KR20190131999A - 평가 수신 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치 - Google Patents

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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 평가 수신 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임유저로부터 게임영상 내의 이미지객체를 평가하는 임의의 형태를 입력 받아 그 의미를 해석하고, 해석된 의미에 대응하는 동작을 수행하는 평가 수신 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것이다. 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임유저에 대하여 하나 이상의 이미지객체를 포함하는 게임영상을 제공하는 출력부, 상기 유저로부터 상기 게임영상 내의 소정 영역에 대하여 평가입력을 수신하는 입력부 및 상기 이미지객체 중 대상객체를 선정하고, 상기 대상객체에 대한 상기 평가입력의 의미를 해석하여 대응 동작을 수행하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치가 개시된다.

Description

평가 수신 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치{METHOD FOR RECEIVING OPINION AND APPARATUS THEREOF}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 평가 수신 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임유저로부터 게임영상 내의 이미지객체를 평가하는 임의의 형태를 입력 받아 그 의미를 해석하고, 해석된 의미에 대응하는 동작을 수행하는 평가 수신 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것이다.
인터넷 망의 보급과 더불어 취미의 분야가 다양해짐에 따라 게임 산업이 발전하고 있다. 게임은 더 이상 어린이나 청소년만의 취미가 아니다. 최근 들어서는 연령이나 성별을 불문하고 누구나 게임을 즐기고 있으며, 게임의 개발 및 연구도 그 어느 때보다 활발히 이루어지고 있다. 그에 따라 게임은 양적, 질적으로 발전하고 있다.
이와 더불어 게임 업계에서는 게임유저의 니즈를 충족시키기 위한 여러 대책을 강구하고 있다. 가령, 게임유저의 불만을 접수하는 고객센터 등을 운영하고 있다.
이와 관련하여, 한국공개특허 제10-2007-0127540호를 참고하면, '온라인 게임에서의 모바일을 이용한 계정도용신고자동접수장치 및 그 방법'이 개시되어 있다. 선행문헌에서는 계정도용신고를 자동접수하는 웹 고객센터를 운용하는 기술을 개시하고 있다. 그러나 선행문헌에 개시된 기술은 계정도용신고라는 한정된 분야에만 적용이 가능할 뿐만 아니라 신고 접수 방식이 한정적이기 때문에 게임유저의 다양한 니즈를 능동적으로 처리하기에는 한계가 있다.
따라서 게임유저의 다양한 평가 의견을 접수하여 각각의 평가에 적합한 대응을 수행할 수 있는 기술의 도입이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임유저로부터 평가를 수신하는 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시하고자 한다.
또한 실시예들은, 게임유저로부터 이미지객체에 대한 요청 사항, 피드백 등 평가입력을 수신하는 프로세스를 획기적으로 단순화시킨 평가 수신 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시하고자 한다.
또한 실시예들은, 게임유저로부터 평가입력을 수신함에 있어서 평가입력의 입력 시간을 단축시킨 평가 수신 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시하고자 한다.
또한 실시예들은, 내용이 고정되지 않은 다양한 평가입력을 수신하고, 각각의 평가입력에 즉각적으로 대응할 수 있는 평가 수신 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시하고자 한다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임유저에 대하여 하나 이상의 이미지객체를 포함하는 게임영상을 제공하는 출력부; 상기 유저로부터 상기 게임영상 내의 소정 영역에 대하여 평가입력을 수신하는 입력부; 및 상기 이미지객체 중 대상객체를 선정하고, 상기 대상객체에 대한 상기 평가입력의 의미를 해석하여 대응 동작을 수행하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치가 개시된다.
또 다른 실시예에 의하면, 게임 제공 장치가 수행하는 것으로서, 하나 이상의 이미지객체를 포함하는 게임영상을 출력하는 단계; 상기 게임영상 내의 소정 영역에 대한 평가입력을 수신하는 단계; 상기 평가입력의 의미를 해석하는 단계; 및 상기 해석된 의미에 따라 대응 동작을 수행하는 단계를 포함하는 평가 수신 방법이 개시된다.
