JP2024521864A - キャラクター戦死後のゲーム観戦方法、装置、電子デバイス及び記憶媒体 - Google Patents

キャラクター戦死後のゲーム観戦方法、装置、電子デバイス及び記憶媒体 Download PDF

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Abstract

本開示は、キャラクター戦死後のゲーム観戦方法、装置、電子デバイス及び記憶媒体を提供し、ここで、該方法は、端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、端末デバイスのグラフィックユーザーインターフェースに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示することと、観戦画面に対する視角調整操作に応答し、観戦画面を調整することと、視角調整操作の消失に応答し、観戦画面を目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復することとを含む。観戦中に、ユーザーは視角調整操作によって観戦画面の視角を調整することができ、そして視角調整操作を終了することによって、観戦画面を観戦されるユーザーと一致する画面に回復することができ、観戦過程の面白さを高め、チームメートとの戦略的なコミュニケーションを促進し、チームメートに有力な作戦指導を提供し、戦死したキャラクターのユーザーのチーム作戦全体における参加感を高める。【選択図】図1

Description

関連出願の相互引用
本開示は、出願番号:202111123137.2、出願日:2021年09月24日、発明の名称:キャラクター戦死後のゲーム観戦方法、装置、電子デバイス及び記憶媒体である出願書類を優先権とする。
本開示は、ゲーム技術分野に関し、特に、キャラクター戦死後のゲーム観戦方法、装置、電子デバイス及び記憶媒体に関する。
ネットワーク技術の発展に伴い、モバイル端末に応用されるゲームも益々多くなる。マルチプレイのゲームでは、ユーザーが制御している仮想キャラクターが戦死した場合、ユーザーは、当局ゲームから退出し、自分で次のゲームを開くか、観戦する方式で当局ゲームに参加し続けるかを選択することができる。
本開示は、キャラクター戦死後のゲーム観戦方法、装置、電子デバイス及び記憶媒体を提供し、
端末デバイスのプロセッサでアプリケーションを実行し前記端末デバイスのタッチスクリーンでレンダリングすることでグラフィックユーザーインターフェースを生成するキャラクター戦死後のゲーム観戦方法であって、
端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、前記端末デバイスのグラフィックユーザーインターフェースに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示することと、
前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦画面を調整することと、
前記視角調整操作の消失に応答し、前記観戦画面を前記目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復することとを含む。
任意選択で、前記端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、前記端末デバイスに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示することは、
前記端末デバイスにおいて前記目標ゲーム画面を撮影する目標カメラに対応する観戦カメラを生成し、前記観戦カメラの位置が前記目標カメラの位置と同じ、前記観戦カメラの向きが前記目標カメラの向きと同じであることと、
前記観戦カメラで撮影する観戦画面を前記端末デバイスに表示することとを含む。
任意選択で、前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦画面を調整することは、
前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御することで前記観戦画面を調整することを含む。
任意選択で、前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御することで前記観戦画面を調整することは、
操作媒体の前記観戦画面へのスライド操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御して前記スライド操作に追従して移動させることで前記観戦画面を調整することを含む。
任意選択で、前記視角調整操作の消失に応答し、前記観戦画面を前記目標ゲーム画面と一致するように回復することは、
前記操作媒体が前記観戦画面から離れることに応答し、前記観戦画面を前記目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復することを含む。
任意選択で、前記目標仮想キャラクターは、現在生存している、前記端末デバイスに対応する仮想キャラクターと同一の陣営に属する仮想キャラクターである。
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記観戦画面のマップ領域に対するマーク操作に応答し、前記マーク操作に対応するマーク情報を前記マップ領域に表示することと、
前記目標ゲーム画面における目標マップ領域に前記マーク情報を表示するように、前記マーク情報を前記目標ゲーム画面に同期させることとを含む。
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記マーク情報を、前記仮想キャラクターと同一の陣営に属する他の仮想キャラクターに対応するゲーム画面に同期させることを含む。
任意選択で、前記観戦画面内のマップ領域に対するマーク操作に応答し、前記マップ領域に対応するマーク情報を表示することは、
前記マップ領域に対するクリック操作に応答し、マークポイントモードをトリガーし、前記クリック操作に対応するマークポイントを生成することと、及び/又は、
前記マップ領域内の第1のマークポイントに対する長押し操作に応答し、マーカ線モードをトリガーし、前記第1のマークポイントを描画される路線の開始点として決定すること、
前記長押し操作に連続する継続スライド操作に応答し、前記継続スライド操作の終点を第2のマークポイントとして決定し、前記第1のマークポイントと前記第2のマークポイントを接続するマーク経路を生成することと、
前記マップ領域に前記マークポイント及び/又は前記マーク経路を表示することとを含む。
端末デバイスのプロセッサでアプリケーションを実行し前記端末デバイスのタッチスクリーンでレンダリングすることでグラフィックユーザーインターフェースを生成するキャラクター戦死後のゲーム観戦装置であって、前記装置は、観戦画面決定モジュールと、観戦画面調整モジュールと、観戦画面同期モジュールとを含み、
観戦画面決定モジュールは、端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、前記端末デバイスのグラフィックユーザーインターフェースに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示するように構成され、
観戦画面調整モジュールは、前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦画面を調整するように構成され、
観戦画面同期モジュールは、前記視角調整操作の消失に応答し、前記観戦画面を前記目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復するように構成される。
任意選択で、前記観戦画面決定モジュールは、カメラ生成モジュールと、撮影画面表示モジュールとを含み、
カメラ生成モジュールは、前記端末デバイスにおいて前記目標ゲーム画面を撮影する目標カメラに対応する観戦カメラを生成するように構成され、前記観戦カメラの位置が前記目標カメラの位置と同じ、前記観戦カメラの向きが前記目標カメラの向きと同じであり、
撮影画面表示モジュールは、前記観戦カメラで撮影する観戦画面を前記端末デバイスに表示するように構成される。
任意選択で、前記観戦画面調整モジュールは、カメラ向き調整モジュールを含み、
カメラ向き調整モジュールは、前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御することで前記観戦画面を調整するように構成される。
