JP2005321965A - ゲームソフトウエア及びゲーム装置 - Google Patents

ゲームソフトウエア及びゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2005321965A
JP2005321965A JP2004138727A JP2004138727A JP2005321965A JP 2005321965 A JP2005321965 A JP 2005321965A JP 2004138727 A JP2004138727 A JP 2004138727A JP 2004138727 A JP2004138727 A JP 2004138727A JP 2005321965 A JP2005321965 A JP 2005321965A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
action
computer
virtual camera
viewpoint
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2004138727A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3964884B2 (ja
Inventor
Hideo Kojima
秀夫 小島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2004138727A priority Critical patent/JP3964884B2/ja
Publication of JP2005321965A publication Critical patent/JP2005321965A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3964884B2 publication Critical patent/JP3964884B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】オブジェクトをリアルタイムにレンダリングすることによりアニメーションを生成する技術を活用することの出来るゲームソフトウエア及びゲーム装置の提供。
【解決手段】3次元仮想空間31にプレーヤが操作可能な操作キャラクタ30Aと、プレーヤによる操作が不能なコンピュータキャラクタ30Bをオブジェクトとして配置する手順、所定の時点で、プレーヤによる操作キャラクタの操作を不能とし、キャラクタを共にプログラムOCP、CAPにより制御するムービー制御状態とする手順、仮想カメラ33の位置を、操作キャラクタから離れた位置STに設定する手順、視点切り替え信号が入力された場合に、仮想カメラの位置を、操作キャラクタの視点位置VPに切り替え設定する手順、仮想カメラを用いて、ムービー制御中のキャラクタのオブジェクトの画像IMG1、IMG2を取得しモニタに表示する手順、から構成される。
【選択図】 図5