또 다른 실시예에 의하면, 평가 수신 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 개시된다. 이때 평가 수신 방법은, 게임 제공 장치가 수행하는 것으로서, 하나 이상의 이미지객체를 포함하는 게임영상을 출력하는 단계; 상기 게임영상 내의 소정 영역에 대한 평가입력을 수신하는 단계; 상기 평가입력의 의미를 해석하는 단계; 및 상기 해석된 의미에 따라 대응 동작을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 평가 수신 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 이때 평가 수신 방법은, 하나 이상의 이미지객체를 포함하는 게임영상을 출력하는 단계; 상기 게임영상 내의 소정 영역에 대한 평가입력을 수신하는 단계; 상기 평가입력의 의미를 해석하는 단계; 및 상기 해석된 의미에 따라 대응 동작을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임유저로부터 평가를 수신하는 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 게임유저로부터 이미지객체에 대한 요청 사항, 피드백 등 평가입력을 수신하는 프로세스를 획기적으로 단순화시킨 평가 수신 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
또한, 실시예들은, 게임유저로부터 평가입력을 수신함에 있어서 평가입력의 입력 시간을 단축시킨 평가 수신 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 내용이 고정되지 않은 다양한 평가입력을 수신하고, 각각의 평가입력에 즉각적으로 대응할 수 있는 평가 수신 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 8은 게임 제공 장치가 수행하는 평가 수신 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 예시도이다.
도 9 내지 도 12은 평가 수신 방법 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 명세서의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)의 구성을 도시한 블록도이다.
여기서 게임 제공 장치(100)는 게임유저에 대하여 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다. 실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 게임유저로부터 게임영상의 소정 영역에 대한 평가입력을 수신하여 그 의미를 해석하고, 해석한 의미에 따라 대응 동작을 수행할 수 있다.
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 서버 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 때, 게임유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 게임유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 게임유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
이하에서는 일 실시예에 따라 게임 제공 장치(100)가 게임을 제공함에 있어서, 게임유저로부터 수신된 평가입력의 의미를 해석하고, 그에 대응하는 동작을 수행하는 과정을 자세히 설명한다.
도 1을 참고하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는, 통신부(110), 입력부(120), 출력부(130), 저장부(140) 및 제어부(150)를 포함할 수 있다.
먼저, 통신부(110)는 다른 전자단말기 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(110)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때 통신부(110)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(110)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
출력부(130)는 게임의 제공을 위해 필요한 정보 또는 게임 제공 장치(100)의 상태 정보 등을 표시할 수 있다. 출력부(130)는 디스플레이 패널, 스피커 또는 헤드셋 등을 포함할 수 있다.
관련하여 도 2를 참고하면, 출력부(130)가 출력하는 게임영상의 일 실시예가 도시되어 있다. 도 2에 따르면, 출력부(130)는 캐릭터(10), 아이템(20), 유저인터페이스(30) 등 하나 이상의 '이미지객체'를 포함하는 '게임영상'을 출력할 수 있다.
여기서 '게임영상'은 가상의 '게임공간'을 시각적으로 구현한 영상이며, '게임공간'은, 게임유저가 제어하는 가상의 객체들이 게임을 플레이하는 무대가 되는 플레이공간 및 게임을 플레이하기 전후 대기하는 대기공간 등을 포함하는 것으로 게임의 제공을 위해 설계된 가상의 공간을 말한다.
또한, '이미지객체'는 가상의 게임공간 상에 배치되는 가상의 객체들을 시각적으로 구현한 것을 말한다. 실시예에 따르면, 이미지객체로 구현되는 가상의 객체들에는 캐릭터(10), 아이템(20) 및 유저인터페이스(30) 중 적어도 하나가 포함될 수 있다.
이때, 캐릭터(10)는 게임유저의 조작을 받는 게임유저 자신의 캐릭터뿐만 아니라 다른 유저가 조작하는 캐릭터, 게임 제공 장치(100)에 의해 제공되는 캐릭터인 NPC를 포함할 수 있다.
그리고 게임영상 내에 표시되는 유저인터페이스(30)는 게임유저에 대하여 정보를 제공하거나 게임유저로부터 각종의 명령을 수신하기 위한 도구를 시각적으로 구현한 가상의 객체를 포함하며, 이때, 유저인터페이스(30)는 평가입력을 수신하기 위한 인터페이스(31)를 포함할 수 있다.
한편, 입력부(120)는 게임의 제공을 위해서 유저로부터 입력을 수신할 수 있다. 입력부(120)는 키보드, 마우스, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있으며, 출력부(130)가 표시하는 게임영상 내의 유저인터페이스(30)에 대한 입력을 수신할 수 있는 물리적 장치를 포함할 수 있다.