任意選択で、前記カメラ向き調整モジュールは、具体的に、
操作媒体の前記観戦画面へのスライド操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御して前記スライド操作に追従して移動させることで前記観戦画面を調整するように構成される。
任意選択で、前記観戦画面同期モジュールは、具体的に、
前記操作媒体が前記観戦画面から離れることに応答し、前記観戦画面を前記目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復するように構成される。
任意選択で、前記目標仮想キャラクターは、現在生存している、前記端末デバイスに対応する仮想キャラクターと同一の陣営に属する仮想キャラクターである。
任意選択で、前記装置は、さらに、マーク決定モジュールと、マーク第1の同期モジュールとを含み
マーク決定モジュールは、前記観戦画面のマップ領域に対するマーク操作に応答し、前記マーク操作に対応するマーク情報を前記マップ領域に表示するように構成され、
マーク第1の同期モジュールは、前記目標ゲーム画面における目標マップ領域に前記マーク情報を表示するように、前記マーク情報を前記目標ゲーム画面に同期させるように構成される。
任意選択で、前記装置は、さらに、マーク第2の同期モジュールを含み、
マーク第2の同期モジュールは、前記マーク情報を、前記仮想キャラクターと同一の陣営に属する他の仮想キャラクターに対応するゲーム画面に同期させるように構成される。
任意選択で、前記マーク決定モジュールは、第1の応答モジュールと、第2の応答モジュールと、第3の応答モジュールと、マーク表示モジュールとを含み、
第1の応答モジュールは、前記マップ領域に対するクリック操作に応答し、マークポイントモードをトリガーし、前記クリック操作に対応するマークポイントを生成するように構成され、及び/又は、
第2の応答モジュールは、前記マップ領域内の第1のマークポイントに対する長押し操作に応答し、マーカ線モードをトリガーし、前記第1のマークポイントを描画される路線の開始点として決定するように構成され、
第3の応答モジュールは、前記長押し操作に連続する継続スライド操作に応答し、前記継続スライド操作の終点を第2のマークポイントとして決定し、前記第1のマークポイントと前記第2のマークポイントを接続するマーク経路を生成するように構成され、
マーク表示モジュールは、前記マップ領域に前記マークポイント及び/又は前記マーク経路を表示するように構成される。
プロセッサと、メモリと、前記メモリに記憶され、前記プロセッサ上で実行可能なコンピュータプログラムとを備える電子デバイスであって、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによって実行されると、上述したキャラクター戦死後のゲーム観戦方法のステップを実現する。
コンピュータ可読記憶媒体であって、プロセッサによって実行されたときに上述したようなキャラクター戦死後のゲーム観戦方法のステップを実現するコンピュータプログラムを記憶する。
本開示の技術的態様をより明確に説明するために、以下に、本開示の説明において使用する必要がある図面を簡単に説明する。明らかに、以下の説明における図面は、本開示のいくつかの実施例にすぎず、当業者にとっては、創造的な労働性を払わずに、これらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
本開示の一実施例におけるキャラクター戦死後のゲーム観戦方法のステップのフローチャートである。 本開示の一実施例におけるキャラクター戦死後のゲーム観戦装置のブロック図である。 本開示の一実施例における電子デバイスのブロック図である。
本開示の上記目的、特徴、利点をより明確にわかりやすくするために、以下に図面と具体的な実施例を組み合わせて本開示をさらに詳細に説明する。明らかに、説明された実施例は、すべての実施例ではなく、本開示の一部の実施例である。本開示における実施例に基づいて、当業者が創造的な労働を行うことなく取得した他のすべての実施例は、本開示の保護の範囲に属する。
チームで戦うゲームでは、ユーザーが現在のゲームから退出することを選択すると、チームメートの作戦気分に影響を与えやすく、特に、チームメートがユーザーの現実の親友である場合、ユーザーは早めにゲームから退出すると、親友とこのゲームの悟りを検討することにも影響を与える。一方、ユーザーが観戦方式で当局のゲームに参加し続けることを選択した場合、既存の観戦過程において、ユーザーは、観戦されるユーザーに操作されたゲーム画面しか見ることができないため、参加感は低い。特に、ユーザーがチームメートの作戦を観戦する際、既存の観戦方式は、観戦されるチームメートの作戦に有力な助けを提供することはできず、チームにおいてキャラクターが戦死したユーザーに友好的ではなく、ユーザーの観戦体験に影響を与える。
図1を参照して、本開示の一実施例におけるキャラクター戦死後のゲーム観戦方法のフローチャートを示し、端末デバイスのプロセッサでアプリケーションを実行し、端末デバイスのタッチスクーリンでレンダリングすることによりグラフィカルユーザーインターフェースを得る。
本開示の実施例では、端末デバイスのプロセッサ上で実行されるアプリケーションは、ダウンロードしてインストールする必要があるアプリケーションであってもよいし、クリックして使用するアプリケーションであってもよいが、本開示の実施例はこれに限定されない。ここで、端末デバイスは、スマートフォン、タブレット、ゲームホスト、電子書籍リーダー、マルチメディア再生装置、ウェアラブルデバイスなどの電子機器であってもよい。
本開示の実施例では、上記のアプリケーションは、ユーザーが代入して操作する仮想オブジェクトが仮想環境で活動するための仮想環境を提供することができる任意のアプリケーションであってもよい。典型的には、このアプリケーションは、マルチプレイヤーオンライン戦術競技ゲーム(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)、バトルロイヤル(Battle Royale、BR)、3人称シューティングゲーム(Third―Personal Shooting Game、TPS)、1人称シューティングゲーム(First―Personal Shooting Game、FPS)、及びマルチプレイヤー銃撃戦系サバイバルゲームなどのゲームアプリケーションである。もちろん、ゲームアプリケーションのほか、他のタイプのアプリケーションでも仮想オブジェクトをユーザーに表示し、仮想オブジェクトに対応する機能を提供することができる。例えば、仮想現実(Virtual Reality、VR)系アプリケーション、拡張現実(Augmented Reality、AR)系アプリケーション、3次元マップアプリケーション、軍事シミュレーションアプリケーション、ソーシャルアプリケーションなどがあり、本開示の実施例はこれに限定されない。また、異なるアプリケーションに対して、アプリケーションによって提供される仮想オブジェクトの形態も異なり、機能も異なるので、実際のニーズに合わせて事前に構成することができ、本開示の実施例はこれに限定されない。任意選択で、端末デバイスにおいて上述のアプリケーションを実行するクライアントが存在する。いくつかの実施例では、上述のアプリケーションは、3次元の仮想環境エンジンに基づいて開発されたアプリケーションであり、例えば、例えば、この仮想環境エンジンはUnityエンジンであり、この仮想環境エンジンは3次元の仮想環境、仮想オブジェクト、仮想道具などを構築でき、ユーザーにより没入的なゲーム体験をもたらす。
ここで、上記仮想環境は、アプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)のクライアントが端末デバイス上で実行する際に提供するシーンであり、仮想家屋、仮想島、仮想マップ、仮想建築などの仮想オブジェクトが活動するための仮想環境(例えば、ゲーム競技)を構築するためのシーンである。この仮想環境は、実世界に対する架空環境であってもよいし、半シミュレーション半架空の環境であってもよいし、純粋な架空の環境であってもよい。仮想環境は2次元仮想環境であってもよく、2.5次元仮想環境であってもよく、3次元仮想環境であることが知られており、本開示の実施例はこれに限定されない。
