JP2013165877A - ゲームシステム、ゲーム制御方法、携帯型ゲーム装置及びゲーム制御プログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御方法、携帯型ゲーム装置及びゲーム制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】携帯型ゲーム装置が、付近にいる相手の携帯型ゲーム装置から自動的に送受信したデータを用いてゲームを行う構成において、この送信したデータを用いてゲームを行った結果のフィードバックを、相手の携帯型ゲーム装置から得ることができるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】上記課題を解決するために、ゲーム装置1は、付近にいる相手のゲーム装置1からキャラクタデータD2を無線通信によって自動的に受信し、キャラクタデータD2に基づいて、相手キャラクタを生成する。更に、自動的に制御される相手キャラクタと、プレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行う。また、ゲームの結果に応じて、相手のゲーム装置1にポイントを獲得させるための獲得情報D30を生成する。そして、獲得情報D30が生成された後に相手のゲーム装置1と再び自動的に無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して生成された獲得情報D30を送信する。
【選択図】図2

Description

本発明は、付近にいる携帯型ゲーム装置との間で自動的に無線通信を行うことによって受信したデータを用いてゲームを行うゲームシステム、ゲーム制御方法、携帯型ゲーム装置及びゲーム制御プログラムに関する。
従来、携帯型ゲーム装置が、付近にいる他の携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行って、この他の携帯型ゲーム装置からデータ(キャラクタデータやアイテムデータ)を受信し、この受信したデータを用いてゲームを行うゲームシステムは知られている(例えば、特許文献1)。
特開2011−309号公報
しかしながら、従来のゲームシステムでは、相手とデータをやり取りし、そのデータを使ったゲームは自分の携帯型ゲーム装置で行うだけであり、自分のデータを使った相手側のゲームの結果を得ることはできなかった。
本発明は、携帯型ゲーム装置が、付近にいる相手の携帯型ゲーム装置から自動的に送受信したデータを用いてゲームを行う構成において、この送信したデータを用いてゲームを行った結果のフィードバックを、相手の携帯型ゲーム装置から得ることができるゲームシステム、ゲーム制御方法、携帯型ゲーム装置及びゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。
(1)本発明の典型的な実施例は、ゲームプログラムを実行していないときであっても、相手が付近にいるときに、自動的に互いに無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置を少なくとも2台備えたゲームシステムである。このゲームシステムは、相手データ受信部と、相手生成部と、ゲーム処理部と、獲得情報生成部と、送信部と、獲得情報受信部と、第1獲得部とを備える。相手データ受信部は、相手の携帯型ゲーム装置から相手データを、無線通信によって自動的に受信する。相手生成部は、相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する。ゲーム処理部は、自動的に制御される相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行う。獲得情報生成部は、行われたゲームの結果に応じて、相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する。送信部は、獲得情報が生成された後に相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に無線通信を行ったときに、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して生成された獲得情報を送信する。獲得情報受信部は、送信された獲得情報を、無線通信によって自動的に受信する。第1獲得部は、受信された獲得情報に基づいて、獲得物を獲得する。
上記構成によれば、相手の携帯型ゲーム装置から相手データが無線通信によって自動的に受信され、この相手データを用いて相手キャラクタが生成される。そして、相手キャラクタとプレイヤキャラクタとを用いてゲームが行われる。このゲームでは、相手キャラクタが自動的に制御(コンピュータ制御)され、プレイヤキャラクタがプレイヤの操作によって制御される。そして、このゲームの結果に応じて、相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報が生成される。この生成された獲得情報が、相手の携帯型ゲーム装置に無線通信によって自動的に送信される。この獲得情報を受信した相手の携帯型ゲーム装置(厳密にはこの装置のプレイヤ)は、この獲得情報に基づいて獲得物を獲得することができるため、受信データを用いたゲーム結果に応じた獲得物を獲得することができる。これによって、携帯型ゲーム装置は、相手データの送信元である相手の携帯型ゲーム装置に対して、この受信した相手データを用いてゲームを行った結果のフィードバックを行うことができる。また、相手の携帯型ゲーム装置は、自動的に送信された相手データを用いたゲーム結果のフィードバックを得ることができる。
また、相手の携帯型ゲーム装置のプレイヤに対して、相手の携帯型ゲーム装置でゲームを行う以外の方法で、獲得物を獲得させることができ、獲得物を獲得する手段を多様化することができる。更に、多くの携帯型ゲーム装置に接近する程、獲得物を取得することができる可能性が高くなるため、相手の携帯型ゲーム装置のプレイヤに、この相手の携帯型ゲーム装置を所持して移動する楽しみを与えることができる。
(2)上記ゲームシステムにおいて、上記ゲーム処理部は、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが対戦をする対戦型のゲームを行ってもよい。この構成によれば、対戦型のゲームの結果に基づく獲得物を相手の携帯型ゲーム装置に獲得させることができる。
(3)上記ゲームシステムが判定部を更に備えてもよい。判定部は、対戦型のゲームにおいて、プレイヤキャラクタ及び相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定する。獲得情報生成部は、判定部による判定結果に基づいて相手キャラクタが勝利したときにのみ、獲得情報を生成してもよい。この構成によれば、携帯型ゲーム装置は、相手データを用いて生成された相手キャラクタが勝利したときにのみ、相手の携帯型ゲーム装置に獲得物を獲得させることができる。このため、相手の携帯型ゲーム装置は、ゲームで勝利し得る相手データを生成することで、獲得情報を受信して獲得物を獲得することができるようになる。これによって、相手の携帯型ゲーム装置のプレイヤに対して、ゲームで勝利し得る相手データを生成する楽しみを与えることができる。なお、ゲームに勝利し得る相手データとは、例えば、性能のよい相手キャラクタを生成可能な相手データである。
(4)上記ゲームシステムが第2獲得部を更にそなえてもよい。第2獲得部は、判定部による判定結果に基づいてプレイヤキャラクタが勝利したときには、獲得物と同一又は異なる獲得物をプレイヤに獲得させてもよい。この構成によれば、携帯型ゲーム装置は、プレイヤキャラクタが相手キャラクタに勝ったときにのみ、獲得物を自機のプレイヤに獲得させることができる。これによって、携帯型ゲーム装置のプレイヤの、相手キャラクタに勝ちたいという意欲を高めることができる。
(5)上記ゲームシステムにおいて、上記ゲーム処理部は、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが協力して所定のゲームを進行させる協力型のゲームを行ってもよい。この構成によれば、協力型のゲームの結果に基づく獲得物を相手の携帯型ゲーム装置に獲得させることができる。
(6)上記ゲームシステムは、第3獲得部を更に備えてもよい。第3獲得部は、ゲーム処理部によって行われたゲームの結果に応じて、プレイヤに対して獲得物を獲得させる。獲得情報生成部は、第3獲得部によってプレイヤに獲得させる獲得物と同一の獲得物を、相手の携帯型ゲーム装置に獲得させるための獲得情報を生成してもよい。この構成によれば、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが協力してゲームを行い、携帯型ゲーム装置のプレイヤと相手の携帯型ゲーム装置とが、このゲーム結果に基づく同じ獲得物を獲得することができる。これによって、携帯型ゲーム装置のプレイヤに対して、ゲーム結果を協力して好ましい結果(好ましい獲得物を獲得可能な結果)にすることができるような相手データを受信したいという願望を抱かせ、このような相手データを受信したときに嬉しさを与えることができる。なお、「ゲーム結果を協力して好ましい結果にすることができるような相手データ」とは、例えば性能のよい相手キャラクタを生成することができる相手データである。
(7)上記システムは、決定部を更に備えてもよい。上記ゲーム処理部は、相手キャラクタを相手としてプレイヤキャラクタに球技を行わせるゲームを行ってもよい。上記決定部は、球技における球オブジェクトが、ゲーム空間内に配置されたアイテムオブジェクトを通過することに応じた獲得物を決定してもよい。上記獲得情報生成部は、決定部で決定された獲得物を相手の携帯型ゲーム装置に獲得させるための獲得情報を生成してもよい。この構成によれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタに相手キャラクタを相手として球技を行わせるというゲームに加え、この球技で用いられる球オブジェクトを、ゲーム空間内に配置されたアイテムオブジェクトに通過させるというゲームを行うことができる。また、例えば、決定部で決定された獲得物を携帯型ゲーム装置のプレイヤにも獲得させることができる構成を採用したときに、相手キャラクタが多くのアイテムオブジェクトに球を通過させることができるように、携帯型ゲーム装置のプレイヤに協力させることができる。例えば、テニスゲーム等においては、携帯型ゲーム装置のプレイヤに対して、相手キャラクタが打球し易いように、プレイヤキャラクタに打球させる等の配慮をさせることができ、これによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
(8)上記システムは、自機データ生成部を更に備えてもよい。上記自機データ生成部は、相手の携帯型ゲーム装置において相手データとして使用される自機データを生成してもよい。上記送信部は、相手の携帯型ゲーム装置に自機データを送信してもよい。この構成によれば、相手の携帯型ゲーム装置に対して、自機データを相手データとして送信することができる。これによって、相手の携帯型ゲーム装置において、自機データに基づいて相手キャラクタが生成され、相手の携帯型ゲーム装置のプレイヤキャラクタとともにゲームで用いられる。そして、携帯型ゲーム装置は、このゲーム結果に基づいた獲得情報を相手の携帯型ゲーム装置から受信することで、相手の携帯型ゲーム装置におけるゲーム結果に基づく獲得物を獲得することができる。これによって、携帯型ゲーム装置は、相手の携帯型ゲーム装置との間で、双方向で、自機データ(相手データ)及び獲得情報を送受信することが可能になる。
(9)上記ゲームシステムは、履歴記憶部を更に備えてもよい。この履歴記憶部は、プレイヤによるゲームのプレイの履歴を記憶してもよい。上記自機データ生成部は、履歴記憶部に記憶されたゲームのプレイの履歴及び/又はステータスを含む自機データを生成してもよい。上記ゲーム処理部は、相手データに含まれるゲームのプレイの履歴及び/又はステータスに基づいて、生成する相手キャラクタの動作を制御してもよい。この構成によれば、携帯型ゲーム装置のプレイヤによるプレイの履歴及び/又はステータスに基づいて、相手の携帯ゲーム装置において、自機データに基づく相手キャラクタの動作が制御される。このため、プレイの履歴及び/又はステータスがよい程、相手の携帯型ゲーム装置におけるゲーム結果が好ましいものになり、これによって、相手の携帯型ゲーム装置から受信された獲得情報に基づく獲得物も好ましいものになる。このため、携帯型ゲーム装置のプレイヤに対して、自己のゲームのプレイの履歴及び/又はステータスを良くしたいという意欲を与えることができる。これによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