가령, 입력부(120)는 게임영상 내의 일 지점을 지시하는 가상의 객체인 포인터(40)를 제어할 수 있는 키보드, 마우스 등의 물리적 장치를 포함할 수 있으며, 포인터(40)와 연동되는 물리적 장치를 통해 게임유저의 입력을 수신할 수 있다. 예를 들면, 게임유저는 출력부(130)를 통해 포인터(40)가 지시하는 게임영상 내의 일 지점을 확인하며 입력을 수행할 수 있다. 도 2를 참고하면, 포인터(40)가 표시된 게임영상의 일 실시예가 도시되어 있다.
그 밖에도, 입력부(120) 및 출력부(130)는 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등으로 구현될 수 있다. 다만, 상술한 예시에 한정되지 않고 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 저장부(140)는 게임의 제공을 위한 애플리케이션을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(100)의 관리를 위한 데이터 등 게임의 제공을 위한 각종 정보를 저장할 수 있다. 또한, 저장부(140)는 게임유저로부터 수신된 평가입력을 해석하고, 그에 대응하는 동작을 수행하기 위한 정보를 저장할 수 있다.
한편, 제어부(150)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(150)는 게임유저로부터 수신된 평가입력의 의미를 해석하고, 그에 대응하는 동작을 수행할 수 있다.
이를 위해, 제어부(150)는 입력부(120)를 통해 게임유저로부터 게임영상 내의 소정 영역에 대한 평가입력을 수신할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(150)는 평가입력의 수신에 앞서, 평가입력의 수신을 활성화시킬 수 있다. 예를 들어, 게임영상 내에 표시된 유저인터페이스(30) 중 평가입력 활성화 버튼(31)이 선택되거나 평가입력 활성화에 대응되는 단축키가 입력되면 평가입력을 활성화시킬 수 있다.
이때, 제어부(150)는 평가입력 수신의 활성화를 표시하기 위하여 포인터(40)의 형태를 변경할 수 있다.
한편, 입력부(120)는 포인터(40)를 통해 게임영상 내의 일 지점을 지시하는 입력을 연속적으로 수신할 수 있다. 이때, 제어부(150)는 연속된 입력을 추적함으로써 임의의 형태를 감지하고, 이를 평가입력으로 처리할 수 있다.
관련하여 도 3을 참고하면, 게임영상 내의 소정 영역에 대한 평가입력을 수신하는 일 실시예가 도시되어 있다. 도 3에 따르면, 포인터(40)를 통해 게임영상 내의 일부 유저인터페이스(32)에 대하여 영문자 엑스(X) 형태의 평가입력(50)이 수신될 수 있다.
이때, 입력될 수 있는 임의의 형태에는 제한이 없다. 가령, 도 4에 도시된 바와 같이, 다양한 형태의 평가입력이 수신될 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(150)는 평가입력으로 수신된 임의의 형태를 인식할 수 있다.
가령, 제어부(150)는 평가입력으로 수신된 임의의 형태와 매칭되는 표본 형태를 저장부(140)에서 검색함으로써 수신된 형태를 인식할 수 있다. 즉, 제어부(150)는 저장부(140)에 저장된 표본 형태 중 평가입력으로 수신된 임의의 형태와 가장 유사한 형태를 선정하고, 선정된 표본 형태에 기초하여 수신된 형태를 인식할 수 있다.
또한, 제어부(150)는 평가입력으로 수신된 임의의 형태를 학습할 수 있다. 실시예에 따르면, 제어부(150)는 복수의 게임유저로부터 입력된 복수의 형태를 컨볼루셔널 뉴럴 네트워크(Convolutional Neural Network; 합성곱 신경망)를 통해 심층 학습(Deep Learning)하여 특징 지도(Feature Map)를 추출함으로써 수신된 형태를 학습할 수 있다. 또한, 수신된 형태에 대한 학습에 기초하여, 학습 이후 평가입력으로 수신되는 임의의 형태를 인식할 수 있다.
또한, 제어부(150)는 평가의 대상이 되는 대상객체를 선정할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(150)는 대상객체를 선정하기 위하여 평가입력에 대응하는 박스영역을 게임영상 내에 설정할 수 있다.
관련하여 도 5를 참고하면, 도 5에는 평가입력(50)에 대응하여 설정된 박스영역(60)의 일 실시예가 도시되어 있다. 도 5에 따르면, 제어부(150)는 게임영상의 소정 영역에 대하여 입력된 평가입력(50)에 대응하여 박스영역(60)을 설정하고 있다.
