KR100952095B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

영상 감상 파트에서 표시되는 영상에 등장하는, 게임 플레이 파트에서의 플레이어의 조작 대상인 조작 대상체의 동작에, 게임 플레이 파트에서의 플레이어의 플레이 내용을 반영시키는 것이 가능해지는 게임 장치를 제공한다. 리플레이 데이터 기록부 (90) 는, 플레이어의 조작에 따라 조작 대상체가 게임 공간 내를 이동하는 모습을 재현하기 위한 재현 데이터를 기록한다. 기초 영상 데이터 기억부 (92) 는, 게임 공간의 소정 영역의 모습을 나타내는 기초 영상을 재생하기 위한 기초 영상 데이터를 기억한다. 영상 화면 표시 제어부 (94) 는, 기초 영상의 소정 신이 표시되는 타이밍과, 재현 데이터에 기초하는 재현 영상에 있어서 조작 대상체가 상기 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍이 동기하도록 하여, 기초 영상과 재현 영상에 기초하는 영상을 표시시킨다.
Figure R1020087014983
게임 장치, 게임 플레이, 영상 감상

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME MACHINE, GAME MACHINE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
플레이어가 게임의 플레이를 즐기는 파트 (게임 플레이 파트) 와, 플레이어가 미리 준비된 영상 (예를 들어, 일반적으로 데모 영상으로 불리는 영상 등) 의 감상을 즐기는 파트 (영상 감상 파트) 를 포함하여 구성되는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 복수의 스테이지를 포함하여 구성되는 액션 게임이나 슈팅 게임 등 중에는, 각 스테이지의 게임이 클리어된 후에, 그 스테이지와 다음 스테이지 사이에 게임 스토리를 연결하기 위한 영상을 표시하는 것이 있다.
비특허 문헌 1 :「메탈 기어 솔리드 2 서브 스탠스 공식 가이드」, 코나미 주식회사, 2002년 12월 19일
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
영상 감상 파트에서 표시되는 영상에는, 게임 플레이 파트에서의 플레이어의 조작 대상인 조작 대상체가 등장하는 경우가 있다. 그러나, 종래, 영상 감상 파트에서 표시되는 영상에 등장하는 조작 대상체의 동작은 미리 정해진 것으로, 매회 변화가 없어, 재미가 부족한 경우가 있었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 게임 플레이 파트 및 영상 감상 파트를 포함한 게임에 있어서, 영상 감상 파트에서 표시되는 영상에 등장하는, 게임 플레이 파트에서의 플레이어의 조작 대상인 조작 대상체의 동작에, 게임 플레이 파트에서의 플레이어의 플레이 내용을 반영시키는 것이 가능해지는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 플레이어의 조작에 따라 조작 대상체가 게임 공간 내를 이동하는 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 상기 플레이어의 조작에 따라 상기 조작 대상체가 상기 게임 공간 내를 이동하는 모습을 재현하기 위한 재현 데이터를 기록하는 재현 데이터 기록 수단과, 미리 준비된 상기 게임 공간의 소정 영역의 모습을 나타내는 기초 영상을 표시하기 위한 기초 영상 데이터를 기억하는 기초 영상 데이터 기억 수단과, 상기 재현 데이터에 기초하는 재현 영상에 있어서, 상기 조작 대상체가 상기 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍을 판단하는 타이밍 판단 수단과, 상기 타이밍 판단 수단의 판단 결과에 기초하여, 상기 기초 영상과 상기 재현 영상에 기초하는 영상을 표시시키는 수단으로서, 상기 기초 영상의 소정 신이 표시되는 타이밍과, 상기 재현 영상에 있어서 상기 조작 대상체가 상기 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍이 동기하도록 하여, 상기 기초 영상과 상기 재현 영상에 기초하는 영상을 표시시키는 영상 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 플레이어의 조작에 따라 조작 대상체가 게임 공간 내를 이동하는 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 플레이어의 조작에 따라 상기 조작 대상체가 상기 게임 공간 내를 이동하는 모습을 재현하기 위한 재현 데이터를 기록하는 재현 데이터 기록 단계와, 상기 재현 데이터에 기초하는 재현 영상에 있어서, 상기 조작 대상체가 상기 게임 공간의 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍을 판단하는 타이밍 판단 단계와, 미리 준비된 상기 소정 영역의 모습을 나타내는 기초 영상을 표시하기 위한 기초 영상 데이터를 기억하여 이루어지는 기초 영상 데이터 기억 수단으로부터 상기 기초 영상 데이터를 판독 출력하고, 상기 타이밍 판단 단계의 판단 결과에 기초하여, 상기 기초 영상과 상기 재현 영상에 기초하는 영상을 표시 수단에 표시시키는 단계로서, 상기 기초 영상의 소정 신이 표시되는 타이밍과, 상기 재현 영상에 있어서 상기 조작 대상체가 상기 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍이 동기하도록 하여, 상기 기초 영상과 상기 재현 영상에 기초하는 영상을 표시시키는 영상 표시 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 플레이어의 조작에 따라 조작 대상체가 게임 공간 내를 이동하는 게임을 실행하는 게임 장치로서, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키는 프로그램으로서, 상기 플레이어의 조작에 따라 상기 조작 대상체가 상기 게임 공간 내를 이동하는 모습을 재현하기 위한 재현 데이터를 기록하는 재현 데이터 기록 수단, 미리 준비된 상기 게임 공간의 소정 영역의 모습을 나타내는 기초 영상을 표시하기 위한 기초 영상 데이터를 기억하는 기초 영상 데이터 기억 수단, 상기 재현 데이터에 기초하는 재현 영상에 있어서, 상기 조작 대상체가 상기 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍을 판단하는 타이밍 판단 수단, 및, 상기 타이밍 판단 수단의 판단 결과에 기초하여, 상기 기초 영상과 상기 재현 영상에 기초하는 영상을 표시시키는 수단으로서, 상기 기초 영상의 소정 신이 표시되는 타이밍과, 상기 재현 영상에 있어서 상기 조작 대상체가 상기 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍이 동기하도록 하여, 상기 기초 영상과 상기 재현 영상에 기초하는 영상을 표시시키는 영상 표시 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 플레이어의 조작에 따라 조작 대상체가 게임 공간 내를 이동하는 게임을 실행하는 게임 장치에 관한 것이다. 