JP2023166047A - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 Download PDF

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Abstract

Figure 2023166047000001
【課題】ゲームの状況に応じて、より自然で違和感の少ない音声表現が可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供すること。
【解決手段】少なくとも1つのオブジェクトにより構成されるオブジェクトグループについて、オブジェクトの総数に応じて再生するサウンド数を決定する。また、オブジェクトグループを構成するオブジェクトの種類毎の数の比率に基づく確率で、当該オブジェクトの種類毎に関連付けられた再生用サウンドが抽選されるように当該再生用サウンドを上記サウンド数だけ抽選し、再生する。
【選択図】図34

Description

本開示は、ゲーム内におけるオブジェクトのグループに係る音声データの再生制御に関する。
従来から、ガヤ音声の再生が可能な音声再生プログラムが知られている(例えば特許文献1)。当該音声再生プログラムでは、仮想空間において動作する複数の動的オブジェクトの全部または一部を複数のクラスタに分け、各クラスタに対して対応づけられた音声を再生している。
特開2021-74396号公報
上記の技術では、各クラスタに対応する音声について、次のように決定している。まず、各クラスタについて、男性キャラクタと女性キャラクタの数を確認する。次に、所定の音源データの中から、男性の音声として用意された音源データを男性の人数分だけ選択する。更に、当該音源データの中から、女性の音声として用意された音源データを女性の人数分だけ選択する。そして、選択された音源データを各クラスタの代表点(クラスタの重心)の位置で再生している。
しかしながら、上記の手法で選択された音声を再生した場合、あるクラスタからは、常に、そのクラスタの男女の人数に応じた音声が再生されることになる。つまり、再生される音声における男女の声の数の比率が常に一定であるため、機械的な音声再生がなされているという印象をユーザに与える側面があった。そのため、より自然な音声表現を行うという観点で改良の余地があった。
それ故に、本開示における目的は、ゲームの状況に応じて、より自然で違和感の少ない音声表現が可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
(構成1)
構成1は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、コンピュータに、グループ管理処理と、サウンド取得処理と、構成オブジェクト取得処理と、サウンド数決定処理と、サウンド抽選処理と、再生処理とを行わせる。グループ管理処理では、仮想空間に配置された少なくとも1つのオブジェクトにより構成されるオブジェクトグループを管理させる。サウンド取得処理では、オブジェクトの種類毎に少なくとも1つが関連付けられた再生用サウンドを取得させる。構成オブジェクト取得処理では、オブジェクトグループを構成するオブジェクトの種類毎の数の情報を取得させる。サウンド数決定処理では、オブジェクトグループを構成するオブジェクトの総数である構成オブジェクト数に応じて、再生するサウンド数を決定させる。サウンド抽選処理では、オブジェクトグループを構成するオブジェクトの種類毎の数の比率に基づく確率で、当該オブジェクトの種類毎に関連付けられた再生用サウンドが抽選されるように、当該再生用サウンドを上記サウンド数だけ抽選させる。再生処理では、サウンド抽選処理により抽選された再生用サウンドを再生させる。そして、構成オブジェクト取得処理、サウンド数決定処理、サウンド抽選処理、および再生処理を継続的に繰り返し行わせる。
上記構成によれば、オブジェクトグループの総数に応じて再生サウンド数を決定しつつ、オブジェクトの種類毎の数の比率に基づく確立で再生用サウンドを抽選する。これにより、グループを構成するオブジェクトの総数が増えれば再生サウンド数を増やすことができる。また、当該オブジェクトの種類の比率に基づいて再生用サウンドが抽選される。そのため、短期的に見ると、再生されるサウンドの種類にランダム性をもたせることができる。また、長期的に見た場合、再生されるサウンドの種類の比率は、オブジェクトグループを構成するオブジェクトの種類の比率に収束していくことになる。これにより、グループを目視せずとも、そのグループを構成しているオブジェクトの数や種類をユーザに認識させることができる。
(構成2)
構成2は、上記構成1において、コンピュータに、サウンド数決定処理として、構成オブジェクト数に応じた確率に基づいて、サウンド数を決定させてもよい。
上記構成によれば、所定のタイミングで再生されるサウンド数について、ランダム性を持たせることができる。これにより、更に自然な音声表現が可能となる。
(構成3)
構成3は、上記構成1または2において、サウンド数決定処理として、コンピュータに、構成オブジェクト数が増えるほどサウンド数の増加分が逓減するようにして当該サウンド数を決定させてもよい。
上記構成によれば、グループを構成するオブジェクト数が少ない場合、サウンド数が増加したことをユーザが認識しやすくなる。
(構成4)
構成4は、上記構成1~3のいずれかにおいて、コンピュータに、オブジェクトの種類毎に少なくとも2つが関連付けられた再生用サウンドを取得するサウンド取得処理を行わせてもよい。更に、オブジェクトの種類ごとに関連付けられた少なくとも2つの再生用サウンドの中から1つを選択するようにサウンド抽選処理を行わせてもよい。
上記構成によれば、同じ種類のオブジェクトから、複数種類の音声が発せられる。そのため、同じオブジェクトからは同じ音声ばかり再生される場合に比べ、機械的な再生という印象を与えることを防ぎ、より自然な音声表現が可能となる。
(構成5)
構成5は、上記構成1~4のいずれかにおいて、再生処理として、コンピュータに、サウンド抽選処理において同じ再生用サウンドが複数回抽選された場合、当該再生用サウンドを重ねて、または、当該再生用サウンドの音量が大きくなるように再生させてもよい。
上記構成によれば、複数の同じ音声が同時に再生される場合、その音声に係る再生音量を大きくすることができる。これにより、同じ音声が重なって聞こえた結果、大きな音量で聞こえてくるという、違和感のない自然な音声表現ができる。
(構成6)
構成6は、上記構成1~5のいずれかにおいて、再生処理として、コンピュータに、構成オブジェクト数が多いほど再生用サウンドの再生速度が速くなるように再生させてもよい。
上記構成によれば、グループの構成オブジェクト数の大小に応じて再生速度も変わるため、ユーザは、再生用サウンドを聞くだけで、グループの構成オブジェクト数の大小をある程度把握することができる。
(構成7)
構成7は、上記構成1~6において、再生処理として、コンピュータに、オブジェクトグループ毎に決定される、当該オブジェクトグループの構成オブジェクト数よりも小さな数であって1以上の数のサウンド再生位置から再生用サウンドを再生させてもよい。
上記構成によれば、処理負荷を抑えながら、再生位置について違和感のない再生用サウンドの再生ができる。
(構成8)
構成8は、上記構成1~7において、仮想空間には複数個のオブジェクトグループが存在してもよい。そして、コンピュータに、複数個のオブジェクトグループ毎に、構成オブジェクト取得処理、サウンド数決定処理、サウンド抽選処理、および再生処理を継続的に繰り返し行わせてもよい。
上記構成によれば、グループ毎に異なった音声表現が実現できる。
(構成9)
構成9は、上記構成1~8のいずれかにおいて、再生処理として、コンピュータに、ランダムで決定された音量で再生用サウンドを再生させてもよい。
上記構成によれば、オブジェクト毎に音量が異なっている(声の大きさが異なっている)様子を表現できるため、より自然な音声表現が可能となる。
(構成10)
構成10は、上記構成1~9のいずれかにおいて、コンピュータに更に、ユーザの操作入力に応じて、仮想空間にオブジェクトを配置させてもよい。
上記構成によれば、そのときのゲームの状況に応じた、違和感のない自然な音声表現ができる。
(構成11)
構成11は、上記構成1~10のいずれかにおいて、コンピュータに更に、仮想空間に配置されたアイテムに対してオブジェクトに共同作業を行わせ、オブジェクトが当該共同作業を行っているときに、再生用サウンドを再生する再生処理を行わせてもよい。
上記構成によれば、共同作業中における「かけ声」のような音声表現について、より自然な音声表現が可能となる。
本実施形態によれば、より自然な感じの音声表現ができる。また、ユーザに音声を聞かせるだけで、オブジェクトグループの大まかな構成を把握させることもできる。