上記仮想オブジェクトは、ユーザーアカウントがアプリケーション内で制御する仮想キャラクターであってもよいし、アプリケーション内のコンピュータプログラムによって制御される仮想キャラクターであってもよい。アプリケーションがゲームアプリケーションである場合を例に、仮想オブジェクトは、ユーザーアカウントがゲームアプリケーションで制御するゲームキャラクターであってもよいし、ゲームアプリケーションでのコンピュータプログラムが制御するゲームモンスターであってもよい。仮想オブジェクトは、人物形態であってもよく、動物、漫画、またはその他の形態であってもよく、本開示の実施例はこれに限定されない。仮想オブジェクトは3次元形式で展示されてもよく、2次元形式で展示されてもよく、本開示の実施例はこれに限定されない。任意選択で、仮想環境が3D仮想環境の場合、仮想オブジェクトはアニメーションボーン技術に基づいて作成された3D立体モデルである。各仮想オブジェクトは3D環境内に独自の形状と体積を持ち、3D仮想環境のコントロールの一部を占めている。
仮想環境の表示画面とは、グラフィカルユーザーインターフェースにおいてユーザーに表示される仮想環境に対応する画面を指す。なお、この仮想環境の表示画面は、仮想カメラが仮想環境から取得した画面であってもよい。一実施例では、仮想カメラは、ユーザーが制御する目標仮想オブジェクトの第3の視角で仮想環境画面を取得することができる。任意選択で、仮想カメラは目標仮想オブジェクトの斜め上に設置され、アプリケーションは、この仮想カメラを通じて、目標仮想オブジェクトを中心として仮想環境を観察し、目標仮想オブジェクトを中心とした仮想環境の表示画面を取得する。別の実施例では、仮想カメラは、仮想環境の表示画面を目標仮想オブジェクトの第1の視角で取得する。任意選択で、仮想カメラは、目標仮想オブジェクトの真正面に設置され、アプリケーションはこの仮想カメラを通じて、目標仮想オブジェクトの視角で仮想環境を観察し、目標仮想オブジェクトを第1の視角とする仮想環境の表示画面を取得する。もちろん、他の可能な実施例では、仮想カメラの配置位置はリアルタイムで調整可能である。
本開示の実施例では、上記仮想環境の表示画面は、射撃系アプリケーションが提供する仮想環境を表示するための表示画面であり、仮想環境マップを表示するためのマップ領域を含む。ここで、射撃系アプリケーションとは、3人称射撃ゲーム、1人称射撃ゲーム、複数人銃撃戦系サバイバルゲームなどの、ユーザーが制御する目標仮想オブジェクトに仮想銃や弓矢を提供するためのアプリケーションを指す。
方法は、具体的に、以下のステップを含み、
ステップ101において、端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を端末デバイスのグラフィックユーザーインターフェースに表示し、
ステップ102において、観戦画面に対する視角調整操作に応答し、観戦画面を調整し、
ステップ103において、視角調整操作の消失に応答し、観戦画面を目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復する。
本開示の実施例では、端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、観戦された目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースに表示し、観戦画面に対する視角調整操作に応答して、観戦画面を調整し、視角調整操作の消失に応答して、観戦画面を目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復し、観戦中に、ユーザーは視角調整操作によって観戦画面の視角を調整することができ、そして視角調整操作を終了することによって、観戦画面を観戦されるユーザーと一致する画面に回復することができ、観戦過程の面白さを高め、ユーザーが観戦しているのはチームメートのゲーム画面である場合、ユーザーは観戦画面の視角を調整する過程で、観戦されるチームメートに気づかれなかった情報を得ることができるため、チームメートとの戦略的なコミュニケーションを促進し、チームメートに有力な作戦指導を提供し、戦死したキャラクターのユーザーのチーム作戦全体における参加感を高める。
以下、この実施例におけるキャラクター戦死後のゲーム観戦方法をさらに説明する。
ステップ101において、端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、端末デバイスのグラフィックユーザーインターフェースに、観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示する。
ユーザーは、端末デバイスにユーザーアカウントをログインし、このユーザーアカウントは、ゲームアプリケーションで制御される仮想キャラクターが端末デバイスに対応する仮想キャラクターである。
仮想キャラクターの戦死とは、仮想キャラクターがゲームバトル中に死亡したことを意味し、仮想キャラクターのライフ値がプリセットライフ値以下であるかどうかを検出することができ、そうであれば、その仮想キャラクターが戦死したことを決定することができ、プリセットライフ値は一般的に0で表される。一般に、端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、その仮想キャラクターは当局のゲーム環境で消失し、したがって、端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースに表示されるゲーム画面は、仮想キャラクターに対応する仮想カメラによって収集することができるので、仮想キャラクターが戦死した後も、端末デバイスが表示するゲーム画面は、意味を失ってしまう。この場合、ユーザーが当局のゲームに参加し続けたい場合は、観戦することで実現することができる。
ユーザーが観戦する目標仮想キャラクターを決定すると、端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示し、なお、観戦画面と目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面は、同じゲームシーンを呈する。
チームで戦うゲームでは、目標仮想キャラクターは、現在生存している、端末デバイスに対応する仮想キャラクターと同じ陣営に属する仮想キャラクターである。つまり、チームで戦うゲームでは、戦死したキャラクターを制御するユーザーは、チームメイトのゲーム画面を観戦することができる。
ここで、観戦されている目標仮想キャラクターを決定する過程は、仮想キャラクターが戦死した後、端末デバイスにユーザー選択のためのゲーム終了コントロールと観戦モードコントロールを表示し、ユーザーが観戦モードコントロールを選択した場合、端末デバイスに選択可能な仮想キャラクターを表示して、ユーザーが観戦されている目標仮想キャラクターとして1つの選択可能な仮想キャラクターを選択することができる。ここで、選択可能な仮想キャラクターとは、現在のゲームに生存している仮想キャラクターであり、任意選択で、現在のゲームに生存している戦死した仮想キャラクターと同じ陣営に属している他の仮想キャラクターである。又は、観戦される目標仮想キャラクターを決定する過程は、仮想キャラクターが戦死した後、端末デバイスにユーザーが選択するためのゲーム終了コントロールと観戦モードコントロールを表示し、ユーザーが観戦モードコントロールを選択した場合、事前設定規則に基づいて観戦される目標仮想キャラクターを決定し、例えば、選択可能な仮想キャラクターのうち、撃殺した対象が最も多い/少ない仮想キャラクターを観戦される目標仮想キャラクターとして決定し、また、選択可能な仮想キャラクターのうち、最もレベルが高い/低い仮想キャラクターを観戦対象の仮想キャラクターとして決定するが、本開示の実施例はこれに限定されない。
上記の端末デバイスのグラフィックユーザーインターフェースに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示することは、具体的に、
端末デバイスに目標ゲーム画面を撮影する目標カメラに対応する観戦カメラを生成し、観戦カメラの位置は、目標カメラの位置と同じ、且つ、観戦カメラの向きは、目標カメラの向きと同じであることと、
端末デバイスに観戦カメラで撮影する観戦画面を表示することとを含む。
本開示の実施例では、観戦モードでは、観戦される目標仮想キャラクターに対応する目標仮想カメラの位置及び向き情報を取得し、次に、目標仮想カメラの位置及び向き情報と同じ観戦カメラを端末デバイスのゲーム環境で生成し、観戦カメラでゲーム環境を撮影して観戦画面を得、端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースに観戦画面を表示することができる。このとき、観戦画面は観戦されるゲーム画面と一致している。且つ、観戦カメラの位置と目標カメラの位置はリアルタイムで一致している。観戦カメラの向きは、デフォルトでも目標カメラの向きと一致している。これにより、目標仮想キャラクターを観戦する効果が得られる。
