JP2963634B2 - スロットゲーム機 - Google Patents

スロットゲーム機

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JP2963634B2
JP2963634B2 JP7028758A JP2875895A JP2963634B2 JP 2963634 B2 JP2963634 B2 JP 2963634B2 JP 7028758 A JP7028758 A JP 7028758A JP 2875895 A JP2875895 A JP 2875895A JP 2963634 B2 JP2963634 B2 JP 2963634B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、対戦ゲームをも兼ね備
えた興趣性の高いスロットゲーム機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットゲーム機は、複数種類の
絵柄や数字を描いたドラムを回転させ、当該ドラムが停
止したときに上記絵柄や数字が特定の組み合わせになっ
た場合にメダル等を払い出すようにしている。ところ
で、このような従来のスロットゲーム機は、ドラム等の
主要部が機械的な要素で構成されているので、機械的駆
動部分に磨耗を生じることがあり、これが故障の原因に
なるばかりでなく、駆動中には騒音が発生する等の難点
を有していた。そこで、表示画面に上記ドラムを回転さ
せて電子的にスロットゲームを行うようにした電子式の
スロットゲーム機が種々提案されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の電子式スロットゲーム機は、機械的なスロッ
トマシンを単に電子的なスロットマシンに置き換えただ
けであり、ゲームの内容が単調で、すぐに飽きられてし
まうという問題点を有していた。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもの
で、対戦ゲームとしての要素を取り入れた興趣性の高い
スロットゲーム機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに本発明が提供する第1の手段は図1に示すように以
下の要件を備えて構成した。すなわち、 (イ)複数桁の数字を表示する第1の数字表示部1を有
すること。 (ロ)前記第1の数字表示部の数字をランダムに変化さ
せた後に当該数字を確定する第1の確定手段2を有する
こと。 (ハ)前記第1の数字表示部の確定した各桁の数字を加
算する第1の加算手段3を有すること。 (ニ)複数桁の数字を表示する第2の数字表示部4を有
すること。 (ホ)前記第2の数字表示部の数字をランダムに変化さ
せた後に当該数字を確定する第2の確定手段5を有する
こと。 (ヘ)前記第2の数字表示部の確定した各桁の数字を加
算する第2の加算手段6を有すること。 (ト)前記第1の数字表示部の数字の加算値と、第2の
数字表示部の数字の加算値とを比較し、大小を判定する
大小比較手段7を有すること。 (チ)前記大小比較手段が大と判定した側のポイントマ
ークを表示するポイントマーク表示部8を有すること。 (リ)前記ポイントマークが先に所定数に達した側を勝
者と判定する第1の判定手段9aを有すること。 (ヌ)前記第1又は第2の数字表示部の確定した複数桁
の数字が特定の組み合わせである場合は、前記ポイント
マークが所定数に達していない場合であっても、特定の
組み合わせの側を、直ちに勝者と判定する第2の判定手
段9bを有すること。
【0006】また、上記の目的を達成するために本発明
が提供する第2の手段は図2に示すように以下の要件を
備えて構成した。すなわち、 (イ)複数桁の数字を表示する第1の数字表示部1を有
すること。 (ロ)前記第1の数字表示部の数字をランダムに変化さ
せた後に各桁の数字を順次確定する第1の確定手段2a
