JP2012090890A - ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】打者キャラクタの打撃に関するパラメータの変化をプレイヤの打撃操作の困難性として的確に反映させることができ、興趣性の高い野球ゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム装置は、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じて制御するミートカーソル位置制御手段50と、打者キャラクタに対して打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する打者パラメータ設定手段54と、ミートカーソルの配置位置を中心とする第1領域を設定する第1領域設定手段51と、打者パラメータに基づいてミートカーソルを第1領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動手段53とを備える。
【選択図】図2

Description

本発明は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関するものである。
従来、表示画面上に投手キャラクタおよび打者キャラクタを含む各種選手キャラクタを表示させ、投手キャラクタがストライクゾーンを目がけて投じたボールオブジェクトを打者キャラクタに打撃させる野球ゲームが知られている(例えば、特許文献1)。このような、野球ゲームにおいて、攻撃側のプレイヤは、ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルの位置を調整しながら打撃操作を行うことにより、打者キャラクタのバットコントロールを行うようになっている。
通常、前記ミートカーソルは、打者キャラクタの有する能力値等に基づいてその大きさが決定される。例えば、打者キャラクタの能力値が低いほどミートカーソルの大きさは小さくなり、ボールオブジェクトを的確に捉え難くしている。
また、現実世界の野球でも試合によって各選手の好不調が存在するように、野球ゲームにおいてもゲームの試合毎に各選手キャラクタの好不調を設定することによって、ゲーム性を高めるようにしているものもある。このような野球ゲームでは、通常、不調状態の選手キャラクタの能力値を所定の割合だけ低下させることにより、選手キャラクタの不調状態を反映させるようにしている。この場合、打者キャラクタの不調状態が反映されて低下した能力値に基づいてミートカーソルの大きさが普通状態のときよりも小さく設定され、これにより、プレイヤが打者キャラクタの不調状態を実感できるようにしている。
特開2007−222398号公報
しかしながら、従来の野球ゲームでは、装置内部で打者キャラクタの能力値を増減させることによってミートカーソルの大きさを変更させているだけであるため、ミートカーソルの位置を調整する打撃操作に慣れたプレイヤにとっては、能力値の高低変化や好不調の変化が操作として実感し難いといった問題がある。すなわち、打撃操作に慣れたプレイヤにとっては、ミートカーソルの大きさが多少変化して小さくなったとしても、比較的容易にミートカーソルの位置をボールオブジェクトの軌道に合致させることが可能であり、打者キャラクタの能力値の高低変化や好不調の変化が現実の打撃操作の困難性として的確に反映されていないのである。
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、打者キャラクタの打撃に関するパラメータの変化をプレイヤの打撃操作の困難性として的確に反映させることができる興趣性の高い野球ゲームを実現することができるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することである。
(1)本発明の一局面によるゲーム装置は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じて制御するミートカーソル位置制御手段と、前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する打者パラメータ設定手段と、前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第1領域を設定する第1領域設定手段と、前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第1領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動手段とを備えている。
この構成によれば、ゲーム空間内に表示されたミートカーソルの配置位置をプレイヤの操作に応じてミートカーソル位置制御手段が制御する。このミートカーソルは投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打撃可能な領域であり、プレイヤはボールオブジェクトの投球軌道に重なるようにミートカーソルを移動させる操作を行う。
ここで、本発明では、第1領域設定手段が、前記ミートカーソルの配置位置を中心として、当該ミートカーソルの振動範囲となる第1領域を設定するようになっている。そして、ミートカーソル振動手段が、打者キャラクタの打者パラメータに基づいてミートカーソルを第1領域内で変位させて振動させる。このように、ミートカーソルを一定の範囲内(第1領域内)で振動させることにより、たとえミートカーソルのコントロールに慣れたプレイヤであったとしても、ミートカーソルの位置を投球されたボールオブジェクトの軌道に合致させることは容易には行えなくなる。すなわち、ミートカーソルは、プレイヤのミートカーソル操作とは独立した状態で、第1領域内で変位して振動するため、プレイヤにとっては思うようにミートカーソルの位置をコントロールし難くなる。これにより、プレイヤがミートカーソルのコントロールに慣れているか否かに関わらず、ボールオブジェクトの捉え難さ(打者キャラクタの扱い難さ)をゲーム上に反映できるようになる。
また、打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータのレベルを上記の振動に反映させることも可能となるので、打者パラメータの内容に応じてプレイヤの打撃操作のし易さ・し難さを効果的に作り出すことができるようになる。そして、上記のような演出の結果として、打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに認識させることができるので、打者パラメータが低下して扱い難い打者キャラクタについては積極的に選手交代をしようとする動機付けをプレイヤに与えることもできる。この結果、固定的な選手のみでゲームを行うのではなく、打者キャラクタの選手交代を含めたダイナミズムに満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
(2)上記の構成において、ゲーム装置は、ストライクゾーン内に、当該ストライクゾーンの中心を含む第2領域を設定する第2領域設定手段をさらに備え、前記ミートカーソル振動手段は、前記ミートカーソルの配置位置が、前記第2領域の外側にあるときのみ、前記ミートカーソルを振動させることが好ましい。
この構成によれば、ストライクゾーンの中心を含む第2領域をストライクゾーン内に設定し、ミートカーソルの配置位置が第2領域内に存在するならミートカーソルを振動させることなく、第2領域外に存在するときのみミートカーソルを振動させるようになっている。すなわち、ボールオブジェクトがストライクゾーンの真ん中あたりに投球された場合には、プレイヤはミートカーソルをストライクゾーンの真ん中あたりに移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルの配置位置が第2領域内に入れば、ミートカーソルを振動させないことによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え易くする。一方、ボールオブジェクトがストライクゾーンの真ん中から離れた打ち難いコースに投球された場合には、プレイヤはミートカーソルをストライクゾーンの真ん中から離れた位置へ移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルの配置位置が第2領域外に出れば、ミートカーソルを振動させることによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え難くする。
これは、現実世界においても、選手の基本能力が比較的低かったり調子が悪かったりした場合でも、ストライクゾーンの真ん中あたりに投球された甘いボールを打ち損じて凡打することはあまりないことから、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。これにより、ミートカーソルの振動という従来にはない面白みのある演出を適用して、リアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
(3)上記の構成において、前記第2領域設定手段は、前記打者パラメータが低いほど前記第2領域の面積を小さく設定することが好ましい。
この構成によれば、打者パラメータが低いほど第2領域の面積が小さくなり、ミートカーソルが振動して打撃操作が難しくなる領域が広がるので、プレイヤは打者キャラクタの扱い難さをより明確に実感できるようになる。これは、現実世界においても、基本能力が比較的低かったり調子が悪かったりした場合には、ストライクゾーンの真ん中あたりに投球された甘いボールを打ち損じることがない範囲も狭くなるので、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。これにより、よりリアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
(4)上記の構成において、前記第1領域設定手段は、前記ミートカーソルの配置位置がストライクゾーンの中心から外側に向かうほど、前記第1領域を大きく設定することが好ましい。