또한, 「게임 공간」에는, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간이나, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간이 포함된다. 본 발명에서는, 플레이어의 조작에 따라 조작 대상체가 게임 공간 내를 이동하는 모습을 재현하기 위한 재현 데이터가 기록된다. 또, 본 발명에서는, 미리 준비된 게임 공간의 소정 영역의 모습을 나타내는 기초 영상을 표시하기 위한 기초 영상 데이터가 기억된다. 또한 본 발명에서는, 재현 데이터에 기초하는 재현 영상에 있어서, 조작 대상체가 상기 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍이 판단된다. 그리고, 그 판단 결과에 기초하여, 기초 영상과 재현 영상에 기초하는 영상이, 기초 영상의 소정 신이 표시되는 타이밍과, 재현 영상에 있어서 조작 대상체가 상기 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍이 동기하도록 하여 표시된다. 본 발명에 의하면, 게임 플레이 파트 및 영상 감상 파트를 포함한 게임에 있어서, 영상 감상 파트에서 표시되는 영상에 등장하는, 게임 플레이 파트에서의 플레이어의 조작 대상인 조작 대상체의 동작에, 게임 플레이 파트에서의 플레이어의 플레이 내용을 반영시키는 것이 가능해진다.
도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 영상 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 영상 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 8 은 판정 기준 라인에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 9 는 게임 플레이 파트시에 실행되는 처리에 대해 나타내는 흐름도이다.
도 10 은 영상 감상 파트에 관련되는 처리에 대해 나타내는 흐름도이다.
도 11 은 영상 감상 파트에 관련되는 처리에 대해 나타내는 흐름도이다.
도 12 는 영상 감상 파트에 관련되는 처리의 내용에 대해 설명하는 도면이다.
도 13 은 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 그리고 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것이며, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력된 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는, VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍에서 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되고, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 사용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지에서부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있어, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착 가능하게 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대해 탈착 가능하게 구성되고, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해서 사용된다.
컨트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60초마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속 가능하게 구성되어 있고, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 마이크로 프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하도록 되어 있다.
상기 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 게임 프로그램이 실행됨으로써 액션 게임이 제공된다. 이 액션 게임은, 플레이어가 게임의 플레이를 즐기는 게임 플레이 파트와, 플레이어가 영상의 감상을 즐기는 영상 감상 파트를 포함하여 구성된다.
도 2 는, 게임 플레이 파트에 있어서 모니터 (18) 에 표시되는 화면 (게임 화면) 의 일례를 나타낸다. 동 도면에 나타내는 게임 화면에는, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) (조작 대상체) 와 적(敵) 캐릭터 오브젝트 (52) 가 표시되어 있다. 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 는 플레이어의 조작 대상이며, 컨트롤러 (32) 에 대한 조작에 따라 각종 동작을 실시한다. 적 캐릭터 오브젝트 (52) 는 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 에 대립하는 캐릭터 오브젝트로, 컴퓨터에 의해 조작된다. 게임 플레이 파트에서는, 플레이어는 이 게임 화면을 보면서, 컨트롤러 (32) 를 조작하여 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 에 대한 동작 지시를 실시한다.
게임 플레이 파트에서는, 상기 게임 화면을 모니터 (18) 에 표시시키기 위해서, 가상적인 3 차원 공간 (게임 공간) 이 주기억 (26) 에 구축된다. 도 3 은, 주기억 (26) 에 구축되는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내고 있다. 동 도면에 나타내는 가상 3 차원 공간 (60) 에는, 천정 오브젝트 (62) 와 바닥 오브젝트 (64) 와 벽 오브젝트 (66) 와 도어 오브젝트 (68) 가 배치되어 있다. 도어 오브젝트 (68) 에는 창 (69) 이 형성되어 있다. 상기의 각 오브젝트에 의해, 가상 3 차원 공간 (60) 에는 통로 (70) 및 방 (72) 이 형성되어 있다.
