JP3682455B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、実写による2次元画像を用いたゲームソフトウエアに関わり、特に、ゲーム中で、2次元画像に対して懐中電灯などのスポットライト照射器具を用いてスポットライトを照射した際に、その光輪を3次元的に表示することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
従来、この種のゲームソフトウエアとしては、キャラクタが懐中電灯などのスポットライト照明器具を持って該照射器具により照射されるスポットライトによりキャラクタの周囲を照らしながら、3次元仮想空間により構成されたフィールドを動き回って、アイテムや、モンスターと遭遇するゲームがよく知られている。
この場合、ゲームの臨場感を上げるために、キャラクタの背景画像として、実写された2次元の写真画像を用いることがある。この場合、該2次元写真画像を板状のポリゴンにマッピングして、3次元仮想空間に配置し、その板状のポリゴンの前にスポットライト照射器具を持ったキャラクタを配置する。
そして、プレーヤの入力手段を介した操作に応じてスポットライト照射器具を操作して、暗い空間として設定されたフィールドの中でスポットライトを2次元写真画像がマッピングされた板状のポリゴンに向けて照射し、該2次元写真画像を部分的に照明することにより、フィールドに配置されたアイテムなどを探すこととなる。従来、関連する技術としては、特許文献1に開示されたものが知られている。
特開2002−251629号公報
図6は、2次元写真画像をマッピングした板状のポリゴンにスポットライトが交差する交点を演算して光輪の形状を表示した例を示す図である。
この際、スポットライト照射器具から照射されるスポットライトにより、2次元写真画像上には、周囲よりも明るく照明された光の輪(以後、単に「光輪」という)が形成されるように、ゲームソフトウエアはCPUを介して演算し、ディスプレイ上に表示することとなる。この場合、図6に示すように、単に板状のポリゴン60に2次元写真画像PICをマッピングしただけのオブジェクトOBJ1に対して、スポットライトLT1による光を、例えば円錐状に設定し、オブジェクトOBJ1とスポットライトLT1との交点を演算して、光輪61の形状を演算しても、光輪61の形状は、2次元写真画像に表示された被写体の実際の凹凸状態を反映させることはなく、板状のポリゴン60に対してスポットライトLT1が照射された状態を表現するのみである。
これでは、図6の場合、2次元写真画像の被写体を構成する、本来なら垂直方向に配置されているはずの壁62や水平方向に配置されているはずの床63や天井65、またそれらの遠近状態が、光輪61の形状に全く反映されないので、現実味に乏しく、ゲームの興趣が損なわれてしまうこととなる。
本発明は、上記した事情に鑑み、2次元写真画像を板状のポリゴンにマッピングしたオブジェクトを3次元仮想空間内に配置した場合でも、スポットライト照射器具により生成される光輪を3次元的に表現することの出来るゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
請求項1の発明は、コンピュータに、
ゲーム中のシナリオ展開に応じて2次元写真画像ファイルから、対応する、3次元被写体を撮影した実写映像からなる2次元写真画像を読み出して、該読み出された2次元写真画像を、3次元仮想空間内に配置された板状のポリゴン(60)にマッピングするマッピング手順(BTP)、
前記3次元仮想空間内に設定されたフィールド上でキャラクタを、プレーヤが操作するコントローラからの指令に応じて移動させるキャラクタ移動手順(GPR)、
前記キャラクタが前記3次元仮想空間内で所持しているものと設定されているスポットライト照射器具(32)から照射されるスポットライト(LT1)を前記3次元仮想空間内で照射するスポットライト照射手順(GPR)、
前記板状のポリゴンにマッピングされた前記2次元写真画像上に前記スポットライトの光輪を設定して表示生成する際に、3次元モデルファイルから、現在、前記板状のポリゴンにマッピングされている前記2次元写真画像に対応した3次元モデルを読み出し、3次元仮想空間内に配置する3次元モデル配置手順、
前記3次元モデルは、前記板状のポリゴンにマッピングされている前記2次元写真画像に実写映像として撮影されている被写体の中から、主要な面状の要素を、それら面状の要素の境界線と共に抽出し、モデリングしたものからなり、