この構成によれば、ボールオブジェクトがストライクゾーンの真ん中あたりに投球された場合には、プレイヤはミートカーソルをストライクゾーンの真ん中あたりに移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルの配置位置がストライクゾーンの真ん中に近づくほどミートカーソルの振動幅(第1領域)を小さくすることによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え易くしている。一方、ボールオブジェクトがストライクゾーンの真ん中から離れた打ち難いコースに投球された場合には、プレイヤはミートカーソルをストライクゾーンの真ん中から離れた位置へ移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルの配置位置がストライクゾーンの真ん中から遠ざかるほどミートカーソルの振動幅(第1領域)を大きくすることによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え難くしている。これは、現実世界においても、ストライクゾーンの真ん中よりもストライクゾーンの外側に向かうほど(さらにストライクゾーンから離れたボールゾーンにあるほど)打者がボールを捉え難くなることから、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。これにより、よりリアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
(5)上記の構成において、前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータを設定する調子パラメータ設定部を含み、前記ミートカーソル振動手段は、前記調子パラメータが所定値以下のときのみ、前記ミートカーソルを前記第1領域内で振動させることが好ましい。
このように、調子パラメータが所定値以下まで低下して打者キャラクタの調子が悪い状態になったときに、ミートカーソルを第1領域内で振動させることにより、打者キャラクタの調子の悪さをミートカーソルの振動演出という明確性のある方法で、プレイヤに確実に認識させることができる。
現実世界において、いくら基本能力が高い選手であっても不調時には上手く打てなくなるものであり、ゲームにおいても、この不調時の状態をミートカーソルの振動という従来にはない面白みのある演出により実現する。このようにして不調時の打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに実感させることで、積極的に打者キャラクタの選手交代を図る動機付けをプレイヤに与え、選手交代を含めたダイナミズムに満ちたゲームを実現する。
(6)上記の構成において、前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータを設定する調子パラメータ設定部を含み、前記第1領域設定手段は、前記調子パラメータが低いほど、前記第1領域を大きく設定することが好ましい。
この構成によれば、打者キャラクタの調子パラメータが低いほど、すなわち調子が悪いほど、ミートカーソルの振動幅(第1領域)を大きくすることによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え難くしている。これは、現実世界においても、選手の調子が悪いほどボールを上手く捉えられなくなることから、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。これにより、よりリアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
(7)上記の構成において、前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの基本能力を示す基本能力パラメータを設定する基本能力パラメータ設定部を含み、前記第1領域設定手段は、前記基本能力パラメータが低いほど、前記第1領域を大きく設定することが好ましい。
この構成によれば、打者キャラクタの基本能力パラメータが低いほど、ミートカーソルの振動幅(第1領域)を大きくすることによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え難くしている。これは、現実世界においても、選手の基本能力が低いほど上手く打てないことから、ゲームにおいても同様の状況をミートカーソルの振動という従来にはない面白みのある演出により実現しているのである。これにより、リアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
(8)上記の構成において、前記打者パラメータ設定手段は、前記打者キャラクタの投球コースに対する得意・不得意についての打撃特性パラメータを設定する打撃特性設定部を含み、前記第1領域設定手段は、前記打撃特性パラメータに基づき、前記打者キャラクタの得意なコースに比べて不得意なコースに対応する領域が大きくなるよう、前記第1領域を設定することが好ましい。
この構成によれば、投球コースに対する得意・不得意についての打撃特性パラメータを打者キャラクタに対して設定し、当該打者キャラクタの得意なコースに比べて不得意なコースの第1領域を大きくすることによって、投球コースに応じて打撃操作の困難性の程度を変更できるようにしている。これは、現実世界においても、選手によって、例えば外角コースが得意だが内角コースは苦手等の得意・不得意の投球コースがあるので、ゲームにおいても同様に、投球コースに対する得意・不得意を打者キャラクタに設定し、且つミートカーソルの振動という従来にはない面白みのある演出により投球コースに応じた打撃操作の困難性の調整を実現するものである。これにより、よりリアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
(9)上記の構成において、前記打者パラメータ設定手段は、前記打者キャラクタの試合中の成績履歴に応じてメンタルパラメータを設定するメンタルパラメータ設定部を含み、前記第1領域設定手段は、前記メンタルパラメータが低いほど、前記第1領域を大きく設定することが好ましい。
この構成によれば、打者キャラクタの試合中の成績履歴に応じてメンタルパラメータを設定し、打者キャラクタのメンタルパラメータが低いほど、ミートカーソルの振動幅(第1領域)を大きくすることによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え難くしている。これは、現実世界においても、例えば、3打席連続で三振しているような場合はそれ以降の打席でも打てそうにないと考えてしまうマイナス思考により、それ以降の打席で良い成績が残せないといった状況が往々にしてあるので、ゲームにおいても同様に、試合中の成績履歴に応じてメンタル面の評価をし、メンタルパラメータを各打者キャラクタに対して設定し、且つミートカーソルの振動という従来にはない面白みのある演出によりメンタル面の評価を打撃操作の困難性に反映させたものである。これにより、よりリアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
(10)上記の構成において、前記ミートカーソル振動手段は、前記第1領域の中心側領域を通過する前記ミートカーソルの速度を当該中心側領域以外の領域を通過する速度よりも速くすることが好ましい。
第1領域内でミートカーソルが振動している場合、一般的なプレイヤの心理としては、振動している範囲の中心付近を目標としてボールオブジェクトを捉えようとする。そこで、ミートカーソルが振動している範囲(第1領域)の中心付近である中心側領域を通過するミートカーソルの速度を、他の領域よりも速めることにより、ミートカーソルでボールオブジェクトをより捉え難くなり、打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに対してさらに実感させることが可能となる。
(11)本発明の別の一局面によるゲーム制御方法は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じてコンピュータが制御するミートカーソル位置制御ステップと、前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータをコンピュータが設定する打者パラメータ設定ステップと、前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第1領域をコンピュータが設定する第1領域設定ステップと、コンピュータが前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第1領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動ステップとを備えている。
(12)本発明の更に別の一局面によるプログラムは、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームに含まれるコンピュータに、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じて制御するミートカーソル位置制御機能と、前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する打者パラメータ設定機能と、前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第1領域を設定する第1領域設定機能と、前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第1領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動機能とを実現させるものである。
本発明によれば、打者キャラクタの打撃に関するパラメータの変化をプレイヤの打撃操作の困難性として的確に反映させることができ、興趣性の高い野球ゲームを実現するための技術を提供することができる。
本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。 本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。 本発明の実施の形態によるゲーム装置により野球ゲームが展開される仮想3次元空間を示した説明図である。 図4に示す仮想3次元空間をx軸方向から見たときの説明図である。 打撃されたボールオブジェクトの初速度の算出処理を説明するための説明図である。 ミートカーソルの配置位置を中心とする第1領域の設定例を説明するための説明図である。 ストライクゾーンの中心部に設定される第2領域の設定例を説明するための説明図である。 投球コースによる得意・不得意を示す打撃特性パラメータを設定するためにストライクゾーンを9分割した例を示す説明図である。 打者パラメータに応じた第2領域の面積変化を説明するための説明図である。 第1領域内を振動するミートカーソルの速度変化を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の動作例を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の他の動作例を示すフローチャートである。