실시예에 따르면, 제어부(150)는 평가입력에 기초하여 박스영역의 형태, 크기 및 위치 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
가령, 평가입력으로 수신된 임의의 형태를 인식하고, 인식된 형태에 따라 대응되는 박스영역의 형태, 크기 및 위치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 원형, 사각형, 오각형 등 단일폐곡선의 형태로 임의의 형태가 인식된 경우, 각 단일폐곡선에 대응되는 원형, 사각형, 오각형의 형태로, 각 단일폐곡선을 감싸는 크기 및 위치에 박스영역을 설정할 수 있다.
또한, 직선의 형태로 임의의 형태가 인식된 경우, 직선의 양 끝을 대각선으로 하는 사각형으로 박스영역의 형태, 크기 및 위치를 결정할 수 있다.
그 외에도 실시예에 따라 각 형태에 대응하는 박스영역이 설정될 수 있다.
관련하여 도 6을 참고하면, 도 6에는 평가입력에 따라 설정된 박스영역의 다양한 실시예가 도시되어 있다.
도 6의 (a)에 따르면, 제어부(150)는 평가입력으로 원형의 도형이 입력되면, 도형 전체를 감싸는 크기 및 위치에 원형의 박스영역을 설정할 수 있다. 또한, 도 6의 (b)와 같이 양방향의 화살표가 입력된 경우, 이를 직선으로 인식하고, 화살표의 양 끝을 대각선으로 하는 사각형의 박스영역으로 형태, 크기 및 위치를 결정할 수 있다. 또한, 도 6의 (c) 또는 (d)와 같이 어느 한 지점을 지시하는 체크(V) 형태의 도형 또는 일방향의 화살표가 평가입력으로 인식되면, 도형이 지시하는 방향으로, 지시하는 지점을 포함하는 위치에, 평가입력으로 입력된 도형의 크기에 비례하는 크기의 사각형을 박스영역으로 설정할 수 있다. 즉, 도 6의 (c)에 따르면, 체크 도형이 아래 방향을 지시할 때, 도형의 하단에 도형이 지시하는 지점을 포함하도록 박스영역을 설정하고, 도 6의 (d)에 따르면, 일방향을 지시하는 화살표가 좌측상단을 지시할 때, 화살표를 기준으로 좌측상단에 화살표가 지시하는 지점을 포함하도록 박스영역을 설정할 수 있다. 또한, 좁은 간격으로 입력된 두 줄의 평가입력에 대응하여 두 줄의 상단에, 두 줄과 유사한 폭을 갖는 박스영역을 설정할 수 있다.
한편, 제어부(150)는 이와 같이 설정된 박스영역 내에 포함된 이미지객체를 '대상객체'로 선정할 수 있다. 이때, '대상객체'란 게임영상에 포함된 이미지객체 중 평가입력의 대상이 되는 것으로 선정된 객체를 말한다.
실시예에 따르면, 제어부(150)는 박스영역 내에 포함된 이미지객체를 대상객체로 선정할 수 있다. 가령, 도 5에 도시된 바와 같이, 설정된 박스영역(60) 내에 포함된 유저인터페이스(32)를 대상객체로 선정할 수 있다.
또한, 실시예에 따라 박스영역 내에 복수의 이미지객체가 감지되면, 제어부(150)는 박스영역 내에 포함된 복수의 이미지객체 중 대상객체를 선정함에 있어서 다른 유저의 선택에 기초하여 대상객체를 선정할 수 있다. 가령, 제어부(150)는 박스영역 내의 복수의 이미지객체 중 다른 유저로부터 가장 많은 선택을 받았던 이미지객체를 대상객체로 선정할 수 있다.
또한, 박스영역 내에 복수의 이미지가 감지되면, 제어부(150)는 이미지객체의 박스영역 내의 위치에 따라 대상객체를 선정할 수 있다. 가령, 복수의 이미지객체 중 박스영역의 중앙에 위치하는 객체를 대상객체로 선정할 수 있다.
그리고 제어부(150)는 선정한 대상객체에 대하여 입력된 평가입력의 의미를 해석할 수 있다.
이를 위해, 제어부(150)는 게임유저로부터 입력부(120)를 통해 평가입력에 대응되는 코멘트를 입력 받고, 이를 학습할 수 있다. 이때, 코멘트는 임의의 형태와 함께 문자로 입력될 수 있으며, 게임유저의 대상객체에 대한 피드백 또는 요청사항을 포함할 수 있다.