前記3次元モデル配置手順により配置された前記2次元写真画像に対応した3次元モデルを用いて、前記スポットライトによって前記3次元モデルに形成される光輪の形状を演算する3次元光輪演算手順(LSP)、
前記3次元光輪演算手順により演算された前記3次元モデルに形成される光輪の形状を平面に投影して、前記光輪の2次元の形状を演算する2次元光輪演算手順(LSP)、
前記板状のポリゴンにマッピングされている2次元写真画像を所定のカメラ視線から見たカメラ画像を生成し、該生成されたカメラ画像に前記2次元光輪演算手順により演算された前記光輪の2次元の形状を設定する光輪画像設定手順(DPP)、
前記光輪画像設定手順により設定された光輪に囲まれた部分の前記カメラ画像の明るさを他の部分よりも上げる処理を行う、明るさ処理手順(DPP)、
前記明るさ処理手順により処理された前記カメラ画像をモニタに表示する表示画像生成手順(DPP)、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
請求項2の発明は、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記マッピング手順は、前記2次元写真画像を複数枚収納した前記2次元写真画像ファイルから、ゲームのシナリオ展開に応じた前記2次元写真画像を読み出すことを特徴として構成される。
請求項の発明は、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記3次元モデルの寸法は、前記被写体の実際の寸法に対応して設定されていることを特徴として構成される。
請求項4記載の発明は、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、2次元光輪演算手順は、前記3次元モデルに生成される光輪の形状を平面に投影する際に、その投影方向を、前記カメラ視線(Z)の方向とすることを特徴として構成される。
請求項記載の発明は、ゲーム装置の発明であり、該ゲーム装置は、ゲーム中のシナリオ展開に応じて2次元写真画像ファイルから、対応する、3次元被写体を撮影した実写映像からなる2次元写真画像を読み出して、該読み出された2次元表示画像を、3次元仮想空間内に配置された板状のポリゴンにマッピングするマッピング手段、
前記3次元仮想空間内に設定されたフィールド上でキャラクタを、プレーヤが操作するコントローラからの指令に応じて移動させるキャラクタ移動手段、
前記キャラクタが前記3次元仮想空間内で所持しているものと設定されているスポットライト照射器具から照射されるスポットライトを前記3次元仮想空間内で照射するスポットライト照射手段、
前記板状のポリゴンにマッピングされた前記2次元写真画像上に前記スポットライトの光輪を設定して表示生成する際に、3次元モデルファイルから、現在、前記板状のポリゴンにマッピングされている前記2次元写真画像に対応した3次元モデルを読み出し、3次元仮想空間内に配置する3次元モデル配置手段、
前記3次元モデルは、前記板状のポリゴンにマッピングされている前記2次元写真画像に実写映像として撮影されている被写体の中から、主要な面状の要素を、それら面状の要素の境界線と共に抽出し、モデリングしたものからなり、
前記3次元モデル配置手段により配置された前記2次元写真画像に対応した次元モデルを用いて、前記スポットライトによって前記3次元モデルに形成される光輪の形状を演算する3次元光輪演算手段、
前記3次元光輪演算手段により演算された前記3次元モデルに形成される光輪の形状を平面に投影して、前記光輪の2次元の形状を演算する2次元光輪演算手段、
前記板状のポリゴンにマッピングされている2次元写真画像を所定のカメラ視線から見たカメラ画像を生成し、該生成されたカメラ画像に前記2次元光輪演算手段により演算された前記光輪の2次元の形状を設定する光輪画像設定手段、
前記光輪画像設定手順により設定された光輪に囲まれた部分の前記カメラ画像の明るさを他の部分よりも上げる処理を行う、明るさ処理手段、
前記明るさ処理手段により処理された前記カメラ画像をモニタに表示する表示画像生成手段、
を有することを特徴として構成される。
請求項1及びの発明によれば、2次元写真画像を板状のポリゴンにマッピングしたオブジェクトを3次元仮想空間内に配置した場合でも、スポットライト照射器具により生成される光輪を3次元的に表現することの出来、興趣に富んだゲームソフトウエアの提供が可能となる。
請求項2の発明によれば、シナリオ展開に応じて、複数の2次元写真画像を板状のポリゴンにマッピングして使用することが出来、多様なシナリオ展開にも適用が可能である。