を有すること。 (ハ)前記第1の数字表示部の確定した各桁の数字を加
算する第1の加算手段3を有すること。 (ニ)複数桁の数字を表示する第2の数字表示部4を有
すること。 (ホ)前記第2の数字表示部の数字をランダムに変化さ
せた後に各桁の数字を順次確定する第2の確定手段5a
を有すること。 (ヘ)前記第2の数字表示部の確定した各桁の数字を加
算する第2の加算手段6を有すること。 (ト)前記第1の数字表示部の数字の加算値と、第2の
数字表示部の数字の加算値とを比較し、大小を判定する
大小比較手段7を有すること。 (チ)前記第1の数字表示部の近傍に第1のポイントマ
ーク表示部を有し、前記第2の数字表示部の近傍に第2
のポイントマーク表示部を有すること。 (リ)前記大小比較手段が大と判定したときに、大と判
定された側のポイントマーク表示部にポイントマークが
表示されること。 (ヌ)前記ポイントマークが先に所定数に達した側を勝
者と判定する判定手段9cを有すること。 (ル)前記第1又は第2の数字表示部の確定した各桁の
数字が同一の数字である場合は、相手のポイントマーク
を消去する消去手段10を有すること。
【0007】
【作用】本発明が提供する第1の手段は、複数桁の数字
を表示する第1の数字表示部1を有し、この第1の数字
表示部1の数字をランダムに変化させた後に当該数字を
確定し、第1の加算手段3がこの確定した各桁の数字を
加算する。また、複数桁の数字を表示する第2の数字表
示部4を有し、この第2の数字表示部4の数字をランダ
ムに変化させた後に当該数字を確定し、第2の加算手段
5がこの確定した各桁の数字を加算する。第1の数字表
示部1の数字の加算値と、第2の数字表示部4の数字の
加算値とを比較し、大小を判定して大と判定した側のポ
イントマークを表示する。このポイントマークが先に所
定数に達した側を勝者と判定すると共に、第1又は第2
の数字表示部の確定した複数桁の数字が特定の組み合わ
せである場合は、前記ポイントマークが所定数に達して
いない場合であっても、特定の組み合わせの側を、直ち
に勝者と判定する。
【0008】このように、ポイントマークが先に所定数
に達した場合に勝者と判定するだけでなく、複数桁の数
字が特定の組み合わせである場合、例えば「ゾロ目」が
でた場合にも勝者と判定するようにしたので、対戦ゲー
ムとしての要素をも取り入れた興趣性の高いスロットゲ
ーム機が実現できる。
【0009】また、本発明が提供する第2の手段は、複
数桁の数字を表示する第1の数字表示部1を有し、第1
の数字表示部1の数字をランダムに変化させた後に各桁
の数字を順次確定して第1の加算手段3がこの確定した
各桁の数字を加算する。また、複数桁の数字を表示する
第2の数字表示部4を有し、第2の数字表示部4の数字
をランダムに変化させた後に各桁の数字を順次確定して
第2の加算手段6がこの確定した各桁の数字を加算す
る。第1の数字表示部の近傍に第1のポイントマーク表
示部を有すると共に、第2の数字表示部の近傍に第2の
ポイントマーク表示部を有する。そして、第1の数字表
示部1の数字の加算値と、第2の数字表示部4の数字の
加算値とを比較し、大小を判定して大と判定した側のポ
イントマーク表示部にポイントマークが表示される。こ
のポイントマークが先に所定数に達した側を勝者と判定
する。また、第1又は第2の数字表示部の確定した各桁
の数字が同一の数字である場合は、相手のポイントマー
クを消去する。
【0010】このように、各桁の数字が同一の数字であ
る場合、いわゆる「ゾロ目」がでた場合には相手のポイ
ントマークを消去するようにしたので、面白さが倍加
し、対戦ゲームとしての要素をも取り入れた興趣性の高
いスロットゲーム機が実現できる。
【0011】
【実施例】以下、本発明に係る一実施例を図面を参照し
て説明する。まず、図4乃至図6を参照して本発明に係
るスロットゲーム機の構成を説明する。図4は本発明に
係るスロットゲーム機21の蓋23を閉じた状態を示
