供图形用户界面,在该图形用户界面中可以包括游戏场景、位于游戏场景中的第一玩家角色以及与第一玩家角色处于不同游戏阵营的第二玩家角色,在游戏过程中,终端可以响应于游戏技能的触发指令,在图形用户界面中展示与游戏技能对应的角色捕捉区域,接着可以响应于图像采集指令,若第二玩家角色位于角色捕捉区域中,则获取第一玩家角色与第二玩家角色之间在游戏场景中的位置关系,并根据位置关系,确定针对第二玩家角色的热力信息,以根据热力信息对第二玩家角色添加相应的热力状态。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏的交互方法、一种游戏的交互装置、一种电子设备以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术和游戏技术的发展,游戏已经成为人们日常生活的重要娱乐方式。其中,在相关对抗游戏中,分为至少两方游戏阵营,不同游戏阵营的玩家角色具有不同的身份,例如防守方以及攻占方等。在游戏对局中,攻占方需要在游戏场景中获取相应的游戏道具或完成指定的游戏任务以达到通关,而防守方则需要寻找出位于游戏场景中的攻占方,阻止其获取相应的游戏道具或完成游戏任务等。在游戏的过程中,由于防守方需要追击攻占方,而攻占方则需要躲避防守方的追击,然而对于这类“你追我跑”的游戏模式,过于单一的游戏交互方式,不仅容易给玩家带来游戏疲劳感,而且还会给玩家带来较差的游戏体验度。
发明内容
本发明实施例是提供一种游戏的交互方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,以解决或部分解决相关技术中游戏交互方式过于单一给玩家带来游戏疲劳感以及较低的游戏体验度的问题。
本发明实施例公开了一种游戏的交互方法,通过预设终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的第一玩家角色;其中,所述游戏场景中还包括与所述第一玩家角色处于不同游戏阵营的第二玩家角色,所述方法包括:
响应于游戏技能的触发指令,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域;
响应于图像采集指令,若所述第二玩家角色位于所述角色捕捉区域中,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系,并根据所述位置关系,确定针对所述第二玩家角色的热力信息,以根据所述热力信息对所述第二玩家角色添加相应的热力状态。
可选地,所述响应于游戏技能的触发指令,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第一玩家角色的视角切换指令,根据所述视角切换指令控制所述第一玩家角色的当前朝向,在所述图形用户界面中显示所述当前朝向下所述游戏场景的游戏视野呈现画面,以使所述角色捕捉区域对所述游戏视野画面进行取景。
可选地,还包括:
若检测到所述角色捕捉区域中至少存在所述第二玩家角色的部分,则在所述图形用户界面中显示针对所述角色捕捉区域的采集指示标识。
可选地,所述若检测到所述角色捕捉区域中至少存在所述第二玩家角色的部分,则在所述图形用户界面中显示针对所述角色捕捉区域的采集指示标识,包括:
若检测到所述角色捕捉区域中至少存在所述第二玩家角色的头部,则在所述图形用户界面中显示针对所述角色捕捉区域的采集指示标识。
可选地,还包括:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,在所述角色捕捉区域中显示与所述位置关系对应的热力检测信息。
可选地,所述位置关系包括所述相对朝向以及相对距离,所述在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,在所述角色捕捉区域中显示与所述位置关系对应的热力检测信息,包括:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,根据所述相对朝向和/或所述相对距离,在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的热力检测信息。
可选地,所述热力检测信息包括热力标识,所述在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,根据所述相对朝向和/或所述相对距离,在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的热力检测信息,包括:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则确定与所述正朝向对应的第一数量,并在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的第一数量的热力标识;
若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则确定与所述后朝向的第二数量,并在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的第二数量的热力标识。
可选地,所述热力检测信息包括热力标识,所述在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,根据所述相对朝向和/或所述相对距离,在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的热力检测信息,包括:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,将所述相对距离与预设距离范围进行比较,将所述相对距离落入的预设距离范围作为目标距离范围,并获取所述目标距离范围对应的目标数量;
在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的目标数量的热力标识。
可选地,所述位置关系包括所述相对朝向以及相对距离,所述根据所述位置关系,确定针对所述第二玩家角色的热力信息,包括:
根据所述相对朝向和/或所述相对距离,确定针对所述第二玩家角色的热力信息。
可选地,所述热力信息包括热力值,所述根据所述相对朝向和/或所述相对距离,确定针对所述第二玩家角色的热力信息,包括:
采用所述相对朝向和/或所述相对距离,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值;
若所述第二玩家角色处于所述热力状态,则获取所述第二玩家角色的当前热力值,并在所述当前热力值的基础上叠加所述目标热力值;
若所述第二玩家角色未处于所述热力状态,则将所述目标热力值作为所述第二玩家角色的当前热力值。
可选地,所述采用所述相对朝向和/或所述相对距离,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值,包括:
获取针对所述相对距离的热力值,不同的热力值对应不同的预设距离范围;
将与所述相对距离匹配成功的预设距离范围作为目标距离范围,并将所述目标距离范围对应的热力值作为针对所述第二玩家角色的初始热力值;
确定与所述相对朝向对应的热力系数;
采用所述初始热力值与所述热力系数,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值。
可选地,所述确定与所述相对朝向对应的热力系数,包括:
若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则获取针对所述初始热力值的第一热力系数;
若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则获取针对所述初始热力值的第二热力系数。
可选地,所述采用所述相对朝向,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值,包括:
若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则将与所述正朝向对应的第一热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值;
若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则将与所述后朝向对应的第二热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值。
可选地,所述采用所述相对距离,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值,包括:
将与所述相对距离匹配成功的预设热力距离范围作为目标距离范围,并将所述目标距离范围对应的热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值。
可选地,所述热力信息包括热力值,所述根据所述热力信息对所述第二玩家角色添加相应的热力状态,包括:
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于第一热力阈值,且小于第二热力阈值,则对所述第二玩家角色添加所述第一热力阈值对应的第一阶段热力状态,所述第一阶段热力状态为所述第二玩家角色处于可被识别且被非玩家角色互动的状态;
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于所述第二热力阈值,且小于第三热力阈值,则对所述第二玩家添加所述第二热力阈值对应的第二阶段热力状态,所述第二阶段热力状态为所述第二玩家角色处于可被非玩家角色干扰的状态;
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于所述第三热力阈值,则对所述第二玩家添加所述第三热力阈值对应的第三阶段热力状态,所述第三阶段热力状态为所述第二玩家角色处于原地滞留的状态。
可选地,还包括:
若检测到所述第二玩家角色结束所述第三阶段热力状态,则对所述第二玩家角色添加所述第二阶段热力状态。
可选地,还包括:
在所述图形用户界面中显示所述第二玩家角色的角色头像以及热力条。
可选地,所述热力信息包括热力值,所述方法还包括:
若预设时长内所述第二玩家角色当前的热力值未增加,则每个预设时间间隔对所述第二玩家角色的热力值进行递减。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包括与所述第一玩家角色的游戏技能对应的技能控件,所述响应于游戏技能的触发指令,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域,包括:
响应于针对所述技能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域以及所述角色捕捉区域对应的图像采集控件,并控制所述第一玩家角色执行图像采集动作。
可选地,所述响应于图像采集指令,若所述第二玩家角色位于所述角色捕捉区域中,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系,包括:
响应于针对所述图像采集控件的触控操作,对所述角色捕捉区域中的内容进行图像采集,获得目标图像;