請求項の発明によれば、3次元モデルの寸法は、前記被写体の実際の寸法に対応して設定されているので、光輪の形状を2次元写真画像に取り込まれた被写体の寸法形状に適した形で演算することが出来る。
請求項の発明によれば、投影方向を、モニタに表示すべきカメラ画像を生成する際のカメラ視線の方向とすることにより、プレーヤが実際にモニタ上で見る映像に対応した光輪の形状を簡単に得ることが出来る。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図2は、3次元仮想空間内に配置された2次元写真画像がマッピングされた板状のポリゴンとキャラクタの一例を示す模式図、図3は、図2の2次元写真画像の被写体に対応する3次元モデルを3次元仮想空間内に配置した状態を示す模式図、図4は、3次元モデルで生成された3次元の光輪を平面に投影し2次元光輪画像を得る様子を示す模式図、図5は2次元の光輪画像を2次元写真画像がマッピングされた板状のポリゴンに設定した状態を示す模式図である。
ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用ソフトウエアに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMディスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMディスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータからなるゲームソフトウエアが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたプログラムをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ9の画面上でプレイすることが出来る。
ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15に格納された、ゲームソフトウエアGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ12を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はゲームソフトウエアGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置20を一例として説明したが、該ゲーム装置20は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよい。また、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
なお、ゲームソフトウエアGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
ゲームソフトウエアGPRによるゲームは、図2に示すように、ゲームソフトウエアGPRのフィールド生成プログラムFPPにより、CPU1がRAM3内に生成する、3次元仮想空間31内に設定されたフィールドFLD上を、プレーヤがコントローラ12を介して操作自在なキャラクタ30が移動しながら、各種のアイテムなどを探して、謎解きをしてゆく、所謂アドベンチャーゲームとして設定されている。なお、キャラクタ30は、3次元ポリゴンから構成された3次元ポリゴンモデルから構成されている。
なお、図1に示した、ゲームソフトウエアGPRには、該ゲームソフトウエアGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアGPRには、図1に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
3次元仮想空間31には、ゲームソフトウエアGPRの背景処理プログラムBTPによりCPU1が、図2に示すように、1枚の板状のポリゴン60を所定座標位置(図2の場合、説明を簡単にするために、3次元仮想空間31に配置されたキャラクタ30から、カメラ視線であるZ軸方向に所定距離だけ離れた位置にX−Y座標面を設定し、そのZ=一定なる第4象限上)に生成配置しており、該板状のポリゴン60には、ゲームのシナリオ展開に応じた実写の2次元写真画像PICがマッピングされている。なお、2次元写真画像PICは、実在する3次元被写体を撮影した実写映像から構成されている。