本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図 本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図 本体装置2の一例を示す六面図 左コントローラ3の一例を示す六面図 右コントローラ4の一例を示す六面図 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図 本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図 本実施形態に係るゲーム画面の一例 本実施形態に係るゲーム画面の一例 本実施形態に係るゲーム画面の一例 本実施形態に係るゲーム画面の一例 本実施形態に係るゲーム画面の一例 本実施形態に係るゲーム画面の一例 本実施形態に係るゲーム画面の一例 本実施形態に係るゲーム画面の一例 第1キャラクタの総数と同時再生数の相関関係の一例 運搬ボイスの再生例 それぞれ異なる第1キャラクタの構成比率の再生例 それぞれ異なる第1キャラクタの構成比率の再生例 それぞれ異なる第1キャラクタの構成比率の再生例 DRAM85に記憶される各種データの一例を示すメモリマップ PCデータ302の一例 第1キャラクタデータ303の一例 運搬ボイスデータ304の一例 種類ボイス定義データ305の一例 運搬物データ306の一例 操作データ307の一例 グループ基本データ309の一例 構成メンバーデータ310の一例 再生ボイス指定データ311の一例 本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャート 運搬グループ管理処理の詳細を示すフローチャート 運搬グループ動作制御処理の詳細を示すフローチャート 再生ボイス決定処理の詳細を示すフローチャート
以下、一実施形態について説明する。
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、図4における上下方向(図4に示すz軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、方向入力デバイスの一例である左アナログスティック(以下、左スティックと呼ぶ)32を備える。図4に示すように、左スティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。左スティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、左スティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、左スティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。更に、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、図5における上下方向(図5に示すz軸方向)に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部として右アナログスティック(以下、右スティックと呼ぶ)52を備える。本実施形態においては、右スティック52は、左コントローラ3の左スティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。更に、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、左スティック32を備える。各ボタン103および左スティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、左スティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103および左スティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、右スティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
[本実施形態におけるゲーム処理の概要]
次に、本実施形態に係るゲームシステム1で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。まず、本実施形態で想定するゲームについて説明する。図8は、本実施形態に係るゲームの画面例である。当該ゲームは、仮想3次元空間(以下、仮想空間と呼ぶ)内において、3人称視点で表示されるプレイヤキャラクタオブジェクト(以下、PCと呼ぶ)201を操作するゲームである。図8の例では、PC201の他、第1キャラクタオブジェクト(以下、第1キャラクタと呼ぶ)が複数体表示されている。また、画面右上には、運搬物オブジェクト(以下、単に運搬物と呼ぶ)が1つ表示されている。
次に、上記第1キャラクタについて説明する。当該第1キャラクタは、PC201に関連付けられているNPC(ノンプレイヤキャラクタ)である。当該第1キャラクタは、AI制御によって、ある程度自律的に行動する、生物的なキャラクタオブジェクトである。ここで、本ゲームでは、「隊列」の概念がある。当該「隊列」は、1体の「リーダー」と複数の「メンバー」で構成され得る。「リーダー」はPC201である。上記第1キャラクタは、「メンバー」となり得る。上記第1キャラクタは、隊列に所属していない状態でゲームフィールド上に点在しており、ユーザが所定の操作を行うことで、所定の第1キャラクタを自身の隊列に加えることができる。本ゲームでは、PC201の移動は、この「隊列」単位での移動となる。そのため、当該第1キャラクタは、基本的には、PC201の移動に追従して自動的に移動する。
ここで、本実施形態では、第1キャラクタは複数の種類に分かれており、各種類でその外観や特性(性能)が異なっている。本実施形態では一例として、第1キャラクタが4種類ある場合を例に説明する。また、本実施形態では、各種別毎にその外観の基調となる色が種類毎に異なっているとし、具体的には、赤色、青色、白色、黄色であるとする。そのため、以下の説明では、第1キャラクタの各種類毎に、「赤キャラクタ」、「青キャラクタ」、「白キャラクタ」、「黄キャラクタ」と称する。図8の例では、上記隊列のメンバーである第1キャラクタが合計12体おり、各種類毎に略縦列状に並んでいる様子を示している。その内訳としては、左の縦列から順に、青キャラクタが2体、白キャラクタが3体、赤キャラクタが4体、黄キャラクタが3体となっている。
本ゲームでは、ユーザが所定の操作を行うことで、PC201に、当該第1キャラクタへ所定の指示を出させることができる。この指示に基づき、第1キャラクタは様々なアクションを行う。つまり、本ゲームは、第1キャラクタに指示を出して様々なアクションを行わせることでゲームを進行させることが可能なゲームである。第1キャラクタに行わせるアクションの一例として、敵キャラクタ(図示せず)を攻撃させたり、アイテムを取得させたり、所定の運搬物を所定の位置に運搬させることができる。
第1キャラクタへの指示の出し方について説明する。本実施形態では、PC201が、アクションを起こして欲しいオブジェクトの近傍に着地するよう第1キャラクタを「投擲」することで、第1キャラクタへの指示を出すことができる。着地した第1キャラクタは、近傍にあるオブジェクトの種類などに応じた所定のアクションを実行する。例えば、隊列内の第1キャラクタからいずれか1体を選択し、敵キャラクタの近くに着地するよう当該第1キャラクタを投擲すると、投げられた第1キャラクタは、着地後、その敵キャラクタへの攻撃を開始する(その攻撃力や攻撃速度は、種類毎に異なる)。つまり、この場合は、投擲することで「攻撃指示」を出したことになる。更に、同じ敵キャラクタに向けて追加で第1キャラクタを投擲(攻撃指示)することで、攻撃させる第1キャラクタ数を増加させることもできる。同様に、例えば、上記運搬物の近くに第1キャラクタを投擲することで、所定の目的地に向けて当該運搬物を運搬させることができる。つまり、「運搬指示」となる。本実施形態は、特に、この運搬物を運搬させる局面に関する処理である。より具体的には、運搬中に再生される「運搬ボイス」の再生制御に関するものである。以下、この運搬に係る動きと本実施形態の処理概要について、画面例を用いて説明する。
まず、上記運搬の開始と運搬させる第1キャラクタの増員に係る動きの一例を図を用いて説明する。上記図8の状態において、ユーザが上記運搬物を運搬させたい場合を想定する。この場合、ユーザは所定の選択操作を行うことで、投擲対象として赤キャラクタを選択する。そして、ユーザが所定の投擲操作を行うことで、図9で示すように、PC201に、当該赤キャラクタを運搬物に向けて投擲する動作を行わせることができる。