以下、本発明の一実施の形態にかかるゲーム装置について、図面を参照しながら説明する。
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の一実施の形態にかかるゲーム装置は、打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータの変化をプレイヤの打撃操作に的確に反映させることができるようにするため、ゲーム空間に表示されるミートカーソルを所定領域(第1領域)内で振動させる技術を用いる。このようにミートカーソルを振動させれば、たとえ打撃操作に慣れたプレイヤであっても、ミートカーソルの位置を投球されたボールオブジェクトの軌道に合致させることは容易ではなく、ボールオブジェクトの捉え難さや打者キャラクタの扱い難さを、プレイヤの操作の巧拙にかかわらずゲーム上に反映できるようになる。
打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータの例としては、打者キャラクタの基本能力を示す基本能力パラメータ、打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータ、打者キャラクタの投球コースに対する得意・不得意についての打撃特性パラメータ、打者キャラクタの試合中の成績履歴に応じて変動するメンタルパラメータなどがある。前記打者パラメータの中の1つ又は2つ以上のパラメータに基づいて、ミートカーソルの振動の有無を切り替えたり、振動させる場合にもその振動範囲の大きさや振動速度を変更したりすることによって、打者パラメータの内容に応じてプレイヤの打撃操作のし易さ・し難さを効果的に作り出す。
以下に本実施の形態にかかるゲーム装置の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明の一実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
図1に示すゲーム装置は、家庭用ゲーム機100及びテレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路(I/F)13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
CPU1は、バスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
描画プロセッサ10は、バッファ14に接続される。音声プロセッサ11は、バッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13は、メモリ18及びコントローラ19に接続される。
テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は、描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は、増幅回路22に接続される。
また、ゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10、及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9、及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16は、それぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5は、RAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。
伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
描画プロセッサ10は、所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
バッファ14は、例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ21の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データは、CPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいて、グラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。
すなわち、CPU1は、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
音声プロセッサ11は、記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
コントローラ19は、操作者であるプレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲーム制御プログラムに応じて種々の機能に使用される。
次に、上記のゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲーム制御プログラム及びプレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてゲームを進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
次に、記録媒体300に記録されているゲームプログラムに基づいて実行される野球ゲームについて説明する。図3は、本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。この野球ゲームは、仮想3次元空間であるゲーム空間内において、投手キャラクタCR2が投じたボールオブジェクトBLを打者キャラクタCR1が打撃するものである。具体的には、投手キャラクタCR2がボールオブジェクトBLを投げ、打者キャラクタCR1がボールオブジェクトBLをバットオブジェクトBTにより打ち返す野球ゲームである。
この野球ゲームでは、攻撃側のプレイヤは、コントローラ19を操作して、ストライクゾーンを示す外枠WK内に表示されたミートカーソルKを表示画面上で移動させてその位置を調整する。そして、プレイヤは、ボールオブジェクトBLがホームベース付近に到達したときに、当該ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なるようにミートカーソルKの位置決めをして打撃指令を入力する。そうすると、打者キャラクタCR1がミートカーソルKの位置に応じた方向にバットオブジェクトBTをスイングする表示がなされる。このとき、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとがタイミングよく重なっていれば、バットでボールを捉えたとして、ボールオブジェクトBLが打ち返される。
〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のゲーム装置の主要な機能について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。
図2に示すように、ゲーム装置は、機能的には、操作部41、表示部42、プログラム実行部43、データ記憶部44およびプログラム記憶部45を備えている。
操作部41は、コントローラ19等から構成され、ゲームを進行する上で必要となるプレイヤによる種々の操作入力を受け付ける。本実施の形態では、例えばプレイヤが攻撃側である場合、操作部41において、ミートカーソルKを移動させるための移動指令及びボールオブジェクトBLの打撃タイミングを決定するための打撃指令が入力される。また、プレイヤが守備側である場合、操作部41において、投手キャラクタCR2に投球動作を開始させるための投球開始指令及びボールオブジェクトBLのコースを設定するためのコース設定指令を受け付ける。
表示部42は、図1に示すテレビジョン200により構成され、プログラム実行部43の制御に基づいて種々の画像を表示する。
プログラム実行部43は、図1に示すCPU1及びグラフィックスデータ生成プロセッサ3等から構成され、ミートカーソル位置制御手段50、第1領域設定手段51、第2領域設定手段52、ミートカーソル振動手段53、打者パラメータ設定手段54、ゲーム進行制御部61、打撃判定部62および打撃パワー設定部63を備えている。
ミートカーソル位置制御手段50は、打者キャラクタCR1がボールオブジェクトBLを打撃可能な領域を示すミートカーソルKのゲーム空間内における配置位置を、プレイヤの操作部41による操作に応じて制御する。
第1領域設定手段51は、図7に例示するように、ミートカーソルKの配置位置を中心K0(中心座標)とする第1領域31を設定する。この第1領域31は、ミートカーソルKが振動する領域であり、ミートカーソルKの中心K0は第1領域31の外周境界線よりも内側で変位する。通常、ミートカーソルKの外周境界線は、画面上には表示されない。
第1領域設定手段51が設定する第1領域31の大きさの例としては、ミートカーソルKがボールオブジェクトBLの略直径の長さだけ振動によってその中心K0から変位するような大きさとすることができる。このように、ミートカーソルKをボールオブジェクトBLの直径(すなわちボール1個分の長さ)程度ずれる範囲で振動させることにより、空振りはしないものの、ミートカーソルKの中心に上手くボールオブジェクトBLを合わせることができずに(すなわちバットの芯でボールを捉えることができずに)、凡打となり易い状態をつくることが可能となる。
また、第1領域31の大きさをさらに大きくして、ミートカーソルKをボールオブジェクトBLの直径(すなわちボール1個分の長さ)よりも長い距離だけずれる範囲で振動させることにより、凡打および空振りとなり易い状態をつくることが可能となる。
なお、ツーストライク以外のボールカウントで空振りをした場合は、再度、バッティングの機会が得られることになるが、ツーストライクのボールカウントで空振りをした場合は三振となることを考慮した場合、ボールカウントがツーストライクになるまではミートカーソルKをボールオブジェクトBLの直径程度ずれる範囲で振動させる一方、ツーストライクになった以降はミートカーソルKをボールオブジェクトBLの直径よりも長い距離だけずれる範囲で振動させることも可能である。このようにボールカウントにより第1領域31の大きさを変更することにより、例えば不調時の打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに明確に実感させることができる。