(10)上記相手データ受信部及び上記送信部は、相手の携帯型ゲーム装置と、他の装置を経由せず直接に無線通信を行ってもよい。この構成によれば、携帯型ゲーム装置は、付近にいる相手の携帯型ゲーム装置と、他の装置を経由せずに直接に無線通信を行うことになる。このため、他の装置との間の通信状況が悪くても、携帯型ゲーム装置と相手の携帯型ゲーム装置との通信状況さえよければ通信を行うことができる。
(11)上記システムは、自機の位置を特定するための位置特定部を更に備えてもよい。上記相手データ受信部及び上記送信部は、特定された自機の位置に基づいて自機の付近にいると判定された相手の携帯型装置と、所定のサーバを経由して互いに無線通信を行ってもよい。この構成によれば、携帯型ゲーム装置と、相手の携帯型ゲーム装置とが直接通信を行うことができる程に近距離に位置しなくても、携帯型ゲーム装置と相手の携帯型ゲーム装置の間でデータの送受信を行うことができる。これによって、携帯型ゲーム装置と相手の携帯型ゲーム装置との通信可能範囲に依拠せずに、携帯型ゲーム装置と相手の携帯型ゲーム装置の間でデータの送受信を行うことができる範囲を設定することができる。従って、携帯型ゲーム装置の普及率が低く、2台の携帯型ゲーム装置が通信可能範囲に位置する機会が少ない地域においても、携帯型ゲーム装置が相手の携帯型ゲーム装置と通信を行うことができる。
(12)本発明の典型的な他の実施例は、ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置を用いたゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、相手データ受信ステップと、相手生成ステップと、ゲーム処理ステップと、獲得情報生成ステップと、送信ステップとを含む。相手データ受信ステップでは、相手の携帯型ゲーム装置から相手データを、無線通信によって自動的に受信する。相手生成ステップでは、相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する。ゲーム処理ステップでは、自動的に制御される相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行う。獲得情報生成ステップでは、行われたゲームの結果に応じて、相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する。送信ステップでは、獲得情報が生成された後に相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して生成された獲得情報を送信する。この構成によれば、上記(1)と同様の作用効果を奏する。
(13)上記ゲーム処理ステップでは、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが対戦をする対戦型のゲームを行ってもよい。この構成によれば、上記(2)と同様の作用効果を奏する。
(14)上記ゲーム制御方法は、判定ステップを更に含んでもよい。この判定ステップでは、対戦型のゲームにおいて、プレイヤキャラクタ及び相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定してもよい。獲得情報生成ステップでは、判定ステップによる判定結果に基づいて相手キャラクタが勝利したときにのみ、獲得情報を生成する。この構成によれば、上記(3)と同様の作用効果を奏する。
(15)上記ゲーム制御方法は、第2獲得ステップを更に含んでもよい。この第2獲得ステップでは、判定ステップによる判定結果に基づいてプレイヤキャラクタが勝利したときには、獲得物と同一又は異なる獲得物をプレイヤに獲得させてもよい。この構成によれば、上記(4)と同様の作用効果を奏する。
(16)上記ゲーム処理ステップでは、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが協力して所定のゲームを進行させる協力型のゲームを行ってもよい。この構成によれば、上記(5)と同様の作用効果を奏する。
(17)上記ゲーム制御方法は、第3獲得ステップを更に含んでもよい。この第3獲得ステップでは、ゲーム処理ステップによって行われたゲームの結果に応じて、プレイヤに対して獲得物を獲得させてもよい。上記獲得情報生成ステップでは、第3獲得ステップによってプレイヤに獲得させる獲得物と同一の獲得物を、相手の携帯型ゲーム装置に獲得させるための獲得情報を生成してもよい。この構成によれば、上記(6)と同様の作用効果を奏する。
(18)上記ゲーム制御方法は、決定ステップを更に含んでもよい。上記ゲーム処理ステップでは、相手キャラクタを相手としてプレイヤキャラクタに球技を行わせるゲームを行ってもよい。上記決定ステップでは、球技における球オブジェクトが、ゲーム空間内に配置されたアイテムオブジェクトを通過することに応じた獲得物を決定してもよい。上記獲得情報生成ステップでは、決定ステップで決定された獲得物を相手の携帯型ゲーム装置に獲得させるための獲得情報を生成してもよい。この構成によれば、上記(7)と同様の作用効果を奏する。
(19)上記ゲーム制御方法は、自機データ生成ステップを更に含んでもよい。自機データ生成ステップでは、相手の携帯型ゲーム装置において相手データとして使用される自機データを生成してもよい。送信ステップでは、相手の携帯型ゲーム装置に自機データを送信してもよい。この構成によれば、上記(8)と同様の作用効果を奏する。
(20)上記ゲーム制御方法は、履歴記憶ステップを更に含んでもよい。この履歴記憶ステップでは、プレイヤによるゲームのプレイの履歴を記憶してもよい。上記自機データ生成ステップでは、記憶されたゲームのプレイの履歴を含む自機データを生成してもよい。上記ゲーム処理ステップでは、相手データに含まれるゲームのプレイの履歴に基づいて、生成する相手キャラクタの動作を制御してもよい。この構成によれば、上記(9)と同様の作用効果を奏する。
(21)上記相手データ受信ステップ及び上記送信ステップでは、相手の携帯型ゲーム装置と、他の装置を経由せず直接に無線通信を行ってもよい。この構成によれば、上記(10)と同様の作用効果を奏する。
(22)上記ゲーム制御方法は、位置特定ステップを更に含んでもよい。この位置特定ステップでは、自機の位置を特定してもよい。上記相手データ受信ステップ及び上記送信ステップでは、特定された自機の位置に基づいて自機の付近にいると判定された相手の携帯型装置と、所定のサーバを経由して互いに無線通信を行ってもよい。この構成によれば、上記(11)と同様の作用効果を奏する。
(23)本発明の典型的な他の実施例は、ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置である。携帯型ゲーム装置は、相手データ受信部と、相手生成部と、ゲーム処理部と、獲得情報生成部と、送信部とを備える。相手データ受信部は、相手の携帯型ゲーム装置から相手データを、無線通信によって自動的に受信する。相手生成部は、相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する。ゲーム処理部は、自動的に制御される相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行う。獲得情報生成部は、行われたゲームの結果に応じて、相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する。送信部は、獲得情報が生成された後に相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して生成された獲得情報を送信する。この構成によれば、上記(1)と同様の作用効果を奏する。
(23)本発明の典型的な他の実施例は、携帯型ゲーム装置に、ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行わせるゲーム制御プログラムである。このゲーム制御プログラムは、携帯型ゲーム装置のコンピュータを、相手データ受信部と、相手生成部と、ゲーム処理部と、獲得情報生成部と、送信部として機能させる。相手データ受信部は、相手の携帯型ゲーム装置から相手データを、無線通信によって自動的に受信する。相手生成部は、相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する。ゲーム処理部は、自動的に制御される相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行う。獲得情報生成部は、行われたゲームの結果に応じて、相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する。送信部は、獲得情報が生成された後に相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して生成された獲得情報を送信する。この構成によれば、上記(1)と同様の作用効果を奏する。
本発明によれば、携帯型ゲーム装置は、相手の携帯型ゲーム装置からの受信データを用いたゲーム結果に応じた獲得物を獲得させるための獲得情報を、この相手の携帯型ゲーム装置に送信することができる。これによって、相手の携帯型ゲーム装置に、この獲得情報に基づいて獲得物を獲得させることで、受信データを用いたゲーム結果に応じた獲得物を獲得させることができる。このため、携帯型ゲーム装置は、相手データの送信元である相手の携帯型ゲーム装置に対して、この受信した相手データを用いてゲームを行った結果のフィードバックを行うことができる。また、相手の携帯型ゲーム装置は、自動的に送信された相手データを用いたゲーム結果のフィードバックを得ることができる。
第1実施形態にかかるゲーム装置の内部構成を示すブロック図 第1実施形態にかかるゲームシステムを示す図 第1実施形態におけるゲーム装置の画面図の一例を示す図 メインメモリのメモリマップの一例を示す図 相手キャラクタデータの一例を示す図 保存用データメモリのメモリマップの一例を示す図 プレイヤキャラクタデータの一例を示す図 通信用データの一例を示す図 獲得データの一例を示す図 相手リストの一例を示す図 すれちがい通信処理の一例を示すフローチャート メイン処理の一例を示すフローチャート(その1) メイン処理の一例を示すフローチャート(その2) 第2実施形態におけるゲーム装置の画面図の一例を示す図 第2実施形態にかかるメイン処理の一例を示すフローチャート 第3実施形態にかかるゲームシステムを示す図
(第1実施形態)
以下、図面を参照して、本発明を適用した第1実施形態を説明する。
〔ゲーム装置1の構成〕
図1は、第1実施形態にかかる携帯型ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」と記載する)の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、CPUパッケージ11、メインメモリ12、保存用データメモリ13、プリセットデータ用メモリ14、メモリカードインターフェース(メモリカードI/F)15、通信モジュール16、表示装置17、操作部20、及びインターフェース回路(I/F回路)21等を有する。
CPUパッケージ11には、メインメモリ12、保存用データメモリ13、プリセットデータ用メモリ14、メモリカードI/F15、通信モジュール16、表示装置17、操作部20及びI/F回路21等が図略のバスを介して接続されている。
CPUパッケージ11には、所定のプログラムを実行することで所定の情報処理を行うCPUが設けられている。CPUは、2つのコア(デュアルコア)を備え、1方のコアが通信プログラムを実行することで通信処理を行い、他方のコアがアプリケーションプログラムを実行することで後述のメイン処理を行う。なお、第1実施形態における通信処理は、所定周期毎に通信相手(たとえば、通信相手となる他のゲーム装置1)を自動的に探索し、通信相手を探索することができたときに、この通信相手との間で自動的にデータを送受信し合う通信(以下、「すれちがい通信」と記載する)を行う通信処理(以下、「すれちがい通信処理」と記載する)である。この様に、すれちがい通信処理とメイン処理とを異なるコアが担当しているため、すれちがい通信処理とメイン処理とを並列で行うことができる。
CPUパッケージ11には、CPUの他にGPU(Graphics Processor Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、VRAM(Video RAM)等が設けられている。これらの構成要素は、CPUパッケージ11内で、互いに接続されている。第1実施形態では、これらの構成要素がワンチップ化されているが、必ずしもワンチップ化されていなくてもよい。また、CPUに設定されているコアの数は2個に限定されず、1個であっても、3個以上であってもよい。
