JP2001137551A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2001137551A
JP2001137551A JP32055799A JP32055799A JP2001137551A JP 2001137551 A JP2001137551 A JP 2001137551A JP 32055799 A JP32055799 A JP 32055799A JP 32055799 A JP32055799 A JP 32055799A JP 2001137551 A JP2001137551 A JP 2001137551A
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JP32055799A
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Satoshi Norimatsu
聡 乗松
Hiroshi Watanabe
洋 渡邉
Takehiro Shimizu
健宏 清水
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 マルチプレーヤゲームにおいて発生した得
点、命中または着弾がどのプレーヤによるものであるか
を瞬時に把握可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を
提供すること。 【解決手段】 ゲーム中に各プレーヤの入力操作によっ
て発生した得点を当該得点を得たプレーヤに対応するプ
レーヤ色で表示する手段とを含むことを特徴とするマル
チプレーヤゲームシステムである。得点が前記複数のプ
レーヤにそれぞれに加点される場合、各プレーヤに対応
するプレーヤ色以外の所与の色で発生した得点を表示す
るようにしてもよい。どのプレーヤに加点されるのかを
意図的に明示しない種類の得点が発生した場合には、前
記プレーヤ色以外の所与の色で発生した得点を表示する
ようにしてもよい。プレーヤが自己に対応するプレーヤ
色を選択または設定できるようにしてもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】本発明
は、複数のプレーヤの操作入力に基づきゲーム演算を行
うマルチプレーヤ型ゲームが可能なゲームシステム及び
情報記憶媒体に関する。
【0003】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、複数のプレーヤが標的に対して攻撃を加えるマルチ
プレーヤ型ゲームのためのゲームシステムが開発、実用
化されている。このゲームシステムによれば、プレーヤ
は、他のプレーヤと対戦プレイ或いは協力プレイしなが
ら、標的に対して攻撃を加えるゲーム等を楽しむことが
でき、プレーヤの人気を博している。
【0004】しかしながら、このようなゲームシステム
においては複数のプレーヤが同時に攻撃可能であるた
め、個々の攻撃によって発生した各得点、各命中または
各着弾がどのプレーヤによるものかをプレーヤが認識す
るのが困難であるという問題がある。
【0005】例えば複数のプレーヤが標的に対してシュ
ーティングを行う場合を考える。この場合に各プレーヤ
は、自身のゲーム成績や、協力プレイにおける自身の貢
献度を高めるために、標的に対してショットを乱射する
のが一般的である。従って乱射されているショットによ
ってゲーム中にめまぐるしく発生する各得点、各命中ま
たは各着弾がどのプレーヤのショットによるものなのか
ゲーム画像から即時に判断することが困難な場合が多
い。
【0006】かかる場合の唯一の判断材料はゲーム画面
の端等に表示されている各プレーヤの現在の得点等表示
である。しかしシューティング操作に集中しているプレ
ーヤは、自己の各ショット毎に加点状況を確認する余裕
はない。このためプレーヤは自己の各ショットの出来具
合を判断できずに乱射しなければならないこととなる。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、マルチプレ
ーヤゲームにおいて発生した得点、命中または着弾がど
のプレーヤによるものであるかを瞬時に把握可能なゲー
ムシステム及び情報記憶媒体を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数のプレー
ヤの操作入力に基づきゲーム演算を行いゲーム画像を生
成するマルチプレーヤ型ゲームが可能なゲームシステム
であって、ゲーム中に各プレーヤの入力操作によって発
生した得点をどのプレーヤに加点するか判断する手段
と、発生した得点を当該得点を得たプレーヤに対応する
プレーヤ色で表示する手段とを含むことを特徴とする。
【0009】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上
記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴と
する。また本発明に係るプログラムは、コンピュータに
より使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプロ
グラムを含む)であって、上記手段を実行するための処
理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0010】ゲーム中に各プレーヤの入力操作によって
発生した得点とは例えばシューティングゲームにおいて
標的に命中した場合に発生する得点等である。
【0011】本発明によれば発生した得点を当該得点を
得たプレーヤに対応するプレーヤ色で表示するため、プ
レーヤは得点の色からマルチプレーヤゲームにおいて発
生した得点がどのプレーヤによるものであるかを瞬時に
把握することが出来る。
【0012】例えば複数のプレーヤが標的に対してシュ
ーティングを行うマルチプレーやゲームにおいて、各プ
レーヤが標的に対してショットを乱射しても、ゲーム中
にめまぐるしく発生する各得点がどのプレーヤのショッ
トによるものなのかゲーム画像から瞬時かつ直感的に把
握することが可能となる。このためプレーヤはシューテ
ィング操作等の操作入力に集中していても自己の各操作
の出来不出来や加点状況を確認することができるゲーム
システム及び情報記憶媒体を提供することが出来る。
【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム中に複数のプレーヤの
入力操作によって発生した1の得点が前記複数のプレー
ヤにそれぞれに加点される場合、各プレーヤに対応する
プレーヤ色以外の所与の色で発生した得点を表示するこ
とを特徴とする。
【0014】ゲーム中に複数のプレーヤの入力操作によ
って発生した1の得点とは例えば、複数のプレーヤのシ
ョットが標的に同時に命中したような場合や、複数のプ
レーヤが協力して得点が発生したような場合である。
【0015】本発明ではこのような場合には各プレーヤ