また、第1領域設定手段51は、ミートカーソルKの配置位置がストライクゾーンSZの中心OSから外側に向かうほど、第1領域31を大きく設定するようになっている。これは、現実世界においても、ストライクゾーンSZの真ん中よりもストライクゾーンSZの外側に向かうほど(さらにストライクゾーンSZから離れたボールゾーンにあるほど)打者がボールを捉え難くなることから、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。すなわち、図7に示すように、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZの真ん中あたりに投球された場合には、プレイヤはミートカーソルKをストライクゾーンSZの真ん中あたりに移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルKの配置位置がストライクゾーンSZの真ん中に近づくほどミートカーソルKの振動幅を小さくすることによって、プレイヤがミートカーソルKでボールオブジェクトBLを捉え易くしている。一方、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZの真ん中から離れた打ち難いコース(ボールゾーンのコースも含む)に投球された場合には、プレイヤはミートカーソルKをストライクゾーンSZの真ん中から離れた位置へ移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルKの配置位置がストライクゾーンSZの真ん中から遠ざかるほどミートカーソルKの振動幅を大きくすることによって、プレイヤがミートカーソルKでボールオブジェクトBLを捉え難くしている。
また、第1領域設定手段51は、打者パラメータ(基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータなど)に基づいて、第1領域31の大きさを変更する機能も有しており、その詳細は後述する。
第2領域設定手段52は、図8に例示するように、ストライクゾーンSZの外枠WK内に、当該ストライクゾーンSZの中心OSを含む第2領域32を設定する。この第2領域32は、ミートカーソルKを振動させない領域としてストライクゾーンSZの中央部に設定されるものであり、ミートカーソルKの配置位置(ミートカーソルKの中心K0)が第2領域32内に存在するときはミートカーソルKが振動せず、ミートカーソルKの配置位置が第2領域32の外側にあるときのみミートカーソルKが振動する。
これは、現実世界においても、選手の基本能力が比較的低かったり調子が悪かったりした場合でも、ストライクゾーンの真ん中あたりに投球された甘いボールを打ち損じて凡打することはあまりないことから、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。すなわち、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZの真ん中あたりに投球された場合には、プレイヤはミートカーソルKをストライクゾーンSZの真ん中あたりに移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルKの配置位置が第2領域32内に入れば、ミートカーソルKを振動させないことによって、プレイヤがミートカーソルKでボールオブジェクトBLを捉え易くしている。一方、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZの真ん中から離れた打ち難いコース(ボールゾーンのコースも含む)に投球された場合には、プレイヤはミートカーソルKをストライクゾーンSZの真ん中から離れた位置へ移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルKの配置位置が第2領域32の外側に出れば、ミートカーソルKが振動することによって、プレイヤがミートカーソルKでボールオブジェクトBLを捉え難くしている。
打者パラメータ設定手段54は、前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する。この打者パラメータ設定手段54は、基本能力パラメータ設定部55、調子パラメータ設定部56、打撃特性パラメータ設定部57およびメンタルパラメータ設定部58を備えている。
基本能力パラメータ設定部55は、打者キャラクタの基本能力を示す基本能力パラメータを、試合で使用される各打者キャラクタに対して設定する。基本能力パラメータとしては、ミート力やパワー(長打力)などを総合した1つのパラメータとしてもよいし、ミート力やパワー等の複数のパラメータとして構成してもよい。各打者キャラクタの各種情報については、データ記憶部44のキャラクタ情報記憶部72に予め格納されており、基本能力パラメータ設定部55は、当該キャラクタ情報記憶部72から各打者キャラクタの基本能力パラメータに関する情報を読み出して、試合で使用される各打者キャラクタに対して基本能力パラメータを設定する。
調子パラメータ設定部56は、打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータを、試合で使用される各打者キャラクタに対して設定する。これは、現実世界においても、選手の好不調には波があり、基本能力が高い選手であっても毎試合活躍するとは限らないので、ゲームにおいても同様に、打者キャラクタの好不調の状態を試合毎に反映させようとするものである。例えば、調子パラメータとしては、絶好調、好調、普通、不調、絶不調の5段階のパラメータが用意されており、調子パラメータ設定部56は、1試合毎にパラメータの抽選を行って各打者キャラクタに調子パラメータを設定するようになっている。なお、調子パラメータは5段階設定に限らず、4段階以下または6段階以上の多段階に設定してもよい。また、1試合毎に各打者キャラクタの調子パラメータを設定するのではなく、n試合(nは2以上の自然数)毎に調子パラメータの設定をし直すようにしてもよい。
打撃特性パラメータ設定部57は、打者キャラクタの投球コースに対する得意・不得意についての打撃特性パラメータを各打者キャラクタに対して設定する。これは、現実世界においても、選手によって、例えば外角コースが得意だが内角コースは苦手等の得意・不得意の投球コースがあるので、ゲームにおいても同様に、投球コースに対する得意・不得意を打者キャラクタ毎に設定してゲーム性を高めようとするものである。
打撃特性パラメータ設定部57は、例えば、図9に示すように、ストライクゾーンSZを9分割(真中領域SZ1、真中高目領域SZ2、真中低目領域SZ3、真中内角寄り領域SZ4、真中外角寄り領域SZ5、内角高目領域SZ6、内角低目領域SZ7、外角高目領域SZ8、外角低目領域SZ9)し、各領域SZ1〜SZ9についての得意・不得意を示す打撃特性パラメータを各打者キャラクタに設定する。この場合、ストライクゾーンSZの各領域SZ2〜SZ9に隣接するボールゾーンBZの領域BZ2〜BZ9についても、打撃特性パラメータを設定することが望ましい。打撃特性パラメータの例としては、得意、不得意の2段階の値を有するパラメータとしてもよいし、得意、普通、不得意の3段階の値を有するパラメータとしてもよいし、4段階以上の値を有するパラメータとしてもよい。ここでは、投球コースに対する得意・不得意を設定する領域を9分割する例を示したが、これに限定されるものではなく、例えば、さらに多分割された領域に対して打撃特性パラメータを設定することもできる。打撃特性パラメータ設定部57は、データ記憶部44のキャラクタ情報記憶部72に予め格納されている打撃特性パラメータに関する情報を読み出して、試合で使用される各打者キャラクタに対して打撃特性パラメータを設定する。
メンタルパラメータ設定部58は、各打者キャラクタの試合中の成績履歴に応じて変動するメンタルパラメータを各打者キャラクタに対して設定する。これは、現実世界においても、例えば、3打席連続で三振しているような場合はそれ以降の打席でも打てそうにないと考えてしまうマイナス思考により、それ以降の打席で良い成績が残せないといった状況が往々にしてあるので、ゲームにおいても同様に、試合中の成績履歴に応じてメンタル面の評価をし、メンタルパラメータを各打者キャラクタに対して設定してゲーム性を高めようとするものである。メンタルパラメータ設定部58は、凡打が連続すればする程、メンタルパラメータを大幅に低下させる。一例としては、最初の凡打ではメンタルパラメータを初期値からXだけ低下させ、2連続で凡打したときには当該初期値からX2だけ低下させ、3連続で凡打したときには当該初期値からXだけ低下させるといったように、凡打の連続回数により指数関数的にメンタルパラメータを低下させる。また、ある打席でヒットを打てば、メンタルパラメータが所定値だけ上昇するようにする。
ミートカーソル振動手段53は、上述のように打者パラメータに基づいて、ミートカーソルKを第1領域31内で変位させて振動させる。ミートカーソルKの振動開始の発動条件としては、例えば、前記調子パラメータが所定値以下のときとすることができる。すなわち、調子パラメータが所定値以下まで低下して打者キャラクタの調子が悪い状態になったときに、ミートカーソルKを第1領域31内で振動させることにより、プレイヤに打者キャラクタの調子の悪さを明確に認識できるようにする。このようにして不調時の打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに実感させることで、積極的に打者キャラクタの選手交代を図る動機付けをプレイヤに与えることができる。この結果、固定的な選手のみでゲームを行うのではなく、打者キャラクタの選手交代を含めたダイナミズムに満ちた対戦に導く構成を備えたゲーム装置を実現できる。
また、ミートカーソルKの振動開始の発動条件についての別の例としては、投球コースの得意・不得意を示す打撃特性パラメータを基準にすることもできる。すなわち、ミートカーソルKが不得意コース領域(打撃特性パラメータ所定値以下となる領域)に位置する場合に、ミートカーソルKを第1領域31内で振動させることにより、プレイヤに不得意コースの打ち難さを明確に認識できるようにする。
また、ミートカーソルKの振動開始の発動条件についてのさらに別の例としては、前記メンタルパラメータが所定値以下のときとすることができる。すなわち、試合中の成績が良くないためにメンタルパラメータが所定値以下まで低下して打者キャラクタのメンタル面の弱さが出たときに、ミートカーソルKを第1領域31内で振動させることにより、プレイヤに打者キャラクタの扱い難さを明確に認識できるようにする。