GPUは、CPUからのグラフィックスコマンドに従って画像を生成する。VRAMには、この画像の生成に必要なデータ(ポリゴンデータ及びテクスチャデータ等)が記憶されている。また、VRAMには、GPUに生成された画像を格納するためのフレームバッファが設定される。
DSPは、オーディオプロセッサとして機能し、メインメモリ12に記憶されるデータ(PCMデータ等)を用いて音声データを生成又は再生する。なお、以下の説明において、CPUパッケージ11を「CPU11」と記載する。
メインメモリ12は、CPU11の作業領域として機能する。すなわち、メインメモリ12には、メモリカードI/F15や通信モジュール16等を介して外部から取得された所定のプログラムが記憶されたり、上記すれちがい通信処理やメイン処理に用いられる各種データ等が記憶される。メインメモリ12には、例えば、PSRAM(Pseudo−SRAM)が用いられる。
保存用データメモリ13は、書き換え可能な不揮発性のメモリである。保存用データメモリ13には、例えばNAND型フラッシュメモリが用いられる。プリセットデータ用メモリ14は、不揮発性のメモリであり、ゲーム装置1の起動用プログラム及び予め設定された各種パラメータ等を記憶するためのメモリである。プリセットデータ用メモリ14には、例えばフラッシュメモリが用いられる。
メモリカードI/F15には、メモリカード2が着脱自在に接続される。メモリカードI/F15は、CPU11の指示に従って、メモリカード2へのデータの書き込み及びメモリカード2からのデータの読み出しを行う。なお、ゲーム装置1には、メモリカード2に代えて、又はメモリカード2に加えて、他の記憶媒体が接続可能であってもよい。例えば、ゲーム装置1には、他の半導体メモリ型の記憶媒体、光記録方式の記憶媒体(CD−ROM、DVD等)、磁気記録方式の記憶媒体(磁気テープ、フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク、磁気カード等)等が接続可能であってもよい。
通信モジュール16は、例えばIEEE802.11b/gの通信規格に準拠した方式によって他の情報処理装置(例えば、サーバ等)と無線通信を行う機能を有する。また、通信モジュール16は、所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信等)に基づいて、付近にいる(例えば、自機から10m以内に位置する)同種のゲーム装置1との間で近距離無線通信を行う機能を有する。なお、この近距離無線通信によって、ゲーム装置1は、後述のすれちがい通信を他のゲーム装置1(相手のゲーム装置1)との間で行う。
表示装置17は、例えば液晶ディスプレイ等のディスプレイ171を備えた液晶表示装置である。
操作部20は、ユーザの操作を受け付けるための一つ又は複数の操作子を備える。操作子で受け付けた操作情報は、CPU11に送信される。
I/F回路21は、アンプ22の制御を行うための音声制御回路を含む。音声制御回路は、CPU11の指示に従って、CPU11の指示に従って、CPU11から入力された音声データに対して所定の音声信号処理を行った後、この音声データをD/A変換してアンプ22に対して出力する。
アンプ22は、スピーカ23を接続し、I/F回路21から入力した音声の信号を増幅してスピーカ23に出力する。スピーカ23はアンプ22から入力された音声を出力する。
〔ゲームシステムの構成〕
以下、図2を用いて、第1実施形態にかかるゲームシステム100を説明する。図2は、第1実施形態にかかるゲームシステムを示す図である。ゲームシステム100は、複数台のゲーム装置1を備える。なお、図2では、2台のゲーム装置1のみを図示しているが、ゲームシステム100は2台以上のゲーム装置1を備えてもよい。
各ゲーム装置1は、互いに付近に位置するときに(近距離無線通信が可能な範囲内に位置するときに)、上記所定の通信方式に基づいて、他の装置を経由せずに直接近距離無線通信を行う。この近距離無線通信を用いて、各ゲーム装置1は、すれちがい通信を行う。すれちがい通信では、各ゲーム装置1は、所定の周期毎に繰り返し、自動的に通信相手(相手のゲーム装置1)を探索する処理を行い、相手のゲーム装置1を探索することができたときに、相手のゲーム装置1との間ですれちがい通信データD1を送受信する処理(すれちがい通信処理)を実行する。このすれちがい通信処理についての詳細は、図11を用いて後述する。なお、このすれちがい通信は、ゲーム装置1がスリープモードのときにのみ実行されてもよいし、スリープモードのときだけでなく、アプリケーションプログラムの実行時にも並列で実行されてもよい。なお、スリープモードとは、ゲーム装置1の一部の構成(例えば、CPU11、メインメモリ12、保存用データメモリ13及び通信モジュール16等)にのみ電力が供給される省電力モードである。
〔すれちがい通信の概要〕
以下にすれちがい通信を詳細に説明する前に、図2を用いて、すれちがい通信の概要を説明する。すれちがい通信では、同じアプリケーションプログラムを記憶する2台のゲーム装置1同士で、すれちがい通信データD1を送受信し合う。
各ゲーム装置1は、それぞれ、通信用データD100を記憶する。通信用データD100は、すれちがい通信で送信するすれちがい通信データD1を登録するための送信ボックスD101、及び受信するすれちがい通信データD1を登録するための受信ボックスD102を含む。そして、各ゲーム装置1は、すれちがい通信によって、自機の送信ボックスD101に登録されたすれちがい通信データD1をコピーしたすれちがい通信データD1を、相手のゲーム装置1に対して送信する。また、各ゲーム装置1は、すれちがい通信によって、相手のゲーム装置1の送信ボックスD101に登録されたすれちがい通信データD1をコピーしたすれちがい通信データD1を、相手のゲーム装置1から受信する。このようにして、2台のゲーム装置1は、すれちがい通信によって、送信ボックスD101に登録されているすれちがい通信データD1と同一のすれちがい通信データD1を、送受信し合う。
〔すれちがい通信の概要:すれちがい通信データ(キャラクタデータ)〕
以下に、図2を用いて、すれちがい通信によって、2台のゲーム装置1の間で送受信されるすれちがい通信データD1の具体例を説明する。第1実施形態では、各ゲーム装置1は、所定のキャラクタ生成プログラムを実行することによって、キャラクタデータD2(本発明の相手データ及び自機データの一例)を生成することができる。2台のゲーム装置1は、すれちがい通信によって、自機で生成されたキャラクタデータD2を、すれちがい通信データD1として送受信し合うことができる。なお、2台のゲーム装置1のうち1台の送信ボックスD101のみにキャラクタデータD2が登録されているときには、この1台のゲーム装置1から他のゲーム装置1に対して、一方的にキャラクタデータD2が送信される。
〔すれちがい通信の概要:受信したすれちがい通信データを用いたゲーム〕
各ゲーム装置1は、相手のゲーム装置1から受信したすれちがい通信データD1を自機の受信ボックスD102に登録する。そして、各ゲーム装置1は、アプリケーションプログラムの実行時に、受信ボックスD102に登録されたすれちがい通信データD1を使用する。
以下に、図3を用いて、アプリケーションプログラムの実行時に、受信ボックスD102に登録されたすれちがい通信データD1(キャラクタデータD2)を使用してゲームを行う具体例を説明する。図3は、第1実施形態におけるゲーム装置の画面図の一例を示す図である。ゲーム装置1は、アプリケーションプログラムを実行することで、テニスゲームを行う。ゲーム装置1は、このテニスゲームにおいて、仮想的な3次元のゲーム空間内で、プレイヤキャラクタO1を相手キャラクタO2と対戦させる。プレイヤキャラクタO1の位置、姿勢(動作)、向き等は、ゲーム装置1のプレイヤの操作に応じて制御される。また、相手キャラクタO2の位置、姿勢(動作)、向き等が、CPU11によって自動的に制御される。
ゲーム装置1は、自機で生成したキャラクタデータD2を用いてプレイヤキャラクタO1を生成する。ゲーム装置1は、受信ボックスD102に登録されているキャラクタデータD2に基づいて、相手キャラクタO2を生成する。これによって、各ゲーム装置1は、相手のゲーム装置1で生成されたプレイヤキャラクタO1と同一の相手キャラクタO2を、自機で生成したプレイヤキャラクタO1と対戦させることができる。また、ゲーム装置1は、自機で生成したキャラクタデータD2を、上記すれちがい通信によって、相手のゲーム装置1に送信する。これによって、ゲーム装置1は、相手のゲーム装置1において、自機で生成したプレイヤキャラクタO1と同一の相手キャラクタO2を、相手のゲーム装置1で生成されたプレイヤキャラクタO1と対戦させることができる。
第1実施形態にかかるテニスゲームは、現実世界の実際のテニス競技と同じルールで行われ、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2とが、交互に球オブジェクトO3を打球する。この様にして、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2とが、実際のテニスを模したテニスゲームを行い、スコアを競い合う。なお、プレイヤキャラクタO1のスコアと、相手キャラクタO2のスコアとは、スコアゲージG1に表示される。
これらのスコアに基づいて、相手キャラクタO2がテニスゲームに勝利したときにのみ、ゲーム装置1は、相手キャラクタO2のスコアに基づくゲームポイント数(本発明の獲得物、得点の一例)を相手のゲーム装置1に獲得させるための獲得情報D30を生成する。そして、ゲーム装置1は、この獲得情報D30を含む獲得データD3をすれちがい通信データD1として送信ボックスD101に登録する。
なお、プレイヤキャラクタO1及び相手キャラクタO2は、コスチューム等の装飾アイテムA1を装着することができる。以下に、プレイヤキャラクタO1及び相手キャラクタO2の性能と、装飾アイテムA1との関係を説明する。図3では、プレイヤキャラクタO1は、装飾アイテムA1のうち装飾アイテムA11を装着し、相手キャラクタO2は、装飾アイテムA1のうち装飾アイテムA12、A13を装着している。装着される装飾アイテムA1は、キャラクタ(プレイヤキャラクタO1、相手キャラクタO2)の性能(例えば、キャラクタのレベル、キャラクタの体力、キャラクタの移動速度、球オブジェクトの回転速度等のステータス)を決定する。例えば、装飾アイテムA11が、プレイヤキャラクタO1の移動速度を速めるアイテムであれば、プレイヤキャラクタO1の移動速度が速くなる。なお、キャラクタデータD2は、装着する装飾アイテムA1を示す装飾アイテム情報(本発明のステータスの一例)を含むが、装飾アイテム情報に代えて、又は加えて、ステータスを示す他の情報(例えば、キャラクタの動作制御に用いられるステータスパラメータ)を含んでいてもよい。なお、ステータスが、装飾アイテムA1に基づいて決定されるのではなく、プレイヤのプレイの履歴に基づいて決定されてもよい。
また、キャラクタデータD2には、このキャラクタデータD2の生成元のゲーム装置1のプレイヤによるテニスゲームのプレイの履歴を示す履歴情報(サーブのときの立ち位置、打球する角度、トップスピンやスライス等の球種)が含まれる。キャラクタデータD2に含まれる履歴情報(プレイの履歴)に基づいて、このキャラクタデータD2を用いて生成された相手キャラクタO2の動作(サーブのときの立ち位置、打球する角度、打球する球種等)が制御される。
〔すれちがい通信の概要:すれちがい通信データ(獲得データ)〕
図2に戻って、ゲーム装置1は、キャラクタデータD2の送信元である相手のゲーム装置1が付近に位置するときに、再度、すれちがい通信を行う。このすれちがい通信によって、送信ボックスD101に獲得データD3が登録されていた場合に、ゲーム装置1は、相手のゲーム装置1に対して、この獲得データD3をコピーした獲得データD3を送信する。また、ゲーム装置1は、相手のゲーム装置1の送信ボックスD101に獲得データD3が登録されているときには、この獲得データD3をコピーした獲得データD3を相手のゲーム装置1から受信する。この様にして、ゲーム装置1は、相手のゲーム装置1との間で獲得データD3を送受信し合うことができる。
各ゲーム装置1は、受信した獲得データD3に、自機のキャラクタデータD2に基づく相手キャラクタO2の勝利に起因する獲得情報D30が含まれているときに、この獲得情報D30を取得する。これによって、第1実施形態では、ゲーム装置は、すれちがい通信によって相手のゲーム装置1から受信したキャラクタデータD2を用いたゲームの結果を、再度のすれちがい通信によって、相手のゲーム装置1に対してフィードバックすることができる。また、ゲーム装置は、すれちがい通信によって相手のゲーム装置1に対して送信したキャラクタデータD2を用いたゲームの結果のフィードバックを、再度のすれちがい通信によって受けることができる。