し、図5は蓋23を開放した状態を示している。蓋23
はゲーム機本体25に対して開閉自在に設けられてい
る。ゲーム機本体25にはLCD表示器27が設けられ
ている。LCD表示器27にはキャラクター表示部2
9、数字表示部31,32、ポイントマーク表示部33
が設けられている。キャラクター表示部29には適宜の
キャタクターが表示され、例えば、ゲームの進行状況に
応じて顔表示を変化させ、若しくは手足を変化させる。
数字表示部31はマイクロコンピュータ側の複数桁の数
字を表示する第1の数字表示部であり、数字表示部32
は遊戯者側の複数桁の数字を表示する第2の数字表示部
である。ポイントマーク表示部33はマイクロコンピュ
ータ側及び遊戯者側のポイントマークを表示する。この
ポイントマーク表示部33は数字表示部31,32の上
部、若しくは数字表示部31,32の内部等の適宜の位
置に設けることができる。LCD表示器27の下側には
「電話帳モード」、「占いモード」、「ゲームモー
ド」、「計算モード」、「時計モード」等の各種動作モ
ードを示すためのモード表示部35が設けられている。
モード表示部35の下側には複数の入力用のキー36、
赤外線により他のゲーム機と通信を行うための通信キー
37、複数の方向キー38、入力キー39のそれぞれが
設けられている。また、蓋23の表面にはリボンの形状
を有するレリーフ41と、ハート型の表示部43が設け
られている。表示部43は例えば、赤色の透明な合成樹
脂等の部材から形成され、動作時に点灯する。この表示
部43は蓋23の内側、若しくはゲーム機本体25側に
設けても良い。ゲーム機本体25の内部には電気回路部
が設けられている。
【0012】次に、図6を参照してゲーム機本体25内
に設けられる電気回路部とその周辺部の構成を説明す
る。LCD表示器27はマイクロコンピュータ(CP
U)51と接続され、CPU51はキーマトリクス回路
53、音声合成回路55と接続されている。CPU51
は全体的な制御を行うのもであり、「電話帳モード」、
「占いモード」、「ゲームモード」、「計算モード」、
「時計モード」、「通信モード」等の各種モードの動作
プログラムを記録したROMや、演算処理、その他各種
制御処理用の情報を一時的に記録するRAM等を有して
いる。また、CPU51は第1の数字表示部の数字をラ
ンダムに変化させた後に当該数字を確定する第1の確定
手段2と、この確定した各桁の数字を加算する第1の加
算手段3と、第2の数字表示部の数字をランダムに変化
させた後に当該数字を確定する第2の確定手段5と、こ
の確定した各桁の数字を加算する第2の加算手段6と、
前記第1の数字表示部の数字の加算値と、第2の数字表
示部の数字の加算値とを比較し、大小を判定する大小比
較手段7と、ポイントマークが先に所定数に達した側を
勝者と判定する第1の判定手段9aと、第1又は第2の
数字表示部の確定した複数桁の数字が特定の組み合わせ
である場合は、前記ポイントマークの如何に関わらず直
ちに勝者と判定する第2の判定手段9bとを有する。
尚、上記第1の数字表示部及び第2の数字表示部の数字
をランダムに変化させる場合は、予め設定された数字の
順番に変化させる場合も含まれる。
【0013】キーマトリクス回路53は前述の複数の入
力用のキー36、通信キー37、複数の方向キー38、
入力キー39等の各種キーが操作されたときにこれを検
知してCPU51へ出力する。音声合成回路55は抵抗
R1を介して電源に接続されると共に、トランジスタQ
1を介してスピーカSP1と接続されている。音声合成
回路55はCPU51の制御指令に基づいて音声合成し
トランジスタQ1へ出力する。この合成信号はスピーカ
SP1で拡声されて出力される。
【0014】図18はLCD表示器27の他の表示例を
示し、図19はLCD表示器27を構成する反射板の一
例を示し、図20はLCD表示器27のセグメントの表
示例を示した説明図である。LCD表示器27は、図1
9に示す反射板27aの下側に図20のLCDセグメン