また、ミートカーソル振動手段53は、上記の調子パラメータ、打撃特性パラメータおよびメンタルパラメータを総合的に判断して、ミートカーソルKの振動開始を決定してもよい。さらに、これらの各パラメータに基本能力パラメータをも加味して、ミートカーソルKの振動開始を決定することもできる。すなわち、基本能力パラメータが高いほど、相対的にミートカーソルKの振動が起こり難くすることができる。例えば、調子パラメータが所定値(閾値)以下のときにのみミートカーソルKを振動させる場合には、基本能力パラメータが高いほど、当該閾値をより低く設定するようにすることができる。
次に、打者パラメータ(基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータ)に基づいて第1領域31の大きさを設定する第1領域設定手段51の動作について説明する。
第1領域31の大きさを「A」、基本能力パラメータを「p」、調子パラメータを「q」、打撃特性パラメータを「r」、メンタルパラメータを「s」とした場合、第1領域設定手段51が設定する第1領域31の大きさAは、
A=f(p,q,r,s) ・・・(1)
として、各パラメータp,q,r,sの関数として表すことができる。もちろん、第1領域31の大きさを決定するに際してこれら全てのパラメータを使用してもよいし、これらのうちの任意のパラメータを組み合せてもよい。すなわち、第1領域31の大きさを決定するに際しては、これらのパラメータの少なくとも1つを使用すればよい。
打者パラメータが低いほど第1領域31を大きく設定し、ミートカーソルKを振動させる範囲を広くしてボールオブジェクトBLを捉え難くするので、各パラメータp,q,r,sの逆数をとり、さらに係数を乗じて、第1領域31の大きさAの初期値を調整することにより、第1領域31を大きく設定することができる。
例えば、第1領域31の大きさAの初期値をAとした場合、第1領域31の大きさAは、
A=f(p,q,r,s)
=A×(a/p)×(a/q)×(a/r)×(a/s) ・・・(2)
(ここで、a、a、aおよびaは係数)
として演算することができる。
上記の式において、例えば、基本能力パラメータpおよび調子パラメータqのみを第1領域31の大きさを設定するために使用するのであれば、(a/r)および(a/s)の項を削除して、
A=f(p,q)=A×(a/p)×(a/q) ・・・(3)
とすればよい。同様に、
A=f(p)=A×(a/p)
A=f(q)=A×(a/q)
A=f(r)=A×(a/r)
A=f(s)=A×(a/s)
A=f(p,r)=A×(a/p)×(a/r)
A=f(p,s)=A×(a/p)×(a/s)
A=f(p,q,r)=A×(a/p)×(a/q)×(a/r)
・・・
というように、打者パラメータ(基本能力パラメータp、調子パラメータq、打撃特性パラメータr、メンタルパラメータs)の少なくとも1つを用いて第1領域31の大きさを演算できる。
具体的な演算例を示すと、各パラメータp,q,r,sの最大値を100とし、全ての係数も100(すなわち、a=a=a=a=100)とした場合において、ある打者キャラクタの基本能力パラメータpが100、調子パラメータqが80(調子が8割となる状態)、ある投球コースの打撃特性パラメータrが90(不得意なコース)、メンタルパラメータsが90(メンタル的に低下して9割)とした場合、第1領域31の大きさAは、
A=A×(100/100)×(100/80)×(100/90)×(100/90)=A×1.54
となり、第1領域31の初期値Aを1.54倍した大きさに設定することになる。
なお、第1領域31の大きさはミートカーソルKの振動幅と比例するので、上記の第1領域31の大きさAは、ミートカーソルKの振動幅としてもよい。
次に、打者パラメータ(基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータ)に基づいて第1領域31の大きさを決定する別の例を示す。上述の例では、各パラメータに優先順位を設定することなく第1領域31の大きさを決定する例を示したが、以下に示すように各パラメータに優先順位を設定して第1領域31の大きさを決定することもできる。
先ず、打者キャラクタの基本能力パラメータpに基づく第1領域31の大きさをベースとする。基本能力パラメータpが低いほど第1領域31を大きく設定し、ミートカーソルKを振動させる範囲を広くしてボールオブジェクトBLを捉え難くするので、基本能力パラメータpの逆数をとり、さらに係数aを乗じて調整することにより、第1領域31のベースの大きさを決定することができる。
すなわち、第1領域31のベースの大きさABASEは、
BASE=a/p ・・・(4)
として演算することができる。
次に、第1領域31のベースの大きさABASEに、調子パラメータqによる重みを乗じる。ここで、調子パラメータqが低いほど第1領域31を大きく設定することになるので、第1領域31の大きさAは、
A=ABASE×(a/q) ・・・(5)
(ここで、aは係数)
として演算することができる。例えば、調子パラメータqの最大(調子が普通以上の状態)を100とした場合、調子が9割の状態ならq=90、調子が8割の状態ならq=80となる。係数aを100とした場合、調子が9割の状態(q=90)なら、第1領域31の大きさAは、
A=ABASE×(100/90)
となり、基本能力パラメータpに基づいて決定されるベースの大きさABASEを100/90=1.11倍することになる。
次に、調子パラメータqによって決定された重みの値(a/q)を、打者キャラクタの投球コースに対する得意・不得意についての打撃特性パラメータrにより調整する。例えば、第1領域31の大きさAは、
A=ABASE×{a/(q+r)} ・・・(6)
(ここで、aは係数)
として演算することができる。例えば、打撃特性パラメータrは、得意コースならばr=+5、不得意コースならr=−5とすることができる。一例として、調子が9割の状態(q=90)であって不得意コース(r=−5)の場合、第1領域31の大きさAは、
A=ABASE×{100/(90−5)}=ABASE×(100/85)
となり、基本能力パラメータpに基づいて決定されるベースの大きさABASEを100/85=1.18倍することになる。
さらに、調子パラメータqおよび打撃特性パラメータrによって決定された重みの値{a/(q+r)}を、メンタルパラメータsにより調整する。例えば、第1領域31の大きさAは、
A=ABASE×[a/{(q+r)×(s/a)}] ・・・(7)
(ここで、aおよびaは係数)
として演算することができる。例えば、メンタルパラメータsの最大を100とした場合、メンタル的に低下して9割の状態ならs=90、8割の状態ならs=80となる。係数aを100とした場合、メンタル的に低下して8割の状態(s=80)なら、第1領域31の大きさAは、
A=ABASE×[100/{(90−5)×(80/100)}]
=ABASE×(100/68)
となり、基本能力パラメータpに基づいて決定されるベースの大きさABASEを100/68=1.47倍することになる。
この例では、基本能力パラメータpに基づいてベースの大きさABASEを決定し、当該ABASEに乗算する重みを、調子パラメータq、打撃特性パラメータr、メンタルパラメータsの順で優先適用して決定している。この例では、ベースの大きさABASEを決定する基本能力パラメータpは必須である。一方、重みを決定するための調子パラメータq、打撃特性パラメータr、メンタルパラメータsは全てが必要というわけではなく、上式(5)に示すように、優先度の最も高い調子パラメータqのみで重みを決定してもよい。または、上式(6)に示すように、調子パラメータqと打撃特性パラメータrとで重みを決定してもよい。または、下式(8)に示すように、パラメータqとメンタルパラメータsとで重みを決定するバリエーションも考えられる。
A=ABASE×[a/{q×(s/a)}] ・・・(8)
(ここで、aおよびaは係数)
また、ミートカーソル振動手段53は、前記第2領域32を用いた制御を行う場合は、ミートカーソルKの配置位置が第2領域の32外側にあるときのみ、前記ミートカーソルKを第1領域31内で振動させる。
そして、図10に示すように、第2領域設定手段52は、打者パラメータが低いほど、ミートカーソルKを振動させない領域としてストライクゾーンSZの中央部に設定される第2領域32の面積を小さく設定することが望ましい。すなわち、現実世界においても、基本能力が比較的低かったり調子が悪かったりした場合には、ストライクゾーンの真ん中あたりに投球された甘いボールを打ち損じることがない範囲も狭くなるので、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。これにより、打者パラメータが低いほど第2領域32の面積が小さくなり、ミートカーソルKが振動して打撃操作が難しくなる領域が広がるので、プレイヤは打者キャラクタの扱い難さを明確に実感できるようになる。
次に、打者パラメータ(基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータ)に基づいて第2領域32の大きさを設定する第2領域設定手段52の動作について説明する。
第2領域32の大きさを「B」、基本能力パラメータを「p」、調子パラメータを「q」、打撃特性パラメータを「r」、メンタルパラメータを「s」とした場合、第2領域設定手段52が設定する第2領域32の大きさBは、
B=f(p,q,r,s) ・・・(9)
として、各パラメータp,q,r,sの関数として表すことができる。もちろん、第2領域32の大きさを決定するに際してこれら全てのパラメータを使用してもよいし、これらのうちの任意のパラメータを組み合せてもよい。すなわち、第2領域32の大きさを決定するに際しては、これらのパラメータの少なくとも1つを使用すればよい。
打者パラメータが低いほど第2領域32の面積を小さく設定するので、第2領域32の大きさBの初期値をBとした場合、第2領域32の大きさBは、
B=f(p,q,r,s)
=B×ap×aq×ar×as ・・・(10)
(ここで、a、a、aおよびaは係数)
として演算することができる。
上記の式において、例えば、基本能力パラメータpおよび調子パラメータqのみを第2領域32の大きさを設定するために使用するのであれば、arおよびasの項を削除して、
B=f(p,q)=B×ap×aq ・・・(11)
とすればよい。同様に、
B=f(p)=B×a
B=f(q)=B×a
B=f(r)=B×a
B=f(s)=B×a
B=f(p,r)=B×ap×a
B=f(p,s)=B×ap×a
B=f(p,q,r)=B×ap×aq×a
・・・