ステップ102では、観戦画面に対する視角調整操作に応答し、観戦画面を調整する。
本開示の実施例では、観戦モードを実行する端末デバイスに観戦画面に対する視角調整機能を提供し、観戦ユーザーは、端末デバイスで表示する観戦画面の視角調整操作をトリガすることにより、観戦される目標仮想キャラクターが位置する周囲環境を取得するために観戦画面を調整することができ、それによって観戦の面白さが高まる。
具体的には、前記観戦画面に対する視角調整操作に応答して、観戦画面を調整することは、
観戦画面に対する視角調整操作に応答して、観戦カメラの向きを制御して観戦画面を調整することを含む。
この実施例では、観戦画面に対する視角調整操作が検出されると、観戦カメラの向きを制御して観戦画面を調整する。観戦カメラの向きが変化すると、観戦カメラが撮影した観戦画面も変化し、この変化は、観戦されるゲーム画面に影響を与えなく、つまり、目標仮想キャラクターに対応するユーザーによる目標仮想キャラクターの制御には影響しない。
なお、観戦カメラの位置は常に目標カメラの位置と一致しており、目標カメラの位置は観戦されたユーザーによって制御されている。つまり、観戦カメラの向きを調整する過程で、目標カメラの位置が移動すると、観戦カメラの位置が同期して移動することになる。
任意選択で、視角調整操作は、スライド操作であり、上記の観戦画面に対する視角調整操作に応答し、観戦カメラの向きを制御して観戦画面を調整することは、
操作媒体の観戦画面へのスライド操作に応答し、観戦カメラの向きを制御してスライド操作に追従して移動して、観戦画面を調整することを含む。
この実施例では、ユーザーは、端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースに表示される観戦画面の領域に操作媒体を介してスライド操作を実行することができ、これにより、観戦画面を調整する。ここで、操作媒体は、指などのユーザーの肢体であってもよく、あるいはタッチペンなどの他のタッチオブジェクトであってもよい。スライド操作とは、操作媒体が画面から離れずに観戦画面の一方の位置から他方の位置に移動する操作である。観戦画面に作用するスライド操作が検出されると、観戦カメラの向きを制御してスライド操作に追従し移動して観戦画面を調整する。
任意選択で、観戦カメラの初期の向きは、スライド操作のトリガ時の向きであってもよく、つまり、スライド操作の実行中、観戦カメラの向きは、目標カメラの向きに影響されない。
例えば、スライド操作が左右スライド操作である場合、観戦カメラはそれに応じて左右に回転する。スライド操作が上下スライド操作である場合、観戦カメラはそれに応じて上下に回転する。観戦カメラは回転中にリアルタイムで撮影し、調整された観戦画面を表示する。
任意選択で、視角調整操作は、クリック操作であり、観戦画面にはプリセットポイントが表示され、観戦画面に対する視角調整操作に応答して観戦カメラの向きを制御して観戦画面を調整することは、
観戦画面での操作媒体のクリック操作に応答し、観戦カメラの向きを事前設定点とクリック操作のクリック位置方向に従って変更して観戦画面を調整するように制御することを含む。
この実施例では、事前設定点とクリック位置との位置官関係に基づいて、観戦カメラ目標向きを決定し、観戦カメラを目標向きに調整する。
ステップ103において、視角調整操作の消失に応答し、観戦画面を目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復する。
この実施例では、視角調整操作がなくなると、端末デバイスで表示された観戦画面を、目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復される。なお、実施例は、何の操作も受けずに、観戦画面と目標ゲーム画面が一致する。
ここで、視角調整操作の消失とは、視角調整動作をトリガする操作媒体が端末デバイスから離れ、端末デバイスの画面に接触しなくなることを意味する。そこで、上述した視角調整操作の消失に応答し、観戦画面を目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復することは、具体的に、
操作媒体が観戦画面から離れることに応答し、観戦画面を目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復することを含む。
この実施例では、視角調整操作をトリガーする操作媒体が観戦画面から離れると、観戦カメラの位置と向きは目標カメラの位置と向きとそれぞれ同じになり、観戦画面は目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するまで回復し、ユーザーが観戦を続けるのに便利である。
ユーザーが観戦画面を調整する過程で、敵、装具、道具、建物またはマスキングなどの情報を発見した場合、この発見情報は、ユーザーが観戦画面を調整することで実現されるため、観戦されるユーザーはその発見情報を知らない可能性があり、ユーザーは、上述した発見情報を観戦されるユーザーにより良く説明するために、視角調整操作を終了することにより観戦画面を目標ゲーム画面と一致させることができる。
例えば、ユーザーが観戦カメラを真正面から真左に回転させたときに、キャリッジ(キャリッジが静止していると仮定)を発見し、真後ろに選択を続けたときに、敵を発見した(敵が一定時間静止していると仮定)、ユーザーが視角調整操作を終了すると、観戦画面は目標ゲーム画面と一致するまで回復し、この時、観戦画面に上記発見されたキャリッジが表示し、観戦カメラの真正面に上記発見されたキャリッジがある場合、これに対応し、ユーザーが観戦画面を調整する過程で、目標カメラが元の真正面から元の真左側に調整されるため、このときの真正面が元の真左であり、このとき目標仮想キャラクターの真左方向に敵がいることを特定することができ、ユーザーは、観戦されるユーザーが情報に応じて対応する対策を対処するために、音声または文字で観戦されるユーザーに目標仮想キャラクターの左側に敵がいる情報を提示することができ、これにより、ユーザーと観戦されるユーザーとのコミュニケーションをさらに促進し、チームワークやゲームの社交的な雰囲気を高め、ユーザーの観戦価値や観戦体験を高めることができる。
さらに、本開示の一実施例では、上記の方法は、さらに、
観戦画面のマップ領域に対するマーク操作に応答し、マップ領域にマーク操作に対応するマーク情報を表示することと、
マーク情報を目標ゲーム画面に同期させて、目標ゲーム画面における目標マップ領域にマーク情報を表示することとを含む。
ここで、マーク操作は、マークポイントのマーク操作及び/又はマーク経路のマーク操作を含み、従って、マーク情報は、マークポイント及び/又はマーク経路を含む。
この実施例は、観戦画面におけるマップ領域に対するマーク操作を受信することにより、観戦画面のマップ領域に対応するマーク情報を表示し、目標ゲーム画面における目標マップ領域にマーク情報を同期して表示する。観戦するユーザーと観戦されるユーザーのコミュニケーションに便利さを提供し、コミュニケーション情報の正確性を高め、コミュニケーション効率を高めることを実現した。
例示的には、ユーザーが観戦画面を調整する過程で敵、キャリッジ、道具、建物またはマスクなどの情報を発見した場合、マップ領域にマークを付け、観戦されるユーザーの目標ゲーム画面に対応する目標マップ領域に同期して表示することができ、観戦するユーザーと当局のゲームの相互性を高め、チームワークを促進し、ゲーム体験を向上させることができる。
任意選択で、マップ領域は観戦画面において小さなウィンドウ表示モードを提示することができ、ユーザーがマップ領域にマークを行う必要がある場合、精度を高めるために、予め設定された操作によりマップ領域を拡大処理し、その後拡大されたマップ領域において関連するマーク操作を行うことができる。
任意選択で、上記の観戦画面におけるマップ領域に対するマーク操作に応答し、マップ領域にマーク操作に対応するマーク情報を表示することは、具体的に、
マップ領域に表示されているモード切り替えコントロールにより、マークポイントモードとマーカ線モードの間の変換を実現することと、
マークポイントモードで、マップ領域に対するクリック操作に応答し、クリック操作に対応するマークポイントを生成することと、
