JP2007086928A - 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 仮想三次元空間において、所定のテクスチャを最初に表示させる原点(例えば怪獣の口内)を特定する原点特定部(3041)、炎や火の玉のような、テクスチャを移動させる移動線を特定する方向特定部(3042)、第1の期間毎に移動線に沿ったテクスチャの生成位置を特定する位置特定部(3043)、特定されたテクスチャの生成位置にテクスチャを生成するテクスチャ生成部(3044)、生成されたテクスチャを含む仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像データを生成する二次元画像展開部(3046)を備える。そして、第2の期間毎に原点に新規のテクスチャを生成させる。
【選択図】 図5
Description
例えば、ゲーム装置の分野では、特開2000−279638号公報に記載されているように、グラデーションが施された半透明状の光画像部を背景画像に重ね合わせ、その光画像部から背景画像が透けて見えるような画像を表示させた状態で、光画像部の明度を規則的に変更し、光画像部の表示態様を変化させることで、光画像部が窓から差し込むという表示態様を実現するゲーム装置があった(特許文献1、要約書)。
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
まず筐体構成から説明する。
(筐体構成)
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
次に、演出制御部202の構成について説明する。本発明の画像生成装置(方法)は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、スプライトデータ記憶部3033、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、および表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、さらに原点特定部3041、方向特定部3042、位置特定部3043、スプライト生成部3044、オブジェクト生成部3045、および二次元画像展開部3046を備えている。
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して本発明の残像エフェクトを表示するか否か、仮想三次元空間内におけるオブジェクトの種類、オブジェクトの位置、テクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくことが可能になっている。すなわち、画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報を記憶するものである。
オブジェクトは、例えば、微小多角形であるポリゴンの集合体として定義されている。この場合、オブジェクトデータは、ポリゴンデータの集合体となる。各ポリゴンデータは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合で定義される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴン総てについての頂点の相対座標の集合によって定義されることになる。そして、オブジェクトを定義するポリゴンの頂点の相対座標に対して公知の座標変換演算を実施することで、オブジェクトを仮想三次元空間の任意の座標点に配置することを可能とするものである。
また、オブジェクトデータ記憶部3031には、仮想三次元空間に配置されたオブジェクト等を二次元画像に展開するための視点(カメラ)や環境光源に関する情報、背景の画像データ等が格納されている。
テクスチャデータ記憶部3032は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対して展開されるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、すなわちオブジェクト(ポリゴン)表面に貼り付けられるものである。テクスチャデータは、単位面積に展開された元画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
スプライトデータ記憶部3033は、本発明に係る残像エフェクトを表示するための元画像データを記憶する。
ここで、「スプライト」は、本発明のテクスチャの例示であり、一枚の絵を表示させるための元画像である。「スプライト」を表示させるための画像データが「スプライトデータ」という。「スプライトデータ」は、例えばビットマップデータで定義される画像データである。「スプライト」は、立体感が必要でない一部の背景画像や火や光など、立体形状のはっきりしないものに適している。本実施形態では、「スプライトデータ」として、「火球」を表示するための画像データを用い、オブジェクトである怪獣の口中に火球を生成して、本発明の残像エフェクトを表示する。
原点特定部3041は、仮想三次元空間において、所定のスプライトを最初に表示させる原点を特定するものである。
本実施形態では、本発明の残像エフェクトを怪獣の口内で吐き出される前にくすぶる火球に適用することから、原点を怪獣の口内に設定するようになる。すなわち、原点特定部3041は、スプライト発生タイミングでの仮想三次元空間における怪獣の口内の中心座標を特定する。
方向特定部3042は、スプライトを移動させる移動線を特定するものである。
本発明の残像エフェクトは、炎が燃えて燃焼ガスが自然に上昇または流れるような様子を模倣するものである。方向特定部3041が行うべき処理は、この炎が上昇したり流れたりしていく方向を特定することである。本実施形態では、怪獣の口内で吐き出される前にくすぶっている火球に本発明の残像エフェクトを適用するため、方向特定部3042は、怪獣の口の内側から外側に向けての方向を特定することになる。そのため、オブジェクトである怪獣の中心座標を基準にして、背骨に相当するラインをたどり、怪獣の頭の中心または背骨の頂部を特定し、その頂部と、先に特定された原点とを結ぶベクトルの延長を、移動線として特定する。