というように、打者パラメータ(基本能力パラメータp、調子パラメータq、打撃特性パラメータr、メンタルパラメータs)の少なくとも1つを用いて第2領域32の大きさを演算できる。
具体的な演算例を示すと、各パラメータp,q,r,sの最大値を100とし、全ての係数を0.01(すなわち、a=a=a=a=0.01)とした場合において、ある打者キャラクタの基本能力パラメータpが100、調子パラメータqが80(調子が8割となる状態)、ある投球コースの打撃特性パラメータrが90(不得意なコース)、メンタルパラメータsが90(メンタル的に低下して9割)とした場合、第2領域32の大きさBは、
B=B×0.01×100×0.01×80×0.01×90×0.01×90
=B×0.65
となり、第2領域32の初期値Bを0.65倍した大きさに設定することになる。
また、ミートカーソル振動手段53は、第1領域31内で振動するミートカーソルKの変位速度を打者パラメータ(基本能力パラメータp、調子パラメータq、打撃特性パラメータr、メンタルパラメータs)の少なくとも1つを用いて変更してもよい。第1領域31内で振動するミートカーソルKの速度が速いほど、プレイヤはミートカーソルKの動きを予測し難くなり、ミートカーソルKでボールオブジェクトBLを捉え難くなる。そこで、ミートカーソル振動手段53は、打者パラメータが低いほど、第1領域31内で振動するミートカーソルKの速度を速くして、プレイヤがより打者キャラクタの扱い難さを実感できるようにすることが望ましい。
また、図11に示すように、ミートカーソル振動手段53は、第1領域31の中心側領域33を通過する前記ミートカーソルKの速度を、当該中心側領域33以外の領域を通過する速度よりも速くすることが望ましい。ここで、ミートカーソルKが第1領域31の中心側領域33を通過するとは、ミートカーソルKの中心K0が中心側領域33を通過することをいう。第1領域31の内部でミートカーソルKが振動している場合、一般的なプレイヤの心理としては、振動している範囲の中心付近を目標としてボールオブジェクトBLを捉えようとする。そこで、振動している範囲の中心付近である第1領域31の中心側領域33を通過する前記ミートカーソルKの速度を他の領域よりも速めることにより、ミートカーソルKでボールオブジェクトBLをより捉え難くなり、打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに実感させることが可能となる。
また、ミートカーソル振動手段53は、第1領域31内で振動するミートカーソルKの位置の変化に規則性を持たせることなく、ミートカーソルKに上下左右にランダムな動きをさせるようになっている。ミートカーソル振動手段53は、第1領域31内で振動するミートカーソルKの進行方向の座標位置を決定する場合、乱数を発生させて当該乱数に基づいて進行方向を決定するといったように、ミートカーソルKの第1領域31内での振動に規則性が生じることを回避している。これにより、ミートカーソルKの動きの予測困難性を高め、ミートカーソルKでボールオブジェクトBLを捉え難くすることができる。
ゲーム進行制御部61は、本野球ゲームを進行させるためのものである。本野球ゲームでは、一般的な野球のルールを適用してプレイヤAとプレイヤBとが攻守を変えながら得点を競う対戦モードで野球ゲームを進行させることも可能であるし、一人のプレイヤがAIプログラム(Artificial Intelligence Program)に基づくCPUによる自動制御で野球ゲームを実行するCPUモードで野球ゲームを進行させることも可能である。CPUモードを例示すると、ゲーム進行制御部61は、プレイヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになると、表示部42に表示された投手キャラクタCR2に投球動作を行わせ、ボールオブジェクトBLの弾道を設定し、設定した弾道にしたがってボールオブジェクトBLを表示部42に移動表示させる。
また、ゲーム進行制御部61は、プレイヤが守備側の場合は、操作部41にプレイヤからの投球開始指令が入力されると、表示部42に表示された投手キャラクタCR2に投球動作を行わせ、プレイヤに入力されたコース設定指令にしたがってボールオブジェクトBLの弾道を設定し、設定した弾道にしたがってボールオブジェクトを表示部42に移動表示させる。
図4は、本発明の実施の形態によるゲーム装置により野球ゲームが展開される仮想3次元空間(ゲーム空間)を示した図である。なお、図4に示すzは、仮想3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向を示し、ボールオブジェクトBLの進行方向を示している。また、yは鉛直方向を示し、xは鉛直方向と進行方向と直交する方向を示している。ここで、x−z平面は地表面ESと平行であり、x座標及びz座標は地表面ESの各位置を規定する。また、鉛直方向は地表面ESに直交する方向である。本実施の形態では、yは地表面ESから離れるにつれて増大する。また、zはピッチャーマウンドの中心O2からホームベースHBの中心O3に向かうにつれて増大する。また、xは、例えば+z方向に見て、左側が+、右側が−である。また、x,y,z軸の原点は中心O2にあるものとする。
ストライクゾーンSZは、例えば、中心O3を通り、かつ、x−y平面と平行な平面である移動可能エリアSF上に設定され、外枠WKで囲まれた四角形状の領域であり、実際の野球のストライクゾーンに基づいてゲーム空間内に設定されている。
ストライクゾーンSZの中心OSは、中心O3から+y方向に所定距離離れて位置しており、ストライクゾーンのど真ん中に対応している。
ミートカーソルKは、操作部41に入力された移動指令に従って、移動可能エリアSF上を移動する。但し、これは一例であり、ミートカーソルKを移動可能エリアSFからz方向に多少ずらした平面上を移動させるようにしてもよい。また、移動可能エリアSFのサイズとしては、ストライクゾーンSZのサイズよりも多少大きなサイズを採用することができる。地表面ESには、図3に示す投手キャラクタCR2、打者キャラクタCR1が配置されている。また、ホームベースHBから+z側には、キャッチャーキャラクタと、審判キャラクタとが配置されている。
そして、投手キャラクタCR2が右投げであれば、例えば中心O2からy方向にH(O)離れた点SP´から−x方向に距離dL離間した点SPが、投手キャラクタCR2によるボールオブジェクトBLのリリースポイントとなる。
図2に戻り、打撃判定部62は、打者キャラクタにボールオブジェクトBLを打撃させるためにプレイヤから打撃指令が入力されることで、操作部41から出力される打撃入力信号に応じて、打者キャラクタによるボールオブジェクトBLの打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLがミートカーソルKと重なった場合、打者キャラクタがボールオブジェクトBLを打撃することができたと判定する。
図5は、図4に示す仮想3次元空間をx軸方向から見たときの図である。打撃判定部62は、図5に示すように、操作部41に打撃指令が入力された時刻から、打者キャラクタにバットオブジェクトのスイングを開始させ、バットオブジェクトが移動可能エリアSFに到達するまでの所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定する。そして、打撃判定部62は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なった場合、打者キャラクタによりボールオブジェクトBLが打撃されたと判定する。
しかしながら、これでは、ゲームの難易度が極めて高くなってしまい、面白みに欠ける虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分が、移動可能エリアSFに対して−z方向に距離d1離れた位置と、移動可能エリアSFに対して+z方向に距離d2離れた位置との間に存在し、かつ、そのときのボールオブジェクトBLの延長線が移動可能エリアSF上のミートカーソルKと交差した場合、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定してもよい。
ここで、ボールオブジェクトBLの延長線としては、例えば打撃タイミングを決定したときのボールオブジェクトBLの速度の方向に、ボールオブジェクトBLの重心G1を起点として伸ばした直線を採用することができる。
或いは、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分が、移動可能エリアSFに対して距離d1離れた位置と、移動可能エリアSFに対して距離d2離れた位置との間に存在する場合、そのときの重心G1を通り移動可能エリアSFに平行な移動可能エリアSF´を設定し、設定した移動可能エリアSF´上に移動可能エリアSF上のミートカーソルKを投影し、投影したミートカーソルKとボールオブジェクトBLとが重なる場合、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定してもよい。
なお、d1,d2としては、移動可能エリアSFからのストライクゾーンのz成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用することができる。
図2に戻り、打撃パワー設定部63は、打撃判定部62により、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定されると、ボールオブジェクトBLを打撃するための打撃パワーを設定する。
ここで、打撃パワー設定部63は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLの重心G1のミートカーソルKに対する通過位置がミートカーソルKの重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。本実施の形態では打撃パワーとしては、ボールオブジェクトBLの初速度V0を採用することができ、打撃判定部62は、ボールオブジェクトBLに対して予め定められた基準初速度Vrefの大きさ及び向きを補正することでボールオブジェクトBLの初速度V0を求める。
図6(A)〜(C)は、打撃されたボールオブジェクトBLの初速度V0の算出処理を示した図である。図6(A)に示すように、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの重なった領域の重心が点P4(u,v)であったとする。但し、uはミートカーソルKの中心O1を通り、且つx軸に平行な座標軸であり、vは中心O1を通り、且つy軸に平行な座標軸である。
