JP2012090890A - ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2012090890A JP2012090890A JP2010242641A JP2010242641A JP2012090890A JP 2012090890 A JP2012090890 A JP 2012090890A JP 2010242641 A JP2010242641 A JP 2010242641A JP 2010242641 A JP2010242641 A JP 2010242641A JP 2012090890 A JP2012090890 A JP 2012090890A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- batter
- parameter
- area
- game
- meet cursor
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 19
- 230000003340 mental effect Effects 0.000 claims description 55
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 claims description 6
- 235000013372 meat Nutrition 0.000 description 83
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 29
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 25
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 22
- 230000008859 change Effects 0.000 description 19
- 230000006870 function Effects 0.000 description 15
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 13
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 9
- 230000005484 gravity Effects 0.000 description 9
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 230000008569 process Effects 0.000 description 8
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 6
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 6
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 5
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 5
- 230000006837 decompression Effects 0.000 description 5
- 235000009508 confectionery Nutrition 0.000 description 4
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 3
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 3
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 2
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 2
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 2
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 2
- 230000007935 neutral effect Effects 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 2
- XUIMIQQOPSSXEZ-UHFFFAOYSA-N Silicon Chemical compound [Si] XUIMIQQOPSSXEZ-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 230000003044 adaptive effect Effects 0.000 description 1
- 230000002411 adverse Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 1
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 238000013139 quantization Methods 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 229910052710 silicon Inorganic materials 0.000 description 1
- 239000010703 silicon Substances 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5375—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/812—Ball games, e.g. soccer or baseball
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/218—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using pressure sensors, e.g. generating a signal proportional to the pressure applied by the player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/25—Output arrangements for video game devices
- A63F13/28—Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
- A63F13/285—Generating tactile feedback signals via the game input device, e.g. force feedback
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/573—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
- A63F2300/646—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8011—Ball
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
【解決手段】ゲーム装置は、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じて制御するミートカーソル位置制御手段50と、打者キャラクタに対して打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する打者パラメータ設定手段54と、ミートカーソルの配置位置を中心とする第1領域を設定する第1領域設定手段51と、打者パラメータに基づいてミートカーソルを第1領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動手段53とを備える。
【選択図】図2
Description
本発明の一実施の形態にかかるゲーム装置は、打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータの変化をプレイヤの打撃操作に的確に反映させることができるようにするため、ゲーム空間に表示されるミートカーソルを所定領域(第1領域)内で振動させる技術を用いる。このようにミートカーソルを振動させれば、たとえ打撃操作に慣れたプレイヤであっても、ミートカーソルの位置を投球されたボールオブジェクトの軌道に合致させることは容易ではなく、ボールオブジェクトの捉え難さや打者キャラクタの扱い難さを、プレイヤの操作の巧拙にかかわらずゲーム上に反映できるようになる。
図1は、本発明の一実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
次に、上記のように構成されたゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のゲーム装置の主要な機能について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。
A=f(p,q,r,s) ・・・(1)
として、各パラメータp,q,r,sの関数として表すことができる。もちろん、第1領域31の大きさを決定するに際してこれら全てのパラメータを使用してもよいし、これらのうちの任意のパラメータを組み合せてもよい。すなわち、第1領域31の大きさを決定するに際しては、これらのパラメータの少なくとも1つを使用すればよい。
A=f(p,q,r,s)