Description

本発明は、ポリゴンモデルを用いたオブジェクトをリアルタイムにレンダリングすることにより生成されるアニメーションを表示することの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置に関する。
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
従来、ゲーム内で使用するポリゴンモデルを用いたアニメーションは、予めひとコマひとコマオブジェクトをレンダリングして撮影したアニメーションデータを用いて、ゲームシナリオの所定の時点で、当該アニメーションデータを再生して表示していた。
しかし、アニメーションデータは、その容量が膨大であり、限られた容量のROMディスクに格納するには、ゲーム中で使用するアニメーションのデータ容量を制限せざるを得ない。そこで、ゲーム内で、ポリゴンモデルを用いたオブジェクトをリアルタイムにレンダリングすることによりアニメーションを生成する方法が考えられる。
こうした手法を用いた場合、単にアニメーションを生成するだけでなく、ゲームのシナリオ展開の中で効果的にそうした技術を利用することが出来れば、ゲームソフトウエア及びゲーム装置に新たな可能性を与えるものとなる。
本発明は、上記した事情に鑑み、ポリゴンモデルを用いたオブジェクトをリアルタイムにレンダリングすることによりアニメーションを生成する技術を、ゲームシナリオ内に効果的に活用することの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
請求項1の発明は、コンピュータに、
3次元仮想空間(31)にプレーヤがコントローラ(12)を介して操作可能な操作キャラクタ(30A)と、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのCPU(1)がキャラクタ行動プログラム(CAP)に基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタ(30B)を、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手順、
前記シナリオ展開の所定の時点で、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタの操作を不能とし、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタを共に、それらキャラクタの動作行動を規定した行動プログラム(OCP、CAP)により制御するムービー制御状態とする、ムービー制御手順、
前記ムービー制御中の操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラ(33)の位置を、前記3次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第1の位置(ST)に設定する仮想カメラ設定手順、
前記ムービー制御中に、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置(ST)から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置(VP)に切り替え設定する、視点位置変更手順、
配置された仮想カメラを用いて、前記ムービー制御中の操作キャラクタ又はコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得し、該取得された画像(IMG1、IMG2)をモニタに表示する画像取得表示手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエアとして構成される。
請求項2の発明は、前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記仮想カメラの位置が、第1の位置から第2の位置に切り替えられた場合、前記仮想カメラの焦点距離(f)を、前記第1の位置に比して大きく、視角(α、β)を前記第1の位置に比して小さくするように設定する、仮想カメラレンズ切り替え手順、
を実行させるプログラムを有して構成される。
請求項3の発明は、前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記ムービー制御中に、前記操作キャラクタを制御する行動プログラムにより前記CPUを介して、記操作キャラクタが特定の動作(例えば、双眼鏡を覗くなどの動作)を行った場合に、当該特定の動作を行った旨を告知する特定動作実行信号を出力する信号出力手順、
前記特定動作実行信号が出力された場合に、前記コントローラからの視点切り替え信号の入力を許容する、コントローラ制御手順、
を実行させるプログラムを有して構成される。
請求項4の発明は、3次元仮想空間にプレーヤがコントローラを介して操作可能な操作キャラクタと、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのCPUがキャラクタ行動プログラムに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタを、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手段、
前記シナリオ展開の所定の時点で、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタに対する操作を不能とし、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタを共に、それらキャラクタの動作行動を規定した行動プログラムにより制御するムービー制御状態とする、ムービー制御手段、
前記ムービー制御中の操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラの位置を、前記3次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第1の位置に設定する仮想カメラ設定手段、
前記ムービー制御中に、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置に切り替え設定する、視点位置変更手段、
配置された仮想カメラを用いて、前記ムービー制御中の操作キャラクタ又はコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得し、該取得された画像をモニタに表示する画像取得表示手段、
から構成されるゲーム装置として構成される。
