JP2009169988A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】破壊対象オブジェクト10が、複数の破片50が集合して成る破壊用オブジェクト40に置き換えられ、破壊対象オブジェクト10の中心位置に、球体の領域である破壊用力場80が設定される。そして、破壊用オブジェクト40を構成する破片50のうち、少なくともその一部が破壊用力場80内に位置する破片50に破壊用力場80による移動力Faが与えられ、与えられた移動力Fa等に基づいて移動されるともに、これらの移動された各破片50による衝突等に伴って他の各破片50が移動される。また、破壊用力場80は、時間経過に伴って、大きさが徐々に大きくなる(膨張する)とともに、破壊用オブジェクト40に作用する移動力Faが徐々に小さくなる。
【選択図】図2
Description
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラム(例えば、図16のゲームプログラム410)であって、
破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに所与の移動速度、移動加速度及び移動力のうちの少なくとも1つ(以下、特許請求の範囲において包括して「移動力」という)を付与する移動力付与領域(例えば、図16の破壊用力場80)を発生させた後、当該移動力付与領域を膨張させる制御を行う移動力付与領域制御手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB13,B47)、
前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与領域に基づき、前記各破片オブジェクトそれぞれに移動力を付与して飛散させる制御を行う飛散制御手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB19,B27)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに所与の移動力を付与する移動力付与領域を発生させた後、当該移動力付与領域を膨張させる制御を行う移動力付与領域制御手段(例えば、図16の破壊制御部215)と、
前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与領域に基づき、前記各破片オブジェクトそれぞれに移動力を付与して飛散させる制御を行う飛散制御手段(例えば、図16の破壊制御部215)と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1,図16のゲーム装置1000)である。
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与領域を所与の大きさまで又は発生から所与の経過時間経過まで膨張させた後、消滅又は縮小させるように制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域内に位置する破片オブジェクトに、当該移動力付与領域の当該位置における膨張方向への移動力を付与するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域内の位置に基づいて付与する移動力の大きさ及び/又は方向を可変して、当該移動力付与領域内に位置する破片オブジェクトに移動力を付与するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域内の中央部に近い程大きな移動力を付与するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与領域を表す移動力付与オブジェクトを出現させ、当該移動力付与オブジェクトを膨張させる制御を行い、
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与オブジェクトに接触した破片オブジェクトを膨張方向に飛散制御することで、集合状態の破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを拡散させるように飛散させる制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与オブジェクトを不可視として出現させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与オブジェクトを出現させた後、徐々に透明度を上げるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
これにより、移動力付与オブジェクトとして、例えば爆弾等の爆破を模擬したオブジェクトや火の玉を模擬したオブジェクトを出現させ、出現後は透明度を徐々に上げて不可視にするといった破壊の演出を行うことができる。
発生からの経過時間に応じて前記移動力付与領域が付与する移動力の大きさを可変する大きさ可変手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB47)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象とする破壊対象オブジェクトを選択する選択手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB1)、
前記ゲーム空間中の前記選択された破壊対象オブジェクトを、破片オブジェクト群に置
き換えて配置する置換手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB7)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記移動力付与領域制御手段が、前記置換手段により置き換えて配置された破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに対して移動力を付与するように前記移動力付与領域を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記置換手段が、前記選択手段により選択された破壊対象オブジェクトが何れのオブジェクトであるかに応じて、置き換える破片オブジェクト群を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記選択手段により選択された破壊対象オブジェクトの破壊の中心位置を設定する破壊中心位置設定手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB13)として前記コンピュータを機能させ、
前記移動力付与領域制御手段が、前記破壊中心位置設定手段により設定された位置に前記移動力付与領域を発生させるように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与領域の膨張制御を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
所与の移動体を移動制御する移動体制御手段(例えば、図16の移動体制御部211;図40のステップA5)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち、前記移動制御された移動体が衝突したオブジェクトを破壊対象オブジェクトとして選択し、
前記移動力付与領域制御手段が、前記選択された破壊対象オブジェクトに衝突した移動体の種類に基づいて、前記移動力付与領域の膨張制御を可変する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