に対応するプレーヤ色以外の所与の色で発生した得点を
表示するため、プレーヤは得点の色から発生した得点が
複数のプレーヤにそれぞれ加算されるものであることを
把握することが出来る。
【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム中にプレーヤの入力操
作によって発生した得点の種類が、どのプレーヤに加点
されるのかを意図的に明示しない種類の得点に該当する
かを判断する手段と、発生した得点が前記種類の得点に
該当する場合には、前記プレーヤ色以外の所与の色で発
生した得点を表示する手段と、を含むことを特徴とす
る。
【0017】ゲーム中にプレーヤの入力操作によって発
生した得点の種類が、どのプレーヤに加点されるのかを
意図的に明示しない種類の得点とは、例えばボスを倒し
た場合与えられるボーナス得点や、日替わりで設定され
ている本日のラッキー標的を倒した場合や特殊な位置や
角度にある標的を倒した場合のボーナス得点等であり、
その内容はゲーム内容に合わせて種々の態様で設定され
るものである。
【0018】本発明によれば、得点が発生したが誰に加
算されるかはお楽しみ的なボーナス得点も設定すること
が可能となりプレーヤは駆け引きの面白さや多様な得点
設定の面白さを楽しむことが可能となる。
【0019】また本発明は、複数のプレーヤの操作入力
に基づきゲーム演算を行いゲーム画像を表示するマルチ
プレーヤ型ゲームが可能なゲームシステムであって、ゲ
ーム中にプレーヤの入力操作によって発生した命中また
は着弾がどのプレーヤによって生じたかを判断する手段
と、命中または着弾による効果画像を当該命中または着
弾を引き起こしたプレーヤに対応するプレーヤ色で表示
する手段と、を含むことを特徴とする。
【0020】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上
記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴と
する。また本発明に係るプログラムは、コンピュータに
より使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプロ
グラムを含む)であって、上記手段を実行するための処
理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0021】命中または着弾による効果画像とは、命中
または着弾したときに発生する火花や爆発煙やこれらを
ロゴ化した爆発マークの類である。
【0022】本発明によれば命中または着弾による効果
画像を当該命中または着弾を引き起こしたプレーヤに対
応するプレーヤ色で表示するため、プレーヤは効果画像
の色からマルチプレーヤゲームにおいて発生した命中ま
たは着弾がどのプレーヤによるものであるかを瞬時に把
握することが出来る。
【0023】例えば複数のプレーヤが標的に対してシュ
ーティングを行うマルチプレーやゲームにおいて、各プ
レーヤが標的に対してショットを乱射しても、ゲーム中
にめまぐるしく発生する命中または着弾がどのプレーヤ
のショットによるものなのかゲーム画像から瞬時かつ直
感的に把握することが可能となる。このためプレーヤは
シューティング操作等の操作入力に集中していても自己
の各操作の出来不出来や加点状況を確認することができ
るゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することが出
来る。
【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、プレーヤが自己に対応するプ
レーヤ色を選択または設定する手段を含むことを特徴と
する。
【0025】プレーヤ色を選択するとは、例えばゲーム
開始の際の選択画面等において複数提示された色の中か
ら自己の所望の色を選択する場合であり、プレーヤ色を
設定するとは、例えばゲーム開始の際の設定画面等にお
いて複数の色のブレンド操作等を行い自己の所望の色を
生成してプレーヤ色に設定する場合等である。
【0026】本発明によればプレーヤは自己の好みの色
のプレーヤ色を選択、設定できるため、プレーヤは自己
の嗜好を反映したゲーム環境でゲームを楽しむことがで
きる。
【0027】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム中に発生した得点、命
中または着弾に伴って出力される効果音を、当該得点、
命中または着弾を生じさせたプレーヤに対応するプレー
ヤ音で生成して出力する手段とを含むことを特徴とす
る。
【0028】本発明によれば発生した得点、命中または
着弾に伴って出力される効果音を当該得点、命中または
着弾を生じさせたプレーヤに対応するプレーヤ音で生成
して出力するため、プレーヤは効果音の音色からマルチ
プレーヤゲームにおいて発生した得点、命中または着弾
がどのプレーヤによるものであるかを瞬時に把握するこ
とが出来る。また、自己に対応するプレーヤ音で生成さ
れた効果音をきくことでよりゲームを楽しむことが出来
る。
【0029】また本発明は、複数のプレーヤの操作入力
に基づきゲーム演算を行いゲーム音を出力するマルチプ
レーヤ型ゲームが可能なゲームシステムであって、ゲー
ム中にプレーヤの入力操作によって発生した所定のイベ
ントがどのプレーヤによって生じたかを判断する手段
と、ゲーム中に所定のイベントが発生した場合、当該所
定のイベントに伴って出力される効果音を当該イベント
を発生させたプレーヤに対応するプレーヤ音で生成して
出力する手段と、を含むことを特徴とする。
【0030】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上
記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴と
する。また本発明に係るプログラムは、コンピュータに
より使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプロ
グラムを含む)であって、上記手段を実行するための処
理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0031】ここにおいて所定のイベントとは、例えば
得点の発生や命中、着弾等である。
【0032】本発明によれば所定のイベントが発生した
場合、当該所定のイベントを発生させたプレーヤに対応
するプレーヤ音で生成した効果音を出力するため、プレ
ーヤは効果音からマルチプレーヤゲームにおいて発生し
たイベントがどのプレーヤによるものであるかを瞬時に
把握することが出来る。
【0033】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、プレーヤが自己に対応するプ
レーヤ音を選択または設定する手段を含むことを特徴と
する。
【0034】プレーヤ音を選択するとは、例えばゲーム
開始の際の選択画面等において複数提示された音の中か
