JP2014161527A - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】カード合成画面W6では、一括合成に要する合成コストポイント合計が、プレーヤが現在保有する仮想通貨ポイント以下となる「推奨組み合わせ(一括合成する素材となるゲームカードの組み合わせ)」を自動的に生成し推奨順に表示する。プレーヤは、表示された推奨組み合わせを選択し、一括合成承認操作をすれば、選択された推奨組み合わせに含まれるゲームカードが、ベースのゲームカードに一括合成される。
【選択図】図7
Description
前記プレーヤのポイントを管理し、前記合成処理に際して当該ポイントを更新するポイント管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、ゲーム進行制御部210、仮想通貨ポイント管理部212、サーバ記憶部500s、プレイ履歴データ550、図12の仮想通貨ポイント554)と、
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントと、当該合成に係る前記合成コストポイントの合計とを比較して、前記ベース要素に対する一括した前記合成処理が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出する選出手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、ゲーム進行制御部210、推奨組み合わせ選出部220、図14のステップS12、S206)と、
前記選出された推奨組み合わせに含まれている素材要素それぞれを前記ベース要素に一括して前記合成処理する一括合成処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、ゲーム進行制御部210、一括合成処理部242、図15のステップS252)と、を備えたサーバシステムである。
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントと、当該合成に係る前記合成コストポイントの合計とを比較して、前記ベース要素に対する一括した前記合成処理が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出する選出手段(例えば、図2の制御基板1550、図19の処理部200、ゲーム管理部202、ゲーム進行制御部210、推奨組み合わせ選出部220)、
前記選出された推奨組み合わせに含まれている素材要素それぞれを前記ベース要素に一括して前記合成処理する一括合成処理手段(例えば、図2の制御基板1550、図19の処理部200、ゲーム管理部202、ゲーム進行制御部210、一括合成処理部242)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図19のゲームプログラム506)を構成することができる。
前記ベース要素選択手段は、前記ベース要素候補の中から、関連づけられている合成コストポイントが最も低いベース要素候補を前記ベース要素として選択する(例えば、図14のステップS10)、第8の発明のサーバシステムを構成することができる。
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントに、前記売却推奨要素選択手段により選択されたゲームプレイ要素の売却ポイントを加味して、前記推奨組み合わせを選出する手段(例えば、図8の売却想定選出部234、図17のステップS108)と、を有する、第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
本発明を適用した実施形態として、対戦型カードゲームに類するオンラインゲームについて説明する。なお、本明細書におけるゲームプレイ要素の獲得や付与とは、ゲームプレイ要素の所有権に係る意味であっても良いし、ゲームプレイ要素の使用権に係る意味であっても良い。何れにせよ、説明及び理解の容易化のため、獲得や付与、取得、購入といった用語を用いることとする。
本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(ユーザ)毎に用意されるプレーヤ端末1500とを含んで構成される。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類されるコンピュータである。装置本体1501の装置前面側には、方向入力キー1502と、複数のボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510とを備える。
図3は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための概念図である。なお、本発明が適用可能なゲームの内容はこれに限らず適宜変更可能である。
各プレーヤは、自分のターンの時に、
1)デッキアイコン7をタッチ操作するなどして自分の持ち駒をデッキから引くドロー操作(引かれたカードはストックエリア8の空きスペースに新たに表示される)、
2)ストックエリア8に置かれたゲームカード3の何れかをドラッグ&ドロップ操作等により、ゲームフィールド5の自拠点の周囲の空マス目に配置する配置操作、
3)ゲームフィールド5に配置された何れかのゲームカード3をドラッグ&ドロップ操作等により他のマス目に進める移動操作、
4)ゲームフィールド5に配置された何れかのゲームカード3に、近接する対戦相手のゲームカードへ攻撃させる攻撃操作、
