JP2002035408A - ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体

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JP2002035408A
JP2002035408A JP2000225907A JP2000225907A JP2002035408A JP 2002035408 A JP2002035408 A JP 2002035408A JP 2000225907 A JP2000225907 A JP 2000225907A JP 2000225907 A JP2000225907 A JP 2000225907A JP 2002035408 A JP2002035408 A JP 2002035408A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8088Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game involving concurrently several players in a non-networked game, e.g. on the same game console

Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のプレーヤが共にプレイするコンピュー
タ・ゲームにおいて、複数のプレーヤが存在することな
らではの連帯感等の趣向を有するゲーム装置、ゲーム処
理方法および記録媒体を提供する。 【解決手段】 敵側キャラクタ70がどのプレーヤに対
して命中攻撃を行うかをそのプレーヤの識別色を用いて
予め武器等に修飾して表示することにより、プレーヤ1
Pと2Pとは敵側キャラクタ70からの命中攻撃に対し
て役割分担をして対処することができる。この結果、従
来の2人プレーヤで行うガン・ゲームと比較して高い連
帯感を持つことができ、ゲームの幅または深みを増すこ
ともできる。プレーヤ側から敵側キャラクタへ攻撃が行
われる場合についても、プレーヤ毎の識別色を用いて武
器の色を修飾することができる。矢等の武器が敵側キャ
ラクタに当たった場合は識別色を用いて表示することが
できるため、どのプレーヤの武器が当たったのかを知る
ことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム処理方法および記録媒体に関し、特に、複数のプレー
ヤと敵側キャラクタとを有するコンピュータ・ゲームを
実行するゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来、複数のプレーヤが共にプレイする
コンピュータ・ゲーム、例えば2人のプレーヤが共にプ
レイするガン・ゲーム等のシューティング・ゲームで
は、複数のプレーヤが存在することならではの趣向は特
に凝らされてはいなかった。特に、1人のプレーヤでも
プレイ可能なガン・ゲーム等を2人のプレーヤでプレイ
するようなゲームの場合、単に銃手としてのプレーヤが
2倍になっただけのゲームに留まってしまっていたた
め、2人のプレーヤは独立してプレイしている状態と似
たような状態に置かれており、プレーヤ間の連帯感等に
至ってはほとんど存在しているとは言えなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】一方、上述のような2
人のプレーヤが共にプレイするガン・ゲーム等の場合、
従来は攻撃してくる敵側キャラクタが2人の内のどのプ
レーヤを攻撃してくるかをプレーヤ側が予め知ることは
できなかった。したがって敵側キャラクタが出現した場
合、各プレーヤは上述のようにほとんど独立した状態に
置かれていた結果として、この敵側キャラクタが自分を
攻撃するか否かを考慮することなく、とにかくこの敵側
キャラクタを倒す必要に迫られていた。このためプレー
ヤ相互に援護し合う余裕も無かった。この結果、複数の
プレーヤが共にプレイしているにもかかわらず、複数の
プレーヤが存在することならではの連帯感が乏しいとい
う問題があった。
【0004】そこで、本発明の目的は、上記問題を解決
するためになされたものであり、複数のプレーヤが共に
プレイするコンピュータ・ゲームにおいて、複数のプレ
ーヤが存在することならではの連帯感等の趣向を有する
ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体を提供する
ことにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、複数のプレーヤと敵側キャラクタとを有す
るコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であっ
て、前記敵側キャラクタからプレーヤへ命中となり得る
命中攻撃が行なわれる場合、該命中攻撃の対象となるプ
レーヤについて設定された該プレーヤを他のプレーヤか
ら識別する識別色を用いて該命中攻撃の修飾を行う攻撃
修飾手段を備えたものである。
【0006】請求項2記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記攻撃修飾手段は、前記命中攻撃に用
いられる武器または該武器の軌跡を示す色の少なくとも
いずれか一方を該命中攻撃の対象となるプレーヤについ
て設定された識別色を用いて修飾することができる。
【0007】請求項3記載の発明のゲーム装置は、請求
項2において、前記攻撃修飾手段は、前記命中攻撃がプ
レーヤに命中した場合に該プレーヤが受けるダメージの
程度に応じて前記識別色の濃度を修飾することができ
る。
【0008】請求項4記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし3のいずれかにおいて、コンピュータ・ゲー
ムに伴う音を出力する音出力部をさらに備え、前記攻撃
修飾手段は、前記命中攻撃が行われる場合、該命中攻撃
の対象となるプレーヤに対して、該命中攻撃が予め認識
可能となる警告音を前記音出力部を介して出力させる警
告音出力手段をさらに備えることができる。
【0009】請求項5記載の発明のゲーム装置は、請求
項4において、前記音出力部は前記プレーヤ毎に対応す
るように複数個備えられており、前記警告音出力手段は
前記命中攻撃の対象となるプレーヤに対応した音出力部
を介して前記警告音を出力することができる。
【0010】請求項6記載の発明のゲーム装置は、複数
のプレーヤと敵側キャラクタとを有するコンピュータ・
ゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレーヤか
ら前記敵側キャラクタへ攻撃が行なわれる場合、該プレ
ーヤについて設定された識別色を用いて該攻撃の修飾を
行うプレーヤ側攻撃修飾手段を備えたものである。