位置特定部3043は、所定のスプライト移動周期(本発明の「第1の期間」に相当)毎に移動線に沿ったスプライトの生成位置を特定する。
本発明の残像エフェクトを表現するためにスプライトを連続的に移動させる。本実施形態では、火球を表すスプライトを移動線に沿って、つまり怪獣の口内から口外に向けて連続的に移動させる。移動線に沿った移動距離は、スプライトの大きさと関係がある。残像エフェクトを効果的にするため、移動前後のスプライトが重なるような位置関係で動かすことが好ましい。例えばスプライトの平均直径がDであるとすれば、移動距離dは、d<Dを満たす範囲に設定される。一回ごとのスプライトの移動距離を短くするほどゆっくりした動きの高い画像となり、長くするほど移動速度の高い画像を表現できる。また、スプライト移動周期を短くするほど連続性の高い画像となり、長くするほど断続が認識きされる画像となる。ゆっくりした煙のような炎にするか吹き出すような炎を表現するかによってスプライトの移動距離やスプライト移動周期を調整する。
スプライト生成部3044は、特定されたスプライトの生成位置にスプライトを生成する。
具体的に、スプライト生成部3044は、スプライトデータ記憶部3033から火球を表すためのスプライトデータを読み出して、位置特定部3043により特定されている座標の示す位置にスプライトを配置する。すなわち、仮想三次元空間内において怪獣の口内から口外にかけて延びる移動線に沿ったいずれかの位置にスプライトを発生させる。このとき、スプライト生成部3044は、仮想三次元空間を二次元座標に変換するための視点の方向にスプライトが向くようにスプライトの向きを調整する。すなわち平面で特定されるスプライトの法線が視点またはその近傍を通過するようにスプライトの向きを調整する。この向きの調整は、移動線上に複数のスプライトを発生させる場合には、それぞれのスプライトに対して実施される。
オブジェクト生成部3045は、フレーム期間ごとにオブジェクトの配置を決定しテクスチャをマッピングする。すなわち、オブジェクト生成部3045は、画像制御部301により表示対象に指定されたオブジェクトを表示させるためのオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部3031から読み取って、オブジェクトを構成する各ポリゴンの相対座標を、配置させたい仮想三次元空間の位置に座標変換する。また、テクスチャデータ記憶部3032に記憶されたこのオブジェクトに対応するテクスチャデータにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
二次元画像展開部3046は、仮想三次元空間で定義されているスプライトおよびオブジェクトを、背景画像を含めて二次元平面に展開するための座標変換を実施し、一枚の絵とする画像データを生成する。すなわち、仮想三次元空間内におけるスプライトおよびオブジェクトの配置および大きさが定まると、二次元画像展開部3046は、演出パターンのシーン毎に定められた視点位置から観察した場合に得られる二次元画像となるよう、スプライトおよびテクスチャがマッピングされたオブジェクトの各データに座標変換を施して、背景画像データと合成する。これら処理により生成された画像データは、一枚の絵を表すフレーム画像データとして画像データ記憶部305に記憶される。
表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
次に、各制御基板における具体的な動作を説明する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、読み取られた演出パターンが本発明の残像エフェクトを表示させる演出パターンであるか否かを判定する。残像エフェクトを表示させる演出パターンであった場合(ステップS202/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して残像エフェクトを表示させる演出を行うように以下の指示を行う。
図8Bには、移動線Vの移動が無いとした場合のフレーム期間F0からF6までのスプライトの移動の様子が示されている。スプライトSは、便宜上円で表現されており、実線の太さが細いほど透明度が高いことを示す。
図10に示すように、フレーム期間F4、F5とスプライトS1およびS2が移動線V0上を移動していく。フレーム期間F6において、スプライトS1は透明度が最大になって表示されなくなる。代わりに新たなスプライトS3が原点MP00に発生している。フレーム期間F7、F8では、スプライトS2およびS3が移動線V0上を移動していき、フレームF9において、スプライトS2が消える代わりに、新たなスプライトS4が原点MP00に発生している。
図11に示すように、フレーム期間F20までは原点MP00が動かず、移動線V0上をスプライトS1が移動する。フレーム期間F20後、軌跡Pに沿ってオブジェクトの移動があり、原点が動く。すなわち、フレーム期間F23において、原点特定部3041が、頭部位置HP1に基づき新たな原点MP10を特定すると、方向特定部3042が新たな移動線V1を設定する。新規スプライトS2が原点MP10に生成される。この新規スプライトS2は移動線V1上の移動を開始し、6フレーム期間後のMP16の位置で消滅する。さらにオブジェクトが動き、原点がMP20まで動くとその原点MP20に新たなスプライトS3が発生し、新たな移動線V2上を移動する。
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、スプライトを火球に適用したが、これに限定されない。おおよそ軌跡を表現することで視覚的効果を発生可能なものであれば適用が可能である。例えば、炎の他、熱で揺らいでいるサーチライトが軌跡を描いたり、目の光が軌跡を描いたりする様子を表示させることが可能である。