の何れかの行動を選択できる。なお、図3の例では、ストックエリア8は合計4枚分あって、うち2枚は既に引いたゲームカード3が設定されている。
図4は、本実施形態のゲームプレイ要素であるゲームカード3の種類例とカードに割り当てられる情報とについて説明するための図である。
ゲームカード3には、複数のキャラクタ種類があり、同じキャラクタであっても、種類が異なれば、カード毎に与えられている能力パラメータ値が異なる。能力パラメータ値としては、例えば、レアリティ31(数字が大きいほどレアリティが高い)、レベル33、攻撃力35、経験値37、属性39を有する。勿論これ以外にも適宜ゲーム内容やゲームバランスに応じて設定することができる。傾向として、レアリティ31が高い程、同じレベル33だとしても設定される攻撃力35が大きくなる。いわば「強いキャラクタ」として設定される。
レベル33・経験値37・攻撃力35の相関関係は、レアリティ31によって異なる。その傾向としては、レアリティ31が高いほど1つレベル33が上がるためにはより多くの経験値37を必要とするが、レアリティ31が高いほど1つレベル33が上がると得られる攻撃力35は大きくなる。よって、同じカードを成長させるならば、レアリティ31の大きいカードを成長させると有利となる。そして、本実施形態では、カードの経験値37を高めるためにはゲームプレイ要素の合成、本実施形態でいうところの「カード合成」を行う。
ゲームプレイ要素の合成とは、複数のゲームプレイ要素を選択して所定の合成操作入力をすることで、主たるゲームプレイ要素に追加するゲームプレイ要素を選択して合成操作入力することで、追加するゲームプレイ要素を消尽して主たるゲームプレイ要素の強化を計ることを言う。或いは、複数のゲームプレイ要素の特性が混合した別のゲームプレイ要素に置き換えることを言う。俗に「カード合成」「キャラクタ合成」「アイテム合成」などと呼ばれる仕様がこれに該当する。本実施形態ではゲームプレイ要素の合成を「カード合成」と呼ぶ。
ベース要素とされたゲームカード3の能力パラメータ値は、素材要素とされたゲームカード3の能力パラメータ値に基づいて変更される。本実施形態では、素材要素のゲームカード3の経験値37が、ベース要素のゲームカード3に吸収される扱いである。結果、ベース要素とされたゲームカード3の経験値37は増加し、レベルアップ基準に達すればレベル33が上がり、レベル33が上がると攻撃力35が上がる。つまり、ゲームカード3(換言すればゲームカード3のキャラクタ)が成長する。
そこで、本実施形態では、プレーヤ2の現在の仮想通貨ポイント以内で一括合成可能な素材の組み合わせ、又はゲームカード3の売却を併用することによる一括合成可能な素材の組み合わせを自動的に作成し、プレーヤが選択可能なように提示することとした。
本実施形態のカード合成操作画面W6では、画面左上にプレーヤが所持する仮想通貨ポイントの全額(又は全額の内から予めプレーヤがカード合成の費用として許可設定した許可ポイント)を表示する所持通貨ポイント表示50が表示される。
「推奨組み合わせ」は、プレーヤが所持する仮想通貨ポイントのうちの全部(又は許容ポイント)と、当該組み合わせの素材要素全てを合成するのに必要とされる合成コストポイントの合計とを比較して、ベース要素に対する一括した合成が可能である素材要素の組み合わせである。
「相性ポイント」は、素材要素とされたゲームカード3の属性が、ベース要素とされたゲームカード3の属性と、所定の好相性の関係にあるゲームカード3の数を示す。
本実施形態では、合成によりベース要素とするゲームカード3が獲得する経験値(獲得経験値合計)には、素材要素とされたゲームカード3の経験値37に加えて、キャラ種類ポイント及び相性ポイントに応じたボーナス経験値が加算される。
プレーヤが推奨組み合わせ表示56から何れかの組み合わせを選択して、当該アイコンを操作すると、当該選択された組み合わせのゲームカード3を素材要素とするカード合成処理が実行される。すなわち、素材要素のゲームカード3の経験値37が全てベース要素のゲームカード3の経験値37に加算され、素材要素とされたゲームカード3は有効カードリスト552から消去される。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
本実施形態では、仮想通貨ポイント管理部212と、ベース要素候補選択部214と、ベース要素選択部216と、推奨組み合わせ選出部220と、売却処理部240と、一括合成処理部242とを含む。
そして、推奨組み合わせ選出部220は、選出・生成した推奨組み合わせに推奨順位づけ処理と、推奨順位に基づくカード合成画面W6、推奨組み合わせ表示56(図7)の表示に係る処理とを実行する。
また、プレーヤ端末1500で表示させる画像をサーバシステム1100が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
これに関連する通信部370sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
ゲーム管理プログラム503は、サーバ処理部200sにゲーム管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
本実施形態では、カード表示体30を表示させる座標値や、ゲームフィールド5・ストックエリア8・デッキアイコン7などの表示用データを格納する(図3参照)。表示用データは、例えば2次元画像であったり、3DCG用のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなど、ゲーム画面をどのように表現するかに応じて適宜設定される。また、ゲームフィールド5を構成するマス目の座標、拠点9a,9bの設定マス目座標、ストックエリア8の配置位置、デッキアイコン7の表示位置、などのデータを格納する。
仮想通貨ポイント554は、プレーヤが所持する仮想通貨の合計値を格納する。仮想通貨ポイント554には、そのうちカード合成向けの利用限度を定義する許可ポイント556を含む構成としても良い。許可ポイント556は、プレーヤが設定操作をすることで仮想通貨ポイント554から振り分ける額や割合が任意に定義される。
売却想定カードリスト580cには、売却推奨要素選択部232(図8)にて選択された、当該組み合わせ候補の全ての素材要素を一括合成するための前提としてカード売却(本質的には、当該カードのゲーム内価値に応じた仮想通貨ポイントへの変換)の対象とされたゲームカード3のカードIDが格納される。
レアリティ合計580jは、当該組み合わせ候補の全ての素材要素とされたゲームカード3のレアリティ31(図4、図9)の合計値である。
次に、サーバシステム1100の処理の流れについて説明する。
なお、プレーヤ2は既にアカウントを取得し、入手済のゲームカード3をカード登録し、デッキ19の編成を済ませているものとする(図1)。これらの前提については、公知のソーシャルゲームなどのオンラインゲームと同様に実現できるので詳細な説明は省略する。また、ゲーム画面は、サーバシステム1100が生成・提供しプレーヤ端末1500でデコードして表示する構成でもよい。或いは、プレーヤ端末1500で生成するとしてもよい。何れの構成においても、本発明の本質や作用効果が変わるわけではないので、以降の説明ではゲーム画像の生成や表示に関する説明は省略する。
ループAでは、先ず処理対象とする組み合わせ候補の合成コストポイント合計580d(図13)を算出する(ステップS42)。具体的には、合成コストポイント設定データ518(図10)を参照して、ベース要素のゲームカード3のレベルと、当該組み合わせ候補に含まれる各ゲームカード3のレベルとの組み合わせに応じて各々の素材要素の合成コストポイントを求め、それらを合算する。
そして、所定の関数(或いは、所定のテーブルデータ)に従って、算出したキャラ種類ポイント580gが大きい程大きくなるボーナス経験値を決定し、これを獲得経験値合計580eに加算する(ステップS48)。
そして、所定の関数(或いは、所定のテーブルデータ)に従って、算出した相性ポイント580hが大きい程大きくなるボーナス経験値を決定し、これを獲得経験値合計580eに加算する(ステップS52)。
そして、図17のフローチャートに移って、もし算出した平均経験値580fが所定の基準値を下回る場合(ステップS70のYES)、サーバ処理部200sは処理対象とする組み合わせ候補は一括合成の効率が低いと見なし、当該組み合わせ候補を組み合わせ候補データ580から削除し(ステップS72)、ループAを終了する。
本実施形態のソートキーデータ520では、キャラ種類ポイントのキー順位が第1位、相性ポイントのキー順位が第2位に設定されている。よって、合成コストポイントの合計が同じであっても、よりベース要素と同じキャラクタが割り当てられた素材要素が多い組み合わせ、次には、ベース要素の属性の相性の良い素材要素が多い組み合わせの推奨順位が、より高くなる。
本実施形態では、ステップS132にてプレーヤ端末1500へカード合成操作画面W6、推奨組み合わせ表示56(図7)を表示させるためのデータを生成し提供されることになる。先のように推奨順位が決定されるので、ベース要素と同一のキャラクタが関連づけられた素材要素を優先的に含めた推奨組み合わせが優先的に選出・提示され、次いで、ベース要素と同一の属性、或いは、相性が所定の好相性条件を満たす属性が関連づけられた素材要素を優先的に含めた推奨組み合わせが優先的に選出・提示されることとなる。
プレーヤ端末1500では、カード合成操作画面W6が表示されていて、ベース要素情報52のベース要素選択操作アイコン54が操作されると、ベース要素選択リクエストがサーバシステム1100へ送信される。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信するとベース要素選択操作を検出したと判定し(ステップS200のYES)、デッキ19に編成されているゲームカードを新たなベース要素の選択候補としてプレーヤ端末1500に表示させる(ステップS202)。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信し、選択されたベース要素候補のカードIDでベース要素カードID577(図13)を更新し、新たなベース要素として設定する(ステップS204)。これに伴い、サーバ処理部200sは、適宜ベース要素情報52の表示を更新させるためのデータをプレーヤ端末1500へ送信するものとする。
これを受信すると、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、推奨組み合わせの選択操作を検出したと判断し(ステップS210のYES)、選択された推奨組み合わせの組み合わせIDを、合成適用組み合わせID590に格納する(ステップS212)。
これを受信すると、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、組み合わせ情報の表示操作を検出したと判断し(ステップS220のYES)、情報表示ウィンドウW8(図7)を表示させる(ステップS222)。本実施形態では、組み合わせ候補データ580から、受信した推奨組み合わせの組み合わせIDに対応する各種情報を読み出し、プレーヤ端末1500にてそれらを情報表示ウィンドウW8で表示させるためのデータを生成・提供する。
これを受信すると、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、売却情報の表示操作を検出したと判断し(ステップS230のYES)、売却操作ウィンドウW10を表示させる(ステップS232)。本実施形態では、組み合わせ候補データ580から、受信した推奨組み合わせの組み合わせIDに対応する売却想定カードリスト580cと、売却ポイント合計580kとを読み出し、プレーヤ端末1500においてそれらを売却操作ウィンドウW10で表示させるためのデータを生成・提供する。
これを受信すると、図15のフローチャートに移って、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤによる売却承認操作を検出したと判断し(ステップS240のYES)、売却想定カードリスト580cに登録されているゲームカード3の売却処理を実行する(ステップS242)。これにより売却対象とされたゲームカード3の売却ポイント512cがプレーヤの仮想通貨ポイント554(又は許可ポイント556)に加算され、該当するゲームカードは有効カードリスト552から登録抹消されて、以降は使えないようにされる。
これを受信すると、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、合成承認操作を検出したと判断し(ステップS250のYES)、現在選択されている推奨組み合わせで一括合成処理が実行される(ステップS252)。本実施形態では、合成適用組み合わせID590に対応擦る組み合わせカードリスト580bに登録されているゲームカード3が、ベース要素カードID577のゲームカード3に合成処理される。そして、カード合成に係る一連の処理を終了する。
これを受信すると、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、キャンセル操作を検出したと判断し(ステップS254のYES)、組み合わせ候補データ580を破棄・クリアして(ステップS256)、カード合成に係る一連の処理を終了する。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、カード合成に係る処理において、プレーヤ自身が組み合わせ候補を作成するための条件を指定する構成が含まれている点が異なる。
なお、以降では第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与することで説明を省略する。
図19に示すように、本実施形態では、サーバ処理部200sは第1実施形態におけるステップS12に代えてプレーヤ指定組み合わせ選出処理を実行する(ステップS13)。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信するとベース要素選択操作を検出したと判定し(ステップS310のYES)、デッキ19に編成されているゲームカードを新たなベース要素の選択候補としてプレーヤ端末1500に表示させる(ステップS312)。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信し、選択されたベース要素候補のカードIDでベース要素カードID577を更新し、新たなベース要素として設定する(ステップS314)。これに伴い、サーバ処理部200sは、適宜ベース要素情報52の表示を更新させるためのデータをプレーヤ端末1500へ送信するものとする。そして、ステップS300にもどる。
そして、現在のソート後順位が最後の順位で無ければ(ステップS362のNO)、ソート後順位を「1」アップして(ステップS364)、ステップS356に戻る。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると、推奨組み合わせ追加表示操作入力を検出したと判断し(ステップS382のYES)、組み合わせ選出処理を終了し、図19に戻る。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると、キャンセル操作入力を検出したと判断し(ステップS384のYES)、カード合成に係る処理を終了する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると、合成承認操作入力を検出したと判断し(ステップS386のYES)、推奨組み合わせ表示76に表示した、現在の組み合わせカードリスト580bに登録されている素材要素をベース要素に一括合成処理し(ステップS388)、カード合成に係る処理を終了する。
そして、この「継承ソートキーデータ」を次の推奨組み合わせ選出処理(ステップS206)にて、より具体的にはステップS130(図18)にて用いることとする。
なお、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、本発明が適用されるゲームジャンルは、上記実施形態に限らず、ゲームカード3それぞれに選手を割り当てたスポーツの対戦をテーマとした対戦ゲームでも良い。野球やサッカー等である。また、ゲームカード3にキャラクタを割り当てた恋愛ゲームや育成ゲーム等としても良い。また、ゲームカード3にアイテムを割り当てるとしてもよい。
また、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100の関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント/サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置のタッチパネル搭載型のゲームコントローラと本体装置の関係で実現するとしても良い。この場合、ゲームコントローラがプレーヤ端末1500、本体装置がサーバシステム1100に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
また、更に別の構成として、サーバシステム1100のゲーム管理サーバ1114(ゲーム管理部202)の機能をプレーヤ端末1500が備えることとし、ゲームの進行制御中はサーバシステム1100が介在せず、プレーヤ端末1500同士が通信することで実現する構成としてもよい。
また、上記実施形態ではゲーム進行制御をサーバシステム1100が主に処理する例を挙げたが、ゲーム進行制御をプレーヤ端末1500が主に処理し、サーバシステム1100はプレイ履歴データ550のオリジナルを管理するのみとする構成も可能である。その場合、プレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図25に示すように構成される。
画像生成部260は、第1実施形態の画像生成部260sに相当し、ゲーム画面となる画像を生成することができる。画像表示部360は、第1実施形態における画像表示部360sに相当する。図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、第1実施形態の通信制御部270sに相当し、サーバシステム1100とデータ通信を実現するための制御をする。通信部370は、第1実施形態の通信部370に相当する。図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
また、上記実施形態では素材要素を、プレーヤの有効カードリスト552に登録されているゲームカード3から選択する構成としているが、対戦相手が使用したゲームカード3(ゲームプレイ要素)から選択する構成とすることもできる。具体的には、推奨組み合わせ選出処理のステップS20において、プレイデータ570の対戦相手デッキデータ575に含まれているゲームカード3を素材要素リスト579に登録する構成とすればよい。勿論、この構成の場合、カード合成処理を行うに当っては適宜対戦相手の有効カードリスト552を参照可能とする。
選出した全ての推奨組み合わせを表示するのではなく、推奨順位が1位の推奨組み合わせのみや、上位所定数(例えば3位)までの推奨組み合わせを表示することとしてもよい。
また、上記実施形態におけるソートの昇順・降順は適宜互いに読み替えた構成とすることができる。
また、上記実施形態では、一括合成の実行には、プレーヤによる合成承認操作を必要とする構成としたが、予めプレーヤが自動合成の承認をしておけば、自動的に一括合成を実行する構成も可能である。
3…ゲームカード
4a…プレーヤキャラクタ
4b…対戦相手キャラクタ
19…デッキ
30…カード表示体
31…レアリティ
33…レベル
35…攻撃力
37…経験値
39…属性
50…所持通貨ポイント表示
52…ベース要素情報
54…ベース要素選択操作アイコン
56…推奨組み合わせ表示
57…組み合わせ情報
58…選択アイコン
59…売却想定アイコン
60…売却承認操作アイコン
62…合成承認操作アイコン
64…キャンセル操作アイコン
200s…サーバ処理部
202…ゲーム管理部
204…アカウント管理部
210…ゲーム進行制御部
212…仮想通貨ポイント管理部
214…ベース要素候補選択部
216…ベース要素選択部
220…推奨組み合わせ選出部
222…合成後変更量基準選出部
224…効率基準選出部
226…効率基低効果要素除外部
228…キャラクタ種類基準選出部
230…属性相性基準選出部
232…売却推奨要素選択部
234…売却想定選出部
240…売却処理部
242…一括合成処理部
500s…サーバ記憶部
501…サーバシステムプログラム
503…ゲーム管理プログラム
504…配信用ゲームクライアントプログラム
506…ゲームプログラム
512…ゲームカード初期設定データ
512a…カードID
512b…キャラクタ種類
512c…売却ポイント
514…成長パターン設定データ
516…属性相性設定データ
518…合成コストポイント設定データ
520…ソートキーデータ
522…キー順位
524…ソートキー
550…プレイ履歴データ
552…有効カードリスト
553…デッキデータ
554…仮想通貨ポイント
556…許可ポイント
570…プレイデータ
572…アカウント
575…対戦相手デッキデータ
577…ベース要素カードID
579…素材要素リスト
580…組み合わせ候補データ
580a…組み合わせID
580b…組み合わせカードリスト
580c…売却想定カードリスト
580d…合成コストポイント合計
580e…獲得経験値合計
580f…平均経験値
580g…キャラ種類ポイント
580h…相性ポイント
580j…レアリティ合計
580k…売却ポイント合計
590…合成適用組み合わせID
1100…サーバシステム
1110…アカウント管理サーバ
1114…ゲーム管理サーバ
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…フィールド画面
W4…アクション画面
W6…カード合成操作画面
W8…情報表示ウィンドウ
W10…売却操作ウィンドウ
Claims (11)
- プレーヤ端末と通信接続され、所与の合成コストポイントを対価として、ベース要素とするゲームプレイ要素(以下「ベース要素」という。)に、追加するゲームプレイ要素(以下「素材要素」という。)を合成する合成処理を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤのポイントを管理し、前記合成処理に際して当該ポイントを更新するポイント管理手段と、
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントと、当該合成に係る前記合成コストポイントの合計とを比較して、前記ベース要素に対する一括した前記合成処理が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出する選出手段と、
前記選出された推奨組み合わせに含まれている素材要素それぞれを前記ベース要素に一括して前記合成処理する一括合成処理手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記選出手段により選出された推奨組み合わせを表示するための情報を前記プレーヤ端末に送信する手段を更に備え、
前記一括合成処理手段は、前記プレーヤの一括合成の指示操作を前記プレーヤ端末から受信した場合に前記一括した合成処理を行う、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記一括合成処理手段は、前記素材要素に応じた変更量で前記ベース要素の能力パラメータの値を変更して合成し、
前記選出手段は、当該素材要素を前記ベース要素に合成した場合の前記変更量に基づいて前記推奨組み合わせを選出する手段を有する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記選出手段は、前記推奨組み合わせとする素材要素の数と、前記推奨組み合わせに含まれる全ての素材要素を合成した場合の前記変更量の合計とに基づく所定の高効率合成条件を満たすように素材要素を選出する手段を有する、
請求項3に記載のサーバシステム。 - 前記選出手段は、合成した場合の前記変更量が所定の低効果条件を満たす素材要素を除外して前記推奨組み合わせを選出する手段を有する、
請求項3又は4に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームプレイ要素それぞれには、キャラクタが関連づけられており、
前記選出手段は、前記ベース要素と同一のキャラクタが関連づけられた素材要素を優先的に前記推奨組み合わせに含める手段を有する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームプレイ要素それぞれには、互いの相性が定められた属性が関連づけられており、
前記選出手段は、前記ベース要素と同一の属性、或いは、相性が所定の好相性条件を満たす属性が関連づけられた素材要素を優先的に前記推奨組み合わせに含める手段を有する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームプレイ要素それぞれには、当該ゲームプレイ要素を前記ベース要素とした場合の前記合成コストポイントが関連づけられており、
前記ベース要素を選択するベース要素選択手段を更に備え、
前記選出手段は、前記選択されたベース要素に関連づけられた合成コストポイントを用いて、前記推奨組み合わせを選出する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ベース要素とするゲームプレイ要素の候補(以下「ベース要素候補」という。)を、プレーヤの指示操作に基づいて複数選択するベース要素候補選択手段を更に備え、
前記ベース要素選択手段は、前記ベース要素候補の中から、関連づけられている合成コストポイントが最も低いベース要素候補を前記ベース要素として選択する、
請求項8に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームプレイ要素それぞれには、売却ポイントが関連づけられており、
前記プレーヤの指示操作に応じて選択された前記ゲームプレイ要素を売却することで、当該ゲームプレイ要素に関連づけられた売却ポイントを前記プレーヤのポイントに加算する売却処理手段を更に備え、
前記選出手段は、
所定の不要条件を満たすゲームプレイ要素を前記売却処理手段による売却の推奨要素として選択する売却推奨要素選択手段と、
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントに、前記売却推奨要素選択手段により選択されたゲームプレイ要素の売却ポイントを加味して、前記推奨組み合わせを選出する手段と、
を有する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - プレーヤのポイントを管理するサーバシステムと通信可能なコンピュータに、所与の合成コストポイントを対価として、ベース要素に素材要素を合成する合成処理を行わせるためのプログラムであって、
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントと、当該合成に係る前記合成コストポイントの合計とを比較して、前記ベース要素に対する一括した前記合成処理が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出する選出手段、
前記選出された推奨組み合わせに含まれている素材要素それぞれを前記ベース要素に一括して前記合成処理する一括合成処理手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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