바닥 오브젝트 (64) 상에는 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 및 적 캐릭터 오브젝트 (52) 가 배치되어 있다. 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 는 컨트롤러 (32) 에 대한 조작에 따라 동작한다. 예를 들어 플레이어가 컨트롤러 (32) 에 대해 방향 지시 조작을 실시하면, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 는 그 조작 내용에 대응하는 방향으로 이동한다. 적 캐릭터 오브젝트 (52) 는 소정의 알고리즘에 따라 동작한다.
또, 가상 3 차원 공간 (60) 에는, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 에 종동(從動)하는 가상 카메라 (74) (시점) 가 설정되어 있다. 모니터 (18) 에는, 이 가상 카메라 (74) 로부터 가상 3 차원 공간 (60) 을 바라본 모습을 나타내는 게임 화면 (도 2 참조) 이 표시된다.
게임 플레이 파트에는 플레이어가 달성해야 할 목적이 준비되어 있다. 플레이어가 달성해야 할 목적은, 예를 들어, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 를 가상 3 차원 공간 (60) 에 설정된 스타트 지점 (S) 에서 골 지점 (G) 까지 이동시키 는 것이나, 특정한 적 캐릭터 오브젝트 (52) 를 퇴치하는 것 등이다. 플레이어가 목적을 달성하면, 게임 플레이 파트가 클리어된 것으로 판단된다.
또한, 게임 플레이 파트에서는, 플레이어의 플레이 내용 (바꾸어 말하면, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 동작) 을 재현하기 위한 리플레이 데이터 (재현 데이터) 가 기록된다. 리플레이 데이터를 기록하는 이유에 대해서는 후술한다.
게임 플레이 파트가 클리어되면, 영상 감상 파트로 이행된다. 영상 감상 파트에서는, 그 게임 플레이 파트를 되돌아보는 역할을 함과 함께, 게임의 스토리를 다음 게임 플레이 파트에 연결하는 역할을 하는 영상이 표시된다.
도 4 및 도 5 는, 영상 감상 파트에 있어서 모니터 (18) 에 표시되는 화면 (영상 화면) 의 일례를 나타낸다. 이들 도면에 나타내는 영상 화면에는, 적 캐릭터 오브젝트 (52) 의 동료인 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 가 잡담하고 있는 상황에, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 가 나타나고 그것을 눈치챈 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 가 당황하여 응원을 부르는 모습이 표시된다. 또한, 이하에서는, 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 가 잡담하는 모습이 표시되는 부분을 전반 부분이라고 기재하고, 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 가 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 를 눈치채고 당황하여 응원을 부르는 모습이 표시되는 부분을 후반 부분이라고 기재한다. 또, 전반 부분의 길이 (시간 길이) 를 Ta 라고 기재하고, 후반 부분의 길이 (시간 길이) 를 Tb 라고 기재한다.
도 4 는 전반 부분의 영상 화면의 일례이다. 도 4 에 나타내는 영상 화면에는, 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 와, 말풍선 화상 (56a, 56b) 이 표시 되고, 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 가 방 (72) 안에서 잡담하는 모습이 표시되어 있다. 한편, 도 5 는 후반 부분의 영상 화면의 일례이다. 도 5 에 나타내는 영상 화면에는, 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 가, 통로 (70) 를 이동하는 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 를 눈치채고 당황하여 응원을 부르는 모습이 표시되어 있다. 또한, 도 4 및 도 5 에 나타내는 영상 화면이 표시될 때에는, 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 의 대사가 스피커 (22) 로부터 음성 출력된다.
영상 감상 파트에서는, 상기 영상 화면을 모니터 (18) 에 표시시키기 위해서, 예를 들어 도 6 에 나타내는 바와 같은 가상 3 차원 공간이 주기억 (26) 에 구축된다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (60a) 은, 게임 플레이 파트에 있어서 주기억 (26) 에 구축된 가상 3 차원 공간 (60) (도 3 참조) 과 동일한 가상 3 차원 공간이다. 단, 가상 3 차원 공간 (60a) 에는, 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 가 배치된다. 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 는 미리 정해진 동작을 실시한다.
또, 가상 3 차원 공간 (60a) 에서는, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 및 적 캐릭터 오브젝트 (52) 에 관해서는, 게임 플레이 파트에서의 동작이 재현된다. 즉, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 는, 게임 플레이 파트에 있어서 기록된 리플레이 데이터에 따라 동작한다. 또, 적 캐릭터 오브젝트 (52) 는, 게임 플레이 파트에 있어서 적 캐릭터 오브젝트 (52) 의 동작 제어에 사용된 알고리즘과 동일한 알고리즘에 따라 동작한다.