【0011】請求項7記載の発明のゲーム装置は、請求
項6において、前記プレーヤ側攻撃修飾手段は、前記攻
撃に用いられる武器または該武器の軌跡を示す色の少な
くともいずれか一方を該プレーヤについて設定された識
別色を用いて修飾し、前記攻撃が前記敵側キャラクタに
命中した場合、前記識別色を用いて前記敵側キャラクタ
を修飾することができる。
【0012】請求項8記載の発明のゲーム装置は、請求
項7において、前記プレーヤ側攻撃修飾手段は、前記攻
撃が敵側キャラクタに命中した場合に該敵側キャラクタ
が受けるダメージの程度に応じて前記識別色の濃度を修
飾することができる。
【0013】請求項9記載の発明のゲーム処理方法は、
複数のプレーヤと敵側キャラクタとを有するコンピュー
タ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法で
あって、前記敵側キャラクタからプレーヤへ命中となり
得る命中攻撃が行なわれる場合、該命中攻撃の対象とな
るプレーヤについて設定された該プレーヤを他のプレー
ヤから識別する識別色を用いて該命中攻撃の修飾を行う
攻撃修飾ステップを備えたものである。
【0014】請求項10記載の発明のゲーム処理方法
は、請求項9において、前記攻撃修飾ステップは、前記
命中攻撃に用いられる武器または該武器の軌跡を示す色
の少なくともいずれか一方を該命中攻撃の対象となるプ
レーヤについて設定された識別色を用いて修飾すること
ができる。
【0015】請求項11記載の発明のゲーム処理方法
は、請求項9または10において、前記攻撃修飾ステッ
プは、前記命中攻撃が行われる場合、該命中攻撃の対象
となるプレーヤに対して、該命中攻撃が予め認識可能と
なる警告音をコンピュータ・ゲームに伴う音を出力する
音出力部を介して出力させる警告音出力ステップをさら
に備えることができる。
【0016】請求項12記載の発明のゲーム処理方法
は、請求項9ないし11のいずれかにおいて、前記プレ
ーヤから前記敵側キャラクタへ攻撃が行なわれる場合、
該プレーヤについて設定された識別色を用いて該攻撃の
修飾を行うプレーヤ側攻撃修飾ステップをさらに備える
ことができる。
【0017】請求項13記載の発明のゲーム処理方法
は、請求項12において、前記プレーヤ側攻撃修飾ステ
ップは、前記攻撃に用いられる武器の色または該武器の
軌跡を示す色のいずれか一方または両方を該プレーヤに
ついて設定された識別色を用いて修飾することができ
る。
【0018】請求項14記載の発明の記録媒体は、複数
のプレーヤと敵側キャラクタとを有するコンピュータ・
ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法を実行
するコンピュータが読み出し可能なプログラムを格納し
た記録媒体であって、前記敵側キャラクタからプレーヤ
へ命中となり得る命中攻撃が行なわれる場合、該命中攻
撃の対象となるプレーヤについて設定された該プレーヤ
を他のプレーヤから識別する識別色を用いて該命中攻撃
の修飾を行う攻撃修飾ステップを備えたことをゲーム処
理方法を実行するコンピュータが読み出し可能なプログ
ラムを格納した記録媒体である。
【0019】請求項15記載の発明の記録媒体は、請求
項14において、前記攻撃修飾ステップは、前記命中攻
撃に用いられる武器または該武器の軌跡を示す色の少な
くともいずれか一方を該命中攻撃の対象となるプレーヤ
について設定された識別色を用いて修飾することができ
る。
【0020】請求項16記載の発明の記録媒体は、請求
項14または15において、前記攻撃修飾ステップは、
前記命中攻撃が行われる場合、該命中攻撃の対象となる
プレーヤに対して、該命中攻撃が予め認識可能となる警
告音をコンピュータ・ゲームに伴う音を出力する音出力
部を介して出力させる警告音出力ステップをさらに備え
ることができる。
【0021】請求項17記載の発明の記録媒体は、請求
項14ないし16のいずれかにおいて、前記プレーヤか
ら前記敵側キャラクタへ攻撃が行なわれる場合、該プレ
ーヤについて設定された識別色を用いて該攻撃の修飾を
行うプレーヤ側攻撃修飾ステップをさらに備えることが
できる。
【0022】請求項18記載の発明の記録媒体は、請求
項17において、前記プレーヤ側攻撃修飾ステップは、
前記攻撃に用いられる武器または該武器の軌跡を示す色
の少なくともいずれか一方を該プレーヤについて設定さ
れた識別色を用いて修飾することができる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、まず本発
明のゲーム装置について各実施の形態に共通する部分を
説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明する。
【0024】図1は、本発明のゲーム装置等の内部回路
ブロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲ
ーム装置等の内部回路ブロック、11はコンピュータ・
ゲーム等を実行する処理装置CPU(Central Processi
ng Unit)、12は本発明のゲーム装置等の内部回路ブ
ロック10の初期化等その他の処理に必要なデータが格
納された読み出し専用記憶装置ROM(Read Only Memo
ry)、13はCPU11が実行するコンピュータ・プロ
グラムまたはデータが格納された読み書き可能な記憶装
置RAM(Random Access Memory)、14は画像メモリ
として用いられ後述の画像表示部16の少なくとも一画
面分のデータ容量に相当する容量を有する記憶装置VR
AM(Video RAM)、15はVRAM14のデータを
画像データへ変換して画像表示部16へ送出する画像制
御部、16はVRAM14から変換されて送出された画
像データに基づいて画像を表示するディスプレイ等の画
像表示部、17は本発明の処理方法等の実行により発生
される音声を合成する音声合成部、18は音声合成部1
7に接続され音声を出力する音声出力部、20は本発明
のゲーム処理方法等を実行するためのコンピュータ・プ
ログラムまたはデータ等を記録したコンピュータ読み取
り可能なCD−ROM(Compact Disc - Read Only mem
ory)等の脱着可能な記録媒体をセットする記録媒体
部、21はメモリ・カード等の脱着可能な記録媒体をセ
ットする記録媒体部、19は記録媒体部20または21
等と接続され入出力の制御を行う入出力制御部、23は
本発明のゲーム装置等でコンピュータ・ゲームのプレイ
を行なうプレーヤが操作を行うコントローラ等の入力操
作部、22は入力操作部23と接続され入力制御等を行
う入力制御部、25は後述のネットワーク170等を介
して外部のゲーム装置等またはコンピュータ等と行なう
通信を制御する通信制御部、24は上述のCPU11、
ROM12、RAM13、VRAM14、音声合成部1
7、入出力制御部19、入力制御部22および通信制御
部25を接続するバスである。
【0025】本発明のゲーム処理方法等を実行するコン
ピュータ・プログラムおよびデータは記録媒体部20ま
たは21にセットされたCD−ROMまたはメモリ・カ
ード等の記録媒体に記録させておくことができる。CD
−ROMまたはメモリ・カード等の記録媒体に記録され
た上記コンピュータ・プログラムおよびデータは、入出
力制御部19を介してバス24を通りRAM13へロー
ドされる。CPU11はRAM13内にロードされた上
記コンピュータ・プログラムを実行することにより、入
力操作部23から入力制御部22を介してプレーヤによ
る入力が行なわれ、画像表示部16に実行中の画像が表
示され、音声出力部18に実行中の音声を出力させるこ
とができる。
【0026】図2は、本発明のゲーム装置の一実施の形
態を示す。図2において、符号30は画像表示部16の
一実施の形態であるディスプレイ、32は本発明のゲー
ム処理方法を実行中の一画面、31a、31bは各々音
声出力部18の一実施の形態である左右等に設置された
スピーカ、35は後述のゲーム装置43とディスプレイ
30との間を接続するケーブル、43は内部回路10を
含むゲーム装置、41はCD−ROM等の記録媒体をセ
ットする記録媒体部20を覆う蓋、44は蓋41を開け
るためのボタンであって、このボタン44を押下して蓋
41を開けて記録媒体をセットし、蓋41を押下して閉
じることができる。続けて、符号42はゲーム装置43
の電源ボタン、47aはゲーム装置43と後述のコント
ローラ60aとの間を接続するケーブル、45、46等
は各々コントローラ60a、60bとゲーム装置43と
を接続する接続端子、60aはプレイヤ1Pが操作する
入力操作部22の一実施の形態であるコントローラ、6
0bはプレイヤ2Pが操作する入力操作部22の一実施
の形態であるコントローラである。図2では接続端子4
5、46等は4個示されており、ケーブル47a等はそ
の内の接続端子45等に接続されている。このため4人
のプレーヤ1P、2P、3Pおよび4Pでプレイするこ
とができる。しかし、接続端子45等の数は4個に限定
されるものではなく、アダプタ(不図示)等を用いるこ
とにより5個以上のコントローラ60a等を接続して5
人以上のプレーヤでプレイすることもできる。
【0027】以下、コントローラ60aと60bとにつ
いて、同じ数字が付された符号(51aと51b、56
aと56b等)が示す要素は同じ部分を示すため、コン
トローラ60aについてのみ説明する。符号50aはプ
レーヤ1の有する武器(不図示)の向きを操作する方向
キーであり、51aは上方向へ向かせる上キー、52a
は右方向へ向かせる右キー、53aは下方向へ向かせる
下キー、54は左方向へ向かせる左キーであり、55a
はゲームを開始または一時停止させるスタート・キー、
56a、57a、58aおよび59aはゲームの進行ま
たはプレーヤ1が取り得るアクション、例えば銃から弾
を発射する等の機能を有するアクション・キーである。
【0028】上述の説明ではディスプレイ30、ゲーム
装置43およびコントローラ60a等を用いたいわゆる
家庭用のゲーム装置一式を例にした。しかし、本発明が
適用される装置はこれに限定されるものではなく、いわ
ゆる業務用のゲーム装置にも適用することができる。こ
の場合、例えばディスプレイ30とゲーム装置43とは
一体となって業務用のゲーム装置の筐体にセットされて
おり、コントローラ60a等は銃型のコントローラとし
てプレーヤ1P等が使用できるようにセットすることが
できる。以下、本発明の各実施の形態について詳細に説
明する。
【0029】実施の形態1.図3は、本発明の実施の形
態1におけるゲーム進行中の画像の一例を示す。図3に
おいて、符号68はゲーム進行中の画面、61はプレー
ヤ1Pがゲーム中に後述の敵側キャラクタ65等を倒す
ことにより取得したスコアの表示、62はプレーヤ2P
がゲーム中に敵側キャラクタ65等を倒すことにより取
得したスコアの表示、63はプレーヤ1Pがゲーム中に
敵側キャラクタ65等により攻撃されたことによって減
少していくゲーム残存時間(ライフ)の表示、64はプ
レーヤ2Pのライフの表示である。プレーヤ1Pと2P
とに対しては各々、互いに識別可能な色(識別色)を予
め設定しておくことができ、上述のプレーヤ1P側のス
コアの表示61とライフの表示63とは例えば赤色の識
別色で表示することができ、プレーヤ2P側のスコアの
表示62とライフの表示64とは例えば青色の識別色で
表示することができる。3人以上のプレーヤがいる場合
は、さらに別の識別色を設定することができる。続い
て、符号70はプレーヤ1Pまたは2P等を攻撃する敵
側キャラクタ、71は敵側キャラクタ70が有している
弓等の武器、72は敵側キャラクタ70が弓71を用い
てプレーヤ2Pを攻撃するために放った火矢等の武器、
73は火矢72の矢先で燃えている火、74は火矢72
の軌跡上に残された火73から生じた煙である。なお特
に明示しない場合は、敵側キャラクタ65等はコンピュ
ータが動作させることを前提とする。
【0030】上述のように敵側キャラクタ70はプレー
ヤ1Pまたは2Pを火矢72を用いて攻撃することがで
きる。しかし従来の2人のプレーヤが共にプレイするガ
ン・ゲーム等の場合には、敵側キャラクタ70がプレー
ヤ1Pまたは2Pのいずれに対して命中となり得る攻撃
(命中攻撃)をしようとしているのかは予めプレーヤ側
は知ることができなかった。本発明の実施の形態1で
は、火矢72の矢先の火73の色をプレーヤ1Pまたは
2Pのいずれかの識別色と同じ色とすることができるた
め(攻撃修飾手段)、プレーヤ側で予めどちらの側が命
中攻撃をされようとしているのかを知ることができる。
例えば図3に示されるように、敵側キャラクタ70がプ
レーヤ2Pに対して命中攻撃を行おうとしている場合に
は、敵側キャラクタ70が構えた火矢72の火73をプ
レーヤ2Pの識別色である青色とすることができる。こ
の結果、プレーヤ2Pは敵側キャラクタ70が自分に対
して命中攻撃を行おうとしていることを予め知ることが
できる。同様にして、敵側キャラクタ70がプレーヤ1
Pに対して命中攻撃を行おうとしている場合には、敵側
キャラクタ70が構えた火矢72の火73をプレーヤ1
Pの識別色である赤色とすることができる。この結果、
プレーヤ1Pは敵側キャラクタ70が自分に対して命中
攻撃を行おうとしていることを予め知ることができる。
また、さらに敵側キャラクタ70が放った火矢72の煙
74をプレーヤ1Pの識別色である赤色とすることで、
より明確に敵側キャラクタ70が自分に対して命中攻撃
を行っていることを認識させることができる。
【0031】上述のように各プレーヤは予め自分に対し
て命中攻撃が行われるか否かを知ることができ、さらに
命中攻撃が行われた後、着弾するまでにより明確に自分
に対して命中攻撃が行われていることが認識できるた
め、命中攻撃が行われない方のプレーヤ(プレーヤ1
P)は、命中攻撃が行われる方のプレーヤ(プレーヤ2
P)を援護するような行動、例えば敵側キャラクタ70
および命中攻撃の火矢72に対して攻撃を行う行動をと
ることができる。この場合、プレーヤ2Pは余裕をもっ
て自分を狙う敵側キャラクタ70または命中攻撃に対
し、攻撃または防御行動をとることができる。
【0032】上述の説明では、火矢72を例にして説明
したが、武器は火矢72等の飛び道具だけではなく、例
えば槍や刀等の接近用の武器であってもよい。この場
合、刃物の色をいずれかのプレーヤの識別色とし、振り
抜かれた刃物の軌道等を刃物と同じ識別色とすることが
できる。また、攻撃態勢に入った敵側キャラクタの周り
の色をいずれかのプレーヤの識別色としても良い。さら
に、敵側キャラクタ70の用いる武器72の色だけでは
なく、敵側キャラクタ70も命中攻撃の対象となるプレ
ーヤの識別色を用いて予め表示することができる。
【0033】以上より、実施の形態1によれば、敵側キ
ャラクタ70がどのプレーヤに対して命中攻撃を行うか
をそのプレーヤの識別色を用いて予め武器等に修飾して
表示することができる。このため、プレーヤ1Pと2P
とは敵側キャラクタ70からの命中攻撃に対して役割分
担をして対処することができ、従来の2人プレーヤで行
うガン・ゲームと比較して高い連帯感を持つことができ
る。ゲームの幅または深みを増すこともできるため、複
数のプレーヤが存在することならではの連帯感等の趣向
を持たせることができる。
【0034】実施の形態2.図4は、本発明の実施の形
態2における敵側キャラクタから複数のプレーヤに対し
て攻撃している状態を示す。図4において、符号81は
敵側キャラクタ、95は敵側キャラクタ81から発射さ
れた爆弾等の武器、111はプレーヤ1P、112はプ
レーヤ2Pである。
【0035】図4に示されるように、敵側キャラクタ8
1がプレーヤ1P(111)とプレーヤ2P(112)
とを同時に命中攻撃できる爆弾等の武器95を投擲した
場合、爆弾等の武器95の色は、プレーヤ1P(11
1)の識別色である赤色とプレーヤ2P(112)の識
別色である青色とを交互に表示するようにさせることが
できる。両方のプレーヤの識別色とは異なる色を用いて
爆弾等の武器95の色とすることもできる。この結果、
プレーヤ1(111)と2(112)とは双方が同時に
命中攻撃をされることを予め知ることができるため、双
方共に防御する等の行動をとることができ、連帯感を深
めることができる。
【0036】以上より、実施の形態2によれば、敵側キ
ャラクタ81がプレーヤ1P(111)とプレーヤ2P
(112)とを同時に命中攻撃できる爆弾等の武器95
を投擲した場合にも、所望の識別色を用いて爆弾等の武
器95を表示することができるため、プレーヤ1(11
1)と2(112)とは共に防御する等の行動をとるこ
とができ、連帯感を深めることができる。さらに、実施
の形態1と同様に敵側キャラクタ70の用いる武器72
の色だけではなく、敵側キャラクタ70も命中攻撃の対
象となるプレーヤの識別色を用いて予め表示することが
できる。
【0037】実施の形態3.図5は、本発明の実施の形
態3における複数の敵側キャラクタから複数のプレーヤ
に対して攻撃している状態を示す。図5で図4と同じ符
号を付した個所は同じ要素を示すため説明は省略する。
図5において、符号82、83および84は敵側キャラ
クタ、91は敵側キャラクタ81から発射された矢等の
武器、92は敵側キャラクタ82から発射された弾等の
武器、93は敵側キャラクタ83から発射された矢等の
武器、94は敵側キャラクタ84から発射された弾等の
武器である。
【0038】図5に示されるように、複数の敵側キャラ
クタ81等から複数のプレーヤ1P(111)等へ攻撃
が行われる場合、これら複数の攻撃の中には必ずしも命
中攻撃とはならない演出用の攻撃が含まれていることが
ある。図5の例では、矢91はプレーヤ1P(111)
への命中攻撃、弾94はプレーヤ2P(112)への命
中攻撃であるが、弾92と矢93とは演出用の攻撃であ
る。このような命中攻撃と演出用の攻撃とが混在したい
わゆる雨あられ攻撃の場合、矢91は上述の実施の形態
1で示されたようにプレーヤ1P(111)の識別色と
し、弾91は上述の実施の形態1で示されたようにプレ
ーヤ2P(112)の識別色とすることができる。本実
施の形態3では、演出用の攻撃に用いられる武器、例え
ば弾92、矢93の色を、プレーヤの識別色とは異なる
色で表示することができる。あるいは、演出用の攻撃で
あることを示す所定の色で表示することもできる。この
結果、プレーヤは攻撃の種類を見極めることができるた
め、命中攻撃に対してのみ防御を集中させる行動をとる
ことができる。さらに、敵側キャラクタ70の用いる武
器72の色だけではなく、敵側キャラクタ70も命中攻
撃の対象となるプレーヤの識別色を用いて予め表示する
ことができる。
【0039】以上より、実施の形態3によれば、命中攻
撃に用いられる武器の色と演出用に用いられる武器の色
とを異なる色にすることができるため、プレーヤは命中
攻撃に対してのみ防御を集中させる行動をとることがで
きる。
【0040】実施の形態4.図6は、本発明の実施の形
態4における複数の敵側キャラクタから複数のプレーヤ
に対して攻撃している状態を示す。図6で図4と同じ符
号を付した個所は同じ要素を示すため説明は省略する。
図6において、符号86、87は敵側キャラクタ、10
2、103は各々敵側キャラクタ86、87からの命中
攻撃が行われることを示す警告音、104、105は各
々敵側キャラクタ86、87からの命中攻撃が行われる
ことを示すカーソルである。
【0041】上述の実施の形態1ないし3等では、敵側
キャラクタ70または敵側キャラクタ70の用いる武器
72の色を命中攻撃の対象となるプレーヤの識別色を用
いて予め表示することができた。本実施の形態4では、
さらに音声出力部18を使用して、命中攻撃の対象とな
るプレーヤの注意を予め喚起させる。図6に示されるよ
うに、例えば、2人のプレーヤ1P(111)と2P
(112)とでプレイしている場合、敵側キャラクタ8
6がプレーヤ1P(111)に対して命中攻撃106を
行う場合またはプレーヤ2P(112)に対して命中攻
撃107を行う場合は、攻撃を行う敵側キャラクタ86
または87のカーソル104または105の色をプレー
ヤ1P(111)または2P(112)の識別色にする
と共に、音声出力部18に所望の警告音102(ピピ
ッ)を出力する。同様にして、敵側キャラクタ87がプ
レーヤ1P(111)に対して命中攻撃108を行う場
合またはプレーヤ2P(112)に対して命中攻撃10
9を行う場合は、音声出力部18に所望の警告音103
(ティキッ)を出力する。
【0042】上述の警告音102または103は単一の
音声出力部18から出力されたが、プレーヤ1P(11
1)が命中攻撃を受ける場合は、例えば左側のスピーカ
31aから警告音102または103を出力し、プレー
ヤ2P(112)が命中攻撃を受ける場合は、例えば右
側のスピーカ31bから警告音102または103を出
力することもできる。
【0043】警告音は上述のようなピピッという音だけ
ではなく、より明瞭な言葉、例えば「プレーヤ1P、危
ない!」というような文章とすることもできる。さら
に、男女の声を使い分けることもできる。この場合、例
えばプレーヤ1Pへの警告音は男性の声とし、プレーヤ
2Pへの警告音は女性の声とすることもできる。
【0044】上述の警告音は、図6に示されるようなカ
ーソル104または105を伴うこともできる。図6に
示されるように、敵側キャラクタ86がいずれかのプレ
ーヤに対して命中攻撃を行おうとした場合、カーソル1
04が敵側キャラクタ86と重ねて表示される。そし
て、カーソル104はいずれかのプレーヤの識別色に着
色されると共に、このカーソル104はその後回転等を
行い、カーソル104が所定の状態になった時までに敵
側キャラクタ86が倒されなかった場合は、いずれかの
プレーヤに対して敵側キャラクタ86から命中攻撃が行
われる。カーソル105についても同様であり、敵側キ
ャラクタ87がいずれかのプレーヤに対して命中攻撃を
行おうとした場合、カーソル105が敵側キャラクタ8
7と重ねて表示される。このカーソル105は、いずれ
かのプレーヤの識別色に着色された後、回転等を行い、
カーソル105が所定の状態になった時までに敵側キャ
ラクタ87が倒されなかった場合は、いずれかのプレー
ヤに対して敵側キャラクタ87から命中攻撃が行われ
る。さらに図6に示されるように、カーソル104と1
05とは識別可能なようにその形状を異なるように設定
してもよい。上述のように、命中攻撃が行われるプレー
ヤと命中攻撃が行われるまでの時間とを認識できるよう
にカーソル104等を表示することができる。この場
合、命中攻撃が行われるまでの時間を数値的またはアナ
ログ時計的に表示しても良い。
【0045】以上より、実施の形態4によれば、敵側キ
ャラクタ86がプレーヤに対して命中攻撃を行う場合、
音声出力部18に敵側キャラクタ毎に設定された所望の
警告音を出力することができる。この警告音は左右のス
ピーカを使い分けて出力することもでき、文章や男女別
の音声を使い分けて出力することもできる。このため、
プレーヤはいずれの敵側キャラクタから命中攻撃が行わ
れるのかを画面上だけではなく音声によっても予め知る
ことができる。さらに、命中攻撃が行われるまでの時間
を認識できるようにカーソル104等を表示することも
できるため、プレーヤ間での役割分担をより正確に行う
ことができる。
【0046】実施の形態5.図7は、本発明の実施の形
態5における複数のプレーヤ側から複数の敵側キャラク
タに対して攻撃している状態を示す。図7で図4または
5と同じ符号を付した個所は同じ要素を示すため説明は
省略する。図7において、符号96はプレーヤ1P(1
11)から放たれた矢等の武器、97はプレーヤ1P
(111)から放たれた矢等の武器、98はプレーヤ2
P(112)から放たれた矢等の武器である。
【0047】上述の実施の形態1ないし4では、敵側キ
ャラクタからプレーヤ側へ攻撃が行われる場合を説明し
たが、本実施の形態5では、プレーヤ側から敵側キャラ
クタへ攻撃が行われる場合について説明する。この場合
においても、プレーヤ1P(111)から行われる攻撃
にはプレーヤ1P(111)の識別色を用いて武器の色
を修飾し、プレーヤ2P(112)から行われる攻撃に
はプレーヤ2P(112)の識別色を用いて武器の色を
修飾することができる。図7に示されるように、矢96
と矢97とにはプレーヤ1P(111)の識別色である
例えば赤色を用いて修飾を施し、矢97にはプレーヤ2
P(112)の識別色である例えば青色を用いて修飾を
施すことができる。矢97が当たった場合は赤色で表示
し、矢98が当たった場合は青色で表示することができ
るため、例えば矢97と矢98とがほとんど同時に敵側
キャラクタ82に当たったように見えた場合であって
も、当たった結果を表示する識別色により、どちらの矢
が当たったのかを知ることができる。このためプレーヤ
間での競争を促すこともでき、複数のプレーヤでゲーム
を行う場合の趣向をさらに高めることができる。
【0048】上述の説明では、敵側キャラクタ81等は
コンピュータが動作させることを前提としてきたが、敵
側キャラクタ81等も他のプレーヤが動作させることも
できる。この場合、いわゆる複数のプレーヤ同士の対戦
型のゲームとなる。プレーヤ同士は、後述のネットワー
ク170を介して接続されたゲーム装置を使用して、他
のプレーヤと対戦することができる。
【0049】図8は、本発明の実施形態5におけるゲー
ム装置がネットワークを介して接続された状態を示す。
図8において、符号130、132、134および13
6は本発明の一実施の形態であるゲーム装置、140は
ゲーム装置130等を使用してプレーヤが相互に対戦を
行う場合、ゲームの進行等を制御するサーバ・コンピュ
ータ、170はゲーム装置130、132、134、1
36およびサーバ・コンピュータ160が接続されたネ
ットワーク、150はゲーム装置130をネットワーク
170に接続するノード、152はゲーム装置132を
ネットワーク170に接続するノード、154はゲーム
装置134をネットワーク170に接続するノード、1
56はゲーム装置136をネットワーク170に接続す
るノード、160はサーバ・コンピュータ140をネッ
トワーク170に接続するノードである。ゲーム装置1
30等と各ノード150等との間は、有線ケーブルによ
り、または携帯電話、PHS(Personal Handyphone Sy
stem)等の無線通信機器により接続することもできる。
【0050】図8に示されるように、例えばプレーヤ1
P(111)がゲーム装置130を使用し、プレーヤ2
P(112)がゲーム装置134を使用する場合、敵側
キャラクタ81に対応するプレーヤ3P(不図示)はゲ
ーム装置132を使用し、敵側キャラクタ82に対応す
るプレーヤ4P(不図示)はゲーム装置136を使用す
ることができる。4人のプレーヤはサーバ・コンピュー
タ140を介して2対2のガン・ゲームをプレイするこ
とができる。この場合にも上述の各実施の形態で説明さ
れた識別色を用いることができる。例えばプレーヤ1P
の攻撃にはプレーヤ1Pの識別色の赤色を用いて武器を
修飾し、プレーヤ2Pの攻撃にはプレーヤ2Pの識別色
の青色を用いて武器を修飾することができる。一方、プ
レーヤ3Pの攻撃にはプレーヤ3Pの識別色を用いて武
器を修飾し、プレーヤ4Pの攻撃にはプレーヤ4Pの識
別色を用いて武器を修飾することができる。
【0051】以上より、実施の形態5によれば、プレー
ヤ側から敵側キャラクタへ攻撃が行われる場合について
も、プレーヤ毎の識別色を用いて武器の色を修飾するこ
とができる。矢等の武器が敵側キャラクタに当たった場
合は識別色を用いて表示することができるため、複数の
プレーヤからほとんど同時に敵側キャラクタに武器が当
たったように見えた場合であっても、どちらの武器が当
たったのかを知ることができる。このためプレーヤ間で
の競争を促すこともでき、複数のプレーヤでゲームを行
う場合の趣向をさらに高めることができる。さらに複数
のプレーヤがネットワークを介して対戦することもでき
る。この場合、味方同士の顔がわからなくても役割分担
を明確にしてプレイをすることができるため、顔がわか
らないプレーヤ同士であっても高い連帯感を持ちながら
ゲームをプレイすることができる。
【0052】実施の形態6.図9(A)、(B)は、本
発明の実施の形態6における識別色の他の使用例を示
す。図9(A),(B)で図4または5と同じ符号を付
した個所は同じ要素を示すため説明は省略する。図9
(A)において、符号99は敵側キャラクタ81からの
攻撃に用いられた矢等の武器であり、図9(B)におい
て、符号100は敵側キャラクタ81からの攻撃に用い
られた矢等の武器である。
【0053】本実施の形態6では、上述の実施の形態1
ないし5に加えて、矢等の武器99を修飾する場合に用
いられる識別色の濃度を変化させることができる。図9
(A)に示される矢等の武器99の濃度は、図9(B)
に示される矢等の武器100の濃度と比較して濃く表示
されている。この識別色の濃度は、武器がプレーヤ1P
(111)等に命中した場合に、プレーヤ1P(11
1)等が受けるダメージの程度に応じて変化させること
ができる。例えば受けるダメージの程度が大きい場合に
は識別色を濃くし、受けるダメージの程度が小さい場合
には識別色を薄くするように修飾することができる。
【0054】さて、上述の実施の形態5では、プレーヤ
側から敵側キャラクタを攻撃する場合に当たった結果を
識別色により表示させたが、本実施の形態6では、これ
に加えてさらに、敵側キャラクタが受けたダメージの程
度を識別色の濃度を変化させることにより表示してもよ
い。
【0055】図10(A)、(B)は、本発明の実施の
形態6における識別色の他の使用例を示す。図10
(A)、(B)で図9と同じ符号を付した個所は同じ要
素を示すため説明は省略する。図10(A)、(B)に
おいて、符号85は敵側キャラクタ、101はプレーヤ
1P(111)から敵側キャラクタ85への攻撃に用い
られた矢等の武器であり、88、89は各々敵側キャラ
クタ85に武器が当たった肩の位置、頭の位置である。
【0056】図10(A)に示されるように、矢等の武
器101が敵側キャラクタ85の肩の位置88に当たっ
た場合は、敵側キャラクタ85が受けたダメージは比較
的軽いため、当たったことを表示する識別色は薄く表示
する。一方、矢等の武器101が敵側キャラクタ85の
頭の位置89に当たった場合は、敵側キャラクタ85が
受けたダメージは比較的重いため、当たったことを表示
する識別色は濃く表示する。
【0057】上述の説明では、プレーヤが受けるダメー
ジの程度または敵側キャラクタが受けたダメージの程度
に応じて識別色の濃度を変化させた。さらに実施の形態
4と同様にして音声出力部18等を用いることにより、
プレーヤが受けるダメージの程度または敵側キャラクタ
が受けたダメージの程度に応じて、音声出力部18等か
ら出力される音の強さ、高低等を変化させることもでき
る。
【0058】以上より、実施の形態6によれば、上述の
各実施の形態に加えてさらに、プレーヤが受けるダメー
ジの程度または敵側キャラクタが受けたダメージの程度
に応じて識別色の濃度を変化させて表示することができ
る。これにより、プレーヤは自分にとってよけきれない
程大量な攻撃が行われた場合、ダメージの大きな攻撃か
ら優先的に防御行動を取ることができ、命中によるダメ
ージを最小限に押さえることができる。このためプレー
ヤは受けるダメージの程度に応じて予め選択的に攻撃に
対処することができ、さらに敵側キャラクタへの攻撃が
どの程度のダメージを与えたのかを知ることもできる。
【0059】図11は、上述の各実施の形態のうち、敵
側キャラクタからプレーヤへの攻撃が行われる場合の処
理をフローチャートで示す。図11において、まず敵側
キャラクタからの攻撃が命中攻撃であるか演出用の攻撃
であるかを判断する(ステップS10)。演出用の攻撃
であると判断された場合はステップS34へ進む。命中
攻撃であると判断された場合、命中攻撃の対象となるプ
レーヤを判別する(ステップS12)。命中攻撃の対象
となるのがプレーヤ1Pである場合は、プレーヤ1Pの
識別色の色を命中攻撃に用いる色(攻撃用の色)とし
(ステップS14)、プレーヤ1P側のスピーカ31a等
を攻撃に用いる警告音等の音(攻撃音)を出力する音声
出力部18と設定する(ステップS16)。命中攻撃の
対象となるのがプレーヤ2Pである場合は、プレーヤ2
Pの識別色の色を攻撃用の色とし(ステップS18)、プ
レーヤ2P側のスピーカ31b等を攻撃音を出力する音
声出力部18と設定する(ステップS20)。命中攻撃
の対象となるのがプレーヤ1Pと2Pとの双方である場
合は、所定の色を攻撃用の色とし(ステップS22)、両
方のスピーカ31a、31b等を攻撃音を出力する音声
出力部18と設定する(ステップS24)。
【0060】ステップS16、S20およびS24の後
は、武器および武器に付随するもの、例えば武器の軌跡
を示すものの色を各々の攻撃用の色とする(ステップS
26)。ステップS10で演出用の攻撃と判断された場
合は、武器および武器に付随するもの、例えば武器の軌
跡を示すものの色を演出用の色とする(ステップS3
4)。命中攻撃ではない場合(ステップS34)は色の
濃度は変更することなくステップS30へ進む。
【0061】ステップS26の後、攻撃のダメージ力に
応じて攻撃用の色の濃度を決定する(ステップS2
8)。以上の後に武器を発射し(ステップS30)、ほ
ぼ同時に設定されたスピーカの攻撃音を出力する(ステ
ップS32)。
【0062】上述のフローチャートではプレーヤの数を
2人と仮定しているが、3人以上であっても同様に処理
できることは当然である。さらに、プレーヤ側から敵側
キャラクタへ攻撃が行われる場合も同様に処理すること
ができる。この場合、ステップS10において、敵側キ
ャラクタまたは敵側キャラクタの近傍のエリアに対する
攻撃か否かを判断すればよい。同様に、ステップS12
において、攻撃の対象となる敵側キャラクタがいずれで
あるかを判断すればよい。
【0063】実施の形態7.上述した各実施の形態の機
能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録
媒体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置の
コンピュータCPU11が記録媒体部20等にセットさ
れた記録媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを
読み取り実行することによっても、本発明の目的が達成
されることは言うまでもない。この場合、上述の記録媒
体から読み取られたコンピュータ・プログラム自体が本
発明のゲーム装置の新規な機能を実現することになり、
そのコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体は本
発明を構成することになる。コンピュータ・プログラム
を記録した記録媒体としては、例えば、CD−ROM、
フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク、R
OM、メモリカード、光ディスク等を用いることができ
る。
【0064】以上より、実施の形態7によれば、上述し
た各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給
し、そのゲーム装置のコンピュータCPU11が記録媒
体部20等にセットされた記録媒体に格納されたコンピ
ュータ・プログラムを読み取り実行することによって
も、本発明の目的を達成することができる。
【0065】上述した各実施の形態の機能を実現するコ
ンピュータ・プログラムは、ネットワークを介して外部
のコンピュータから配信させ通信制御部25を通して本
発明のゲーム装置に供給させることもできる。
【0066】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置、ゲーム処理方法および記録媒体によれば、敵側キャ
ラクタ70がどのプレーヤに対して命中攻撃を行うかを
そのプレーヤの識別色を用いて予め武器等に修飾して表
示することにより、プレーヤ1Pと2Pとは敵側キャラ
クタ70からの命中攻撃に対して役割分担をして対処す
ることができる。この結果、従来の2人プレーヤで行う
ガン・ゲームと比較して高い連帯感を持つことができ、
ゲームの幅または深みを増すこともできるため、複数の
プレーヤが存在することならではの連帯感等の趣向を有
するゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体を提供
することを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のゲーム装置等の内部回路ブロックを
示す図である。
【図2】 本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す図
である。
【図3】 本発明の実施の形態1におけるゲーム進行中
の画像の一例を示す図である。
【図4】 本発明の実施の形態2における敵側キャラク
タから複数のプレーヤに対して攻撃している状態を示す
図である。
【図5】 本発明の実施の形態3における複数の敵側キ
ャラクタから複数のプレーヤに対して攻撃している状態
を示す図である。
【図6】 本発明の実施の形態4における複数の敵側キ
ャラクタから複数のプレーヤに対して攻撃している状態
を示す図である。
【図7】 本発明の実施の形態5における複数のプレー
ヤ側から複数の敵側キャラクタに対して攻撃している状
態を示す図である。
【図8】 本発明の実施形態5におけるゲーム装置がネ
ットワークを介して接続された状態を示す図である。
【図9】 本発明の実施の形態6における識別色の他の
使用例を示す図である。
【図10】 本発明の実施の形態6における識別色の他
の使用例を示す図である。
【図11】 敵側キャラクタからプレーヤへの攻撃が行
われる場合の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 内部回路ブロック、 11 CPU、 12 R
OM、 13 RAM、 14 VRAM、 15 画
像制御部、 16 画像表示部、 17音声合成部、
18 音声出力部、 19 入出力制御部、 20、2
1 記録媒体部、 22 入力制御部、 23 入力操
作部、 24 バス、 25 通信制御部、 30 デ
ィスプレイ、 31a,31b スピーカ、 32,6
8 画面、 35、47a,47b ケーブル、 41
蓋、 42 電源ボタン、 43,130,132,
134,136 ゲーム装置、 44 ボタン、 4
5、46 接続端子、 50a,50b 方向キー、
51a,51b 上キー、52a,52b 右キー、
53a,53b 下キー、 54a,54b 左キー、
55a,55b スタート・キー、 56a,56
b、57a,57b、58a,58b、59a、59b
アクション・キー、 60a、60b コントロー
ラ、 61,62 スコアの表示、 63,64 ライ
フの表示、 70,81,82,83,84,86,8
7 敵側キャラクタ、 71,72,91,92,9
3,94,95,96,97,98,99,100,1
01 武器、73 火、 74 煙、 88 肩の位
置、 89 頭の位置、 104,105 カーソル、
106,107,108,109 攻撃、 111,
112プレーヤ、 140 サーバ・コンピュータ、
150,152,154,156,160 ノード、
170 ネットワーク。
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 BA00 BA01 BA02 BA05 BA07 BB00 BB01 BB03 BB05 BB06 BC00 BC01 BC03 BC06 CA00 CA01 CA09 CB01 CB08 CC02 CC08

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレーヤと敵側キャラクタとを有
    するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であっ
    て、 前記敵側キャラクタからプレーヤへ命中となり得る命中
    攻撃が行なわれる場合、該命中攻撃の対象となるプレー
    ヤについて設定された該プレーヤを他のプレーヤから識
    別する識別色を用いて該命中攻撃の修飾を行う攻撃修飾
    手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記攻撃修飾手段は、前記命中攻撃に用いられる武器また
    は該武器の軌跡を示す色の少なくともいずれか一方を該
    命中攻撃の対象となるプレーヤについて設定された識別
    色を用いて修飾することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のゲーム装置において、前
    記攻撃修飾手段は、前記命中攻撃がプレーヤに命中した
    場合に該プレーヤが受けるダメージの程度に応じて前記