マーカ線モードで、マップ領域に対するクリック操作に応答し、クリック操作に対応する経路マークポイントを生成するとともに、経路マークポイントと次に生成された経路マークポイントを接続してマーク経路を生成することと、
マップ領域にマークポイント及び/又はマーク経路を表示することとを含む。
この実施例では、マップ領域にマークを行う過程で、ユーザーはモード切替コントロールを通じて現在のマークモードを決定することができ、マークポイントモードでは、マップ領域をクリックして、マップ領域にマークポイントをマークし、マップ領域にマークポイントを表示することができ、マーク線モードでは、マップ領域をクリックすると、隣接する2回のクリック操作の位置を自動的に接続し、マーク経路を生成し、マップ領域にマーク経路を表示することができる。
任意選択で、上記の観戦画面におけるマップ領域に対するマーク操作に応答し、マップ領域にマーク操作に対応するマーク情報を表示することは、具体的に、
マップ領域に対するクリック操作に応答し、マークポイントモードをトリガーし、クリック操作に対応するマークポイントを生成することと、及び/又は、
マップ領域における第1のマークポイントに対する長押し操作に応答し、マーカ線モードをトリガーし、第1のマークポイントを描画される路線の開始点として決定することと、
長押し操作に連続する継続スライド操作に応答し、継続スライド操作の終点を第2のマークポイントとして決定し、第1のマークポイントと第2のマークポイントを接続するマーク経路を生成することと、
マップ領域にマークポイント及び/又はマーク経路を表示することとを含む。
この実施例では、マップ領域にマークを行う過程で、クリック操作により、マップ領域にマークポイントをマークし、マップ領域にマークポイントを表示するために、マークポイントモードをトリガする。マークポイントの長押し操作により、マーカ線モードをトリガし、継続スライド操作を連続に実行することにより、対応するマーク経路を生成し、マップ領域にマーク経路を表示することができる。マップ領域に作用する操作に応じて対応するマークモードを起動することができ、モード切替コントロールを配置する必要がなく、インターフェースコンテンツの負荷負担を減らすことができるとともに、モード切替コントロールの誤選択によるエラーマークを防止することもでき、ユーザー操作の利便性を向上させることができる。
ここで、長押し操作に連続した継続的なスライド操作とは、長押し操作と継続的なスライド操作をトリガする際に指が画面から離れないことを意味する。継続スライド操作とは、画面から離れずに画面の1つの位置から別の位置に指を連続的に移動させる操作であり、連続移動とは、移動中に任意の位置に滞在する時間が基準時間を超えないことを意味する。指が画面から離れない場合、画面の一方の位置から他方の位置に連続して移動してから画面から離れ、指が画面から離れたときの位置点をスライド操作の終点として決定する。指が画面から離れずに画面の一方の位置から他方の位置に連続的に移動し、他方の位置に滞在する時間が基準時間を超えた場合、その他方の位置をスライド操作の終点として決定する。第1のマークポイントは、マップ領域に表示される任意のマークポイントであってもよく、先に作成した独立したマークポイントと、先に生成した初期のマーク経路の端点マークポイントとを含む。
第1のマークポイントが先に生成された初期のマーク経路の端点マークポイントである場合、生成されたマーク経路を初期のマーク経路とマージして目標マーク経路を取得し、次のマーク経路を生成する場合、この目標マーク経路を次のマーク経路の初期のマーク経路とする。長押し操作と連続する継続スライド操作を繰り返すことで、複数のマークアップ経路を含む目標マーク経路を得ることができる。
さらに、本開示の実施例では、上記の方法は、さらに、
マーク情報を、仮想キャラクターと同じ陣営に属する他の仮想キャラクターに対応するゲーム画面に同期させることを含む。
この実施例では、観戦するユーザーが観戦画面のマップ領域でマーク操作を実行した後、観戦画面のマップ領域に表示されるマーク情報を、他のチームメイトと情報を共有するために、同じ陣営のすべての仮想キャラクターに対応するゲーム画面に同期して表示することもできる。
本開示の実施例では、端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、観戦された目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースに表示し、観戦画面に対する視角調整操作に応答して、観戦画面を調整し、視角調整操作の消失に応答して、観戦画面を目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復し、観戦中に、ユーザーは視角調整操作によって観戦画面の視角を調整することができ、そして視角調整操作を終了することによって、観戦画面を観戦されるユーザーと一致する画面に回復することができ、観戦過程の面白さを高め、ユーザーが観戦しているのはチームメートのゲーム画面である場合、ユーザーは観戦画面の視角を調整する過程で、観戦されるチームメートに気づかれなかった情報を得ることができるため、チームメートとの戦略的なコミュニケーションを促進し、チームメートに有力な作戦指導を提供し、戦死したキャラクターのユーザーと生存キャラクターのユーザーの交流を促進し、チームワークとゲームの社交雰囲気を高め、戦死したキャラクターのユーザーのチーム作戦全体における参加感を高める。
なお、方法の実施例については、簡単に説明するために、一連の動作の組み合わせとして記載しているが、本開示の実施例によれば、いくつかのステップが他の順序を採用してもよく、あるいは同時に実行されてもよいので、本開示の実施例は記載された動作順序によって制限されないことを当業者は認識すべきである。次に、本明細書に記載された実施例はすべて好ましい実施例に属し、関連する動作は必ずしも本開示の実施例に必要ではないことを当業者は認識すべきである。
図2を参照すると、本開示におけるキャラクター戦死後のゲーム観戦装置の構成のブロック図を示し、端末デバイスのプロセッサでアプリケーションを実行し前記端末デバイスのタッチスクリーンでレンダリングすることでグラフィックユーザーインターフェースを生成するキャラクター戦死後のゲーム観戦装置であって、前記装置は、観戦画面決定モジュール201と、観戦画面調整モジュール202と、観戦画面同期モジュール203とを含み、
観戦画面決定モジュール201は、端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、前記端末デバイスのグラフィックユーザーインターフェースに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示するように構成され、
観戦画面調整モジュール202は、前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦画面を調整するように構成され、
観戦画面同期モジュール203は、前記視角調整操作の消失に応答し、前記観戦画面を前記目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復するように構成される。
本開示の一実施例では、前記観戦画面決定モジュール201は、カメラ生成モジュールと、撮影画面表示モジュールとを含み、
カメラ生成モジュールは、前記端末デバイスにおいて前記目標ゲーム画面を撮影する目標カメラに対応する観戦カメラを生成するように構成され、前記観戦カメラの位置が前記目標カメラの位置と同じ、前記観戦カメラの向きが前記目標カメラの向きと同じであり、
撮影画面表示モジュールは、前記観戦カメラで撮影する観戦画面を前記端末デバイスに表示するように構成される。
本開示の一実施例では、前記観戦画面調整モジュール202は、カメラ向き調整モジュールを含み、
カメラ向き調整モジュールは、前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御することで前記観戦画面を調整するように構成される。
本開示の一実施例では、前記カメラ向き調整モジュールは、具体的に、
操作媒体の前記観戦画面へのスライド操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御して前記スライド操作に追従して移動させることで前記観戦画面を調整するように構成される。
本開示の一実施例では、前記観戦画面同期モジュール203は、具体的に、
前記操作媒体が前記観戦画面から離れることに応答し、前記観戦画面を前記目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復するように構成される。