관련하여 도 7을 참고하면, 평가입력에 대응되는 코멘트를 입력 받을 수 있는 인터페이스(70)가 출력되는 모습의 예시도가 도시되어 있다. 도 7에 따르면, 제어부(150)는 코멘트 입력창(70)을 출력하고, 이를 통해 게임유저로부터 평가입력으로 수신된 임의의 형태(50)에 대응되는 코멘트를 입력 받을 수 있다.
또한, 제어부(150)는 게임유저로부터 입력 받은 코멘트에 기초하여 평가입력의 의미를 학습할 수 있다.
가령, 복수의 사용자로부터 입력된 영문자 엑스에 대응되는 코멘트로서 '삭제', '삭제해주세요','삭제요청', '삭제바람' 등의 문구를 입력 받을 수 있다. 이와 같은 코멘트를 통해, 제어부(150)는 영문자 엑스에 대응하는 평가입력의 의미가 '삭제'를 요청하는 의미임을 학습할 수 있다.
도 4를 참고할 때, 도 4의 (a)에 도시된 형태는 대상객체를 지시하는 의미로 해석될 수 있다. 또한, (b)에 도시된 형태는 대상객체를 시계방향으로 회전, (c)에 도시된 형태는 대상객체를 반시계방향으로 회전시키라는 의미로 해석될 수 있다. 또한, (d)에 도시된 형태는 대상객체를 확대, (e)에 도시된 형태는 대상객체를 축소시키라는 의미로 해석될 수 있으며, (f)에 도시된 형태는 대상객체를 확대, (g)에 도시된 형태는 대상객체를 축소시키라는 의미로 해석될 수 있다. 또한, (h)에 도시된 형태는 대상객체에 대한 만족의 의미, (i)에 도시된 형태는 대상객체에 대한 설명을 요청하는 의미로 해석될 수 있으며, (j)에 도시된 형태는 대상객체가 인상적이라는 평가의 의미로 해석될 수 있다. 다만, 이는 해석의 예시일뿐이며, 실시예에 따라 상술한 의미 이외의 의미로 해석될 수 있다.
또한, 실시예에 따르면, 동일하게 인식된 형태에 대하여 상이한 의미의 코멘트가 입력될 수 있다. 따라서 제어부(150)는 동일하게 인식된 형태에 대하여 입력된 복수의 코멘트 각각에 대하여 가중치를 설정하고, 설정된 가중치를 반영하여 코멘트를 학습함으로써 평가입력의 의미를 학습할 수 있다.
가령, 제어부(150)는 평가입력을 입력한 게임유저의 평가입력의 횟수에 기초하여 각 유저가 입력한 코멘트의 가중치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 평가입력의 횟수가 많은 게임유저의 코멘트에 대해서는 상대적으로 낮은 가중치를 부여할 수 있다. 평가입력을 남발하는 게임유저의 의견은 평균적인 게임유저의 의견과 상이하거나 과장될 수 있으므로 이를 중화시키기 위함이다.
또한, 제어부(150)는 평가입력의 의미를 해석함에 있어서 의미의 강도를 설정할 수 있다. 가령, 제어부(150)는 평가입력의 속도에 기초하여 평가입력의 의미의 강도를 설정할 수 있다. 예를 들어, 영문자 엑스를 입력하는 속도가 빠를수록 대상객체에 대한 삭제 요청의 의지가 강한 것으로 해석할 수 있다. 그리고 실시예에 따르면, 제어부(150)는 평가입력을 활성화시키는 속도에 기초하여 평가입력의 의미의 강도를 설정할 수 있다. 가령, 평가입력 활성화 버튼에 대한 입력 속도가 빠를수록 이후 입력되는 평가입력의 의미의 강도를 높게 해석할 수 있다. 이때, 제어부(150)는 대상객체에 따라 강도를 상이하게 결정할 수 있다. 만약, 대상객체가 빠르게 움직이는 객체라면, 평가입력의 입력 또한 빠르게 수행될 수 있다. 따라서, 게임 제공 장치(100)는 평가입력의 의미의 강도를 평가입력의 입력 속도에 기초하여 해석하되, 대상객체의 속도에 따라 상이한 기준에 따라 결정할 수 있다. 또한, 제어부(150)는 이와 같은 평가입력의 의미의 강도를 평가입력 해석에 있어서 가중치에 반영할 수 있다.