この場合、打撃パワー設定部63は、点P4と中心O1との距離dsを求め、距離dsが増大するにつれて基準初速度Vrefを小さく設定するための補正係数βを求め、この補正係数βを基準初速度Vrefに乗じることで(β・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさをボールオブジェクトBLの初速度V0の大きさとして設定すればよい。
なお、打撃パワー設定部63は、補正係数βを出力とし、距離dsを入力とし、距離dsが小さくなるにつれて補正係数βが増大する予め定められた関数を用いて補正係数βを算出すればよい。
次に、図6(A)〜(C)を用いて、打撃パワー設定部63によるボールオブジェクトBLの初速度V0の向きの算出手法について説明する。打撃パワー設定部63は、図6(A)に示す点P4のvの値に応じて、図6(B)に示すように、初期所速度Vrefの向きを示す予め定められた基準方向Drefのピッチ角θを補正し、補正後の基準方向Drefのピッチ角θを初速度V0のピッチ角として設定する。
具体的には、打撃パワー設定部63は、点P4のvがu軸上に位置する場合、基準方向Drefの補正量は0とし、点P4のvが正の場合は、点P4のvの値に応じて基準方向Drefのピッチ角θを時計回りに所定角度回転させ、点P4のvが負の場合は点P4のvの値に応じて基準方向Drefのピッチ角θを反時計回りに所定角度回転させればよい。
なお、基準初速度Vrefのピッチ角θは、z軸を基準として反時計回りの方向に設定されている。
また、点P4のuが正であれば、打撃パワー設定部63は、図6(C)に示すように基準方向Drefのヨー角θ2を点P4のuの値に応じて、z軸を基準として時計回りの方向(+θ2側)に所定角度回転し、回転後の基準方向Drefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。
一方、点P4のuが負であれば、打撃パワー設定部63は、基準方向Drefのヨー角θ2を点P4のuの値に応じて、z軸を基準として反時計回り(−θ2側)に所定角度回転させ、回転後の基準方向Drefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。
また、打撃パワー設定部63は、図5に示すように、打撃タイミングにおいてボールオブジェクトBLの重心G1が移動可能エリアSFからz方向にずれて位置しているが、打撃されたと判定された場合、このずれ量に応じて、図6(C)に示す基準方向Drefのヨー角θ2を回転させる。
具体的には、打者キャラクタが右打者の場合、図5において、ボールオブジェクトBLの重心G1が移動可能エリアSFから−z方向側に位置していれば、打者キャラクタは、打ち急いだと判定される。そして、ボールオブジェクトBLの重心G1と移動可能エリアSFとの距離dに応じて、図6(C)に示すヨー角θ2がz軸を基準として反時計回りに所定角度回転される。
一方、打者キャラクタが右打者の場合において、ボールオブジェクトBLの重心G1が移動可能エリアSFから+z方向側に位置していれば、打者キャラクタは振り遅れたと判定される。そして、距離dに応じて図6(C)に示すヨー角θ2がz軸を基準として時計回りに所定角度回転される。
なお、打者キャラクタが左打者において、打ち急いだ場合は、図6(C)に示すヨー角θ2は距離dに応じて時計周りに所定角度回転され、振り遅れた場合は、ヨー角θ2は距離dに応じて反時計周りに所定角度回転される。
図2に戻り、データ記憶部44は、例えばメインメモリ5から構成され、画像記憶部71、キャラクタ情報記憶部72および成績履歴記憶部73として機能する。
画像記憶部442は、本野球ゲームを実現するにあたり必要となる画像データを記憶するものであり、例えば、守備キャラクタ、打者キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ等の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想3次元空間内において予め作成された仮想3次元モデルを所定の視点から投影することにより予め作成された画像データを採用することができる。
キャラクタ情報記憶部72は、基本能力パラメータに関する情報を含む各選手キャラクタの属性情報を記憶しており、基本能力パラメータ設定部55が当該情報を読み出して、試合で使用される各打者キャラクタに対して基本能力パラメータを設定するようになっている。
成績履歴記憶部73は、各打者キャラクタの試合中の成績履歴を1打席毎に記憶する。すなわち、成績履歴記憶部73は、ヒット(単打、二塁打、三塁打、本塁打)、四死球またはアウト(凡打、三振)の打撃結果を、各打者キャラクタの1打席毎に記憶する。メンタルパラメータ設定部58は、成績履歴記憶部73に記憶された各打者キャラクタの成績履歴の情報を読み出して、各打者キャラクタに対してメンタルパラメータを設定するようになっている。
また、成績履歴記憶部73は、打撃に関する成績履歴だけではなく、各打者キャラクタの試合中の守備に関する成績履歴(ファインプレーまたはエラー)も記憶していてもよい。そして、メンタルパラメータ設定部58は、打撃および守備に関する成績履歴に応じてメンタルパラメータを設定してもよい。すなわち、守備でエラーをした場合、それがメンタル面に悪影響を及ぼして打撃不振につながることもあるので、メンタルパラメータの設定に守備に関する成績履歴を含ませることも可能である。
プログラム記憶部45は、例えば記録媒体ドライブ17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体81を含む。記録媒体81は、記録媒体300から構成され、本発明によるゲーム制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体300からゲーム制御プログラムが読み取られ、当該ゲーム制御プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部45として機能する。
上記の構成において、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の動作例を、図12のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
まず、ゲーム進行制御部61は、打者キャラクタCR1、バットオブジェクトBT、野球場の背景画像、投手キャラクタCR2、及び野手キャラクタ等の画像データを画像記憶部71から読み出して表示部420に表示させ、初期設定を行う(S1)。この場合、表示部42には、例えば図3に示すような画像が表示される。
次に、打者パラメータ設定手段54は、バッターボックスに立つ打者キャラクタに対して、打者パラメータ(基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータ等)を設定する(S2)。この場合、複数ある打者パラメータのうちの少なくとも1つのパラメータを打者キャラクタに対して設定すればよい。
例えば、メンタルパラメータは、打者キャラクタの試合中の成績履歴に応じて変化するものであり、試合の序盤ではあまり大きな意味をなさず、試合の中盤以降に大きな意味を有するものである。そこで、メンタルパラメータについては、各打者キャラクタの所定打席以降(例えば3打席目以降)から適用することにしてもよい。
バッターボックスに立つ打者キャラクタに対して調子パラメータが設定されている場合、当該調子パラメータに応じて打者キャラクタの顔の表情や色を異ならせて、プレイヤに当該打者キャラクタの好不調の状態を分かるようにしてもよい。例えば、好調なら打者キャラクタが笑顔になり、不調なら打者キャラクタが怒った表情をする等の表示演出をすることにより、打者キャラクタがバッターボックスに立った時点で、プレイヤに打者キャラクタの現在の調子を推測できるようにすることが可能である。
次に、第2領域設定手段52は、図8に例示するように、ストライクゾーンSZの外枠WK内に、当該ストライクゾーンSZの中心OSを含む第2領域32を設定する(S3)。このとき、第2領域設定手段52は、図10に例示するように、打者キャラクタの打者パラメータが低いほど、ミートカーソルKを振動させない領域を縮小する(すなわち、ミートカーソルKを振動させる領域を拡大する)ため、第2領域32の面積を小さく設定することが望ましい。
そして、ミートカーソルKの中心座標が上記で設定された第2領域32の外側に存在する場合(S4でYES)、第1領域設定手段51がミートカーソルKの配置位置を中心とする第1領域31を設定し(S5)、ミートカーソル振動手段53が設定された第1領域31内でミートカーソルKを振動させる(S6)。
このとき、第1領域設定手段51は、打者キャラクタの打者パラメータが低いほど、第1領域31の面積を大きく設定してミートカーソルKの振動幅を拡大し、プレイヤがミートカーソルKでボールオブジェクトBLをより捉え難くすることが望ましい。さらに、第1領域設定手段51は、図7に例示するように、ミートカーソルKの配置位置がストライクゾーンSZの中心OSから外側に向かうほど、第1領域31を大きく設定し、プレイヤがミートカーソルKでボールオブジェクトBLをより捉え難くすることが望ましい。さらに、ミートカーソル振動手段53は、図11に示す第1領域31の中心側領域33を通過するミートカーソルKの速度を当該中心側領域33以外の領域を通過する速度よりも速くし、プレイヤがミートカーソルKでボールオブジェクトBLをより捉え難くすることが望ましい。
一方、ミートカーソルKの中心座標が第2領域32の内側に存在する場合(S4でNO)、ストライクゾーンSZの真ん中付近の投球コースについては打ち損じが少ないという状況を反映させるため、ミートカーソル振動手段53がミートカーソルKを振動させることはない。
そして、プレイヤが打撃指令操作を行う前にミートカーソルKを移動させる操作を行った場合は(S7でNO、S8でYES)、上記S4に以降し、ミートカーソルKの配置位置が第2領域32の内側か外側かが判定され、その内側であればミートカーソルKの振動が停止し、その外側であればミートカーソルKが振動するというS4〜S8のルーチンがループ処理により繰り返される。
そして、プレイヤが打撃指令操作を行った場合、打撃判定部62は、上述したように、打者キャラクタがボールオブジェクトBLを打撃することができたか否かを判定する(S7)。そして、打者キャラクタがボールオブジェクトBLを打撃できたと判定された場合(S7でYES)、打撃パワー設定部63は、上述したように、ボールオブジェクトBLの打撃パワーを設定する(S9)。そして、ゲーム進行制御部61は、打撃パワー設定部63により設定されたボールオブジェクトBLの打撃パワーにしたがって、ボールオブジェクトBLの弾道を設定し、設定した弾道にしたがって、ボールオブジェクトBLを表示部42に移動表示させる(S10)。この場合、ゲーム進行制御部61は、例えば、打撃パワーであるボールオブジェクトBLの初速度V0の大きさ及び向きにしたがって、ボールオブジェクトBLの基準となる弾道を補正することで、ボールオブジェクトの弾道を決定すればよい。