ト表示部27bを重ねて配置して構成される。反射板2
7aにはキャラクターの顔の輪郭と頭髪が印刷され、L
CDセグメント表示部27bには数字などの各種セグメ
ント表示のほかに、キャラクターの眉、目、鼻、口のセ
グメント表示がそれぞれ複数種類設けられている。この
ため、キャラクターの眉、目、口のセグメント表示を適
宜切替表示することによりキャラクターの笑顔や泣き顔
を容易に表示させることができる。
【0015】図18に示すように、LCD表示器27に
はキャラクター表示部29、数字表示部31,32、ポ
イントマーク表示部33が設けられている。キャラクタ
ー表示部29には適宜のキャタクターが表示され、例え
ば、ゲームの進行状況に応じて顔表示と手を変化させ
る。数字表示部31はマイクロコンピュータ側の複数桁
の数字を表示する第1の数字表示部であり、数字表示部
32は遊戯者側の複数桁の数字を表示する第2の数字表
示部である。数字表示部31,32の上段部に設けられ
たポイントマーク表示部33は、マイクロコンピュータ
側及び遊戯者側のポイントマークを表示する。このポイ
ントマーク表示部33は数字表示部31,32の近傍等
の適宜の位置に設けることができる。LCD表示器27
の下側には各種動作モードを示すためのモード表示部3
5が設けられている。
【0016】次に、図7乃至図9を参照して作用を説明
する。メニュウ画面からスロットゲームを選択して入力
キー39を押下すると(ステップS1,S3)、ステッ
プS5に示すようなスロットスタート画面が表示され
る。次に、ステップS7,S9ではマイクロコンピュー
タ側の百の桁の数字がランダムに変化し、1.5〜4.
5秒後にスローダウンしてストップし、当該数字が確定
する。上記スローダウンするまでの時間はランダムに設
定される。同様に、ステップS11ではマイクロコンピ
ュータ側の十の桁の数字がランダムに変化した後にスロ
ーダウンしてストップし、当該数字が確定する。次に、
ステップS13ではマイクロコンピュータ側の一の桁の
数字がランダムに変化した後にスローダウンしてストッ
プし、当該数字が確定する。次に、ステップS15で入
力キー39を押し続けると、遊戯者側の百の桁の数字が
ランダムに変化し(ステップS17)、ステップS19
で入力キー39を離すと、スローダウンしてストップし
当該数字が確定する(ステップS21)。同様に、ステ
ップS23で入力キー39を押し続けると、遊戯者側の
十の桁の数字がランダムに変化し、入力キー39を離す
とスローダウンしてストップし当該数字が確定する。続
いて、ステップS25で入力キー39を押し続けると、
遊戯者側の一の桁の数字がランダムに変化し、入力キー
39を離すとスローダウンしてストップし当該数字が確
定する。
【0017】次に、ステップS27,29では遊戯者側
の確定した数字、例えば、「764」の各桁の数字を加
算し(7+6+4)、その加算値(017)の百の桁、
十の桁、一の桁の順番で各数字が順次表示される。同様
に、ステップS29,31ではマイクロコンピュータ側
の確定した数字、例えば、「894」の各桁の数字を加
算し(8+9+4)、その加算値(021)の百の桁、
十の桁、一の桁の順番で各数字が順次表示される。ステ
ップS31ではマイクロコンピュータ側の加算値(02
1)と、遊戯者側の加算値(017)との大小を比較
し、大と判定したマイクロコンピュータ側のポイントマ
ークをポイントマーク表示部8に表示する。また、ステ
ップS31では図8に示すような笑顔のキャラクターを
キャラクター表示部29に表示すると同時に、例えば
「やったー」の台詩を音声合成して出力する。ステップ
S33で入力キー39を押下すると、ステップS35に
示すような初期画面が表示され、次のスロットゲームを
行うことができる。以下同様に、遊戯者側の確定した数
字の各桁の加算値と、マイクロコンピュータ側の確定し
た数字の各桁の加算値との大小を比較して大と判定した
側のポイントマークを順次表示し、先に所定数、例えば