本開示の一実施例では、前記目標仮想キャラクターは、現在生存している、前記端末デバイスに対応する仮想キャラクターと同一の陣営に属する仮想キャラクターである。
本開示の一実施例では、前記装置は、さらに、マーク決定モジュールと、マーク第1の同期モジュールとを含み、
マーク決定モジュールは、前記感染画面のマップ領域に対するマーク捜査に応答し、前記マーク操作に対応するマーク情報を前記マップ領域に表示するように構成され、
マーク第1の同期モジュールは、前記目標ゲーム画面における目標マップ領域に前記マーク情報を表示するように、前記マーク情報を前記目標ゲーム画面に同期させるように構成される。
本開示の一実施例では、前記装置は、さらに、マーク第2の同期モジュールを含み、
マーク第2の同期モジュールは、前記マーク情報を、前記仮想キャラクターと同一の陣営に属する他の仮想キャラクターに対応するゲーム画面に同期させるように構成される。
本開示の一実施例では、前記マーク決定モジュールは、第1の応答モジュールと、第2の応答モジュールと、第3の応答モジュールと、マーク表示モジュールとを含み、
第1の応答モジュールは、前記マップ領域に対するクリック操作に応答し、マークポイントモードをトリガーし、前記クリック操作に対応するマークポイントを生成するように構成され、及び/又は、
第2の応答モジュールは、前記マップ領域内の第1のマークポイントに対する長押し操作に応答し、マーカ線モードをトリガーし、前記第1のマークポイントを描画される路線の開始点として決定するように構成され、
第3の応答モジュールは、前記長押し操作に連続する継続スライド操作に応答し、前記継続スライド操作の終点を第2のマークポイントとして決定し、前記第1のマークポイントと前記第2のマークポイントを接続するマーク経路を生成するように構成され、
マーク表示モジュールは、前記マップ領域に前記マークポイント及び/又は前記マーク経路を表示するように構成される。
本開示の実施例では、端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、観戦された目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースに表示し、観戦画面に対する視角調整操作に応答して、観戦画面を調整し、視角調整操作の消失に応答して、観戦画面を目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復し、観戦中に、ユーザーは視角調整操作によって観戦画面の視角を調整することができ、そして視角調整操作を終了することによって、観戦画面を観戦されるユーザーと一致する画面に回復することができ、観戦過程の面白さを高め、ユーザーが観戦しているのはチームメートのゲーム画面である場合、ユーザーは観戦画面の視角を調整する過程で、観戦されるチームメートに気づかれなかった情報を得ることができるため、チームメートとの戦略的なコミュニケーションを促進し、チームメートに有力な作戦指導を提供し、戦死したキャラクターのユーザーと生存キャラクターのユーザーの交流を促進し、チームワークとゲームの社交雰囲気を高め、戦死したキャラクターのユーザーのチーム作戦全体における参加感を高める。
装置の実施例については、方法の実施例と基本的に類似しているため、説明は比較的簡単であり、関連点は方法の実施例の一部の説明を参照すればよい。
本開示の実施例はまた、プロセッサ310、メモリ320、及び前記メモリに記憶され、前記プロセッサ上で実行可能なコンピュータプログラムを含む、図3に示すような電子デバイス300を開示し、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによって実行されると、上述したようなキャラクター戦死後のゲーム観戦方法のステップを実現し、例えば、
端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、前記端末デバイスのグラフィックユーザーインターフェースに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示することと、
前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦画面を調整することと、
前記視角調整操作の消失に応答し、前記観戦画面を前記目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復することとを含む。
任意選択で、前記端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、前記端末デバイスに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示することは、
前記端末デバイスにおいて前記目標ゲーム画面を撮影する目標カメラに対応する観戦カメラを生成し、前記観戦カメラの位置が前記目標カメラの位置と同じ、前記観戦カメラの向きが前記目標カメラの向きと同じであることと、
前記観戦カメラで撮影する観戦画面を前記端末デバイスに表示することとを含む。
任意選択で、前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦画面を調整することは、
前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御することで前記観戦画面を調整することを含む。
任意選択で、前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御することで前記観戦画面を調整することは、
操作媒体の前記観戦画面へのスライド操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御して前記スライド操作に追従して移動させることで前記観戦画面を調整することを含む。
任意選択で、前記視角調整操作の消失に応答し、前記観戦画面を前記目標ゲーム画面と一致するように回復することは、
前記操作媒体が前記観戦画面から離れることに応答し、前記観戦画面を前記目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復することを含む。
任意選択で、前記目標仮想キャラクターは、現在生存している、前記端末デバイスに対応する仮想キャラクターと同一の陣営に属する仮想キャラクターである。
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記観戦画面のマップ領域に対するマーク操作に応答し、前記マーク操作に対応するマーク情報を前記マップ領域に表示することと、
前記目標ゲーム画面における目標マップ領域に前記マーク情報を表示するように、前記マーク情報を前記目標ゲーム画面に同期させることとを含む。
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記マーク情報を、前記仮想キャラクターと同一の陣営に属する他の仮想キャラクターに対応するゲーム画面に同期させることを含む。
任意選択で、前記観戦画面内のマップ領域に対するマーク操作に応答し、前記マップ領域に対応するマーク情報を表示することは、
前記マップ領域に対するクリック操作に応答し、マークポイントモードをトリガーし、前記クリック操作に対応するマークポイントを生成すること、及び/又は、
前記マップ領域内の第1のマークポイントに対する長押し操作に応答し、マーカ線モードをトリガーし、前記第1のマークポイントを描画される路線の開始点として決定すること、
前記長押し操作に連続する継続スライド操作に応答し、前記継続スライド操作の終点を第2のマークポイントとして決定し、前記第1のマークポイントと前記第2のマークポイントを接続するマーク経路を生成することと、
前記マップ領域に前記マークポイント及び/又は前記マーク経路を表示することとを含む。
以上のように、端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、観戦された目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースに表示し、観戦画面に対する視角調整操作に応答して、観戦画面を調整し、視角調整操作の消失に応答して、観戦画面を目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復し、観戦中に、ユーザーは視角調整操作によって観戦画面の視角を調整することができ、そして視角調整操作を終了することによって、観戦画面を観戦されるユーザーと一致する画面に回復することができ、観戦過程の面白さを高め、ユーザーが観戦しているのはチームメートのゲーム画面である場合、ユーザーは観戦画面の視角を調整する過程で、観戦されるチームメートに気づかれなかった情報を得ることができるため、チームメートとの戦略的なコミュニケーションを促進し、チームメートに有力な作戦指導を提供し、戦死したキャラクターのユーザーのチーム作戦全体における参加感を高める。