ら自己の所望の音を選択する場合であり、プレーヤ音を
設定するとは、例えばゲーム開始の際の設定画面等にお
いて複数の音を組み合わせて自己の所望の音を生成して
プレーヤ音に設定する場合等である。ここにおいて音と
は単なる効果音でもよいし、メロディを伴ったゲーム音
楽でもよい。
【0035】本発明によればプレーヤは自己の好みの音
のプレーヤ音を選択、設定できるため、プレーヤは自己
の嗜好を反映したゲーム環境でゲームを楽しむことがで
きる。
【0036】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、各プレーヤの入力装置に対し
て振動を発生させる手段をさらに含み、ゲーム中に得
点、命中または着弾が発生した場合、当該得点、命中ま
たは着弾を生じさせたプレーヤの入力装置に対して振動
を発生させることを特徴とする。
【0037】本発明によればゲーム中に得点、命中また
は着弾が発生した場合に、当該得点、命中または着弾を
生じさせたプレーヤの入力装置に対して振動を発生させ
るため、プレーヤは入力装置の振動からマルチプレーヤ
ゲームにおいて発生した得点、命中または着弾が自己に
よるものであるかを瞬時に把握することが出来る。
【0038】また本発明は、複数のプレーヤの操作入力
に基づきゲーム演算を行うマルチプレーヤ型ゲームが可
能なゲームシステムであって、ゲーム中にプレーヤの入
力操作によって発生した所定のイベントがどのプレーヤ
によって生じたかを判断する手段と、ゲーム中に所定の
イベントが発生した場合、当該イベントを生じさせたプ
レーヤの入力装置に対して振動を発生させる手段と、を
含むことを特徴とする。
【0039】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上
記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴と
する。また本発明に係るプログラムは、コンピュータに
より使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプロ
グラムを含む)であって、上記手段を実行するための処
理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0040】ここにおいて所定のイベントとは、例えば
得点の発生や命中、着弾等である。
【0041】本発明によればゲーム中に得点、命中また
は着弾が発生した場合に、当該得点、命中または着弾を
生じさせたプレーヤの入力装置に対して振動を発生させ
るため、プレーヤは入力装置の振動からマルチプレーヤ
ゲームにおいて発生した得点、命中または着弾が自己に
よるものであるかを瞬時に把握することが出来る。
【0042】また本発明は、複数のプレーヤの操作入力
に基づきゲーム演算を行いゲーム画像を生成するマルチ
プレーヤ型ゲームが可能なゲームシステムであって、ゲ
ーム中に各プレーヤの入力操作によって発生した得点を
どのプレーヤに加点するか判断する手段と、発生した得
点を当該得点を得たプレーヤに対応する文字、記号、図
形の少なくとも1つを含むプレーヤ識別情報とともに表
示する手段とを含むことを特徴とする。
【0043】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上
記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴と
する。また本発明に係るプログラムは、コンピュータに
より使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプロ
グラムを含む)であって、上記手段を実行するための処
理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0044】ここにおいてプレーヤに対応する文字、記
号、図形の少なくとも1つを含むプレーヤ識別情報と
は、例えば「1P」、「2P」等の文字や、プレーヤに
対応するマーク等の図形を含む。
【0045】本発明によれば、発生した得点とともにプ
レーヤに対応する文字、記号、図形の少なくとも1つを
含むプレーヤ識別情報が表示されるため、プレーヤは前
記識別情報からマルチプレーヤゲームにおいて発生した
得点がどのプレーヤによるものであるかを瞬時に把握す
ることが出来る。
【0046】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、シューティングに適用した場合を例にとり説明する
が、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用で
きる。
【0047】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なく
とも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と
記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情
報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック
(例えば操作部160、表示部190、音出力部19
2、携帯型情報記憶装置194、通信部196)につい
ては、任意の構成要素とすることができる。
【0048】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0049】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、シューティン
グデバイス、レバー、ボタン、筺体などのハードウェア
により実現できる。
【0050】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0051】情報記憶媒体(コンピュータにより読み取
り可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなど
の情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク
(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディ
スク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(R
OM)などのハードウェアにより実現できる。処理部1
00は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基
づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち
情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が
格納される。
【0052】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0053】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0054】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0055】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲームシステムなどを考えることができ
る。
【0056】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0057】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0058】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像処理部140、音処理部150を含む。
【0059】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や
回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処
理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処
理)、視点位置や視線角度(視線方向)を求める処理、
マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト
空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果
(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通
のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオ
ーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160か
らの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個
人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づ
いて行う。
【0060】画像処理部140は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の画像処理を行うもの
である。また、音処理部150は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の音処理を行うもので
ある。
【0061】なお画像処理部140、音処理部150の
機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよい
し、その全てをプログラムにより実現してもよい。或い
は、ハードウェアとプログラムの両方により実現しても
よい。
【0062】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、プレーヤ別演出用判断部114を含む。
【0063】移動・動作演算部112は、標的などのオ
ブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)
や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回
転角度データ)や弾道などを演算するものであり、例え
ば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データ
やゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移
動させたり動作させたりする処理を行う。
【0064】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0065】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 命中判定処理部114は、ゲーム中に各プレーヤの入力
操作によって発生した得点、命中または着弾等をどのプ
レーヤが発生させたのかを判断し、プレーヤ色に基づき
発生した得点や命中または着弾により生じる効果画像を
どの色で表示するか決定する処理を行う。また発生した
得点、命中または着弾効果画像とともに効果音を出力す
る場合にはプレーヤ音に基づき出力する効果音の内容を
決定する処理を行う。
【0066】画像処理部140は、ジオメトリ処理部
(3次元座標演算部)142、プレーヤ色演出処理部1
44、描画部(レンダリング部)146を含む。
【0067】ここで、ジオメトリ処理部142は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
そして、プレーヤ色演出処理部144は、命中判定処理
部114で決定された色に基づき発生した得点、命中ま
たは着弾効果画像をプレーヤ色またはプレーヤ色以外の
所定の色で生成するために必要な処理を行う。
【0068】描画部146は、ジオメトリ処理後(透視
変換後)のオブジェクトデータと、テクスチャバッファ
に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクト描
画する処理を行う。
【0069】また、描画部146は前記オブジェクトと
これに対して各頂点に対応するテクスチャ座標が異なる
補正用オブジェクトに、前記変更されたテクスチャをマ
ッピングして、重ねて描画するようにしてもよい。
【0070】音処理部150はプレーヤ音演出処理部1
52を含む。
【0071】プレーヤ音演出処理部152は、発生した
得点、命中または着弾効果画像とともに出力する効果音
を得点、命中または着弾を生じさせたプレーヤに対応す
るプレーヤ音で生成するために必要な処理を行う。
【0072】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0073】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0074】2.本実施形態の特徴 本実施の形態の特徴は発生した得点、命中または着弾効
果画像を当該得点、命中または着弾を発生させたプレー
ヤのプレーヤ色で表示する点にある。
【0075】図2、図3は本時実施の形態の特徴につい
て説明するためのゲーム画像をあらわした図である。
【0076】図2は第一のプレーヤ(以下1Pという)
及び第二のプレーヤ(以下2Pという)が射撃を行う直
前のゲーム画像を表した図である。210、220は標
的であり、プレーヤの射撃がこれらの標的に命中すると
得点が発生し、命中させたプレーヤに加点される。23
0、240はそれぞれ1P、2Pの現在までの合計得点
である。
【0077】図3は1P、2Pが射撃した直後のゲーム
画像を表した図である。310及び330は図2の標的
210に1Pの射撃が命中したことにより発生した得点
及び命中効果画像である。また320及び340は図2
の標的220に2Pの射撃が命中したことにより発生し
た得点及び命中効果画像である。命中効果画像とは、命
中したときに発生する火花や爆発煙やこれらをロゴ化し
た爆発マークの類である。
【0078】本実施の形態では各プレーヤの射的が標的
に命中がすると、命中効果画像とともに命中によりプレ
ーヤに加算される得点を標的(または命中とともに標的
を消失させる場合にはかつて標的のいた場所、または命
中効果画像)付近に表示する。これによりプレーヤは各
ショット毎に発生する得点をリアルタイムに把握するこ
とが出来るよう構成されている。
【0079】ここにおいて得点310は、1Pに対応す
るプレーヤ色(例えば赤)で表示され、得点320は、
2Pに対応するプレーヤ色(例えば青)で表示されてい
る。また命中効果画像330は1Pに対応するプレーヤ
色で表示され、命中効果画像340は2Pに対応するプ
レーヤ色で表示される。
【0080】このように本実施の形態ではあらかじめ1
P及び2Pのプレーヤに対応したプレーヤ色が設定され
ており、1Pに加算される得点は1Pのプレーヤ色で表
示し、2Pに加算される得点は2Pに対応するプレーヤ
色で表示される。また1Pの射撃が標的に命中した場合
の命中効果画像は1Pに対応するプレーヤ色で表示し、
2Pの射撃が標的に命中した場合の命中効果画像は2P
に対応するプレーヤ色で表示される。
【0081】従って複数のプレーヤが乱射を行う場合で
も、各プレーヤは自己の各ショットに対する加点状況や
自己の各ショットの出来具合を、発生する得点の色や命
中効果画像の色で瞬時に把握することが可能である。
【0082】また本実施の形態では両方のプレーヤのシ
ョットが命中したことにより標的が倒れる場合には両方
のプレーヤに対して得点が加算される。このような場合
には得点は1P及び2Pに対応するプレーヤ色以外の所
定の色(例えば緑)で表示される。
【0083】また、本実施の形態ではどのプレーヤに加
点されるのかを意図的に明示しない種類の得点としてボ
ーナス得点が設定されており、このボーナス得点が発生
した場合には1P及び2Pに対応するプレーヤ色以外の
所定の色でボーナス得点が表示される。ボーナス得点の
加算されるケースは、例えばボスを倒した場合や日替わ
りで設定されている本日のラッキー標的を倒した場合や
特殊な位置や角度にある標的を倒した場合等ゲーム内容
に合わせて設定される。
【0084】図4は本実施の形態の処理例を説明するた
めのプロ−チャート図である。
【0085】本実施の形態では各フレーム毎に以下の処
理を行い、ゲーム画像を生成している。
【0086】まず1P、2Pのそれぞれの命中判定処理
を行う(ステップS10、S20)。命中判定処理で
は、当該フレームでプレーヤがショットを行った場合、
それがゲーム画面上の標的に命中した否かの判定を行
う。そして命中している場合には標的や命中形態に応じ
た得点を発生させ、当該プレーヤに加点する処理を行
う。
【0087】次にステップS30〜S100で発生した
得点や命中効果画像の表示色を決定する処理を行う。
【0088】同一の標的に命中している場合には、発生
した得点、命中効果画像の表示色を1P、2Pに対応す
るプレーヤ色以外の色に決定する(ステップS30、S
100)。
【0089】1Pのみに命中して得点を得た場合、得た
得点がかくしボーナスである場合には発生した得点、命
中効果画像の表示色を1P、2Pに対応するプレーヤ色
以外の色に決定する(ステップS50、S100)。こ
こにおいてかくしボーナスとは、どのプレーヤに加点さ
れるのかを意図的に明示しない種類の得点のことであ
る。
【0090】1Pのみに命中して得点を得た場合、得た
得点がかくしボーナスでない場合には発生した得点、命
中効果画像の表示色を1Pに対応するプレーヤ色に決定
する(ステップS50、S60)。
【0091】2Pのみに命中して得点を得た場合、得た
得点がかくしボーナスである場合には発生した得点、命
中効果画像の表示色を1P、2Pに対応するプレーヤ色
以外の色に決定する(ステップS80、S100)。
【0092】2Pのみに命中して得点を得た場合、得た
得点がかくしボーナスでない場合には発生した得点、命
中効果画像の表示色を2Pに対応するプレーヤ色に決定
する(ステップS80、S90)。
【0093】そして、決定された色で発生した得点や命
中効果画像が表示されるゲーム画像を生成する。
【0094】なおステップS100では、1P、2Pが
同一の標的に命中した場合と、1Pまたは2Pが得た得
点がかくしボーナスである場合とで、異なる色で表示す
るようにしてもよいし、同一の色で表示するようにして
もよい。
【0095】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図5を用いて説明する。
【0096】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0097】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0098】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0099】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0100】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・
フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング
処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の
画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その
画像はディスプレイ912に表示される。
【0101】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0102】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0103】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0104】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0105】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0106】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0107】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルインタ
ーフェースのバスなどを考えることができる。そして、
通信回線を利用することでインターネットを介したデー
タ転送が可能になる。また、高速シリアルインターフェ
ースのバスを利用することで、他の画像生成システム、
他のゲームシステム、或いは情報処理機器(パーソナル
コンピュータ、プリンタ、マウス、キーボード)などと
の間でのデータ転送が可能になる。
【0108】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0109】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラム(プログラム及びデータ)が格納
されることになる。より具体的には、上記プログラム
が、ハードウェアである各プロセッサ902、904、
906、910、930等に処理を指示すると共に、必
要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ90
2、904、906、910、930等は、その指示と
渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行す
ることになる。
【0110】図6に、本実施形態を業務用ゲームシステ
ムに適用した場合の例を示す。プレーヤ1P、2Pは、
ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見
ながら、自己のシューティングデバイス1102、11
04等を用いて画面1100上に表示された標的にむけ
シューティングを行いゲームを楽しむ。内蔵されるシス
テムボード(サーキットボード)1106には、各種プ
ロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発
明の各手段を実行するためのプログラム(或いはプログ
ラム及びデータ)は、システムボード1106上の情報
記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、こ
の情報を格納情報と呼ぶ。
【0111】図7(A)に、本実施形態を家庭用のゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0112】図7(B)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300とネットワーク1302(LAN
のような小規模ネットワークや、インターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用し
た場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えば
ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁
気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納
されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンド
アロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである
場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲ
ーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末13
04-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1
304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0113】なお、図7(B)の構成の場合に、本発明
の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0114】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲームシステム)を
用いることが望ましい。
【0115】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0116】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0117】また本実施形態では、発生した得点及び命
中効果画像の両方を命中させたプレーヤに対応するプレ
ーヤ色で表示する場合を例にとり説明したがこれに限ら
れない。いずれか一方のみ命中させたプレーヤのプレー
ヤ色で表示する場合でもよい。
【0118】また命中した場合に限らずプレーヤの投げ
た爆弾等が着弾した場合の着弾効果画像をプレーヤ色で
表示するようにしてもよい。図8は着弾効果画像400
をプレーヤ色で表示した場合のゲーム画像を表した図で
ある。かかる場合には爆弾が着弾するとその着弾効果画
像400内にある標的等をしとめることができるよう構
成されている。
【0119】また本実施の形態では、プレーヤ色がどの
ように設定されるかについては明示していないが、あら
かじめ1P、2Pに対応するプレーヤ色をシステムで設
定しておいてもよいし、ゲーム開始の際にプレーヤ色選
択画面等でプレーヤが自己に対応するプレーヤ色を選択
または設定できるようにしてもよい。
【0120】また本実施の形態では、ゲーム中に発生し
た得点、命中または着弾に伴って出力される効果画像を
プレーヤ色で表示する場合を例にとり説明したがこれに
限られない。たとえば得点が発生した場合や命中音を得
点または命中を生じさせたプレーヤに対応するプレーヤ
音で生成して出力するようにしてもよい。
【0121】また、得点や命中着弾等に限らずゲーム中
にプレーヤが所定のイベントを行った場合、当該所定の
イベントに伴って出力される効果音を当該イベントを生
じさせたプレーヤに対応するプレーヤ音で生成して出力
するようにしてもよい。
【0122】また各プレーヤの入力装置に対して振動を
発生装置を設け、ゲーム中に得点、命中または着弾が発
生した場合、当該得点、命中または着弾を生じさせたプ
レーヤの入力装置に対して振動を発生させるように構成
してもよい。
【0123】また発生した得点を当該得点を得たプレー
ヤに対応する文字、記号、図形の少なくとも1つを含む
プレーヤ識別情報とともに表示するよう構成してもよ
い。図9は発生した得点とともにプレーヤ識別情報を表
示した場合のゲーム画像を表した図である。1Pの射撃
が命中したことにより得点510が発生した場合には5
12に示すように得点のそばにプレーヤ識別情報である
「1P」を表示し、2Pの射撃が命中したことにより得
点520が発生した場合には522に示すように得点の
そばにプレーヤ識別情報である「2P」を表示する。
【0124】また本実施の形態では1P、2Pの二人の
プレーヤでマルチプレーヤゲームを行う場合を例にとり
説明したが、これに限られない。3人以上のプレーヤで
マルチプレーヤゲームを行う場合でもよい。
【0125】また本発明はシューティング以外にも種々
のゲーム(格闘ゲーム、レーシングゲーム、ロボット対
戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイ
ングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)におい
て得点が発生した場合や、所定のイベントが生じた場合
に適用できる。
【0126】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の一例を示す。
【図2】第一のプレーヤ(以下1Pという)及び第二の
プレーヤ(以下2Pという)が射撃を行う直前のゲーム
画像を表した図である。
【図3】1P、2Pが射撃した直後のゲーム画像を表し
た図である。
【図4】本実施の形態の処理例を説明するためのプロ−
チャート図である。
【図5】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例について説明するための図である。
【図6】本実施形態が適用される業務用ゲームシステム
の例を示す図である。
【図7】図7(A)(B)は、本実施形態が適用される
種々の形態のシステムの例を示す図である。
【図8】着弾効果画像をプレーヤ色で表示した場合のゲ
ーム画像を表した図である。
【図9】発生した得点とともにプレーヤ識別情報を表示
した場合のゲーム画像を表した図である。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 命中判定処理部 140 画像処理部 142 ジオメトリ処理部 144 プレーヤ色演出処理部 146 描画部 150 音処理部 152 プレーヤ音演出処理部 160 操作部 170 記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 清水 健宏 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA07 AA17 BB00 BB01 BB03 BB05 BC00 BC06 CB01 CC02 CC03

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレーヤの操作入力に基づきゲー
    ム演算を行いゲーム画像を生成するマルチプレーヤ型ゲ
    ームが可能なゲームシステムであって、 ゲーム中に各プレーヤの入力操作によって発生した得点
    をどのプレーヤに加点するか判断する手段と、 発生した得点を当該得点を得たプレーヤに対応するプレ
    ーヤ色で表示する手段とを含むことを特徴とするゲーム
    システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 ゲーム中に複数のプレーヤの入力操作によって発生した
    1の得点が前記複数のプレーヤにそれぞれに加点される
    場合、各プレーヤに対応するプレーヤ色以外の所与の色
    で発生した得点を表示することを特徴とするゲームシス
    テム。
  3. 【請求項3】 請求項1または2のいずれかにおいて、 ゲーム中にプレーヤの入力操作によって発生した得点の
    種類が、どのプレーヤに加点されるのかを意図的に明示
    しない種類の得点に該当するかを判断する手段と、 発生した得点が前記種類の得点に該当する場合には、前
    記プレーヤ色以外の所与の色で発生した得点を表示する
    手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 複数のプレーヤの操作入力に基づきゲー
    ム演算を行いゲーム画像を表示するマルチプレーヤ型ゲ
    ームが可能なゲームシステムであって、 ゲーム中にプレーヤの入力操作によって発生した命中ま
    たは着弾がどのプレーヤによって生じたかを判断する手
    段と、 命中または着弾による効果画像を当該命中または着弾を
    引き起こしたプレーヤに対応するプレーヤ色で表示する
    手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 プレーヤが自己に対応するプレーヤ色を選択または設定
    する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 ゲーム中に発生した得点、命中または着弾に伴って出力
    される効果音を、当該得点、命中または着弾を生じさせ
    たプレーヤに対応するプレーヤ音で生成して出力する手
    段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 複数のプレーヤの操作入力に基づきゲー
    ム演算を行いゲーム音を出力するマルチプレーヤ型ゲー
    ムが可能なゲームシステムであって、 ゲーム中にプレーヤの入力操作によって発生した所定の
    イベントがどのプレーヤによって生じたかを判断する手
    段と、 ゲーム中に所定のイベントが発生した場合、当該所定の
    イベントに伴って出力される効果音を当該イベントを発
    生させたプレーヤに対応するプレーヤ音で生成して出力
    する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項6乃至7のいずれかにおいて、 プレーヤが自己に対応するプレーヤ音を選択または設定
    する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 各プレーヤの入力装置に対して振動を発生させる手段を
    さらに含み、 ゲーム中に得点、命中または着弾が発生した場合、当該
    得点、命中または着弾を生じさせたプレーヤの入力装置
    に対して振動を発生させることを特徴とするゲームシス
    テム。
  10. 【請求項10】 複数のプレーヤの操作入力に基づきゲ
    ーム演算を行うマルチプレーヤ型ゲームが可能なゲーム
    システムであって、 ゲーム中にプレーヤの入力操作によって発生した所定の
    イベントがどのプレーヤによって生じたかを判断する手
    段と、 ゲーム中に所定のイベントが発生した場合、当該イベン
    トを生じさせたプレーヤの入力装置に対して振動を発生
    させる手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  11. 【請求項11】 複数のプレーヤの操作入力に基づきゲ
    ーム演算を行いゲーム画像を生成するマルチプレーヤ型
    ゲームが可能なゲームシステムであって、 ゲーム中に各プレーヤの入力操作によって発生した得点
    をどのプレーヤに加点するか判断する手段と、 発生した得点を当該得点を得たプレーヤに対応する文
    字、記号、図形の少なくとも1つを含むプレーヤ識別情
    報とともに表示する手段とを含むことを特徴とするゲー
    ムシステム。
  12. 【請求項12】 複数のプレーヤの操作入力に基づきゲ
    ーム演算を行いゲーム画像を生成するマルチプレーヤ型
    ゲームを実行するためのプログラムが記憶されたコンピ
    ュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、 ゲーム中に各プレーヤの入力操作によって発生した得点
    をどのプレーヤに加点するか判断する手段と、 発生した得点を当該得点を得たプレーヤに対応するプレ
    ーヤ色で表示する手段と、 を実行するためのプログラムが記憶されていることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 ゲーム中に複数のプレーヤの入力操作によって発生した
    1の得点が前記複数のプレーヤにそれぞれに加点される
    場合、各プレーヤに対応するプレーヤ色以外の所与の色
    で発生した得点を表示するためのプログラムが記憶され
    ていることを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項12または13のいずれかにお
    いて、 ゲーム中にプレーヤの入力操作によって発生した得点の
    種類が、どのプレーヤに加点されるのかを意図的に明示
    しない種類の得点に該当するかを判断する手段と、 発生した得点が前記種類の得点に該当する場合には、前
    記プレーヤ色以外の所与の色で発生した得点を表示する
    手段と、 を実行するためのプログラムが記憶されていることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 複数のプレーヤの操作入力に基づきゲ
    ーム演算を行うマルチプレーヤ型ゲームを実行するため
    のプログラムが記憶されたコンピュータが読み取り可能
    な情報記憶媒体であって、 ゲーム中にプレーヤの入力操作によって発生した命中ま
    たは着弾がどのプレーヤによって生じたかを判断する手
    段と、 命中または着弾による効果画像を当該命中または着弾を
    引き起こしたプレーヤに対応するプレーヤ色で表示する
    手段と、 を実行するためのプログラムが記憶されていることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項12乃至15のいずれかにおい
    て、 プレーヤが自己に対応するプレーヤ色を選択または設定
    する手段をを実行するためのプログラムが記憶されてい
    ることを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項12乃至16のいずれかにおい
    て、 ゲーム中に発生した得点、命中または着弾に伴って出力
    される効果音を、当該得点、命中または着弾を生じさせ
    たプレーヤに対応するプレーヤ音で生成して出力する手
    段と、 を実行するためのプログラムが記憶されていることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 複数のプレーヤの操作入力に基づきゲ
    ーム演算を行うマルチプレーヤ型ゲームを実行するため
    のプログラムが記憶されたコンピュータが読み取り可能
    な情報記憶媒体であって、 ゲーム中にプレーヤの入力操作によって発生した所定の
    イベントがどのプレーヤによって生じたかを判断する手
    段と、 ゲーム中に所定のイベントが発生した場合、当該所定の
    イベントに伴って出力される効果音を当該イベントを発
    生させたプレーヤに対応するプレーヤ音で生成して出力
    する手段と、 を実行するためのプログラムが記憶されていることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 請求項17乃至18のいずれかにおい
    て、 プレーヤが自己に対応するプレーヤ音を選択または設定
    する手段を実行するためのプログラムが記憶されている
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項12乃至19のいずれかにおい
    て、 各プレーヤの入力装置に対して振動を発生させる手段を
    実行するためのプログラムを含み、 ゲーム中に得点、命中または着弾が発生した場合、当該
    得点、命中または着弾を生じさせたプレーヤの入力装置
    に対して振動を発生させることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  21. 【請求項21】 複数のプレーヤの操作入力に基づきゲ
    ーム演算を行うマルチプレーヤ型ゲームを実行するため
    のプログラムが記憶されたコンピュータが読み取り可能
    な情報記憶媒体であって、 ゲーム中にプレーヤの入力操作によって発生した所定の
    イベントがどのプレーヤによって生じたかを判断する手
    段と、 ゲーム中に所定のイベントが発生した場合、当該イベン
    トを生じさせたプレーヤの入力装置に対して振動を発生
    させる手段と、 を実行するためのプログラムが記憶されていることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  22. 【請求項22】 複数のプレーヤの操作入力に基づきゲ
    ーム演算を行いゲーム画像を生成するマルチプレーヤ型
    ゲームを実行するためのプログラムが記憶されたコンピ
    ュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、 ゲーム中に各プレーヤの入力操作によって発生した得点
    をどのプレーヤに加点するか判断する手段と、 発生した得点を当該得点を得たプレーヤに対応する文
    字、記号、図形の少なくとも1つを含むプレーヤ識別情
    報とともに表示する手段と、 を実行するためのプログラムが記憶されていることを特
    徴とする情報記憶媒体。
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JP2018023767A (ja) * 2012-11-16 2018-02-15 ソニー インタラクティブ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー 遠隔的に処理されるアプリケーションのストリーミングビデオフレーム上のコンテンツのクラウド処理およびオーバーレイのためのシステムおよび方法

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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