請求項1及び4の発明は、プレーヤによる操作キャラクタに対する操作が不能とされるムービー制御中に、コントローラから視点切り替え信号が入力された場合、視点を操作キャラクタから離れた第1の位置から操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置に切り替えるので、仮想カメラ(33)によりリアルタイムに取得される画像(IMG1M、IMG2)を、客観視点と主観視点にプレーヤの自由意志で切り替えることが出来るようになる。
これにより、リアルタイムで操作キャラクタ(30A)とコンピュータキャラクタ(30B)のオブジェクトを仮想カメラ(33)によりレンダリングしてアニメーションを生成する場合においても、プレーヤの意志により、仮想カメラ(33)の視点を客観視点と主観視点に切り替えることが出来るので、そうした視点の切り替え動作を、ゲームシナリオ内で効果的に使用することが出来る。
請求項2の発明は、主観視点における仮想カメラのレンズは、望遠レンズに切り替わるので、オブジェクトの画像が拡大取得されることにより、主観視点であることをプレーヤは容易に認識することが出来、効果的な演出が可能となる。
請求項3の発明は、ムービー制御中の操作キャラクタの特定の動作と視点の切り替えを対応させるとが出来るので、操作キャラクタが特定の動作を行った時点で、プレーヤが視点を切り替えることで、プレーヤは操作キャラクタを介して、ゲーム世界の中を自分の目で見ているかのような感覚を得ることが出来、プレーヤと操作キャラクタとの一体感を容易に与えることが出来る。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す制御ブロック図、図2は、フィールド上のキャラクタと仮想カメラの視点位置の一例を示す図、図3は、客観視点から取得した画像の一例を示す図、図4は主観視点から取得した画像の一例を示す図、図5は視点切り替え制御の一例示す制御フローチャートである。
ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMディスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMディスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカー10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
ROMディスク15上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウエアGPRが格納されている。
ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15上に格納された、ゲームソフトウエアGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ12に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はその指示に基づいたゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
以後、ゲーム装置20は、読み込んだゲームソフトウエアGPRに従って、所定の処理を行って、モニタ9上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたプログラムをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ9の画面上でプレイすることが出来る。
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置20を一例として説明したが、該ゲーム装置20は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
なお、ゲームソフトウエアGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
ゲームソフトウエアGPRによるゲームは、図2に示すように、ゲームソフトウエアGPRにより、CPU1がRAM3内に生成する3次元仮想空間31に設定されたフィールドFLD上を、プレーヤがコントローラ12を介して操作自在なキャラクタ30が移動しながら、各種のアイテムなどを探して、謎解きをしてゆく、所謂アドベンチャーゲームとして設定されている。なお、キャラクタ30は、多数のポリゴンから構成された3次元ポリゴンモデルから構成されている。
なお、図1に示した、ゲームソフトウエアGPRには、該ゲームソフトウエアGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアGPRには、図1に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
ゲームのシナリオは、ゲームソフトウエアGPRのシナリオ展開プログラムSDPに基づいて展開されるが、フィールドFLD上のキャラクタ30は、プレーヤがコントローラ12を介して操作・行動させることの出来る操作キャラクタ30Aと、プレーヤによるコントローラ12を介した操作が不能で、コンピュータ(CPU1)がゲームソフトウエアGPRを構成するキャラクタ行動プログラムCAPに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタ30Bが設定されている。これらキャラクタは、シナリオ展開プログラムSDPによる指示に基づいて、ゲームソフトウエアGPRを構成するキャラクタ配置プログラムCDPによりCPU1を介して、3次元仮想空間31内に設定されたフィールドFLD上に配置される。なお、コンピュータキャラクタ30Bは、シナリオ展開プログラムSDPの指示に基づいて、キャラクタ行動プログラムCAPにより、CPU1を介して所定の動作をフィールドFLD上で行うように制御される。
例えば、図2に示す、RAM3内に生成された3次元仮想空間31内のフィールドFLDにおいては、プレーヤがコントローラ12を介して操作する操作キャラクタ30Aが図中左方に配置されており、また、図中右方には、ゲームソフトウエアGPRを構成するキャラクタ行動プログラムCAPにより、CPU1を介してその行動が制御されるコンピュータキャラクタ30Bが配置される。キャラクタ行動プログラムCAPには、コンピュータキャラクタ30Bに対する動作行動指令が格納されており、コンピュータキャラクタは、この動作行動指令に基づいてフィールドFLD上の動作行動が制御される。なお、符号32は、ポリゴンから構成される木や草の樹木オブジェクトである。