또, 가상 3 차원 공간 (60a) 에서는, 가상 카메라 (74a) 의 위치 및 자세가, 방 (72) 안의 모습 (적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 의 모습) 및 도어 오브젝트 (68) (창 (69)) 너머로 바라본 통로 (70) 의 모습을 비추도록 설정된다. 모니터 (18) 에는, 가상 카메라 (74a) 에서 가상 3 차원 공간 (60a) 를 바라본 모습을 나타내는 화상에, 말풍선 화상 (56a 및 56b) 이 합성된 영상 (도 4 및 도 5 참조) 이 표시된다.
상기 서술한 바와 같이, 본 실시형태에 있어서의 영상 감상 파트의 영상 화면에서는, 게임 플레이 파트에서의 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 동작이 재현된다. 예를 들어, 플레이어가 게임 플레이 파트에 있어서 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 에게 도어 오브젝트 (68) 앞에서 점프시키거나 적 캐릭터 오브젝트 (52) 를 퇴치시키거나 하면, 그 모습이 재현된다. 이 때문에, 본 실시형태에 있어서의 영상 화면에는, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 가 매회 같은 움직임을 하는 영상이 아니고, 게임 플레이 파트에서의 플레이어의 플레이 내용이 반영된 움직임을 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 가 실시하는 영상이 표시된다. 그 결과로서, 플레이어가 게임 세계에 더욱 몰입할 수 있게 되어, 게임의 흥취가 향상되게 되어 있다.
도 7 은, 게임 장치 (10) 에 있어서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 조작부 (80), 게임 상황 정보 갱신부 (82), 게임 상황 정보 기억부 (84), 게임 화면 표시 제어부 (86), 표시부 (88), 리플레이 데이터 기록부 (90), 기초 영상 데이터 기억부 (92), 영상 화면 표시 제어부 (94) 를 기능적으로 포함하고 있다. 이들 기능은, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
먼저, 게임 플레이 파트를 실행하기 위한 기능 블록에 대해 설명한다. 조작부 (80), 게임 상황 정보 갱신부 (82), 게임 상황 정보 기억부 (84), 게임 화면 표시 제어부 (86) 및 표시부 (88) 는 게임 플레이 파트를 실행하기 위한 기능 블록이다.
[조작부]
조작부 (80) 는 컨트롤러 (32) 를 주로 하여 실현된다. 조작부 (80) 는, 컨트롤러 (32) 의 조작 상태를 나타내는 조작 정보를 소정 시간 (본 실시형태의 경우에는 1/60초) 마다 게임 상황 정보 갱신부 (82) 나 리플레이 데이터 기록부 (90) 에 공급한다.
[게임 상황 정보 기억부]
게임 상황 정보 기억부 (84) 는 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 기억부 (84) 는 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 나 적 캐릭터 오브젝트 (52) 의 현재 상태 (위치나 자세 등) 를 나타내는 정보가 게임 상황 정보로서 게임 상황 정보 기억부 (84) 에 기억된다.
[게임 상황 정보 갱신부]
게임 상황 정보 갱신부 (82) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현 된다. 게임 상황 정보 갱신부 (82) 는, 게임 상황 정보 기억부 (84) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다. 예를 들어, 게임 상황 정보 갱신부 (82) 는, 조작부 (80) 로부터 공급되는 조작 정보에 기초하여, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 위치나 자세 등을 갱신한다. 또 예를 들어, 게임 상황 정보 갱신부 (82) 는, 소정의 알고리즘에 따라, 적 캐릭터 오브젝트 (52) 의 위치나 자세 등을 갱신한다.
[게임 화면 표시 제어부 및 표시부]
게임 화면 표시 제어부 (86) 는 마이크로 프로세서 (14) 나 화상 처리부 (16) 를 주로 하여 실현된다. 표시부 (88) 는 모니터 (18) 를 주로 하여 실현된다. 예를 들어, 게임 화면 표시 제어부 (86) 는, 「플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 나 적 캐릭터 오브젝트 (52) 가 게임 상황 정보 기억부 (84) 의 기억 내용에 기초하여 배치된 가상 3 차원 공간 (60) (도 3 참조)」을 가상 카메라 (74) 에서 바라본 모습을 나타내는 게임 화면 (도 2 참조) 을 생성하고, 그 게임 화면을 표시부 (88) 에 표시시킨다.
다음으로, 영상 감상 파트를 실행하기 위한 기능 블록에 대해 설명한다. 리플레이 데이터 기록부 (90), 기초 영상 데이터 기억부 (92), 영상 화면 표시 제어부 (94) 및 표시부 (88) 는 영상 감상 파트를 실행하기 위한 기능 블록이다.
[리플레이 데이터 기록부]
리플레이 데이터 기록부 (90) (재현 데이터 기록 수단) 는 마이크로 프로세서 (14) 나 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 리플레이 데이터 기록부 (90) 는, 게임 플레이 파트에서의 플레이어의 플레이 내용 (바꿔 말하면, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 동작) 을 재현하기 위한 리플레이 데이터를 기록한다. 본 실시형태의 경우, 리플레이 데이터 기록부 (90) 는, 게임 플레이 파트가 개시되고 나서 종료될 때까지의 동안에 조작부 (80) 로부터 소정 시간마다 공급되는 조작 정보를 시계열로 기록한다.