その後、図10で示すように、投げられた赤キャラクタは運搬物の側に着地する。そして、図11で示すように、赤キャラクタは運搬物を持ち上げて、所定の目的地に向けて運搬を開始する。この際、当該運搬物に関連付けられたグループである「運搬グループ」が作成される。当該運搬グループは、その運搬物を運搬する第1キャラクタ(以下、当該第1キャラクタのことを構成メンバーと呼ぶ)で構成されるグループである。但し、この時点では、当該運搬グループの構成メンバーは、当該赤キャラクタ1体だけである。また、詳細は後述するが、運搬中は、第1キャラクタが発する「かけ声」として、後述するような運搬ボイス(図11では吹き出しで示している)が再生される。
更に、当該運搬物(運搬グループ)に向けて他の第1キャラクタを投擲することで、運搬グループの構成メンバーを増やすことができる。例えば、図12に示すように、白キャラクタを1体投擲した場合、図13に示すように、当該白キャラクタが運搬グループに追加され、2体の第1キャラクタによって運搬物が運搬される状態に変化する。
この後、第1キャラクタを更に投擲する操作を行うことで、運搬グループの構成メンバーを更に増やすことができる。図14は、ユーザが、例えば投擲操作に割り当てられているボタンを連打することによって、投擲操作が連続的に行われている様子を示している。更に、図15は、上記隊列のメンバー全員を運搬グループに追加した(運搬グループに投擲した)後の状態を示している。図15では、計12体の第1キャラクタで運搬物を運搬している状態である。なお、本実施形態では、運搬グループの構成メンバーが増えるに連れて、運搬物の運搬速度も速くなっていく。つまり、より多くの第1キャラクタに運搬させることで、運搬物をより速やかに目的地に運ぶことができる。
また、本実施形態では、ユーザが所定の解散操作を行うことで、運搬途中であっても、運搬グループを解散させることができる。例えば、ユーザが解散操作を行うと、運搬グループは解散され、運搬グループの構成メンバーは全員PC201の元に戻ってくる(つまり、運搬中の第1キャラクタをPC201のもとに呼び寄せるような動きになる)。また、この際、運搬物は、その場に放置される。また、その他、運搬グループが目的地に到達した場合は、自動的に運搬グループは解散する。
次に、運搬ボイスに関して説明する。上記のように、第1キャラクタが運搬物の運搬中は、「かけ声」としての運搬ボイスが再生される。上記図11~図15で示している吹き出しは、運搬ボイスが再生されていることを示している。なお、これらの図では、1つの吹き出しが1回分の再生であることを示している。例えば、上記図13の吹き出しの場合、2つの運搬ボイスが同時に再生されていることを示している。そして、本実施形態では、運搬グループの構成メンバー数が増えるにつれて、同時に再生される運搬ボイス数も増えるような制御を行っている。より具体的には、運搬グループ内の第1キャラクタの総数と、その種類の比率に応じて、運搬ボイスの同時再生数と、再生される音声内容を決定している。なお、ここでいう「同時再生」は、厳密な意味で各運搬ボイスの再生開始のタイミングが同じである場合に限らず、実質的に同時に再生されているよう聞こえる程度であれば、多少再生タイミングがずれている場合も含む。
ここで、運搬ボイスの同時再生数等の決め方を説明する前に、その前提として、各運搬ボイスの定義や音声データの生成手法に関して説明する。まず、本実施形態では、声優が発声した音声(運搬ボイス)を収録したものを音声データとして記録している。そして、本実施形態では、第1キャラクタの種類毎に異なる声優による運搬ボイスの音声データが用意されるものとする。つまり、第1キャラクタの種類毎に声色が異なっていることになる。また、運搬ボイスの台詞については、種類毎に異なっていてもよいし、同じ台詞であってもよい。台詞自体が異なる場合は、例えば、赤キャラクタの運搬ボイスは、声優Aによる「エッホ!」であり、白キャラクタの運搬ボイスは、声優Bによる「エホエホ」のように、キャラクタの種類毎に声優および台詞そのものが異なることになる。また、台詞自体が同じ場合は、例えば「エッホ」という台詞のかけ声を収録する際に、本実施形態では4種類の第1キャラクタがいるため、4人の異なる声優が発声した「エッホ」の声を収録することで、各種類に対応する運搬ボイスに係る音声データが生成される。この場合は、発声している人物が異なるため、声質や声色等も異なることになり、同じ台詞であっても、異なる聞こえ方となる。
更に、本実施形態では、第1キャラクタの種類毎に、4種類(4つ)の音声データを用意する。例えば、赤キャラクタの運搬ボイスの音声データとして、同じ声優による、それぞれ異なる4種類の台詞の音声データを用意してもよい。あるいは、同じ声優で同じ台詞ではあるが、それぞれ個別に収録した音声データを4つ用意してもよい。同じ声優による同じ台詞であっても、別々のタイミングで収録しているため、厳密には全く同じ波形とはならず、多少のばらつきが含まれた音声データとなり得る。そのため、僅かながら聞こえ方が異なることもあり得る。そして、最終的には、第1キャラクタの種別毎に、このような4種類の音声データのうちのいずれか1つが選ばれて、運搬ボイスとして再生されることになる。
このように、本実施形態では、第1キャラクタの種類毎に運搬ボイス(音声データ)が異なり、かつ、同種の第1キャラクタについても、(同じ声優による)4種類の運搬ボイスが予め用意されている。このことを前提として、次に、本実施形態での運搬ボイスの決め方の概要を説明する。
[同時再生数の決定]
本実施形態では、まず、運搬グループの構成メンバー(第1キャラクタ)の総数に基づき、同時に再生する運搬ボイスの数(以下、同時再生数)を、抽選で決定する。図16に、本実施形態での、第1キャラクタの総数と同時再生数の相関関係の一例を示す。基本的には、構成メンバーの総数が増えるほど、同時再生数が増える確率が高くなる。但し、本実施形態では、単純に総数に比例して同時再生数を増やすのではなく、総数の増加分に対する同時再生数の増加分が逓減するようにしている。具体的には、図16に示すように、本実施形態では、同時再生数は、構成メンバーの総数が1体の場合は1音確定、2体の場合は2音確定、6体の場合に3音確定、10体以上では4音確定としている。つまり、構成メンバーの総数が増えるほど同時再生数の増加分が逓減している。そして、総数が3体~5体の場合は、同時再生数として2音または3音が抽選で選ばれる。例えば、2音の当選率および3音の当選率として、総数が3体の場合はそれぞれ75%、25%であり、総数が4体の場合はそれぞれ50%、50%であり、総数が5体の場合はそれぞれ25%、75%となる。7~9体の場合も同様に、同時再生数として3音または4音が抽選で選ばれる。そして、10体以上は4音確定となる。このように、運搬グループの構成メンバーの総数に基づいて同時再生数を抽選で決定することで、ある総数(例えば4体)の場合に再生される同時再生数について、ある程度のランダム性をもたせている。
同時再生数が決まれば、次に、実際に再生する運搬ボイスの内容を決定する。本実施形態では、以下のようにして決定している。まず、運搬ボイスを再生(発声)する第1キャラクタの種類(以下、再生担当種類)を抽選で決める。つまり、どの種類の第1キャラクタの音声を再生するのかを決める。ここで、抽選回数として、上記のようにして決められた同時再生音数を上限回数とする。例えば同時再生数が2音の場合は2回抽選が行われ、3音であれば、3回抽選が行われる。そして、各抽選における当選率は、運搬グループ内の第1キャラクタの種類の比率に基づいた当選率(確率)となるよう設定される。例えば、構成メンバーが赤キャラクタ1体、青キャラクタ1体の合計2体の場合、比率は1:1であるため、再生担当種類の当選率としてそれぞれ50%が設定される。また、例えば赤キャラクタ3体、青キャラクタ1体の合計4体の場合、上記当選率は3:1の比率となるように設定される。具体的には、赤キャラクタは75%、青キャラクタは25%の当選率が設定される。また例えば、構成メンバーの総数が10体で、赤5、青2、白2、黄1という構成の場合は、比率は5:2:2:1となり、それぞれ、50%、20%、20%、10%の当選率が設定される。
[再生する音声データの決定]
再生担当種類が決まれば、次に、当該種類毎に、再生する音声データを特定する。上記のように、本実施形態では第1キャラクタの種類毎に4種類の音声データを用意している。本実施形態では、この中から抽選で1つを決定する。本実施形態では、それぞれ25%の当選率設定で抽選が行われるものとする。そのため、例えば、同時再生数が2音の場合で、再生担当種類が「赤キャラクタ、赤キャラクタ」となった場合を想定する。この場合、赤キャラクタに対応づけられている4種類の音声データのことをボイスA~ボイスDと呼ぶとすると、ボイスAとボイスBが抽選で決定され、同時に再生されることもあり得る。あるいは、このような場合に、2音ともボイスA(同じ音声データ)が抽選で決定されることもあり得る。この場合は、同時にボイスAが再生されることになり、結果的に、当該ボイスAの再生音量が(1音だけで再生する場合より)大きくなり得る。