    識別色の濃度を修飾することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1ないし3のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、コンピュータ・ゲームに伴う音を出
    力する音出力部をさらに備え、前記攻撃修飾手段は、前
    記命中攻撃が行われる場合、該命中攻撃の対象となるプ
    レーヤに対して、該命中攻撃が予め認識可能となる警告
    音を前記音出力部を介して出力させる警告音出力手段を
    さらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のゲーム装置において、前
    記音出力部は前記プレーヤ毎に対応するように複数個備
    えられており、前記警告音出力手段は前記命中攻撃の対
    象となるプレーヤに対応した音出力部を介して前記警告
    音を出力することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 複数のプレーヤと敵側キャラクタとを有
    するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であっ
    て、 前記プレーヤから前記敵側キャラクタへ攻撃が行なわれ
    る場合、該プレーヤについて設定された識別色を用いて
    該攻撃の修飾を行うプレーヤ側攻撃修飾手段を備えたこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6記載のゲーム装置において、前
    記プレーヤ側攻撃修飾手段は、前記攻撃に用いられる武
    器または該武器の軌跡を示す色の少なくともいずれか一
    方を該プレーヤについて設定された識別色を用いて修飾
    し、前記攻撃が前記敵側キャラクタに命中した場合、前
    記識別色を用いて前記敵側キャラクタを修飾することを
    特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7記載のゲーム装置において、前
    記プレーヤ側攻撃修飾手段は、前記攻撃が敵側キャラク
    タに命中した場合に該敵側キャラクタが受けるダメージ
    の程度に応じて前記識別色の濃度を修飾することを特徴
    とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 複数のプレーヤと敵側キャラクタとを有
    するコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲ
    ーム処理方法であって、 前記敵側キャラクタからプレーヤへ命中となり得る命中
    攻撃が行なわれる場合、該命中攻撃の対象となるプレー
    ヤについて設定された該プレーヤを他のプレーヤから識
    別する識別色を用いて該命中攻撃の修飾を行う攻撃修飾
    ステップを備えたことを特徴とするゲーム処理方法。
  10. 【請求項10】 請求項9記載のゲーム処理方法におい
    て、前記攻撃修飾ステップは、前記命中攻撃に用いられ
    る武器または該武器の軌跡を示す色の少なくともいずれ
    か一方を該命中攻撃の対象となるプレーヤについて設定
    された識別色を用いて修飾することを特徴とするゲーム
    処理方法。
  11. 【請求項11】 請求項9または10記載のゲーム処理
    方法において、 前記攻撃修飾ステップは、前記命中攻撃が行われる場
    合、該命中攻撃の対象となるプレーヤに対して、該命中
    攻撃が予め認識可能となる警告音をコンピュータ・ゲー
    ムに伴う音を出力する音出力部を介して出力させる警告
    音出力ステップをさらに備えたことを特徴とするゲーム
    処理方法。
  12. 【請求項12】 請求項9ないし11のいずれかに記載
    のゲーム処理方法において、 前記プレーヤから前記敵側キャラクタへ攻撃が行なわれ
    る場合、該プレーヤについて設定された識別色を用いて
    該攻撃の修飾を行うプレーヤ側攻撃修飾ステップをさら
    に備えたことを特徴とするゲーム処理方法。
  13. 【請求項13】 請求項12記載のゲーム処理方法にお
    いて、前記プレーヤ側攻撃修飾ステップは、前記攻撃に
    用いられる武器の色または該武器の軌跡を示す色のいず
    れか一方または両方を該プレーヤについて設定された識
    別色を用いて修飾することを特徴とするゲーム処理方
    法。
  14. 【請求項14】 複数のプレーヤと敵側キャラクタとを
    有するコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させる
    ゲーム処理方法を実行するコンピュータが読み出し可能
    なプログラムを格納した記録媒体であって、 前記敵側キャラクタからプレーヤへ命中となり得る命中
    攻撃が行なわれる場合、該命中攻撃の対象となるプレー
    ヤについて設定された該プレーヤを他のプレーヤから識
    別する識別色を用いて該命中攻撃の修飾を行う攻撃修飾
    ステップを備えたことを特徴とするゲーム処理方法を実
    行するコンピュータが読み出し可能なプログラムを格納
    した記録媒体。
  15. 【請求項15】 請求項14記載の記録媒体において、
    前記攻撃修飾ステップは、前記命中攻撃に用いられる武
    器または該武器の軌跡を示す色の少なくともいずれか一
    方を該命中攻撃の対象となるプレーヤについて設定され
    た識別色を用いて修飾することを特徴とする記録媒体。
  16. 【請求項16】 請求項14または15記載の記録媒体
    において、 前記攻撃修飾ステップは、前記命中攻撃が行われる場
    合、該命中攻撃の対象となるプレーヤに対して、該命中
    攻撃が予め認識可能となる警告音をコンピュータ・ゲー
    ムに伴う音を出力する音出力部を介して出力させる警告
    音出力ステップをさらに備えたことを特徴とする記録媒
    体。
  17. 【請求項17】 請求項14ないし16のいずれかに記
    載の記録媒体において、 前記プレーヤから前記敵側キャラクタへ攻撃が行なわれ
    る場合、該プレーヤについて設定された識別色を用いて
    該攻撃の修飾を行うプレーヤ側攻撃修飾ステップをさら
    に備えたことを特徴とする記録媒体。
  18. 【請求項18】 請求項17記載の記録媒体において、
    前記プレーヤ側攻撃修飾ステップは、前記攻撃に用いら
    れる武器または該武器の軌跡を示す色の少なくともいず
    れか一方を該プレーヤについて設定された識別色を用い
    て修飾することを特徴とする記録媒体。
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