또한, 리플레이 데이터 기록부 (90) 에는, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 상태 정보 (위치나 자세 등) 가 게임 상황 정보 갱신부 (82) 로부터 소정 시간마다 공급되도록 해도 된다. 그리고, 리플레이 데이터 기록부 (90) 는, 게임 상황 정보 갱신부 (82) 로부터 공급되는 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 상태 정보를 시계열로 기록하도록 해도 된다. 즉, 게임 플레이 파트가 개시되고 나서 종료될 때까지 동안의 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 상태 변화의 이력이 리플레이 데이터 기록부 (90) 에 기록되도록 해도 된다.
[기초 영상 데이터 기억부]
기초 영상 데이터 기억부 (92) 는 DVD-ROM (25) 을 주로 하여 실현된다. 기초 영상 데이터 기억부 (92) 는 기초 영상 데이터를 기억한다. 여기에서, 기초 영상 데이터는, 영상 감상 파트에서 표시되는 영상 (도 4 및 도 5 참조) 중의, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 및 적 캐릭터 오브젝트 (52) 의 영상 부분 이외의 부분 (기초 영상) 을 표시하기 위한 데이터이다.
본 실시형태의 경우, 기초 영상 데이터 기억부 (92) 에는, 기초 영상을 생성하기 위한 데이터가 기초 영상 데이터로서 기억된다. 예를 들어, 기초 영상 데 이터 기억부 (92) 에는, 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 의 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60초) 마다의 상태 (위치나 자세 등) 의 변화를 시계열로 나타내는 데이터가 기억된다. 또 예를 들어, 가상 카메라 (74a) 의 소정 시간마다의 상태 (위치나 자세 등) 의 변화를 시계열로 나타내는 데이터가 기억된다. 또 예를 들어, 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 의 대사를 나타내는 말풍선 화상 (56a, 56b) 의 화상 데이터나 음성 데이터가, 그 출력 타이밍을 나타내는 정보와 함께 기억된다.
[영상 화면 표시 제어부]
영상 화면 표시 제어부 (94) 는 마이크로 프로세서 (14) 나 화상 처리부 (16) 를 주로 하여 실현된다. 영상 화면 표시 제어부 (94) 는, 기초 영상 데이터 기억부 (92) 에 기억되는 기초 영상 데이터에 기초하는 기초 영상과, 리플레이 데이터 기록부 (90) 에 기록된 리플레이 데이터에 기초하는 리플레이 영상 (플레이어의 조작에 따라 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 가 동작하는 모습이 재현된 영상) 에 기초하는 영상을 표시부 (88) 에 표시시킨다.
영상 화면 표시 제어부 (94) 에는 타이밍 판단부 (96) 가 포함된다. 타이밍 판단부 (96) 는, 리플레이 데이터 기록부 (90) 에 의해 기록된 리플레이 데이터에 기초하는 리플레이 영상에 있어서, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 가 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍을 판단한다. 본 실시형태의 경우, 예를 들어 도 8 에 나타내는 바와 같은 판정 기준 라인 (76) 이 가상 3 차원 공간 (60a) 에 설정된다. 이 판정 기준 라인 (76) 은, 기초 영상의 후반 부분의 재 생이 개시되는 타이밍에 있어서의 가상 카메라 (74a) 의 위치 및 방향을 고려하여 설정된다. 상기 서술한 바와 같이, 본 실시형태에서는, 가상 카메라 (74a) 에서 도어 오브젝트 (68) (창 (69)) 를 통하여 통로 (70) 를 바라본 모습이 영상 화면에 표시되기 때문에, 판정 기준 라인 (76) 은, 일방의 도어 오브젝트 (68) (창 (69)) 의 위치에 대응하는 위치에 설정된다. 타이밍 판단부 (96) 는, 리플레이 데이터 기록부 (90) 에 의해 기록된 리플레이 데이터에 기초하는 리플레이 영상에 있어서, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 가 판정 기준 라인 (76) 에 도달하는 모습이 표시되는 타이밍을 판단한다.
본 실시형태에서는, 영상 화면 표시 제어부 (94) (영상 표시 제어 수단) 는, 기초 영상 데이터 기억부 (92) 에 기억된 기초 영상 데이터에 기초하는 기초 영상과,「리플레이 데이터 기록부 (90) 에 기록된 리플레이 데이터 중, 타이밍 판단부 (96) 에 의해 판단되는 타이밍 전 또는/및 후의 주어진 기간에 대응하는 리플레이 데이터」에 기초하는 리플레이 영상을, 기초 영상의 소정 신이 표시되는 타이밍과 리플레이 영상에 있어서 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 가 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍이 동기하도록 하여 합성하고, 그 합성 화상을 모니터 (18) 에 표시시킨다. 상세한 것에 대하여는 후술한다 (도 12 참조).
다음으로, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리에 대해 설명한다.