なお、他の実施形態では、上記4種類の音声データから抽選で決めることに限らず、当該4種類の音声データが所定の順番で選択されるようにしてもよい。
このように、運搬グループの構成メンバーの総数で同時再生数を決めつつ、第1キャラクタの種類の構成比率で再生担当種類を決めることで、例えば図17で示すような運搬ボイスの再生ができる。図17は、例えば上記総数が4体の場合で、その内訳が赤キャラクタ2体、青キャラクタ1体、白キャラクタ1体の場合の運搬ボイスの例を、右方向に時系列で示した模式図である。この図では運搬ボイスが4回再生されていることを示している。また、各運搬ボイスの再生開始~次の運搬ボイスの再生開始までの間隔(再生間隔)はX秒であるとする。図17においては、1回目の再生では、赤キャラクタの運搬ボイス(以下、赤ボイスと呼ぶ)が2音同時再生されていることを示している。また、2回目の再生では3音同時再生で、青キャラクタの運搬ボイス(以下、青ボイスと呼ぶ:図17では太字斜体で示している)1音と赤ボイス2音とが同時再生されていることを示している。3回目の再生では、白キャラクタの運搬ボイス(以下、白ボイスと呼ぶ:図17では斜体で示している)1音と赤ボイス1音との2音同時再生されていることを示している。そして、4回目の再生では、3音同時再生されており、青ボイス1音、赤ボイス1音、白ボイス1音という内訳となっている。つまり、同時再生数については、上記のように抽選で決まるため、ある程度ランダム性を有していることが示される。また、各タイミングで再生される再生担当種類の内訳もそれぞれ異なっており、こちらもランダム性を有していることが示されている。
また、図18~図20に、それぞれ異なる第1キャラクタの構成比率の再生例を示す。それぞれ、4回分の運搬ボイスの再生を示している。図18では、赤キャラクタ2体の構成であり、この場合は、上記図16で示したように、同時再生数は2音確定となる。そのため、4回とも、「赤ボイス・赤ボイス」の組み合わせで2音同時再生となっている。また、図19は、赤キャラクタ4体、白キャラクタ1体の比率の例である。この場合は、総数は5体のため、同時再生数は2~3音が抽選で決められる。この例では、2回目の運搬ボイスの時だけ2音同時再生、その他は3音同時再生となっている。また、構成比率が低い白ボイスは、2回目の時だけ再生されている。また、図20は、赤キャラクタ4体、白キャラクタ2体、青キャラクタ3体の構成比率の例である。この場合は、総数は9体のため、上記図16で示したように、同時再生数は3~4音が抽選で決定される。この例では、3回目だけ3音同時再生であることを示している。また、再生される運搬ボイスについては、多い順番に、赤ボイス(合計10ボイス)、青ボイス(合計3ボイス)、白ボイス(合計2ボイス)となっている。図20の例では、1回目の再生では赤ボイスのみが聞こえ、2回目の再生では赤ボイスと青ボイスとが聞こえることになる。更に3回目の再生では赤ボイスに白ボイスが混じっているように聞こえ、4回目の再生では、赤ボイス、白ボイス、青ボイスが混ざって聞こえることになる。上記のような再生制御により、再生される運搬ボイスについて、「生き物」らしさのある、より自然な感じの音声表現が可能となる。
なお、本実施形態では、構成メンバーが増えることで運搬速度も速くなるが、当該運搬速度の増加に連れて、運搬ボイスの再生速度も速くなっていくよう制御する。
[本実施形態に係るゲーム処理の詳細]
次に、図21~図34を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
[使用データについて]
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図21は、本体装置2のDRAM85に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2のDRAM85には、ゲームプログラム301、PCデータ302、第1キャラクタデータ303、運搬ボイスデータ304、種類ボイス定義データ305、運搬物データ306、操作データ307、運搬グループ管理用データ308、等が記憶されている。
ゲームプログラム301は、本実施形態におけるゲーム処理を実行するためのプログラムである。当該プログラムには、上記のような運搬ボイスの再生制御を実現するためのプログラムも含まれている。
PCデータ302は、上記PC201に関するデータである。図22に、PCデータ302のデータ構成の一例を示す。PCデータ302には、PC位置・姿勢データ321、PC移動パラメータ322、および隊列データ323が少なくとも含まれている。
PC位置・姿勢データ321は、仮想空間内におけるPC201の現在位置や現在の姿勢を示すデータである。
PC移動パラメータ322は、PC201の移動制御のために用いるデータである。例えば、PC移動パラメータ322には、PC201の移動方向や移動速度等を示すパラメータが含まれる。
隊列データ323は、PC201をリーダーとする上記隊列の内容を定義するデータである。隊列データ323には、当該隊列に加わっている第1キャラクタを特定するための情報が少なくとも含まれている。
その他、PCデータ302には、PC201の外観を構成する各種データ(3次元モデルデータやテクスチャデータ等)やPC201が行う各種動作のアニメーションを定義したデータ等が含まれる。
図21に戻り、第1キャラクタデータ303は、上記第1キャラクタに関するデータである。第1キャラクタデータ303は、図23に示すような項目を含むレコードの集合で構成されるデータベースである。図23において、各レコードは、第1キャラID331、キャラ種類332、現在位置333、所属先334、行動状態335、行動パラメータ336の項目を少なくとも含む。
第1キャラID381は、第1オブジェクトを一意に識別するためのIDである。キャラ種類332は、その第1オブジェクトが、上述した4種類のうちのどの種類であるかを示すデータである。本例では、当該データの内容として、「赤」、「青」、「白」、「黄」、のいずれかが格納されるものとする。
現在位置333は、仮想ゲーム空間内における関連オブジェクトの現在位置を示す情報である。所属先334は、その第1キャラクタが現在、PC201の隊列に所属しているか否かを示すデータである。本例では、当該データの内容として、PCの隊列に所属していれば「PC」が、所属していない場合は「未所属」が設定されるものとする。
行動状態335は、その第1キャラクタの現在の状態を示すデータである。当該第1キャラクタの状態としては、例えば、「待機中」、「移動中」、「投擲中」、「運搬中」、「攻撃中」、等が設定される。行動パラメータ336は、第1キャラクタの行動を制御するための各種パラメータである。例えば、上記行動状態335が「移動中」や「運搬中」であれば、移動方向や移動速度を示すパラメータが設定される。また、行動状態335が「攻撃中」の場合は、攻撃対象を示す情報や攻撃力等を示すパラメータが設定される。
その他、図示は省略するが、第1キャラクタデータ303の各レコードには、例えば第1キャラクタのHP(ヒットポイント)や現在の姿勢を示す情報等、ゲーム処理に必要な各種の情報が含まれ得る。
図21に戻り、運搬ボイスデータ304は、上記運搬ボイスの音声データである。具体的には、運搬ボイスデータ304は、図24に示すような、ボイスID341および音声内容342の項目を含むレコードの集合で構成されるデータベースである。ボイスID341は、各運搬ボイスと特定するためのID(例えば音声データ名)であり、音声内容342は、その具体的な音声データである(例えばWAV形式のデータ)。
図21に戻り、次に、種類ボイス定義データ305は、第1キャラクタの種類と、上記4種の運搬ボイスのデータとの対応関係を定義したデータである。種類ボイス定義データ305は、図25に示すような項目を含むレコードの集合で構成されるデータベースである。図25において、各レコードは、キャラ種類351、第1ボイス352、第2ボイス353、第3ボイス354、第4ボイス355の項目を少なくとも含む。キャラ種類351は、上記4種類の第1キャラクタのうちのいずれかの種類を特定するデータである。そして、種類毎に、第1ボイス352、第2ボイス353、第3ボイス354、第4ボイス355として、上記運搬ボイスデータ304のボイスID341が対応づけて格納されている。
図21に戻り、次に、運搬物データ306は、上記運搬物に関するデータである。図26に、運搬物データ306のデータ構成の一例を示す。運搬物データ306は、運搬物ID361および現在位置362の項目を少なくとも含むレコードの集合で構成されるデータベースである。運搬物ID361は、各運搬物を一意に特定するIDである。現在位置362は、その運搬物の仮想空間内における現在位置を示すデータである。この他、図示は省略するが、運搬物の外観を構成するための各種情報や、運搬物の重量を示す情報(運搬速度に影響を及ぼす)、その他、運搬物の特性等を定義した情報等も運搬物データ306に含まれ得る。