한편, 제어부(150)는 저장부(140)에 저장된 표본 형태 중 수신한 평가입력에 대응되는 표본 형태를 검색하고, 검색된 표본 형태에 매칭되어 저장된 의미에 기초하여 평가입력의 의미를 해석할 수 있다.
이를 위해 저장부(140)는 표본 형태 각각에 대응되는 의미를 매칭하여 저장할 수 있다. 이때, 저장부(140)는 표본 형태에 대하여 사회적으로 통용되는 의미를 매칭하여 저장할 수 있으며, 실시예에 따라 표본 형태에 대하여 지역과 그 지역에서 통용되는 의미가 매칭되어 저장될 수 있다. 같은 형태이더라도 각 국가마다 통용되는 의미가 상이할 수 있기 때문이다.
이때, 제어부(150)는 유저단말의 IP에 기초하여 게임유저의 사용자단말이 접속된 지역을 탐지하고, 탐지된 지역에 대응하는 의미로 평가입력의 의미를 해석할 수 있다.
또한, 제어부(150)는 입력된 코멘트에 기초하여 학습된 평가입력의 의미를, 평가입력으로 수신된 임의의 형태와 매칭하여 저장부(140)가 저장하도록 제어할 수 있다. 가령, 수신된 임의의 형태에 대응하는 표본 형태와 학습된 의미를 매칭하여 저장하거나 수신된 임의의 형태를 학습하고, 학습된 의미와 매칭하여 저장할 수 있다. 이후, 제어부(150)는 입력된 평가입력을 해석함에 있어서, 학습되어 저장된 형태 및 의미에 기초하여 해석을 수행할 수 있다.
한편, 제어부(150)는 평가입력의 의미의 해석에 기초하여 대응 동작을 수행할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(150)는 평가입력의 의미의 해석에 따라 이미지 프로세싱을 수행할 수 있다.
예를 들어, 제어부(150)는 대상객체를 삭제하거나 투명하게 처리할 수 있다. 그 밖에도 제어부(150)는 해석된 평가입력의 의미에 따라 대상객체를 회전시키는 이미지 프로세싱을 수행할 수 있으며, 대상객체의 크기를 줄이거나 키우는 이미지 프로세싱을 수행할 수도 있다. 또한, 제어부(150)는 대상객체에 대한 안내를 제공할 수 있다.
여기서 도 8을 참고하면, 평가입력의 의미의 해석에 따라 이미지 프로세싱을 수행한 일 실시예를 도시한 예시도이다. 도 8에 따르면, 제어부(150)는 도 7에서 도시된 바와 같이 영문자 엑스 형태(50)에 대응하는 대상객체로 선정된 유저인터페이스(32)를 삭제하는 이미지 프로세싱을 수행한 게임영상을 출력할 수 있다.
또한, 제어부(150)는 대응 동작으로서 평가입력의 해석의 결과를 누적하여 데이터화할 수 있다. 가령, 게임영상 내에 포함된 캐릭터(10), 아이템(20) 및 유저인터페이스(30) 중 적어도 하나를 포함하는 게임객체에 대하여 게임유저로부터 입력된 평가입력을 데이터화하여 게임 제공 장치(100)의 관리자에게 제공할 수 있다. 이를 통해 관리자는 게임객체에 대한 게임유저의 평가를 확인하고 게임 제공 시 이를 반영하여 게임유저의 만족감을 향상시킬 수 있다.
다음으로 도 9 내지 도 12는 실시예들에 따른 평가 수신 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 9 내지 도 12에 도시된 실시예들에 따른 평가 수신 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 9 내지 도 12에 도시된 실시예에 따른 평가 수신 방법에도 적용될 수 있다.
도 9를 참고하면, 게임 제공 장치(100)는 하나 이상의 이미지객체를 포함하는 게임영상을 출력하고(S91), 출력한 게임영상 내의 소정 영역에 대한 평가입력을 수신할 수 있다(S92).
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 평가입력을 수신함에 있어서, 게임영상 내의 일 지점을 지시하는 포인터(40)를 통해 연속된 입력을 수신하고, 연속된 입력을 추적하여 감지되는 임의의 형태를 평가입력으로 처리할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(100)는 평가입력의 의미를 해석하고(S93), 해석된 의미에 따라 대응 동작을 수행할 수 있다(S94).