〔メインメモリのメモリマップ〕
以下に、図4及び図5を用いて、図1のメインメモリ12に記憶されるデータ及びプログラムを説明する。図4は、メインメモリのメモリマップの一例を示す図である。図5は、相手キャラクタデータの一例を示す図である。図4を参照して、メインメモリ12は、プログラム記憶領域121とデータ記憶領域122とを有する。プログラム記憶領域121には、通信プログラムP1、及びアプリケーションプログラムP2等が記憶される。通信プログラムP1は、CPU11に後述のすれちがい通信処理を実行させるためのプログラムである。アプリケーションプログラムP2は、CPU11に後述のメイン処理を実行させるためのプログラムである。アプリケーションプログラムP2には、プログラムの実行に必要なデータも含まれる。
なお、第1実施形態では、通信プログラムP1及びアプリケーションプログラムP2は、メモリカード2等の記憶媒体から適宜読み出されて、メインメモリ12に記憶される。もっとも、通信プログラムP1及びアプリケーションプログラムP2は、通信モジュール16を用いてサーバや他のゲーム装置1からダウンロードされて、保存用データメモリ13に一旦記憶され、保存用データメモリ13から読み出されてメインメモリ12に記憶されてもよい。
データ記憶領域122には、通信プログラム及びアプリケーションプログラムP2の実行により、操作情報D4、キャラクタ生成情報D5(プレイヤキャラクタ生成情報D5a)、装飾アイテム情報D6(プレイヤ装飾アイテム情報D6a)、履歴情報D7(プレイヤ履歴情報D7a)、キャラクタデータD2(相手キャラクタデータD2b)、プレイヤスコア情報D8、相手スコア情報D9、プレイヤキャラクタ画像生成データD10、相手キャラクタ画像生成データD11、及び球画像生成データD12が記憶される。
操作情報D4は、操作部20に対するプレイヤの操作によって、操作部20から入力された情報である。キャラクタ生成情報D5は、キャラクタを生成するための情報である。キャラクタ生成情報D5は、例えば、キャラクタを構成するパーツ(髪、顔、体等)毎のパーツ画像(髪画像、顔画像、体画像)を指定する情報である。ここで記憶されるキャラクタ生成情報D5は、プレイヤキャラクタO1を生成するための、プレイヤキャラクタ生成情報D5aである。装飾アイテム情報D6は、キャラクタに装着させる装飾アイテムA1を指定する情報である。ここで記憶される装飾アイテム情報D6は、プレイヤキャラクタO1に装着させる装飾アイテムA1を指定するプレイヤ装飾アイテム情報D6aである。履歴情報D7は、プレイヤによるテニスゲームのプレイの履歴を示す情報である。ここで記憶される履歴情報D7は、自機のプレイヤのプレイの履歴を示すプレイヤ履歴情報D7aである。
相手キャラクタデータD2bは、相手のゲーム装置1から受信したキャラクタデータD2であって、アプリケーションプログラムP2の実行時に後述の相手リストD21(図10)から読み出されたデータである。図5を参照して、相手キャラクタデータD2bは、キャラクタ識別情報D13(相手キャラクタ識別情報D13b)、キャラクタ生成情報D5(相手キャラクタ生成情報D5b)、装飾アイテム情報D6(相手装飾アイテム情報D6b)、及び履歴情報D7(相手履歴情報D7b)を含む。
キャラクタ識別情報D13は、キャラクタに固有の識別子である。ここで記憶されるキャラクタ識別情報D13は、相手キャラクタO2に固有の識別子である相手キャラクタ識別情報D13bである。相手キャラクタ生成情報D5bは、相手キャラクタO2を生成するための、上記キャラクタ生成情報D5である。相手装飾アイテム情報D6bは、相手キャラクタO2に装着させる装飾アイテムA1を示す、上記装飾アイテム情報D6である。相手履歴情報D7bは、相手のゲーム装置1のプレイヤのプレイ履歴を示す、上記履歴情報D7である。
プレイヤスコア情報D8は、プレイヤキャラクタO1が取得している現時点のテニスゲームにおけるスコアを示す。相手スコア情報D9は、相手キャラクタO2が取得している現時点のテニスゲームにおけるスコアを示す。
プレイヤキャラクタ画像生成データD10は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタO1の位置、向き、姿勢(動作)を示し、プレイヤキャラクタO1の画像を生成するためのデータである。相手キャラクタ画像生成データD11は、ゲーム空間における相手キャラクタO2の位置、向き、姿勢(動作)を示し、相手キャラクタO2の画像を生成するためのデータである。球画像生成データD12は、ゲーム空間における球オブジェクトO3の位置、移動速度及び移動方向等を示し、球オブジェクトO3の画像を生成するためのデータである。
(保存用データメモリのメモリマップ)
以下に、図6から図10を用いて、保存用データメモリ13に記憶されるデータの一例を説明する。図6は、保存用データメモリのメモリマップの一例を示す図である。図7は、プレイヤキャラクタデータの一例を示す図である。図8は、通信用データの一例を示す図である。図9は、獲得データの一例を示す図である。図10は、相手リストの一例を示す図である。
まず、図6を参照して、保存用データメモリ13には、キャラクタデータD2(プレイヤキャラクタデータD2a)、通信用データD100、相手リストD21、所有ポイント情報D22、及びアプリケーション情報D23等が記憶される。
プレイヤキャラクタデータD2aは、プレイヤキャラクタO1を生成するためのキャラクタデータD2である。図7を参照して、プレイヤキャラクタデータD2aは、キャラクタ識別情報D13(プレイヤキャラクタ識別情報D13a)、キャラクタ生成情報D5(プレイヤキャラクタ生成情報D5a)、装飾アイテム情報D6(プレイヤ装飾アイテム情報D6a)、及び履歴情報D7(プレイヤ履歴情報D7a)を含む。プレイヤキャラクタ識別情報D13aは、プレイヤキャラクタO1のキャラクタ識別情報D13である。プレイヤキャラクタ生成情報D5a、プレイヤ装飾アイテム情報D6a、プレイヤ履歴情報D7aは、上記メインメモリ12に記憶されている情報と同じ内容の情報である。
図8を参照して、通信用データD100は、送信ボックスD101及び受信ボックスD102から構成される。送信ボックスD101には、図2を用いて上述したように、すれちがい通信によって相手のゲーム装置1に送信するためのすれちがい通信データD1が登録される。具体的には、送信ボックスD101には、プレイヤキャラクタデータD2a及び相手獲得データD3aが登録される。相手獲得データD3aは、自機によって生成された獲得データD3である。
相手獲得データD3aには、図9で示すように、キャラクタ識別情報D13(相手キャラクタ識別情報D13b)が含まれるとともに、この相手キャラクタ識別情報D13bに対応づけた獲得情報D30が含まれる。テニスゲームにおいて相手キャラクタO2が勝利したときに、ゲーム装置1は、この相手キャラクタO2がテニスゲームで獲得したスコアに基づく獲得情報D30を、獲得データD3に登録する。なお、獲得情報は、この相手キャラクタO2の相手キャラクタ識別情報D13bと対応付けて登録される。また、複数の相手キャラクタデータD2bを受信しているときには、プレイヤキャラクタO1が、複数の相手キャラクタO2とテニスゲームを行うことがある。この場合には、図9で示すように、相手獲得データD3aは、複数の相手キャラクタO2に対応する複数の獲得情報D30を含む。
また、受信ボックスD102には、図2を用いて上述したように、すれちがい通信によって相手のゲーム装置1から受信したすれちがい通信データD1が登録される。具体的には、受信ボックスD102には、相手キャラクタデータD2b及びプレイヤ獲得データD3bが、すれちがい通信データD1として登録される。プレイヤ獲得データD3bは、相手のゲーム装置1で生成された獲得データD3である。プレイヤ獲得データD3bには、図9で示すように、キャラクタ識別情報D13が含まれるとともに、このキャラクタ識別情報D13に対応づけた獲得情報D30が含まれる。ゲーム装置1は、プレイヤ獲得データD3bから、プレイヤキャラクタ識別情報D13aに対応する獲得情報D30を取得する。
図6に戻って、相手リストD21は、アプリケーションプログラムP2の実行のときに、相手キャラクタO2の生成に用いられる相手キャラクタデータD2bを、登録するためのデータである。図10で示すように、相手リストD21には、相手キャラクタデータD2bに対応付けて、この相手キャラクタデータD2bをテニスゲームで用いる順番を示す順番情報D221が登録されている。なお、登録されている相手キャラクタデータD2bは、受信ボックスD102から取得したデータ(すれちがい通信によって受信したデータ)である。なお、複数の相手キャラクタデータD2bが受信されたときには、相手リストD21には、複数の相手キャラクタデータD2bが登録される。
図6に戻って、所有ポイント情報D22は、自機で所有するゲームポイントを示す情報である。このゲームポイントを用いて、サーバを介して所定のゲームアイテムを購入することができる。例えば、装飾アイテムA1等を購入して、プレイヤキャラクタO1に装着させること等ができる。なお、所有ポイントは、プレイヤ獲得データD3bから取得された獲得情報D30に基づいて増加される。
アプリケーション情報D23は、自機に記憶されているアプリケーションプログラム(アプリケーションプログラムP2)を示す情報である。
〔すれちがい通信処理〕
以下、図6、図8、図11を用いて、すれちがい通信を詳細に説明する。図11は、すれちがい通信処理の一例を示すフローチャートである。このすれちがい通信処理は、所定の周期毎に繰り返し実行される。なお、このすれちがい通信処理は、電源がオフされていない期間(スリープモードの期間を含む)は常時行われる。なお、すれちがい通信処理は、メイン処理が実行されていないときでも行なわれるが、メイン処理が実行されているときでも並列で行われる。すれちがい通信処理及びメイン処理では、本発明のゲーム制御方法で処理が行われる。
まず、CPU11は、接続要求(ビーコン)をブロードキャストで送信する(S1)。この接続要求の送信によって、通信相手のゲーム装置1が探索される。なお、接続要求には、アプリケーション情報D23と、自機のMACアドレスとが含まれる。なお、このアプリケーション情報D23は、後述のステップS11が相手のゲーム装置1で実行されるときに用いられる。
そして、CPU11は、上記接続要求に応答しての接続応答を受信したか否かを判断する(S2)。接続応答を受信したと判断したときには(S2でYES)、CPU11は、接続応答の送信元である相手のゲーム装置1もアプリケーションプログラムP2を記憶しているか否かを判断する(S3)。この判断は、接続応答に含まれるアプリケーション情報D23と、自機に記憶されたアプリケーション情報D23とを用いて行われる。
そして、接続応答の送信元である相手のゲーム装置1がアプリケーションプログラムP2を記憶していないと判断したときには(S3でNO)、CPU11は、本すれちがい通信処理を終了させる。
一方、接続応答の送信元である相手のゲーム装置1もアプリケーションプログラムP2を記憶していると判断したときには(S3でYES)、CPU11は、相手のゲーム装置1にすれちがい通信データD1を送信する(S4)。この処理において、送信ボックスD101内の全てのすれちがい通信データD1(プレイヤキャラクタデータD2a、相手獲得データD3a)のコピーが送信される。
この後、CPU11は、相手のゲーム装置1から獲得通知を受信したか否かを判断する(S5)。この獲得通知は、ステップS4で送信されたすれちがい通信データD1にプレイヤ獲得データD3bが含まれ、相手のゲーム装置1がこの相手獲得データD3aをプレイヤ獲得データD3bとして取得したときに、この相手のゲーム装置1から受信される。なお、この「取得」とは、プレイヤ獲得データD3bを受信ボックスD102に登録することである。そして、相手のゲーム装置1から獲得通知を受信していないと判断したときには(S5でNO)、CPU11は、処理をステップS7に進める。
一方、相手のゲーム装置1から獲得通知を受信したと判断したときには(S5でYES)、CPU11は、送信ボックスD101内の相手獲得データD3aを更新する(S6)。具体的には、CPU11は、獲得通知に含まれる相手キャラクタ識別情報D13bと、この相手キャラクタ識別情報D13bに対応する獲得情報D30とを、相手獲得データD3aから削除する。
この後、CPU11は、相手のゲーム装置1からすれちがい通信データD1を受信する処理(すれちがい通信データ受信処理)を行う(S7)。すれちがい通信データ受信処理において、受信したすれちがい通信データD1にプレイヤキャラクタデータD2aが含まれるときには、CPU11は、プレイヤキャラクタデータD2aを相手キャラクタデータD2bとして受信ボックスD102に登録する。このとき、CPU11は、相手キャラクタデータD2bに受信日時を付加する。