本開示の実施例はまた、プロセッサによって実行されたときに上記のようなキャラクター戦死後のゲーム観戦方法を実現するステップを実行するコンピュータ可読記憶媒体を開示し、例えば、
端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、前記端末デバイスのグラフィックユーザーインターフェースに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示することと、
前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦画面を調整することと、
前記視角調整操作の消失に応答し、前記観戦画面を前記目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復することとを含む。
任意選択で、前記端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、前記端末デバイスに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示することは、
前記端末デバイスにおいて前記目標ゲーム画面を撮影する目標カメラに対応する観戦カメラを生成し、前記観戦カメラの位置が前記目標カメラの位置と同じ、前記観戦カメラの向きが前記目標カメラの向きと同じであることと、
前記観戦カメラで撮影する観戦画面を前記端末デバイスに表示することとを含む。
任意選択で、前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦画面を調整することは、
前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御することで前記観戦画面を調整することを含む。
任意選択で、前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御することで前記観戦画面を調整することは、
操作媒体の前記観戦画面へのスライド操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御して前記スライド操作に追従して移動させることで前記観戦画面を調整することを含む。
任意選択で、前記視角調整操作の消失に応答し、前記観戦画面を前記目標ゲーム画面と一致するように回復することは、
前記操作媒体が前記観戦画面から離れることに応答し、前記観戦画面を前記目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復することを含む。
任意選択で、前記目標仮想キャラクターは、現在生存している、前記端末デバイスに対応する仮想キャラクターと同一の陣営に属する仮想キャラクターである。
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記観戦画面のマップ領域に対するマーク操作に応答し、前記マーク操作に対応するマーク情報を前記マップ領域に表示することと、
前記目標ゲーム画面における目標マップ領域に前記マーク情報を表示するように、前記マーク情報を前記目標ゲーム画面に同期させることとを含む。
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記マーク情報を、前記仮想キャラクターと同一の陣営に属する他の仮想キャラクターに対応するゲーム画面に同期させることを含む。
任意選択で、前記観戦画面内のマップ領域に対するマーク操作に応答し、前記マップ領域に対応するマーク情報を表示することは、
前記マップ領域に対するクリック操作に応答し、マークポイントモードをトリガーし、前記クリック操作に対応するマークポイントを生成すること、及び/又は、
前記マップ領域内の第1のマークポイントに対する長押し操作に応答し、マーカ線モードをトリガーし、前記第1のマークポイントを描画される路線の開始点として決定すること、
前記長押し操作に連続する継続スライド操作に応答し、前記継続スライド操作の終点を第2のマークポイントとして決定し、前記第1のマークポイントと前記第2のマークポイントを接続するマーク経路を生成することと、
前記マップ領域に前記マークポイント及び/又は前記マーク経路を表示することとを含む。
以上のように、端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、観戦された目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を端末デバイスのグラフィカルユーザーインターフェースに表示し、観戦画面に対する視角調整操作に応答して、観戦画面を調整し、視角調整操作の消失に応答して、観戦画面を目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復し、観戦中に、ユーザーは視角調整操作によって観戦画面の視角を調整することができ、そして視角調整操作を終了することによって、観戦画面を観戦されるユーザーと一致する画面に回復することができ、観戦過程の面白さを高め、ユーザーが観戦しているのはチームメートのゲーム画面である場合、ユーザーは観戦画面の視角を調整する過程で、観戦されるチームメートに気づかれなかった情報を得ることができるため、チームメートとの戦略的なコミュニケーションを促進し、チームメートに有力な作戦指導を提供し、戦死したキャラクターのユーザーのチーム作戦全体における参加感を高める。
2本明細書における各実施例は、各実施例が他の実施例と異なる点を重点的に示しており、各実施例の間の同じ類似部分は互いに参照すればよい。
当業者であれば、本開示の実施例の実施例は、方法、装置、またはコンピュータプログラム製品として提供することができることを理解するであろう。したがって、本開示の実施例は、完全ハードウェアの実施例、完全ソフトウェアの実施例、またはソフトウェアとハードウェアの態様を組み合わせた実施例の形態を採用することができる。また、本開示の実施例は、コンピュータ利用可能なプログラムコードを含むコンピュータ利用可能な記憶媒体(ディスクメモリ、CD-ROM、光学メモリなどを含むがこれらに限定されない)の1つまたは複数に実装されるコンピュータプログラム製品の形態を採用することができる。
本開示の実施例は、本開示の実施例による方法、端末デバイス(システム)、及びコンピュータプログラム製品のフローチャート及び/またはブロック図を参照して説明される。フローチャート及び/またはブロック図の各フロー及び/またはブロック、ならびにフローチャート及び/またはブロック図のフロー及び/またはブロックの組み合わせは、コンピュータ・プログラム命令によって実装されうることが理解されるべきである。これらのコンピュータプログラム命令は、汎用コンピュータ、専用コンピュータ、組み込みプロセッサ、または他のプログラマブルデータ処理端末デバイスのプロセッサに提供されて、コンピュータまたは他のプログラマブルデータ処理端末デバイスのプロセッサによって実行される命令が、フローチャートの1つまたは複数のフロー、及び/またはブロック図の1つまたは複数のブロックに指定された機能を実現するための手段を生成するように機械を生成することができる。
これらのコンピュータプログラム命令は、コンピュータまたは他のプログラマブルデータ処理端末デバイスを特定の方法で動作させることができるコンピュータ可読メモリに格納することもでき、そのため、コンピュータ可読メモリに格納された命令は、フローチャートの1つのフローまたは複数のフロー、及び/またはブロック図の1つのブロックまたは複数のブロックで指定された機能を実現する命令装置を含む製造品を生成する。
これらのコンピュータプログラム命令は、コンピュータ実装処理を生成するためにコンピュータまたは他のプログラム可能な端末デバイス上で一連の動作ステップを実行するようにコンピュータまたは他のプログラム可能なデータ処理端末デバイスにロードすることもでき、したがって、コンピュータまたは他のプログラマブル端末デバイス上で実行される命令は、フローチャートの1つまたは複数のフロー及び/またはブロック図の1つまたは複数のブロック内で指定された機能を実装するためのステップを提供する。