若所述目标图像中包含所述第二玩家角色,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系。
可选地,还包括:
响应于针对所述技能控件的触控操作,在所述图形用户界面中隐藏所述角色捕捉区域。
本发明实施例还公开了一种游戏的交互装置,通过预设终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的第一玩家角色;其中,所述游戏场景中还包括与所述第一玩家角色处于不同游戏阵营的第二玩家角色,所述装置包括:
角色捕捉区域显示模块,用于响应于游戏技能的触发指令,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域;
热力信息处理模块,用于响应于图像采集指令,若所述第二玩家角色位于所述角色捕捉区域中,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系,并根据所述位置关系,确定针对所述第二玩家角色的热力信息,以根据所述热力信息对所述第二玩家角色添加相应的热力状态。
可选地,所述装置还包括:
视角切换模块,用于响应于针对所述第一玩家角色的视角切换指令,根据所述视角切换指令控制所述第一玩家角色的当前朝向,在所述图形用户界面中显示所述当前朝向下所述游戏场景的游戏视野呈现画面,以使所述角色捕捉区域对所述游戏视野画面进行取景。
可选地,还包括:
采集指示标识显示模块,用于若检测到所述角色捕捉区域中至少存在所述第二玩家角色的部分,则在所述图形用户界面中显示针对所述角色捕捉区域的采集指示标识。
可选地,所述采集指示标识显示模块具体用于:
若检测到所述角色捕捉区域中至少存在所述第二玩家角色的头部,则在所述图形用户界面中显示针对所述角色捕捉区域的采集指示标识。
可选地,还包括:
热力检测信息显示模块,用于在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,在所述角色捕捉区域中显示与所述位置关系对应的热力检测信息。
可选地,所述位置关系包括所述相对朝向以及相对距离,所述热力检测信息显示模块具体用于:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,根据所述相对朝向和/或所述相对距离,在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的热力检测信息。
可选地,所述热力检测信息包括热力标识,所述热力检测信息显示模块包括:
第一热力标识显示子模块,用于在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则确定与所述正朝向对应的第一数量,并在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的第一数量的热力标识;
第二热力标识显示子模块,用于若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则确定与所述后朝向的第二数量,并在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的第二数量的热力标识。
可选地,所述热力检测信息包括热力标识,所述热力检测信息显示模块包括:
目标数量确定子模块,用于在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,将所述相对距离与预设距离范围进行比较,将所述相对距离落入的预设距离范围作为目标距离范围,并获取所述目标距离范围对应的目标数量;
第三热力标识显示子模块,用于在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的目标数量的热力标识。
可选地,所述位置关系包括所述相对朝向以及相对距离,所述热力信息处理模块具体用于:
根据所述相对朝向和/或所述相对距离,确定针对所述第二玩家角色的热力信息。
可选地,所述热力信息包括热力值,所述热力信息处理模块包括:
热力值计算子模块,用于采用所述相对朝向和/或所述相对距离,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值;
热力值叠加子模块,用于若所述第二玩家角色处于所述热力状态,则获取所述第二玩家角色的当前热力值,并在所述当前热力值的基础上叠加所述目标热力值;
热力值添加子模块,用于若所述第二玩家角色未处于所述热力状态,则将所述目标热力值作为所述第二玩家角色的当前热力值。
可选地,所述热力值计算子模块具体用于:
获取针对所述相对距离的热力值,不同的热力值对应不同的预设距离范围;
将与所述相对距离匹配成功的预设距离范围作为目标距离范围,并将所述目标距离范围对应的热力值作为针对所述第二玩家角色的初始热力值;
确定与所述相对朝向对应的热力系数;
采用所述初始热力值与所述热力系数,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值。
可选地,所述热力值计算子模块具体用于:
若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则获取针对所述初始热力值的第一热力系数;
若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则获取针对所述初始热力值的第二热力系数。
可选地,所述热力值计算子模块具体用于:
若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则将与所述正朝向对应的第一热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值;
若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则将与所述后朝向对应的第二热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值。
可选地,所述热力值计算子模块具体用于:
将与所述相对距离匹配成功的预设热力距离范围作为目标距离范围,并将所述目标距离范围对应的热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值。
可选地,所述热力信息包括热力值,所述热力信息处理模块具体用于:
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于第一热力阈值,且小于第二热力阈值,则对所述第二玩家角色添加所述第一热力阈值对应的第一阶段热力状态,所述第一阶段热力状态为所述第二玩家角色处于可被识别且被非玩家角色互动的状态;
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于所述第二热力阈值,且小于第三热力阈值,则对所述第二玩家添加所述第二热力阈值对应的第二阶段热力状态,所述第二阶段热力状态为所述第二玩家角色处于可被非玩家角色干扰的状态;
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于所述第三热力阈值,则对所述第二玩家添加所述第三热力阈值对应的第三阶段热力状态,所述第三阶段热力状态为所述第二玩家角色处于原地滞留的状态。
可选地,还包括:
热力状态回退模块,用于若检测到所述第二玩家角色结束所述第三阶段热力状态,则对所述第二玩家角色添加所述第二阶段热力状态。
可选地,还包括:
热力信息显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述第二玩家角色的角色头像以及热力条。
可选地,所述热力信息包括热力值,所述装置还包括:
热力值递减模块,用于若预设时长内所述第二玩家角色当前的热力值未增加,则每个预设时间间隔对所述第二玩家角色的热力值进行递减。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包括与所述第一玩家角色的游戏技能对应的技能控件,所述角色捕捉区域显示模块具体用于:
响应于针对所述技能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域以及所述角色捕捉区域对应的图像采集控件,并控制所述第一玩家角色执行图像采集动作。
可选地,所述热力信息处理模块包括:
目标图像获取子模块,用于响应于针对所述图像采集控件的触控操作,对所述角色捕捉区域中的内容进行图像采集,获得目标图像;
位置信息获取子模块,用于若所述目标图像中包含所述第二玩家角色,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系。
可选地,还包括:
技能取消模块,用于响应于针对所述技能控件的触控操作,在所述图形用户界面中隐藏所述角色捕捉区域。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过预设终端提供图形用户界面,在该图形用户界面中可以包括游戏场景、位于游戏场景中的第一玩家角色以及与第一玩家角色处于不同游戏阵营的第二玩家角色,在游戏过程中,终端可以响应于游戏技能的触发指令,在图形用户界面中展示与游戏技能对应的角色捕捉区域,接着可以响应于图像采集指令,若第二玩家角色位于角色捕捉区域中,则获取第一玩家角色与第二玩家角色之间在游戏场景中的位置关系,并根据位置关系,确定针对第二玩家角色的热力信息,以根据热力信息对第二玩家角色添加相应的热力状态,以及在图形用户界面中显示针对第二玩家角色的热力信息,从而通过将图像采集作为玩家角色的游戏技能,在游戏过程中,玩家可以通过“游戏内拍照”的方式对敌方阵营的玩家角色添加热力状态,大大丰富了游戏内容的交互性与趣味性,有效降低了玩家游戏过程中的游戏疲劳感,并提高了游戏体验度。
附图说明
图1是本发明实施例中提供的一种游戏的交互方法的步骤流程图;
图2是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图3是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图4是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图5是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图6是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图7是本发明实施例中提供的一种游戏的交互装置的结构框图;
图8是本发明实施例中提供的一种电子设备的框图;
图9是本发明实施例中提供的一种计算机可读介质的示意图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
本发明实施例中的游戏的交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏的交互方法运行于为服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
其中,本发明实施例中以预设终端为本地终端设备为例进行示例性说明,可以理解的是,也可以为前述提到的云游戏客户端,本发明对此不作限制。