また、すれちがい通信データ受信処理において、受信したすれちがい通信データD1に相手獲得データD3aが含まれているときには、CPU11は、以下の処理を実行する。CPU11は、相手獲得データD3aにプレイヤキャラクタ識別情報D13aが含まれるか否かを判断する。プレイヤキャラクタ識別情報D13aが相手獲得データD3aに含まれるときには、CPU11は、受信した相手獲得データD3aを、プレイヤ獲得データD3bとして受信ボックスD102に登録(プレイヤ獲得データD3bを取得)する。このとき、CPU11は、プレイヤ獲得データD3bに受信日時を付加する。一方、プレイヤキャラクタ識別情報D13aが相手獲得データD3aに含まれないときには、CPU11は、受信した相手獲得データD3aを破棄する。
CPU11は、プレイヤ獲得データD3bをステップS7において取得することができたか否かを判断する(S8)。プレイヤ獲得データD3bを取得することができたと判断したときには(S8でYES)、CPU11は、ステップS7で受信したすれちがい通信データD1の送信元のゲーム装置1に対して、獲得通知を送信する(S9)。なお、この獲得通知には、プレイヤキャラクタ識別情報D13a(相手のゲーム装置1にとっては、相手キャラクタ識別情報D13b)が含まれる。この後、CPU11は、すれちがい通信処理を終了させる。なお、プレイヤ獲得データD3bを取得することができなかったと判断したときには(S8でNO)、CPU11は、ステップS9を実行することなく、すれちがい通信処理を終了させる。
以下、ステップS2でNOと判断されたときの処理について説明する。接続応答を受信していないと判断したときには(S2でNO)、CPU11は、接続要求を受信したか否かを判断する(S10)。ここで、接続要求を受信していないと判断したときには(S10でNO)、CPU11はすれちがい通信処理を終了させる。一方、接続要求を受信したと判断したときには(S10でYES)、CPU11は、接続要求の送信元である相手のゲーム装置1もアプリケーションプログラムP2を記憶しているか否かを判断する(S11)。このステップS11の処理の意義及び方法は、ステップS3の処理の意義と同一である。そして、接続要求の送信元である相手のゲーム装置1がアプリケーションプログラムP2を記憶していないと判断したときには(S11でNO)、CPU11は、すれちがい通信処理を終了させる。
接続要求の送信元である相手のゲーム装置1もアプリケーションプログラムP2を記憶していると判断したときには(S11でYES)、CPU11は、接続要求に応答して、この接続要求の送信元のゲーム装置1に対して接続応答を送信する(S12)。この接続応答には、自機に記憶されたアプリケーション情報D23が含まれる。なお、このアプリケーション情報D23は、上記ステップS3が相手のゲーム装置1で実行されるときに用いられる。
この後、CPU11は、上記ステップS7と同様のすれちがい通信データ受信処理を実行する(S13)。この後、CPU11は、上記ステップS8と同様に、プレイヤ獲得データD3bをステップS13において取得することができたか否かを判断する(S14)。プレイヤ獲得データD3bを取得することができたと判断したときには(S14でYES)、CPU11は、上記ステップS9と同様の処理に獲得通知を送信する(S15)。この後、CPU11は、処理をステップS16に進める。一方、プレイヤ獲得データD3bを取得することができなかったと判断したときには(S14でNO)、CPU11は、ステップS15を実行することなく処理をステップS16に進める。
ステップS16では、CPU11は、上記ステップS4と同様にすれちがい通信データD1を送信する。この後、CPU11は、上記ステップS5と同様に、相手のゲーム装置1から獲得通知を受信したか否かを判断する(S17)。ここで、相手のゲーム装置1から獲得通知を受信したと判断したときには(S17でYES)、CPU11は、上記ステップS6と同様に、通信用データD100の送信ボックスD101内の相手獲得データD3aを更新する(S18)。この後、CPU11は、すれちがい通信処理を終了させる。また、相手のゲーム装置1から獲得通知を受信していないと判断したときには(S17でNO)、CPU11は、上記ステップS18を実行することなく、すれちがい通信処理を終了させる。
〔メイン処理〕
以下に、図4から図9、図12及び図13を用いて、第1実施形態にかかるメイン処理の一例を説明する。図12は、メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図13は、メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。メイン処理は、例えば、アプリケーションプログラムP2の実行開始の指示をプレイヤから受け付けたときに行なわれる。
まず、CPU11は、相手のゲーム装置1からすれちがい通信データD1を取得したか否かを判断する(S21)。ここでは、CPU11は、受信ボックスD102にすれちがい通信データD1(相手キャラクタデータD2bかプレイヤ獲得データD3b)が登録されているか否かを判断する。そして、すれちがい通信データD1を取得していないと判断したときには(S21でNO)、CPU11は後述のステップS27に処理を進める。
一方、相手のゲーム装置1からすれちがい通信データD1を取得したと判断したときには(S21でYES)、CPU11は、プレイヤ獲得データD3bを取得したか否かを判断する(S22)。ここでは、CPU11は、受信ボックスD102にプレイヤ獲得データD3bが登録されているか否かを判断する。プレイヤ獲得データD3bを取得したと判断したときには(S22でYES)、CPU11は、獲得処理を行う(S23)。獲得処理では、最新の受信日時が付加されたプレイヤ獲得データD3bを受信ボックスD102から読み出す。そして、CPU11は、読み出したプレイヤ獲得データD3bからプレイヤキャラクタ識別情報D13aに対応する獲得情報D30を取得する。CPU11は、この獲得情報D30の示すゲームポイント数だけプレイヤの所有ゲームポイントを増加させるように所有ポイント情報D22を更新する。これによって、プレイヤは、獲得情報D30の示すゲームポイント数(得点)を獲得することができる。
この後、CPU11は、受信ボックスD102内の全てのプレイヤ獲得データD3bを削除する。なお、第1実施形態では、CPU11は、最新の受信日時が付加されたプレイヤ獲得データD3bからのみ獲得情報D30を受信するが、この構成に限定されず、受信ボックスD102内の全てのプレイヤ獲得データD3bから獲得情報D30を取得してもよい。
続いて、CPU11は、ゲームポイントの獲得をプレイヤに報知する獲得報知画面を表示する(S24)。そして、CPU11は続くステップS25に処理を進める。なお、プレイヤ獲得データD3bを取得していないと判断したときには(S22でNO)、CPU11は、上記ステップS23、S24を実行することなく、処理をステップS25に進める。
ステップS25では、CPU11は、相手キャラクタデータD2bを取得したか否かを判断する。ここで、相手キャラクタデータD2bを取得したと判断したときには(S25でYES)、CPU11は、相手リストD21を更新する(D26)。具体的には、CPU11は、受信した相手キャラクタデータD2bを相手リストD21に登録する。なお、相手キャラクタデータD2bは、順番情報D221とともに登録される。なお、受信ボックスD102に複数の相手キャラクタデータD2bが登録されているときには、全ての相手キャラクタデータD2bが相手リストD21に登録される。この後、CPU11は、処理をステップS27に進める。
相手キャラクタデータD2bを取得しなかったと判断したときには(S25でNO)、CPU11は、ステップS26を実行することなく処理をステップS27に進める。
ステップS27では、CPU11は、1つの相手キャラクタデータD2bを相手リストD21から読み出す。CPU11は、読み出した相手キャラクタデータD2bを相手リストD21から削除する(S28)。なお、この読み出される相手キャラクタデータD2bの決定は、相手リストD21の順番情報D221を参照することで行われる。
この後、CPU11は、テニスゲームを行うための初期設定を行う(S29)。この初期設定では、CPU11は仮想的な3次元のゲーム空間を構築する処理を行う。この処理には、相手キャラクタ配置処理、プレイヤキャラクタ配置処理及び球オブジェクト配置処理が含まれる。
相手キャラクタ配置処理では、CPU11は、ステップS27において読み出された相手キャラクタデータD2bに基づいて相手キャラクタO2を生成して、ゲーム空間の初期位置に配置する。なお、相手キャラクタ配置処理では、相手キャラクタデータD2bに含まれる相手キャラクタ生成情報D5bに基づいて、相手キャラクタO2の本体が生成される。また、相手キャラクタデータD2bに含まれる相手装飾アイテム情報D6bに基づいて、相手キャラクタO2に装飾アイテムA1が装着される。
プレイヤキャラクタ配置処理では、CPU11は、プレイヤキャラクタデータD2aに基づいて、プレイヤキャラクタO1を生成して、ゲーム空間の初期位置に配置する。なお、プレイヤキャラクタ配置処理では、プレイヤキャラクタデータD2aに含まれるプレイヤキャラクタ生成情報D5aに基づいて、プレイヤキャラクタO1の本体が生成される。これとともに、プレイヤキャラクタデータD2aに含まれるプレイヤ装飾アイテム情報D6aに基づいて、相手キャラクタO2に装飾アイテムA1が装着される。
球オブジェクト配置処理では、CPU11は、球オブジェクトO3をゲーム空間の初期位置(例えば、プレイヤキャラクタO1又は相手キャラクタO2の右手の位置等)に配置する。
そして、CPU11は、プレイヤキャラクタO1の性能を示すステータスパラメータと、相手キャラクタO2の性能を表すステータスパラメータとを設定する処理(能力設定処理)を行う(S30)。プレイヤキャラクタO1の性能を示すステータスパラメータは、プレイヤキャラクタデータD2aのプレイヤ装飾アイテム情報D6aに基づいて決定される。また、相手キャラクタO2の性能を示すステータスパラメータは、相手キャラクタデータD2bの相手装飾アイテム情報D6bに基づいて決定される。
図13を参照して、CPU11は、ステップS31からステップS39までの処理を、ステップS39においてゲーム終了であると判断されるまで、描画周期毎(例えば、1/60sec経過毎に)に繰り返し実行する。以下、ステップS31からステップS39までの処理を説明する。
ステップS31では、CPU11は、操作部20からの操作情報D4を取得する(S31)。そして、CPU11は、この取得された操作情報D4に基づいて、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタO1の位置、向き及び姿勢(動作)を決定する(S32)。この決定に基づいて、メインメモリ12に記憶されているプレイヤキャラクタ画像生成データD10が更新される。プレイヤキャラクタO1の位置、向き及び姿勢(動作)は、ステップS30において設定されたプレイヤキャラクタO1のステータスパラメータに基づいて決定される。
この後、CPU11は、ステップS32で決定された事項に基づいて、メインメモリ12内のプレイヤ履歴情報D7aを更新(又は、プレイヤ履歴情報D7aを生成してメインメモリ12に記憶)する(S33)。例えば、プレイヤキャラクタO1のサーブの際の立ち位置や球種を示す情報を含むように、プレイヤ履歴情報D7aが更新又は更新される。
次に、CPU11は、相手キャラクタO2の位置、向き及び姿勢(動作)を決定する(S34)。この決定に基づいて、メインメモリ12に記憶されている相手キャラクタ画像生成データD11が更新される。相手キャラクタO2の位置、向き及び姿勢(動作)は、ステップS30において設定された相手キャラクタO2のステータスパラメータに基づいて、決定される。更に、相手キャラクタO2の生成の基になった相手キャラクタデータD2bに含まれる相手履歴情報D7bに基づいて、相手キャラクタO2の位置、向き及び姿勢(動作)が決定される。
例えば、相手キャラクタO2のサーブのときの立ち位置が、図3で示すP1、P2、P3の3種類用意され、相手キャラクタO2がこのうち何れの位置でサーブをするかが、相手履歴情報D7bに基づいて決定される。例えば、相手履歴情報D7bが、相手のゲーム装置1のテニスゲームにおける、相手のプレイヤキャラクタO1の過去数回分(例えば8回分)のサーブの立ち位置を示す。そして、ゲーム装置1は、この8回のうちの何れかの回をランダムで決定し、このランダムで決定した回のサーブの立ち位置に相手キャラクタO2を配置する等してもよい。また、相手履歴情報D7bが、過去数回分の相手のプレイヤキャラクタO1の球種及び/又は打球の角度を示し、この8回のうちの何れかの回の球種及び/又は打球の角度で打球するように、相手キャラクタO2の動作が決定されてもよい。