ゲーム中、シナリオ展開プログラムSDPは、CPU1を介して所定のシナリオを展開してゆくが、シナリオ中の特定の時点で、シナリオ展開を円滑に、かつ効果的な演出を行うために、コンピュータキャラクタ30Bばかりかプレーヤがコントローラ12を介して操作しうる操作キャラクタ30Aについもて、プレーヤによるコントローラ12を介した操作を禁止し、予めゲームソフトウエアGPRに設定準備された操作キャラクタ用行動プログラムOCPによりその動作行動を制御する場合がある。そして、こうした状態のキャラクタ30のオブジェクトを仮想カメラによりレンダリングすることにより、あたかもムービーのように操作キャラクタ30Aとコンピュータキャラクタ30Bから構成される一連の映像をモニタ9上に表現することが行われることがある。以後、このようなシナリオ展開プログラムSDPによるゲーム中での制御を、本明細書中では「ムービー制御」と称する。
なお、既に述べたように、ムービー制御中には、シナリオ展開プログラムSDPからの指令により、CPU1を介して、プレーヤからコントローラ12を介した、操作キャラクタ30Aに対する動作制御指令は無視され、操作キャラクタの操作は不能となるように制御される。また、ムービー制御中は、操作キャラクタ30AのフィールドFLD上での行動は、シナリオ展開プログラムSDPからの指令により、CPU1を介して当該ムービー制御のために予め操作キャラクタ30A用に作成された、ゲームソフトウエアGPRを構成する操作キャラクタ用行動プログラムOCPが読み出され、当該操作キャラクタ用行動プログラムOCPに規定された動作行動指令に基づいて操作キャラクタ30AのフィールドFLD上での行動は制御される(図5のステップS1)。
従って、ムービー制御中の、操作キャラクタ30Aと他のコンピュータキャラクタ30Bの3次元仮想空間31のフィールドFLD上における行動が共に操作キャラクタ用行動プログラムOCPとキャラクタ行動プログラムCAPによりCPU1を介して制御された状態で、図2(a)に示すように、3次元仮想空間31内の所定の位置に配置された仮想カメラ33により画像を取得することにより、操作キャラクタ30Aとコンピュータキャラクタ30Bが、所定の行動プログラムOCP、CAPにより行動が制御された状態のアニメーションをモニタ9に表示することが出来る。
これにより、円滑なシナリオ展開が可能となり、また大容量のアニメーション画像のデータを予めROMディスク15などに格納しておかなくても、効果的な演出が可能となる。
シナリオ展開プログラムSDPによるムービー制御中の、仮想カメラ33は、シナリオ展開プログラムSDPにより、CPU1を介して、例えば、図2(a)に示すように、操作キャラクタ30Aから離れた後方、即ち図中左方に設定された基準位置STに配置されている。またこの際の、前方クリピング面33a及び投影面33cは、操作キャラクタ30Aの後方に配置され、後方クリピング面33bは、例えばコンピュータキャラクタ30Bの、図中右方に設定されている。この状態で、投影面33cに投影されてモニタ9に表示される画像、即ち基準画像IMG1は、図3に示すようなものとなり、操作キャラクタ30Aの背面が大きく、また、遠方にコンピュータキャラクタ30Bが小さく表示された画像となる。また、この基準画像IMG1は、操作キャラクタ30AがフィールドFLD上で見ている視点とは異なる、所謂客観視点から取得した画像である(図5のステップS2)。
まお、ムービー制御中は、シナリオ展開プログラムSDPは、ゲームソフトウエアGPRを構成する字幕ファイルLTFから、現在生成中の基準画像IMG1に対応した、字幕データLDを読み出して、当該字幕データLDをスプライトや板ポリゴンにマッピングして、画面の下方に字幕35として表示する。
ムービー制御中、操作キャラクタ30AのフィールドFLD上での行動を規定制御する操作キャラクタ用行動プログラムOCPは、その中で、例えば、操作キャラクタ30Aが所持している双眼鏡30aを覗いて、遠方で移動制御されるコンピュータキャラクタ30Bを監視する行動を行うように規定している場合がある。
操作キャラクタ用行動プログラムOCPが、CPU1を介して操作キャラクタ30Aに対して、双眼鏡30aを覗く動作などの特定の動作を行わせる指令を実行すると、操作キャラクタ用行動プログラムOCPにより、CPU1を介して、操作キャラクタが特定の動作を行った旨を告知する特定動作実行信号がシナリオ展開プログラムSDPに出力される。この特定動作は、双眼鏡30aを覗く動作に限らず、操作キャラクタ30Aについて操作キャラクタ用行動プログラムOCPで規定されているどのような動作であってもよい。
一方、シナリオ展開プログラムSDPは、操作キャラクタ30Aが特定動作を実行したか否か、特定動作実行信号により監視しており(図5のステップS3)、特定動作実行信号がシナリオ展開プログラムSDPに入力されると、シナリオ展開プログラムSDPは、CPU1及び画像処理装置4を介して、ムービー制御中のモニタ9に表示されている基準画像IMG1の適宜な位置に、視点切り替え表示VESを表示させ、プレーヤに視点の切り替えが可能であることを告知する(図5のステップS4)。即ち、プレーヤからのコントローラ12を介したCPU1への視点切り替え指令の入力を許容する。なお、この視点の切り替え表示VESは、プレーヤに対して仮想カメラ33の視点の切り替えが可能であることを告知すると共に、図3に示すように、現在の仮想カメラ33の視点が、シナリオ展開プログラムSDPによるデフォルト値、即ち基準位置STである客観視点に設定されていることを示す「OFF」の表示となっている。
視点の切り替え表示VESがモニタ9に表示されると、プレーヤは現在モニタ9に表示されている基準画像IMG1ではなく、シナリオ展開プログラムSDPに規定されている他の所定視点からの画像、この場合、操作キャラクタ30Aの視点、即ち、操作キャラクタ30Aが双眼鏡30aから見ている特定視点画像を見たい場合には、コントローラ12を操作して、所定の視点切り替え信号をCPU1に対して出力する。シナリオ展開プログラムSDPは、コントローラ12から視点切り替え信号が入力された場合には(図5のステップS5のYes)、CPU1を介して仮想カメラ33の視点をそれまでの基準位置STに配置された客観視点から、フィールドFLD上の操作キャラクタ30Aの視点位置VP、即ち主観視点に切り替え設定し、更にその視点座標のZ軸を、操作キャラクタ用行動プログラムOCPにより操作キャラクタ30Aが双眼鏡30aで見ている方向に一致させる演算を行う(図5のステップS6)。
また、同時に仮想カメラ33の視角を水平視角及び垂直視角ともに、基準画像IMG1を取得した際の角度αよりも小さな角度βに設定し(図2には垂直視角のみを表示するが、水平視角も同様である)、投影面33cと仮想カメラ33との距離、即ち焦点距離fを大きくして、仮想カメラ33のレンズを、基準画像IMG1を取得した際のレンズよりも望遠レンズに変更する(図5のステップS7)。なお、図2(b)では、図面が煩雑となるので、仮想カメラ33を示していないが、操作キャラクタ30Aの視点位置VPに対応した位置(操作キャラクタ30Aの視点と一致した位置)に設定されている。