=A0×(aP/p)×(aQ/q)×(aR/r)×(aS/s) ・・・(2)
(ここで、aP、aQ、aRおよびaSは係数)
として演算することができる。
A=f(p,q)=A0×(aP/p)×(aQ/q) ・・・(3)
とすればよい。同様に、
A=f(p)=A0×(aP/p)
A=f(q)=A0×(aQ/q)
A=f(r)=A0×(aR/r)
A=f(s)=A0×(aS/s)
A=f(p,r)=A0×(aP/p)×(aR/r)
A=f(p,s)=A0×(aP/p)×(aS/s)
A=f(p,q,r)=A0×(aP/p)×(aQ/q)×(aR/r)
・・・
というように、打者パラメータ(基本能力パラメータp、調子パラメータq、打撃特性パラメータr、メンタルパラメータs)の少なくとも1つを用いて第1領域31の大きさを演算できる。
A=A0×(100/100)×(100/80)×(100/90)×(100/90)=A0×1.54
となり、第1領域31の初期値A0を1.54倍した大きさに設定することになる。
ABASE=aP/p ・・・(4)
として演算することができる。
A=ABASE×(aQ/q) ・・・(5)
(ここで、aQは係数)
として演算することができる。例えば、調子パラメータqの最大(調子が普通以上の状態)を100とした場合、調子が9割の状態ならq=90、調子が8割の状態ならq=80となる。係数aQを100とした場合、調子が9割の状態(q=90)なら、第1領域31の大きさAは、
A=ABASE×(100/90)
となり、基本能力パラメータpに基づいて決定されるベースの大きさABASEを100/90=1.11倍することになる。
A=ABASE×{aQ/(q+r)} ・・・(6)
(ここで、aQは係数)
として演算することができる。例えば、打撃特性パラメータrは、得意コースならばr=+5、不得意コースならr=−5とすることができる。一例として、調子が9割の状態(q=90)であって不得意コース(r=−5)の場合、第1領域31の大きさAは、
A=ABASE×{100/(90−5)}=ABASE×(100/85)
となり、基本能力パラメータpに基づいて決定されるベースの大きさABASEを100/85=1.18倍することになる。
A=ABASE×[aQ/{(q+r)×(s/aS)}] ・・・(7)
(ここで、aQおよびaSは係数)
として演算することができる。例えば、メンタルパラメータsの最大を100とした場合、メンタル的に低下して9割の状態ならs=90、8割の状態ならs=80となる。係数aSを100とした場合、メンタル的に低下して8割の状態(s=80)なら、第1領域31の大きさAは、
A=ABASE×[100/{(90−5)×(80/100)}]
=ABASE×(100/68)
となり、基本能力パラメータpに基づいて決定されるベースの大きさABASEを100/68=1.47倍することになる。
(ここで、aQおよびaSは係数)
また、ミートカーソル振動手段53は、前記第2領域32を用いた制御を行う場合は、ミートカーソルKの配置位置が第2領域の32外側にあるときのみ、前記ミートカーソルKを第1領域31内で振動させる。
B=f(p,q,r,s) ・・・(9)
として、各パラメータp,q,r,sの関数として表すことができる。もちろん、第2領域32の大きさを決定するに際してこれら全てのパラメータを使用してもよいし、これらのうちの任意のパラメータを組み合せてもよい。すなわち、第2領域32の大きさを決定するに際しては、これらのパラメータの少なくとも1つを使用すればよい。
B=f(p,q,r,s)
=B0×aPp×aQq×aRr×aSs ・・・(10)
(ここで、aP、aQ、aRおよびaSは係数)
として演算することができる。
B=f(p,q)=B0×aPp×aQq ・・・(11)
とすればよい。同様に、
B=f(p)=B0×aPp
B=f(q)=B0×aQq
B=f(r)=B0×aRr
B=f(s)=B0×aSs
B=f(p,r)=B0×aPp×aRr
B=f(p,s)=B0×aPp×aSs
B=f(p,q,r)=B0×aPp×aQq×aRr
・・・
というように、打者パラメータ(基本能力パラメータp、調子パラメータq、打撃特性パラメータr、メンタルパラメータs)の少なくとも1つを用いて第2領域32の大きさを演算できる。
B=B0×0.01×100×0.01×80×0.01×90×0.01×90
=B0×0.65
となり、第2領域32の初期値B0を0.65倍した大きさに設定することになる。
32 第2領域
33 中心側領域
41 操作部
42 表示部
43 プログラム実行部
44 データ記憶部
45 プログラム記憶部
50 ミートカーソル位置制御手段
51 第1領域設定手段
52 第2領域設定手段
53 ミートカーソル振動手段
54 打者パラメータ設定手段
55 基本能力パラメータ設定部
56 調子パラメータ設定部
57 打撃特性パラメータ設定部
58 メンタルパラメータ設定部
72 キャラクタ情報記憶部
73 成績履歴記憶部
BL ボールオブジェクト
CR1 打者キャラクタ
CR2 投手キャラクタ
K ミートカーソル
SZ ストライクゾーン
Claims (12)
- 投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じて制御するミートカーソル位置制御手段と、
前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する打者パラメータ設定手段と、
前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第1領域を設定する第1領域設定手段と、
前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第1領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動手段と、を備えるゲーム装置。 - ストライクゾーン内に、当該ストライクゾーンの中心を含む第2領域を設定する第2領域設定手段をさらに備え、
前記ミートカーソル振動手段は、前記ミートカーソルの配置位置が、前記第2領域の外側にあるときのみ、前記ミートカーソルを振動させる請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記第2領域設定手段は、前記打者パラメータが低いほど前記第2領域の面積を小さく設定する請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記第1領域設定手段は、前記ミートカーソルの配置位置がストライクゾーンの中心から外側に向かうほど、前記第1領域を大きく設定する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム装置。
- 前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータを設定する調子パラメータ設定部を含み、
前記ミートカーソル振動手段は、前記調子パラメータが所定値以下のときのみ、前記ミートカーソルを前記第1領域内で振動させる請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータを設定する調子パラメータ設定部を含み、
前記第1領域設定手段は、前記調子パラメータが低いほど、前記第1領域を大きく設定する請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの基本能力を示す基本能力パラメータを設定する基本能力パラメータ設定部を含み、
前記第1領域設定手段は、前記基本能力パラメータが低いほど、前記第1領域を大きく設定する請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 前記打者パラメータ設定手段は、前記打者キャラクタの投球コースに対する得意・不得意についての打撃特性パラメータを設定する打撃特性設定部を含み、
前記第1領域設定手段は、前記打撃特性パラメータに基づき、前記打者キャラクタの得意なコースに比べて不得意なコースに対応する領域が大きくなるよう、前記第1領域を設定する請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 前記打者パラメータ設定手段は、前記打者キャラクタの試合中の成績履歴に応じてメンタルパラメータを設定するメンタルパラメータ設定部を含み、
前記第1領域設定手段は、前記メンタルパラメータが低いほど、前記第1領域を大きく設定する請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 前記ミートカーソル振動手段は、前記第1領域の中心側領域を通過する前記ミートカーソルの速度を当該中心側領域以外の領域を通過する速度よりも速くする請求項1ないし9の何れか1項に記載のゲーム装置。
- 投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、
前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じてコンピュータが制御するミートカーソル位置制御ステップと、
前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータをコンピュータが設定する打者パラメータ設定ステップと、
前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第1領域をコンピュータが設定する第1領域設定ステップと、
コンピュータが前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第1領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動ステップと、を備えるゲーム制御方法。 - 投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームに含まれるコンピュータに、