为一种示例,在潜入对抗游戏中,可以将潜入与非对称竞技相结合,在不同的游戏场景中进行追逃对抗。例如,游戏的对局可以由两名防守方与四名攻占方组成,攻占方拥有人数优势,需要躲避防守方和游戏场景中的守卫NPC(Non-player Character,非玩家角色)的视线,潜入目标地点,完成指定的任务并成功撤离;防守方力量较为强大,可以在守卫NPC的协助下,勘破攻占方的伪装,在游戏场景中对潜入方进行追捕。在游戏的过程中,由于防守方需要追击攻占方,而攻占方则需要躲避防守方的追击,然而对于这类“你追我跑”的游戏模式,过于单一的游戏交互方式,不仅容易给玩家带来游戏疲劳感,而且还会给玩家带来较差的游戏体验度。
对此,本发明实施例中的核心发明点之一在于对于游戏阵营为攻占方的第一玩家角色,对其配置相应的游戏技能,玩家可以在游戏中控制第一玩家角色释放技能,对第二玩家角色进行“拍照”,并在“拍照”成功的情况下,使得第二玩家角色被添加对应的热力状态,处于热力状态的第二玩家角色在游戏场景中移动时,或在游戏的小地图显示其位置,或被游戏场景中的非玩家角色干扰,或原地滞留一定时长等,从而通过将图像采集作为玩家角色的游戏技能,在游戏过程中,玩家可以通过“游戏内拍照”的方式对敌方阵营的玩家角色添加热力状态,大大丰富了游戏内容的交互性与趣味性,有效降低了玩家游戏过程中的游戏疲劳感,并提高了游戏体验度。
其中,本发明实施例中所涉及的玩家角色可以为玩家在游戏中控制的用于游戏的角色,第一玩家角色可以为第一预设终端所属的第一玩家控制的角色,其可以为游戏中的攻占方;第二玩家角色可以为第二预设终端所属的第二玩家控制的角色,其可以为游戏中的防守方,可以理解的是,随着游戏类型的变化,第一玩家角色与第二玩家角色可以相互转换,或进行游戏阵营的互换等,本发明对此不作限制。
参照图1,示出了本发明实施例中提供的一种游戏的交互方法的步骤流程图,通过预设终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的第一玩家角色;其中,所述游戏场景中还包括与所述第一玩家角色处于不同游戏阵营的第二玩家角色,具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应于游戏技能的触发指令,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域;
在本发明实施例中,对于第一玩家角色,其职责可以为阻止第二玩家角色对其进行追捕,或干扰第二玩家角色的移动等等。在该过程中,如何使得第二玩家角色添加对应的异常状态,并限制其活动,是影响第一玩家角色在游戏中的解密进度或活动的重要因素,也是第一玩家角色不被第二玩家角色捕捉的关键。
在本发明实施例中,针对第一玩家角色,可以为其配置对应的游戏技能,当触发该游戏技能时,终端可以在图形用户界面中展示一角色捕捉区域。其中,图像取经区域的显示大小可以小于图形用户界面的大小,例如以图形用户界面长、宽尺寸的50%作为显示尺寸,并固定显示于图形用户界面的正中间等等。当玩家触发了该游戏技能,终端在图形用户界面中显示角色捕捉区域后,随着玩家对第一玩家角色的视野朝向的切换,角色捕捉区域中的内容也会随之发生相应的变化,具体的,终端可以响应于针对第一玩家角色的视角切换指令,根据视角切换指令控制第一玩家角色的当前朝向,在图形用户界面中显示当前朝向下游戏场景的游戏视野呈现画面,以使角色捕捉区域对游戏视野画面进行取景,从而游戏过程中,玩家可以通过对第一玩家角色朝向的控制,调整角色捕捉区域中显示的内容,以便通过调整采集视角对位于第二玩家角色进行“拍照”,尤其是对处于移动状态的第二玩家角色进行图形捕捉等。
在游戏过程中,在上述玩家通过调整第一玩家角色的视野朝向对角色捕捉区域的取景内容进行调整的过程中,终端可以实时对角色捕捉区域中的取景内容进行检测,尤其是对第二玩家角色的检测,若终端检测到角色捕捉区域中至少存在第二玩家角色的部分,则在图形用户界面中显示针对角色捕捉区域的采集指示标识,以便通过该采集指示标识提示玩家当前角色捕捉区域中已经捕捉到第二玩家角色,可以对其进行“拍照”,以使第二玩家角色被添加对应的异常状态。具体的,当角色捕捉区域中出现第二玩家角色身体的一部分或全部出现,即可判定为捕捉到第二玩家角色,则终端可以显示对应的采集指示标识。其中,对于第二玩家角色身体的部分,为了提高图像捕捉的准确性,可以设置为当角色捕捉区域中出现第二玩家角色的头部,即判定为捕捉到第二玩家角色,然后显示对应的采集指示标识。
可选地,对于采集指示标识,其可以为对角色捕捉区域的边框上以绿色进行显示,并伴随着闪烁或不闪烁的灯光特效等,以便提示玩家当前角色捕捉区域中已经捕捉到第二玩家角色,可以对其进行“拍照”。可以理解的是,对采集指示标识,还可以通过其他的显示样式进行显示,例如,显示红色、黄色等,或在图形用户界面中显示对应的文字提示等,本发明对此不作限制。
此外,随着玩家对角色捕捉区域的取景内容进行调整,以及对第一玩家角色的控制,在角色捕捉区域存在至少第二玩家角色的部分的情况下,终端还可以在角色捕捉区域中显示与位置关系对应的热力检测信息。其中,热力检测信息可以为以当前的第一玩家角色与第二玩家角色之间在游戏场景中的位置关系进行图像采集时所采集图像的图像质量信息,图像质量信息越高,则表明游戏技能释放成功后,对第二玩家角色添加的异常状态等级越高或添加的异常数值越高等。对于位置关系,可以包括第一玩家角色与第二玩家角色之间的相对朝向,该相对朝向可以包括正朝向、后朝向等等,例如,正朝向可以为第二玩家角色正面180°的范围,后朝向可以为第二玩家角色背面180°的范围等;还可以包括第一玩家角色与第二玩家角色之间在游戏场景中的相对距离,该相对距离可以包括两个玩家角色之间的直线距离,也可以为两个玩家角色之间能够进行移动的最短距离等,本发明实施例中以直线距离为例进行示例性说明。
在具体实现中,在角色捕捉区域存在至少第二玩家角色的部分的情况下,根据相对朝向和/或相对距离,在角色捕捉区域中显示针对第二玩家角色的热力检测信息。其中,热力检测信息可以包括热力标识,当角色捕捉区域中显示的热力标识数量越多,则表示图像质量信息越高,游戏技能释放成功后,对第二玩家角色添加的异常状态等级越高或添加的异常数值越高等,相应地,在游戏中,若要采集到高的图像质量信息,则可能会被第二玩家角色对应的第二玩家发现,对此,玩家可以在实际游戏中根据自身的需求,合理的控制游戏技能释放的次数、释放的距离、释放的朝向等等,本发明对此不作限制。
在一种可选实施例中,在角色捕捉区域存在至少第二玩家角色的部分的情况下,若第一玩家角色位于第二玩家角色的正朝向,则终端可以确定与正朝向对应的第一数量,并在角色捕捉区域中显示针对第二玩家角色的第一数量的热力标识;若第二玩家角色位于第二玩家角色的后朝向,则终端可以确定与后朝向的第二数量,并在角色捕捉区域中显示针对第二玩家角色的第二数量的热力标识。
对于正朝向与后朝向,当第一玩家角色在第二玩家角色的正朝向释放游戏技能(进行拍照)时,能够采集到第二玩家角色的正面,此时所采集的图像质量较高,则对应的热力标识的数量越多;反之,当第一玩家角色位于第二玩家角色的后朝向释放游戏技能(进行偷拍)时,只能够采集到第二玩家角色的背面,此时由于无法辨别到第二玩家角色的正面,所采集的图像质量较低,则对应的热力标识的数量越少。对此,针对正朝向,可以设置第一数量的热力标识,如在角色捕捉区域中显示3个热力标识;针对后朝向,可以设置第二数量的热力标识,如在角色捕捉区域中显示1个热力标识,从而当玩家控制第一玩家角色从相应的角度对第二玩家角色进行“拍照”(释放技能)时,终端可以根据第一玩家角色位于第二玩家角色的哪个朝向,在角色捕捉区域中显示对应数量的热力标识,以通过显示对应数量的热力标识使得玩家可以直观、快速地感知当前技能释放角度能够给第二玩家角色添加何种异常状态,方便玩家根据实际的游戏需求做出对应的游戏决策,提高玩家的游戏体验度。
在另一种可选实施例中,在角色捕捉区域存在至少第二玩家角色的部分的情况下,将相对距离与预设距离范围进行比较,将相对距离落入的预设距离范围作为目标距离范围,并获取目标距离范围对应的目标数量,在角色捕捉区域中显示针对第二玩家角色的目标数量的热力标识。
对于预设距离范围,可以预先设置不同的距离范围,不同的距离范围对应不同数量的热力标识,例如,0-5米对应3个热力标识,5-10米对应2个热力标识,10米以上对应1个热力标识等,则游戏过程中,终端可以通过获取第一玩家角色与第二玩家角色之间的直线距离,并将该直线距离与预先设置的不同距离范围进行比对,确定该直线距离落入的目标距离范围,然后在角色捕捉区域中显示目标距离范围所对应的目标数量的热力标识,从而当玩家控制第一玩家角色从相应的角度对第二玩家角色进行“拍照”(释放技能)时,终端可以根据第一玩家角色与第二玩家角色之间的相对距离,在角色捕捉区域中显示对应数量的热力标识,以通过显示对应数量的热力标识使得玩家可以直观、快速地感知当前技能释放角度能够给第二玩家角色添加何种异常状态,方便玩家根据实际的游戏需求做出对应的游戏决策,提高玩家的游戏体验度。
此外,终端还可以根据相对距离和相对朝向,确定热力标识的数量,然后在角色捕捉区域中显示该数量的热力标识。具体的,在上述根据预设距离范围确定热力标识数量的基础上,可以设置与正朝向对应的第一数量系数,与后朝向对应的第二数量系数,其中,第一数量系数可以大于1,第二数量系数可以小于1,则在根据预设距离范围确定热力标识数量的基础上计算得到热力标识的数量后,可以根据第一玩家角色位于第二玩家角色的哪个朝向,乘以对应的系数,得到最终热力标识的数量,然后在角色捕捉区域中对热力标识进行显示,使得玩家可以直观、快速地感知当前技能释放角度能够给第二玩家角色添加何种异常状态,方便玩家根据实际的游戏需求做出对应的游戏决策,提高玩家的游戏体验度。
在一种示例中,参照图2,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端运行游戏应用程序,并在图形用户界面中显示游戏界面20,在游戏界面20中可以包括第一玩家角色210、第二玩家角色220、技能控件230以及图像采集控件240。游戏过程中,玩家可以先触控技能控件230,则终端可以响应于针对技能控件的触控操作,在图形用户界面中显示与游戏技能对应的角色捕捉区域250(图2中九宫格对应的区域)以及角色捕捉区域对应的图像采集控件240,并控制第一玩家角色执行图像采集动作。对于角色捕捉区域250,终端可以在图形用户界面中显示一个遮罩浮层,并在该遮罩浮层的正中间保留一定的显示区域作为角色捕捉区域250,以便玩家通过调整第一玩家角色210的当前朝向,调整角色捕捉区域250中显示的取景内容。在取景的过程中,随着第一玩家角色210与第二玩家角色220之间位置关系的变化,如相对距离的减少或增加,相对朝向的变化等,终端可以根据位置关系在角色捕捉区域250显示对应的热力标识260,以便玩家可以直观、快速地感知当前技能释放角度能够给第二玩家角色添加何种异常状态,方便玩家根据实际的游戏需求做出对应的游戏决策,提高玩家的游戏体验度。
此外,当玩家再次触控技能控件230时,则终端可以响应于针对技能控件的触控操作,在图形用户界面中隐藏角色捕捉区域,并对游戏场景正常显示,以便玩家可以控制第一玩家角色210执行其他操作。
步骤102,响应于图像采集指令,若所述第二玩家角色位于所述角色捕捉区域中,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系,并根据所述位置关系,确定针对所述第二玩家角色的热力信息,以根据所述热力信息对所述第二玩家角色添加相应的热力状态。