こうして、仮想カメラ33の視点が基準位置STの客観視点から、操作キャラクタ30Aの視点位置VPの主観視点に移動されたところで、シナリオ展開プログラムSDPは、視点位置VPから視点座標のZ軸方向の画像を投影面33cに投影させて、モニタ9に表示すべき画像、即ち特定視点画像を取得する(図5のステップS8)。この画像は、仮想カメラ33の焦点距離fが長くなって、望遠レンズとなっているので、遠くのコンピュータキャラクタ30Bのオブジェクトが、図4に示すような拡大された拡大画像IMG2となって取得される。また、同時に、シナリオ展開プログラムSDPは、モニタ9に表示されていた視点の切り替え表示VESを、それまでの客観視点からの画像取得を示す「OFF」から、主観視点からの画像取得を示す「ON」の表示に切り替える。
シナリオ展開プログラムSDPは、視点が客観視点から主観視点へ変更となっても、シナリオ展開に応じた字幕35を字幕ファイルLTFから読み出して、表示する。フィールドFLD上では、操作キャラクタ30A及びコンピュータキャラクタ30Bは、所定の操作キャラクタ用行動プログラムOCP及びキャラクタ行動プログラムCAPにより、CPU1を介して仮想カメラ33の視点の変更とは無関係に行動するように制御されるので、字幕35の表示内容が、視点の変更により的外れな内容となってしまうことはない。
なお、視点の切り替え表示VESが、モニタ9に表示されている間は、シナリオ展開プログラムSDPによる仮想カメラ33の視点の切り替えは可能であり、従って、プレーヤは、図4に示すように、主観視点で仮想カメラ33が画像IMG2を取得している状態で、再度基準位置STからの画像IMG1を見たい場合には、コントローラ12を操作して、所定の視点切り替え信号をCPU1に対して出力する。シナリオ展開プログラムSDPは、コントローラ12から視点切り替え信号が入力された場合には(図5のステップS9のYes)、CPU1を介して仮想カメラ33の視点をそれまで操作キャラクタ30Aの視点位置VPに配置された主観視点から、フィールドFLD上の操作キャラクタ30Aの背後に配置された基準位置ST、即ち客観視点に設定し、更にその視点座標のZ軸を、シナリオ展開プログラムSDPで予め設定された方向に設定する演算を行う(図5のステップS10)。
また、同時に仮想カメラ33の視角を水平視角及び垂直視角ともに、拡大画像IMG2を取得した際の角度βよりも大きな角度αに設定し(図2には垂直視角のみを表示するが、水平視角も同様である)、投影面33cと仮想カメラ33との距離、即ち焦点距離fを、図2(a)に示すように、小さくして、仮想カメラ33のレンズを、拡大画像IMG2を取得した望遠レンズから標準(又は、広角)レンズに変更する(図5のステップS11)。
すると、仮想カメラ33は、図2(a)に示すように、操作キャラクタ30Aの後方、即ち図中左方に設定された基準位置STに配置され、前方クリピング面33a及び投影面33cは、操作キャラクタ30Aの後方に配置され、後方クリピング面33bは、コンピュータキャラクタ30Bの、図中右方に設定される。この状態で、投影面33cに画像を取得することにより、モニタ9に表示される画像は、図3に示すような、標準画像IMG1となり、操作キャラクタ30Aの背面が大きく、また、遠方にコンピュータキャラクタ30Bが小さく表示された画像となる。
この際、シナリオ展開プログラムSDPは、CPU1を介して、モニタ9に表示された視点の切り替え表示VESを、それまでの主観視点からの画像取得を示す「ON」から、客観視点からの画像取得を示す「OFF」の表示に切り替える。
こうして、プレーヤからのコントローラ12を介した操作キャラクタ30Aに対する動作指示を行う制御指令が無視された状態、即ちプレーヤによる操作キャラクタ30Aの操作が禁止された状態で、操作キャラクタ30A及びコンピュータキャラクタ30Bについてのオブジェクトが3次元仮想空間31のフィールドFLD上において、操作キャラクタ用行動プログラムOCP及びキャラクタ行動プログラムCAPにより規定された動作を実行する。こうして、所定時間のムービー制御が行われ、所定のイベントがフィールドFLD上において実行され、所定のシナリオが展開される。
ムービー制御中で、操作キャラクタ30Aが双眼鏡30aから目を離し、次の動作に移ったような場合には、操作キャラクタ30Aが双眼鏡30aから目を離した時点で、操作キャラクタ用行動プログラムOCPからCPU1を介して出力されていた特定動作実行信号の出力が停止され、操作キャラクタ30Aによる特定動作の終了がシナリオ展開プログラムSDPに出力される。これを受けてシナリオ展開プログラムSDPは、CPU1を介して操作キャラクタ30Aの特定動作が終了したものと判定し(図5のステップS12のYes)、をそれまでモニタ9に表示されていた視点の切り替え表示VESの表示を停止し、プレーヤによる視点の切り替えが出来なくなったことをプレーヤに対して告知する(図5のステップS13)。
視点の切り替え表示VESが表示されなくなった時点で、シナリオ展開プログラムSDPは、CPU1を介して仮想カメラ33の配置位置を、それまで仮想カメラ33が主観視点、客観視点の何れに配置されていたとしても、客観視点による基準位置STに強制的に復帰させ、当該位置から基準画像IMG1の取得動作のみを行うように制御される。このように、強制的に主観視点から客観視点に仮想カメラ33の配置位置を移動させることにより、当該仮想カメラ33により取得される画像は、操作キャラクタ30Aのオブジェクトを含めた客観的な映像となる。
これにより、操作キャラクタ30AをフィールドFLD上で操作キャラクタ用行動プログラムOCPにより移動させても、プレーヤは操作キャラクタ30A外の客観視点から操作キャラクタ30Aが移動する状態を映像として見ることが出来るので、主観視点のままの操作キャラクタ30Aが操作キャラクタ用行動プログラムOCPにより、プレーヤの意志によらず移動制御させられるといった、ゲームの操作感覚上極めて不自然な状態を回避することが出来る。これにより、プレーヤの操作によらない、操作キャラクタ用行動プログラムOCPの指令に応じた動作を操作キャラクタ30Aに対して円滑に開始させることが出来る。
以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す制御ブロック図。 図2は、フィールド上のキャラクタと仮想カメラの視点位置の一例を示す図。 図3は、客観視点から取得した画像の一例を示す図。 図4は主観視点から取得した画像の一例を示す図。 図5は視点切り替え制御の一例示す制御フローチャート。
符号の説明
1……CPU
3……メモリ(RAM)
16……コンピュータ
20……ゲーム装置
30A……操作キャラクタ
30B……コンピュータキャラクタ
31……3次元仮想空間
33……仮想カメラ
ST……第1の位置(基準位置)
VP……第2の位置(視点位置)
α、β……視角
f……焦点距離
IMG1、IMG2……画像
OCP、CAP……行動プログラム