図21に戻り、次に、操作データ307は、上記ユーザが操作するコントローラから得られるデータである。すなわち、ユーザが行った操作内容を示すデータである。図27に、操作データ307のデータ構成の一例を示す。操作データ307には、デジタルボタンデータ371と、右スティックデータ372と、左スティックデータ373と、右慣性センサデータ374と、左慣性センサデータ375とが少なくとも含まれている。デジタルボタンデータ371は、コントローラが有する各種ボタンの押下状態を示すデータである。右スティックデータ372は、上記右スティック52に対する操作内容を示すためのデータである。具体的には、x、yの2次元のデータが含まれる。左スティックデータ373は、上記左スティック32に対する操作内容を示すためのデータである。右慣性センサデータ374は、右コントローラ4の加速度センサ114や角速度センサ115の慣性センサの検出結果を示すデータである。具体的には、3軸の加速度データや3軸の角速度データが含まれる。左慣性センサデータ375は、左コントローラ3の加速度センサ104や角速度センサ105の慣性センサの検出結果を示すデータである。
図21に戻り、運搬グループ管理用データ308は、上記運搬グループを管理するためのデータである。運搬グループ管理用データ308には、グループ基本データ309、構成メンバーデータ310、再生ボイス指定データ311が含まれている。
グループ基本データ309は、運搬グループの基本的な情報を示すデータである。具体的には、グループ基本データ309は、図28に示すような項目を含むレコードの集合で構成されるデータベースである。図28において、各レコードは、グループID391、運搬物ID392、目的地情報393、現在位置情報394、運搬速度パラメータ395、再生中フラグ396、仮想スピーカ位置情報397の項目を少なくとも含む。
グループID391は、各運搬グループを一意に特定するためのIDである(本実施形態では、運搬グループは複数グループが併存し得る)。
運搬物ID392は、運搬対象となる運搬物を示す上記運搬物データ306の運搬物ID361が設定されたものである。
目的地情報393は、その運搬グループの目的地を示す情報である。当該目的地は、ゲーム展開やゲーム状況等に応じて、運搬グループの作成時に適宜設定される。
現在位置情報394は、その運搬グループの現在位置を示す情報である。
運搬速度パラメータ395は、その運搬グループの運搬速度を定義するパラメータである。上記のように、運搬グループの構成メンバー数が多いほど、運搬速度は速くなるように設定される。
再生中フラグ396は、その運搬グループに係る上記運搬ボイスを現在再生中の状態であるか否かを示すフラグである。オンの場合は、運搬ボイスの再生中であることを示している。
仮想スピーカ位置情報397は、その運搬グループに係る運搬ボイスを発する仮想スピーカの位置を定義した情報である。本実施形態では、運搬ボイスを発する仮想スピーカーの数は1つだけであるとする。そして、その位置については、その運搬グループの構成メンバー群の重心位置であるとする。また、本実施形態では、このような重心位置が、上記現在位置情報394に対する相対的な位置として定義されるものとする(つまり、運搬グループの移動に追従して仮想スピーカの位置も移動することになる)。
図21に戻り、次に、構成メンバーデータ310は、各運搬グループを構成する構成メンバー(第1キャクタタ)を示すデータである。具体的は、構成メンバーデータ310は、図29に示すような、グループID401および構成メンバーID402を含むレコードの集合で構成されるデータベースである。グループID401は、上記運搬グループを特定するためのIDであり、上記グループ基本データ309におけるグループID391に対応するものである。構成メンバーID402は、その運搬グループの構成メンバーである各第1キャラクタの第1キャラID331が設定されたものである。
図21に戻り、次に、再生ボイス指定データ311は、その運搬グループに係る運搬ボイスとしてどの音声データを用いるのかを示すデータである。具体的には、再生ボイス指定データ311は、図30に示すような項目を含むレコードの集合で構成されるデータベースである。図30において、各レコードは、グループID411、再生用ボイスID412、再生速度情報413の項目を含む。グループID411は、運搬グループを特定するためのIDであり、上記グループ基本データ309におけるグループID391に対応するものである。再生用ボイスID412、再生速度情報413は、グループ毎に、4件分のデータが割り当てられている。再生用ボイスID412は、運搬ボイスとして再生する音声データの上記ボイスID341が設定されたものである。再生速度情報413は、当該運搬ボイスに係る音声の再生速度を定義したパラメータである。
その他、ゲーム処理に必要な各種データも適宜生成され、DRAM85に格納される。
[プロセッサ81が実行する処理の詳細]
次に、本実施形態におけるゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは主に、上記のような運搬ボイスの再生制御に関する制御について説明し、その他の各種ゲーム処理については詳細な説明は割愛する。本実施形態では、1以上のプロセッサが1以上のメモリに記憶された上記プログラムを読み込んで実行することにより、以下に示すフローチャートが実現される。なお、当該フローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。そのため、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判定ステップで利用される閾値も、単なる一例であり、必要に応じて他の値を採用してもよい。
図31は、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。図31のステップS2~S7の処理ループは、1フレーム毎に繰り返し実行される。
[ゲームの準備]
図31において、ステップS1で、プロセッサ81は、ゲーム準備処理を実行する。この処理では、プロセッサ81は、仮想空間を構築し、PCや第1キャラクタ、運搬物を適宜配置する。そして、当該仮想空間を仮想カメラで撮像してゲーム画像を生成し、出力する。また、プロセッサ81は、ゲーム処理に必要な各種データをDRAM85に読み込み、各種フラグ等の変動するデータや変数については適宜初期化する。特に、運搬ボイスデータ304として運搬ボイスの音声データをこの時点でDRAM85に読み込んでおくことで、後述の処理において速やかな音声再生が開始できるようにしておく。
次に、ステップS2で、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ制御処理を実行する。この処理では、ユーザの操作内容をPC201の動作に反映させるための処理が行われる。具体的には、プロセッサ81は、操作データ307を取得する。更に、その操作内容に基づいて、PC201に所定の動作を行わせる。例えば、移動や、第1キャラクタを投擲する動作、運搬グループを解散させる動作、等を行わせる。また、PC201の動作に応じて、第1キャラクタの所属先334、行動状態335、行動パラメータ336の内容が適宜更新される。例えば、第1キャラクタを投擲する動作が行われた場合、投擲される第1キャラクタの行動状態335に「投擲中」が設定され、行動パラメータ336には、投擲によって移動するための移動パラメータが適宜設定される。
次に、ステップS3で、プロセッサ81は、運搬グループ管理処理を実行する。この処理では、ユーザの操作内容に基づき、運搬グループの作成等、運搬グループの構成を管理するための処理が行われる。図32は、当該運搬グループ管理処理の詳細を示すフローチャートである。図32において、まず、ステップS11で、プロセッサ81は、運搬グループを新規に作成する条件が満たされたか否かを判定する。当該条件は、例えば、運搬グループと関連付けられていない運搬物に対して、新たな運搬指示が行われたことである。上記のように、所定の第1キャラクタを当該運搬物の近くに投擲することによって、当該第1キャラクタに当該運搬物を運搬させる運搬指示を出すことができる。そのため、上記操作データ307等に基づいて、運搬グループと関連付けられていない運搬物の近傍に第1キャラクタを投擲する操作が行われたか否かを判定することで、新たな運搬指示が行われたか否かが判定される。この他、例えば、運搬グループと関連付けられていない運搬物と(投擲された)第1キャラクタとが接触したときに、当該条件が満たされたと判定してもよい。