3つのポイントマークを表示した側を勝者と判定する
(ステップS37)。このとき、ステップS37では図
9に示すような泣き顔のキャラクターをキャラクター表
示部29に表示すると同時に、例えば「えーん、えー
ん、悲しいよー」の台詩を音声合成して出力する。また
同時に、キャラクターの口を上記台詞に合わせて動か
す。
【0018】また、前記確定した複数桁の数字が特定の
組み合わせである場合、例えば遊戯者側の確定した複数
桁の数字が「333」のゾロ目である場合は、ステップ
S25からステップS41,43,45を介してステッ
プS37へ進み、前記ポイントマークの如何に関わらず
遊戯者を直ちに勝者と判定する。続いてステップS39
で入力キー39を押下すると再びステップS5へ戻り前
述のスロットゲームを繰り返す。また、この状態で入力
キー39の代わりにオールクリア(AC)キーを押下す
ると(ステップS47)、ゲームの選択画面が表示され
る。
【0019】次に、図10乃至図13を参照して本発明
に係る他の実施例の構成を説明する。スロットゲーム機
61はカード63とゲーム機本体65とから構成され
る。ゲーム機本体65にはLCD表示器67が設けられ
ている。LCD表示器67はキャラクター表示部69
と、マイクロコンピュータ側の数字表示部71、ポイン
トマーク表示部73と、遊戯者側の数字表示部72、ポ
イントマーク表示部74とが設けられている。キャラク
ター表示部69には適宜のキャタクターが表示され、例
えば、ゲームの進行状況に応じて顔表示を変化させる。
数字表示部71はマイクロコンピュータ側の複数桁の数
字を表示する第1の数字表示部であり、数字表示部72
は遊戯者側の複数桁の数字を表示する第2の数字表示部
である。ポイントマーク表示部73,74はそれぞれマ
イクロコンピュータ側及び遊戯者側のポイントマークを
表示する。このポイントマーク表示部73,74は数字
表示部71,72の上部等の適宜の位置に設けることが
できる。また、LCD表示器67には「マネジメントモ
ード」、「占いモード」、「ゲームモード」、「電卓モ
ード」、「時計モード」等の各種動作モードを示すため
のモード表示部75が設けられている。LCD表示器6
7の下側には複数の入力用のキー76が設けられてい
る。ゲーム機本体65の内部には電気回路部が設けられ
ている。
【0020】次に、図13を参照してゲーム機本体65
内に設けられる電気回路部とその周辺部の構成を説明す
る。LCD表示器67はマイクロコンピュータ(CP
U)91と接続され、CPU91はキーマトリクス回路
93、音声合成回路95と接続されている。また、CP
U91はスイッチSW1を介してグランドと接続されて
いる。このスイッチSW1はカード63をゲーム機本体
65へ挿入したときにゲームモードに移行するようにな
っている。CPU91は全体的な制御を行うのもであ
り、「マネジメントモード」、「占いモード」、「ゲー
ムモード」、「電卓モード」、「時計モード」等の各種
モードの動作プログラムを記録したROMや、演算処
理、その他各種制御処理用の情報を記録するRAM等を
有している。また、CPU91は第1の数字表示部の数
字をランダムに変化させた後に当該数字を確定する第1
の確定手段2と、この確定した各桁の数字を加算する第
1の加算手段3と、第2の数字表示部の数字をランダム
に変化させた後に当該数字を確定する第2の確定手段5
と、この確定した各桁の数字を加算する第2の加算手段
6と、前記第1の数字表示部の数字の加算値と、第2の
数字表示部の数字の加算値とを比較し、大小を判定する
大小比較手段7と、ポイントマークが先に所定数に達し
た側を勝者と判定する第1の判定手段9aと、第1又は
第2の数字表示部の確定した複数桁の数字が特定の組み
合わせである場合は、前記ポイントマークの如何に関わ
らず直ちに勝者と判定する第2の判定手段9bとを有す
る。
【0021】キーマトリクス回路93は前述の複数の入
力用のキー76が操作されたときにこれを検知してCP