Claims (4)

  1. コンピュータに、
    3次元仮想空間にプレーヤがコントローラを介して操作可能な操作キャラクタと、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのCPUがキャラクタ行動プログラムに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタを、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手順、
    前記シナリオ展開の所定の時点で、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタの操作を不能とし、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタを共に、それらキャラクタの動作行動を規定した行動プログラムにより制御するムービー制御状態とする、ムービー制御手順、
    前記ムービー制御中の操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラの位置を、前記3次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第1の位置に設定する仮想カメラ設定手順、
    前記ムービー制御中に、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置に切り替え設定する、視点位置変更手順、
    配置された仮想カメラを用いて、前記ムービー制御中の操作キャラクタ又はコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得し、該取得された画像をモニタに表示する画像取得表示手順、
    を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエア。
  2. 前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
    前記仮想カメラの位置が、第1の位置から第2の位置に切り替えられた場合、前記仮想カメラの焦点距離を、前記第1の位置に比して大きく、視角を前記第1の位置に比して小さくするように設定する、仮想カメラレンズ切り替え手順、
    を実行させるプログラムを有する、請求項1記載のゲームソフトウエア。
  3. 前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
    前記ムービー制御中に、前記操作キャラクタを制御する行動プログラムにより前記CPUを介して、前記操作キャラクタが特定の動作を行った場合に、当該特定の動作を行った旨を告知する特定動作実行信号を出力する信号出力手順、
    前記特定動作実行信号が出力された場合に、前記コントローラからの視点切り替え信号の入力を許容する、コントローラ制御手順、
    を実行させるプログラムを有する、請求項1記載のゲームソフトウエア。
  4. 3次元仮想空間にプレーヤがコントローラを介して操作可能な操作キャラクタと、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのCPUがキャラクタ行動プログラムに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタを、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手段、
    前記シナリオ展開の所定の時点で、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタの操作を不能とし、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタを共に、それらキャラクタの動作行動を規定した行動プログラムにより制御するムービー制御状態とする、ムービー制御手段、
    前記ムービー制御中の操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラの位置を、前記3次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第1の位置に設定する仮想カメラ設定手段、
    前記ムービー制御中に、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置に切り替え設定する、視点位置変更手段、
    配置された仮想カメラを用いて、前記ムービー制御中の操作キャラクタ又はコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得し、該取得された画像をモニタに表示する画像取得表示手段、
    から構成されるゲーム装置。
JP2004138727A 2004-05-07 2004-05-07 ゲームプログラム及びゲーム装置 Expired - Lifetime JP3964884B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004138727A JP3964884B2 (ja) 2004-05-07 2004-05-07 ゲームプログラム及びゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004138727A JP3964884B2 (ja) 2004-05-07 2004-05-07 ゲームプログラム及びゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005321965A true JP2005321965A (ja) 2005-11-17
JP3964884B2 JP3964884B2 (ja) 2007-08-22