前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じて制御するミートカーソル位置制御機能と、
前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する打者パラメータ設定機能と、
前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第1領域を設定する第1領域設定機能と、
前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第1領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動機能と、
を実現させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010242641A JP5174123B2 (ja) | 2010-10-28 | 2010-10-28 | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム |
US13/279,597 US8827783B2 (en) | 2010-10-28 | 2011-10-24 | Game device, game control method and recording medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010242641A JP5174123B2 (ja) | 2010-10-28 | 2010-10-28 | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012090890A true JP2012090890A (ja) | 2012-05-17 |
JP5174123B2 JP5174123B2 (ja) | 2013-04-03 |
Family
ID=45997294
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010242641A Active JP5174123B2 (ja) | 2010-10-28 | 2010-10-28 | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US8827783B2 (ja) |
JP (1) | JP5174123B2 (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014042759A (ja) * | 2012-08-28 | 2014-03-13 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム |
JP2014208294A (ja) * | 2014-07-10 | 2014-11-06 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム。 |
JP2015126898A (ja) * | 2015-02-25 | 2015-07-09 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム管理装置及びプログラム |
JP2015131065A (ja) * | 2014-01-15 | 2015-07-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CA2740109C (en) * | 2008-10-08 | 2016-01-19 | Interactive Sports Technologies Inc. | Sports simulation system |
JP5898169B2 (ja) * | 2013-12-12 | 2016-04-06 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム |
KR102310421B1 (ko) * | 2017-03-29 | 2021-10-07 | 현대자동차 주식회사 | 게임화 기법을 이용한 체결 보증 시스템 |
US20180356880A1 (en) * | 2017-04-14 | 2018-12-13 | Colopl, Inc. | Information processing method and apparatus, and program for executing the information processing method on computer |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007068581A (ja) * | 2005-09-02 | 2007-03-22 | Nintendo Co Ltd | ゲーム装置およびゲームプログラム |
JP2008264183A (ja) * | 2007-04-19 | 2008-11-06 | Sega Corp | ネットワークゲームシステム |
JP2010088561A (ja) * | 2008-10-06 | 2010-04-22 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法 |
Family Cites Families (23)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3861928B2 (ja) * | 1997-04-03 | 2006-12-27 | 株式会社セガ・エンタープライゼス | ゲームの画像表示方法及び制御方法 |
JP4221838B2 (ja) * | 1998-09-30 | 2009-02-12 | 株式会社セガ | ゲーム装置、当り判定方法、及び情報記録媒体 |
JP2001327750A (ja) * | 2000-05-19 | 2001-11-27 | Square Co Ltd | 球技系ゲームのカーソル表示を処理するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲームのカーソル表示処理装置およびその方法 |
JP2002045569A (ja) * | 2000-07-31 | 2002-02-12 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体、サーバ及びゲーム進行制御方法 |
JP2002224441A (ja) * | 2001-02-01 | 2002-08-13 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法 |
JP2003024639A (ja) * | 2001-07-18 | 2003-01-28 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム用サーバ装置 |
US9474968B2 (en) * | 2002-07-27 | 2016-10-25 | Sony Interactive Entertainment America Llc | Method and system for applying gearing effects to visual tracking |
US8012003B2 (en) * | 2003-04-10 | 2011-09-06 | Nintendo Co., Ltd. | Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customization features |
JP3789919B2 (ja) * | 2004-02-19 | 2006-06-28 | コナミ株式会社 | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 |
JP4756631B2 (ja) * | 2005-05-09 | 2011-08-24 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP3947549B2 (ja) * | 2005-12-26 | 2007-07-25 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 |
JP3986535B2 (ja) * | 2005-12-26 | 2007-10-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 |
JP3924584B1 (ja) | 2006-02-23 | 2007-06-06 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
JP4330593B2 (ja) * | 2006-03-13 | 2009-09-16 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
US9327191B2 (en) * | 2006-05-08 | 2016-05-03 | Nintendo Co., Ltd. | Method and apparatus for enhanced virtual camera control within 3D video games or other computer graphics presentations providing intelligent automatic 3D-assist for third person viewpoints |