図12Aおよび図12Bは、実際の遊技機に本発明の画像処理技術を適用し、本発明の残像エフェクトを表示させた画像のハードコピーである。これらの図は時間を追って変化する画像を示している。
図13A〜図13Dに示すように、これらの画像においても、火球オブジェクト510が揺らいでいる様子が時間の経過と共に表現されている。図13Cにおいて怪獣オブジェクト501の顔の向きが変更されており、それ以前の位置から火球スプライト510が尾を引くような残像が僅かながら表示されている。図13Dにおいては、火球スプライト510を起点として「光線」を表す光線オブジェクト503が合成されている。ここで、光線オブジェクト503の代わりに、火球スプライト510を用いて、断続的に光線弾が発射されるような画像を表現することもできる。この場合には、スプライト移動距離を大きくすればよい。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
3033 スプライト(テクスチャ)データ記憶部
304 画像データ生成部
3041 原点特定部
3042 方向特定部
3043 位置特定部
3044 スプライト(テクスチャ)生成部
3045 オブジェクト生成部
3046 二次元画像展開部
305 画像データ記憶部
306 表示制御部
Claims (14)
- 仮想三次元空間において、所定のテクスチャを最初に表示させる原点を特定する原点特定部と、
該テクスチャを移動させる移動線を特定する方向特定部と、
第1の期間毎に該移動線に沿った該テクスチャの生成位置を特定する位置特定部と、
特定された該テクスチャの生成位置に該テクスチャを生成するテクスチャ生成部と、
生成された該テクスチャを含む仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像データを生成する二次元画像展開部と、を備え、
第2の期間毎に該原点に新規のテクスチャを生成させることを特徴とする画像生成装置。 - 前記位置特定部は、前回の生成位置に生成された前記テクスチャと次回に生成されるテクスチャとが一部重なりを生ずるような位置を、該次回に生成されるテクスチャの生成位置として特定する、請求項1に記載の画像生成装置。
- 前記テクスチャ生成部は、前記第1の期間毎に生成されるテクスチャのサイズを変更可能に構成されている、請求項1または2に記載の画像生成装置。
- 前記テクスチャ生成部は、前記第1の期間毎に生成されるテクスチャの透明度を変更可能に構成されている、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像生成装置。
- 前記テクスチャ生成部は、互いのテクスチャに重なりを生じている場合に補間処理を実行可能に構成されている、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の画像生成装置。
- 前記原点の移動速度を検出し、該移動速度に応じて前記第2の期間を変更可能に構成されている、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像生成装置。
- 仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像を表示可能に構成された遊技機であって、
仮想三次元空間において、所定のテクスチャを最初に表示させる原点を特定する原点特定部と、
該テクスチャを移動させる移動線を特定する方向特定部と、
第1の期間毎に該移動線に沿った該テクスチャの生成位置を特定する位置特定部と、
特定された該テクスチャの生成位置に該テクスチャを生成するテクスチャ生成部と、
生成された該テクスチャを含む仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像データを生成する二次元画像展開部と、を備え、
第2の期間毎に該原点に新規のテクスチャを生成させることを特徴とする遊技機。 - 仮想三次元空間において、所定のテクスチャを最初に表示させる原点を特定するステップと、
該テクスチャを移動させる移動線を特定するステップと、
第1の期間毎に該移動線に沿った該テクスチャの生成位置を特定するステップと、
特定された該テクスチャの生成位置に該テクスチャを生成するステップと、
生成された該テクスチャを含む仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像データを生成するステップと、
第2の期間毎に該原点に新規のテクスチャを生成させるステップと、
を備えたことを特徴とする画像生成方法。 - 前記テクスチャの生成位置を特定するステップでは、前回の生成位置に生成された前記テクスチャと次回に生成されるテクスチャとが一部重なりを生ずるような位置を、該次回に生成されるテクスチャの生成位置として特定する、請求項8に記載の画像生成方法。
- 前記テクスチャを生成させるステップでは、前記第1の期間毎に生成されるテクスチャのサイズを変更する、請求項8または9に記載の画像生成方法。
- 前記テクスチャを生成させるステップでは、前記第1の期間毎に生成されるテクスチャの透明度を変更する、請求項8乃至10のいずれか一項に記載の画像生成方法。
- 互いのテクスチャに重なりを生じている場合に補間処理を実行するステップを備える、請求項8乃至11のいずれか一項に記載の画像生成方法。
- 前記原点の移動速度を検出するステップと、
該移動速度に応じて前記第2の期間を変更するステップと、
を備える、請求項8乃至12のいずれか一項に記載の画像生成方法。 - 請求項8乃至13のいずれか一項に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
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