Family

ID=35469217

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004138727A Expired - Lifetime JP3964884B2 (ja) 2004-05-07 2004-05-07 ゲームプログラム及びゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3964884B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007077669A1 (ja) * 2005-12-28 2007-07-12 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007077669A1 (ja) * 2005-12-28 2007-07-12 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
KR100952095B1 (ko) 2005-12-28 2010-04-13 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
CN101351248B (zh) * 2005-12-28 2012-01-25 科乐美数码娱乐株式会社 游戏装置和游戏装置的控制方法
US8251811B2 (en) 2005-12-28 2012-08-28 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, game machine control method, and information storage medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP3964884B2 (ja) 2007-08-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6697068B2 (en) Game screen display control method and character movement control method
US7717780B2 (en) Game machine and game program
JP5550248B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、画像処理装置、画像処理方法及びデータ構造
JP6450064B2 (ja) 情報処理装置、動画データのデータ構造、情報処理システム、動画再生プログラム、および、動画の再生方法。
US20070126874A1 (en) Image processing device, image processing method, and information storage medium
WO2005099842A1 (ja) ゲーム装置、コンピュータの制御方法及び情報記憶媒体
JP2007260157A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5346001B2 (ja) 記録媒体、プログラム実行システム、プログラム実行装置及び画像表示方法
JP2001075553A (ja) 画面再生装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2006263122A (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、ゲームデータの処理方法及びこのゲームデータの処理方法ためのプログラム並びに記憶媒体
JP5753240B2 (ja) 電子情報処理装置及びプログラム
JP2004329681A (ja) ゲームシステム及びゲームプログラム
JP3964884B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2018192272A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP3818769B2 (ja) 情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステム
US6633293B1 (en) Image processing method and apparatus, and storage medium therefor
CN114612637A (zh) 一种场景画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质
JP2018061666A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP3779717B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2003122473A (ja) 電子情報処理装置、電子情報処理方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP6446072B2 (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JP3814661B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2002358542A (ja) 画像生成装置、画像生成方法、ゲーム装置、プログラムおよび記録媒体
JP3822882B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP4204525B2 (ja) 3次元画像生成装置および3次元画像生成プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060529

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20070226

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070306

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070424

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070522

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070524

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3964884

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110601

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110601

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120601

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130601

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130601

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140601

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250