JP2007086928A - 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム - Google Patents

画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 画像処理負荷を抑制しながら、炎等の無体物の残像を効果的に表現可能な画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 仮想三次元空間において、所定のテクスチャを最初に表示させる原点(例えば怪獣の口内)を特定する原点特定部(3041)、炎や火の玉のような、テクスチャを移動させる移動線を特定する方向特定部(3042)、第1の期間毎に移動線に沿ったテクスチャの生成位置を特定する位置特定部(3043)、特定されたテクスチャの生成位置にテクスチャを生成するテクスチャ生成部(3044)、生成されたテクスチャを含む仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像データを生成する二次元画像展開部(3046)を備える。そして、第2の期間毎に原点に新規のテクスチャを生成させる。
【選択図】 図5

Description

本発明は、光や炎のような画像を効果的に表示する画像処理技術の改良に関する。
従来、光や炎のような輪郭の曖昧なオブジェクトを視覚上効果的に表示する画像処理技術があった。
例えば、ゲーム装置の分野では、特開2000−279638号公報に記載されているように、グラデーションが施された半透明状の光画像部を背景画像に重ね合わせ、その光画像部から背景画像が透けて見えるような画像を表示させた状態で、光画像部の明度を規則的に変更し、光画像部の表示態様を変化させることで、光画像部が窓から差し込むという表示態様を実現するゲーム装置があった(特許文献1、要約書)。
また、特開2005−209217号公報には、リアルタイムに変化する炎の向こう側の背景が正確に炎の向こうがに透けて見えるリアルな炎の表現を可能としたゲームシステムが開示されている(特許文献2)。この公報に開示された技術によれば、背景をレンダリングした元画像を描画領域1に書き込み、別途元画像を変形させたものを描画領域2に書き込み、炎の画像を描画領域3に書き込む。そして、変形させた元画像を炎以外の領域でマスクしたものを描画領域1に上書きするものである(段落0122〜0129、図16、17)。
さらに、特開2001−246151号公報には、炎の色を表示する複数のプリミティブの集合で炎を表し、第1の部分(例えば内炎)ではプリミティブの密度が高く、第2の部分(例えば外炎)では密度が低くなるように配置し、プリミティブの寿命、速度、加速度をランダムに変化させながら表示させる技術が開示されている(特許文献3、要約書)。
一方、スロットマシン等の遊技機の分野においては、例えば、特開2005−514号公報に示されるように、遊技の演出の一部として図柄の周辺の液晶パネルに、炎の模様を表示させるようなものはあったが(特許文献4、段落0068、図8)、特にリアリティ溢れる炎を表示させるようなものは無かった。
特開2000−279638号公報 特開2005−209217号公報 特開2001−246151号公報 特開2005−514号公報
ところで、現実世界において、火の玉のような無体物が動く場合には、発生した炎が燃え上がりながらもその周辺位置に残る傾向があるため、火の玉や炎の発生源が刻一刻と移動しているような場合には、炎が軌跡のように見え、いわゆる残像が発生する。
しかしながら、上記従来の画像処理技術では、炎等の発生源は動かない条件においてリアリティのある画像表現を目指したものに過ぎないため、発生源が移動している場合のことは想定されていなかった。このため、炎の発生源が移動するような場合に従来技術を適用することができなかった。
また特許文献3のように多数のプリミティブの集合で炎を表現することは同時に表示させ移動処理させるオブジェクトが多数になるため画像処理負荷が重く、画像処理能力が低い装置の場合には適用できなかった。
そこで、本発明は、画像処理負荷を抑制しながら、炎等の無体物の残像を効果的に表現可能な画像生成装置、遊技機、画像生成方法、およびプログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するための本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間において、所定のテクスチャを最初に表示させる原点を特定する原点特定部と、テクスチャを移動させる移動線を特定する方向特定部と、第1の期間毎に移動線に沿ったテクスチャの生成位置を特定する位置特定部と、特定されたテクスチャの生成位置にテクスチャを生成するテクスチャ生成部と、生成されたテクスチャを含む仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像データを生成する二次元画像展開部と、を備え、第2の期間毎に原点に新規のテクスチャを生成させることを特徴とする。
また、上記課題を解決するための本発明の遊技機は、仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像を表示可能に構成された遊技機であって、仮想三次元空間において、所定のテクスチャを最初に表示させる原点を特定する原点特定部と、テクスチャを移動させる移動線を特定する方向特定部と、第1の期間毎に移動線に沿ったテクスチャの生成位置を特定する位置特定部と、特定されたテクスチャの生成位置にテクスチャを生成するテクスチャ生成部と、生成されたテクスチャを含む仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像データを生成する二次元画像展開部と、を備え、第2の期間毎に原点に新規のテクスチャを生成させることを特徴とする。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
また、上記課題を解決するための本発明の画像生成方法は、仮想三次元空間において、所定のテクスチャを最初に表示させる原点を特定するステップと、テクスチャを移動させる移動線を特定するステップと、第1の期間毎に移動線に沿ったテクスチャの生成位置を特定するステップと、特定されたテクスチャの生成位置にテクスチャを生成するステップと、生成されたテクスチャを含む仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像データを生成するステップと、第2の期間毎に原点に新規のテクスチャを生成させるステップと、を備えたことを特徴とする。
これら本発明によれば、テクスチャ(例えば炎や火の玉を表すスプライト)が最初に原点に発生すると、発生時に特定された移動線に沿って第1の期間毎にテクスチャが移動していく。これによって炎や火の玉のガスが噴出して燃焼し揺らぐ様子が模倣される。さらに、原点からは第2の期間毎に新たなテクスチャが発生し、その時の移動線に沿って移動を開始する。原点の移動とともにテクスチャが発生し、発生したテクスチャはその後の原点の移動とは無関係にそのときの原点位置で特定される方向で移動するので、炎や火の玉が動く時のような残像を表現した視覚的効果(以下、「残像エフェクト」と称する。)が効果的に模倣可能となる。このとき毎期間表示するのは限られた数のテクスチャであるため、画像処理負荷を抑制可能でもある。
ここで、「テクスチャ」に限定はないが、正円や正多角形のような対称的な形状よりも不規則な外形を備えたテクスチャであることが好ましい。炎のように定型のない無体物の表現に適するからである。また、テクスチャは、常に仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点の方向に法線が向くように配置することが好ましい。テクスチャを同じ形状で表現可能だからである。
ここで、前回の生成位置に生成されたテクスチャと次回に生成されるテクスチャとが一部重なりを生ずるような位置を、次回に生成されるテクスチャの生成位置として特定することは好ましい。常に重なりを生ずるようにすれば、テクスチャの外形が認識されることなく、残像のように表現可能だからである。
また、第1の期間毎に生成されるテクスチャのサイズを変更することは好ましい。テクスチャのサイズが毎回変更されるのであれば、炎のような揺らぎを効果的に演出可能だからである。例えば、予め定められた大きさに拡大または縮小または元に戻す処理を繰り返せば、炎が定期的に揺らいでいるような視覚的効果を表現可能である。また、同一のテクスチャのサイズを変更する代わりに、異なる形状や大きさのテクスチャを交互にまたは順番に表示するようにしてもよい。
さらに、第1の期間毎に生成されるテクスチャの透明度を変更することは好ましい。このように構成すれば、炎や火の玉の揺らぎを効果的に演出可能だからである。例えば、時間の経過とともに、透明度を高くするように設定しれおけば、原点から遠ざかるに連れて炎が消えていくような臨場感溢れる視覚的効果を演出可能である。
ここで、互いのテクスチャに重なりを生じている場合に補間処理を実行することはさらに好ましい。このように隣接するテクスチャに補間処理することにより、テクスチャの輪郭が補間処理により目立たなくなるので、隣接するテクスチャを視覚上連結させることができ、炎や火の玉のようなオブジェクトをより効果的に表現することが可能だからである。
ここで、原点の移動速度を検出するようにして、移動速度に応じて第2の期間を変更するようにすることは好ましい。このように構成すれば、原点の移動速度に応じてテクスチャの発生頻度を変更できるので、例えば移動速度が大きくて、新たに原点に発生するテクスチャが前回発生していたテクスチャと離れてしまうといったような事態を発生することを抑制可能である。
また本発明は、本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。本発明のプログラムは、上記本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。このようなプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。
本発明によれば、炎のような無体物を表現させるためのテクスチャが最初に原点に発生し、発生時に特定された移動線に沿って移動していくように処理されるので、炎や火の玉のガスが噴出して燃焼し揺らぐ様子を効果的に表現可能である。また、原点には第2の期間毎に新たなテクスチャが発生し、その時の移動線に沿って移動を開始するので、原点が移動するような場合において炎や火の残像の様子を効果的に表現可能である。さらに、同時に移動処理されるテクスチャの数が少ないので、画像処理負荷を抑制可能でもある。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像生成装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(実施形態)
まず筐体構成から説明する。
(筐体構成)
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64の制御に基づいてビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定するようになっている。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにするようになっている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。
このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
また、演出制御部202は、音源回路67を制御して、図示しない音源データROMに格納された音源データに基づいて音信号を生成させる。この音信号は、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力されるようになっている。
(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の構成について説明する。本発明の画像生成装置(方法)は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。
図5に、演出制御部202の詳細な機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、スプライトデータ記憶部3033、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、および表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、さらに原点特定部3041、方向特定部3042、位置特定部3043、スプライト生成部3044、オブジェクト生成部3045、および二次元画像展開部3046を備えている。
なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、およびスプライトデータ記憶部3033は、画像データROM65が相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304のうち、原点特定部3041、方向特定部3042、および位置特定部3043は、サプCPU61により機能的に実現される。スプライト生成部3044、オブジェクト生成部3045、および二次元画像展開部3046の各構成及び表示制御部306は、サブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現される。
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して本発明の残像エフェクトを表示するか否か、仮想三次元空間内におけるオブジェクトの種類、オブジェクトの位置、テクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくことが可能になっている。すなわち、画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報を記憶するものである。
オブジェクトは、例えば、微小多角形であるポリゴンの集合体として定義されている。この場合、オブジェクトデータは、ポリゴンデータの集合体となる。各ポリゴンデータは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合で定義される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴン総てについての頂点の相対座標の集合によって定義されることになる。そして、オブジェクトを定義するポリゴンの頂点の相対座標に対して公知の座標変換演算を実施することで、オブジェクトを仮想三次元空間の任意の座標点に配置することを可能とするものである。
なお、オブジェクトとしては、演出パターン中に登場するキャラクタである怪獣、建物、動植物等である。
また、オブジェクトデータ記憶部3031には、仮想三次元空間に配置されたオブジェクト等を二次元画像に展開するための視点(カメラ)や環境光源に関する情報、背景の画像データ等が格納されている。
(テクスチャデータ記憶部3032)
テクスチャデータ記憶部3032は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対して展開されるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、すなわちオブジェクト(ポリゴン)表面に貼り付けられるものである。テクスチャデータは、単位面積に展開された元画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
(スプライトデータ記憶部3033)
スプライトデータ記憶部3033は、本発明に係る残像エフェクトを表示するための元画像データを記憶する。
ここで、「スプライト」は、本発明のテクスチャの例示であり、一枚の絵を表示させるための元画像である。「スプライト」を表示させるための画像データが「スプライトデータ」という。「スプライトデータ」は、例えばビットマップデータで定義される画像データである。「スプライト」は、立体感が必要でない一部の背景画像や火や光など、立体形状のはっきりしないものに適している。本実施形態では、「スプライトデータ」として、「火球」を表示するための画像データを用い、オブジェクトである怪獣の口中に火球を生成して、本発明の残像エフェクトを表示する。
なお、具体的な「スプライト」の形状、色、大きさには限定はなく、演出パターンに応じてデザインするものである。但し、炎のような揺らぎのある無形物を演出するスプライトの場合には、規則正しい形状よりも不規則な外形を備えたテクスチャであることが好ましい。また演出パターンとして、ライトの軌跡が流れるような残像エフェクトを表示させる場合には、正円のような対称的な形状でもよい。
(原点特定部3041)
原点特定部3041は、仮想三次元空間において、所定のスプライトを最初に表示させる原点を特定するものである。
本実施形態では、本発明の残像エフェクトを怪獣の口内で吐き出される前にくすぶる火球に適用することから、原点を怪獣の口内に設定するようになる。すなわち、原点特定部3041は、スプライト発生タイミングでの仮想三次元空間における怪獣の口内の中心座標を特定する。
スプライト発生周期(本発明の「第2の期間」に相当)毎に新たなスプライトを発生させるため、原点特定部3041は、スプライト発生周期毎に怪獣の口内の中心座標を特定するように動作する。
ここで、原点特定部3041は、原点の移動速度を検出するように構成して、原点の移動速度に応じてスプライト発生周期を変更するようになっている。例えば、仮想三次元空間または二次元画像に展開した二次元平面における恐竜の口内の移動速度が大きくなるほど、または、それまで利用していたスプライト発生周期間に恐竜の口内位置が動いた距離が大きくなるほど、スプライト発生周期が短くなるように制御される。または、原点の移動速度や移動距離が所定のしきい値以上か否かに応じて、スプライト発生周期を短くしたり長くしたりする。
(方向特定部3042)
方向特定部3042は、スプライトを移動させる移動線を特定するものである。
本発明の残像エフェクトは、炎が燃えて燃焼ガスが自然に上昇または流れるような様子を模倣するものである。方向特定部3041が行うべき処理は、この炎が上昇したり流れたりしていく方向を特定することである。本実施形態では、怪獣の口内で吐き出される前にくすぶっている火球に本発明の残像エフェクトを適用するため、方向特定部3042は、怪獣の口の内側から外側に向けての方向を特定することになる。そのため、オブジェクトである怪獣の中心座標を基準にして、背骨に相当するラインをたどり、怪獣の頭の中心または背骨の頂部を特定し、その頂部と、先に特定された原点とを結ぶベクトルの延長を、移動線として特定する。
スプライト発生周期毎に原点に新規のスプライトが発生するので、方向特定部3042は、原点が特定されるタイミング毎に、原点からの移動方向を示す移動線を特定する。したがって、原点が移動している場合、つまり本実施形態では、怪獣が頭を動かしている場合には、スプライト発生周期毎に異なる方向に移動線が設定されることになる。
なお、火球が揺らぐような視覚的効果を表現できれば十分なので、移動線の設定は厳密なものでなくてもよい。したがって移動線は、おおよそスプライトが移動する方向(本実施形態では火球の揺らぐ方向)を示せればよい。このため、オブジェクトの性質によっては移動線、つまり移動方向を固定してしまってもよいし、幾つか限定された移動方向を選択するようにしてもよい。移動方向を限定しても視覚的効果に影響が出ない限り、移動方向を限定することで処理負担を少なくできるので、好ましい方法といえる。
また、移動線は便宜上のものであり、スプライトの移動方向を示せればよい。このため、移動線の特定の代わりに、方向と距離との要素を持つベクトルを特定したり、直接座標変換によりスプライトの移動先座標を求めたりしてもよい。
(位置特定部3043)
位置特定部3043は、所定のスプライト移動周期(本発明の「第1の期間」に相当)毎に移動線に沿ったスプライトの生成位置を特定する。
本発明の残像エフェクトを表現するためにスプライトを連続的に移動させる。本実施形態では、火球を表すスプライトを移動線に沿って、つまり怪獣の口内から口外に向けて連続的に移動させる。移動線に沿った移動距離は、スプライトの大きさと関係がある。残像エフェクトを効果的にするため、移動前後のスプライトが重なるような位置関係で動かすことが好ましい。例えばスプライトの平均直径がDであるとすれば、移動距離dは、d<Dを満たす範囲に設定される。一回ごとのスプライトの移動距離を短くするほどゆっくりした動きの高い画像となり、長くするほど移動速度の高い画像を表現できる。また、スプライト移動周期を短くするほど連続性の高い画像となり、長くするほど断続が認識きされる画像となる。ゆっくりした煙のような炎にするか吹き出すような炎を表現するかによってスプライトの移動距離やスプライト移動周期を調整する。
なお、移動線を特定してから移動線上の移動先の位置を求める代わりに、前回の位置から直接移動先の位置を求めてもよい。例えばベクトルを特定することによって移動方向と移動距離とを直接指定するように構成すれば、スプライトの生成位置を直接特定できる。
(スプライト生成部3044)
スプライト生成部3044は、特定されたスプライトの生成位置にスプライトを生成する。
具体的に、スプライト生成部3044は、スプライトデータ記憶部3033から火球を表すためのスプライトデータを読み出して、位置特定部3043により特定されている座標の示す位置にスプライトを配置する。すなわち、仮想三次元空間内において怪獣の口内から口外にかけて延びる移動線に沿ったいずれかの位置にスプライトを発生させる。このとき、スプライト生成部3044は、仮想三次元空間を二次元座標に変換するための視点の方向にスプライトが向くようにスプライトの向きを調整する。すなわち平面で特定されるスプライトの法線が視点またはその近傍を通過するようにスプライトの向きを調整する。この向きの調整は、移動線上に複数のスプライトを発生させる場合には、それぞれのスプライトに対して実施される。
スプライトが生成される位置は、位置特定部3043により特定された移動線に沿った位置である。スプライト発生タイミングに相当している場合には、原点特定部3041により特定された原点に新規のスプライトを生成させる。原点が移動していない場合、すなわち移動線に変更が無い場合には、一つの移動線上に複数のスプライトが生成される。このとき原点特定部3041により、原点の移動速度や移動距離に応じてスプライト発生周期が変更されていればその変更された周期に合わせてスプライトが生成される。
ここで原点が動かず移動線が移動していない場合には同一の移動線に沿って複数のスプライトが重なりながら移動することになる。また原点が動いて移動線が動いたとしても原点の移動距離が小さい場合には移動線同士が隣接し、それぞれの移動線に沿って移動するスプライトに重なりを生ずる場合がある。このように互いのスプライトに重なりを生じている場合にスプライト生成部3044は、重なりを生じているスプライト間に補間処理を実行する。この補間処理は、互いのスプライトの輪郭を目立たなくする処理であり、周辺の画素との輪郭を緩和するような画像処理である。複数のスプライトが混じり合い一体化して認識されるような画像処理方法であれば適用可能である。このような補間処理により、炎や光が尾を引く残像をより効果的に演出できるようになる。
またスプライト生成部3044は、スプライト移動周期毎に生成されるスプライトのサイズを変更可能に構成されている。例えば、スプライト生成部3044は、スプライトが移動するたびにスプライトの大きさを、大→小→大→小…というように交互に変化させる。さらに変化させるサイズの種類を多くしてもよい。さらにスプライトを最終的に小さくして消滅させるように演出する場合には、スプライト移動周期毎にスプライトの大きさを縮小していく。このスプライトの大きさ変更処理は、スプライトを拡大・縮小処理する他、大きさの異なるスプライトをスプライトデータ記憶部3033に記憶させておき、それらを順にまたは交互に読み出して表示させることでも実現可能である。
さらにスプライト生成部3044は、スプライト移動周期毎に生成されるスプライトの透明度を変更可能に構成されている。例えば、スプライト生成部3044は、スプライトが移動するたびにそのスプライトの透明度を大きくしていくように制御する。このような処理により、火球が揺らぎながら怪獣の口内から燃え出て消えていくというような画像を表現可能である。透明度を徐々に上げて行くほかに、透明度を上げたり下げたりすることで揺らぎを表現することも可能である。
(オブジェクト生成部3045)
オブジェクト生成部3045は、フレーム期間ごとにオブジェクトの配置を決定しテクスチャをマッピングする。すなわち、オブジェクト生成部3045は、画像制御部301により表示対象に指定されたオブジェクトを表示させるためのオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部3031から読み取って、オブジェクトを構成する各ポリゴンの相対座標を、配置させたい仮想三次元空間の位置に座標変換する。また、テクスチャデータ記憶部3032に記憶されたこのオブジェクトに対応するテクスチャデータにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
(二次元画像展開部3046)
二次元画像展開部3046は、仮想三次元空間で定義されているスプライトおよびオブジェクトを、背景画像を含めて二次元平面に展開するための座標変換を実施し、一枚の絵とする画像データを生成する。すなわち、仮想三次元空間内におけるスプライトおよびオブジェクトの配置および大きさが定まると、二次元画像展開部3046は、演出パターンのシーン毎に定められた視点位置から観察した場合に得られる二次元画像となるよう、スプライトおよびテクスチャがマッピングされたオブジェクトの各データに座標変換を施して、背景画像データと合成する。これら処理により生成された画像データは、一枚の絵を表すフレーム画像データとして画像データ記憶部305に記憶される。
(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(メイン制御基板における動作)
次に、各制御基板における具体的な動作を説明する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、読み取られた演出パターンが本発明の残像エフェクトを表示させる演出パターンであるか否かを判定する。残像エフェクトを表示させる演出パターンであった場合(ステップS202/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して残像エフェクトを表示させる演出を行うように以下の指示を行う。
まず、ステップS203において、原点特定部3041は、次のフレーム期間が原点に新しいスプライトを発生させるタイミングであるスプライト発生周期に該当するか否かを判定する。このスプライト発生周期はフレーム期間単位で任意に設定可能であるが、本実施形態では、図面の説明上、2フレーム期間おきとする。
スプライト発生周期に該当していた場合(S203/YES)、ステップS204に移動し、原点特定部3041は、スプライトを発生させる原点座標を求める。本実施形態では、原点特定部3041は、オブジェクトの基準点の座標から原点を特定する。すなわち、オブジェクトには仮想三次元空間内の位置を決定するための一意的な基準点が定められているので、その基準点からスプライトを発生させる原点までの相対位置を演算して原点を求める。本実施形態では、オブジェクトとして恐竜を想定し、原点として恐竜の口内を想定する。基準点が恐竜の腰部に設定されているとすれば、原点特定部3041は、基準点である腰部から恐竜の脊椎に沿って相対座標を辿り、脊椎の頭部位置として決定し、その頭部位置からさらに口の中央部の位置を演算して、原点座標を得る。
図8Aにオブジェクトである恐竜OBJの頭部の構成を示す。図8Aに示すように、恐竜OBJは多数のポリゴンΔpの集合体として構成されている。恐竜OBJには頭部位置HPが求められており、そこからさらに口内の中心位置が原点MPとして求められている。
以下、フレーム番号xのタイミングで特定された頭部位置をHPxというように表し、頭部位置HPxに基づいて特定された原点をMPx0というように表す。さらにその原点MPx0からyフレーム期間後にスプライトが移動する位置をMPxyというように表す。
原点MPが求められたら、ステップS205に移行し、方向特定部3042は、スプライトを移動させる方向を求める。つまり、先に特定された原点MPからスプライトを移動させるための移動線を特定する。
図8Bに頭部位置HPと原点MP、そして特定される移動線Vの関係を示す。原点MPxに設定された移動線をVxというように表す。図8Bに示すように、本実施形態では、恐竜OBJの頭部位置HPから原点MPへの延長線が移動線Vとして特定されている。
次にステップS206に移行し、位置特定部3043は、スプライト移動周期毎にスプライトを発生させる位置を特定する。ここではフレーム期間ごとにスプライト移動があるものとして説明する。スプライト発生周期に該当しており、原点特定部3041により原点MPが特定されたタイミングであるなら原点MPをスプライト発生位置として特定する。また、前回までのフレーム期間で原点MPに既にスプライトが配置されており移動線Vが設定されているなら、原点MPに配置されたスプライトを移動させる移動線V上の位置を特定する。既に移動線Vに沿ってスプライトの移動が開始されているなら、前回の移動位置に基づき次回にスプライトが移動する先の位置を特定する。前述したように、残像エフェクトを効果的にするため、移動線Vに沿ってスプライトを移動させる距離は、互いのスプライトに重なりを生ずる程度の距離とする。
次に、ステップS207に移動し、スプライト発生部3044は、次に発生させるスプライトのサイズを決定する。さらに、ステップS207に移動し、スプライト発生部3044は、次に発生させるスプライトの透明度を決定する。そして、ステップS209に移行し、スプライト発生部3044は、スプライトデータ記憶部3033からスプライトデータを読み出し、ステップS207で特定されたサイズで、ステップS208で特定された透明度となるようにスプライトデータを加工・変形し、ステップS206で特定されたスプライトの発生位置にそのスプライトを表示させる。
そして、ステップS210において、オブジェクト生成部3045は怪獣等のオブジェクトデータを生成し、ステップS211において、二次元座標展開部3046が生成されたスプライトおよびオブジェクトを、背景画像を含めて二次元画像データに展開する。そしてステップS212において、表示制御部306が生成された二次元画像データを演出表示装置40に転送して、三次元画像が表示される。
具体的に演出表示装置40の画像表示領域に表示される画像を模式的に説明する。
図8Bには、移動線Vの移動が無いとした場合のフレーム期間F0からF6までのスプライトの移動の様子が示されている。スプライトSは、便宜上円で表現されており、実線の太さが細いほど透明度が高いことを示す。
図8Bに示すように、フレーム期間F0において、頭部位置HP0から特定された原点MP00にスプライトSが初めて発生している。フレーム期間F1以降、一定の距離で移動線V0上をスプライトSが移動していくようになる。ここで、本実施形態ではスプライトのサイズをフレームごとに増減することとしているので、スプライトSは移動とともに大きさを増減させる。また、本実施形態ではスプライトの透明度を移動と共に大きくしていくので、フレーム期間が進むほど、スプライトSの透明度が高くなっていく。フレーム期間F6の移動位置MP06では、実質的にスプライトSが表示不可能な透明度となっていることを意味している。したがって、この前のフレーム期間F5の段階でこのスプライトSに対する処理を終了させればよい。
図9に、移動線Vに移動がないとした場合の一つのスプライトSの発生から次のスプライトが発生するまでの様子(フレーム期間F0〜F3)を示す。表現を簡単にするため、スプライトの大きさの増減はないものとして表示してある。
図9に示すように、原点MP00に発生したスプライトS1は、フレーム期間F1、F2と進むに連れて移動線Vに沿って移動していく。符号sの破線は、表示されない巣スプライトを意味している。そしてスプライト発生周期、すなわち本実施形態では。2フレーム期間経過後のフレーム期間F3において、同じ原点MP00の位置が特定され、原点MP00に新たなスプライトS2が発生している。原点が移動しない演出パターンが考えられる場合には、図9に示すように、スプライト発生周期毎に発生するスプライト同士も重なりを生ずるように、スプライト発生周期を調整することが好ましい。図9のスプライトの大きさ(直径)であれば、2フレーム期間ごとにスプライトを新規に発生させれば、スプライト間に重なりを生ずるのである。このように重なるスプライト間には補間処理が施され、両者が連続しているような画像とされる。
図10には、さらにフレーム期間F4〜F9における様子を示している。
図10に示すように、フレーム期間F4、F5とスプライトS1およびS2が移動線V0上を移動していく。フレーム期間F6において、スプライトS1は透明度が最大になって表示されなくなる。代わりに新たなスプライトS3が原点MP00に発生している。フレーム期間F7、F8では、スプライトS2およびS3が移動線V0上を移動していき、フレームF9において、スプライトS2が消える代わりに、新たなスプライトS4が原点MP00に発生している。
図11に、原点が動く場合の表示例として、フレーム期間F20からF29までの間に、オブジェクトの頭部位置HPが軌跡Pに沿って動く場合のスプライトの表示を示す。
図11に示すように、フレーム期間F20までは原点MP00が動かず、移動線V0上をスプライトS1が移動する。フレーム期間F20後、軌跡Pに沿ってオブジェクトの移動があり、原点が動く。すなわち、フレーム期間F23において、原点特定部3041が、頭部位置HP1に基づき新たな原点MP10を特定すると、方向特定部3042が新たな移動線V1を設定する。新規スプライトS2が原点MP10に生成される。この新規スプライトS2は移動線V1上の移動を開始し、6フレーム期間後のMP16の位置で消滅する。さらにオブジェクトが動き、原点がMP20まで動くとその原点MP20に新たなスプライトS3が発生し、新たな移動線V2上を移動する。
ここで、スプライト生成部3044は、原点の移動速度や移動距離に応じて、スプライト間が離れない程度のスプライトの発生頻度となるように、スプライト発生周期を調整するようになっているので、原点がMP00、MP10、MP20と移動しても、同時に表示されるスプライト間には必ず重なりを生ずるようになっている。またそれらの異なる移動線上に生成されるスプライト同士においても補間処理が実施されるようになっている。このため、オブジェクトの動きに応じてスプライトが連結されたように表示され、効果的に軌跡が表現されるようになる。
以上、本実施形態によれば、スプライトが最初に原点に発生すると、発生時に特定された移動線に沿ってスプライト移動周期毎に移動していく。これによって火球揺らぐ様子が効果的に模倣できる。
また、本実施形態によれば、原点からはスプライト発生周期毎に新たなスプライトが発生し、その時の移動線に沿って移動を開始する。原点の移動とともにストライプが発生し、発生したストライプはその後の原点の移動とは無関係にそのときの原点で特定される移動線上をスプライト移動周期毎に移動するので、残像が効果的に模倣可能となる。
また、本実施形態によれば、フレーム毎期間表示するスプライトは一定数以下に限定されるため、多数のパーティクルにより炎を表現する場合に比べ、画像処理負荷を大幅に抑制可能でもある。
また、本実施形態によれば、原点の移動速度に応じてスプライトの発生頻度を変更するので、例えば移動速度が大きくて、新たに原点に発生するスプライトが前回までに発生していたスプライトと離れてしまうといったような事態を発生することを抑制可能である。
また、本実施形態によれば、重なりあうスプライトに補間処理をするので、スプライトの輪郭を目立たなくしながら連続させることができ、火球の軌跡をより効果的に表現することが可能である。
また、本実施形態によれば、スプライトのサイズをスプライト移動周期毎に変更するので、炎の揺らぎの様子を効果的に表現可能である。
また、本実施形態によれば、スプライトの透明度が時間の経過とともに高くなるように設定してあるので、原点から遠ざかるに連れて炎が消えていくような臨場感溢れる視覚的効果を演出可能である。
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、スプライトを火球に適用したが、これに限定されない。おおよそ軌跡を表現することで視覚的効果を発生可能なものであれば適用が可能である。例えば、炎の他、熱で揺らいでいるサーチライトが軌跡を描いたり、目の光が軌跡を描いたりする様子を表示させることが可能である。
また、上記実施形態におけるスプライト移動周期やスプライト発生周期は例示であり、これに限定されることなく、演出パターンに合わせて変更が可能である。例えばスプライト移動周期はフレーム期間毎とせず1以上のフレーム期間毎にしてもよい。スプライト発生周期は、毎フレームとしても1フレーム毎としても、また3フレーム期間以上の期間をおくように設定してもよい。
また、上記実施形態ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができる。さらに、本発明は遊技機に限定されるものではない。三次元画像表示が可能な画像生成装置であれば、本発明の画像生成方法を適用可能である。例えば、3Dゲーム装置やシミュレータ等に本発明を適用可能である。
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
本発明の実施形態を適用した実施例を説明する。
図12Aおよび図12Bは、実際の遊技機に本発明の画像処理技術を適用し、本発明の残像エフェクトを表示させた画像のハードコピーである。これらの図は時間を追って変化する画像を示している。
演出表示装置40によって表示される画像表示領域500には、表示枠21が開口している。表示枠21は、スロットマシーン10のリール31L、31C及び31Rを視認可能とすることにより、図柄を表示させるものである。
図12Aは時刻t0の画像であり、画像表示領域500には、テクスチャがマッピングされた怪獣オブジェクト501が表示されている。画像表示領域500の左下方であって1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ43bの直上に相当する位置には、これらのスイッチの操作によりベットされるメダル枚数のクレジット数字505がスプライトデータに基づいて表示されている。また、画像表示領域500の右下方には、遊技の結果、入賞役に応じて払い出されることになるメダル枚数が入賞数字506としてスプライトデータに基づいて表示されている。この例では、図8Aの模式図に示したように、怪獣オブジェクト501の口内に原点が設定され、怪獣の正面で口外に向けて移動線が仮想的に設定されている。そして怪獣オブジェクト501の口内で揺らぐ火球を表示するためのテクスチャで表現された火球スプライト510が表示され、フレーム期間毎に揺らいでいる様子が示されている。怪獣オブジェクト501と火球スプライト510とは背景画像502と合成されている。図12Bは時刻t1になった時の表示画像を示している。時間の経過とともに怪獣オブジェクト501の口内に表示されている火球スプライト510が移動し、口から火球の炎がはみ出してきたように表現されている。
図13A〜図13Dは、時刻t2〜t5における、視点が変更されて、怪獣オブジェクト501を上空から見下ろすような演出シーンでの画像表示例である。
図13A〜図13Dに示すように、これらの画像においても、火球オブジェクト510が揺らいでいる様子が時間の経過と共に表現されている。図13Cにおいて怪獣オブジェクト501の顔の向きが変更されており、それ以前の位置から火球スプライト510が尾を引くような残像が僅かながら表示されている。図13Dにおいては、火球スプライト510を起点として「光線」を表す光線オブジェクト503が合成されている。ここで、光線オブジェクト503の代わりに、火球スプライト510を用いて、断続的に光線弾が発射されるような画像を表現することもできる。この場合には、スプライト移動距離を大きくすればよい。
このように、本発明の残像エフェクトにより、比較的演算能力の低い画像処理装置においても、火球等の無体物が揺らいで尾を引くような画像を非常に効果的に表現することができている。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図 メイン制御基板による制御を示すフローチャート 実施形態におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート 仮想三次元空間におけるオブジェクトの原点の説明図 原点に発生したスプライトの基本的な移動手順の説明図 フレーム期間毎のスプライトの移動の説明図 原点から次々発生するスプライト同士の重なりの説明図 原点が移動している場合のスプライト発生の様子の説明図 実施例の時刻t0における表示画像 実施例の時刻t1における表示画像 実施例の時刻t2における表示画像 実施例の時刻t3における表示画像 実施例の時刻t4における表示画像 実施例の時刻t5における表示画像
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
3033 スプライト(テクスチャ)データ記憶部
304 画像データ生成部
3041 原点特定部
3042 方向特定部
3043 位置特定部
3044 スプライト(テクスチャ)生成部
3045 オブジェクト生成部
3046 二次元画像展開部
305 画像データ記憶部
306 表示制御部

Claims (14)

  1. 仮想三次元空間において、所定のテクスチャを最初に表示させる原点を特定する原点特定部と、
    該テクスチャを移動させる移動線を特定する方向特定部と、
    第1の期間毎に該移動線に沿った該テクスチャの生成位置を特定する位置特定部と、
    特定された該テクスチャの生成位置に該テクスチャを生成するテクスチャ生成部と、
    生成された該テクスチャを含む仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像データを生成する二次元画像展開部と、を備え、
    第2の期間毎に該原点に新規のテクスチャを生成させることを特徴とする画像生成装置。
  2. 前記位置特定部は、前回の生成位置に生成された前記テクスチャと次回に生成されるテクスチャとが一部重なりを生ずるような位置を、該次回に生成されるテクスチャの生成位置として特定する、請求項1に記載の画像生成装置。
  3. 前記テクスチャ生成部は、前記第1の期間毎に生成されるテクスチャのサイズを変更可能に構成されている、請求項1または2に記載の画像生成装置。
  4. 前記テクスチャ生成部は、前記第1の期間毎に生成されるテクスチャの透明度を変更可能に構成されている、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像生成装置。
  5. 前記テクスチャ生成部は、互いのテクスチャに重なりを生じている場合に補間処理を実行可能に構成されている、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の画像生成装置。
  6. 前記原点の移動速度を検出し、該移動速度に応じて前記第2の期間を変更可能に構成されている、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像生成装置。
  7. 仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像を表示可能に構成された遊技機であって、
    仮想三次元空間において、所定のテクスチャを最初に表示させる原点を特定する原点特定部と、
    該テクスチャを移動させる移動線を特定する方向特定部と、
    第1の期間毎に該移動線に沿った該テクスチャの生成位置を特定する位置特定部と、
    特定された該テクスチャの生成位置に該テクスチャを生成するテクスチャ生成部と、
    生成された該テクスチャを含む仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像データを生成する二次元画像展開部と、を備え、
    第2の期間毎に該原点に新規のテクスチャを生成させることを特徴とする遊技機。
  8. 仮想三次元空間において、所定のテクスチャを最初に表示させる原点を特定するステップと、
    該テクスチャを移動させる移動線を特定するステップと、
    第1の期間毎に該移動線に沿った該テクスチャの生成位置を特定するステップと、
    特定された該テクスチャの生成位置に該テクスチャを生成するステップと、
    生成された該テクスチャを含む仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像データを生成するステップと、
    第2の期間毎に該原点に新規のテクスチャを生成させるステップと、
    を備えたことを特徴とする画像生成方法。
  9. 前記テクスチャの生成位置を特定するステップでは、前回の生成位置に生成された前記テクスチャと次回に生成されるテクスチャとが一部重なりを生ずるような位置を、該次回に生成されるテクスチャの生成位置として特定する、請求項8に記載の画像生成方法。
  10. 前記テクスチャを生成させるステップでは、前記第1の期間毎に生成されるテクスチャのサイズを変更する、請求項8または9に記載の画像生成方法。
  11. 前記テクスチャを生成させるステップでは、前記第1の期間毎に生成されるテクスチャの透明度を変更する、請求項8乃至10のいずれか一項に記載の画像生成方法。
  12. 互いのテクスチャに重なりを生じている場合に補間処理を実行するステップを備える、請求項8乃至11のいずれか一項に記載の画像生成方法。
  13. 前記原点の移動速度を検出するステップと、
    該移動速度に応じて前記第2の期間を変更するステップと、
    を備える、請求項8乃至12のいずれか一項に記載の画像生成方法。
  14. 請求項8乃至13のいずれか一項に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。

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