JP4164101B2 (ja) * | 2006-05-24 | 2008-10-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
JP4536098B2 (ja) * | 2007-09-11 | 2010-09-01 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 |
JP4521020B2 (ja) * | 2007-09-27 | 2010-08-11 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 |
EP2229985A1 (en) * | 2007-11-30 | 2010-09-22 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game program, game device and game control method |
JP5436773B2 (ja) * | 2007-12-14 | 2014-03-05 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム及びゲーム装置 |
JP4589971B2 (ja) * | 2008-01-11 | 2010-12-01 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 |
JP2009207780A (ja) * | 2008-03-06 | 2009-09-17 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 |
US8002635B2 (en) * | 2008-03-24 | 2011-08-23 | Shyh-Jye Wang | Apparatus and method of impact emulation for video games |
-
2010
- 2010-10-28 JP JP2010242641A patent/JP5174123B2/ja active Active
-
2011
- 2011-10-24 US US13/279,597 patent/US8827783B2/en active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007068581A (ja) * | 2005-09-02 | 2007-03-22 | Nintendo Co Ltd | ゲーム装置およびゲームプログラム |
JP2008264183A (ja) * | 2007-04-19 | 2008-11-06 | Sega Corp | ネットワークゲームシステム |
JP2010088561A (ja) * | 2008-10-06 | 2010-04-22 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法 |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
CSNB201000453001; 貴傳名 英行: 「メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット 公式ガイド ザ・コンプリート」 初版第1刷, 20080911, p.052, 株式会社コナミデジタルエンタテインメント * |
JPN6012066066; 貴傳名 英行: 「メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット 公式ガイド ザ・コンプリート」 初版第1刷, 20080911, p.052, 株式会社コナミデジタルエンタテインメント * |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014042759A (ja) * | 2012-08-28 | 2014-03-13 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム |
JP2015131065A (ja) * | 2014-01-15 | 2015-07-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム |
JP2014208294A (ja) * | 2014-07-10 | 2014-11-06 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム。 |
JP2015126898A (ja) * | 2015-02-25 | 2015-07-09 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム管理装置及びプログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5174123B2 (ja) | 2013-04-03 |
US20120108303A1 (en) | 2012-05-03 |
US8827783B2 (en) | 2014-09-09 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5174123B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム | |
JP5399362B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 | |
JP5103509B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 | |
JP4962978B2 (ja) | ゲーム画像表示制御プログラム、ゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法 | |
JP3561517B1 (ja) | 画像表示制御プログラム、画像表示制御方法及びビデオゲーム装置 | |
JP5140101B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 | |
JP4320352B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、およびこれを記録した記録媒体 | |
JP4962975B2 (ja) | ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法 | |
JP5938024B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム | |
JP5932735B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム | |
JP5021047B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 | |
JP4962976B2 (ja) | ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法 | |
JP4962974B2 (ja) | ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法 | |
JP4543054B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JP5117474B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 | |
JP2012040045A (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム | |
JP5135366B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 | |
JP2003205173A (ja) | キャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置 | |
JP5356193B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 | |
JP5282110B2 (ja) | ゲーム装置及びゲーム制御プログラム | |
JP4891297B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法 | |
JP5204917B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 | |
JP2003205171A (ja) | 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置 | |
JP5315274B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法 | |
JP4772079B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20121206 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20121219 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20121227 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5174123 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |