JP2014161527A - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents

サーバシステムおよびプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2014161527A
JP2014161527A JP2013035469A JP2013035469A JP2014161527A JP 2014161527 A JP2014161527 A JP 2014161527A JP 2013035469 A JP2013035469 A JP 2013035469A JP 2013035469 A JP2013035469 A JP 2013035469A JP 2014161527 A JP2014161527 A JP 2014161527A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
card
base element
combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013035469A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5837524B2 (ja
Inventor
Yoichi Yamaguchi
洋一 山口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2013035469A priority Critical patent/JP5837524B2/ja
Publication of JP2014161527A publication Critical patent/JP2014161527A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5837524B2 publication Critical patent/JP5837524B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】ゲームプレイ要素の合成に係る操作性を改善する。
【解決手段】カード合成画面W6では、一括合成に要する合成コストポイント合計が、プレーヤが現在保有する仮想通貨ポイント以下となる「推奨組み合わせ(一括合成する素材となるゲームカードの組み合わせ)」を自動的に生成し推奨順に表示する。プレーヤは、表示された推奨組み合わせを選択し、一括合成承認操作をすれば、選択された推奨組み合わせに含まれるゲームカードが、ベースのゲームカードに一括合成される。
【選択図】図7

Description

本発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム等に関する。
ビデオゲームの中には、ベースとなるゲームプレイ要素(ベース要素;例えば、キャラクタやアイテムなど)に、素材となる他ゲームプレイ要素(素材要素)を合成する「合成」と呼ばれる仕様を有するものがある。ゲームプレイ要素の合成を行うと、素材となった他ゲームプレイ要素を使用不可にする代わりにベース要素の能力を向上させたり成長させ、或いはベース要素及び素材となった他ゲームプレイ要素を新たなゲームプレイ要素に置き換えたりされる。
中には、ゲームプレイ要素をトレーディングカードと同様にプレーヤ間で譲渡可能とできるように工夫されたものもある(例えば、特許文献1)。こうした細かな工夫が施されたゲームでは、ゲームプレイ要素の合成の魅力が引き立ち、引いてはゲームの魅力を高めることとなる。
特開2012−223273号公報
ゲームプレイ要素の合成は、そのゲームの魅力を決める大きな要素といえる。特に、近年のソーシャルゲーム(ソーシャルネットで提供されるオンラインゲーム)では、多くのゲームプレイ要素の合成の仕様を備えたものが存在する。
しかし、現状のゲームプレイ要素の合成に係る操作性は決して優れているとは言い難いのが実情である。例えば、ゲームプレイ要素の合成仕様には、1回のカード合成操作で複数の素材のゲームカードを一括して合成する「一括合成方式」がある。一括合成方式では、合成される全ての素材要素の合成に要する合成コストがプレーヤが有するポイントから減算・消費される。
公知の一括合成方式によるカード合成操作では、素材として選択可能なゲームプレイ要素(例えば、トレーディングカードの表柄)が一覧で表示されるとともに、プレーヤが認証を与えるための一括合成の操作入力アイコンが表示される。一覧に表示されているゲームプレイ要素は全て一括合成の対象として選択状態にある。
しかし、それら全てを対象とした場合の合成コストは、えてしてプレーヤが所持しているポイントの全額を超える。そうした場合、公知のオンラインゲームでは一括合成の操作入力アイコンを操作するとポイントの不足を告げる通知が表示されて一括合成は実行されないようになっている。
そして、この場合、プレーヤは一覧に示されたゲームプレイ要素の中から何れかを合成対象から除外する操作をして、再び一括合成の操作入力アイコンを操作し、それでもなおポイントの不足通知が表示されれば、更にもう一度合成対象の除外操作を行う、と言った具合に合成対象の除外操作と一括合成操作を幾度となく繰り返さなければならなかった。
こうした操作の煩雑さは、ソーシャルゲームが実行されるスマートフォンや携帯電話機などの小型装置では、操作入力するボタン等がどうしても小さくなりがちなため、ひときわプレーヤの操作性の不満をかき立てる。結果、ゲームの魅力を高めるために実装したはずのゲームプレイ要素の合成仕様が、かえってゲームへの没入感を削ぎ、ゲームの魅力を下げる要因にもなった。
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、ゲームプレイ要素の合成に係る操作性を改善することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤ端末と通信接続され、所与の合成コストポイントを対価として、ベース要素とするゲームプレイ要素(以下「ベース要素」という。)に、追加するゲームプレイ要素(以下「素材要素」という。)を合成する合成処理を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤのポイントを管理し、前記合成処理に際して当該ポイントを更新するポイント管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、ゲーム進行制御部210、仮想通貨ポイント管理部212、サーバ記憶部500s、プレイ履歴データ550、図12の仮想通貨ポイント554)と、
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントと、当該合成に係る前記合成コストポイントの合計とを比較して、前記ベース要素に対する一括した前記合成処理が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出する選出手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、ゲーム進行制御部210、推奨組み合わせ選出部220、図14のステップS12、S206)と、
前記選出された推奨組み合わせに含まれている素材要素それぞれを前記ベース要素に一括して前記合成処理する一括合成処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、ゲーム進行制御部210、一括合成処理部242、図15のステップS252)と、を備えたサーバシステムである。
また、別形態として、プレーヤのポイントを管理するサーバシステムと通信可能なコンピュータに、所与の合成コストポイントを対価として、ベース要素に素材要素を合成する合成処理を行わせるためのプログラムであって、
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントと、当該合成に係る前記合成コストポイントの合計とを比較して、前記ベース要素に対する一括した前記合成処理が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出する選出手段(例えば、図2の制御基板1550、図19の処理部200、ゲーム管理部202、ゲーム進行制御部210、推奨組み合わせ選出部220)、
前記選出された推奨組み合わせに含まれている素材要素それぞれを前記ベース要素に一括して前記合成処理する一括合成処理手段(例えば、図2の制御基板1550、図19の処理部200、ゲーム管理部202、ゲーム進行制御部210、一括合成処理部242)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図19のゲームプログラム506)を構成することができる。
また、第2の発明は、前記選出手段により選出された推奨組み合わせを表示するための情報を前記プレーヤ端末に送信する手段(例えば、図1の通信装置1153、図8の通信部370s)を更に備え、前記一括合成処理手段は、前記プレーヤの一括合成の指示操作を前記プレーヤ端末から受信した場合に前記一括した合成処理を行う、第1の発明のサーバシステムである。
第1の発明、その別形態、及び第2の発明によれば、プレーヤが現在保有しているポイントのうちの全部(又はプレーヤが予め指定した許容ポイント)と、合成コストポイントの合計とを比較して、一括した合成が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出して、プレーヤに提示することができる。よって、プレーヤは、保有しているポイントの不足が解消されるまで、素材要素を1つずつ削除・調整する煩わしさから解放される。
合成に当たっては、第3の発明として、前記一括合成処理手段が、前記素材要素に応じた変更量で前記ベース要素の能力パラメータの値を変更して合成し、前記選出手段が、当該素材要素を前記ベース要素に合成した場合の前記変更量に基づいて前記推奨組み合わせを選出する手段(例えば、図8の合成後変更量基準選出部222、図17のステップS70、図18のステップS130)を有する、第1又は第2の発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第4の発明のように、前記選出手段が、前記推奨組み合わせとする素材要素の数と、前記推奨組み合わせに含まれる全ての素材要素を合成した場合の前記変更量の合計とに基づく所定の高効率合成条件を満たすように素材要素を選出する手段(例えば、図8の効率基準選出部224、図17のステップS70、図18のステップS130)を有する、第3の発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第5の発明として、前記選出手段が、合成した場合の前記変更量が所定の低効果条件を満たす素材要素を除外して前記推奨組み合わせを選出する手段(例えば、図8の低効果要素除外部226、図16のステップS22、、図18のステップS130)を有する、第3又は第4の発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第6の発明として、前記ゲームプレイ要素それぞれには、キャラクタが関連づけられており、前記選出手段が、前記ベース要素と同一のキャラクタが関連づけられた素材要素を優先的に前記推奨組み合わせに含める手段(例えば、図8のキャラクタ種類基準選出部228、図16のステップS46〜S48、図18のステップS130)を有する、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第7の発明として、前記ゲームプレイ要素それぞれには、互いの相性が定められた属性が関連づけられており、前記選出手段が、前記ベース要素と同一の属性、或いは、相性が所定の好相性条件を満たす属性が関連づけられた素材要素を優先的に前記推奨組み合わせに含める手段(例えば、図8の属性相性基準選出部230、図16のステップS50〜S52、図18のステップS130)を有する、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第8の発明として、前記ゲームプレイ要素それぞれには、当該ゲームプレイ要素を前記ベース要素とした場合の前記合成コストポイントが関連づけられており、前記ベース要素を選択するベース要素選択手段(例えば、図8のベース要素選択部216、図14のステップS204)を更に備え、前記選出手段は、前記選択されたベース要素に関連づけられた合成コストポイントを用いて、前記推奨組み合わせを選出する、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第9の発明として、前記ベース要素とするゲームプレイ要素の候補(ベース要素候補)を、プレーヤの指示操作に基づいて複数選択するベース要素候補選択手段(例えば、図8のベース要素候補選択部214、図14のステップS8)を更に備え、
前記ベース要素選択手段は、前記ベース要素候補の中から、関連づけられている合成コストポイントが最も低いベース要素候補を前記ベース要素として選択する(例えば、図14のステップS10)、第8の発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第10の発明として、前記ゲームプレイ要素それぞれには、売却ポイントが関連づけられており、前記プレーヤの指示操作に応じて選択された前記ゲームプレイ要素を売却することで、当該ゲームプレイ要素に関連づけられた売却ポイントを前記プレーヤのポイントに加算する売却処理手段(例えば、図8の売却処理部240、図15のステップS242)を更に備え、前記選出手段は、所定の不要条件を満たすゲームプレイ要素を前記売却処理手段による売却の推奨要素として選択する売却推奨要素選択手段(例えば、図8の売却推奨要素選択部232、図17のステップS100〜S108)と、
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントに、前記売却推奨要素選択手段により選択されたゲームプレイ要素の売却ポイントを加味して、前記推奨組み合わせを選出する手段(例えば、図8の売却想定選出部234、図17のステップS108)と、を有する、第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。 ゲームの内容について説明するための概念図。 ゲームプレイ要素であるゲームカードの種類例とカードに割り当てられる情報とについて説明するための図。 レアリティの違いによるレベル・経験値・攻撃力の相関傾向の違いを説明するための図。 ゲームプレイ要素合成について説明するための図。 カード合成操作時のゲーム画面の構成例を示す図 サーバシステムの機能構成の例を示す機能ブロック図。 ゲームカード初期設定データのデータ構成の一例を示す図。 合成コストポイント設定データのデータ構成の一例を示す図。 ソートキーデータのデータ構成の一例を示す図。 プレイ履歴データのデータ構成の一例を示す図。 プレイデータのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムによるカード合成に係る主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 図14より続くフローチャート。 推奨組み合わせ選出処理の流れを説明するためのフローチャート。 図16より続くフローチャート。 図17より続くフローチャート。 第2実施形態におけるカード合成に係る変形例の処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図20より続くフローチャート。 プレーヤ指定組み合わせ選出処理の流れを説明するためのフローチャート。 図21より続くフローチャート。 プレーヤ指定組み合わせ選出処理中のカード合成操作画面の例を示す図。 プレーヤ指定組み合わせ選出処理中のカード合成操作画面の例を示す図。 ゲーム進行制御を主にプレーヤ端末にて実現する構成におけるプレーヤ端末の機能構成の例を示す機能ブロック図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、対戦型カードゲームに類するオンラインゲームについて説明する。なお、本明細書におけるゲームプレイ要素の獲得や付与とは、ゲームプレイ要素の所有権に係る意味であっても良いし、ゲームプレイ要素の使用権に係る意味であっても良い。何れにせよ、説明及び理解の容易化のため、獲得や付与、取得、購入といった用語を用いることとする。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(ユーザ)毎に用意されるプレーヤ端末1500とを含んで構成される。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを可能にするゲームクライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
本実施形態では、サーバシステム1100は、筐体1102と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。筐体1102には、複数のサーバ1104が内蔵されている。
各サーバ1104には、CPU1151やICメモリ1152、通信装置1153を実装した制御基板1150が搭載されており、サーバ機能を分担し連係する。本実施形態のサーバ1104は、(1)プレーヤ登録やログイン/ログアウトなどに関係する処理を担うアカウント管理サーバ1110、(2)ゲーム内で使用するアイテム等を購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバ1112、(3)プレーヤ端末1500へオンラインゲームを実行するのに必要なデータを随時配信・管理するゲーム管理サーバ1114、として分担機能する。
なお、サーバ1104は、筐体1102に纏められている構成に限らず、各機能別のサーバが異なる場所に設置されて通信回線Nを介してデータ通信可能に接続されたサーバシステムとして実現しても良い。或いは、アカウント管理サーバ1110と、オンラインショッピングサーバ1112と、ゲーム管理サーバ1114との機能を1台のサーバ1104で担う構成としても良い。何れであっても、全体としてサーバ、或いは、サーバシステムと言える。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる電子装置であり、ゲームクライアントプログラムを実行させることのできるコンピュータである。プレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得る。
プレーヤ端末1500が実行するゲームクライアントプログラムとは、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、各種のゲーム画面を表示したり、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するなどの機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム専用のクライアントプログラム(ゲームプログラム)、或いはHTMLやAdobe(登録商標) Flash(アドビ(登録商標)・フラッシュ)などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御するための汎用のウェブブラウザのプログラムやプラグインなどによっても実現できる。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す斜視外観図である。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類されるコンピュータである。装置本体1501の装置前面側には、方向入力キー1502と、複数のボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510とを備える。
また、装置本体1501には、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、充電式のバッテリー1509とが内蔵されている。その他、図示されていない電源スイッチ、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を適宜搭載する。また、制御基板1550には、携帯電話や無線LANなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール1553が搭載されている。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路や、方向入力キー1502・ボタンスイッチ1504・タッチパネル1506等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、といった所謂I/F回路(インターフェース回路)が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ゲーム実行に必要なゲームクライアントプログラムやデータ等を、サーバシステム1100からダウンロードして取得、或いはメモリカード1540から読み出してICメモリ1552に一時記憶する。そして、ゲームクライアントプログラムを実行して演算処理し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506を用いた操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してビデオゲームを実行する。
図1に戻って、プレーヤ2は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード3を入手する必要がある。そして、プレーヤ登録手続きをしてアカウントを取得して、入手したゲームカード3をゲームで利用可能とするためのカード登録手続きをする。そして、カード登録を済ませて有効にしたゲームカード3の中から所定枚数を選択してデッキ19(山札の意)を編成する。
ゲームカード3は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。ゲームカード3は、ゲーム製作者側が用意する。本実施形態のゲームカード3には、複数の種類が設定されている。各種類には、ゲーム内での利用価値や入手可能なチャンスの多寡に応じたランク、所謂「レアリティ」が設定されている。そして、ゲームカード3には、カード種類を示す識別情報である「カード種類ID」と、固有識別情報である「シリアルナンバ」とが付与されている。
ゲームカード3は、実態が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインの都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。
なお、本実施形態では、ゲームプレイに必要な要素としてゲームカード3を用いるが、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
プレーヤ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。プレーヤ登録をするとアカウント(プレーヤ固有のID)が発給される。以降、プレーヤ2は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたアカウントでログインすることにより、カード登録手続きや、デッキの編成、ゲーム開始操作などが可能となる。
カード登録手続きでは、プレーヤ2が登録したいゲームカード3の「カード種類ID」と「シリアルナンバ」とを申告すると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)に、プレーヤ登録時に作成されたプレイ履歴データ550の有効カードリスト552(ゲーム内での使用が有効となったカードのリスト)に登録される。
デッキ編成では、有効カードリスト552に登録されているカードから所定数を選択してデッキ19を編成する。図1では、デッキ19は一つだけ図示しているが、複数のデッキが編成・登録可能であり、プレイ開始前に登録済デッキの中から何れかのデッキをプレイ用に選択する。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための概念図である。なお、本発明が適用可能なゲームの内容はこれに限らず適宜変更可能である。
本実施形態は、プレーヤ2のゲームカード3を駒として用いるターン制の対戦型のゲームであって、フィールド画面W2とアクション画面W4とを交えながら進行する。
フィールド画面W2には、複数のマス目(図の例では六角形のマス目)が並んだゲームフィールド5と、デッキからゲームカード3を引く操作を入力するためのデッキアイコン7と、ストックエリア8と、ゲームに使用するゲームカード3を示すカード表示体30とが表示される。以降、理解を容易にするために、ゲーム画面に表示されるカード表示体も、ゲームカード3として説明・図示することとする。
ゲームフィールド5には、対戦するプレーヤ毎の拠点9a,9bが設定される。
各プレーヤは、自分のターンの時に、
1)デッキアイコン7をタッチ操作するなどして自分の持ち駒をデッキから引くドロー操作(引かれたカードはストックエリア8の空きスペースに新たに表示される)、
2)ストックエリア8に置かれたゲームカード3の何れかをドラッグ&ドロップ操作等により、ゲームフィールド5の自拠点の周囲の空マス目に配置する配置操作、
3)ゲームフィールド5に配置された何れかのゲームカード3をドラッグ&ドロップ操作等により他のマス目に進める移動操作、
4)ゲームフィールド5に配置された何れかのゲームカード3に、近接する対戦相手のゲームカードへ攻撃させる攻撃操作、
の何れかの行動を選択できる。なお、図3の例では、ストックエリア8は合計4枚分あって、うち2枚は既に引いたゲームカード3が設定されている。
そして、攻撃操作が入力されるとゲームカード3による戦闘が開始され、フィールド画面W2がアクション画面W4に切り替わる。或いは、アクション画面W4がフィールド画面W2の上に重なるようにポップアップ表示される構成でも良い。
アクション画面W4では、戦闘に参加するゲームカード3に設定されているキャラクタ4a、4bが戦う様子が描画される。戦闘は、各カードに設定された様々な能力パラメータの比較と適当なランダム演算による「運」の要素を含んで自動的に進行され、戦闘結果が決定される。或いは、公知の格闘アクションゲームのように、各プレーヤが自キャラクタを操作し、プレーヤの操作技量に基づき進行して、戦闘結果が決定される構成でも良い。
戦闘したゲームカード3それぞれに設定されるパラメータ(例えば、体力値、攻撃力、防御力、移動能力、経験値、レベルなど)は、戦闘結果に応じて可変される。そして、画面はアクション画面W4からフィールド画面W2に戻る。或いは重畳的にポップアップ表示されていたアクション画面W4が消される。
カード同士の戦闘の結果、可変されたパラメータが所定の戦線離脱条件(例えば、受けた攻撃に応じて体力値が減算されて「0」になった)を満たすと、そのゲームカード3は当該プレイにおいて戦線を離脱したものとみなされ、フィールド画面W2から消去される。以降、当カードはプレイ中使用できないことになる。そして、ゲームが進行し、先に自ゲームカードを相手の拠点(9a又は9bの何れか)に到達させたプレーヤが勝者となる。
[ゲームプレイ要素の合成]
図4は、本実施形態のゲームプレイ要素であるゲームカード3の種類例とカードに割り当てられる情報とについて説明するための図である。
ゲームカード3には、複数のキャラクタ種類があり、同じキャラクタであっても、種類が異なれば、カード毎に与えられている能力パラメータ値が異なる。能力パラメータ値としては、例えば、レアリティ31(数字が大きいほどレアリティが高い)、レベル33、攻撃力35、経験値37、属性39を有する。勿論これ以外にも適宜ゲーム内容やゲームバランスに応じて設定することができる。傾向として、レアリティ31が高い程、同じレベル33だとしても設定される攻撃力35が大きくなる。いわば「強いキャラクタ」として設定される。
そして、ゲーム内で使用されるゲームカード3は、経験値37を獲得することでレベル33が上がり、レベルが上がると攻撃力35が向上する。つまり、成長すればより強くなる。勿論、実体としてのゲームカード3に割り当てられている能力パラメータ値は変わらないが、サーバシステム1100が有効カードリスト552に登録されているゲームカード3毎に能力パラメータ値のデータが紐付けて管理することで、ゲーム内におけるカードの成長が実現される。図中のレベル33や攻撃力35,経験値37の値は、そうしたサーバシステム1100により管理されているデータの例である。
さて、図5は、本実施形態におけるレアリティの違いによるレベル・経験値・攻撃力の相関傾向の違いを説明するための図である。
レベル33・経験値37・攻撃力35の相関関係は、レアリティ31によって異なる。その傾向としては、レアリティ31が高いほど1つレベル33が上がるためにはより多くの経験値37を必要とするが、レアリティ31が高いほど1つレベル33が上がると得られる攻撃力35は大きくなる。よって、同じカードを成長させるならば、レアリティ31の大きいカードを成長させると有利となる。そして、本実施形態では、カードの経験値37を高めるためにはゲームプレイ要素の合成、本実施形態でいうところの「カード合成」を行う。
図6は、本実施形態におけるゲームプレイ要素の合成について説明するための図である。
ゲームプレイ要素の合成とは、複数のゲームプレイ要素を選択して所定の合成操作入力をすることで、主たるゲームプレイ要素に追加するゲームプレイ要素を選択して合成操作入力することで、追加するゲームプレイ要素を消尽して主たるゲームプレイ要素の強化を計ることを言う。或いは、複数のゲームプレイ要素の特性が混合した別のゲームプレイ要素に置き換えることを言う。俗に「カード合成」「キャラクタ合成」「アイテム合成」などと呼ばれる仕様がこれに該当する。本実施形態ではゲームプレイ要素の合成を「カード合成」と呼ぶ。
本実施形態の「カード合成」は、ベース要素とするゲームカード(ゲームプレイ要素)に、追加する他の素材要素となるゲームカード(ゲームプレイ要素)を合成する仕組である。カード合成を経ると、ゲーム上、前者は残されるが、後者は消尽される、或いはゲーム内での使用権が停止される。
ベース要素とされたゲームカード3の能力パラメータ値は、素材要素とされたゲームカード3の能力パラメータ値に基づいて変更される。本実施形態では、素材要素のゲームカード3の経験値37が、ベース要素のゲームカード3に吸収される扱いである。結果、ベース要素とされたゲームカード3の経験値37は増加し、レベルアップ基準に達すればレベル33が上がり、レベル33が上がると攻撃力35が上がる。つまり、ゲームカード3(換言すればゲームカード3のキャラクタ)が成長する。
カード合成を実行するには、プレーヤがベース要素とするゲームカード3と、素材とする他のゲームカード3との双方を選択・指定する必要がある。本実施形態では、1回のカード合成操作で複数の素材のゲームカードを一括して合成する「一括合成方式」の合成が可能である。一括合成方式では、素材要素別に合成に必要なコスト、すなわち合成コストポイント(対価)が設定されており、一括合成される全ての素材要素の合成コストポイントの合計がプレーヤが有する仮想通貨ポイントから減算・消費される。
従来の一括合成方式によるカード合成操作では、素材として選択可能なゲームカード3が一覧で表示されるとともに、プレーヤが認証を与えるための一括合成の操作入力アイコンが表示される。一覧に表示されているゲームカード3は全て一括合成の対象として選択状態にある。しかし、それら全てを対象とした場合の合成コストポイント合計は、えてしてプレーヤ2が所持している仮想通貨ポイントの全額を超える。そうした場合、公知のオンラインゲームでは一括合成の操作入力アイコンを操作すると仮想通貨ポイントの不足を告げる通知が表示されて一括合成は実行されないようになっている。そして、この場合、プレーヤ2は一覧に示されたゲームカード3の中から何れかを合成対象から除外する操作をして、再び一括合成の操作入力アイコンを操作しなければならない。それでもなお仮想通貨ポイントの不足通知が表示されれば、更にもう一度合成対象の除外操作を行う必要がある。この様に、従来の一括合成方式によるカード合成操作では、合成対象の除外操作と一括合成操作を幾度となく繰り返さなければならなかった。
そこで、本実施形態では、プレーヤ2の現在の仮想通貨ポイント以内で一括合成可能な素材の組み合わせ、又はゲームカード3の売却を併用することによる一括合成可能な素材の組み合わせを自動的に作成し、プレーヤが選択可能なように提示することとした。
図7は、本実施形態におけるカード合成操作時のゲーム画面の構成例を示す図である。
本実施形態のカード合成操作画面W6では、画面左上にプレーヤが所持する仮想通貨ポイントの全額(又は全額の内から予めプレーヤがカード合成の費用として許可設定した許可ポイント)を表示する所持通貨ポイント表示50が表示される。
また、画面左部には、プレーヤが選択した合成のベース要素となるゲームカード3の情報を表示するベース要素情報52が表示される。当該情報には、例えば、当該ゲームカードのカード表示体30や、現在のレベル、攻撃力、経験値(EXP:experience point)、ベース要素選択操作アイコン54などが表示される。ベース要素選択操作アイコン54を操作すると、ベース要素候補とするゲームカードの一覧(例えば、デッキ19に編成されているゲームカードを最優先にして、以降、レアリティの高い順に配列した一覧)が表示され、当該一覧から何れかを選択操作すると現在設定されているゲームカードと置き換えることができる。
そして、画面の大部分には、推奨組み合わせ表示56が表示される。推奨組み合わせ表示56は、複数の素材要素の推奨組み合わせをスクロール式で表示する。
「推奨組み合わせ」は、プレーヤが所持する仮想通貨ポイントのうちの全部(又は許容ポイント)と、当該組み合わせの素材要素全てを合成するのに必要とされる合成コストポイントの合計とを比較して、ベース要素に対する一括した合成が可能である素材要素の組み合わせである。
本実施形態では、1つの「推奨組み合わせ」に係る表示には、組み合わせ情報57と、当該組み合わせの素材要素のゲームカード3のカード表示体30の配列とが、含まれる。そして、現在選択されている推奨組み合わせには選択アイコン58が表示される。図ではカード表示体30を皆同じ白色の矩形で表示しているが、実際には様々なカード表示体30の意匠がそこにあり、様々に組み合わさって一列に並んで表示されるものとする。
組み合わせ情報57は、アイコンとしても機能する。当該部分をタッチ操作すると、対応する推奨組み合わせに関する各種情報を表示する情報表示ウィンドウW8が重畳的にポップアップ表示される。
情報表示ウィンドウW8で表示される情報は適宜設定可能である。本実施形態では、推奨組み合わせ表示56で各組み合わせの推奨順位を決める要素となる情報が表示される。具体的には、「合成コストポイント合計」と、合成により獲得できる経験値の合計を示す「獲得経験値合計」と、獲得経験値を素材要素の数で除した「平均経験値」と、「キャラ種類ポイント」と、「相性ポイント」と、「レアリティ合計」とを含む。
「キャラ種類ポイント」は、素材要素とされたゲームカード3のうち、キャラクタの種類がベース要素とされたゲームカード3と同じゲームカード3の数を示す。
「相性ポイント」は、素材要素とされたゲームカード3の属性が、ベース要素とされたゲームカード3の属性と、所定の好相性の関係にあるゲームカード3の数を示す。
本実施形態では、合成によりベース要素とするゲームカード3が獲得する経験値(獲得経験値合計)には、素材要素とされたゲームカード3の経験値37に加えて、キャラ種類ポイント及び相性ポイントに応じたボーナス経験値が加算される。
本実施形態では、これら情報表示ウィンドウW8で表示される情報をソートキーとして多重キーソートにより推奨順位が決まる。そして、推奨組み合わせの推奨順位が決められて、上位から順に表示される。なお、「合成コストポイント合計」「獲得経験値合計」「平均経験値」「キャラ種類ポイント」「相性ポイント」「レアリティ合計」の各ソートキーの優先順位は適宜設定可能である。プレーヤがソートキーの優先順位を設定操作できると好適である。
また、推奨組み合わせ表示56では、時として売却を前提とした売却想定アイコン59が添付表示される。ここで言う「売却」とは、プレーヤが登録済のゲームカード3のゲーム上の仮想の売却であり、売却対象のゲームプレイ要素を消尽することと引き換えに、当該ゲームプレイ要素に割り当てられている売却額(売却ポイント)を、プレーヤの仮想通貨に加算する仕組である。
組み合わされた素材要素の数に基づいて合算される合成コストポイントの合計が、プレーヤが所持する仮想通貨ポイントの全額(又は許可ポイント)を超過する場合でも、当該組み合わせに含まれていないゲームカード3を売却して得られる売却ポイントをプレーヤの仮想通貨ポイントに加えることで一括合成が可能になる場合、売却想定アイコン59が添付表示される。
本実施形態の売却想定アイコン59は売却操作アイコンを兼ねており、当該アイコンをタッチ操作すると売却操作ウィンドウW10が重畳的にポップアップ表示される。そして、売却操作ウィンドウW10は、当該組み合わせにおいて売却が想定されたゲームカード3のカード表示体30の一覧と売却承認操作アイコン60を表示する。売却承認操作アイコン60を操作すると売却処理が実行される。すると、売却が想定されたゲームカード3は有効カードリスト552から消去され、当該カードの売却ポイントがプレーヤの仮想通貨ポイントに加算され、所持通貨ポイント表示50の表示が更新される。
カード合成操作画面W6には、合成承認操作アイコン62が表示される。
プレーヤが推奨組み合わせ表示56から何れかの組み合わせを選択して、当該アイコンを操作すると、当該選択された組み合わせのゲームカード3を素材要素とするカード合成処理が実行される。すなわち、素材要素のゲームカード3の経験値37が全てベース要素のゲームカード3の経験値37に加算され、素材要素とされたゲームカード3は有効カードリスト552から消去される。
このように、本実施形態のカード合成の仕様によれば、プレーヤは、推奨組み合わせ表示56から好みの組み合わせを選択すればよく、プレーヤは従来のように一々合成対象外の選択と除外操作を繰り返す不満から解放される。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200sに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックパッドなどによって実現できる。図1ではキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部200sは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号や、通信部370sを介して外部からアクセスしてきた外部装置(他コンピュータ)等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を制御する。図1ではサーバ1104、より具体的にはその制御基板1150、CPU1151がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ゲーム管理部202と、画像生成部260sと、通信制御部270sとを備える。なお、プレイ可能なゲームの種類に応じてゲーム管理部202の数を適宜加減することができる。
ゲーム管理部202は、プレーヤ登録に係る処理を実行するアカウント管理部204と、ゲームの進行制御およびプレーヤ端末1500にてゲーム画像等を表示させるのに必要な処理を実行するゲーム進行制御部210とを含む。
アカウント管理部204は、プレーヤ登録に係る処理一式、およびアカウントの新規発給、アカウントと対応づけられたプレイ履歴データ550の登録管理、ログイン/ログアウトに関する処理、カード登録手続き、デッキ編成処理などを実行する。なお、アカウント管理部204は、公知のコミュニティ型のウェブサイトやオンラインゲームにおけるユーザ登録関連技術やログイン制御技術を適宜応用することで実現できる。
ゲーム進行制御部210は、ゲーム進行に関する各種処理を実行する。
本実施形態では、仮想通貨ポイント管理部212と、ベース要素候補選択部214と、ベース要素選択部216と、推奨組み合わせ選出部220と、売却処理部240と、一括合成処理部242とを含む。
仮想通貨ポイント管理部212は、プレーヤの仮想通貨ポイントを管理する。本実施形態では、ゲームプレイの結果に応じて加算され、カード合成などの実行により減算される。オンラインショッピング等で当該ポイントを購入し加算可能な構成とすることができる。
ベース要素候補選択部214は、ベース要素とするゲームプレイ要素(ゲームカード3)の候補を、プレーヤの指示操作に基づいて複数選択する。本実施形態では、ベース要素選択操作アイコン54の操作が検出されると、デッキ19に含まれるゲームカード3をベース要素の候補として、この中からベース要素をプレーヤに選択可能に表示する。
ベース要素選択部216は、プレーヤの選択操作に応じてカード合成のベース要素とするゲームプレイ要素(ゲームカード3)を選択する。本実施形態では、初期状態ではデッキ19に含まれるゲームカード3をベース要素の候補とし、その中で、関連づけられている合成コストポイントが最も低いベース要素候補を当初のベース要素として選択する。カード合成操作の途中で、ベース要素選択操作アイコン54の操作が検出されると、デッキ19に含まれるゲームカード3をプレーヤが選択可能に一覧表示させ、当該表示の中から選択されたゲームカード3を新たなベース要素に置き換える。
推奨組み合わせ選出部220は、推奨組み合わせ表示56(図7)で表示する各推奨組み合わせとして、プレーヤの仮想通貨ポイントのうちの全部(又は許可ポイント)と、カード合成に係る合成コストポイントの合計とを比較して、ベース要素に対する一括した合成が可能である複数の素材要素の組み合わせを選出する。より具体的には、本実施形態では、合成コストポイントは、ゲームプレイ要素それぞれには、当該ゲームプレイ要素をベース要素とした場合の合成コストポイントが関連づけられているので、ベース要素選択部216により選択されたベース要素に関連づけられた合成コストポイントを用いて推奨組み合わせを選出・生成する。
そして、推奨組み合わせ選出部220は、選出・生成した推奨組み合わせに推奨順位づけ処理と、推奨順位に基づくカード合成画面W6、推奨組み合わせ表示56(図7)の表示に係る処理とを実行する。
本実施形態の推奨組み合わせ選出部220は、合成後変更量基準選出部222と、効率基準選出部224と、低効果要素除外部226と、キャラクタ種類基準選出部228と、属性相性基準選出部230と、売却推奨要素選択部232と、売却想定選出部234と有する。
合成後変更量基準選出部222は、素材要素をベース要素に合成した場合のゲームプレイ要素に係る能力パラメータ値の変更量(本実施形態で言うところの「経験値」)に基づいて推奨組み合わせを選出する。
効率基準選出部224は、推奨組み合わせとする素材要素の数と、当該推奨組み合わせに含まれる全ての素材要素を合成した場合の変更量の合計とに基づく所定の高効率合成条件(例えば、変更量の合計を素材要素の数で除した平均経験値が基準値以上)を満たすように素材要素を選出する。
低効果要素除外部226は、合成した場合の能力パラメータ値の変更量が所定の低効果条件を満たす素材要素を除外して推奨組み合わせを選出する。低効果条件は、適宜設定可能であるが、本実施形態では「ベース要素の経験値の10%未満」とする。
キャラクタ種類基準選出部228は、ベース要素と同一のキャラクタが関連づけられた素材要素を優先的に推奨組み合わせに含める。
属性相性基準選出部230は、ベース要素と同一の属性、或いは、相性が所定の好相性条件を満たす属性が関連づけられた素材要素を優先的に推奨組み合わせに含める。
売却推奨要素選択部232は、「カードの売却」仕様に係り、所定の不要条件を満たすゲームプレイ要素を売却の推奨要素として選択する。不要条件は、適宜設定可能である。本実施形態では、その時最も売却ポイントが低いことを不要条件とする。その他、プレーヤ自身がカード合成の素材を選択するために指定したソート条件(例えば、レアリティが「3」以上)を設定できる構成では、当該ソート条件を満たさないことが不要条件に該当する。
売却想定選出部234は、プレーヤの仮想通貨ポイントのうちの全部(又は許可ポイント)に、売却推奨要素選択部232により選択されたゲームプレイ要素の売却ポイントを加味して推奨組み合わせを選出する。
売却処理部240は、ゲームプレイ要素をプレーヤが使用できなくすること(仕組上、分かり易く表現すると「売却」)と引き換えに、当該ゲームプレイ要素に関連づけられた売却ポイントを前記プレーヤのポイントに加算する。
一括合成処理部242は、プレーヤの一括合成操作に従って、推奨組み合わせ表示56でプレーヤにより承認された推奨組み合わせに含まれている素材要素とされたゲームカードそれぞれを、ベース要素としたゲームカードに合成する処理を行う。本実施形態では、素材要素に応じた変更量(本実施形態では「経験値」)でベース要素の能力パラメータの値(本実施形態では「経験値」)を変更し、以降、プレーヤが素材要素としたゲームカードをゲームで使用できないように処理する。つまり、ベース要素に素材要素を吸収・合成する。勿論、合成の形態はこれに限らず、ベース要素となったゲームカード3を別のより上位の(能力が高い)他のゲームカード3に置き換えるとしてもよい。
画像生成部260sは、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260sは、サーバ処理部200sによる処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部360sに出力する。
また、プレーヤ端末1500で表示させる画像をサーバシステム1100が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
画像表示部360sは、画像生成部260sから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部270sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部370sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、プレーヤ端末1500から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD―ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では、サーバ1104の制御基板1150に搭載されているICメモリ1152等の情報記憶媒体や、ストレージ1140がこれに該当する。
本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、ゲーム管理プログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム504と、ゲーム初期設定データ510と、ゲームカード初期設定データ512と、成長パターン設定データ514と、属性相性設定データ516と、合成コストポイント設定データ518と、ソートキーデータ520と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、プレーヤ登録やゲームプレイに伴って、プレイ履歴データ550と、プレイデータ570とを記憶する。その他、計時用のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
サーバシステムプログラム501は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム503は、サーバ処理部200sにゲーム管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム504は、本実施形態のゲームのプレイを希望するプレーヤ端末1500に提供するクライアントプログラムの原本である。プレーヤ端末1500は、これをダウンロードして搭載する記憶媒体に記憶させて実行する。配信用ゲームクライアントプログラム504は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用される構成である。
ゲーム初期設定データ510は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。
本実施形態では、カード表示体30を表示させる座標値や、ゲームフィールド5・ストックエリア8・デッキアイコン7などの表示用データを格納する(図3参照)。表示用データは、例えば2次元画像であったり、3DCG用のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなど、ゲーム画面をどのように表現するかに応じて適宜設定される。また、ゲームフィールド5を構成するマス目の座標、拠点9a,9bの設定マス目座標、ストックエリア8の配置位置、デッキアイコン7の表示位置、などのデータを格納する。
ゲームカード初期設定データ512は、ゲームで使用されるゲームプレイ要素毎に用意され、その内容を定義するデータである。本実施形態では、ゲームプレイ要素としてゲームカード3を用いるので、各ゲームカードに割り当てられたキャラクタ及び各種能力パラメータの初期値等を定義する。例えば、図9に示すように、1つのゲームカード初期設定データ512は、カードID512aと、キャラクタ種類512bと、カード表示体30と、レアリティ31と、レベル33と、攻撃力35と、経験値37と、属性39と、売却ポイント512cとを格納する。その他、アクション画面W4(図3)にてキャラクタが戦闘アクションをする様子を表示させるためのモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータなどを適宜格納するものとする。
図8に戻って、成長パターン設定データ514は、レアリティ毎のレベルアップのために必要とされる経験値と、レベルアップ後に適用される能力パラメータ値(本実施形態ならば攻撃力)を定義する(図5参照)。
属性相性設定データ516は、ゲームカード3に設定される属性39の組み合わせによる相性の良し悪しを定義する。本実施形態では、ゲームカード3には「火」「水」「風」「土」の何れかの属性が設定されており、これらの1対1の組み合わせ毎に相性の良し/悪しが定義されている。同じ属性の組み合わせは相性が良いとされる。
合成コストポイント設定データ518は、合成コストポイントを定義する。例えば、図10に示すように、ベース要素とされるゲームカードのレベル毎に、素材要素のゲームカードのレベルに応じた合成コストポイントが設定されている。
図8に戻って、ソートキーデータ520は、推奨組み合わせの推奨順位を決定するための多重ソート処理において適用されるソートキーとその順位を定義する。本実施形態では、例えば図11に示すように、キー順位522の順にソートキー524を定義している。なお、順位の設定は図の例に限らず適宜設定可能である。プレーヤが変更可能な構成とすると更に好適である。
図8に戻って、プレイ履歴データ550は、登録プレーヤ毎に用意される。1つのプレイ履歴データ550には、例えば図12に示すように、対応するプレーヤを特定するためのアカウント551と、有効カードリスト552と、デッキデータ553と、仮想通貨ポイント554とを含む。
有効カードリスト552には、プレーヤがカード登録を済ませたゲームカード3のマスタデータ512uを格納する。マスタデータ512uは、初回カード登録時は、ゲームカード初期設定データ512と同じ内容であるが、ゲーム進行に応じてレベル33や攻撃力35、経験値37が更新されることで、ゲーム内におけるキャラクタ(ゲームカード)の実態が記述される。
デッキデータ553は、デッキ19(図1)を構成するゲームカード3のリストである。
仮想通貨ポイント554は、プレーヤが所持する仮想通貨の合計値を格納する。仮想通貨ポイント554には、そのうちカード合成向けの利用限度を定義する許可ポイント556を含む構成としても良い。許可ポイント556は、プレーヤが設定操作をすることで仮想通貨ポイント554から振り分ける額や割合が任意に定義される。
図8に戻って、プレイデータ570は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。1プレーヤ1プレイとするならば、登録プレーヤ毎に用意される。本実施形態では、図13に示すように、ゲームプレイしているプレーヤ端末1500を特定するための情報としてのIPアドレス571と、プレーヤを特定するためのアカウント572と、プレーヤが使用するデッキに含まれるゲームカードの情報を格納するプレーヤデッキデータ573と、対戦相手が使用するデッキに含まれるゲームカードの情報を格納する対戦相手デッキデータ575と、ベース要素カードID577と、素材要素リスト579と、組み合わせ候補データ580とを含む。その他、プレーヤキャラクタ4aや対戦相手キャラクタ4bなどが戦うときに使用されるヒットポイントやモーション制御データなどが適宜格納される。
ベース要素カードID577は、カード合成のベース要素とされるゲームカード3のカードIDを格納する。
素材要素リスト579は、推奨組み合わせを選出・生成するための素材要素の母集団となるゲームカードのカードIDのリストである。
組み合わせ候補データ580は、推奨組み合わせ選出・生成する前段階として生成される「組み合わせ候補」に係るデータを格納する。例えば、組み合わせ候補別にユニークに自動付与される組み合わせID580aと対応づけて、組み合わせカードリスト580b、売却想定カードリスト580c、合成コストポイント合計580d、獲得経験値合計580e、平均経験値580f、キャラ種類ポイント580g、相性ポイント580h、レアリティ合計580j、売却ポイント合計580kを格納する(図7参照)。
組み合わせカードリスト580bには、当該組み合わせ候補にて素材要素とされるゲームカード3のカードIDが格納される。
売却想定カードリスト580cには、売却推奨要素選択部232(図8)にて選択された、当該組み合わせ候補の全ての素材要素を一括合成するための前提としてカード売却(本質的には、当該カードのゲーム内価値に応じた仮想通貨ポイントへの変換)の対象とされたゲームカード3のカードIDが格納される。
レアリティ合計580jは、当該組み合わせ候補の全ての素材要素とされたゲームカード3のレアリティ31(図4、図9)の合計値である。
[処理の流れの説明]
次に、サーバシステム1100の処理の流れについて説明する。
なお、プレーヤ2は既にアカウントを取得し、入手済のゲームカード3をカード登録し、デッキ19の編成を済ませているものとする(図1)。これらの前提については、公知のソーシャルゲームなどのオンラインゲームと同様に実現できるので詳細な説明は省略する。また、ゲーム画面は、サーバシステム1100が生成・提供しプレーヤ端末1500でデコードして表示する構成でもよい。或いは、プレーヤ端末1500で生成するとしてもよい。何れの構成においても、本発明の本質や作用効果が変わるわけではないので、以降の説明ではゲーム画像の生成や表示に関する説明は省略する。
図14〜図16は、本実施形態におけるサーバシステム1100のカード合成に係る主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れはサーバ処理部200sがゲーム管理プログラム503を実行することにより実現される。そして、プレーヤ端末1500にてゲームプレイ中に所定のカード合成操作が入力されると、プレーヤ端末1500がサーバシステム1100へ「カード合成リクエスト」が送信され、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信するとカード合成に係る処理を実行するものとする。
カード合成に係る処理において、サーバ処理部200sは、先ずプレイ履歴データ550のデッキデータ553(図12)を参照して、デッキに編成されているゲームカード3の中から、ベース要素候補を選択する(ステップS8)。そして、合成コストポイント設定データ518(図10)で最も合成コストポイントが低いカード(本実施形態では、レベルが低いほど合成コストポイントが低い設定なのでレベルが最も低いカードの何れか)をデフォルトのベース要素とする(ステップS10)。該当するゲームカード3のカードIDがプレイデータ570のベース要素カードID577(図13)に格納される。
次いで、サーバ処理部200sは推奨組み合わせ選出処理を実行する(ステップS12)。推奨組み合わせ処理は、推奨組み合わせを生成し、推奨組み合わせ表示56として表示させる処理である。
図16〜図18は、本実施形態における推奨組み合わせ選出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは、先ずプレーヤのプレイ履歴データ550の有効カードリスト552(図12)から、ベース要素とされているゲームカード3と、デッキ19に編成されているゲームカード3を除くその他のゲームカード3を抽出し素材要素リスト579(図13)に登録する(ステップS20)。これで、素材要素の母集団ができたことになる。なお、デッキ19に編成されているゲームカード3は除かない構成も可能である。
次に、サーバ処理部200sは、所定の低効果条件を満たす素材要素を素材要素リスト579から削除し、推奨組み合わせの選出対象から除外する(ステップS22)。ここで言う「低効果条件」は、一括合成の費用対効果が低い素材要素と定義する。本実施形態では、有効カードリスト552に記憶されている素材要素の経験値が、同じく有効カードリスト552に記憶されているベース要素の現在の経験値に対して所定の比率条件(例えば、10%未満)を満たす場合に、費用対効果が低いとみなされる。
次に、サーバ処理部200sは素材要素から「推奨組み合わせ」の候補として「組み合わせ候補」を作成する(ステップS24)。組み合わせ候補は、複数の素材要素からなる全ての組み合わせとしてもよい。この時、一括合成の仕様として一度に合成できる要素数の上限を超えないように組み合わされる。或いは、要素数下限(例えば、3枚)と要素数上限(例えば、10枚)間の数となるように組み合わせを生成するとしてもよい。生成された組み合わせ候補の内容、つまり組み合わせを構成するゲームカードのカードIDは、組み合わせ候補データ580の組み合わせカードリスト580bとして登録される(図13)。
組み合わせ候補を生成したならば、サーバ処理部200sは生成した組み合わせ候補毎にループAを実行する(ステップS40〜S120)。
ループAでは、先ず処理対象とする組み合わせ候補の合成コストポイント合計580d(図13)を算出する(ステップS42)。具体的には、合成コストポイント設定データ518(図10)を参照して、ベース要素のゲームカード3のレベルと、当該組み合わせ候補に含まれる各ゲームカード3のレベルとの組み合わせに応じて各々の素材要素の合成コストポイントを求め、それらを合算する。
次に、サーバ処理部200sは、処理対象とする組み合わせ候補の獲得経験値合計580e(図13)を算出する(ステップS44)。具体的には、有効カードリスト552を参照して、当該組み合わせに含まれるゲームカード3の現在の経験値を全て合算する。
次いで、処理対象とする組み合わせ候補のキャラ種類ポイント580g(図13)を算出する(ステップS46)。具体的には、有効カードリスト552を参照して、当該組み合わせに含まれるゲームカード3のキャラクタ種類512b(図9)と、ベース要素のゲームカード3のキャラクタ種類とを比較し、同じ種類のゲームカード3の数をカウントする。
そして、所定の関数(或いは、所定のテーブルデータ)に従って、算出したキャラ種類ポイント580gが大きい程大きくなるボーナス経験値を決定し、これを獲得経験値合計580eに加算する(ステップS48)。
次いで、処理対象とする組み合わせ候補の相性ポイント580h(図13)を算出する(ステップS50)。具体的には、有効カードリスト552を参照して、当該組み合わせに含まれるゲームカード3の属性39(図9)を1つずつ読み出してベース要素のゲームカード3の属性と比較し、属性相性設定データ516(図8)の定義において「相性が良い」とされている数をカウントする。
そして、所定の関数(或いは、所定のテーブルデータ)に従って、算出した相性ポイント580hが大きい程大きくなるボーナス経験値を決定し、これを獲得経験値合計580eに加算する(ステップS52)。
次に、サーバ処理部200sは、獲得経験値合計580eから処理対象とする組み合わせ候補の平均経験値580f(図13)を算出する(ステップS56)。
そして、図17のフローチャートに移って、もし算出した平均経験値580fが所定の基準値を下回る場合(ステップS70のYES)、サーバ処理部200sは処理対象とする組み合わせ候補は一括合成の効率が低いと見なし、当該組み合わせ候補を組み合わせ候補データ580から削除し(ステップS72)、ループAを終了する。
算出した平均経験値580fが基準値に達していれば(ステップS70のNO)、サーバ処理部200sは、次に処理対象とする組み合わせ候補のレアリティ合計580j(図13)を算出する。具体的には、有効カードリスト552を参照して、当該組み合わせに含まれる全てのゲームカード3のレアリティ31(図9)を合算する。
次に、サーバ処理部200sは、処理対象とする組み合わせ候補の合成コストポイント合計580dが、プレーヤが現在所持する仮想通貨ポイント554(又は許可ポイント556)を超過するか判定し、もし超過しなければ(ステップS90のNO)、処理対象とする組み合わせ候補はそのままで推奨組み合わせとすることができると判断し、ループAを終了する(ステップS120)。
もし、超過する場合には(ステップS90のYES)、サーバ処理部200sは、ゲームカード3の売却を併用できるか判断するために、素材要素リスト579(図13)に、処理対象とする組み合わせ候補に含まれていない他のゲームカード3が残っているか判定する。
そして処理対象とする組み合わせ候補に含まれていない他のゲームカード3が残っていなければ(ステップS92のNO)、サーバ処理部200sは、カード売却の併用ができないので当該組み合わせ候補のままでは一括合成ができず、つまりは推奨組み合わせとはなり得ないと判断し、当該組み合わせ候補を候補データ580から削除し(ステップS94)、ループAを終了する。
もし、素材要素リスト579に処理対象とする組み合わせ候補に含まれていない他のゲームカード3が残っているならば(ステップS92のYES)、サーバ処理部200sは、次に組み合わせ候補に含まれていない他のゲームカード3を売却ポイント512c(図9)の昇順にソートする(ステップS100)。そして、制御パラメータとして「ソート後順位」を用意してこれを「1」に初期化し、また処理対象とする組み合わせ候補の売却ポイント合計580k(図13)を「0」に初期化する(ステップS102)。
次に、サーバ処理部200sは、ステップS100でソートされたゲームカード3(素材要素)から、現在のソート後順位に該当するゲームカードの売却ポイント512cを、売却ポイント合計580kに加算し(ステップS104)、当該素材要素のゲームカード3を売却想定カードリスト580c(図13)に登録する(ステップS106)。つまり、そのとき売却ポイント512cが一番低いゲームカード3が不要条件を満たすと見なし、売却対象に設定する。
次いで、サーバ処理部200sは、処理対象とする組み合わせ候補の合成コストポイント合計580dと、仮想通貨ポイント554(又は許可ポイント556)に現在の売却ポイント合計580kを合算した値とを比較する。
もし、この段階で既に仮想通貨ポイント554と売却ポイント合計580kとの和が、合成コストポイント合計580d以上であれば(ステップS108のYES)、サーバ処理部200sは処理対象とする組み合わせ候補は一括合成の対象となり得る、つまり推奨組み合わせとすることができると判断し、ループAを終了する(ステップS120)。
もし、仮想通貨ポイント554と売却ポイント合計580kとの和が、合成コストポイント合計580d未満であれば(ステップS108のNO)、サーバ処理部200sは更に現在のソート後順位より下位のゲームカードが素材要素リスト579に残っているかを判断する(ステップS110)。そして、もし残っていれば(ステップS110のYES)、制御パラメータ「ソート後順位」を「1」加算して(ステップS112)、ステップS104から繰り返す。
そして、仮想通貨ポイント554と売却ポイント合計580kとの和が、合成コストポイント合計580d以上になれば(ステップS110のYES)、サーバ処理部200sは処理対象とする組み合わせ候補は、カードの売却を前提とすれば一括合成の対象となり得る、つまり推奨組み合わせとすることができると判断し、ループAを終了する(ステップS120)。
もし、売却するカードをどんどん増やしていって、ついに素材要素リスト579に残っている現在のソート後順位より下位のゲームカードが尽きると(ステップS110のNO)、サーバ処理部200sは処理対象とする組み合わせ候補は、推奨組み合わせになり得ないと見なして、当該組み合わせ候補を組み合わせ候補データ580(図13)から削除し(ステップS114)、ループAを終了する(ステップS120)。
組み合わせ候補データ580に登録されている全ての組み合わせ候補についてループAを実行したならば、その時点で当該データに残されている組み合わせ候補は、推奨組み合わせとすることができる。
図18のフローチャートに移って、サーバ処理部200sは、組み合わせ候補データ580に残った組み合わせ候補を、ソートキーデータ520(図11)で定義されたソートキーを用いた複数キーソート(多重キーソート)で降順ソートして、各組み合わせ候補の推奨順位を決定する(ステップS130)。
本実施形態のソートキーデータ520では、キャラ種類ポイントのキー順位が第1位、相性ポイントのキー順位が第2位に設定されている。よって、合成コストポイントの合計が同じであっても、よりベース要素と同じキャラクタが割り当てられた素材要素が多い組み合わせ、次には、ベース要素の属性の相性の良い素材要素が多い組み合わせの推奨順位が、より高くなる。
そして、組み合わせ候補を、ソートされた順に「推奨組み合わせ」として、プレーヤが選択可能に表示させ(ステップS132)、推奨組み合わせ算出処理を終了する。
本実施形態では、ステップS132にてプレーヤ端末1500へカード合成操作画面W6、推奨組み合わせ表示56(図7)を表示させるためのデータを生成し提供されることになる。先のように推奨順位が決定されるので、ベース要素と同一のキャラクタが関連づけられた素材要素を優先的に含めた推奨組み合わせが優先的に選出・提示され、次いで、ベース要素と同一の属性、或いは、相性が所定の好相性条件を満たす属性が関連づけられた素材要素を優先的に含めた推奨組み合わせが優先的に選出・提示されることとなる。
推奨組み合わせ算出処理を終了したならば、図14のフローチャートに戻る。
プレーヤ端末1500では、カード合成操作画面W6が表示されていて、ベース要素情報52のベース要素選択操作アイコン54が操作されると、ベース要素選択リクエストがサーバシステム1100へ送信される。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信するとベース要素選択操作を検出したと判定し(ステップS200のYES)、デッキ19に編成されているゲームカードを新たなベース要素の選択候補としてプレーヤ端末1500に表示させる(ステップS202)。
プレーヤ端末1500では、選択候補の何れかがプレーヤの操作に応じて選択され、選択結果がサーバシステム1100へ送信される。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信し、選択されたベース要素候補のカードIDでベース要素カードID577(図13)を更新し、新たなベース要素として設定する(ステップS204)。これに伴い、サーバ処理部200sは、適宜ベース要素情報52の表示を更新させるためのデータをプレーヤ端末1500へ送信するものとする。
次いで、サーバ処理部200sは、推奨組み合わせ選出処理を実行する(ステップS206)。つまり、新たに選択されたベース要素に適合した推奨組み合わせを新たに選出し、推奨組み合わせ表示56を表示更新させるためのデータをプレーヤ端末1500へ提供することができる。
カード合成操作画面W6にて、プレーヤが推奨組み合わせのカード表示体30(図7)の何れかをタッチして選択操作すると、対象となった推奨組み合わせの組み合わせIDが、サーバシステム1100へ送信される。
これを受信すると、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、推奨組み合わせの選択操作を検出したと判断し(ステップS210のYES)、選択された推奨組み合わせの組み合わせIDを、合成適用組み合わせID590に格納する(ステップS212)。
また、カード合成操作画面W6にて、プレーヤが推奨組み合わせの何れかの組み合わせ情報57をタッチして選択操作すると、対象となった推奨組み合わせの組み合わせIDとともに情報表示リクエストがサーバシステム1100へ送信される。
これを受信すると、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、組み合わせ情報の表示操作を検出したと判断し(ステップS220のYES)、情報表示ウィンドウW8(図7)を表示させる(ステップS222)。本実施形態では、組み合わせ候補データ580から、受信した推奨組み合わせの組み合わせIDに対応する各種情報を読み出し、プレーヤ端末1500にてそれらを情報表示ウィンドウW8で表示させるためのデータを生成・提供する。
また、カード合成操作画面W6にて、プレーヤが売却想定アイコン59(図7)をタッチして選択操作すると、対象となった推奨組み合わせの組み合わせIDとともに売却情報リクエストがサーバシステム1100へ送信される。
これを受信すると、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、売却情報の表示操作を検出したと判断し(ステップS230のYES)、売却操作ウィンドウW10を表示させる(ステップS232)。本実施形態では、組み合わせ候補データ580から、受信した推奨組み合わせの組み合わせIDに対応する売却想定カードリスト580cと、売却ポイント合計580kとを読み出し、プレーヤ端末1500においてそれらを売却操作ウィンドウW10で表示させるためのデータを生成・提供する。
プレーヤ端末1500では、売却操作ウィンドウW10が表示される(図7)。プレーヤが、売却承認操作アイコン60をタッチ操作すると、サーバシステム1100へ売却承認信号が送信される。
これを受信すると、図15のフローチャートに移って、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤによる売却承認操作を検出したと判断し(ステップS240のYES)、売却想定カードリスト580cに登録されているゲームカード3の売却処理を実行する(ステップS242)。これにより売却対象とされたゲームカード3の売却ポイント512cがプレーヤの仮想通貨ポイント554(又は許可ポイント556)に加算され、該当するゲームカードは有効カードリスト552から登録抹消されて、以降は使えないようにされる。
そして、カード合成操作画面W6にて、プレーヤが合成承認操作アイコン62(図7)タッチして選択操作すると、合成承認信号がサーバシステム1100へ送信される。
これを受信すると、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、合成承認操作を検出したと判断し(ステップS250のYES)、現在選択されている推奨組み合わせで一括合成処理が実行される(ステップS252)。本実施形態では、合成適用組み合わせID590に対応擦る組み合わせカードリスト580bに登録されているゲームカード3が、ベース要素カードID577のゲームカード3に合成処理される。そして、カード合成に係る一連の処理を終了する。
カード合成操作画面W6にて、プレーヤがキャンセル操作アイコン64(図7)タッチして選択操作すると、カード合成キャンセル信号がサーバシステム1100へ送信される。
これを受信すると、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、キャンセル操作を検出したと判断し(ステップS254のYES)、組み合わせ候補データ580を破棄・クリアして(ステップS256)、カード合成に係る一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、カード合成をするに当たり、プレーヤが所持する仮想通貨ポイントで一括合成が可能な推奨組み合わせを表示し、プレーヤに選択してもらうことができる。従来のように、合成コストポイントが仮想通貨ポイント以下となるまで、何度も合成対象を減らす操作を繰り返す必要がない。プレーヤは、カード合成に係る煩わしさから解放される。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、カード合成に係る処理において、プレーヤ自身が組み合わせ候補を作成するための条件を指定する構成が含まれている点が異なる。
なお、以降では第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与することで説明を省略する。
図19〜図20は、本実施形態におけるサーバシステム1100によるカード合成に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図19に示すように、本実施形態では、サーバ処理部200sは第1実施形態におけるステップS12に代えてプレーヤ指定組み合わせ選出処理を実行する(ステップS13)。
図21〜図22は、プレーヤ指定組み合わせ選出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは、先ず有効カードリスト552に登録されているゲームカード3のうち、現在ベース要素とされているゲームカード3とデッキに編成されているゲームカード3を除くその他のカードを、素材要素リスト579に登録する(ステップS300)。
次に、プレーヤ自身が選択できる所定のソート条件(プレーヤ指定ソート条件)を選択候補としてプレーヤ端末1500で表示させる(ステップS302)。当該ステップにおけるプレーヤ指定ソート条件は、ソートキーデータ520(図11)と関連性があるが、プレーヤが好んで選択しそうな形態に適宜調整されている。具体的には、「レアリティ昇順」「キャラ種類同一」「属性の良相性のみ」「経験値降順」などを設定すると好適である。
プレーヤ端末1500では、例えば図23に示すカード合成操作画面W20のように、プレーヤ指定ソート条件を選択可能に一覧に示すソート条件表示70が表示される。プレーヤは、ソート条件表示70にて表示される何れかのプレーヤ指定ソート条件を選択操作することができる。
また、カード合成操作画面W20には、第1実施形態と同様に、ベース要素選択操作アイコン54が表示される。よって、プレーヤが当該アイコンを操作すると、プレーヤ端末1500はベース要素選択リクエストをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信するとベース要素選択操作を検出したと判定し(ステップS310のYES)、デッキ19に編成されているゲームカードを新たなベース要素の選択候補としてプレーヤ端末1500に表示させる(ステップS312)。
プレーヤ端末1500では、選択候補の何れかがプレーヤの操作に応じて選択され、選択結果がサーバシステム1100へ送信される。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信し、選択されたベース要素候補のカードIDでベース要素カードID577を更新し、新たなベース要素として設定する(ステップS314)。これに伴い、サーバ処理部200sは、適宜ベース要素情報52の表示を更新させるためのデータをプレーヤ端末1500へ送信するものとする。そして、ステップS300にもどる。
ソート条件表示70にてプレーヤによる選択操作が行われると、プレーヤ端末1500は選択されたプレーヤ指定ソート条件の識別情報をサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると、受信したプレーヤ指定ソート条件の識別情報を記憶部500に記憶するとともに、プレーヤ指定ソート条件の選択操作入力を検出したと判定し(ステップS320のYES)、組み合わせ候補データ580をクリアし(ステップS322)、素材要素リスト579に登録されているゲームカード3を先に選択されたプレーヤ指定ソート条件に従ってソートする(ステップS324)。そして、サーバ処理部200sは、ソートされた全てのゲームカード3を1つの組み合わせとして組み合わせ候補データ580に登録し(ステップS326)、この組み合わせ候補をプレーヤ端末1500のカード合成画面W6の推奨組み合わせ一覧に表示させる(ステップS328)。
次に、サーバ処理部200は当該組み合わせの合成コストポイントの合計を算出する(ステップS340)。もし、算出した合成コストポイントの合計がプレーヤの現在の仮想通貨ポイント554(又は許可ポイント556)を超過していなければ(ステップS342のYES)、サーバ処理部200sは現在の組み合わせ候補に含まれる全素材要素をベース要素に一括合成して(ステップ344)、カード合成に係る処理を終了する。
超過している場合は(ステップS342のNO)、サーバ処理部200sは一括合成が不可能である旨の通知を行う(ステップS346)。本実施形態では、プレーヤ端末1500へ当該通知を表示させるためのデータを送信する。
図22に移って、次いで、サーバ処理部200sは、組み合わせ候補データ580をクリアし(ステップS352)、制御パラメータとして「ソート後順位」を用意してこれを「1」に初期化し、また合成コストポイント合計580dを「0」に初期化する(ステップS354)。そして、素材要素リスト579の素材要素の中からステップS308でソートされた後の順番に基づき、現在のソート後順位に該当する素材要素1つだけの合成コストポイントを合成コストポイント合計580dに加算する(ステップS356)。
もし、加算後の合成コストポイント合計580dが仮想通貨ポイント554を超過していなければ(ステップS358のNO)、サーバ処理部200sは現在のソート後順位に該当する素材要素を組み合わせカードリスト580bに追加する(ステップS360)。
そして、現在のソート後順位が最後の順位で無ければ(ステップS362のNO)、ソート後順位を「1」アップして(ステップS364)、ステップS356に戻る。
もし、加算後の合成コストポイント合計580dが仮想通貨ポイント554を超過している場合には(ステップS358のYES)、サーバ処理部200sは新たな素材要素を組み合わせ候補に追加することはせずに、現在の組み合わせ候補を「推奨組み合わせ」として表示させる(ステップS380)。この時、画面にはキャンセル操作アイコンと、合成承認操作アイコンと、推奨組み合わせ追加表示操作アイコンとを一緒に表示させるものとする。
この段階におけるプレーヤ端末1500の画面表示は、例えば図24に示すカード合成操作画面W22のようになる。すなわち、ステップS328で表示された組み合わせ表示72と、ステップS346で表示されたステップ不許可通知74と、ステップS380で表示された推奨組み合わせ表示76と、キャンセル操作アイコン78と、合成承認操作アイコン80と、推奨組み合わせ追加表示操作アイコン82とが表示される。
カード合成操作画面W22にて、プレーヤが推奨組み合わせ追加表示操作アイコン80を操作すると、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100に推奨組み合わせ追加表示リクエストを送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると、推奨組み合わせ追加表示操作入力を検出したと判断し(ステップS382のYES)、組み合わせ選出処理を終了し、図19に戻る。
カード合成操作画面W22にて、プレーヤがキャンセル操作アイコン78を操作すると、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100にキャンセル操作信号をサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると、キャンセル操作入力を検出したと判断し(ステップS384のYES)、カード合成に係る処理を終了する。
また、プレーヤが合成承認操作アイコン82を操作すると、プレーヤ端末1500は合成承認操作信号をサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると、合成承認操作入力を検出したと判断し(ステップS386のYES)、推奨組み合わせ表示76に表示した、現在の組み合わせカードリスト580bに登録されている素材要素をベース要素に一括合成処理し(ステップS388)、カード合成に係る処理を終了する。
図19のフローチャートに戻って、プレーヤ指定組み合わせ選出処理でカード合成に係る処理を終了せずに戻ってくると、ステップS200〜S204を実行した後、サーバ処理部200sは、ステップS320で受信したプレーヤ指定ソート条件と、ソートキーデータ520(図11)とに基づいて、継承ソートキーデータを新たに生成する(ステップS205)。具体的には、プレーヤ指定ソート条件に対応づけられるソートキー524をキー順位522が第1位となるように繰り上げて「継承ソートキーデータ」を作成する。より具体的には、プレーヤ指定ソート条件が「経験値降順」であれば、ソートキー「獲得経験値合計」のキー順位522が第1位となるように繰り上げする。
そして、この「継承ソートキーデータ」を次の推奨組み合わせ選出処理(ステップS206)にて、より具体的にはステップS130(図18)にて用いることとする。
〔変形例〕
なお、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、本発明が適用されるゲームジャンルは、上記実施形態に限らず、ゲームカード3それぞれに選手を割り当てたスポーツの対戦をテーマとした対戦ゲームでも良い。野球やサッカー等である。また、ゲームカード3にキャラクタを割り当てた恋愛ゲームや育成ゲーム等としても良い。また、ゲームカード3にアイテムを割り当てるとしてもよい。
[その2]
また、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100の関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント/サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置のタッチパネル搭載型のゲームコントローラと本体装置の関係で実現するとしても良い。この場合、ゲームコントローラがプレーヤ端末1500、本体装置がサーバシステム1100に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
[その3]
また、更に別の構成として、サーバシステム1100のゲーム管理サーバ1114(ゲーム管理部202)の機能をプレーヤ端末1500が備えることとし、ゲームの進行制御中はサーバシステム1100が介在せず、プレーヤ端末1500同士が通信することで実現する構成としてもよい。
[その4]
また、上記実施形態ではゲーム進行制御をサーバシステム1100が主に処理する例を挙げたが、ゲーム進行制御をプレーヤ端末1500が主に処理し、サーバシステム1100はプレイ履歴データ550のオリジナルを管理するのみとする構成も可能である。その場合、プレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図25に示すように構成される。
具体的には、操作入力部100は、第1実施形態における操作入力部100sに相当し、図2の方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。処理部200は、第1実施形態におけるサーバ処理部200sに相当する。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、第1実施形態の画像生成部260sに相当し、ゲーム画面となる画像を生成することができる。画像表示部360は、第1実施形態における画像表示部360sに相当する。図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、第1実施形態の通信制御部270sに相当し、サーバシステム1100とデータ通信を実現するための制御をする。通信部370は、第1実施形態の通信部370に相当する。図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、第1実施形態のサーバ記憶部500sに相当する。図2のICメモリ1552やメモリカード1540がこれにが該当する。記憶部500に記憶されるプログラムやデータは基本的には第1実施形態と同様であるが、第1実施形態のサーバシステムプログラム501に代えて、プレーヤ端末1500に適したシステムプログラム505を記憶する。また、ゲーム管理プログラム503、配信用ゲームクライアントプログラム504は省略され、代って処理部200をゲーム管理部202として機能させるためのゲームプログラム506を記憶する。図19の構成によれば、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
[その5]
また、上記実施形態では素材要素を、プレーヤの有効カードリスト552に登録されているゲームカード3から選択する構成としているが、対戦相手が使用したゲームカード3(ゲームプレイ要素)から選択する構成とすることもできる。具体的には、推奨組み合わせ選出処理のステップS20において、プレイデータ570の対戦相手デッキデータ575に含まれているゲームカード3を素材要素リスト579に登録する構成とすればよい。勿論、この構成の場合、カード合成処理を行うに当っては適宜対戦相手の有効カードリスト552を参照可能とする。
[その6]
選出した全ての推奨組み合わせを表示するのではなく、推奨順位が1位の推奨組み合わせのみや、上位所定数(例えば3位)までの推奨組み合わせを表示することとしてもよい。
[その7]
また、上記実施形態におけるソートの昇順・降順は適宜互いに読み替えた構成とすることができる。
[その8]
また、上記実施形態では、一括合成の実行には、プレーヤによる合成承認操作を必要とする構成としたが、予めプレーヤが自動合成の承認をしておけば、自動的に一括合成を実行する構成も可能である。
例えば、第2実施形態をベースに考えるならば、図21のステップS302にて、カード合成操作画面W20(図23)にて自動合成承認機能のオン/オフを切り替え設定できるアイコンを表示させる処理を追加する。
プレーヤ端末1500は、当該アイコンが自動合成承認機能のオンに操作されたならば、自動合成設定リクエストをサーバシステム1100へ送信し、オフに操作されたならば、自動合成解除リクエストを送信するものとする。
サーバシステム1100は、ステップS320までにこの自動合成設定リクエスト又は自動合成解除リクエストを受信したならば、プレイ履歴データ550に自動合成の設定有無を示す情報を変更する。具体的には、自動合成設定リクエストを受信したならば自動合成フラグを「0」→「1(自動合成機能設定あり)」に変更し、自動合成解除リクエストを受信したならば、自動合成フラグを「1」→「0」に変更するなどでもよい。
そして、図22のステップS380の前に、当該フラグを参照し、もし自動合成機能が設定されていれば、ステップS380〜S386をスキップして、ステップS388を実行する構成とするればよい。
2…プレーヤ
3…ゲームカード
4a…プレーヤキャラクタ
4b…対戦相手キャラクタ
19…デッキ
30…カード表示体
31…レアリティ
33…レベル
35…攻撃力
37…経験値
39…属性
50…所持通貨ポイント表示
52…ベース要素情報
54…ベース要素選択操作アイコン
56…推奨組み合わせ表示
57…組み合わせ情報
58…選択アイコン
59…売却想定アイコン
60…売却承認操作アイコン
62…合成承認操作アイコン
64…キャンセル操作アイコン
200s…サーバ処理部
202…ゲーム管理部
204…アカウント管理部
210…ゲーム進行制御部
212…仮想通貨ポイント管理部
214…ベース要素候補選択部
216…ベース要素選択部
220…推奨組み合わせ選出部
222…合成後変更量基準選出部
224…効率基準選出部
226…効率基低効果要素除外部
228…キャラクタ種類基準選出部
230…属性相性基準選出部
232…売却推奨要素選択部
234…売却想定選出部
240…売却処理部
242…一括合成処理部
500s…サーバ記憶部
501…サーバシステムプログラム
503…ゲーム管理プログラム
504…配信用ゲームクライアントプログラム
506…ゲームプログラム
512…ゲームカード初期設定データ
512a…カードID
512b…キャラクタ種類
512c…売却ポイント
514…成長パターン設定データ
516…属性相性設定データ
518…合成コストポイント設定データ
520…ソートキーデータ
522…キー順位
524…ソートキー
550…プレイ履歴データ
552…有効カードリスト
553…デッキデータ
554…仮想通貨ポイント
556…許可ポイント
570…プレイデータ
572…アカウント
575…対戦相手デッキデータ
577…ベース要素カードID
579…素材要素リスト
580…組み合わせ候補データ
580a…組み合わせID
580b…組み合わせカードリスト
580c…売却想定カードリスト
580d…合成コストポイント合計
580e…獲得経験値合計
580f…平均経験値
580g…キャラ種類ポイント
580h…相性ポイント
580j…レアリティ合計
580k…売却ポイント合計
590…合成適用組み合わせID
1100…サーバシステム
1110…アカウント管理サーバ
1114…ゲーム管理サーバ
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…フィールド画面
W4…アクション画面
W6…カード合成操作画面
W8…情報表示ウィンドウ
W10…売却操作ウィンドウ

Claims (11)

  1. プレーヤ端末と通信接続され、所与の合成コストポイントを対価として、ベース要素とするゲームプレイ要素(以下「ベース要素」という。)に、追加するゲームプレイ要素(以下「素材要素」という。)を合成する合成処理を行うサーバシステムであって、
    前記プレーヤのポイントを管理し、前記合成処理に際して当該ポイントを更新するポイント管理手段と、
    前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントと、当該合成に係る前記合成コストポイントの合計とを比較して、前記ベース要素に対する一括した前記合成処理が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出する選出手段と、
    前記選出された推奨組み合わせに含まれている素材要素それぞれを前記ベース要素に一括して前記合成処理する一括合成処理手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記選出手段により選出された推奨組み合わせを表示するための情報を前記プレーヤ端末に送信する手段を更に備え、
    前記一括合成処理手段は、前記プレーヤの一括合成の指示操作を前記プレーヤ端末から受信した場合に前記一括した合成処理を行う、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記一括合成処理手段は、前記素材要素に応じた変更量で前記ベース要素の能力パラメータの値を変更して合成し、
    前記選出手段は、当該素材要素を前記ベース要素に合成した場合の前記変更量に基づいて前記推奨組み合わせを選出する手段を有する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記選出手段は、前記推奨組み合わせとする素材要素の数と、前記推奨組み合わせに含まれる全ての素材要素を合成した場合の前記変更量の合計とに基づく所定の高効率合成条件を満たすように素材要素を選出する手段を有する、
    請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記選出手段は、合成した場合の前記変更量が所定の低効果条件を満たす素材要素を除外して前記推奨組み合わせを選出する手段を有する、
    請求項3又は4に記載のサーバシステム。
  6. 前記ゲームプレイ要素それぞれには、キャラクタが関連づけられており、
    前記選出手段は、前記ベース要素と同一のキャラクタが関連づけられた素材要素を優先的に前記推奨組み合わせに含める手段を有する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記ゲームプレイ要素それぞれには、互いの相性が定められた属性が関連づけられており、
    前記選出手段は、前記ベース要素と同一の属性、或いは、相性が所定の好相性条件を満たす属性が関連づけられた素材要素を優先的に前記推奨組み合わせに含める手段を有する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記ゲームプレイ要素それぞれには、当該ゲームプレイ要素を前記ベース要素とした場合の前記合成コストポイントが関連づけられており、
    前記ベース要素を選択するベース要素選択手段を更に備え、
    前記選出手段は、前記選択されたベース要素に関連づけられた合成コストポイントを用いて、前記推奨組み合わせを選出する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記ベース要素とするゲームプレイ要素の候補(以下「ベース要素候補」という。)を、プレーヤの指示操作に基づいて複数選択するベース要素候補選択手段を更に備え、
    前記ベース要素選択手段は、前記ベース要素候補の中から、関連づけられている合成コストポイントが最も低いベース要素候補を前記ベース要素として選択する、
    請求項8に記載のサーバシステム。
  10. 前記ゲームプレイ要素それぞれには、売却ポイントが関連づけられており、
    前記プレーヤの指示操作に応じて選択された前記ゲームプレイ要素を売却することで、当該ゲームプレイ要素に関連づけられた売却ポイントを前記プレーヤのポイントに加算する売却処理手段を更に備え、
    前記選出手段は、
    所定の不要条件を満たすゲームプレイ要素を前記売却処理手段による売却の推奨要素として選択する売却推奨要素選択手段と、
    前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントに、前記売却推奨要素選択手段により選択されたゲームプレイ要素の売却ポイントを加味して、前記推奨組み合わせを選出する手段と、
    を有する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. プレーヤのポイントを管理するサーバシステムと通信可能なコンピュータに、所与の合成コストポイントを対価として、ベース要素に素材要素を合成する合成処理を行わせるためのプログラムであって、
    前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントと、当該合成に係る前記合成コストポイントの合計とを比較して、前記ベース要素に対する一括した前記合成処理が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出する選出手段、
    前記選出された推奨組み合わせに含まれている素材要素それぞれを前記ベース要素に一括して前記合成処理する一括合成処理手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
JP2013035469A 2013-02-26 2013-02-26 サーバシステムおよびプログラム Active JP5837524B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013035469A JP5837524B2 (ja) 2013-02-26 2013-02-26 サーバシステムおよびプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013035469A JP5837524B2 (ja) 2013-02-26 2013-02-26 サーバシステムおよびプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014161527A true JP2014161527A (ja) 2014-09-08
JP5837524B2 JP5837524B2 (ja) 2015-12-24

Family

ID=51612745

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013035469A Active JP5837524B2 (ja) 2013-02-26 2013-02-26 サーバシステムおよびプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5837524B2 (ja)

Cited By (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015016068A (ja) * 2013-07-10 2015-01-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5740066B1 (ja) * 2015-01-29 2015-06-24 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2016077909A (ja) * 2015-11-18 2016-05-16 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置
JP5952458B1 (ja) * 2015-04-17 2016-07-13 株式会社gloops ゲームシステム、コンピュータの制御方法、及びプログラム
JP2016129538A (ja) * 2015-01-13 2016-07-21 株式会社セガゲームス コンピュータゲームを制御するためのコンピュータプログラム及びそれを格納する記録媒体
JP2016140748A (ja) * 2015-04-08 2016-08-08 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2016165360A (ja) * 2015-03-09 2016-09-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラム
JP2017012421A (ja) * 2015-06-30 2017-01-19 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP6065146B1 (ja) * 2016-04-27 2017-01-25 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP6065145B1 (ja) * 2016-04-27 2017-01-25 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
WO2017047206A1 (ja) * 2015-09-14 2017-03-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2017196380A (ja) * 2016-09-21 2017-11-02 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2017196392A (ja) * 2017-02-09 2017-11-02 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2018008022A (ja) * 2017-03-29 2018-01-18 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
CN108970118A (zh) * 2018-06-29 2018-12-11 杭州电魂网络科技股份有限公司 游戏元素组合方法及装置
JP2019067126A (ja) * 2017-09-29 2019-04-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント サーバ及びゲームサーバ
JP2020072871A (ja) * 2019-10-17 2020-05-14 グリー株式会社 プログラム、制御方法及び情報処理装置
CN112386905A (zh) * 2019-08-13 2021-02-23 株式会社万代南梦宫娱乐 服务器系统、游戏器系统、终端装置及与游戏相关的信息的提供方法
JP6903803B1 (ja) * 2020-08-12 2021-07-14 株式会社あかつき 情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法
JP2021102068A (ja) * 2019-05-21 2021-07-15 株式会社ミクシィ 情報処理装置及びプログラム
JP2021118982A (ja) * 2020-02-13 2021-08-12 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2022032952A (ja) * 2021-04-22 2022-02-25 株式会社あかつき 情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法

Non-Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNE201200188012; 電撃ゲームアプリ  Vol.4 第15巻,第11号, 20120614, 第42-43頁, 株式会社アスキー・メディアワークス *
CSNE201200374037; 電撃ゲームアプリ  Vol.7 第77-79頁, 20121214, 株式会社アスキー・メディアワークス *
CSNE201300095013; アプリSTYLE  Vol.5 , 20111115, 第38-39頁, 株式会社イースト・プレス *
JPN6014027080; 電撃ゲームアプリ  Vol.4 第15巻,第11号, 20120614, 第42-43頁, 株式会社アスキー・メディアワークス *
JPN6014027083; アプリSTYLE  Vol.5 , 20111115, 第38-39頁, 株式会社イースト・プレス *
JPN6014027085; 電撃ゲームアプリ  Vol.7 第77-79頁, 20121214, 株式会社アスキー・メディアワークス *

Cited By (34)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015016068A (ja) * 2013-07-10 2015-01-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2016129538A (ja) * 2015-01-13 2016-07-21 株式会社セガゲームス コンピュータゲームを制御するためのコンピュータプログラム及びそれを格納する記録媒体
JP5740066B1 (ja) * 2015-01-29 2015-06-24 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2016137199A (ja) * 2015-01-29 2016-08-04 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2016165360A (ja) * 2015-03-09 2016-09-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラム
JP2016140748A (ja) * 2015-04-08 2016-08-08 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5952458B1 (ja) * 2015-04-17 2016-07-13 株式会社gloops ゲームシステム、コンピュータの制御方法、及びプログラム
JP2016202418A (ja) * 2015-04-17 2016-12-08 株式会社gloops ゲームシステム、コンピュータの制御方法、及びプログラム
JP2017012421A (ja) * 2015-06-30 2017-01-19 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
WO2017047206A1 (ja) * 2015-09-14 2017-03-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2017055810A (ja) * 2015-09-14 2017-03-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2016077909A (ja) * 2015-11-18 2016-05-16 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置
JP2017196116A (ja) * 2016-04-27 2017-11-02 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP6065145B1 (ja) * 2016-04-27 2017-01-25 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
WO2017187850A1 (ja) * 2016-04-27 2017-11-02 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
WO2017187849A1 (ja) * 2016-04-27 2017-11-02 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP6065146B1 (ja) * 2016-04-27 2017-01-25 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2017196195A (ja) * 2016-04-27 2017-11-02 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2017196380A (ja) * 2016-09-21 2017-11-02 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2017196392A (ja) * 2017-02-09 2017-11-02 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2018008022A (ja) * 2017-03-29 2018-01-18 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2019067126A (ja) * 2017-09-29 2019-04-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント サーバ及びゲームサーバ
CN108970118A (zh) * 2018-06-29 2018-12-11 杭州电魂网络科技股份有限公司 游戏元素组合方法及装置
JP2021102068A (ja) * 2019-05-21 2021-07-15 株式会社ミクシィ 情報処理装置及びプログラム
JP7037100B2 (ja) 2019-05-21 2022-03-16 株式会社ミクシィ 情報処理装置及びプログラム
CN112386905A (zh) * 2019-08-13 2021-02-23 株式会社万代南梦宫娱乐 服务器系统、游戏器系统、终端装置及与游戏相关的信息的提供方法
JP2020072871A (ja) * 2019-10-17 2020-05-14 グリー株式会社 プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP2022126735A (ja) * 2019-10-17 2022-08-30 グリー株式会社 プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP7441457B2 (ja) 2019-10-17 2024-03-01 グリー株式会社 プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP2021118982A (ja) * 2020-02-13 2021-08-12 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP7121322B2 (ja) 2020-02-13 2022-08-18 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2022032398A (ja) * 2020-08-12 2022-02-25 株式会社あかつき 情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法
JP6903803B1 (ja) * 2020-08-12 2021-07-14 株式会社あかつき 情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法
JP2022032952A (ja) * 2021-04-22 2022-02-25 株式会社あかつき 情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP5837524B2 (ja) 2015-12-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5837524B2 (ja) サーバシステムおよびプログラム
JP7068776B2 (ja) コンピュータシステム、制御方法、視聴者端末、及びプログラム
JP5751596B2 (ja) サーバシステムおよびプログラム
JP6430116B2 (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP6317108B2 (ja) サーバシステムおよびプログラム
JP6475940B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP2015008985A (ja) コンピュータシステムおよびプログラム
JP6505915B1 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2017055997A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP2015217021A (ja) プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
JP7182862B2 (ja) ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
JP5869512B2 (ja) サーバシステムおよびプログラム
JP2020110451A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2018015121A (ja) コンピュータシステムおよびプログラム
JP6722220B2 (ja) サーバシステム及びゲームシステム
US11367328B2 (en) Program, terminal, gaming system, and game management device
JP2014188262A (ja) プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
JP6524169B2 (ja) サーバシステムおよびプログラム
JP2014183952A (ja) サーバシステム
JP2021061992A (ja) コンピュータシステム及びサーバシステム
JP7058248B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム提供方法及びプログラム
JP2020044022A (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
JP6599661B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP6541951B2 (ja) プログラム及びサーバシステム
JP6639547B2 (ja) サーバシステムおよびプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140701

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140829

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150303

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150410

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20151006

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151105

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5837524

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250