なお、板状のポリゴン60の数や、その3次元仮想空間31内でのキャラクタ30に対する配置位置などは全く任意であり、種々変形させることができる。
2次元写真画像PICには、例えば、図2の場合、建物の内部の床63、壁62A、62B、62C、天井65などの面状の被写体が写し込まれている。ここで、図からも明らかなように、壁62Cは、平行な状態の両側の壁62A、62Bの最も奥まった位置に位置しており、いずれの壁62A、62B、62Cも、床63に対して交差する形で配置されている状態が撮影されている。また、壁62A、62B、62Cの上部には、天井65が、床63に対して平行な方向に壁62A、62B、62Cと交差する形で配置されている状態が撮影されている。
そして、それら面状の要素である床63、壁62A、62B、62C、天井65が互いに交差する部分には、互いの境界を示す境界線67が床63と壁62A、62B、62Cとの間、壁62Aと62Bの間、壁62Bと62Cの間、天井65と壁62A、62B、62Cとの間に必然的に形成されて、それらも2次元写真画像PICの一部として写し込まれている。
この2次元写真画像PICに写し込まれている面状の要素としては、2次元写真画像PICの被写体によって種々のものが考えられるが、板状のものに限らず、曲面状のものでもよい。一般的には、上述した床、壁、天井の他にも、地面、道路、建物の柱の外周面、梁の外周面、外壁面、階段を構成するステップの各面、ガラス面、空、水面、大きな樹木の幹の外周面、ブロックの外面、護岸の面、構築物を構成する各外面などが考えられ、ほかにも多様な要素が考えられる。
ゲームソフトウエアGPRには、図1に示すように、2次元写真画像PICが多数格納された2次元写真画像ファイルDPFを有しており、背景処理プログラムBTPは、CPU1を介してゲーム中のシナリオ展開に応じて2次元写真画像ファイルDPFから、対応する2次元写真画像PICを読み出して、図2に示すように、3次元仮想空間31内の板状のポリゴン60にマッピングすることが出来る。
こうして、ある2次元写真画像PICが板状のポリゴン60にマッピングされたところで、3次元仮想空間31内のフィールドFLDには、図2に示すように、実写された2次元写真画像PICがマッピングされた板状のポリゴン60がキャラクタ30の前に配置され、当該板状のポリゴン60及びキャラクタ30を、所定のカメラ視線Zから見た画像を、ゲームソフトウエアGPRの表示画像生成プログラムDPPによりCPU1を介して2次元表示画像データPDTとして生成し、画像処理装置4に出力する。
画像処理装置4は、当該出力された2次元表示画像データPDTに基づいて、フレームバッファ5内にモニタ9で表示すべき画像を生成し、モニタ9は当該画像を表示することにより、キャラクタ30が3次元仮想空間31内で2次元写真画像PICを背景に表示される。
3次元仮想空間31内でのキャラクタ30は、コントローラ12を介したプレーヤの操作に基づいて、ゲームソフトウエアGPRにより、図2に示すように、2次元写真画像PICがマッピングされた板状のポリゴン60の前で移動制御されるが、その状態は、カメラ視線Zからみた画像として、表示画像生成プログラムDPPによって、CPU1を介して生成され、モニタ9上では、キャラクタ30が板状のポリゴン60にマッピングされた2次元写真画像PICの前で動き回る画像が表示されることとなる。
このゲームでは、3次元仮想空間31に設定された2次元写真画像PICの明るさは暗く設定されており、プレーヤは、そのままでは、キャラクタ30の周囲の状況が認識できないので、ゲームソフトウエアGPRによりキャラクタ30が3次元仮想空間31内で所持していものと設定されている懐中電灯などのスポットライト照射器具32をコントローラ12及びCPU1を介して、ゲームソフトウエアGPR内の照射器具操作プログラムLHPに基づいて適宜操作する。照射器具操作プログラムLHPにより操作されたスポットライト照射器具32によるスポットライトLT1は、表示画像生成プログラムDPPにより、例えば、図5に示すように、3次元仮想空間内でオブジェクトの形で生成される。
表示画像生成プログラムDPPは、更に前記3次元仮想空間内のキャラクタ30(スポットライト照射器具32を含む)、スポットライトLT1及び2次元写真画像PICなどを、所定のカメラ視線Zからカメラ画像として捉えて表示画像を生成し、画像処理装置4などを介してモニタ9上に、表示する。
すると、モニタ9には、2次元写真画像PICに表示された被写体の前で、スポットライト照射器具32を所持したキャラクタ30が、スポットライトLT1により、被写体を照射しているカメラ画像が表示される。