図1は、本実施形態のゲーム装置1000の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置1000は、本体装置1110と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1121やボタンスイッチ1122を有するゲームコントローラ1120と、スピーカ1131を有するディスプレイ1130とを備える。ゲームコントローラ1120は本体装置1110に接続され、ディスプレイ1130は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1101によって本体装置1110に接続されている。
図2は、本実施形態におけるオブジェクトの「破壊」の概要を示す図である。同図によれば、先ず、破壊処理の対象となるオブジェクトである破壊対象オブジェクト10が、破壊用オブジェクト40に置き換えられる。破壊用オブジェクト40は、図3に一例を示すように、複数の破片オブジェクト(以下、単に「破片」という)50から成る破片オブジェクト群であり、各破片50が集合した状態で形成されている。尚、説明の簡明化のため、図2,図3では、破壊用オブジェクト40は、複数の破片50が一体となって形成されるとともに、破壊対象オブジェクト10と同じ形状・大きさを有するように示されているが、破壊対象オブジェクト10と同じ形状・大きさの一体物でなくとも良い。例えば、複数の破片50が一定の近距離範囲内に一定の密度で集合した状態のオブジェクトであっても良いし、或いは破壊対象オブジェクト10と形状・大きさが異なっていても良い。
図16は、ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部110と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部350と、通信部370と、記憶部400とを備えて構成される。
図40は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部210は、操作入力部110からの操作データに従って、プレーヤキャラクタを制御するとともに(ステップA1)、他のキャラクタの制御やゲーム時間の経過といったゲーム進行制御を行う(ステップA3)。また、移動体制御部211が、移動体を制御する(ステップA5)。次いで、衝突判定部213が、移動体とゲーム空間に配置されている各地上オブジェクトとの衝突を判定する(ステップA7)。その結果、衝突したと判定されたならば(ステップA9:YES)、該衝突したと判定された地上オブジェクトに対する破壊処理を開始する(ステップA11)。その後、ゲーム演算部210は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA13:NO)、ステップA1に戻り、ゲーム終了するならば(ステップA13:YES)、本ゲーム処理を終了する。このステップA1〜A3までの処理を所定の単位時間間隔毎(例えば、フレーム時間毎)に繰り返し実行する。
このように、本実施形態によれば、移動体が地上オブジェクトに衝突すると、該地上オブジェクトを構成する各パーツ30のうち、該移動体が衝突したパーツ30が破壊対象パーツとして特定され、特定された破壊対象パーツが、複数の破片50が集合して構成される破壊用オブジェクト40に置換えられる。また、破壊用力場80が設定され、破壊用オブジェクト40の各破片50が、この破壊用力場80によって与えられた移動力Faを基に移動制御される。破壊用力場80は、時間経過に従って徐々に大きくなるとともに移動力Faが小さくなるように制御され、発生から所定時間が経過すると消滅する。即ち、破壊対象パーツを破壊用オブジェクト40に置き換えるとともに、破壊用力場80を発生させて徐々に膨張させ、この破壊用力場80により与えられる移動力Faに基づく移動力Faを与えることで、各破片50を移動させて飛散させるといった、新たな破壊の表現が実現される。
尚、本発明を適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されること無く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、上述の実施形態では、破壊用力場80及び崩壊用力場90は、何れも球体の領域とし、半径Rが徐々に大きくなるように膨張することにしたが、形状はこれに限らず、また、全方向に均一に膨張するのではなく、不均一に膨張することにしても良い。例えば、直方体の領域とし、横方向(ゲーム空間における水平方向)にのみ膨張することとすれば、破片が横方向に飛散する様子を表現することができる。ミサイルや爆弾等の移動体の種類に応じて、このような力場を用いても良い。
また、上述の実施形態では、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれを領域とし、この領域内に位置する破片50に移動力Fa,Fbを与えることにしたが、これを、破壊用力場80或いは崩壊用力場90を表すオブジェクト(移動力付与オブジェクト)を配置し、このオブジェクトに接触した破片50に移動力を与えることにしても良い。具体的には、図42に示すように、破壊用オブジェクト40の中心位置に、破壊用力場80に相当する球体の力場オブジェクト82を、先ずは半径0(ゼロ)で出現させる。そして、この力場オブジェクト82を、例えば半径Rを徐々に大きくすることで膨張させ、この力場オブジェクト82の表面に接触した破片50に移動力Faを与える。
また、上述の実施形態では、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれにより与えられる移動力Fa,Fbは該力場内で均一であるとしたが、不均一としても良い。具体的には、例えば、力場の中心位置Oが最も大きく、この中心位置Oから離れるに従って、徐々に移動力Fが小さくなるように設定する。
また、エフェクトとして、ゲーム空間に光源を設定することにしても良い。具体的には、例えば破壊時エフェクトにおいて、破壊対象パーツの中心位置に、短時間(例えば、1秒間)の間、点光源を出現させる。このとき、破壊対象パーツを含む地上オブジェクトの種別や衝突した移動体の種別に応じて、出現させる光源の色彩や発光時間、強さ等を可変することにしても良い。また、この光源の出現は、破壊対象パーツの中心位置に限らず、他の位置、例えば移動体が衝突した位置としても良い。更に、光源の種類は、点光源以外でも勿論良い。
また、破壊対象パーツの破壊に伴い他のパーツ30が崩壊する一連の処理の速度(以下、「破壊速度」という)を可変することにしても良い。具体的には、例えば、破壊用オブジェクト40及び全壊用オブジェクト60の各破片50や各パーツ30の移動速度を可変することで実現する。即ち、破片50及びパーツ30の移動制御の際、破壊用力場80或いは崩壊用力場90により与えられた移動力Fa,Fbや現在の移動速度V等を基に算出された移動速度を、所定係数を乗じることで少し速くする或いは遅くするように可変することで、破壊速度を可変する。或いは、全壊対象パーツの全壊用オブジェクト60への置き換えのタイミングを可変することで実現する。即ち、上述の実施形態では、全壊対象パーツの落下(接触)が判定されたタイミングで、該全壊対象パーツを全壊用オブジェクト60に置き換えたが、これを、落下が判定されてから所定時間(例えば、数フレーム時間程度)が経過した後、或いは、全壊対象パーツとその下方に位置するオブジェクトの上面との間の距離が所定距離に達した時点で全壊対象パーツを全壊用オブジェクト60に置き換えることで、破壊速度を可変する。また、この破壊速度の可変は、地上オブジェクトに衝突した移動体の種類(例えば、ミサイルや爆弾)、或いは、移動体が衝突した地上オブジェクトの種類(例えば、ビルや塔)に応じて決定するとしても良い。
また、上述の実施形態では、破壊対象オブジェクトを地上に配置されている地上オブジェクトとしたが、これ以外にも、例えば水中を移動する潜水艦や、空中を飛行する戦闘機、地上を移動する戦車といった他のオブジェクトとしても良い。
また、上述の実施形態では、家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置といった、他のゲーム装置にも同様に適用可能である。