上記判定の結果、運搬グループの新規作成条件が満たされた場合は(ステップS11でYES)、ステップS12で、プロセッサ81は、新たな運搬グループについての情報を上記運搬グループ管理用データ308に登録する。具体的には、まず、プロセッサ81は、新たなグループIDを採番して、グループ基本データ309、構成メンバーデータ310、再生ボイス指定データのそれぞれについて新たなレコードを作成する。そして、構成メンバーデータ310については、上記投擲された第1キャラクタの第1キャラID331を構成メンバーID402に追加する(この時点では1体だけである)。また、これに伴い、当該第1キャラクタの行動状態335として「運搬中」が設定される。また、再生ボイス指定データ311については、この時点ではまだ具体的データは設定されないため、グループID411以外については例えばNull値が設定される。次に、プロセッサ81は、グループ基本データ309の内容を設定する。まず、プロセッサ81は、運搬対象となる運搬物の運搬物ID361を、グループ基本データ309の運搬物ID392に設定する。次に、プロセッサ81は、そのときのゲーム状況等に応じて目的地情報393を設定し、現在位置情報394も設定する。また、運搬速度パラメータ395については、この時点では構成メンバーは1体だけであるため、これに応じた運搬速度のパラメータが設定される。ここで、当該運搬速度パラメータ395の設定に際しては、運搬物の「重量」を考慮して設定してもよい(重い方が相対的に運搬速度は遅くなる)。すなわち、構成メンバーの総数、および、運搬物の「重量」に基づいて、運搬速度を設定してもよい。また、再生中フラグ396には、初期値としてオフが設定される。更に、プロセッサ81は、構成メンバー群の重心位置(いわば、運搬グループの重心位置)を算出し、これに基づいて仮想スピーカ位置情報397を設定する。
一方、上記ステップS11の判定の結果、運搬グループの新規作成条件が満たされていない場合は(ステップS11でNO)、上記ステップS12の処理はスキップされ、次の処理に進められる。
次に、ステップS13で、プロセッサ81は、いずれかの運搬グループの解散条件が満たされたか否かを判定する。例えば、上記操作データ307に基づいて、解散指示操作が行われたか否かが判定される。また、本実施形態では、運搬グループが目的地に到達した場合も、解散条件が満たされたと判定される。当該判定の結果、解散条件が満たされた場合は(ステップS13でYES)、ステップS14で、プロセッサ81は、解散指示が出された運搬グループを解散する処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、当該解散指示が出された運搬グループの情報を運搬グループ管理用データ308から消去する。一方、解散条件が満たされていない場合は(ステップS13でNO)、ステップS14の処理はスキップされて、次の処理に進められる。
次に、ステップS15で、プロセッサ81は、いずれかの運搬グループについて、その構成メンバー数が増加したか否かを判定する。上記のように、既存の運搬グループに対して第1キャラクタを投擲することで、その運搬グループの構成メンバーを増やすことができる。そのため、このような操作が行われたか否かや、あるいは、既存の運搬グループに新たに第1キャラクタが接触したか否かを判定することで、構成メンバーの増加の有無を判定できる。当該判定の結果、構成メンバーが増加した場合は(ステップS15でYES)、ステップS16で、プロセッサ81は、当該増加を反映するように運搬グループ管理用データ308を更新する。具体的には、プロセッサ81は、まず、構成メンバーデータ310について、増加した第1キャラクタの第1キャラID331を構成メンバーID402に追加する(これに伴い、当該第1キャラクタの行動状態335の内容も適宜更新される)。更に、プロセッサ81は、構成メンバーデータ310に基づいて追加後の構成メンバー数を算出し、その数に基づいて、グループ基本データ309の運搬速度パラメータ395を再設定する。すなわち、上述のように、構成メンバー数が増えていくほど、運搬速度も速くなっていくように設定される。また、仮想スピーカ位置情報397についても、増加後の構成メンバーの位置関係に基づいて運搬グループの重心が算出されることで、再設定される。その後、プロセッサ81は、運搬グループ管理処理を終了する。
一方、上記判定の結果、運搬グループの構成メンバー数の増加が発生していない場合は(ステップS15でNO)、上記ステップS16の処理はスキップされる。そして、プロセッサ81は、運搬グループ管理処理を終了する。
なお、本実施形態では、運搬中においては構成メンバーが減少することがない前提で説明している。この点、他の実施形態で、運搬中に構成メンバー数が減少する場合は、構成メンバーの減少を反映するように運搬グループ管理用データ308(運搬速度パラメータ395等)を更新すればよい。
図31に戻り、次に、ステップS4で、プロセッサ81は、運搬グループ動作制御処理を実行する。当該処理では、運搬グループの移動制御と、上記運搬ボイスの再生制御が行われる。図33は、当該運搬グループ動作制御処理の詳細を示すフローチャートである。図33において、まず、ステップS21で、プロセッサ81は、(運搬グループが複数作成されている場合に)以下に説明する処理の対象とする運搬グループを1つ選択する。以下、ここで選択された運搬グループのことを処理対象グループと呼ぶ。
次に、ステップS22で、プロセッサ81は、処理対象グループに係る再生中フラグ396がオフであるか否かを判定する。つまり、処理対象グループについて、運搬ボイスが現在再生中の状態であるか否かが判定される。当該判定の結果、再生中フラグ396がオフの場合は(ステップS22でYES)、ステップS23で、プロセッサ81は、再生ボイス決定処理を実行する。
図34は、当該再生ボイス決定処理の詳細を示すフローチャートである。図34において、まず、ステップS41で、プロセッサ81は、構成メンバーデータ310および第1キャラクタデータ303を参照し、処理対象グループの構成メンバーの総数、および、第1キャラクタの種類毎の数を算出する。
次に、ステップS42で、プロセッサ81は、構成メンバーの総数に基づき、上記同時再生数を決定する。本実施形態では、上記のように抽選によって同時再生数を決定する。例えば、上記図16で示した内容に相当する抽選テーブルを用いて、抽選処理が行われてもよい。以下、構成メンバーの総数に基づいた同時再生数の抽選処理のことを「第1抽選処理」と呼ぶ。
次に、ステップS43で、プロセッサ81は、処理対象グループの構成メンバーにおける第1キャラクタの種類の比率に基づいて、上記再生担当種類を決定する。当該処理では、まず、上記第1抽選処理で決定された同時再生数が抽選回数として設定される。そして、各抽選においては、上述したように、第1キャラクタの種類の比率に基づいた当選率が設定される。例えば、当該比率に基づく当選率について予め定義されている抽選テーブルを用いてもよいし、当該種類の比率に基づいてその都度当選率を算出するようにしてもよい。そして、当該設定された当選率を用いて、上記再生担当種類の抽選が行われる。以下、当該再生担当種類に係る抽選処理のことを「第2抽選処理」と呼ぶ。
次に、ステップS44で、プロセッサ81は、上記第2抽選処理で抽選された再生担当種類のぞれぞれについて、実際に再生する再生用ボイスを決定する。上述のように、本実施形態では、各種類につき4種類の運搬ボイス(4つの音声データ)が用意されている。そして、当選率をそれぞれ25%とした抽選処理が行われ、いずれか1つの音声データが再生用ボイスとして決定される。以下、当該再生用ボイスに係る抽選処理のことを「第3抽選処理」と呼ぶ。
次に、ステップS45で、プロセッサ81は、上記第3抽選処理で決定された各再生用ボイスについて、その再生速度を決定する。具体的には、プロセッサ81は、上記グループ基本データ309の運搬速度パラメータ(または、上記の構成メンバーの総数)に基づき、再生速度を決定する。上記のように、構成メンバーが多い(運搬速度が速い)ほど、再生速度も速くなるように決定される。そして、プロセッサ81は、上記第3抽選処理の結果および当該決定された再生速度を再生ボイス指定データ311の再生速度情報413に設定する。その後、プロセッサ81は、再生ボイス決定処理を終了する。
ここで、上記再生用ボイスの再生音量について補足する。本実施形態では、再生音量については、初期値として予め定義された音量で再生用ボイスが再生されるものとする。但し、他の実施形態では、例えば上記第3抽選処理で決定された結果として、同じ音声データが2つ以上ある場合、これらを個別に再生するのではなく、その音量を通常よりも大きくしたうえで、1つの再生用ボイスとして再生するようにしてもよい。また、更に他の実施形態では、各再生用ボイスの音量をランダムで決定してもよい。