最後に、本明細書では、第1の及び第2のなどの関係用語は、必ずしもこれらのエンティティまたは操作間にそのような実際の関係または順序が存在することを要求または暗示することなく、1つのエンティティまたは操作を別のエンティティまたは操作と区別するためにのみ使用されることを説明する必要がある。さらに、用語「含む」、「含まれる」、またはその他の任意のバリエーションは、一連の要素を含むプロセス、方法、物品、または端末デバイスがそれらの要素だけでなく、明示的にリストされていない他の要素も含むように、非排他的な包含を包含することを意図しており、またはそのようなプロセス、方法、物品、または端末デバイスに固有の要素も含むことができる。これ以上の制限がない場合、文「1つを含む」によって規定される要素は、その要素を含むプロセス、方法、物品、または端末デバイスにさらに同じ要素が存在することを排除しない。
以上、本開示が提供するキャラクター戦死後のゲーム観戦方法及び装置、電子機器及び記憶媒体について詳細に紹介し、本文では具体的な例を用いて本開示の原理及び実施例について述べ、以上の実施例の説明は本開示の方法及びその核心思想の理解を支援するために用いられるだけである、同時に、当分野の一般技術者に対して、本開示の思想に基づいて、具体的な実施例及び応用範囲において変更点があり、以上のことから、本明細書の内容は本開示に対する制限と理解すべきではない。

Claims (12)

  1. 端末デバイスのプロセッサでアプリケーションを実行し前記端末デバイスのタッチスクリーンでレンダリングすることでグラフィックユーザーインターフェースを生成するキャラクター戦死後のゲーム観戦方法であって、
    端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、前記端末デバイスのグラフィックユーザーインターフェースに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示することと、
    前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦画面を調整することと、
    前記視角調整操作の消失に応答し、前記観戦画面を前記目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復することとを含む
    ことを特徴とするキャラクター戦死後のゲーム観戦方法。
  2. 前記端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、前記端末デバイスに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示することは、
    前記端末デバイスにおいて前記目標ゲーム画面を撮影する目標カメラに対応する観戦カメラを生成し、前記観戦カメラの位置が前記目標カメラの位置と同じ、前記観戦カメラの向きが前記目標カメラの向きと同じであることと、
    前記観戦カメラで撮影する観戦画面を前記端末デバイスに表示することとを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のキャラクター戦死後のゲーム観戦方法。
  3. 前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦画面を調整することは、
    前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御することで前記観戦画面を調整することを含む
    ことを特徴とする請求項2に記載のキャラクター戦死後のゲーム観戦方法。
  4. 前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御することで前記観戦画面を調整することは、
    操作媒体の前記観戦画面へのスライド操作に応答し、前記観戦カメラの向きを制御して前記スライド操作に追従して移動させることで前記観戦画面を調整することを含む
    ことを特徴とする請求項3に記載のキャラクター戦死後のゲーム観戦方法。
  5. 前記視角調整操作の消失に応答し、前記観戦画面を前記目標ゲーム画面と一致するように回復することは、
    前記操作媒体が前記観戦画面から離れることに応答し、前記観戦画面を前記目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復することを含む
    ことを特徴とする請求項4に記載のキャラクター戦死後のゲーム観戦方法。
  6. 前記目標仮想キャラクターは、現在生存している、前記端末デバイスに対応する仮想キャラクターと同一の陣営に属する仮想キャラクターである
    ことを特徴とする請求項1~5のいずれか1項に記載のキャラクター戦死後のゲーム観戦方法。
  7. 前記方法は、さらに、
    前記観戦画面のマップ領域に対するマーク操作に応答し、前記マーク操作に対応するマーク情報を前記マップ領域に表示することと、
    前記目標ゲーム画面における目標マップ領域に前記マーク情報を表示するように、前記マーク情報を前記目標ゲーム画面に同期させることとを含む
    ことを特徴とする請求項6に記載のキャラクター戦死後のゲーム観戦方法。
  8. 前記方法は、さらに、
    前記マーク情報を、前記仮想キャラクターと同一の陣営に属する他の仮想キャラクターに対応するゲーム画面に同期させることを含む
    ことを特徴とする請求項7に記載のキャラクター戦死後のゲーム観戦方法。
  9. 前記観戦画面内のマップ領域に対するマーク操作に応答し、前記マップ領域に対応するマーク情報を表示することは、
    前記マップ領域に対するクリック操作に応答し、マークポイントモードをトリガーし、前記クリック操作に対応するマークポイントを生成することと、及び/又は、
    前記マップ領域内の第1のマークポイントに対する長押し操作に応答し、マーカ線モードをトリガーし、前記第1のマークポイントを描画される路線の開始点として決定することと、
    前記長押し操作に連続する継続スライド操作に応答し、前記継続スライド操作の終点を第2のマークポイントとして決定し、前記第1のマークポイントと前記第2のマークポイントを接続するマーク経路を生成することと、
    前記マップ領域に前記マークポイント及び/又は前記マーク経路を表示することとを含む
    ことを特徴とする請求項6に記載のキャラクター戦死後のゲーム観戦方法。
  10. 端末デバイスのプロセッサでアプリケーションを実行し前記端末デバイスのタッチスクリーンでレンダリングすることでグラフィックユーザーインターフェースを生成するキャラクター戦死後のゲーム観戦装置であって、
    前記キャラクター戦死後のゲーム観戦装置は、観戦画面決定モジュールと、観戦画面調整モジュールと、観戦画面同期モジュールとを含み、
    前記観戦画面決定モジュールは、端末デバイスに対応する仮想キャラクターが戦死した後、前記端末デバイスのグラフィックユーザーインターフェースに観戦される目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と同じ観戦画面を表示するように構成され、
    前記観戦画面調整モジュールは、前記観戦画面に対する視角調整操作に応答し、前記観戦画面を調整するように構成され、
    前記観戦画面同期モジュールは、前記視角調整操作の消失に応答し、前記観戦画面を前記目標仮想キャラクターの目標ゲーム画面と一致するように回復するように構成される
    ことを特徴とするキャラクター戦死後のゲーム観戦装置。
  11. プロセッサ、メモリ、及び前記メモリに記憶され、前記プロセッサ上で実行可能なコンピュータプログラムを含む電子デバイスであって、
    前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによって実行されると、請求項1~9のいずれか1項に記載のキャラクター戦死後のゲーム観戦方法のステップを実現する
    ことを特徴とする電子デバイス。
  12. プロセッサにより実行されると、請求項1~9のいずれか1項に記載のキャラクター戦死後のゲーム観戦方法のステップを実現するコンピュータプログラムを記憶する
    ことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
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