JP2000107452A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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Abstract
をプレーヤが簡易に認識できるゲーム装置及び情報記憶
媒体を提供すること。 【解決手段】 プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場
合に、どのプレーヤがその標的に対して攻撃を加えたか
を識別するための攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づ
けて残して保持しておく。プレーヤ1、2のショット3
2-1、32-2がヒットした標的40-1、40-2を、プレ
ーヤ1、2のシンボル色である赤、青に着色したり、プ
レーヤ1、2のシンボル形状に変形する。シンボル色が
赤のプレーヤ1の攻撃の後にシンボル色が青のプレーヤ
2が攻撃した場合に、標的の色を無色から赤に変えた後
に青に変える。攻撃が加えられた標的を分裂させ、分裂
後の標的に攻撃プレーヤ識別情報を受け継がせる。ゲー
ムステージが終了するまで、攻撃プレーヤ識別情報を標
的に関連づけて残して保持しておく。
Description
標的に対して攻撃を加えるマルチプレーヤ型ゲームのた
めのゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
り、複数のプレーヤが標的に対して攻撃を加えるマルチ
プレーヤ型ゲームのためのゲーム装置が開発、実用化さ
れている。このゲーム装置によれば、プレーヤは、他の
プレーヤと対戦プレイ或いは協力プレイしながら、標的
に対して攻撃を加えるゲームを楽しむことができる。こ
のため、プレーヤの人気を博している。
は、どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたのかをプレ
ーヤが認識するのが困難であるという問題がある。例え
ば複数のプレーヤが標的に対してショットをシューティ
ングする場合を考える。この場合に各プレーヤは、自身
のゲーム成績や、協力プレイにおける自身の貢献度を高
めるために、標的に対してショットを乱射するのが一般
的である。従って、ショットが標的にヒットした瞬間
は、そのショットがどのプレーヤからのものなのかをあ
る程度認識できるが、ショットがヒットしてからしばら
く時間が経過すると、どのプレーヤのショットがどの標
的にヒットしたのかを認識できなくなる。特に、ショッ
トのヒット後に標的が移動してしまう場合には、上記認
識は更に難しくなる。従って、各プレーヤは、自身のゲ
ーム成績や貢献度を、数字などで表現されるスコア表示
により確認せざるを得なかった。
れたものであり、その目的とするところは、どのプレー
ヤがどの標的に攻撃を加えたのかをプレーヤが簡易に認
識できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
に、本発明は、複数のプレーヤが標的に対して攻撃を加
えるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であっ
て、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに
基づいてゲーム演算を行う手段と、前記ゲーム演算にし
たがったゲーム画像を生成する手段と、プレーヤが標的
に対して攻撃を加えた場合に、どのプレーヤが該標的に
対して攻撃を加えたかを識別するための情報である攻撃
プレーヤ識別情報を該標的に関連づけて残して保持して
おくための手段とを含むことを特徴とする。
標的に対して攻撃を加えると、第1のプレーヤがその第
1の標的に対して攻撃を加えたことを示す攻撃プレーヤ
識別情報が第1の標的に関連づけて残され保持される。
また、第2のプレーヤが第2の標的に対して攻撃を加え
ると、第2のプレーヤがその第2の標的に対して攻撃を
加えたことを示す攻撃プレーヤ識別情報が第2の標的に
関連づけて残され保持される。従って、第1、第2のプ
レーヤは、これらの第1、第2の標的に関連づけて保持
された攻撃プレーヤ識別情報を確認することで、どちら
のプレーヤがこれらの標的に攻撃したのかを簡易且つ直
感的に認識できるようになる。これにより、自身のゲー
ム成果を即座に認識すること等が可能になる。
的の色を、該プレーヤに対応づけられたシンボル色に変
更することを特徴とする。このようにすれば、どの標的
がどのような色に着色されたかを確認することで、どの
標的がどのプレーヤに攻撃されたかを簡易且つ直感的に
認識できるようになる。また、標的が種々の色に着色さ
れることで、これまでにない映像効果を得ることができ
る。
的の形状を、該プレーヤに対応づけられたシンボル形状
に変更することを特徴とする。このようにすれば、どの