図33に戻り、次に、ステップS24で、プロセッサ81は、再生中フラグ396をオンに設定する。続くステップS25で、プロセッサ81は、上記再生ボイス指定データ311に基づき、各再生用ボイスの再生を開始する。なお、当該再生用ボイスが出力される仮想スピーカの位置については、上記仮想スピーカ位置情報397に基づく位置となる。
一方、上記ステップS22の判定の結果、再生中フラグ396がオンの場合は(ステップS22でNO)、ステップS26で、プロセッサ81は、現在再生中の各再生用ボイスの再生処理を継続する。次に、ステップS27で、プロセッサ81は、再生用ボイスの再生が終了したか否かを判定する。なお、本実施形態では、運搬用ボイスに係る各音声データの再生時間は全て同じ時間に揃えられているものとする。他の実施形態では、各音声データの再生時間は異なっていてもよく、この場合は、最も長い再生時間の音声データの再生が終わったことをもって再生終了と判定してもよい。
当該判定の結果、再生が終了していない場合は(ステップS27でNO)、後述のステップS29に処理が進められる。一方、再生が終了した場合は(ステップS27でYES)、ステップS28で、プロセッサ81は、再生中フラグ396をオフに設定する。
次に、ステップS29で、プロセッサ81は、運搬グループの移動制御を行う。すなわち、プロセッサ81は、所定の目的地に向けて、運搬速度パラメータ395に基づいた速度で運搬グループ(運搬物および第1キャラクタ群)を移動させる。また、これに伴い、上記仮想スピーカの位置も移動することになる。また、当該移動に伴い、グループ基本データ309の現在位置情報394も適宜更新される。
次に、ステップS30で、プロセッサ81は、現在存在している全ての運搬グループについて上記のような処理を行ったか否かを判定する。その結果、まだ処理していない運搬グループが残っている場合(ステップS30でNO)、上記ステップS21に戻り、処理が繰り返される。全ての運搬グループについて処理済みの場合は(ステップS30でYES)、プロセッサ81は、運搬グループ動作制御処理を終了する。
図31に戻り、次に、ステップS5で、プロセッサ81は、運搬グループに属していない第1キャラクタの動作制御を行う。例えば、敵キャラクタを攻撃中の第1キャラクタがいれば、その攻撃行動を継続させる制御が行われる。また、その他、第1キャラクタ以外のNPC(敵キャラクタ等)の動作制御も適宜行われる。
[ゲーム画像の出力]
次に、ステップS6で、プロセッサ81は、ゲーム画像を生成して、出力する。すなわち、プロセッサ81は、上記のゲーム処理が反映された仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮像し、ゲーム画像を生成する。そして、プロセッサ81は、当該ゲーム画像を上記据え置き型モニタ等に出力する。
次に、ステップS7で、プロセッサ81は、ゲーム処理の終了条件が満たされたか否かを判定する。例えば、ユーザによるゲーム終了指示操作があったか否かを判定する。その結果、終了条件が満たされていなければ(ステップS7でNO)、上記ステップS2に戻り、処理が繰り返される。終了条件が満たされていれば(ステップS7でYES)、プロセッサ81は、当該ゲーム処理を終了する。
以上で、本実施形態に係るゲーム処理の詳細説明を終了する。
このように、本実施形態では、運搬グループの構成メンバーの総数に基づいて、運搬ボイスの同時再生数を抽選で決定している。更に、構成メンバーの種類の比率に基づき、再生する音声データを抽選で決定している。そのため、例えば、第1のタイミングにおける運搬ボイスでは赤キャラクタと青キャラクタの声が聞こえ、続く第2のタイミングでは赤キャラクタと白キャラクタの声が聞こえるという音声表現ができる。つまり、再生タイミング毎に、そのときの構成メンバーの総数と種類の内訳に応じて、同時再生される音声数と、上記再生担当種類の内訳を異ならせることができる。これにより、短いスパンでは、ユーザに聞こえてくる運搬ボイスの内容にランダム性を持たせることができる。つまり、短いスパンで見ると、多様な種類の運搬ボイスが聞こえてくることになり、不自然さや違和感のない、より「生き物」らしさのある音声表現ができる。その一方で、長期のスパンで見ると、聞こえてくる運搬ボイスの種類の比率が、運搬グループを構成している第1キャラクタの種類の比率に収束していくことになる。つまり、ある程度長い時間、運搬ボイスを聞いていれば、当該種類の比率に応じた運搬ボイスが聞こえてくることが認識できる。これにより、ユーザは、運搬グループを目視せずとも、その運搬ボイスを(ある程度の時間)聞いているだけで、その運搬グループを構成している第1オブジェクトの数や種別を認識できる。
[変形例]
なお、上記実施形態では、第1キャラクタの種類毎に、運搬ボイスとして4つの音声データを対応づける例を挙げた。これに限らず、他の実施形態では、各種類につき1つの音声データを対応づける構成であってもよい。この場合は、上記第2抽選処理によって再生担当種類が決まれば、必然的に再生用ボイス(音声データ)も決まることになるため、上述した第3抽選処理は省略できる。
また、上記実施形態では、運搬用ボイスが出力される仮想スピーカが1つだけの場合を例示した。他の実施形態では、仮想スピーカを複数用いてもよい。これにより、運搬ボイスが聞こえてくる位置をばらけさせ、より違和感の少ない聞こえ方とすることができる。例えば、運搬グループの構成メンバーを複数のサブグループに分け、当該サブグループ毎に1つの仮想スピーカを割り当てるようにしてもよい。但し、仮想スピーカ数が増えると、処理負荷が増大する可能性もあるため、処理負荷とのバランスを考慮して、例えば1つの運搬グループにつき仮想スピーカは3つ程度としてもよい。
また、上記同時再生数に関して、上記実施形態では構成メンバー総数に基づいた抽選(第1抽選処理)を行っていたが、他の実施形態では、総数と同時再生数の関係を固定的に予め定義したテーブルを用意しておき、抽選することなく同時再生数を決定してもよい。また、このテーブルについても、上記実施形態の場合と同様に、構成メンバー数が増えるほど、同時再生数の増加分が逓減するように定義してもよい。
また、上記図31のフローチャートでは、ステップS2~S7の処理ループが1フレーム毎に繰り返し行われる例を示した。この点、他の実施形態では、一部の処理の繰り返し周期が異なる周期であってもよい。例えば、上記ステップS3に係る運搬グループ管理処理とステップS4に係る運搬グループ動作制御処理とは同期して処理されなくてもよく、繰り返し周期が異なっていてもよい。また、例えば、上記図33~図34のフローチャートに係る処理に関して、ステップS41およびS42の処理(グループ構成の把握と同時再生数の決定)と、ステップS43~S45(再生用ボイスの決定)およびS25以降の再生用ボイスの再生に係る処理とは、その繰り返し周期が異なっていてもよい。例えば、前者のグループ構成の把握と同時再生数の決定に係る処理については、5フレーム周期で繰り返し実行され、後者の再生用ボイスの決定および再生に係る処理は、1フレーム周期で繰り返し実行されてもよい。
また、上記実施形態では、運搬物を(複数の)第1キャラクタに運搬させる局面を例として、上記運搬ボイスの再生制御について説明した。上記のようなボイスの再生制御は、上記のような局面に限らず、(第1キャラクタ等が)共同作業を行うような他の局面においても適用可能である。例えば、「かけ声」を再生しても違和感がないような共同作業を行う場合に、当該かけ声の再生制御として上記のような処理を適用してもよい。当該共同作業の例としては、例えば、重い岩や壁を「押す」あるいは「引っ張る」という作業に適用してもよい。その他、例えば、複数の第1キャラクタが同一の敵キャラクタを攻撃しているような場合に、攻撃中のかけ声を上記のような処理で再生制御してもよい。また、例えば、コンサートにおける観客の「合いの手」や、行進する隊列の人や馬の足音等に上記のような再生制御を適用してもよい。
また、運搬ボイス(音声データ)に関して、上記実施形態では、第1キャラクタの種類毎に異なる声優の声を用いる例を挙げた。他の実施形態では、全種類、同じ声優の声を用いつつ、台詞自体を種類毎に異なる台詞とすることで、第1キャラクタの種類毎の運搬ボイスを作成してもよい。その他、第1キャラクタの種類毎に、その聞こえ方が異なるような運搬ボイスとなるのであれば、どのような手法で運搬ボイスを作成してもよい。
また、上記実施形態においては、ゲーム処理に係る一連の処理を単一の本体装置2で実行される場合を説明した。他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。更には、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。また、いわゆるクラウドゲーミングの構成としてもよい。例えば、本体装置2は、ユーザの操作を示す操作データを所定のサーバに送り、当該サーバにおいて各種ゲーム処理が実行され、その実行結果が動画・音声として本体装置2にストリーミング配信されるような構成としてもよい。
1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
84 フラッシュメモリ
85 DRAM

Claims (14)

  1. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    仮想空間に配置された少なくとも1つのオブジェクトにより構成されるオブジェクトグループを管理するグループ管理処理を行わせ、
    前記オブジェクトの種類毎に少なくとも1つが関連付けられた再生用サウンドを取得するサウンド取得処理を行わせ、
    前記オブジェクトグループを構成する前記オブジェクトの種類毎の数の情報を取得する構成オブジェクト取得処理を行わせ、
    前記オブジェクトグループを構成する前記オブジェクトの総数である構成オブジェクト数に応じて、再生するサウンド数を決定するサウンド数決定処理を行わせ、
    前記オブジェクトグループを構成する前記オブジェクトの種類毎の数の比率に基づく確率で、当該オブジェクトの種類毎に関連付けられた前記再生用サウンドが抽選されるように、当該再生用サウンドを前記サウンド数だけ抽選するサウンド抽選処理を行わせ、
    前記サウンド抽選処理により抽選された前記再生用サウンドを再生する再生処理を行わせ、
    前記構成オブジェクト取得処理、前記サウンド数決定処理、前記サウンド抽選処理、および前記再生処理を継続的に繰り返し行わせる、情報処理プログラム。
  2. 前記コンピュータに、前記構成オブジェクト数に応じた確率に基づいて、前記サウンド数を決定する前記サウンド数決定処理を行わせる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記コンピュータに、前記構成オブジェクト数が増えるほど前記サウンド数の増加分が逓減するようにして当該サウンド数を決定する前記サウンド数決定処理を行わせる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記オブジェクトの種類毎に少なくとも2つが関連付けられた前記再生用サウンドを取得する前記サウンド取得処理を行わせ、
    前記オブジェクトの種類ごとに関連付けられた少なくとも2つの前記再生用サウンドの中から1つを選択するように前記サウンド抽選処理を行わせる、請求項1~3のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  5. 前記コンピュータに、前記サウンド抽選処理において同じ前記再生用サウンドが複数回抽選された場合、当該再生用サウンドを重ねて、または、当該再生用サウンドの音量が大きくなるように再生する前記再生処理を行わせる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記コンピュータに、前記構成オブジェクト数が多いほど前記再生用サウンドの再生速度が速くなるように再生する前記再生処理を行わせる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  7. 前記コンピュータに、前記オブジェクトグループ毎に決定される、当該オブジェクトグループの前記構成オブジェクト数よりも小さな数であって1以上の数のサウンド再生位置から前記再生用サウンドを再生する前記再生処理を行わせる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  8. 前記仮想空間には複数個の前記オブジェクトグループが存在し、
    前記コンピュータに、前記複数個のオブジェクトグループ毎に、前記構成オブジェクト取得処理、前記サウンド数決定処理、前記サウンド抽選処理、および前記再生処理を継続的に繰り返し行わせる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  9. 前記コンピュータに、ランダムで決定された音量で前記再生用サウンドを再生する前記再生処理を行わせる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  10. 前記コンピュータに更に、ユーザの操作入力に応じて、前記仮想空間に前記オブジェクトを配置させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  11. 前記コンピュータに更に、
    前記仮想空間に配置されたアイテムに対して前記オブジェクトに共同作業を行わせ、
    前記オブジェクトが前記共同作業を行っているときに、前記再生用サウンドを再生する再生処理を行わせる、請求項10に記載の情報処理プログラム。
  12. コンピュータを備える情報処理装置であって、
    前記コンピュータは、
    仮想空間に配置された少なくとも1つのオブジェクトにより構成されるオブジェクトグループを管理するグループ管理処理を行い、
    前記オブジェクトの種類毎に少なくとも1つが関連付けられた再生用サウンドを取得するサウンド取得処理を行い、
    前記オブジェクトグループを構成する前記オブジェクトの種類毎の数の情報を取得する構成オブジェクト取得処理を行い、
    前記オブジェクトグループを構成する前記オブジェクトの総数である構成オブジェクト数に応じて、再生するサウンド数を決定するサウンド数決定処理を行い、
    前記オブジェクトグループを構成する前記オブジェクトの種類毎の数の比率に基づく確率で、当該オブジェクトの種類毎に関連付けられた前記再生用サウンドが抽選されるように、当該再生用サウンドを前記サウンド数だけ抽選するサウンド抽選処理を行い、
    前記サウンド抽選処理により抽選された前記再生用サウンドを再生する再生処理を行い、
    前記構成オブジェクト取得処理、前記サウンド数決定処理、前記サウンド抽選処理、および前記再生処理を継続的に繰り返し行う、情報処理装置。
  13. コンピュータを備える情報処理システムであって、
    前記コンピュータは、
    仮想空間に配置された少なくとも1つのオブジェクトにより構成されるオブジェクトグループを管理するグループ管理処理を行い、
    前記オブジェクトの種類毎に少なくとも1つが関連付けられた再生用サウンドを取得するサウンド取得処理を行い、
    前記オブジェクトグループを構成する前記オブジェクトの種類毎の数の情報を取得する構成オブジェクト取得処理を行い、
    前記オブジェクトグループを構成する前記オブジェクトの総数である構成オブジェクト数に応じて、再生するサウンド数を決定するサウンド数決定処理を行い、
    前記オブジェクトグループを構成する前記オブジェクトの種類毎の数の比率に基づく確率で、当該オブジェクトの種類毎に関連付けられた前記再生用サウンドが抽選されるように、当該再生用サウンドを前記サウンド数だけ抽選するサウンド抽選処理を行い、
    前記サウンド抽選処理により抽選された前記再生用サウンドを再生する再生処理を行い、
    前記構成オブジェクト取得処理、前記サウンド数決定処理、前記サウンド抽選処理、および前記再生処理を継続的に繰り返し行う、情報処理システム。
  14. 情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理方法であって、
    前記コンピュータに、
    仮想空間に配置された少なくとも1つのオブジェクトにより構成されるオブジェクトグループを管理するグループ管理処理を行わせ、
    前記オブジェクトの種類毎に少なくとも1つが関連付けられた再生用サウンドを取得するサウンド取得処理を行わせ、
    前記オブジェクトグループを構成する前記オブジェクトの種類毎の数の情報を取得する構成オブジェクト取得処理を行わせ、
    前記オブジェクトグループを構成する前記オブジェクトの総数である構成オブジェクト数に応じて、再生するサウンド数を決定するサウンド数決定処理を行わせ、
    前記オブジェクトグループを構成する前記オブジェクトの種類毎の数の比率に基づく確率で、当該オブジェクトの種類毎に関連付けられた前記再生用サウンドが抽選されるように、当該再生用サウンドを前記サウンド数だけ抽選するサウンド抽選処理を行わせ、
    前記サウンド抽選処理により抽選された前記再生用サウンドを再生する再生処理を行わせ、
    前記構成オブジェクト取得処理、前記サウンド数決定処理、前記サウンド抽選処理、および前記再生処理を継続的に繰り返し行わせる、情報処理方法。
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