U91へ出力する。音声合成回路95は抵抗R3を介し
て電源に接続されると共に、抵抗R5、トランジスタQ
3を介してスピーカSP3と接続されている。音声合成
回路95はCPU91の制御指令に基づいて音声合成し
トランジスタQ3へ出力する。この合成信号はスピーカ
SP3で拡声されて出力される。
【0022】次に、図14乃至図17を参照して本発明
に係る他の実施例のゲームモード時の作用を説明する。
ステップS51でキー76のモードキーを操作してゲー
ムモードを選択すると、ステップS53に示すようなス
タート画面が表示される。ステップS55でイクオール
(=)キーを操作すると、ステップS57へ進み遊戯者
側の3桁の数字が回転し変化する。ステップS61,S
63では、例えば1.0秒ごとに百の桁の数字、十の桁
の数字、一の桁の数字の順番でスローダウンしてそれぞ
れの数字が順次ストップし、例えば(574)が確定す
る。次に、ステップS65,S67ではマイクロコンピ
ュータ側の3桁の数字が回転して変化し、例えば0.5
秒ごとに百の桁の数字、十の桁の数字、一の桁の数字の
順番でスローダウンしてそれぞれの数字が順次ストップ
し、例えば(329)が確定する。
【0023】次に、ステップS69では遊戯者側の確定
した数字、例えば、「574」の各桁の数字を加算し
(5+7+4)、その加算値(016)を表示すると共
に、マイクロコンピュータ側の確定した数字、例えば、
「329」の各桁の数字を加算し(3+2+9)、その
加算値(014)を表示する。ステップS71ではマイ
クロコンピュータ側の加算値(014)と、遊戯者側の
加算値(016)との大小を比較し、大と判定した遊戯
者側のポイントマークをポイントマーク表示部74に表
示する。次に、ステップS73に示すような初期画面が
表示され、次のスロットゲームを行うことができる。
【0024】以下同様に、イクオール(=)キーを操作
した後に、遊戯者側の確定した数字の各桁の加算値と、
マイクロコンピュータ側の確定した数字の各桁の加算値
との大小を比較して大と判定した側のポイントマークを
順次表示し、先に所定数、例えば3つのポイントマーク
を表示した側を勝者と判定する(ステップS75,S7
7)。このとき、ステップS77に示すように遊戯者側
が勝者と判定された場合は、図16に示すような笑顔の
キャラクターをキャラクター表示部69に表示すると同
時に、例えば「合格じゃ」の台詩を音声合成して出力す
る。尚、マイクロコンピュータ側が勝者と判定された場
合は、図17に示すような泣き顔のキャラクターをキャ
ラクター表示部69に表示すると同時に、例えば「ブッ
ブー」の音声を合成して出力する。また、前記確定した
複数桁の数字が特定の組み合わせである場合、例えば遊
戯者側の確定した複数桁の数字が「333」のゾロ目で
ある場合は、前述の加算比較を行わず遊戯者側のポイン
トマークを1つ表示する(ステップS79)。
【0025】尚、上記の実施例では確定した複数桁の数
字が特定の組み合わせである場合、例えば確定した複数
桁の数字がゾロ目である場合は、ポイントマークの如何
に関わらず直ちに勝者と判定するように構成したが、本
発明はこれに限定されず適宜に仕様変更することができ
る。例えば、第1又は第2の数字表示部の確定した各桁
の数字が同一の数字である場合は、相手のポイントマー
クを消去するように構成すると、更に興趣性が向上す
る。
【0026】また、第1の数字表示部と第2の数字表示
部との間に戦闘表示部11を設けて、前記大小比較手段
が大と判定した側のポイントマークをこの戦闘表示部に
表示し、当該戦闘表示部で対戦させるように構成するこ
とができる。すなわち、味方のポイントマークを戦闘表
示部に表示する際に、相手のポイントマークを撃退しな
がら相手の数字表示部に向かって進撃するように表示さ
せると共に、当該ポイントマークの先端が相手の数字表
示部に達した側を勝者と判定するように構成し、そし
て、第1又は第2の数字表示部の確定した各桁の数字が