標的がどのような形状に変形されたかを確認すること
で、どの標的がどのプレーヤに攻撃されたかを簡易且つ
直感的に認識できるようになる。また、標的が種々の形
状に変形されることで、これまでにない映像効果を得る
ことができる。
プレーヤが標的に攻撃を加えた後に他のプレーヤが該標
的に攻撃を加えた場合には、該他のプレーヤの攻撃プレ
ーヤ識別情報を該標的に関連づけて残して保持しておく
ことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤの攻撃
に応じて、標的に関連づけて保持される攻撃プレーヤ識
別情報が次々と切り替わるようになり、優れた映像効果
を得ることができる。
的を分裂させ、攻撃プレーヤ識別情報を分裂後の標的に
関連づけて残して保持しておくことを特徴とする。この
ようにすれば、プレーヤの攻撃が進むにつれて画面内の
標的の数が増えるようになり、ゲーム画像の映像効果を
高めることができる。
了するまで、攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて
残して保持しておくことを特徴とする。このようにすれ
ば、ゲームステージの終了時での攻撃プレーヤ識別情報
により、そのゲームステージでの各プレーヤのゲーム成
績や結果の優劣等を視覚的に表すことが可能になる。
ついて図面を用いて説明する。なお、以下では、本発明
を、複数のミニゲームをプレーヤがプレイするバラエテ
ィゲームに適用した場合について主に例に取り説明する
が、本発明が適用されるものはこれに限定されない。ま
た、以下では、2人のプレーヤがプレイ可能なゲーム装
置について説明するが、本発明はこれに限定されず、3
人以上のプレーヤがプレイ可能なゲーム装置にも適用で
きる。
例を示す。
ー、ボタン、シューティングデバイス(銃等を模した入
力装置)、ステアリング、アクセルペダルなどを操作す
ることで操作データを入力するためのものであり、操作
部10にて得られた操作データは処理部100に入力さ
れる。
ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算
などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CP
U(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の
機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光
磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディス
ク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体
メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部1
00は、この情報記憶媒体190からのプログラム、デ
ータに基づいて種々の処理を行うことになる。
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
像生成部150と音生成部160を含む。
ドの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処
理、移動体(キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行
機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボ
ール、弾等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視
線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処
理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするた
めの処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部10か
らの操作データやゲームプログラムなどに基づいて行
う。
でのゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する。画
像生成部150により生成されたゲーム画像は表示部1
2にて表示される。
のゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成
部160により生成されたゲーム音は音出力部14から
出力される。
2、ヒットチェック部114、標的情報処理部116、
分裂処理部118を含む。
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム
(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オ
ブジェクト空間内(3次元ゲームの場合)や2次元平面
内(2次元ゲームの場合)で移動させるための演算を行
う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フ
レーム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) ヒットチェック部114は、シューティングによるショ
ットが標的(標的オブジェクト)にヒットしたか否かを
チェックする処理を行う。即ち、プレーヤがシューティ
ングボタンを押すと、移動体からショットが発射され、
移動体演算部112が、このショットの位置や方向を1
フレーム毎に求める演算を行う。すると、ヒットチェッ
ク部114は、移動体演算部112で演算された標的の
位置や方向と、ショットの位置や方向とに基づいて、シ
ョットが標的にヒットしたか否かを判断する。そして、
ショットが標的にヒットした場合には、爆発エフェクト
処理などを行う。一方、ショットが標的にヒットしなか
った場合には、ショットを消滅させる処理などを行う。
なお、標的の形状を簡略化した簡易オブジェクトを用意
し、この簡易オブジェクトとショットとのヒットチェッ
クを行うようにしてもよい。
にヒットした場合に、標的の位置や方向や色や形状を変
化させる処理などを行う。即ち、プレーヤが標的に対し
て攻撃を加えた場合に、どのプレーヤがその標的に対し
て攻撃を加えたかを識別するための情報(攻撃プレーヤ
識別情報)を、その標的に関連づけて標的情報記憶部
(標的バッファ)182に残して保持しておく。より具
体的には、例えば、プレーヤが攻撃を加えた標的の色
を、そのプレーヤに対応づけられたシンボル色に変更
し、その色の情報を記憶部180内の標的情報記憶部1
82に格納して保持しておく。或いは、プレーヤが攻撃
を加えた標的の形状を、そのプレーヤに対応づけられた
シンボル形状に変更し、その形状の情報を標的情報記憶
部182に格納して保持しておくようにしてもよい。こ
のようにすることで、どのプレーヤがどの標的に攻撃を
加えたのかを、プレーヤが簡易に認識できるようにな
る。なお、移動体から発射された弾(広義にはショッ
ト)に関する情報は、記憶部180内の弾情報記憶部
(弾バッファ)184に格納される。
たされた場合に、プレーヤが攻撃を加えた標的を分裂さ
せる処理を行う。この場合に、攻撃プレーヤ識別情報
は、分裂後の子の標的に関連づけて標的オブジェクト情
報記憶部182に保持されることになる。
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、伝
送ラインや通信回線などで接続された複数のゲーム装置
を用いて生成してもよい。
て、図2(A)〜図3(B)のゲーム画像例を用いて説
明する。
すると、図2(A)に示すように、まずゲームルール説
明画面が表示される。本実施形態のバラエティゲームで
は、時間内にノルマを達成することがプレーヤに要求さ
れ、ノルマが達成されないと、プレーヤのライフ数が1
個減る。そして、ライフ数が零になると、そのプレーヤ
はゲームオーバーになる。
(B)に示すように、コース(難易度)選択画面が表示
される。このバラエティゲームでは、プレーヤは、難易
度が最も低い初級コース、難易度が中ぐらいの中級コー
ス、難易度が最も高い上級コースの中のいずれかを選択
できるようになっている。
と、図3(A)に示すように、ゲームステージ(ミニゲ
ーム)選択画面が表示される。プレーヤは、このゲーム
ステージ選択画面を見ながら、レバー、ボタン等を用い
て、複数のゲームステージ(選択肢G1〜G15)の中
から所望のゲームステージを選択する(図3(A)では
G7が選択されている)。
と、図3(B)に示すように、選択されたゲームステー
ジのクリア条件についての説明画面(指令モード画面)
が表示される。図3(B)では、説明画面20、22に
示されるように、プレーヤは、標的を攻撃し、画面を各
プレーヤのシンボル色に染めることが要求されている。
即ち、プレーヤ1のショットが標的にヒットするとその
標的の色は赤になり、プレーヤ2のショットが標的にヒ
ットするとその標的の色は青になる。そして、このゲー
ムステージは、表示26に示すように対戦(対決)ゲー
ムとなっており、より多くの標的を自分のシンボル色に
染めたプレーヤが勝利することになる。
表示した後に、そのゲームステージでのプレーヤのゲー
ムプレイが開始する。
撃を加えた場合に、どのプレーヤがその標的に対して攻
撃を加えたかを識別するための情報(攻撃プレーヤ識別
情報)をその標的に関連づけて残して保持しておく点に
ある。
体30ー1を操作し、プレーヤ2は移動体30-2を操作す
る。そして、コンピュータによりその動きが制御される
標的40-1、40-2、40-3、40-4に対して攻撃を加
える。そして、図4(B)に示すようにプレーヤ1の移
動体30-1からのショット32-1が標的40-1にヒット
すると、標的40-1の色が、例えば無色(N)からプレ
ーヤ1のシンボル色である赤(R)に変化する。即ち、
プレーヤ1が標的40-1に対して攻撃を加えたことを示
す赤(プレーヤ1のシンボル色)の色情報が、攻撃プレ
ーヤ識別情報として標的40ー1に関連づけて残され保持
される。
ョット32-2が標的40-2にヒットすると、標的40-2
の色が、例えば無色(N)からプレーヤ2のシンボル色
である青(B)に変化する。即ち、プレーヤ2が標的4
0-2に対して攻撃を加えたことを示す青(プレーヤ2の
シンボル色)の色情報が、攻撃プレーヤ識別情報として
標的40-2に関連づけて残され保持される。
どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたかを、プレーヤ
は容易に認識できるようになる。即ち、この種のゲーム
装置では、自身のゲーム成績を高めるために、標的に対
してショットを乱射するのが一般的である。従って、シ
ョットが標的にヒットした瞬間は、そのショットをシュ
ーティングしたプレーヤが誰なのかを、ある程度認識で
きるが、ショットがヒットしてからしばらく時間が経過
すると、どのプレーヤのショットがどの標的にヒットし
たのかを認識できなくなる。特に、図4(A)、(B)
のように、標的が任意に移動する場合には、この認識は
更に難しくなる。
ずれがその標的に攻撃を加えたのかを示す攻撃プレーヤ
識別情報が、標的に関連づけて残され保持される。例え
ば、図5では、プレーヤ1のショットがヒットした場合
には、プレーヤ1のシンボル色である赤(R)に標的が
着色され、プレーヤ2のショットがヒットした場合に
は、プレーヤ2のシンボル色である青(B)に標的が着
色される。従って、プレーヤ1、2のどちらが勝ったの
かを、スコア42-1、42-2を確認することなく、視覚
により直感的に認識できるようになる。即ち図5では、
青(B)に染まった標的の方が多いことが画面を見てす
ぐにわかる。このため、シンボル色が青(B)であるプ
レーヤ2が勝ったことを直感的に即座に認識できる。更
に、標的の色が赤や青に染まることで、これまでにない
映像効果も得ることができる。
(A)、(B)、図5に示すような色であることが特に
望ましいが、色以外にも種々の情報を考えることができ
る。例えば、プレーヤが攻撃を加えた標的の形状を、そ
のプレーヤに対応づけられたシンボル形状に変更するよ
うにしてもよい。例えば図6(A)では、移動体30-1
を操作するプレーヤ1のシンボル形状は四角形であり、
移動体30-2を操作するプレーヤ2のシンボル形状は三
角形になっている。この場合に、移動体30-1からのシ
ョットがヒットした標的40-1、40-2は、プレーヤ1
のシンボル形状である四角形に変更する。また、移動体
30-2からのショットがヒットした標的40-3、40-4
は、プレーヤ2のシンボル形状である三角形に変更す
る。このようにすることで、プレーヤは、自身のシンボ
ル形状に変更された標的の数を目で見て確認するだけ
で、自身のゲーム成績を直感的に即座に認識できるよう
になる。なお、標的の全部ではなく一部のみをプレーヤ
のシンボル形状に変更するようにしてもよい。
ボルマークは○であり、プレーヤ2のシンボルマークは
×になっている。この場合に、移動体30-1からのショ
ットがヒットした標的40-1、40-2には、プレーヤ1
のシンボルマークである○が付着する。また、移動体3
0-2からのショットがヒットした標的40-3、40-4に
は、プレーヤ2のシンボルマークである×が付着する。
標的に攻撃を加えた後に、プレーヤ2がその標的に攻撃
を加えた場合には、プレーヤ2の攻撃プレーヤ識別情報
をその標的に関連づけて残して保持するようにしてもよ
い。例えば図7(A)では、プレーヤ1が操作する移動
体30-1からのショット32-1が標的40にヒットして
おり、標的40の色はプレーヤ1のシンボル色である赤
に変化する。そして、この赤に着色された標的40が移
動し、図7(B)では、プレーヤ2が操作する移動体3
0-2からのショット32-2が標的40にヒットしてい
る。この場合には、標的40の色を、プレーヤ1のシン
ボル色である赤からプレーヤ2のシンボル色である青に
切り替える。このようにすれば、プレーヤからの攻撃に
応じて標的の色が赤と青の間で目まぐるしく切り替わる
ようになり、プレーヤのゲーム成績の優劣も目まぐるし
く変化するようになる。この結果、これまでにない映像
効果を得ることができると共に、プレーヤのゲームへの
没入度を高めることができる。
えた標的を分裂させ、攻撃プレーヤ識別情報を分裂後の
標的に関連づけて残して保持するようにしてもよい。例
えば図8(A)では、プレーヤ1の移動体30-1からの
ショット32-1が無色(N)の標的40-1にヒットし、
プレーヤ2の移動体30-2からのショット32-2が赤
(R)の標的40ー2にヒットしている(標的40-2には
以前に移動体30-1からのショットがヒットしてい
る)。この場合に、図8(B)に示すように、親の標的
40-1を、子の標的44-1、46-1に分裂させ、親の標
的40-2を、子の標的44-2、46-2に分裂させる。そ
して、子の標的44-1、46-1は、無色からプレーヤ1
のシンボル色である赤に変化させ、子の標的44-2、4
6-2は、プレーヤ1のシンボル色である赤からプレーヤ
2のシンボル色である青に変化させる。即ち、親の標的
の攻撃プレーヤ識別情報を子の標的に受け継がせる。こ
のように、標的が分裂すれば、プレーヤの攻撃が進むに
つれて画面内の標的の数が増えるようになり、ゲーム画
像の映像効果を高めることができる。そして、この場合
に、標的は赤、青のいずれかに着色されながら増えて行
くようになる。従って、ゲーム画像の映像効果を、より
一層高めることができる。なお、標的が分裂する際に、
親の標的を消滅させてもよいし、残すようにしてもよ
い。
ームステージが終了するまで、標的に関連づけて残して
保持しておくことが望ましい。例えば図9(A)では、
標的40-1の色は、時間T1に無色(N)から赤(R)
に変化している。そして、この赤は、ゲームステージの
終了時間TEまで保持される。また、標的40-2、40
-3、40-4の色は、各々、時間T2、T3、T4に変化
し、変化後の色はゲームステージの終了時間TEまで保
持される。
ーヤからの攻撃に応じて標的の色が切り替わる場合に
は、図9(B)のようになる。例えば標的40-1の色
は、T6において無色から赤に変化し、T7において赤
から青に変化する。そして、この青は、ゲームステージ
の終了時間TEまで保持される。標的40-2、40-3、
40-4も同様である。
で攻撃プレーヤ識別情報を保持するようにすれば、ゲー
ムステージの終了時間での攻撃プレーヤ識別情報を用い
て、そのゲームステージでの各プレーヤのゲーム成績を
表すことが可能になる。例えば、図9(A)では、ゲー
ムステージの終了時間TEでの標的40-1、40-2、4
0-3、40-4の色は、各々、赤、青、赤、赤になってい
る。従って、この場合には、赤に着色された標的の数を
多いことを画面を見て確認することで、シンボル色が赤
であるプレーヤ1が勝利したことを即座に認識できるよ
うになる。
1のフローチャートを用いて説明する。
プログラムに基づいて、移動体の移動演算処理(移動体
の位置、方向を求める処理)を行う(ステップS1)。
この移動演算処理は、図1の移動体演算部112が例え
ば1フレーム毎に行う。
がプレーヤにより押されたか否かを判断する(ステップ
S2)。そして、押されていない場合にはステップS1
に戻る。一方、押された場合には、図1の弾バッファ
(弾情報記憶部)184に空きがあるか否かを判断する
(ステップS3)。そして、空いていない場合(残り弾
数が無い場合)にはステップS1に戻る。一方、空いて
いる場合には、弾の発射要求を出す(ステップS4)。
そして、弾バッファ184にデータ格納領域を確保し
(ステップS5)、確保されたデータ領域に、その弾の
情報を格納する(ステップS6)。
S7)。この弾の移動演算処理は、図1の移動体演算部
112が例えば1フレーム毎に行う。そして、弾が画面
外に出たか否かを判断し(ステップS8)、出た場合に
は、弾バッファ184に格納されているその弾の情報を
クリアする(ステップS9)。一方、出ていない場合に
は、弾が標的にヒットしたか否かを判断する(ステップ
S10)。そして、ヒットしていない場合にはステップ
S7に戻る。なお、弾と標的のヒットチェックは図1の
ヒットチェック部114が行う。
と判断された場合には、爆発エフェクト処理を行う(図
11のステップS11)。次に、標的にヒットした弾
が、プレーヤ1、2のいずれが発射したものかを判断す
る(ステップS12)。そして、プレーヤ1がその弾を
発射したと判断した場合には、標的バッファ182に格
納される標的の色情報を、プレーヤ1のシンボル色であ
る赤に変更して保持する(ステップS13)。一方、プ
レーヤ2がその弾を発射したと判断した場合には、標的
バッファ182に格納される標的の色情報を、プレーヤ
2のシンボル色である青に変更して保持する(ステップ
S14)。このようにすることで、どのプレーヤがどの
標的に攻撃を加えたかを示す攻撃プレーヤ識別情報を、
標的に関連づけて残して保持しておくことが可能にな
る。
(分裂条件を満たすか否か)を判断する(ステップS1
5)。例えば前回の分裂後、所与の期間が経過しなけれ
ば、弾がヒットしても標的は分裂しない。標的が分裂で
きるタイミングであった場合には、標的バッファ182
に、分裂後の子の標的(図8(B)の標的44-1、46
-1、44-2、46-2)のデータ格納領域を確保する(ス
テップS16)。そして、確保されたデータ領域に、分
裂前の親の標的(図8(B)の標的40-1、40-2)の
色情報を渡して(格納して)、保持する(ステップS1
7)。このようにすることで、親の標的の色情報を子の
標的に受け継ぐことが可能になる。
例について図12を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
処理は、図10、図11のフローチャートに示した処理
等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006
と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画
像生成IC1010、音生成IC1008等によって実
現される。なお画像生成IC1010、音生成IC10
08等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用
のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作デー
タに基づいてゲーム演算を行うための情報、ゲーム演算
にしたがったゲーム画像を生成するための情報、プレー
ヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレーヤが
該標的に対して攻撃を加えたかを識別するための情報で
ある攻撃プレーヤ識別情報を該標的に関連づけて残して
保持しておくための情報、プレーヤが攻撃を加えた標的
の色を、該プレーヤに対応づけられたシンボル色に変更
するための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒
体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの
情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種
々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音
情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
連づけて残して保持しておく手法としては、標的の色や
形状をプレーヤのシンボル色やシンボル形状に変更する
手法が特に望ましいが、これら以外にも種々の変形実施
が可能である。
ムに限らず種々のゲーム(スポーツゲーム、格闘技ゲー
ム、ロボット対戦ゲーム、武器対戦ゲーム、ロールプレ
イングゲーム、シューティングゲーム、ガンゲーム、競
争ゲーム、パズルゲーム等)に適用できる。
-2が、銃を模したシューティングデバイス62-1、62
-2を用いて、表示部64-1、64-2に表示される標的を
シューティングするガンゲームのゲーム装置の例を示
す。また、図15にこのガンゲームのゲーム画像例を示
す。プレーヤ60-1がシューティングデバイス62-1を
用いて発射したショット(擬似的なショット)が標的に
ヒットすると、その標的の色は赤(R)に変化する。ま
た、プレーヤ60-2がシューティングデバイス62-2を
用いて発射したショットが標的にヒットすると、その標
的の色は青(B)に変化する。そして、図15に示すよ
うに、ゲームステージの終了時に、どの標的がどの色に
着色したのかを確認することで、プレーヤ60-1、60
-2のいずれが勝利したのかを容易に確認できるようにな
る。
装置の例を示し、図17にこの武器対戦ゲームのゲーム
画像例を示す。このゲーム装置には、マシンガンを模し
たシューティングデバイス70-1、70-2、70-3、7
0-4が設けられる。そして、表示部72-1、72-2、7
2-3、72-4には、図17に示すように、自キャラクタ
80(プレーヤ自身が操作するキャラクタ)、敵キャラ
クタ82(敵プレーヤ又はコンピュータが操作するキャ
ラクタ)、味方キャラクタ84(味方プレーヤ又はコン
ピュータが操作するキャラクタ)、マップ、背景などが
映し出される。プレーヤが、シューティングデバイス7
0-1〜70-4を前後左右に動かすと、自キャラクタ80
がオブジェクト空間(仮想3次元空間)内で前後左右に
移動する。そして、プレーヤは、シューティデバイス7
0-1〜70-4に設けられた引き金74-1〜74-4を引い
て擬似的なショットを発射し、味方キャラクタ84と協
力して敵キャラクタ82との銃撃戦を楽しむ。
は、銃撃戦で倒されたキャラクタである。この場合、キ
ャラクタ86、88が、自キャラクタのグループ(シン
ボル色が赤)に攻撃されて倒されたのか、敵キャラクタ
のグループ(シンボル色が青)に攻撃されて倒されたの
かを識別するための攻撃プレーヤ識別情報を、各キャラ
クタ86、88に関連づけて残して保持する。例えば、
自キャラクタのグループに倒されたキャラクタ86につ
いては、赤の旗90を立てたり、キャラクタ86の一部
又は全部を赤に着色する。一方、敵キャラクタのグルー
プに倒されたキャラクタ88については、青の旗92を
立てたり、キャラクタ88の一部又は全部を青に着色す
る。このようにすることで、どのキャラクタがどのグル
ープに倒されたのかをプレーヤは簡易に認識できるよう
になる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
例である。
されるゲーム画像の一例である。
されるゲーム画像の一例である。
いて説明するための図である。
ボル形状に変更したり標的にシンボルマークを付着させ
る手法について説明するための図である。
ョットがヒットした後に他のプレーヤのショットがヒッ
トした場合に、標的の色を切り替える手法について説明
するための図である。
トがヒットした場合に標的を分裂させる手法について説
明するための図である。
を、ゲームステージが終了するまで保持しておく手法に
ついて説明するための図である。
ートの一例である。
ートの一例である。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
の例を示す図である。
装置の例を示す図である。
イス 72-1、72-2、72-3、72-4 表示部 80 自キャラクタ 82 敵キャラクタ 84 味方キャラクタ 86、88 倒されたキャラクタ 90、92 旗 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 ヒットチェック部 116 標的情報処理部 118 分裂処理部 150 画像生成部 160 音生成部 180 記憶部 182 標的情報記憶部(標的バッファ) 184 弾情報記憶部(弾バッファ) 190 情報記憶媒体
Claims (7)
- 【請求項1】 複数のプレーヤが標的に対して攻撃を加
えるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であっ
て、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づ
いてゲーム演算を行う手段と、 前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する手段
と、 プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレ
ーヤが該標的に対して攻撃を加えたかを識別するための
情報である攻撃プレーヤ識別情報を該標的に関連づけて
残して保持しておくための手段とを含むことを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 プレーヤが攻撃を加えた標的の色を、該プレーヤに対応
づけられたシンボル色に変更することを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項3】 請求項1において、 プレーヤが攻撃を加えた標的の形状を、該プレーヤに対
応づけられたシンボル形状に変更することを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 複数のプレーヤの中の1のプレーヤが標的に攻撃を加え
た後に他のプレーヤが該標的に攻撃を加えた場合には、
該他のプレーヤの攻撃プレーヤ識別情報を該標的に関連
づけて残して保持しておくことを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 プレーヤが攻撃を加えた標的を分裂させ、攻撃プレーヤ
識別情報を分裂後の標的に関連づけて残して保持してお
くことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 1つのゲームステージが終了するまで、攻撃プレーヤ識
別情報を標的に関連づけて残して保持しておくことを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】 コンピュータにより情報の読み取りが可
能であり、複数のプレーヤが標的に対して攻撃を加える
マルチプレーヤ型ゲームのための情報記憶媒体であっ
て、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づ
いてゲーム演算を行うための情報と、 前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成するため
の情報と、 プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレ
ーヤが該標的に対して攻撃を加えたかを識別するための
情報である攻撃プレーヤ識別情報を該標的に関連づけて
残して保持しておくための情報とを含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。
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