JP2005321965A - ゲームソフトウエア及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】3次元仮想空間31にプレーヤが操作可能な操作キャラクタ30Aと、プレーヤによる操作が不能なコンピュータキャラクタ30Bをオブジェクトとして配置する手順、所定の時点で、プレーヤによる操作キャラクタの操作を不能とし、キャラクタを共にプログラムOCP、CAPにより制御するムービー制御状態とする手順、仮想カメラ33の位置を、操作キャラクタから離れた位置STに設定する手順、視点切り替え信号が入力された場合に、仮想カメラの位置を、操作キャラクタの視点位置VPに切り替え設定する手順、仮想カメラを用いて、ムービー制御中のキャラクタのオブジェクトの画像IMG1、IMG2を取得しモニタに表示する手順、から構成される。
【選択図】 図5
Description
3次元仮想空間(31)にプレーヤがコントローラ(12)を介して操作可能な操作キャラクタ(30A)と、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのCPU(1)がキャラクタ行動プログラム(CAP)に基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタ(30B)を、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手順、
前記シナリオ展開の所定の時点で、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタの操作を不能とし、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタを共に、それらキャラクタの動作行動を規定した行動プログラム(OCP、CAP)により制御するムービー制御状態とする、ムービー制御手順、
前記ムービー制御中の操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラ(33)の位置を、前記3次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第1の位置(ST)に設定する仮想カメラ設定手順、
前記ムービー制御中に、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置(ST)から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置(VP)に切り替え設定する、視点位置変更手順、
配置された仮想カメラを用いて、前記ムービー制御中の操作キャラクタ又はコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得し、該取得された画像(IMG1、IMG2)をモニタに表示する画像取得表示手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエアとして構成される。
前記仮想カメラの位置が、第1の位置から第2の位置に切り替えられた場合、前記仮想カメラの焦点距離(f)を、前記第1の位置に比して大きく、視角(α、β)を前記第1の位置に比して小さくするように設定する、仮想カメラレンズ切り替え手順、
を実行させるプログラムを有して構成される。
前記ムービー制御中に、前記操作キャラクタを制御する行動プログラムにより前記CPUを介して、記操作キャラクタが特定の動作(例えば、双眼鏡を覗くなどの動作)を行った場合に、当該特定の動作を行った旨を告知する特定動作実行信号を出力する信号出力手順、
前記特定動作実行信号が出力された場合に、前記コントローラからの視点切り替え信号の入力を許容する、コントローラ制御手順、
を実行させるプログラムを有して構成される。
前記シナリオ展開の所定の時点で、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタに対する操作を不能とし、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタを共に、それらキャラクタの動作行動を規定した行動プログラムにより制御するムービー制御状態とする、ムービー制御手段、
前記ムービー制御中の操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラの位置を、前記3次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第1の位置に設定する仮想カメラ設定手段、
前記ムービー制御中に、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置に切り替え設定する、視点位置変更手段、
配置された仮想カメラを用いて、前記ムービー制御中の操作キャラクタ又はコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得し、該取得された画像をモニタに表示する画像取得表示手段、
から構成されるゲーム装置として構成される。
3……メモリ(RAM)
16……コンピュータ
20……ゲーム装置
30A……操作キャラクタ
30B……コンピュータキャラクタ
31……3次元仮想空間
33……仮想カメラ
ST……第1の位置(基準位置)
VP……第2の位置(視点位置)
α、β……視角
f……焦点距離
IMG1、IMG2……画像
OCP、CAP……行動プログラム
Claims (4)
- コンピュータに、
3次元仮想空間にプレーヤがコントローラを介して操作可能な操作キャラクタと、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのCPUがキャラクタ行動プログラムに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタを、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手順、
前記シナリオ展開の所定の時点で、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタの操作を不能とし、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタを共に、それらキャラクタの動作行動を規定した行動プログラムにより制御するムービー制御状態とする、ムービー制御手順、
前記ムービー制御中の操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラの位置を、前記3次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第1の位置に設定する仮想カメラ設定手順、
前記ムービー制御中に、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置に切り替え設定する、視点位置変更手順、
配置された仮想カメラを用いて、前記ムービー制御中の操作キャラクタ又はコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得し、該取得された画像をモニタに表示する画像取得表示手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエア。 - 前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記仮想カメラの位置が、第1の位置から第2の位置に切り替えられた場合、前記仮想カメラの焦点距離を、前記第1の位置に比して大きく、視角を前記第1の位置に比して小さくするように設定する、仮想カメラレンズ切り替え手順、
を実行させるプログラムを有する、請求項1記載のゲームソフトウエア。 - 前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記ムービー制御中に、前記操作キャラクタを制御する行動プログラムにより前記CPUを介して、前記操作キャラクタが特定の動作を行った場合に、当該特定の動作を行った旨を告知する特定動作実行信号を出力する信号出力手順、
前記特定動作実行信号が出力された場合に、前記コントローラからの視点切り替え信号の入力を許容する、コントローラ制御手順、
を実行させるプログラムを有する、請求項1記載のゲームソフトウエア。 - 3次元仮想空間にプレーヤがコントローラを介して操作可能な操作キャラクタと、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのCPUがキャラクタ行動プログラムに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタを、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手段、
前記シナリオ展開の所定の時点で、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタの操作を不能とし、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタを共に、それらキャラクタの動作行動を規定した行動プログラムにより制御するムービー制御状態とする、ムービー制御手段、
前記ムービー制御中の操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラの位置を、前記3次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第1の位置に設定する仮想カメラ設定手段、
前記ムービー制御中に、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第1の位置から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第2の位置に切り替え設定する、視点位置変更手段、
配置された仮想カメラを用いて、前記ムービー制御中の操作キャラクタ又はコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得し、該取得された画像をモニタに表示する画像取得表示手段、
から構成されるゲーム装置。
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Cited By (1)
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-
2004
- 2004-05-07 JP JP2004138727A patent/JP3964884B2/ja not_active Expired - Lifetime
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KR100952095B1 (ko) | 2005-12-28 | 2010-04-13 | 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 | 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 |
CN101351248B (zh) * | 2005-12-28 | 2012-01-25 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏装置和游戏装置的控制方法 |
US8251811B2 (en) | 2005-12-28 | 2012-08-28 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game machine, game machine control method, and information storage medium |
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