同一の数字である場合は、相手のポイントマークを消去
するように構成すると、対戦ゲームとしての要素を取り
入れた興趣性の高いスロットゲーム機が実現できる。
【0027】
【発明の効果】以上説明してきたように本発明に係る第
1の手段によれば、複数桁の数字を表示する第1の数字
表示部を有し、この第1の数字表示部の数字をランダム
に変化させた後に当該数字を確定し、第1の加算手段が
この確定した各桁の数字を加算する。また、複数桁の数
字を表示する第2の数字表示部を有し、この第2の数字
表示部の数字をランダムに変化させた後に当該数字を確
定し、第2の加算手段がこの確定した各桁の数字を加算
する。第1の数字表示部の数字の加算値と、第2の数字
表示部の数字の加算値とを比較し、大小を判定して大と
判定した側のポイントマークを表示する。このポイント
マークが先に所定数に達した側を勝者と判定すると共
に、第1又は第2の数字表示部の確定した複数桁の数字
が特定の組み合わせである場合は、前記ポイントマーク
が所定数に達していない場合であっても直ちに勝者と判
定する。このように、ポイントマークが先に所定数に達
した場合に勝者と判定するのみならず、複数桁の数字が
特定の組み合わせである場合、例えば「ゾロ目」がでた
場合には、直ちに勝者と判定するようにしたので、どん
でん返しの勝利を期待でき、対戦ゲームとしての要素を
も取り入れた興趣性の高いスロットゲーム機が実現でき
るという効果が得られる。
【0028】また、本発明に係る第2の手段によれば、
複数桁の数字を表示する第1の数字表示部を有し、第1
の数字表示部1の数字をランダムに変化させた後に各桁
の数字を順次確定して第1の加算手段がこの確定した各
桁の数字を加算する。また、複数桁の数字を表示する第
2の数字表示部を有し、第2の数字表示部の数字をラン
ダムに変化させた後に各桁の数字を順次確定して第2の
加算手段がこの確定した各桁の数字を加算する。第1の
数字表示部の近傍に第1のポイントマーク表示部を有す
ると共に、第2の数字表示部の近傍に第2のポイントマ
ーク表示部を有する。そして、第1の数字表示部1の数
字の加算値と、第2の数字表示部の数字の加算値とを比
較し、大小を判定して大と判定した側のポイントマーク
表示部にポイントマークが表示される。このポイントマ
ークが先に所定数に達した側を勝者と判定する。また、
第1又は第2の数字表示部の確定した各桁の数字が同一
の数字である場合は、相手のポイントマークを消去す
る。このように、各桁の数字が同一の数字である場合、
例えば、いわゆる「ゾロ目」がでた場合には相手のポイ
ントマークを消去するようにしたので、対戦ゲームとし
ての要素を取り入れた興趣性の高いスロットゲーム機が
実現できるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る請求項1のクレーム対応図であ
る。
【図2】本発明に係る請求項2のクレーム対応図であ
る。
【図3】本発明に係る請求項3のクレーム対応図であ
る。
【図4】本発明に係るスロットゲーム機の蓋を閉じた状
態を示した平面図である。
【図5】本発明に係るスロットゲーム機の蓋を開放した
状態を示した平面図である。
【図6】図4の実施例で用いられる回路部の回路図であ
る。
【図7】図4の実施例のゲームモードにおける作用を示
した説明図である。
【図8】キャラクターの笑顔の表示例を示した説明図で
ある。
【図9】キャラクターの泣き顔の表示例を示した説明図
である。
【図10】本発明に係る他の実施例の外観斜視図であ
る。
【図11】図10の実施例の平面図である。
【図12】図10の実施例の表示部の説明図である。
【図13】図10の実施例で用いられる回路部の回路図
である。
【図14】図10の実施例のゲームモードにおける作用
を示したフローチャートである。
【図15】図10の実施例のゲームモードにおける作用
を示したフローチャートである。
【図16】キャラクターの笑顔の表示例を示した説明図