ゲームソフトウエアGPRは、表示画像生成プログラムDPPを介して、当該スポットライト照射器具32から照射されるスポットライトLT1と板状のポリゴン60との交わる部分に、スポットライトLT1の光により形成される光輪61部分を、周囲よりも明るく表示処理して画像処理装置4を介してモニタ9に表示する。プレーヤは、当該光輪61によって周囲よりも明るくモニタ9上に表示された2次元写真画像PICの映像を見ながら、ゲームを進行させてゆく。
この際、表示画像生成プログラムDPPは、板状のポリゴン60にマッピングされた2次元写真画像PIC上にスポットライトLT1の光輪61を設定して表示生成する際に、光輪画像生成プログラムLSPに対してCPU1を介して、板状のポリゴン60にマッピングすべき光輪61の形状を演算させる。
これを受けて、光輪画像生成プログラムLSPはCPU1を介して、ゲームソフトウエアGPRに格納された3次元モデルファイルTMFから、現在板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICに対応した3次元モデル3DMを読み出し、3次元仮想空間31内に配置する処理を行う。
なお、3次元モデル3DMを配置する3次元仮想空間は、板状のポリゴン60が配置されている3次元仮想空間31と同一の空間である必要は、必ずしももなく、キャラクタ30と板状のポリゴン60の配置関係と対応した配置関係を3次元モデル3DMとキャラクタ30との間で再現できる限り、3次元仮想空間31とは異なる別の3次元仮想空間に配置することも出来る。
3次元モデルファイルTMFには、ゲームソフトウエアGPRで板状のポリゴン60にマッピングして使用する全ての2次元写真画像PICに対応する形で3次元モデル3DMがそれぞれ格納されており、現在板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICに対応する3次元モデル3DMは、直ちに3次元モデルファイルTMFから読み出すことが出来る。
3次元モデル3DMは、図3に示すように、現在板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICに、実写映像として撮影されている被写体の中から、主要な面状の要素を、それら面状の要素の境界線と共に抽出し、モデリングしたものである。即ち、3次元モデル3DMは、2次元写真画像PICに実写により取り込まれた被写体を3次元物体としてモデリングしたものであり、実際の被写体の単純化された3次元モデルである。
より詳細に述べると、図3に示す3次元モデル3DMは、図2の2次元写真画像PICに対応したものであり、図2に示された2次元写真画像PICの実写画像に取り込まれている、複数の面状要素FF、即ち、床63、壁62A、62B、62C、天井65、及びそれら面状要素FFが交差する部分を示す境界線67を、2次元写真画像PICに表現された配置状態に対応させた形で3次元仮想空間31内に、複数のモデル面MFおよびそれらが交差する部分を示す複数の線状のフレームFRからなる3次元モデル3DMとして置き換える形で、3次元的に構築して作成されたものである。
即ち、図2の2次元写真画像PICの床63に対応して、3次元モデル3DMには、下面63Mが、壁62Aに対応して、壁面62AMが、壁62Bに対応して、壁面62BMが、壁62Cに対応して、壁面62CMがモデル面MFとして設けられ、天井65に対応して上面65Mがモデル面MFとして設けられている。そして、2次元写真画像PICの各面状要素FFの交差する部分を示す境界線67は、線状のフレームFRとして設けられている。
3次元仮想空間31の各モデル面MFは、2次元写真画像PICにより表示されている各面状要素FFの遠近関係、即ち2次元写真画像PICに取り込まれた実際の被写体に対応して、3次元仮想空間31内では、壁面Cに対応する壁面62CMが、3次元モデル3DMで、カメラ視線Zから最も遠い位置に配置されるように構成されており、3次元モデル3DMの3次元仮想空間31内での奥行き方向の寸法Lや間口寸法Wなどの各種寸法は、2次元写真画像PICを構成する各面状要素FFの実際の寸法関係、即ち被写体の実際の寸法に対応するように設定されている。例えば、3次元モデル3DMの間口寸法Wは、2次元写真画像PICに表示された床63の、被写体としての実際の幅WRに対応して設定されており、3次元モデル3DMの奥行き方向の寸法Lは、実際の被写体の、床63の奥行きに対応して設定されている。
即ち、3次元モデル3DMは、各2次元写真画像PICを構成する被写体の、実際の寸法に対応する形でモデル化されている。