そして、CPU11は、球オブジェクトO3のゲーム空間における位置を決定する(S35)。この処理では、例えば、ステップS32で決定されたプレイヤキャラクタO1の位置、向き、姿勢(動作)に基づいて、プレイヤキャラクタO1が球オブジェクトO3を打ったか否かが判断される。また、ステップS34で決定された相手キャラクタO2の位置、向き、姿勢(動作)に基づいて、相手キャラクタO2が球オブジェクトO3を打ったか否かが判断される。そして、これらの判断に基づいて、球オブジェクトO3の移動方向や移動速度が算出されて、この算出結果に基づいて、ゲーム空間内の球オブジェクトO3の位置が決定される。
次に、CPU11は、スコア付与条件が成立したか否かを判断する(S36)。スコア付与条件とは、テニスゲームにおいて発生される、プレイヤキャラクタO1及び相手キャラクタO2の何れかにスコアを付与するための条件である。例えば、この条件は、プレイヤキャラクタO1が球オブジェクトO3を打つべき状況で、球オブジェクトO3が地面に接触したことを含む。また、この条件は、相手キャラクタO2が球オブジェクトO3を打つべき状況で、球オブジェクトO3が地面に接触したことを含む。
スコア付与条件が成立したと判断したときには(S36でYES)、CPU11は、プレイヤキャラクタO1又は相手キャラクタO2に、成立したスコア付与条件に応じたスコアを付与する(S37)。例えば、プレイヤキャラクタO1が球オブジェクトO3を打つべき状況で、球オブジェクトO3が地面に接触したときには、相手キャラクタO2にスコアが付与される。このスコアの付与は、相手スコア情報D9を更新することで行われる。また、相手キャラクタO2が球オブジェクトO3を打つべき状況で、球オブジェクトO3が地面に接触したときには、プレイヤキャラクタO1にスコアが付与される。このスコアの付与は、プレイヤスコア情報D8を更新することで行われる。この後、CPU11は、後述のステップS38に処理を進める。
一方、スコア付与条件が成立していないと判断したときには(S36でNO)、CPU11は、上記ステップS37を実行せずに、後述のステップS38に処理を進める。
ステップS38では、CPU11は、上記ステップS31からステップS37の処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成し、表示装置17に表示させる表示処理を行う(S38)。そして、CPU11は、テニスゲーム終了か否かを判断し(S39)、終了でないと判断したときには(S39でNO)、処理をステップS31に戻す。一方、テニスゲーム終了であると判断したときには(S39でYES)、CPU11は、上記ステップS33で生成又は更新されたプレイヤ履歴情報D7aで、保存用データメモリ13に記憶されているプレイヤキャラクタデータD2aと、送信ボックスD101に登録されているプレイヤキャラクタデータD2aとを更新する(S40)。
次に、CPU11は、相手キャラクタO2が勝ったか否かを判断する(S41)。この判断は、プレイヤスコア情報D8と相手スコア情報D9とに基づいて判断される。相手キャラクタO2が勝ったと判断したときには(S41でYES)、CPU11は、送信ボックスD101内の相手獲得データD3aを更新する(S42)。具体的には、CPU11は、相手スコア情報D9に基づいて、相手キャラクタデータD2bの送信元のゲーム装置1に獲得させるゲームポイント数を算出し、このゲームポイント数を示す獲得情報D30を生成する。そして、CPU11は、相手キャラクタデータD2bに含まれる相手キャラクタ識別情報D13bと、生成された獲得情報D30とを互いに対応付けて、相手獲得データD3aに含める。この後、CPU11は、ステップS45に処理を進める。
一方、相手キャラクタO2が勝っていないと判断したときには(S41でNO)、CPU11は、プレイヤキャラクタO1が勝ったか否かを判断する(S43)。プレイヤキャラクタO1が勝ったと判断したときには(S43でYES)、CPU11は、保存用データメモリ13に記憶されている所有ポイント情報D22を更新する(S44)。具体的には、CPU11は、プレイヤスコア情報D8に基づいて、プレイヤに獲得させるゲームポイント数を算出し、このゲームポイント数だけ所有ゲームポイントを増加させるように所有ポイント情報D22を更新する。この後、CPU11は、ステップS45に処理を進める。一方、プレイヤキャラクタO1が勝っていない(引き分けである)と判断したときには(S43でNO)、CPU11は、上記ステップS44を実行せずに、ステップS45に処理を進める。
ステップS45では、CPU11は、アプリケーションプログラムP2の実行の終了が指示されたか否かを判断する。そして、アプリケーションプログラムP2の実行の終了が指示されていないと判断したときには(S45でNO)、CPU11は、処理をステップS21に戻す。一方、アプリケーションプログラムP2の実行の終了が指示されたと判断したときには(S45でYES)、CPU11は、メイン処理を終了させる。
上述したように、第1実施形態では、相手キャラクタデータD2bがすれちがい通信によって相手のゲーム装置1から自動的に受信され、この相手キャラクタデータD2bを用いて相手キャラクタO2が生成される。そして、相手キャラクタO2とプレイヤキャラクタO1とを用いてテニスゲームが行われる。そして、このテニスゲームの結果に応じた所定のゲームポイント数(得点)を、相手のゲーム装置1に獲得させるための獲得情報D30が、生成される。この生成された獲得情報D30を含む相手獲得データD3aが、相手のゲーム装置1に対してすれちがい通信によって自動的に送信される。この相手獲得データD3aを受信した相手のゲーム装置は、この相手獲得データD3aに含まれる獲得情報D30に基づいてゲームポイント数を獲得することができる。このため、相手キャラクタデータD2bの送信元のゲーム装置1に対して、この相手キャラクタデータD2bを用いたテニスゲーム結果に応じたゲームポイント数を獲得させることができる。これによって、相手キャラクタデータD2bの送信元である相手のゲーム装置1に対して、この受信した相手キャラクタデータD2bを用いてテニスゲームを行った結果のフィードバックを行うことができる。
また、ゲーム装置1は、すれちがい通信によって、プレイヤキャラクタデータD2aを相手のゲーム装置1に対して自動的に送信する。そして、相手のゲーム装置1は、プレイヤキャラクタデータD2aを相手キャラクタデータD2bとして取得し、上述したようなテニスゲームを行う。そして、ゲーム装置1は、すれちがい通信によって、このテニスゲームの結果に応じた獲得情報D30を含むプレイヤ獲得データD3bを、相手のゲーム装置1から自動的に受信する。ゲーム装置1は、このプレイヤ獲得データD3bに含まれる獲得情報D30に基づいたゲームポイント数を獲得することができる。この様に、ゲーム装置1は、自機が送信元である相手キャラクタデータD2bを用いたテニスゲーム結果に応じたゲームポイント数を、相手のゲーム装置1から獲得することができる。これによって、ゲーム装置1は、自機が送信元である相手キャラクタデータD2bを用いてテニスゲームを行った結果のフィードバックを、相手のゲーム装置1から受けることができる。
(第2実施形態)
以下に、本発明の第2実施形態を説明する。第1実施形態にかかるゲームは、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2とが対戦を行う対戦型のテニスゲームである。これに対して、第2実施形態にかかるゲームは、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタとO2とが協力して所定のゲーム(後述のリングゲーム)を進行させる協力型のテニスゲームである。
なお、第2実施形態と第1実施形態との相違点のみを説明する。第2実施形態において説明を行わない構成に関しては、第1実施形態とほぼ同一である。
〔第2実施形態における受信したキャラクタデータを用いたゲーム〕
まず、図14を参照して、第2実施形態にかかるテニスゲームの内容を説明する。図14は、第2実施形態におけるゲーム装置の画面図の一例を示す図である。第1実施形態では、獲得情報D30が、テニスゲームにおいて相手キャラクタO2が獲得したスコアに基づいたゲームポイント数を相手のゲーム装置1に獲得させる情報であった。これに対して、第2実施形態では、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2とが、協力してリングゲームを進めることで、ゲームコイン(本発明の所定のアイテムの一例)を得ることが出来る。そして、獲得情報D30は、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2とが得たゲームコイン(本発明の獲得物の一例)を、相手のゲーム装置1に獲得させる情報である。
以下に、第2実施形態にかかるテニスゲームにおいて行われるリングゲームの内容を説明する。ゲーム空間におけるテニスコート内に、リングオブジェクトO4(本発明のアイテムオブジェクトの一例)が配置される。そして、球オブジェクトO3がリングオブジェクトO4を通過する毎に、所定枚数(例えば、10枚)のゲームコインがプレイヤキャラクタO1及び相手キャラクタO2に付与される。なお、プレイヤキャラクタO1及び相手キャラクタO2に付与されたゲームコインの数は、コイン数ゲージG2に表示される。そして、テニスゲームが終了したときに、プレイヤキャラクタO1及び相手キャラクタO2に付与されたゲームコインを、相手キャラクタデータD2bの送信元であるゲーム装置1に獲得させる獲得情報D30が、生成される。
〔第2実施形態におけるメモリマップ〕
次に、図4を参照して、第2実施形態においてメインメモリ12に記憶されるデータ及びプログラムについて説明する。メインメモリ12には、プログラムP1、P2及びデータD2b、D4からD7、D10からD12に加えて、リング画像生成データD41が記憶される。また、メインメモリ12には、プレイヤスコア情報D8と相手スコア情報D9に代えて、付与コイン数情報D42が記憶される。
リング画像生成データD41は、リングオブジェクトO4の画像を生成するためのデータであり、リングオブジェクトO4のゲーム空間における位置を示すデータである。また、付与コイン数情報D42は、テニスゲームにおいて、プレイヤキャラクタO1及び相手キャラクタO2に付与された、現時点でのゲームコインの数を示す。
次に、図7を参照して、第2実施形態において保存用データメモリ13に記憶されるデータについて説明する。保存用データメモリ13には、データD2a、D100、D21からD23に加えて、所有アイテム情報D45が記憶される。所有アイテム情報D45は、自機の所有ゲームコイン数を示す情報である。この所有ゲームコイン数が多い程、例えば、テニスゲームにおいてプレイヤキャラクタO1に有利な状態になる(例えば、ステータスが上がる、装飾アイテムA1が付与される等)。
以下に、図4、図6、図12、図13、及び図15を用いて、第2実施形態にかかるメイン処理を説明する。図15は、第2実施形態にかかるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
図12を参照して、第2実施形態のメイン処理は、第1実施形態のメイン処理とステップS21からステップS29までは同じである。ステップS30の初期設定についても第1実施形態の初期設定とほぼ同様であるが、ゲーム空間にリングオブジェクトO4が配置される点のみが異なる。このリングオブジェクトO4の配置は、図4で示すリング画像生成データD41に基づいて行われる。
図13及び図15を参照して、第2実施形態のメイン処理では、初期設定が実行された後、第1実施形態のメイン処理と同様に、ステップS31からステップS35までが実行される。この後、CPU11は、球オブジェクトO3がリングオブジェクトO4を通過したか否かを判断する(S51)。例えば、ステップS51では、球オブジェクトO3に設定されたコリジョン領域と、リングオブジェクトO4に設定されたコリジョン領域とが接触したか否かが判断される。なお、両コリジョン領域が接触したときに、球オブジェクトO3がリングオブジェクトO4を通過したと判断される。
球オブジェクトO3がリングオブジェクトO4を通過したと判断したときには(S51でYES)、CPU11は、所定枚数のゲームコインをプレイヤキャラクタO1及び相手キャラクタO2に付与する処理(ゲームコインの付与処理)を行う(S52)。具体的には、CPU11は、付与されたゲームコイン数が所定枚数だけ増加するように付与コイン数情報D42を更新する。この後、CPU11は、球オブジェクトO3が通過したリングオブジェクトO4を、ゲーム空間から消去する処理を行う(S53)。この処理は、リング画像生成データD41を更新することで行われる。この後、CPU11は、テニスゲーム終了か否かを判断する(S39)。また、球オブジェクトO3がリングオブジェクトO4を通過していないと判断したときには(S51でNO)、CPU11は、上記ステップS52、S53を実行せずに、テニスゲーム終了か否かを判断する(S39)。