在本发明实施例中,当玩家通过调整第一玩家角色的当前朝向,调整角色捕捉区域中显示的取景内容后,可以通过触控图像采集控件,触发对角色捕捉区域中的内容进行图像采集。具体的,终端可以响应于针对图像采集控件的触控操作,对角色捕捉区域中的内容进行图像采集,获得目标图像,然后终端可以对目标图像进行识别,若目标图像中包含第二玩家角色,则获取第一玩家角色与第二玩家角色之间在游戏场景中的位置关系,并根据位置关系,确定针对第二玩家角色的热力信息,以根据热力信息对第二玩家角色添加相应的热力状态,从而通过将图像采集作为玩家角色的游戏技能,在游戏过程中,玩家可以通过“游戏内拍照”的方式对敌方阵营的玩家角色添加热力状态,大大丰富了游戏内容的交互性与趣味性,有效降低了玩家游戏过程中的游戏疲劳感,并提高了游戏体验度。
其中,热力信息可以包括热力值,热力值可以为第二玩家角色身上叠加的异常数值,当该异常数值达到一直数值后,可以在第二玩家角色上添加对应的热力状态;热力状态可以为叠加至玩家角色身上的异常状态,不同的热力状态可以触发针对玩家角色不同的交互结果。
在具体实现中,终端可以采用相对朝向和/或相对距离,计算针对第二玩家角色的目标热力值,若第二玩家角色处于热力状态,则获取第二玩家角色的当前热力值,并在当前热力值的基础上叠加目标热力值,从而玩家可以在游戏中通过控制第一玩家角色不断地释放游戏技能,使第二玩家角色叠加热力值,使得当热力值达到一定数值之后,触发对第二玩家角色添加对应的热力状态;若第二玩家角色未处于热力状态,则将目标热力值作为第二玩家角色的当前热力值,从而玩家可以通过控制第一玩家角色释放游戏技能,使第二玩家角色叠加热力值。
在一种可选实施例中,可以通过相对距离和相对朝向计算针对第二玩家角色的目标热力值,具体的,终端可以通过获取针对相对距离的热力值,不同的热力值对应不同的预设距离范围,接着将与相对距离匹配成功的预设距离范围作为目标距离范围,并将目标距离范围对应的热力值作为针对第二玩家角色的初始热力值,然后可以确定与相对朝向对应的热力系数,再采用初始热力值与热力系数,计算针对第二玩家角色的目标热力值。
其中,对于热力系数,若第一玩家角色位于第二玩家角色的正朝向,则获取针对初始热力值的第一热力系数,如第一热力系数可以为大于1的系数,包括1.1、1.2、1.3等等;若第二玩家角色位于第二玩家角色的后朝向,则获取针对初始热力值的第二热力系数,如第二热力系数可以为小于1的系数,包括0.9、0.8、0.7等等,本发明对此不作限制。
在一种示例中,假设预设距离范围包括0-5米、5-10米以及10米以上等三个不同的区间,分别对应的热力值可以为60、40、20等,则当第一玩家角色与第二玩家角色之间的相对距离为4米时,终端可以确定初始热力值为40,接着判断第一玩家角色位于第二玩家角色的哪个朝向,若为正朝向,则获取对应的热力系数为1.2,经过计算则可以确定本次技能释放可以为第二玩家角色叠加48点热力值。
在另一种可选实施例中,可以通过相对朝向确定针对第二玩家角色的目标热力值,具体的,若第一玩家角色位于第二玩家角色的正朝向,则终端可以将与正朝向对应的第一热力值作为针对第二玩家角色的目标热力值;若第二玩家角色位于第二玩家角色的后朝向,则终端可以将与后朝向对应的第二热力值作为针对第二玩家角色的目标热力值。
对于正朝向与后朝向,当第一玩家角色在第二玩家角色的正朝向释放游戏技能(进行拍照)时,能够采集到第二玩家角色的正面,此时所采集的图像质量较高,则对应的热力值的越高;反之,当第一玩家角色位于第二玩家角色的后朝向释放游戏技能(进行偷拍)时,只能够采集到第二玩家角色的背面,此时由于无法辨别到第二玩家角色的正面,所采集的图像质量较低,则对应的热力值的越低。对此,可以设置与正朝向对应的第一热力值,如40等;设置与后朝向对应的第二热力值,如25等,从而在游戏中,当终端判定第一玩家角色释放技能时位于第二玩家角色的正朝向时,可以确定本次技能释放可以为第二玩家角色叠加40点热力值;当第一玩家释放技能时位于第二玩家的后朝向时,可以确定本次技能释放为第二玩家角色叠加25点热力值等等。
在另一种可选实施例中,还可以通过相对距离确定针对第二玩家角色的目标热力值,具体的,终端可以将与相对距离匹配成功的预设热力距离范围作为目标距离范围,并将目标距离范围对应的热力值作为针对第二玩家角色的目标热力值。相关过程可以参考前述描述,在此不再赘述。
需要说明的是,由于第一玩家所属的第一终端与第二玩家所属的第二终端之间的游戏数据交互需要通过服务器进行处理,则当第一玩家所属的第一终端在计算出针对第二玩家角色的目标热力值之后,可以将该目标热力值发送至服务器,由服务器进行相应的数据处理,包括对游戏中第二玩家角色叠加相应的目标热力值,并对第二玩家角色身上的热力值进行实时监测,以根据第二玩家角色当前的热力值判断是否需要叠加对应的热力状态,并在判定为需要的情况下,根据热力值的大小叠加对应的热力状态。其中,在本发明实施例中,以第一终端、服务器以及第二终端之间的数据交互为例进行示例性说明,可以理解的是,在一种情况下,例如第一终端或第二终端具备数据处理能力,还可以是由第一终端或第二终端进行相应的数据处理,包括对游戏中第二玩家角色叠加相应的目标热力值,并对第二玩家角色身上的热力值进行实时监测等,本发明对此不作限制。
在具体实现中,当第一玩家角色所属的第一终端确定了目标热力值后,可以将该目标热力值发送至服务器,由服务器对游戏中的第二玩家角色叠加对应的目标热力值,并对第二玩家角色当前的热力值进行实时地监测,若第二玩家角色当前的热力值大于或等于第一热力阈值,且小于第二热力阈值,则对第二玩家角色添加第一热力阈值对应的第一阶段热力状态,第一阶段热力状态为第二玩家角色处于可被识别且被非玩家角色互动的状态;若第二玩家角色当前的热力值大于或等于第二热力阈值,且小于第三热力阈值,则对第二玩家添加第二热力阈值对应的第二阶段热力状态,第二阶段热力状态为第二玩家角色处于可被非玩家角色干扰的状态;若第二玩家角色当前的热力值大于或等于第三热力阈值,则对第二玩家添加第三热力阈值对应的第三阶段热力状态,第三阶段热力状态为第二玩家角色处于原地滞留的状态,从而通过将图像采集作为玩家角色的游戏技能,在游戏过程中,玩家可以通过“游戏内拍照”的方式对敌方阵营的玩家角色添加热力状态,大大丰富了游戏内容的交互性与趣味性,有效降低了玩家游戏过程中的游戏疲劳感,并提高了游戏体验度。
在一种示例中,假设第一热力阈值为100,第二热力阈值为200,第三热力阈值为300,则当第二玩家角色当前的热力值大于或等于100、且小于200时,可以对第二玩家角色添加“小有名气”的第一阶段热力状态,在该状态下,当第二玩家控制第二玩家角色在游戏场景中进行移动时,则第二终端可以获取第二玩家角色与游戏场景中的非玩家角色之间的相对距离,并在相对距离小于或等于预设距离阈值的情况下,获取与第一阶段热力状态对应的第一交互逻辑,并根据第一交互逻辑控制非玩家角色与第二玩家角色进行互动,例如当第二玩家角色正面接近非玩家角色时,第二终端可以在每隔10秒控制第二玩家角色遇到的第一非玩家角色朝第二玩家角色打招呼,同时对第二玩家角色的位置进行突出显示,在游戏的小地图中显示与第二玩家角色对应的位置标识,以便第一玩家角色所属的第一玩家可以通过游戏地图了解到第二玩家角色在游戏场景中的位置。
当第二玩家角色当前的热力值大于或等于200、且小于300时,可以对第二玩家角色添加“人气偶像”的第二阶段热力状态,在该状态下,当第二玩家控制第二玩家角色在游戏场景中进行移动时,则第二终端可以获取第二玩家角色与游戏场景中的非玩家角色之间的相对距离,并在相对距离小于或等于预设距离阈值的情况下,获取与第二阶段热力状态对应的第二交互逻辑,并根据第二交互逻辑控制非玩家角色与第二玩家角色进行互动,例如,每隔15秒,第二终端可以控制第二玩家角色朝向内的第一个非玩家角色进入“追随状态”,包括更换服装、进入跑步状态等,然后控制非玩家角色以预设速度寻路跟随第二玩家角色,当第二玩家角色被非玩家角色追到后,第二终端可以在图形用户界面中显示针对第一非玩家角色的QTE(QuickTimeEvent,快速反应事件),如QTE3秒要签名照等,第二终端可以在响应第二玩家针对QTE事件的完成,获取非玩家角色的默认行动逻辑,并根据默认行动逻辑控制非玩家角色寻路回原点,并执行与默认行动逻辑对应的操作。
当第二玩家角色当前的热力值大于或等于300时,可以对第二玩家角色添加“超次元巨星”的第三阶段热力状态,在该状态下,第二终端可以控制第二玩家角色在原地滞留一定的时长,例如,第二终端可以在游戏场景中显示针对第二玩家角色的舞台,然后控制第二玩家角色在舞台中跳舞,从而限制第二玩家角色的移动。同时,当第二玩家角色结束了第三阶段热力状态(如结束跳舞后),可以将第二玩家角色的热力状态回退至第二阶段热力状态,从而通过合理地显示第二玩家角色的行动,有效提高了游戏的趣味性。
此外,当第一玩家成功控制第一玩家角色对第二玩家角色“拍照”成功(即释放技能成功)后,第一终端还可以在图形用户界面中显示针对第二玩家角色的热力信息,包括可以在图形用户界面显示第二玩家角色的角色头像以及对应的热力条等。其中,热力条与热力值对应,例如,其可以为一个包围角色头像的圆环,同时可以设置为三段,分别对应于第一阶段热力状态、第二阶段热力状态以及第三阶段热力状态等,使得玩家可以直观、快速地了解到第二玩家角色当前所处的热力状态,以便合理地控制游戏技能的释放,保证玩家在游戏中的游戏体验度。
在游戏中,对于第一玩家角色的游戏技能,其具有冷却时间,且游戏过程中,第二玩家可以控制第二玩家躲避第一玩家角色的游戏技能,则在游戏过程中,若预设时长内所述第二玩家角色当前的热力值未增加,则终端可以每个预设时间间隔对所述第二玩家角色的热力值进行递减,例如,每个1秒减少3点热力值等等,从而通过对游戏交互方式的合理设置,有效地提高了游戏中不同玩家的游戏体验度。
在本发明实施例中,通过预设终端提供图形用户界面,在该图形用户界面中可以包括游戏场景、位于游戏场景中的第一玩家角色以及与第一玩家角色处于不同游戏阵营的第二玩家角色,在游戏过程中,终端可以响应于游戏技能的触发指令,在图形用户界面中展示与游戏技能对应的角色捕捉区域,接着可以响应于图像采集指令,若第二玩家角色位于角色捕捉区域中,则获取第一玩家角色与第二玩家角色之间在游戏场景中的位置关系,并根据位置关系,确定针对第二玩家角色的热力信息,以根据热力信息对第二玩家角色添加相应的热力状态,以及在图形用户界面中显示针对第二玩家角色的热力信息,从而通过将图像采集作为玩家角色的游戏技能,在游戏过程中,玩家可以通过“游戏内拍照”的方式对敌方阵营的玩家角色添加热力状态,大大丰富了游戏内容的交互性与趣味性,有效降低了玩家游戏过程中的游戏疲劳感,并提高了游戏体验度。
为了使本领域技术人员更好地理解本发明实施例的技术方案,下面通过一个例子进行示例性说明。
参照图3,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,终端运行游戏应用程序,并在图形用户界面中显示游戏界面30,在游戏界面30中可以包括第一玩家角色310、第二玩家角色320以及第一玩家角色310的游戏技能对应的技能控件330,在游戏过程中,玩家可以通过触控技能控件330控制第一玩家角色310释放对应的游戏技能,例如拍照限制技能等。