이때, 도 10을 참고하면, 게임 제공 장치(100)는 평가입력의 의미를 해석함에 있어서, 평가입력에 대응하는 박스영역을 설정할 수 있다(S101). 이때, 게임 제공 장치(100)는 평가입력에 기초하여 박스영역의 형태, 크기 및 위치 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 박스영역에 포함된 이미지객체 중 대상객체를 선정하여(S102), 선정된 대상객체에 대한 평가입력의 의미를 해석할 수 있다(S103). 이때, 게임 제공 장치(100)는 박스영역에 포함된 이미지객체 중 대상객체를 선정하되, 다른 유저의 선택에 기초하여 대상객체를 선정할 수 있다. 가령, 박스영역에 포함된 이미지객체가 복수일 때, 복수의 이미지객체 중 다른 유저로부터 선택을 가장 많이 받은 이미지객체를 대상객체로 선정할 수 있다.
한편, 도 11을 참고하면, 게임 제공 장치(100)는 복수의 게임유저로부터 복수의 평가입력 및 복수의 평가입력 각각에 대응하는 코멘트를 수신할 수 있다(S111). 이때, 게임 제공 장치(100)는 복수의 평가입력 및 코멘트를 학습할 수 있다(S112). 이후, 게임 제공 장치(100)는, 학습에 기초하여 S93에서 수행되는 평가입력의 의미를 해석할 수 있다. 실시예에 따르면, S111 및 S112는 게임영상을 출력(S91)하기에 앞서 수행되는 등 S93의 수행 전에 수행되어 평가입력의 의미 해석에 기초가 될 수 있다.
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 코멘트를 학습함에 있어서, 코멘트를 입력한 게임유저의 평가입력의 입력 횟수에 기초하여 유저가 입력한 코멘트의 가중치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 평가입력의 입력 횟수가 많을수록 코멘트의 가중치를 낮게 설정함으로써 평가입력을 많이 한 유저의 의견의 중요도를 낮게 반영할 수 있다.
또한, 도 12를 참고하면, 게임 제공 장치(100)는 게임영상을 출력하기에 앞서, 표본 형태 및 형태의 의미를 매칭하여 저장할 수 있다(S121). 이때, 게임 제공 장치(100)는 S93에서 평가입력의 의미를 해석함에 있어서, 평가입력에 대응되는 표본 형태를 검색하고, 검색된 표본 형태에 매칭되는 형태의 의미에 기초하여 평가입력의 의미를 해석할 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(100)는 표본 형태와 형태의 의미를 매칭하여 저장하되, 표본형태에 대하여 사회적으로 통용되는 의미를 매칭하여 저장할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(100)는 표본형태에 대하여 지역 및 해당 지역에서 통용되는 의미를 매칭하여 저장할 수 있다. 이 경우, 게임유저가 접속한 지역에 따라 평가입력의 의미를 달리 해석할 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(100)는 평가입력의 의미를 해석함에 있어서, 평가입력의 속도에 기초하여 평가입력의 의미의 강도를 해석할 수 있다. 이때, 대상객체에 따라 강도를 상이하게 결정할 수 있다. 만약, 대상객체가 빠르게 움직이는 객체라면, 평가입력의 입력 또한 빠르게 수행될 수 있다. 따라서, 게임 제공 장치(100)는 평가입력의 의미의 강도를 평가입력의 입력 속도에 기초하여 해석하되, 대상객체의 속도에 따라 상이한 기준에 따라 결정할 수 있다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 평가입력의 해석에 기초하여 대응 동작을 수행할 수 있음은 상술한 바와 같다.