また、戦闘ゲームに適用した場合を説明したが、飛行機ゲームにおいて被弾した飛行機が破壊されるといった、移動体が衝突することでオブジェクトが破壊される表現が含まれるゲームであれば、同様に適用可能なのは勿論である。
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 移動体制御部
213 衝突判定部
215 破壊制御部
217 エフェクト制御部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
421 地上オブジェクトデータ
423 破壊用オブジェクトデータ
424 半壊用オブジェクトデータ
425 全壊用オブジェクトデータ
426 置換対象パーツデータ
427 破壊用置換データ
428 半壊用置換データ
429 全壊用置換データ
431 破壊用力場選択テーブル
432 崩壊用力場選択テーブル
433 破壊用力場データ
434 崩壊用力場データ
435 力場パターンデータ
441 破壊時エフェクト選択テーブル
442 崩壊時エフェクト選択テーブル
443 破壊時エフェクトデータ
444 崩壊時エフェクトデータ
445 閃光パターンデータ
446 閃光モデルデータ
447 煙パターンデータ
448 煙モデルデータ
451 パーティクルパターンデータ
452 パーティクルモデルデータ
10 破壊対象オブジェクト
20 複合オブジェクト
30 パーツ
40 破壊用オブジェクト
50 破片オブジェクト(破片)
60 全壊用オブジェクト
70 半壊用オブジェクト
71 上半壊用オブジェクト
72 横半壊用オブジェクト
80 破壊用力場
90 崩壊用力場
Claims (16)
- コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに所与の移動速度、移動加速度及び移動力のうちの少なくとも1つ(以下、特許請求の範囲において包括して「移動力」という)を付与する移動力付与領域を発生させた後、当該移動力付与領域を膨張させる制御を行う移動力付与領域制御手段、
前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与領域に基づき、前記各破片オブジェクトそれぞれに移動力を付与して飛散させる制御を行う飛散制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与領域を所与の大きさまで又は発生から所与の経過時間経過まで膨張させた後、消滅又は縮小させるように制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域内に位置する破片オブジェクトに、当該移動力付与領域の当該位置における膨張方向への移動力を付与するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域内の位置に基づいて付与する移動力の大きさ及び/又は方向を可変して、当該移動力付与領域内に位置する破片オブジェクトに移動力を付与するように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
- 前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域内の中央部に近い程大きな移動力を付与するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
- 前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与領域を表す移動力付与オブジェクトを出現させ、当該移動力付与オブジェクトを膨張させる制御を行い、
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与オブジェクトに接触した破片オブジェクトを膨張方向に飛散制御することで、破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを拡散させるように飛散させる制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与オブジェクトを不可視として出現させるように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
- 前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与オブジェクトを出現させた後、徐々に透明度を上げるように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
- 発生からの経過時間に応じて前記移動力付与領域が付与する移動力の大きさを可変する大きさ可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象とする破壊対象オブジェクトを選択する選択手段、
前記ゲーム空間中の前記選択された破壊対象オブジェクトを、破片オブジェクト群に置き換えて配置する置換手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記移動力付与領域制御手段が、前記置換手段により置き換えて配置された破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに対して移動力を付与するように前記移動力付与領域を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記置換手段が、前記選択手段により選択された破壊対象オブジェクトが何れのオブジェクトであるかに応じて、置き換える破片オブジェクト群を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。
- 前記選択手段により選択された破壊対象オブジェクトの破壊の中心位置を設定する破壊中心位置設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記移動力付与領域制御手段が、前記破壊中心位置設定手段により設定された位置に前記移動力付与領域を発生させるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項10又は11に記載のプログラム。 - 前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与領域の膨張制御を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
- 所与の移動体を移動制御する移動体制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち、前記移動制御された移動体が衝突したオブジェクトを破壊対象オブジェクトとして選択し、
前記移動力付与領域制御手段が、前記選択された破壊対象オブジェクトに衝突した移動体の種類に基づいて、前記移動力付与領域の膨張制御を可変する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項13に記載のプログラム。 - 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに所与の移動力を付与する移動力付与領域を発生させた後、当該移動力付与領域を膨張させる制御を行う移動力付与領域制御手段と、
前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与領域に基づき、前記各破片オブジェクトそれぞれに移動力を付与して飛散させる制御を行う飛散制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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