なお、図12に示したフローチャートの動作例では、ストライクゾーンSZ内にミートカーソルKを振動させない第2領域32を設定することを前提としているが、図12中のS4およびS5を省略し、第2領域32を設定することなくミートカーソルKの移動可能領域内の全てにおいてミートカーソルKを振動させる構成とすることも可能である。この場合、ミートカーソルKの配置位置がストライクゾーンSZの中心OSに近いところではミートカーソルKの振動範囲が大きくなり過ぎないように第1領域31を比較的小さく設定し、ストライクゾーンSZの中心OSから外側に向かうほど、第1領域31を大きく設定する技術を適用することにより、ストライクゾーンSZの真ん中付近の投球コースについては打ち損じが少なく、真ん中から離れた厳しい投球コースでは打ち損じが発生し易くなるというリアル感を反映させることができる。
次に、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の他の動作例を、図13のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
図13に示したフローチャートは、調子パラメータが所定値以下のときのみ、ミートカーソル振動手段53がミートカーソルKを振動させる動作例である。すなわち、上述のS2(打者パラメータの設定処理)の後で、調子パラメータが所定値以下か否かを判定し(S11)、調子パラメータが所定値以下の場合(S11でYES)に前記S3に移行し、上述のS3〜S10を行うようになっている。一方、調子パラメータが所定値より高い場合(S11でNO)は、ミートカーソル振動手段53がミートカーソルKを振動させることなくS12に移行して、打者キャラクタがボールオブジェクトBLを打撃することができたか否かを判定することになる。
このように調子パラメータが所定値以下値(すなわち、打者キャラクタの調子が悪い状態)をトリガとしてミートカーソルKを振動させることとするのは、不調時の打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに実感させることで、積極的に打者キャラクタの選手交代を図る動機付けをプレイヤに与え、固定的な選手のみでゲームを行うのではなく、打者キャラクタの選手交代を含めたダイナミズムに満ちたゲーム装置を実現できるようにするためである。
なお、ミートカーソルKの振動開始の発動条件としては、例えば、上述のようにメンタルパラメータが所定値以下とするバリエーションもある。すなわち、ミートカーソルKの振動開始の発動条件に関しては、打者パラメータ(基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータ)の少なくとも1つが所定値以下となった場合にミートカーソルKが振動する条件を満たすとしてもよい。
以上、説明したように、本ゲーム装置によれば、ミートカーソルKの振動という従来にはない面白みのある演出により、打者キャラクタの打者パラメータ(基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータ)の高低変化を、プレイヤによる現実の打撃操作の困難性として的確に反映させ、打者パラメータの内容に応じてプレイヤの打撃操作の難易度設定を効果的に行うことができる。これにより、打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに認識させることができるので、打者パラメータが低下して扱い難い打者キャラクタについては積極的に選手交代をしようとする動機付けをプレイヤに与え、打者キャラクタの選手交代を含めたリアリティおよびダイナミズムに満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
31 第1領域
32 第2領域
33 中心側領域
41 操作部
42 表示部
43 プログラム実行部
44 データ記憶部
45 プログラム記憶部
50 ミートカーソル位置制御手段
51 第1領域設定手段
52 第2領域設定手段
53 ミートカーソル振動手段
54 打者パラメータ設定手段
55 基本能力パラメータ設定部
56 調子パラメータ設定部
57 打撃特性パラメータ設定部
58 メンタルパラメータ設定部
72 キャラクタ情報記憶部
73 成績履歴記憶部
BL ボールオブジェクト
CR1 打者キャラクタ
CR2 投手キャラクタ
K ミートカーソル
SZ ストライクゾーン

Claims (12)

  1. 投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じて制御するミートカーソル位置制御手段と、
    前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する打者パラメータ設定手段と、
    前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第1領域を設定する第1領域設定手段と、
    前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第1領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動手段と、を備えるゲーム装置。
  2. ストライクゾーン内に、当該ストライクゾーンの中心を含む第2領域を設定する第2領域設定手段をさらに備え、
    前記ミートカーソル振動手段は、前記ミートカーソルの配置位置が、前記第2領域の外側にあるときのみ、前記ミートカーソルを振動させる請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第2領域設定手段は、前記打者パラメータが低いほど前記第2領域の面積を小さく設定する請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第1領域設定手段は、前記ミートカーソルの配置位置がストライクゾーンの中心から外側に向かうほど、前記第1領域を大きく設定する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータを設定する調子パラメータ設定部を含み、
    前記ミートカーソル振動手段は、前記調子パラメータが所定値以下のときのみ、前記ミートカーソルを前記第1領域内で振動させる請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータを設定する調子パラメータ設定部を含み、
    前記第1領域設定手段は、前記調子パラメータが低いほど、前記第1領域を大きく設定する請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの基本能力を示す基本能力パラメータを設定する基本能力パラメータ設定部を含み、
    前記第1領域設定手段は、前記基本能力パラメータが低いほど、前記第1領域を大きく設定する請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記打者パラメータ設定手段は、前記打者キャラクタの投球コースに対する得意・不得意についての打撃特性パラメータを設定する打撃特性設定部を含み、
    前記第1領域設定手段は、前記打撃特性パラメータに基づき、前記打者キャラクタの得意なコースに比べて不得意なコースに対応する領域が大きくなるよう、前記第1領域を設定する請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記打者パラメータ設定手段は、前記打者キャラクタの試合中の成績履歴に応じてメンタルパラメータを設定するメンタルパラメータ設定部を含み、
    前記第1領域設定手段は、前記メンタルパラメータが低いほど、前記第1領域を大きく設定する請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記ミートカーソル振動手段は、前記第1領域の中心側領域を通過する前記ミートカーソルの速度を当該中心側領域以外の領域を通過する速度よりも速くする請求項1ないし9の何れか1項に記載のゲーム装置。
  11. 投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、
    前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じてコンピュータが制御するミートカーソル位置制御ステップと、
    前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータをコンピュータが設定する打者パラメータ設定ステップと、
    前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第1領域をコンピュータが設定する第1領域設定ステップと、
    コンピュータが前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第1領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動ステップと、を備えるゲーム制御方法。
  12. 投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームに含まれるコンピュータに、
    前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じて制御するミートカーソル位置制御機能と、
    前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する打者パラメータ設定機能と、
    前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第1領域を設定する第1領域設定機能と、
    前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第1領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動機能と、
    を実現させることを特徴とするプログラム。
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