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 대응 동작으로서 유저인터페이스(30)에 대한 이미지 프로세싱을 수행할 수 있으며, 해석된 평가입력의 의미에 대한 데이터를 누적하여 게임 제공 장치(100)의 관리자에게 제공할 수도 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 9 내지 도 12를 통해 설명된 실시예들에 따른 평가 수신 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 9 내지 도 12를 통해 설명된 실시예들에 따른 평가 수신 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 9 내지 도 12를 통해 설명된 실시예들에 따른 평가 수신 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치 110: 통신부
120: 입력부 130: 출력부
140: 저장부 150: 제어부
10: 캐릭터 20: 아이템
30: 유저인터페이스 40: 포인터

Claims (20)

  1. 게임유저에 대하여 하나 이상의 이미지객체를 포함하는 게임영상을 제공하는 출력부;
    상기 유저로부터 상기 게임영상 내의 소정 영역에 대하여 평가입력을 수신하는 입력부; 및
    상기 이미지객체 중 대상객체를 선정하고, 상기 대상객체에 대한 상기 평가입력의 의미를 해석하여 대응 동작을 수행하는 제어부를 포함하는, 게임 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 입력부는,
    상기 게임영상 내의 일 지점을 지시하는 포인터를 통해 연속된 입력을 수신하고,
    상기 제어부는,
    상기 연속된 입력을 추적하여 감지되는 임의의 형태를 평가입력으로 처리하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 평가입력에 대응하는 박스영역을 상기 게임영상 내에 설정하고, 상기 박스영역에 포함된 이미지객체 중 대상객체를 선정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 평가입력에 기초하여 상기 박스영역의 형태, 크기 및 위치 중 적어도 하나를 결정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 박스영역에 포함된 이미지객체 중 대상객체를 선정하되, 다른 유저의 선택에 기초하여 대상객체를 선정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 입력부는,
    상기 평가입력에 대응하는 코멘트를 입력 받고,
    상기 제어부는,
    상기 코멘트에 기초하여 상기 평가입력의 의미를 학습하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 코멘트에 기초하여 평가입력의 의미를 학습하되, 상기 유저의 평가입력의 입력 횟수에 기초하여 상기 유저가 입력한 코멘트의 가중치를 결정하고, 상기 가중치에 기초하여 평가입력의 의미를 학습하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    표본 형태 및 형태의 의미를 매칭하여 저장하는 저장부를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 평가입력에 대응되는 표본 형태를 검색하고, 검색된 표본 형태에 매칭되는 형태의 의미에 기초하여 상기 평가입력의 의미를 해석하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 저장부는,
    상기 표본 형태와 상기 표본 형태에 대하여 사회적으로 통용되는 의미를 매칭하여 저장하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 해석에 기초하여 대상객체에 대한 이미지 프로세싱을 수행하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    해석된 상기 평가입력의 의미에 대한 데이터를 누적하여 관리자에게 제공하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 평가입력의 의미의 강도를, 평가입력의 입력 속도에 기초하여 해석하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 평가입력의 입력 속도에 기초하여 평가입력의 의미의 강도를 해석하되, 대상객체에 따라 강도를 상이하게 결정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  14. 게임 제공 장치가 수행하는 평가 수신 방법에 있어서,
    하나 이상의 이미지객체를 포함하는 게임영상을 출력하는 단계;
    상기 게임영상 내의 소정 영역에 대한 평가입력을 수신하는 단계;
    상기 평가입력의 의미를 해석하는 단계; 및
    상기 해석된 의미에 따라 대응 동작을 수행하는 단계를 포함하는, 평가 수신 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 평가입력을 수신하는 단계는,
    상기 게임영상 내의 일 지점을 지시하는 포인터를 통해 연속된 입력을 수신하고, 상기 연속된 입력을 추적하여 감지되는 임의의 형태를 평가입력으로 처리하는 것을 특징으로 하는, 평가 수신 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 평가입력의 의미를 해석하는 단계는,
    상기 평가입력에 대응하는 박스영역을 상기 게임영상 내에 설정하는 단계;
    상기 박스영역에 포함된 이미지객체 중 대상객체를 선정하는 단계; 및
    상기 대상객체에 대한 평가입력의 의미를 해석하는 단계를 포함하는, 평가 수신 방법.
  17. 제14항에 있어서,
    게임영상을 출력하는 단계 이전에,
    복수의 게임유저로부터 복수의 평가입력 및 상기 복수의 평가입력 각각에 대응하는 코멘트를 입력받는 단계; 및
    상기 복수의 평가입력 및 상기 코멘트를 학습하는 단계를 더 포함하고,
    상기 평가입력의 의미를 해석하는 단계는,
    상기 학습에 기초하여 평가입력의 의미를 해석하는 것을 특징으로 하는, 평가 수신 방법.
  18. 제14항에 있어서,
    게임영상을 출력하는 단계 이전에,
    표본 형태 및 형태의 의미를 매칭하여 저장하는 단계를 더 포함하고,
    상기 평가입력의 의미를 해석하는 단계는,
    상기 평가입력에 대응되는 표본 형태를 검색하는 단계; 및
    검색된 표본 형태에 매칭되는 형태의 의미에 기초하여 상기 평가입력의 의미를 해석하는 단계를 포함하는, 평가 수신 방법.
  19. 제14항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  20. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제14항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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