テニスゲーム終了でないと判断したときには(S39でNO)、CPU11は、第1実施形態と同様に、処理をステップS31に戻す。一方、テニスゲーム終了であると判断したときには(S39でYES)、CPU11は、第1実施形態と同様に、ステップS40を実行して、保存用データメモリ13に記憶されているプレイヤキャラクタデータD2aと、送信ボックスD101に登録されているプレイヤキャラクタデータD2aとを更新する。
この後、CPU11は、送信ボックスD101に登録されている相手獲得データD3aを更新するとともに、保存用データメモリ13に記憶されている所有アイテム情報D45を更新する(S54)。具体的には、CPU11は、メインメモリ12に記憶されている付与コイン数情報D42の示す数のゲームコインを相手のゲーム装置1に獲得させる獲得情報D30を生成する。そして、CPU11は、生成された獲得情報D30を、相手キャラクタ識別情報D13bと対応付けて相手獲得データD3aに登録する。また、CPU11は、メインメモリ12に記憶されている付与コイン数情報D42の示す数だけ所有ゲームコイン数が増加するように、所有アイテム情報D45を更新する。
なお、第1実施形態では、テニスゲームにおいて、相手キャラクタO2が勝利したときにのみ、獲得情報D30(獲得情報D30を含む相手獲得データD3a)が相手キャラクタデータD2bの送信元のゲーム装置1に送信されていた。また、プレイヤキャラクタO1が勝利したときのみ、所有ポイント情報D22が更新されていた。これに対して、第2実施形態では、テニスゲームの終了後に、ゲームコインがプレイヤキャラクタO1及び相手キャラクタO2に付与されていたときには、獲得情報D30の送信及び所有アイテム情報D45の更新が必ず行われる。
上記第2実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果を奏する。更に、第2実施形態では、プレイヤと相手のゲーム装置1に獲得させるゲームコインは、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2とが協力してテニスゲームを行うことで付与されたものである。このため、ゲーム装置1のプレイヤに対して、ゲーム結果を協力して好ましいものにすることができるような相手キャラクタデータD2bを受信したいという願望を抱かせ、このような相手キャラクタデータD2bを受信したときに嬉しさを与えることができる。
(第3実施形態)
以下に、図16を用いて、本発明の第3実施形態を説明する。図16は、第3実施形態にかかるゲームシステムを示す図である。第3実施形態にかかるゲームシステム100Aは、複数台のゲーム装置1と、これらのゲーム装置1と無線通信を行う複数台の基地局3と、複数台の基地局3とネットワークNTを介して通信を行うサーバ4と、を備える。なお、図16では、ゲーム装置1の台数と基地局の台数は、それぞれ2台のみ図示しているが、3台以上であってもよい。
上記第1及び第2実施形態では、2台のゲーム装置1は、他の装置を経由せず直接に近距離無線通信(すれちがい通信)を行って、キャラクタデータD2及び獲得データD3を送受信し合う。これに対して、第3実施形態では、2台のゲーム装置1は、互いに付近にいるときに、基地局3、サーバ4及びネットワークNTを経由して互いに無線通信を行い、これによって、キャラクタデータD2及び獲得データD3を送受信し合う。
より具体的に説明すると、複数台のゲーム装置1は、GPS(Global Psitioning System)レシーバ30を有し、このGPSレシーバ30で受信したGPS衛星からの電波に基づいて、自機の位置(緯度、経度等)を特定して、この特定した自機の位置を示す位置情報D51を生成することができる。そして、各ゲーム装置1は、所定の周期毎(例えば数秒経過する毎)に、最寄りの基地局3及び広域ネットワークNTを介して、生成された位置情報D51をサーバ4に送信する。なお、位置情報D51には、各ゲーム装置1に固有の識別子であるゲーム装置識別情報D52が付加される。
なお、基地局3とゲーム装置1とは、無線通信(例えば、携帯電話回線を利用しての通信や、IEEE802.11b/gの通信規格に基づく無線通信)を行う。そして、基地局3は、ゲーム装置1からサーバ4への通信を中継するときに、自機に固有の識別子である基地局識別情報D53を、位置情報D51に付加してサーバ4に送信する。
サーバ4は、位置情報テーブルD54を記憶する。そして、位置情報テーブルD54には、各ゲーム装置1から受信した位置情報D51と、この位置情報D51に付加されているゲーム装置識別情報D52及び基地局識別情報D53とが、互いに対応づけて登録される。
サーバ4は、所定の周期毎に、位置情報テーブルD54に登録されている位置情報D51を参照して、所定の距離以内に近づいている2台のゲーム装置1があるか否かを判断する。所定の距離以内に近づいている2台のゲーム装置1があるときに、サーバ4は、この2台のゲーム装置それぞれに対して、すれちがい通信データD1(プレイヤキャラクタデータD2a、相手獲得データD3a)の送信を要求する。この要求は、ゲーム装置識別情報D52及び基地局識別情報D53を用いて行われる。そして、サーバ4は、この要求に応えたゲーム装置1からすれちがい通信データD1を受信したときに、この他方のゲーム装置1に対して、受信したすれちがい通信データD1を送信する。このすれちがい通信データD1の送信は、ゲーム装置識別情報D52及び基地局識別情報D53を用いて行われる。
上述したように、第3実施形態では、各ゲーム装置1が、基地局3、サーバ4及びネットワークNTを経由して互いに無線通信を行って、すれちがい通信データD1の送受信を行う。これによって、サーバ4を介して、各ゲーム装置1で直接に通信可能な範囲に依拠せずに、2台のゲーム装置1の間ですれちがい通信データD1の送受信を実行可能な範囲(近さ)を設定することができる。従って、ゲーム装置1の普及率が低く、2台のゲーム装置1が通信可能範囲に位置する機会が少ない地域においても、ゲーム装置1が相手のゲーム装置1とすれちがい通信データD1の送受信を行うことができる。
なお、第3実施形態では、上記のような利点があるが、第1及び第2実施形態のように、2台のゲーム装置1が、すれちがい通信を行って、すれちがい通信データD1を送受信し合う構成にも次のような利点がある。すなわち、他の装置との間の通信状況が悪くても、ゲーム装置1同士の通信状況さえ良ければ、すれちがい通信データD1の送受信を行うことができる。
(変形例)
(1)第1実施形態では対戦型のゲームを実行するが、この対戦型のゲームの内容は、テニスゲームに限定されない。例えば、対戦型のゲームとして、例えば、プレイヤ同士が対戦するテニスゲーム以外の競技(球技、レース等)ゲームや、プレイヤ同士が対戦する格闘ゲーム等が実行されてもよい。たとえば、ゴルフゲームにおいて、相手と協力又は対戦(競争)して交互にショットすることでゲームを進行させ、結果に応じて得られたスコアを送信するようにしてもよい。
(2)第1実施形態では、相手のゲーム装置1に獲得情報D30を送信することで、相手キャラクタO2がテニスゲームで獲得したスコア(得点)に基づくゲームポイント数(得点)を、本発明の獲得物として獲得させるが、この構成に限定されない。獲得物は、例えば、相手キャラクタがゲームにおいて獲得したスコア(得点)そのものであってもよい。また、獲得物は、スコアに基づいて獲得した所定のアイテム(例えば第2実施形態のゲームコイン等)等であってもよい。また、獲得物は、テニスゲームのリプレイ映像等や、特別ステージ等の特典であってもよい。
(3)第1実施形態では、相手の携帯型ゲーム装置1に獲得させる獲得物は、相手キャラクタO2のテニスゲームにおけるスコアに基づく、ゲームポイント数である。そして、ゲーム装置1のプレイヤに獲得させる獲得物は、プレイヤキャラクタO1のテニスゲームにおけるスコアに基づく、ゲームポイント数である。この様に、第1実施形態では、自機のプレイヤに獲得させる獲得物と、相手の携帯型ゲーム装置1に獲得させる獲得物とが、異なるが、同一の獲得物をプレイヤまたは相手のゲーム装置1に獲得させてもよい。
(4)第1実施形態では、相手キャラクタO2がテニスゲームに勝利したときにのみ獲得情報D30が生成されるが、相手キャラクタO2が勝利しなかったときにも、獲得情報D30が生成されてもよい。
(5)第2実施形態では、協力型のテニスゲームを行うが、このテニスゲーム以外の協力型のゲームが実行されてもよい。協力型のゲームとしては、例えば、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2とが協力して行うテニスゲーム以外の競技(球技、レース等)ゲームや、格闘ゲーム等がある。「プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2とが協力」とは、例えば、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2とが、ゲーム空間におけるアイテムを協力して採取したり、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2がタッグを組んで、相手のチームや敵キャラクタと対戦又は競争すること等を含む。
(6)第2実施形態では、リングオブジェクトO4を通過したときに、付与コイン数情報D42が更新されるが、本発明のアイテムオブジェクトはリングオブジェクトO4に限定されず、ゲーム空間に配置されたオブジェクトであればいかなるオブジェクトであってもよい。また、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2と協力して進行させる「所定のゲーム」は、リングゲームに限定されない。例えば、球オブジェクトO3が打球されてから所定時間以内に、次の打球を行うという所定のゲームを進行してもよい。
(7)第2実施形態では、相手の携帯型ゲーム装置1に獲得させる獲得物は、テニスゲームにおいて、プレイヤキャラクタO1及び相手キャラクタO2に付与されたゲームコイン(所定のアイテム)であるが、これに限定されない。例えば、獲得物は、テニスゲームにおいて、プレイヤキャラクタO1及び相手キャラクタO2が、球オブジェクトO3を通過させたアイテムオブジェクト(リングオブジェクトO4)等であってもよい。また、ゲームにおいて、プレイヤキャラクタO1及び相手キャラクタO2が、協力して獲得した得点等(例えば、第1実施形態のゲームポイント数等)や、この得点を変換した別の得点やアイテムであってもよい。また、獲得物は、テニスゲームのリプレイ映像等や、特別ステージ等の特典であってもよい。
(8)第1実施形態及び第2実施形態では、キャラクタ識別情報D13が、獲得データD3に含まれ、すれちがい通信処理において、プレイヤ獲得データD3bを取得するかどうかを決定するために用いられる。この決定のために、キャラクタ識別情報D13に代えて、MACアドレスが用いられてもよい。
(9)第1実施形態及び第2実施形態における各ゲーム装置1の間の通信方法は、上述した所定の通信方法の他に、IEEE802.11b/gの通信規格に準拠した通信方法、Bluetooth(登録商標)の通信規格に準拠した通信方式、IrDAの通信規格に準拠した通信方式等で行ってもよい。
(10)第1実施形態から第3実施形態のゲームシステム及びゲーム装置の構成は適宜変更することができる。また、ゲーム装置1は、ゲーム専用機でなくてもよく、ゲームのアプリケーションを実行してゲームを行うことができれば、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話(スマートフォンを含む)等であってもよい。また、ゲーム装置1のメイン処理の一部をサーバ等の他の情報処理装置で負担してもよい。
1 ゲーム装置
2 メモリカード
11 CPU(本発明の相手データ受信部、相手生成部、ゲーム処理部、獲得情報生成部、送信部、獲得情報受信部、第1獲得部、判定部、第2獲得部、決定部、自機データ生成部の一例)
12 メインメモリ
13 保存用データメモリ(本発明の履歴記憶部の一例)
16 通信モジュール
17 表示装置
20 操作部
P1 通信プログラム(本発明のゲーム制御プログラムの一例)
P2 アプリケーションプログラム(本発明のゲーム制御プログラムの一例)
D1 すれちがい通信データ(相手データ及び自機データの一例)
D2 キャラクタデータ(相手データ及び自機データの一例)
D2a プレイヤキャラクタデータ(自機データの一例)