参照图4,游戏过程中,当玩家触控技能控件330时,终端可以响应于针对技能控件的触控操作,在图形用户界面中显示角色捕捉区域410,从而玩家可以通过控制第一玩家角色进行视野切换,使得终端在游戏界面40中显示与第一玩家角色当前朝向对应的游戏视野呈现画面,而角色捕捉区域410可以为固定显示于图形用户界面的另一图层,游戏视野呈现画面变化时,角色捕捉区域410内的取景内容也会随之变化,进而当玩家通过调整角色捕捉区域410的取景内容,使得第二玩家角色位于角色捕捉区域410,然后可以进一步对第二玩家角色进行拍照,以针对第二玩家角色释放对应的游戏技能。其中,玩家在调整角色捕捉区域内的取景内容时,终端可以实时对角色捕捉区域的内容进行识别,当识别出角色捕捉区域中存在第二玩家角色的至少部分时,可以获取第一玩家角色与角色捕捉区域所出现的第二玩家角色之间在游戏场景中的位置关系,并根据位置关系在角色捕捉区域中显示对应的数量的热力标识,同时当玩家通过游戏技能对应的图像采集控件释放游戏技能,即对位于角色捕捉区域的第二玩家角色进行拍照时,终端可以根据第一玩家角色与被拍到的第二玩家角色之间在游戏场景中的位置关系,计算对应的热力值,并在第二玩家角色身上叠加对应的热力值,同时在游戏界面50中的热力条510中显示与第二玩家角色身上的热力值对应的信息,例如,热力条可以包括fever、trending以及pop等三个不同阶段热力状态,其中,pop可以对应于第一阶段热力状态,trending可以对应于第二阶段热力状态,fever可以对应于第三阶段热力状态等,当第二玩家角色身上的热力值达到热力状态的触发阈值时,即可触发在第二玩家角色身上添加对应的热力状态,不同热力状态之间互斥,即同一时间下第二玩家角色只能被添加一种热力状态,从而通过将图像采集作为玩家角色的游戏技能,在游戏过程中,玩家可以通过“游戏内拍照”的方式对敌方阵营的玩家角色添加热力状态,大大丰富了游戏内容的交互性与趣味性,有效降低了玩家游戏过程中的游戏疲劳感,并提高了游戏体验度。
具体的,参照图6,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端运行游戏应用程序,并在图形用户界面中显示游戏界面60,在游戏界面60中可以包括第一玩家角色610、第二玩家角色620、技能控件630等。当玩家触控技能控件630时,终端可以在游戏界面60中显示角色捕捉区域640(图6中九宫格对应的区域)以及对应的图像采集控件650,接着玩家可以控制第一玩家角色进行视野切换以对角色捕捉区域640中的取景内容进行调整,并在调整完毕后通过触控图像采集控件650控制第一玩家角色610执行图像采集动作。其中,在玩家调整角色捕捉区域640进行取景的过程中,随着第一玩家角色610与第二玩家角色620之间位置关系的变化,如相对距离的减少或增加,相对朝向的变化等,终端可以根据位置关系在角色捕捉区域650显示对应的热力标识660,以便玩家可以直观、快速地感知当前技能释放角度能够给第二玩家角色添加何种异常状态,在确定了取景内容后,玩家可以触控图像采集控件650对当前角色捕捉区域640中的内容进行图像采集,终端可以响应玩家针对图像采集控件650的触控操作,并在图形用户界面中播放对应的拍照特效(如屏幕闪屏一下等),然后根据第一玩家角色610与第二玩家角色620之间在游戏场景中的位置关系,计算对应的热力值,然后可以在游戏界面60中显示被拍到的第二玩家角色的角色头像670以及对应的热力条680等,使得玩家可以直观、快速地了解到第二玩家角色当前所处的热力状态,以便合理地控制游戏技能的释放,保证玩家在游戏中的游戏体验度。
对于被叠加了热力值的第二玩家角色,第二终端或服务器可以根据热力值的数值大小对其添加相应的热力状态,以限制其在游戏场景中的移动等,同时随着游戏进程的变化,例如第二玩家控制第二玩家角色躲避第一玩家角色的拍照技能或隐藏使热力值消退等,可以对第二玩家角色的热力值或热力状态进行消除等,相关内容可以参考前述实施例的描述,在此不再赘述。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图7,示出了本发明实施例中提供的一种游戏的交互装置的结构框图,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的第一玩家角色;其中,所述游戏场景中还包括与所述第一玩家角色处于不同游戏阵营的第二玩家角色具体可以包括如下模块:
角色捕捉区域显示模块701,用于响应于游戏技能的触发指令,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域;
热力信息处理模块702,用于响应于图像采集指令,若所述第二玩家角色位于所述角色捕捉区域中,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系,并根据所述位置关系,确定针对所述第二玩家角色的热力信息,以根据所述热力信息对所述第二玩家角色添加相应的热力状态。
在一种可选实施例中,所述装置还包括:
视角切换模块,用于响应于针对所述第一玩家角色的视角切换指令,根据所述视角切换指令控制所述第一玩家角色的当前朝向,在所述图形用户界面中显示所述当前朝向下所述游戏场景的游戏视野呈现画面,以使所述角色捕捉区域对所述游戏视野画面进行取景。
在一种可选实施例中,还包括:
采集指示标识显示模块,用于若检测到所述角色捕捉区域中至少存在所述第二玩家角色的部分,则在所述图形用户界面中显示针对所述角色捕捉区域的采集指示标识。
在一种可选实施例中,所述采集指示标识显示模块具体用于:
若检测到所述角色捕捉区域中至少存在所述第二玩家角色的头部,则在所述图形用户界面中显示针对所述角色捕捉区域的采集指示标识。
在一种可选实施例中,还包括:
热力检测信息显示模块,用于在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,在所述角色捕捉区域中显示与所述位置关系对应的热力检测信息。
在一种可选实施例中,所述位置关系包括所述相对朝向以及相对距离,所述热力检测信息显示模块具体用于:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,根据所述相对朝向和/或所述相对距离,在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的热力检测信息。
在一种可选实施例中,所述热力检测信息包括热力标识,所述热力检测信息显示模块包括:
第一热力标识显示子模块,用于在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则确定与所述正朝向对应的第一数量,并在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的第一数量的热力标识;
第二热力标识显示子模块,用于若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则确定与所述后朝向的第二数量,并在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的第二数量的热力标识。
在一种可选实施例中,所述热力检测信息包括热力标识,所述热力检测信息显示模块包括:
目标数量确定子模块,用于在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,将所述相对距离与预设距离范围进行比较,将所述相对距离落入的预设距离范围作为目标距离范围,并获取所述目标距离范围对应的目标数量;
第三热力标识显示子模块,用于在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的目标数量的热力标识。
在一种可选实施例中,所述位置关系包括所述相对朝向以及相对距离,所述热力信息处理模块702具体用于:
根据所述相对朝向和/或所述相对距离,确定针对所述第二玩家角色的热力信息。
在一种可选实施例中,所述热力信息包括热力值,所述热力信息处理模块702包括:
热力值计算子模块,用于采用所述相对朝向和/或所述相对距离,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值;
热力值叠加子模块,用于若所述第二玩家角色处于所述热力状态,则获取所述第二玩家角色的当前热力值,并在所述当前热力值的基础上叠加所述目标热力值;
热力值添加子模块,用于若所述第二玩家角色未处于所述热力状态,则将所述目标热力值作为所述第二玩家角色的当前热力值。
在一种可选实施例中,所述热力值计算子模块具体用于:
获取针对所述相对距离的热力值,不同的热力值对应不同的预设距离范围;
将与所述相对距离匹配成功的预设距离范围作为目标距离范围,并将所述目标距离范围对应的热力值作为针对所述第二玩家角色的初始热力值;
确定与所述相对朝向对应的热力系数;
采用所述初始热力值与所述热力系数,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值。
在一种可选实施例中,所述热力值计算子模块具体用于:
若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则获取针对所述初始热力值的第一热力系数;
若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则获取针对所述初始热力值的第二热力系数。
在一种可选实施例中,所述热力值计算子模块具体用于:
若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则将与所述正朝向对应的第一热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值;
若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则将与所述后朝向对应的第二热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值。
在一种可选实施例中,所述热力值计算子模块具体用于:
将与所述相对距离匹配成功的预设热力距离范围作为目标距离范围,并将所述目标距离范围对应的热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值。
在一种可选实施例中,所述热力信息包括热力值,所述热力信息处理模块702具体用于:
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于第一热力阈值,且小于第二热力阈值,则对所述第二玩家角色添加所述第一热力阈值对应的第一阶段热力状态,所述第一阶段热力状态为所述第二玩家角色处于可被识别且被非玩家角色互动的状态;
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于所述第二热力阈值,且小于第三热力阈值,则对所述第二玩家添加所述第二热力阈值对应的第二阶段热力状态,所述第二阶段热力状态为所述第二玩家角色处于可被非玩家角色干扰的状态;
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于所述第三热力阈值,则对所述第二玩家添加所述第三热力阈值对应的第三阶段热力状态,所述第三阶段热力状态为所述第二玩家角色处于原地滞留的状态。
在一种可选实施例中,还包括:
热力状态回退模块,用于若检测到所述第二玩家角色结束所述第三阶段热力状态,则对所述第二玩家角色添加所述第二阶段热力状态。
在一种可选实施例中,还包括:
热力信息显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述第二玩家角色的角色头像以及热力条。
在一种可选实施例中,所述热力信息包括热力值,所述装置还包括:
热力值递减模块,用于若预设时长内所述第二玩家角色当前的热力值未增加,则每个预设时间间隔对所述第二玩家角色的热力值进行递减。
在一种可选实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括与所述第一玩家角色的游戏技能对应的技能控件,所述角色捕捉区域显示模块701具体用于:
响应于针对所述技能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域以及所述角色捕捉区域对应的图像采集控件,并控制所述第一玩家角色执行图像采集动作。
在一种可选实施例中,所述热力信息处理模块702包括:
目标图像获取子模块,用于响应于针对所述图像采集控件的触控操作,对所述角色捕捉区域中的内容进行图像采集,获得目标图像;
位置信息获取子模块,用于若所述目标图像中包含所述第二玩家角色,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系。
在一种可选实施例中,还包括:
技能取消模块,用于响应于针对所述技能控件的触控操作,在所述图形用户界面中隐藏所述角色捕捉区域。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
另外,本发明实施例还提供一种电子设备,如图8所示,包括处理器801、通信接口802、存储器803和通信总线804,其中,处理器801,通信接口802,存储器803通过通信总线804完成相互间的通信,
存储器803,用于存放计算机程序;
处理器801,用于执行存储器803上所存放的程序时,实现如下步骤:
响应于游戏技能的触发指令,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域;
响应于图像采集指令,若所述第二玩家角色位于所述角色捕捉区域中,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系,并根据所述位置关系,确定针对所述第二玩家角色的热力信息,以根据所述热力信息对所述第二玩家角色添加相应的热力状态。
在一种可选实施例中,所述响应于游戏技能的触发指令,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第一玩家角色的视角切换指令,根据所述视角切换指令控制所述第一玩家角色的当前朝向,在所述图形用户界面中显示所述当前朝向下所述游戏场景的游戏视野呈现画面,以使所述角色捕捉区域对所述游戏视野画面进行取景。
在一种可选实施例中,还包括:
若检测到所述角色捕捉区域中至少存在所述第二玩家角色的部分,则在所述图形用户界面中显示针对所述角色捕捉区域的采集指示标识。
在一种可选实施例中,所述若检测到所述角色捕捉区域中至少存在所述第二玩家角色的部分,则在所述图形用户界面中显示针对所述角色捕捉区域的采集指示标识,包括:
若检测到所述角色捕捉区域中至少存在所述第二玩家角色的头部,则在所述图形用户界面中显示针对所述角色捕捉区域的采集指示标识。
在一种可选实施例中,还包括:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,在所述角色捕捉区域中显示与所述位置关系对应的热力检测信息。
在一种可选实施例中,所述位置关系包括所述相对朝向以及相对距离,所述在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,在所述角色捕捉区域中显示与所述位置关系对应的热力检测信息,包括:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,根据所述相对朝向和/或所述相对距离,在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的热力检测信息。
在一种可选实施例中,所述热力检测信息包括热力标识,所述在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,根据所述相对朝向和/或所述相对距离,在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的热力检测信息,包括:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则确定与所述正朝向对应的第一数量,并在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的第一数量的热力标识;
若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则确定与所述后朝向的第二数量,并在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的第二数量的热力标识。
在一种可选实施例中,所述热力检测信息包括热力标识,所述在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,根据所述相对朝向和/或所述相对距离,在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的热力检测信息,包括:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,将所述相对距离与预设距离范围进行比较,将所述相对距离落入的预设距离范围作为目标距离范围,并获取所述目标距离范围对应的目标数量;
在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的目标数量的热力标识。
在一种可选实施例中,所述位置关系包括所述相对朝向以及相对距离,所述根据所述位置关系,确定针对所述第二玩家角色的热力信息,包括:
根据所述相对朝向和/或所述相对距离,确定针对所述第二玩家角色的热力信息。
在一种可选实施例中,所述热力信息包括热力值,所述根据所述相对朝向和/或所述相对距离,确定针对所述第二玩家角色的热力信息,包括:
采用所述相对朝向和/或所述相对距离,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值;
若所述第二玩家角色处于所述热力状态,则获取所述第二玩家角色的当前热力值,并在所述当前热力值的基础上叠加所述目标热力值;
若所述第二玩家角色未处于所述热力状态,则将所述目标热力值作为所述第二玩家角色的当前热力值。
在一种可选实施例中,所述采用所述相对朝向和/或所述相对距离,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值,包括:
获取针对所述相对距离的热力值,不同的热力值对应不同的预设距离范围;
将与所述相对距离匹配成功的预设距离范围作为目标距离范围,并将所述目标距离范围对应的热力值作为针对所述第二玩家角色的初始热力值;
确定与所述相对朝向对应的热力系数;
采用所述初始热力值与所述热力系数,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值。
在一种可选实施例中,所述确定与所述相对朝向对应的热力系数,包括:
若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则获取针对所述初始热力值的第一热力系数;
若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则获取针对所述初始热力值的第二热力系数。
在一种可选实施例中,所述采用所述相对朝向,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值,包括:
若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则将与所述正朝向对应的第一热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值;
若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则将与所述后朝向对应的第二热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值。
在一种可选实施例中,所述采用所述相对距离,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值,包括:
将与所述相对距离匹配成功的预设热力距离范围作为目标距离范围,并将所述目标距离范围对应的热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值。
在一种可选实施例中,所述热力信息包括热力值,所述根据所述热力信息对所述第二玩家角色添加相应的热力状态,包括:
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于第一热力阈值,且小于第二热力阈值,则对所述第二玩家角色添加所述第一热力阈值对应的第一阶段热力状态,所述第一阶段热力状态为所述第二玩家角色处于可被识别且被非玩家角色互动的状态;
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于所述第二热力阈值,且小于第三热力阈值,则对所述第二玩家添加所述第二热力阈值对应的第二阶段热力状态,所述第二阶段热力状态为所述第二玩家角色处于可被非玩家角色干扰的状态;
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于所述第三热力阈值,则对所述第二玩家添加所述第三热力阈值对应的第三阶段热力状态,所述第三阶段热力状态为所述第二玩家角色处于原地滞留的状态。
在一种可选实施例中,还包括:
若检测到所述第二玩家角色结束所述第三阶段热力状态,则对所述第二玩家角色添加所述第二阶段热力状态。
在一种可选实施例中,还包括:
在所述图形用户界面中显示所述第二玩家角色的角色头像以及热力条。
在一种可选实施例中,所述热力信息包括热力值,所述方法还包括:
若预设时长内所述第二玩家角色当前的热力值未增加,则每个预设时间间隔对所述第二玩家角色的热力值进行递减。
在一种可选实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括与所述第一玩家角色的游戏技能对应的技能控件,所述响应于游戏技能的触发指令,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域,包括:
响应于针对所述技能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域以及所述角色捕捉区域对应的图像采集控件,并控制所述第一玩家角色执行图像采集动作。