こうして、板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICに対応した3次元モデル3DM及びキャラクタ30が、板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICとキャラクタ30との配置関係に対応する配置で、CPU1により3次元仮想空間31内に、配置設定されたところで、光輪画像生成プログラムLSPは、コントローラ12を介してプレーヤが入力指示するスポットライト照射器具32から照射されるスポットライトLT1の方向を演算し、当該スポットライトLT1と3次元モデル3DMを構成するモデル面MFとの交点を演算して、スポットライトLT1を3次元モデル3DMに照射した際に生じる、光輪61DMの形状を演算する。この形状は、当然3次元座標を持った立体的な形状として演算される。
スポットライトLT1を3次元仮想空間内の3次元物体に照射した際に、当該3次元物体に生じる光輪61DMの形状の演算方法は、公知の各種の手法により容易に求めることが出来る。図3の場合には、光輪画像生成プログラムLSPは、キャラクタ30のスポットライト照射器具32から照射されるスポットライトLT1の光軸CL(プレーヤからのコントローラ12を介した指示により、3次元仮想空間31内でその位置は移動する)から所定距離L2だけ離れた位置に、光軸CLに対して垂直な仮想平面PLを設定し、当該仮想平面PLに、スポットライト照射器具32から照射されるスポットライトLT1の基本光輪61Aを配置する。
この基本光輪61Aは、ゲーム内で設定されているスポットライト照射器具32の特性に応じてどのような形状を採用してもよいが、図3の場合には、半径rの円形に設定されている。この状態で、光輪画像生成プログラムLSPは基本光輪61Aの輪郭線CNF上に所定の間隔L3で多数の点PTを設定し、それらの点PTとスポットライト照射器具32の発光中心点CTPを結ぶ線分LNを設定し、それら線分LNと3次元モデル3DMの各モデル面MFとの交点CPを演算し、それらの交点CPを互いに連結して3次元モデル3DM上での光輪61DMを求める。
3次元モデル3DMが、板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICに取り込まれた被写体を3次元的にモデリングしたものであり、また、3次元仮想空間31内のキャラクタ30(スポットライト照射器具32も含む)と板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICとの間の位置関係と、3次元仮想空間31内のキャラクタ30(スポットライト照射器具32も含む)と3次元モデル3DMとの間の位置関係も、2次元写真画像PICが表示している被写体から通常想定されるキャラクタ30との間の位置関係に対応させて、不自然な状態とならないように、各3次元モデル3DMの属性データとしてパラメータ設定されているので、3次元モデル3DM上で演算された光輪61DMの形状は、2次元写真画像PICに取り込まれた被写体が、仮に3次元仮想空間31内で実際にポリゴンモデルなどにより生成されていた場合に、キャラクタ30の照射するスポットライトLT1により生成されるであろう形状を呈することとなる。
即ち、キャラクタ30がスポットライトLT1を2次元写真画像PICの特定の部位に照射した場合に、スポットライトLT1は3次元モデル3DM上の対応する部位に照射される形となり、これにより、光輪61DMも2次元写真画像PIC上のスポットライトLT1が照射する部位に対応した3次元モデル3DM上の部位に形成される。
次に、光輪画像生成プログラムLSPは、3次元モデル3DM上での光輪61DMの3次元仮想空間31内での座標値を演算し、更に、図4に示すように、当該光輪61DMを、3次元仮想空間31内の板状のポリゴン60が設定されている座標平面、即ちX−Y平面(Z=一定)に対して、カメラ視線Z方向に投影処理を行い、図中ハッチングで示した2次元の光輪61の図形を得る。
これにより、3次元モデル3DM上での光輪61DMは、プレーヤがモニタを通して見ることの出来るカメラ画像としての2次元映像の生成方向である、カメラ視線Z方向に投影され、プレーヤ側から見た自然な形の2次元表示の光輪61の形状を得ることが出来る。
なお、図4の場合は、3次元モデル3DMの壁面62CMの座標位置を、3次元仮想空間31の板状のポリゴン60が配置されている座標位置と一致させている。しかし、3次元の光輪61DMを投影する平面は、板状のポリゴン60が配置されている座標位置と一致している必要はないが、板状のポリゴン60と平行な平面へ投影したほうが、ポリゴン60上の2次元写真画像PICとの関連が容易に取れて望ましい。
この状態で、表示画像生成プログラムDPPはCPU1を介して、板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PIC、キャラクタ30、スポットライトLT1を、カメラ視線Zから見た画像、即ちカメラ画像として取り込むと共に、カメラ画像上のスポットライトLT1が照射している部位に対応する位置に、カメラ視線Z方向に投影して得た2次元の光輪61を、図5に示すように設定し、当該光輪61に囲まれた部分のカメラ画像の明るさを他の部分よりも上げる処理を行う。表示画像生成プログラムDPPは、こうして得られたカメラ画像を画像処理回路4を介してモニタ9上に表示する。
これにより、モニタ9上には、画像処理回路4を介して光輪61に囲まれた部分のみがスポットライトLT1により明るく照射された状態の2次元写真画像PIC(カメラ視線Zから見たカメラ画像)が表示され、プレーヤは、当該2次元写真画像PIC(カメラ視線Zから見たカメラ画像)を見ながらアイテムを探すなど、ゲームを進めてゆく。
この際、2次元写真画像PICに設定される2次元の光輪61の形状及び大きさは、2次元写真画像PICに取り込まれている被写体の3次元モデル3DMに基づいて演算され、更に、3次元仮想空間31内でカメラ視線Z方向に投影された画像であることから、光輪61の形状はスポットライトLT1を板状のポリゴン60に照射した場合に生成される単純な形状ではなく、2次元写真画像PICに取り込まれた被写体の本来の3次元形状に対応させて形成することが出来る。これにより、プレーヤからは、あたかもスポットライト照射器具32により照射されたスポットライトLT1が、3次元の物体に照射されているような感覚で2次元写真画像PIC上の光輪61を認識することが出来る。
これにより、2次元写真画像PICとして実写画像を用いた場合でも、あたかも3次元空間の中でゲームをしているような感覚をプレーヤに持たせることが出来る。
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図である。 図2は、3次元仮想空間内に配置された2次元写真画像がマッピングされた板状のポリゴンとキャラクタの一例を示す模式図である。 図3は、図2の2次元写真画像の被写体に対応する3次元モデルを3次元仮想空間内に配置した状態を示す模式図である。 図4は、3次元モデルで生成された3次元の光輪を、平面に投影し2次元の光輪画像を得る様子を示す模式図である。 図5は2次元の光輪画像を2次元写真画像がマッピングされた板状のポリゴンに設定した状態を示す模式図である。 図6は、2次元写真画像をマッピングした板状のポリゴンにスポットライトが交差する交点を演算して光輪の形状を表示した例を示す図である。
符号の説明
12……コントローラ
20……ゲーム装置
32……スポットライト照射器具
60……ポリゴン
Z……カメラ視線
BTP……マッピング手順、画像読み出し手順(背景処理プログラム)
DPF……2次元写真画像ファイル
DPP……明るさ処理手順、光輪画像設定手順、表示画像生成手順(表示画像生成プログラム)
GPR……キャラクタ移動手順、スポットライト照射手順(ゲームソフトウエア)
TMF……3次元モデルファイル
LSP……3次元モデル設定手順、3次元モデル読み出し手順、3次元光輪演算手順、2次元光輪演算手順(光輪画像生成プログラム)
LT1……スポットライト

Claims (5)

  1. コンピュータに、
    ゲーム中のシナリオ展開に応じて2次元写真画像ファイルから、対応する、3次元被写体を撮影した実写映像からなる2次元写真画像を読み出して、該読み出された2次元写真画像を、3次元仮想空間内に配置された板状のポリゴンにマッピングするマッピング手順、
    前記3次元仮想空間内に設定されたフィールド上でキャラクタを、プレーヤが操作するコントローラからの指令に応じて移動させるキャラクタ移動手順、
    前記キャラクタが前記3次元仮想空間内で所持しているものと設定されているスポットライト照射器具から照射されるスポットライトを前記3次元仮想空間内で照射するスポットライト照射手順、
    前記板状のポリゴンにマッピングされた前記2次元写真画像上に前記スポットライトの光輪を設定して表示生成する際に、3次元モデルファイルから、現在、前記板状のポリゴンにマッピングされている前記2次元写真画像に対応した3次元モデルを読み出し、3次元仮想空間内に配置する3次元モデル配置手順、
    前記3次元モデルは、前記板状のポリゴンにマッピングされている前記2次元写真画像に実写映像として撮影されている被写体の中から、主要な面状の要素を、それら面状の要素の境界線と共に抽出し、モデリングしたものからなり、
    前記3次元モデル配置手順により配置された前記2次元写真画像に対応した3次元モデルを用いて、前記スポットライトによって前記3次元モデルに形成される光輪の形状を演算する3次元光輪演算手順、
    前記3次元光輪演算手順により演算された前記3次元モデルに形成される光輪の形状を平面に投影して、前記光輪の2次元の形状を演算する2次元光輪演算手順、
    前記板状のポリゴンにマッピングされている2次元写真画像を所定のカメラ視線から見たカメラ画像を生成し、該生成されたカメラ画像に前記2次元光輪演算手順により演算された前記光輪の2次元の形状を設定する光輪画像設定手順、
    前記光輪画像設定手順により設定された光輪に囲まれた部分の前記カメラ画像の明るさを他の部分よりも上げる処理を行う、明るさ処理手順、
    前記明るさ処理手順により処理された前記カメラ画像をモニタに表示する表示画像生成手順、
    を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームプログラム。
  2. 前記マッピング手順は、前記2次元写真画像を複数枚収納した前記2次元写真画像ファイルから、ゲームのシナリオ展開に応じた前記2次元写真画像を読み出すことを特徴として構成される、請求項1記載のゲームプログラム
  3. 前記3次元モデルの寸法は、前記被写体の実際の寸法に対応して設定されていることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム
  4. 2次元光輪演算手順は、前記3次元モデルに形成される光輪の形状を平面に投影する際に、その投影方向を、前記カメラ視線の方向とすることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム
  5. ゲーム中のシナリオ展開に応じて2次元写真画像ファイルから、対応する、3次元被写体を撮影した実写映像からなる2次元写真画像を読み出して、該読み出された2次元表示画像を、3次元仮想空間内に配置された板状のポリゴンにマッピングするマッピング手段、
    前記3次元仮想空間内に設定されたフィールド上でキャラクタを、プレーヤが操作するコントローラからの指令に応じて移動させるキャラクタ移動手段、
    前記キャラクタが前記3次元仮想空間内で所持しているものと設定されているスポットライト照射器具から照射されるスポットライトを前記3次元仮想空間内で照射するスポットライト照射手段、
    前記板状のポリゴンにマッピングされた前記2次元写真画像上に前記スポットライトの光輪を設定して表示生成する際に、3次元モデルファイルから、現在、前記板状のポリゴンにマッピングされている前記2次元写真画像に対応した3次元モデルを読み出し、3次元仮想空間内に配置する3次元モデル配置手段、
    前記3次元モデルは、前記板状のポリゴンにマッピングされている前記2次元写真画像に実写映像として撮影されている被写体の中から、主要な面状の要素を、それら面状の要素の境界線と共に抽出し、モデリングしたものからなり、
    前記3次元モデル配置手段により配置された前記2次元写真画像に対応した3次元モデルを用いて、前記スポットライトによって前記3次元モデルに形成される光輪の形状を演算する3次元光輪演算手段、
    前記3次元光輪演算手段により演算された前記3次元モデルに形成される光輪の形状を平面に投影して、前記光輪の2次元の形状を演算する2次元光輪演算手段、
    前記板状のポリゴンにマッピングされている2次元写真画像を所定のカメラ視線から見たカメラ画像を生成し、該生成されたカメラ画像に前記2次元光輪演算手段により演算された前記光輪の2次元の形状を設定する光輪画像設定手段、
    前記光輪画像設定手順により設定された光輪に囲まれた部分の前記カメラ画像の明るさを他の部分よりも上げる処理を行う、明るさ処理手段、
    前記明るさ処理手段により処理された前記カメラ画像をモニタに表示する表示画像生成手段、
    を有するゲーム装置。
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