D2b 相手キャラクタデータ(相手データの一例)
D3 獲得データ
D3a 相手獲得データ
D3b プレイヤ獲得データ
D30 獲得情報
D100 通信用データ
100 ゲームシステム
100A ゲームシステム

Claims (24)

  1. ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいるときに、自動的に互いに無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置を少なくとも2台備えたゲームシステムであって、
    相手の前記携帯型ゲーム装置から相手データを、前記無線通信によって自動的に受信する相手データ受信部と、
    前記相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する相手生成部と、
    自動的に制御される前記相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行うゲーム処理部と、
    前記行われたゲームの結果に応じて、前記相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する獲得情報生成部と、
    前記獲得情報が生成された後に前記相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に前記無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して前記生成された獲得情報を送信する送信部と、
    前記送信された獲得情報を、前記無線通信によって自動的に受信する獲得情報受信部と、
    前記受信された獲得情報に基づいて、前記獲得物を獲得する第1獲得部と、
    を備えるゲームシステム。
  2. 前記ゲーム処理部は、前記プレイヤキャラクタと前記相手キャラクタとが対戦をする対戦型の前記ゲームを行う、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記対戦型のゲームにおいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定する判定部を更に備え、
    前記獲得情報生成部は、前記判定部による判定結果に基づいて前記相手キャラクタが勝利したときにのみ、前記獲得情報を生成する、
    請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記判定部による判定結果に基づいて前記プレイヤキャラクタが勝利したときには、前記獲得物と同一又は異なる獲得物を前記プレイヤに獲得させる第2獲得部、
    を更に備える請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム処理部は、前記プレイヤキャラクタと前記相手キャラクタとが協力して所定のゲームを進行させる協力型の前記ゲームを行う請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲーム処理部によって行われたゲームの結果に応じて、前記プレイヤに対して前記獲得物を獲得させる第3獲得部を更に備え、
    前記獲得情報生成部は、前記第3獲得部によって前記プレイヤに獲得させる前記獲得物と同一の前記獲得物を、前記相手の携帯型ゲーム装置に獲得させるための前記獲得情報を生成する、
    請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム処理部は、前記相手キャラクタを相手として前記プレイヤキャラクタに球技を行わせる前記ゲームを行い、
    前記球技における球オブジェクトが、ゲーム空間内に配置されたアイテムオブジェクトを通過することに応じた前記獲得物を決定する決定部を更に備え、
    前記獲得情報生成部は、前記決定部で決定された前記獲得物を前記相手の携帯型ゲーム装置に獲得させるための前記獲得情報を生成する、
    請求項5又は6に記載のゲームシステム。
  8. 前記相手の携帯型ゲーム装置において前記相手データとして使用される自機データを生成する自機データ生成部を更に備え、
    前記送信部は、前記相手の携帯型ゲーム装置に前記自機データを送信する、
    請求項1ないし7の何れかに記載のゲームシステム。
  9. 前記プレイヤによる前記ゲームのプレイの履歴を記憶する履歴記憶部を更に備え、
    前記自機データ生成部は、前記履歴記憶部に記憶された前記ゲームのプレイの履歴及び/又はステータスを含む前記自機データを生成し、
    前記ゲーム処理部は、前記相手データに含まれる前記ゲームのプレイの履歴及び/又は前記ステータスに基づいて、前記生成する相手キャラクタの動作を制御する、
    請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記相手データ受信部及び前記送信部は、前記相手の携帯型ゲーム装置と、他の装置を経由せず直接に前記無線通信を行う、
    請求項1ないし9の何れかに記載のゲームシステム。
  11. 自機の位置を特定するための位置特定部を更に備え、
    前記相手データ受信部及び前記送信部は、前記特定された自機の位置に基づいて自機の付近にいると判定された前記相手の携帯型装置と、所定のサーバを経由して互いに前記無線通信を行う、
    請求項1ないし10の何れかに記載のゲームシステム。
  12. ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置を用いたゲーム制御方法であって、
    相手の前記携帯型ゲーム装置から相手データを、前記無線通信によって自動的に受信する相手データ受信ステップと、
    前記相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する相手生成ステップと、
    自動的に制御される前記相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行うゲーム処理ステップと、
    前記行われたゲームの結果に応じて、前記相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する獲得情報生成ステップと、
    前記獲得情報が生成された後に前記相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に前記無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して前記生成された獲得情報を送信する送信ステップと、
    を含むゲーム制御方法。
  13. 前記ゲーム処理ステップでは、前記プレイヤキャラクタと前記相手キャラクタとが対戦をする対戦型の前記ゲームを行う、請求項12に記載のゲーム制御方法。
  14. 前記対戦型のゲームにおいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定する判定ステップを更に含み、
    前記獲得情報生成ステップでは、前記判定ステップによる判定結果に基づいて前記相手キャラクタが勝利したときにのみ、前記獲得情報を生成する、
    請求項13に記載のゲーム制御方法。
  15. 前記判定ステップによる判定結果に基づいて前記プレイヤキャラクタが勝利したときには、前記獲得物と同一又は異なる獲得物を前記プレイヤに獲得させる第2獲得ステップ、
    を更に含む請求項14に記載のゲーム制御方法。
  16. 前記ゲーム処理ステップでは、前記プレイヤキャラクタと前記相手キャラクタとが協力して所定のゲームを進行させる協力型の前記ゲームを行う請求項12に記載のゲーム制御方法。
  17. 前記ゲーム処理ステップによって行われたゲームの結果に応じて、前記プレイヤに対して前記獲得物を獲得させる第3獲得ステップを更に含み、
    前記獲得情報生成ステップでは、前記第3獲得ステップによって前記プレイヤに獲得させる前記獲得物と同一の前記獲得物を、前記相手の携帯型ゲーム装置に獲得させるための前記獲得情報を生成する、
    請求項16に記載のゲーム制御方法。
  18. 前記ゲーム処理ステップでは、前記相手キャラクタを相手として前記プレイヤキャラクタに球技を行わせる前記ゲームを行い、
    前記球技における球オブジェクトが、ゲーム空間内に配置されたアイテムオブジェクトを通過することに応じた前記獲得物を決定する決定ステップを更に含み、
    前記獲得情報生成ステップでは、前記決定ステップで決定された前記獲得物を前記相手の携帯型ゲーム装置に獲得させるための前記獲得情報を生成する、
    請求項16又は17に記載のゲーム制御方法。
  19. 前記相手の携帯型ゲーム装置において前記相手データとして使用される自機データを生成する自機データ生成ステップを更に含み、
    前記送信ステップでは、前記相手の携帯型ゲーム装置に前記自機データを送信する、
    請求項12ないし18の何れかに記載のゲーム制御方法。
  20. 前記プレイヤによる前記ゲームのプレイの履歴を記憶する履歴記憶ステップを更に含み、
    前記自機データ生成ステップでは、前記記憶された前記ゲームのプレイの履歴及び/又はステータスを含む前記自機データを生成し、
    前記ゲーム処理ステップでは、前記相手データに含まれる前記ゲームのプレイの履歴及び/又は前記ステータスに基づいて、前記生成する相手キャラクタの動作を制御する、
    請求項19に記載のゲーム制御方法。
  21. 前記相手データ受信ステップ及び前記送信ステップでは、前記相手の携帯型ゲーム装置と、他の装置を経由せず直接に前記無線通信を行う、
    請求項12ないし20の何れかに記載のゲーム制御方法。
  22. 自機の位置を特定するための位置特定ステップを更に含み、
    前記相手データ受信ステップ及び前記送信ステップでは、前記特定された自機の位置に基づいて自機の付近にいると判定された前記相手の携帯型装置と、所定のサーバを経由して互いに前記無線通信を行う、
    請求項12ないし21の何れかに記載のゲーム制御方法。
  23. ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置であって、
    相手の前記携帯型ゲーム装置から相手データを、前記無線通信によって自動的に受信する相手データ受信部と、
    前記相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する相手生成部と、
    自動的に制御される前記相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行うゲーム処理部と、
    前記行われたゲームの結果に応じて、前記相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する獲得情報生成部と、
    前記獲得情報が生成された後に前記相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に前記無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して前記生成された獲得情報を送信する送信部と、
    を備える、携帯型ゲーム装置。
  24. 携帯型ゲーム装置に、ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行わせるゲーム制御プログラムであって、
    前記携帯型ゲーム装置のコンピュータを、
    相手の前記携帯型ゲーム装置から相手データを、前記無線通信によって自動的に受信する相手データ受信部と、
    前記相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する相手生成部と、
    自動的に制御される前記相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行うゲーム処理部と、
    前記行われたゲームの結果に応じて、前記相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する獲得情報生成部と、
    前記獲得情報が生成された後に前記相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に前記無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して前記生成された獲得情報を送信する送信部と、
    して機能させる、ゲーム制御プログラム。
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