먼저, 게임 플레이 파트시에 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 9 는, 게임 플레이 파트시에 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60초) 마다 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련되는 것을 주로 하여 나타내는 흐름도이다. 이 처리는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
도 9 에 나타내는 바와 같이, 이 처리에서는, 컨트롤러 (32) 의 각 조작 부재의 조작 상태가 취득되고, 그 조작 상태를 나타내는 조작 정보가 리플레이 데이터에 추가 등록된다 (S101). 그 후, 게임 상황 정보가 갱신된다 (S102). 예를 들어, 컨트롤러 (32) 의 조작 상태에 기초하여, 게임 상황 정보 기억부 (84) 에 기억되는 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 상태가 갱신되거나 소정의 알고리즘에 따라, 게임 상황 정보 기억부 (84) 에 기억되는 적 캐릭터 오브젝트 (52) 의 상태가 갱신된다. 게임 상황 정보의 갱신이 완료되면, 게임 화면이 VRAM 상에 생성된다 (S103). VRAM 상에 생성된 게임 화면이 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 표시 출력된다.
다음으로, 영상 감상 파트에 관련되는 처리에 대해 설명한다. 도 10 및 도 11 은, 영상 감상 파트에 관련되는 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 10 은, 게임 플레이 파트가 클리어되고, 영상 감상 파트에 대한 이행이 실시될 때 (즉, 영상 감상 파트가 개시될 때) 에 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리를 나타내는 흐름도이다. 또, 도 11 은, 영상 감상 파트의 개시 후에 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60초) 마다 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련되는 것을 주로 하여 나타내는 흐름도이다. 도 10 및 도 11 에 나타내는 처리도, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다. 또한, 도 12 는, 영상 감상 파트시에 실행되는 처리의 내용 (특히, 리플레이 데이터에 관련되는 처리의 내용) 에 대해 설명하기 위한 도면이다.
먼저, 영상 감상 파트가 개시될 때에 실행되는 처리에 대해 설명한다. 영상 감상 파트가 개시될 때에 실행되는 처리에서는, 게임 플레이 파트에 있어서 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 가 판정 기준 라인에 도달하기까지 걸린 시간 T1 (도 12(a) 참조) 이 취득된다. 본 실시형태의 경우, 시간 T1 는 1/60초 단위로 취득된다.
즉, 도 10 에 나타내는 바와 같이, 먼저 변수 n 이 0 으로 초기화된다 (S201). 다음으로, 게임 플레이 파트가 개시되고 나서의 경과 시간이 n/60초가 되는 시점의 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 위치가 취득된다 (S202). 게임 플레이 파트가 개시되고 나서의 경과 시간이 n/60초가 되는 시점의 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 상태 (위치나 자세 등) 는, 리플레이 데이터에 기록되어 있는, 최초부터 n 개분의 조작 정보를 순서대로 판독 출력되고, 게임 플레이 파트에 있어서 사용된 알고리즘 (플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 상태를 컨트롤러 (32) 의 조작 상태에 기초하여 갱신하는 경우에 사용된 알고리즘) 에 따라, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 상태를, 게임 플레이 파트에서의 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 초기 상태로부터 변화시켜 감으로써 취득된다. 또한, 이 단계에서는, 변수 n 의 값이 0 인 경우, 게임 플레이 파트에서의 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 초기 위치가 취득된다.
그 후, S202 에서 취득된 위치가「판정 기준 라인 (76) 상의 위치」또는「판 정 기준 라인 (76) 보다 골 지점 (G) 측의 위치」인지의 여부가 판정된다 (S203). S202 에서 취득된 위치가「판정 기준 라인 (76) 상의 위치」및「판정 기준 라인 (76) 보다 골 지점 (G) 측의 위치」가 아닌 경우, 즉,「판정 기준 라인 (76) 보다 스타트 지점 (S) 측의 위치」인 경우에는, 변수 n 이 인크리먼트되고 (S204), S202 및 S203 의 처리가 다시 실행된다. 한편, S202 에서 취득된 위치가 「판정 기준 라인 (76) 상의 위치」또는 「판정 기준 라인 (76) 보다 골 지점 (G) 측의 위치」인 경우에는, 변수 n 의 값이 「게임 플레이 파트에 있어서 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 가 판정 기준 라인에 도달하기까지 걸린 시간 T1」로서 취득된다 (S205).
다음으로, 영상 감상 파트의 개시 후에 소정 시간마다 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 11 에 나타내는 바와 같이, 영상 감상 파트의 개시 후에 소정 시간마다 실행되는 처리에서는, 먼저, 변수 t 가 인크리먼트된다 (S301). 또한, 변수 t 의 초기치는 0 이며, 변수 t 의 초기화는 영상 감상 파트가 개시될 때에 실시된다.
그 후, 게임 플레이 파트가 개시되고 나서의 경과 시간이 (T2+t)/60초가 되는 시점에서의 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 및 적 캐릭터 오브젝트 (52) 의 상태가 취득된다 (S302). 여기에서, 시간 T2 는, 영상 감상 파트가 개시될 때 (도 10 참조) 에 취득된 T1 에 기초하여 결정된다. 보다 구체적으로는, 시간 T2 는, 도 12(b) 에 나타내는 바와 같이, T2=T1-Ta 가 되는 시간이다. 또한, 시간 Ta 는, 상기 서술한 바와 같이 기초 영상의 전반 부분의 시간 길이이다. 본 실시형태의 경우, 시간 T2 도 1/60초 단위로 취득된다.
게임 플레이 파트가 개시되고 나서의 경과 시간이 (T2+t)/60초가 되는 시점에서의 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 상태는, 도 10 의 S202 처리와 동일하게 하여 취득된다. 또, 게임 플레이 파트가 개시되고 나서의 경과 시간이 (T2+t)/60초가 되는 시점에서의 적 캐릭터 오브젝트 (52) 의 상태는, 게임 플레이 파트에 있어서 사용된 알고리즘 (적 캐릭터 오브젝트 (52) 의 상태를 갱신하는 경우에 사용된 알고리즘) 에 따라, 적 캐릭터 오브젝트 (52) 의 상태를, 게임 플레이 파트에서의 적 캐릭터 오브젝트 (52) 의 초기 상태로부터 변화시켜 감으로써 취득된다.
그 후, 기초 영상의 재생이 개시되고 나서의 경과 시간이 t/60초가 되는 시점에서의 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 의 상태가 기초 영상 데이터에 기초하여 취득된다 (S303).
그 후, 영상 화면이 VRAM 상에 생성된다 (S304). 구체적으로는,「플레이어 캐릭터 오브젝트 (50), 적 캐릭터 오브젝트 (52) 및 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 가 S302 및 S303 에서 취득된 상태로 배치된 가상 3 차원 공간 (60a)」을 가상 카메라 (74a) 에서 바라본 모습을 나타내는 화상이 VRAM 상에 생성된다. 그 후, VRAM 상에 생성된 화상에 대해, 말풍선 화상 (56a, 56b) 이 덧쓰기 묘화됨으로써, 영상 화면 (도 4 및 도 5 참조) 이 VRAM 상에 형성된다. VRAM 상에 형성된 영상 화면은 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 표시 출력된다.
본 실시형태에서는, 상기와 같이 하여 영상 화면이 생성되기 때문에, 도 12(b) 및 12(c) 에 나타내는 바와 같이, 「기초 영상 데이터에 기초하는 기초 영상」과, 「게임 플레이 파트의 개시로부터의 경과 시간이 T2 이상 T3 이하의 기간의 리플레이 데이터에 기초하는 리플레이 영상」이 합성된 영상이 영상 화면에 표시되게 된다. 여기에서, 시간 T3 는 T3 = T2+Ta+Tb 가 되는 시간이다. 또한 상기 서술한 바와 같이, 시간 Ta 는 기초 영상의 전반 부분의 시간 길이이며, 시간 Tb 는 기초 영상의 후반 부분의 시간 길이이다. 기초 영상의 후반 부분의 표시가 개시되는 타이밍 (적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 가 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 를 눈치채는 모습을 나타내는 신이 표시되는 타이밍) 과, 리플레이 영상에 있어서 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 가 도어 오브젝트 (68) (창 (69)) 앞에 도달하는 모습이 표시되는 타이밍이 어긋나면, 플레이어에게 위화감을 느끼게 하여, 오히려 게임의 재미를 저해시키게 될 우려가 있다. 이 점, 본 실시형태에서는, 상기 양 타이밍이 동기하도록 하여 기초 영상과 리플레이 영상이 합성되고, 그 합성 영상이 영상 화면에 표시되기 때문에, 그러한 위화감을 플레이어에게 느끼게 하지 않도록 도모되어 있다.
이상 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 에서는, 영상 화면에 등장하는 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 의 동작에, 게임 플레이 파트에서의 플레이어의 플레이 내용이 반영됨과 함께, 「적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 가 잡담하고 있는 상황에, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 가 나타나 적 동료 캐릭터 오브젝트 (54a, 54b) 가 그것을 눈치채 당황하는 모습」이 플레이어에 위화감을 주지 않고 표현되도록 되어 있다. 상기와 같은 영상 화면에, 플레이어를 게임 세계에 더욱 몰입 시키는 것이 가능해져, 게임의 흥취를 향상시키는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 기초 영상 데이터 기억부 (92) 에 기억되는 기초 영상 데이터는 기초 영상 그 자체를 나타내는 데이터이어도 된다. 즉, 소정 시간 (본 실시형태의 경우에는 1/60초) 마다의 기초 화상이 기록된 데이터이어도 된다. 이 경우, 도 11 의 S303 에서는, t 번째의 기초 화상이 취득되도록 하면 된다. 그리고, 도 11 의 S304 에서는, 예를 들어, 가상 카메라 (74a) 에서 가상 3 차원 공간 (60a) 를 바라본 모습을 나타내는 화상을 VRAM 상에 생성한 후, VRAM 상에 생성된 화상의, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (50) 및 적 캐릭터 오브젝트 (52) 가 표시된 부분 이외의 부분에 대해, S303 에서 취득된 기초 화상을 덧쓰기 묘화하도록 하면 된다. 그리고, 그 후, VRAM 상에 생성된 화상에 대해, 추가로 말풍선 화상 (56a, 56b) 을 덧쓰기 묘화하도록 하면 된다.
또 예를 들어, 영상 감상 파트에서는, 리플레이 데이터 (리플레이 영상) 를, 게임 플레이 파트의 개시로부터의 경과 시간이 T2 가 되는 시점 (도 12(b) 참조. 여기에서는, 이하, T2 의 시점이라고 기재한다.) 보다 이전에 주어진 시점에서 재생시키도록 해도 된다. 예를 들어, 리플레이 데이터를 최초 (게임 플레이 파트의 개시 시점) 에서 재생시키도록 해도 된다. 이 경우, T2 시점의 리플레이 영상이 재생되는 타이밍이 도래했는지의 여부를 감시하도록 하고, T2 시점의 리플레이 영상이 재생되는 타이밍이 도래하면, 기초 영상과 리플레이 영상을 합성한 영상의 출력을 개시시키도록 하면 된다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 13 은, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터 베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말) (112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비젼 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터 베이스 (정보 기억 매체) (102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독 출력하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구원으로 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 했지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (3)

  1. 플레이어의 조작에 따라 조작 대상체가 게임 공간 내를 이동하는 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서,
    상기 플레이어의 조작에 따라 상기 조작 대상체가 상기 게임 공간 내를 이동하는 모습을 재현하기 위한 재현 데이터를 기록하는 재현 데이터 기록 수단과,
    미리 준비된 상기 게임 공간의 소정 영역의 모습을 나타내는 기초 영상을 표시하기 위한 기초 영상 데이터를 기억하는 기초 영상 데이터 기억 수단과,
    상기 재현 데이터에 기초하는 재현 영상에 있어서, 상기 조작 대상체가 상기 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍을 판단하는 타이밍 판단 수단과,
    상기 타이밍 판단 수단의 판단 결과에 기초하여, 상기 기초 영상과 상기 재현 영상에 기초하는 영상을 표시시키는 수단으로서, 상기 기초 영상의 소정 신이 표시되는 타이밍과, 상기 재현 영상에 있어서 상기 조작 대상체가 상기 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍이 동기하도록 하여, 상기 기초 영상과 상기 재현 영상에 기초하는 영상을 표시시키는 영상 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 플레이어의 조작에 따라 조작 대상체가 게임 공간 내를 이동하는 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 플레이어의 조작에 따라 상기 조작 대상체가 상기 게임 공간 내를 이동 하는 모습을 재현하기 위한 재현 데이터를 기록하는 재현 데이터 기록 단계와,
    상기 재현 데이터에 기초하는 재현 영상에 있어서, 상기 조작 대상체가 상기 게임 공간의 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍을 판단하는 타이밍 판단 단계와,
    미리 준비된 상기 소정 영역의 모습을 나타내는 기초 영상을 표시하기 위한 기초 영상 데이터를 기억하여 이루어지는 기초 영상 데이터 기억 수단으로부터 상기 기초 영상 데이터를 판독 출력하고, 상기 타이밍 판단 단계의 판단 결과에 기초하여, 상기 기초 영상과 상기 재현 영상에 기초하는 영상을 표시 수단에 표시시키는 단계로서, 상기 기초 영상의 소정 신이 표시되는 타이밍과, 상기 재현 영상에 있어서 상기 조작 대상체가 상기 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍이 동기하도록 하여, 상기 기초 영상과 상기 재현 영상에 기초하는 영상을 표시시키는 영상 표시 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  3. 플레이어의 조작에 따라 조작 대상체가 게임 공간 내를 이동하는 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 플레이어의 조작에 따라 상기 조작 대상체가 상기 게임 공간 내를 이동하는 모습을 재현하기 위한 재현 데이터를 기록하는 재현 데이터 기록 수단,
    미리 준비된 상기 게임 공간의 소정 영역의 모습을 나타내는 기초 영상을 표시하기 위한 기초 영상 데이터를 기억하는 기초 영상 데이터 기억 수단,
    상기 재현 데이터에 기초하는 재현 영상에 있어서, 상기 조작 대상체가 상기 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍을 판단하는 타이밍 판단 수단, 및,
    상기 타이밍 판단 수단의 판단 결과에 기초하여, 상기 기초 영상과 상기 재현 영상에 기초하는 영상을 표시시키는 수단으로서, 상기 기초 영상의 소정 신이 표시되는 타이밍과, 상기 재현 영상에 있어서 상기 조작 대상체가 상기 소정 영역을 이동하는 모습이 표시되는 타이밍이 동기하도록 하여, 상기 기초 영상과 상기 재현 영상에 기초하는 영상을 표시시키는 영상 표시 제어 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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