である。
【図17】キャラクターの泣き顔の表示例を示した説明
図である。
【図18】LCD表示器の表示例を示した説明図であ
る。
【図19】LCD表示器を構成する反射板の一例を示し
た説明図である。
【図20】LCD表示器のセグメントの表示例を示した
説明図である。
【符号の説明】
1 第1の数字表示部 2 第1の確定手段 3 第1の加算手段 4 第2の数字表示部 5 第2の確定手段 6 第2の加算手段 7 大小比較手段 8 ポイントマーク表示部 9a 第1の判定手段 9b 第2の判定手段 9c 判定手段 10 消去手段 11 戦闘表示部 12 進撃手段

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 下記の要件を備えたことを特徴とするス
    ロットゲーム機。 (イ)複数桁の数字を表示する第1の数字表示部1を有
    すること。 (ロ)前記第1の数字表示部の数字をランダムに変化さ
    せた後に当該数字を確定する第1の確定手段2を有する
    こと。 (ハ)前記第1の数字表示部の確定した各桁の数字を加
    算する第1の加算手段3を有すること。 (ニ)複数桁の数字を表示する第2の数字表示部4を有
    すること。 (ホ)前記第2の数字表示部の数字をランダムに変化さ
    せた後に当該数字を確定する第2の確定手段5を有する
    こと。 (ヘ)前記第2の数字表示部の確定した各桁の数字を加
    算する第2の加算手段6を有すること。 (ト)前記第1の数字表示部の数字の加算値と、第2の
    数字表示部の数字の加算値とを比較し、大小を判定する
    大小比較手段7を有すること。 (チ)前記大小比較手段が大と判定した側のポイントマ
    ークを表示するポイントマーク表示部8を有すること。 (リ)前記ポイントマークが先に所定数に達した側を勝
    者と判定する第1の判定手段9aを有すること。 (ヌ)前記第1又は第2の数字表示部の確定した複数桁
    の数字が特定の組み合わせである場合は、前記ポイント
    マークが所定数に達していない場合であっても、特定の
    組み合わせの側を、直ちに勝者と判定する第2の判定手
    段9bを有すること。
  2. 【請求項2】 下記の要件を備えたことを特徴とするス
    ロットゲーム機。 (イ)複数桁の数字を表示する第1の数字表示部1を有
    すること。 (ロ)前記第1の数字表示部の数字をランダムに変化さ
    せた後に各桁の数字を順次確定する第1の確定手段2a
    を有すること。 (ハ)前記第1の数字表示部の確定した各桁の数字を加
    算する第1の加算手段3を有すること。 (ニ)複数桁の数字を表示する第2の数字表示部4を有
    すること。 (ホ)前記第2の数字表示部の数字をランダムに変化さ
    せた後に各桁の数字を順次確定する第2の確定手段5a
    を有すること。 (ヘ)前記第2の数字表示部の確定した各桁の数字を加
    算する第2の加算手段6を有すること。 (ト)前記第1の数字表示部の数字の加算値と、第2の
    数字表示部の数字の加算値とを比較し、大小を判定する
    大小比較手段7を有すること。 (チ)前記第1の数字表示部の近傍に第1のポイントマ
    ーク表示部を有し、前記第2の数字表示部の近傍に第2
    のポイントマーク表示部を有すること。 (リ)前記大小比較手段が大と判定したときに、大と判
    定された側のポイントマーク表示部にポイントマークが
    表示されること。 (ヌ)前記ポイントマークが先に所定数に達した側を勝
    者と判定する判定手段9cを有すること。 (ル)前記第1又は第2の数字表示部の確定した各桁の
    数字が同一の数字である場合は、相手のポイントマーク
    を消去する消去手段10を有すること。
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