在一种可选实施例中,所述响应于图像采集指令,若所述第二玩家角色位于所述角色捕捉区域中,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系,包括:
响应于针对所述图像采集控件的触控操作,对所述角色捕捉区域中的内容进行图像采集,获得目标图像;
若所述目标图像中包含所述第二玩家角色,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系。
在一种可选实施例中,还包括:
响应于针对所述技能控件的触控操作,在所述图形用户界面中隐藏所述角色捕捉区域。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
如图9所示,在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质901,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的游戏的交互方法。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的游戏的交互方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。
Claims (24)
1.一种游戏的交互方法,其特征在于,通过预设终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的第一玩家角色;其中,所述游戏场景中还包括与所述第一玩家角色处于不同游戏阵营的第二玩家角色,所述方法包括:
响应于游戏技能的触发指令,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域;
响应于图像采集指令,若所述第二玩家角色位于所述角色捕捉区域中,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系,并根据所述位置关系,确定针对所述第二玩家角色的热力信息,以根据所述热力信息对所述第二玩家角色添加相应的热力状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于游戏技能的触发指令,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第一玩家角色的视角切换指令,根据所述视角切换指令控制所述第一玩家角色的当前朝向,在所述图形用户界面中显示所述当前朝向下所述游戏场景的游戏视野呈现画面,以使所述角色捕捉区域对所述游戏视野画面进行取景。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
若检测到所述角色捕捉区域中至少存在所述第二玩家角色的部分,则在所述图形用户界面中显示针对所述角色捕捉区域的采集指示标识。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若检测到所述角色捕捉区域中至少存在所述第二玩家角色的部分,则在所述图形用户界面中显示针对所述角色捕捉区域的采集指示标识,包括:
若检测到所述角色捕捉区域中至少存在所述第二玩家角色的头部,则在所述图形用户界面中显示针对所述角色捕捉区域的采集指示标识。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,在所述角色捕捉区域中显示与所述位置关系对应的热力检测信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述位置关系包括所述相对朝向以及相对距离,所述在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,在所述角色捕捉区域中显示与所述位置关系对应的热力检测信息,包括:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,根据所述相对朝向和/或所述相对距离,在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的热力检测信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述热力检测信息包括热力标识,所述在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,根据所述相对朝向和/或所述相对距离,在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的热力检测信息,包括:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则确定与所述正朝向对应的第一数量,并在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的第一数量的热力标识;
若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则确定与所述后朝向的第二数量,并在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的第二数量的热力标识。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述热力检测信息包括热力标识,所述在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,根据所述相对朝向和/或所述相对距离,在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的热力检测信息,包括:
在所述角色捕捉区域存在至少所述第二玩家角色的部分的情况下,将所述相对距离与预设距离范围进行比较,将所述相对距离落入的预设距离范围作为目标距离范围,并获取所述目标距离范围对应的目标数量;
在所述角色捕捉区域中显示针对所述第二玩家角色的目标数量的热力标识。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述位置关系包括所述相对朝向以及相对距离,所述根据所述位置关系,确定针对所述第二玩家角色的热力信息,包括:
根据所述相对朝向和/或所述相对距离,确定针对所述第二玩家角色的热力信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述热力信息包括热力值,所述根据所述相对朝向和/或所述相对距离,确定针对所述第二玩家角色的热力信息,包括:
采用所述相对朝向和/或所述相对距离,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值;
若所述第二玩家角色处于所述热力状态,则获取所述第二玩家角色的当前热力值,并在所述当前热力值的基础上叠加所述目标热力值;
若所述第二玩家角色未处于所述热力状态,则将所述目标热力值作为所述第二玩家角色的当前热力值。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述采用所述相对朝向和/或所述相对距离,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值,包括:
获取针对所述相对距离的热力值,不同的热力值对应不同的预设距离范围;
将与所述相对距离匹配成功的预设距离范围作为目标距离范围,并将所述目标距离范围对应的热力值作为针对所述第二玩家角色的初始热力值;
确定与所述相对朝向对应的热力系数;
采用所述初始热力值与所述热力系数,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述确定与所述相对朝向对应的热力系数,包括:
若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则获取针对所述初始热力值的第一热力系数;
若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则获取针对所述初始热力值的第二热力系数。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述采用所述相对朝向,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值,包括:
若所述第一玩家角色位于所述第二玩家角色的正朝向,则将与所述正朝向对应的第一热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值;
若所述第二玩家角色位于所述第二玩家角色的后朝向,则将与所述后朝向对应的第二热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值。
14.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述采用所述相对距离,计算针对所述第二玩家角色的目标热力值,包括:
将与所述相对距离匹配成功的预设热力距离范围作为目标距离范围,并将所述目标距离范围对应的热力值作为针对所述第二玩家角色的目标热力值。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述热力信息包括热力值,所述根据所述热力信息对所述第二玩家角色添加相应的热力状态,包括:
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于第一热力阈值,且小于第二热力阈值,则对所述第二玩家角色添加所述第一热力阈值对应的第一阶段热力状态,所述第一阶段热力状态为所述第二玩家角色处于可被识别且被非玩家角色互动的状态;
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于所述第二热力阈值,且小于第三热力阈值,则对所述第二玩家添加所述第二热力阈值对应的第二阶段热力状态,所述第二阶段热力状态为所述第二玩家角色处于可被非玩家角色干扰的状态;
若所述第二玩家角色当前的热力值大于或等于所述第三热力阈值,则对所述第二玩家添加所述第三热力阈值对应的第三阶段热力状态,所述第三阶段热力状态为所述第二玩家角色处于原地滞留的状态。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,还包括:
若检测到所述第二玩家角色结束所述第三阶段热力状态,则对所述第二玩家角色添加所述第二阶段热力状态。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述图形用户界面中显示所述第二玩家角色的角色头像以及热力条。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述热力信息包括热力值,所述方法还包括:
若预设时长内所述第二玩家角色当前的热力值未增加,则每个预设时间间隔对所述第二玩家角色的热力值进行递减。
19.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容还包括与所述第一玩家角色的游戏技能对应的技能控件,所述响应于游戏技能的触发指令,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域,包括:
响应于针对所述技能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域以及所述角色捕捉区域对应的图像采集控件,并控制所述第一玩家角色执行图像采集动作。
20.根据权利要求19所述的方法,其特征在于,所述响应于图像采集指令,若所述第二玩家角色位于所述角色捕捉区域中,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系,包括:
响应于针对所述图像采集控件的触控操作,对所述角色捕捉区域中的内容进行图像采集,获得目标图像;
若所述目标图像中包含所述第二玩家角色,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系。
21.根据权利要求19所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述技能控件的触控操作,在所述图形用户界面中隐藏所述角色捕捉区域。
22.一种游戏的交互装置,其特征在于,通过预设终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的第一玩家角色;其中,所述游戏场景中还包括与所述第一玩家角色处于不同游戏阵营的第二玩家角色,所述装置包括:
角色捕捉区域显示模块,用于响应于游戏技能的触发指令,在所述图形用户界面中显示与所述游戏技能对应的角色捕捉区域;
热力信息处理模块,用于响应于图像采集指令,若所述第二玩家角色位于所述角色捕捉区域中,则获取所述第一玩家角色与所述第二玩家角色之间在所述游戏场景中的位置关系,并根据所述位置关系,确定针对所述第二玩家角色的热力信息,以根据所述热力信息对所述第二玩家角色添加相应的热力状态。
23.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如权利要求1-21任一项所述的方法。
24.一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-21任一项所述的方法。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210017414.XA CN114344909A (zh) | 2022-01-07 | 2022-01-07 | 游戏的交互方法、装置、电子设备及存储介质 |
PCT/CN2022/087475 WO2023130610A1 (zh) | 2022-01-07 | 2022-04-18 | 游戏的交互方法、装置、电子设备及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210017414.XA CN114344909A (zh) | 2022-01-07 | 2022-01-07 | 游戏的交互方法、装置、电子设备及存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN114344909A true CN114344909A (zh) | 2022-04-15 |
Family
ID=81106795
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202210017414.XA Pending CN114344909A (zh) | 2022-01-07 | 2022-01-07 | 游戏的交互方法、装置、电子设备及存储介质 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN114344909A (zh) |
WO (1) | WO2023130610A1 (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023130610A1 (zh) * | 2022-01-07 | 2023-07-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏的交互方法、装置、电子设备及存储介质 |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010268854A (ja) * | 2009-05-19 | 2010-12-02 | Sega Corp | ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体 |
CN111617478B (zh) * | 2020-05-29 | 2023-03-03 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 游戏阵容强度的预测方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN111905369B (zh) * | 2020-08-20 | 2024-08-23 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的显示控制方法、装置和电子设备 |
CN112156455B (zh) * | 2020-10-14 | 2024-08-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏显示方法、装置、电子设备和存储介质 |
CN113262490B (zh) * | 2021-05-06 | 2024-06-25 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟对象的标记方法、装置、处理器及电子装置 |
CN113546406B (zh) * | 2021-07-26 | 2024-06-04 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的虚拟对象控制方法、装置和电子设备 |
CN114344909A (zh) * | 2022-01-07 | 2022-04-15 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏的交互方法、装置、电子设备及存储介质 |
-
2022
- 2022-01-07 CN CN202210017414.XA patent/CN114344909A/zh active Pending
- 2022-04-18 WO PCT/CN2022/087475 patent/WO2023130610A1/zh unknown
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023130610A1 (zh) * | 2022-01-07 | 2023-07-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏的交互方法、装置、电子设备及存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2023130610A1 (zh) | 2023-07-13 |
WO2023130610A9 (zh) | 2024-06-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN107823882B (zh) | 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
US11004272B2 (en) | Image processing method, electronic apparatus, and storage medium | |
JP7362806B2 (ja) | 情報処理装置、情報処理装置の制御方法、情報処理システム及びプログラム | |
CN112156455A (zh) | 一种游戏显示方法、装置、电子设备和存储介质 | |
US20220180570A1 (en) | Method and device for displaying data for monitoring event | |
CN108421255B (zh) | 场景图像的展示方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN112619167A (zh) | 一种信息处理的方法、装置、计算机设备和介质 | |
CN112791410B (zh) | 一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
US20110124385A1 (en) | Game system, game device control method, program, and information storage medium | |
CN111905369B (zh) | 游戏中的显示控制方法、装置和电子设备 | |
US11020663B2 (en) | Video game with automated screen shots | |
CN113069771B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置和电子设备 | |
CN113101639B (zh) | 游戏中的目标攻击方法、装置和电子设备 | |
CN112637665B (zh) | 增强现实场景下的展示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN114344909A (zh) | 游戏的交互方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN107832000B (zh) | 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
JP2024521864A (ja) | キャラクター戦死後のゲーム観戦方法、装置、電子デバイス及び記憶媒体 | |
CN113827967A (zh) | 游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质 | |
CN113797557A (zh) | 游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质 | |
CN112642150B (zh) | 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质 | |
CN113384877A (zh) | 游戏的交互方法、装置、电子设备及可读介质 | |
CN114584680A (zh) | 一种运动数据展示方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN115845376A (zh) | 游戏中的信息显示方法、装置和电子设备 | |
JP5687670B2 (ja) | 表示制御システム、ゲームシステム、表示制御装置、及びプログラム | |
JP2014198104A (ja) | ゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |