CN101496069B - 图像处理装置和图像处理方法 - Google Patents
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Abstract
提供一种能够使呈现亮光用的处理简易化的图像处理装置。本发明涉及一种用于显示从所给予的视点观看虚拟三维空间的情形的图像处理装置。在本发明中,在虚拟三维空间(40)配置粘贴有纹理图像(54)的第1对象(内面对象(50)),该纹理图像(54)包含用于演出因光的反射所产生的亮光的亮光图像部分(54a)。此外,将局部形成有开孔部(49)或缺口部或半透明部的第2对象(外面对象(48))配置在虚拟三维空间(40),以使粘贴在第1对象的纹理图像(54)的亮光图像部分(54a)在虚拟三维空间(40)中的位置及第2对象的开孔部(49)或缺口部或半透明部在虚拟三维空间(40)中的位置具有预定的位置关系。
Description
技术领域
本发明涉及一种图像处理装置、图像处理方法及信息存储介质。
背景技术
显示由所给予的视点观看虚拟三维空间的情形的图像处理装置已为人所知。在如上所述的图像处理装置中,已知一种利用光的反射,来呈现物体表面所产生的亮光(highlight)的技术。
专利文献1:日本特开2004-192069号公报
然而,例如在实时(real time)进行三维图像处理时,若欲实现如上所述的亮光呈现时,会有处理负荷很大的情形,而强烈期望使呈现亮光用的处理简易化。
发明内容
本发明是鉴于上述课题而作出的,其目的在提供一种能够使呈现亮光用的处理简易化的图像处理装置、图像处理方法及信息存储介质。
为了解决上述课题,本发明所涉及的图像处理装置,显示从所给予的视点观看虚拟三维空间的情形,所述图像处理装置包括:在所述虚拟三维空间配置第1对象的单元,所述第1对象粘贴有包含用于演出因光的反射所产生的亮光的亮光图像的纹理图像;以及将局部形成有开孔部或缺口部或半透明部的第2对象配置在所述虚拟三维空间,以使粘贴在所述第1对象的所述纹理图像的所述亮光图像部分在所述虚拟三维空间中的位置、与所述第2对象的所述开孔部或所述缺口部或所述半透明部在所述虚拟三维空间中的位置具有预定的位置关系的单元。
此外,本发明所涉及的图像处理方法,用于显示从所给予的视点观看虚拟三维空间的情形,所述图像处理方法包括:在所述虚拟三维空间配置第1对象的步骤,所述第1对象粘贴有包含用于演出因光的反射所产生的亮光的亮光图像的纹理图像;以及将局部形成有开孔部或缺口部或半透明部的第2对象配置在所述虚拟三维空间,以使粘贴在所述第1对象的所述纹理图像的所述亮光图像部分在所述虚拟三维空间中的位置、与所述第2对象的所述开孔部或所述缺口部或所述半透明部在所述虚拟三维空间中的位置具有预定的位置关系的步骤。
此外,本发明所涉及的程序是用于使家庭用游戏机、携带用游戏机、营业用游戏机、移动电话机、移动信息终端机(PDA)或个人计算机等计算机作为显示从所给予的视点观看虚拟三维空间的情形的图像处理装置而发挥作用的程序,所述程序还使所述计算机作为下述单元发挥功能:在所述虚拟三维空间配置第1对象的单元,所述第1对象粘贴有包含用于演出因光的反射所产生的亮光的亮光图像的纹理图像;以及将局部形成有开孔部或缺口部或半透明部的第2对象配置在所述虚拟三维空间,以使粘贴在所述第1对象的所述纹理图像的所述亮光图像部分在所述虚拟三维空间中的位置、与所述第2对象的所述开孔部或所述缺口部或所述半透明部在所述虚拟三维空间中的位置具有预定的位置关系的单元。
此外,本发明所涉及的信息存储介质是记录有上述程序的计算机可读取的信息存储介质。此外,本发明所涉及的程序分发装置具备记录有上述程序的信息存储介质,从该信息存储介质中读出上述程序并予以分发的程序分发装置。此外,本发明所涉及的程序分发方法是从记录有上述程序的信息存储介质中读出上述程序并予以分发的程序分发方法。
本发明涉及一种用于显示从所给予的视点观看虚拟三维空间的情形的图像处理装置。在本发明中,在虚拟三维空间配置第1对象,所述第1对象粘贴有包含用于演出因光的反射所产生的亮光的亮光图像的纹理图像。将局部形成有开孔部或缺口部或半透明部的第2对象配置在虚拟三维空间,以使粘贴在第1对象的纹理图像的亮光图像部分在虚拟三维空间中的位置、与第2对象的开孔部或缺口部或半透明部在虚拟三维空间中的位置具有预定的位置关系。
此外,在本发明的一方式中,可以只要在所述视点的位置与粘贴在所述第1对象的所述纹理图像的所述亮光图像部分在所述虚拟三维空间中的位置处于预定的位置关系的情形下,将所述第2对象配置成使所述第2对 象的所述开孔部或所述缺口部或所述半透明部位于将所述视点的位置与粘贴在所述第1对象的纹理图像的所述亮光图像部分在所述虚拟三维空间中的位置相连结的直线上。
此外,在本发明的一方式中,所述第2对象可以为中空的对象;所述第1对象可以配置在所述第2对象内。
此外,在本发明的一方式中,可以在所述第2对象粘贴纹理图像,粘贴在所述第1对象的所述纹理图像的所述亮光图像部分以外的部分的图像是基于粘贴在所述第2对象的所述纹理图像的图像。
附图说明
图1是表示第1实施方式及第2实施方式所涉及的游戏装置的硬件构成的图。
图2是表示虚拟三维空间的一例的图。
图3是目光呈现对象的剖视图。
图4是表示粘贴在外面对象的纹理(texture)图像的一例的图。
图5是用于说明粘贴在内面对象的纹理图像的一例的图。
图6是表示虚拟摄影机与目光呈现对象之间的位置关系的一例的图。
图7是表示虚拟摄影机与目光呈现对象之间的位置关系的另一例的图。
图8是表示由第1实施方式及第2实施方式所涉及的游戏装置所执行的处理的流程图。
图9是表示虚拟三维空间的一例的图。
图10是表示粘贴在亮光呈现对象的纹理图像的一例的图。
图11是表示虚拟摄影机与壁对象以及亮光呈现对象之间的位置关系的一例的图。
图12是表示虚拟摄影机与壁对象以及亮光呈现对象之间的位置关系的另一例的图。
图13是表示虚拟三维空间的一例的图。
图14是表示本发明的其它实施方式所涉及的程序分发系统的整体构成的图。
具体实施方式
以下根据附图,详细地说明本发明的实施方式的一例。
1.第1实施方式
图1是表示本发明的第1实施方式所涉及的游戏装置(图像处理装置)的构成的示意图。图1所示的游戏装置10是利用在家庭用游戏机11安装作为信息存储介质的DVD-ROM25及存储卡28,再连接监视器18及扬声器22而构成的。例如,监视器18是使用家庭用电视接收机,扬声器22则使用其内置扬声器。
家庭用游戏机11是包含总线12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、DVD-ROM播放部24、主存储器26、输入输出处理部30及控制器32所构成的周知的计算机游戏系统。控制器32以外的构成要素是收纳于框体内。
总线12用于在家庭用游戏机11的各部分中交换地址及数据。微处理器14、图像处理部16、主存储器26及输入输出处理部30以利用总线12可相互进行数据通信的方式相连接。
微处理器14是根据存放在未图示的ROM(Read Only Memory,只读存储器)的操作系统(operating system)、从DVD-ROM25读出的程序、或从存储卡28读出的数据,来控制家庭用游戏机11的各部分。主存储器26是包含例如RAM(Random Access Memory,随机存取内存)所构成的,根据需要而写入由DVD-ROM25读出的程序或从存储卡28读出的数据。主存储器26也可作为微处理器14的作业用来使用。
图像处理部16是包含视频随机存取存储器(Video Random AccessMemory,VRAM)所构成,根据由微处理器14送来的图像数据,将显示在监视器18的游戏画面(显示图像)描绘在VRAM上。亦即,图像处理部16是从微处理器14收取以视点坐标系予以描述的各多边形(polygon)的顶点坐标(X,Y,Z)、顶点颜色信息(R,G,B)、表示与各顶点相对应的纹理图像中的位置的纹理坐标(vx,vy)、以及α值等。接着,图像处理部16使用这些信息而将构成显示图像的各像素(pixel)的颜色信息、Z值(深度信息)及α值等描绘在VRAM的游戏画面描绘区域。此时,在VRAM预先写入纹理图 像,且将由各纹理坐标所确定的纹理图像中的区域映射(mapping)(粘贴)在利用与这些纹理坐标相对应的顶点坐标所确定的多边形。如此所产生的显示图像是以预定时序转换成视频信号(video signal)而输出至监视器18。
输入输出处理部30用于微处理器14对声音处理部20、DVD-ROM播放部24、存储卡28及控制器32进行访问的接口。在输入输出处理部30连接有声音处理部20、DVD-ROM播放部24、存储卡28及控制器32。
声音处理部20是包含声音缓冲器(sound buffer)所构成的,将由DVD-ROM25读出且存储在该声音缓冲器的游戏音乐、游戏音效、讯息等各种声音数据予以再现且由扬声器22输出。
DVD-ROM播放部24是按照来自微处理器14的指示,读取记录在DVD-ROM25的程序。其中,在此虽为了将程序提供至家庭用游戏机11而使用DVD-ROM25,但也可使用CD-ROM或ROM卡等其它所有信息存储介质。此外,也可通过互联网等数据通信网络,将程序由远程提供至家庭用游戏机11。
存储卡28是包含非易失性内存(例如EEPROM(electrically erasableprogrammable read only memory,电子可抹除可编程只读存储器)等)所构成的。家庭用游戏机11是具备多个用于安装存储卡28的存储卡槽(memorycard slot),而可同时安装多个存储卡28。存储卡28是构成为可对该存储卡槽装卸,例如用于存储保护数据等各种游戏数据。
控制器32是游戏者用于进行各种游戏操作的输入的通用操作输入部件。输入输出处理部30是每隔一定周期(例如每1/60秒)即扫描控制器32的各部的状态,且将表示其扫描结果的操作信号通过总线12交给微处理器14。微处理器14是根据该操作信号来判定游戏者的游戏操作。家庭用游戏机11是构成为可连接多个控制器32,且根据从各控制器32所输入的操作信号,由微处理器14进行游戏控制。
在第1实施方式之游戏装置10中,利用执行从DVD-ROM25所读出的游戏程序,实现游戏者角色对象(表示作为主角的游戏角色的对象)手持手电筒在黑暗(虚拟三维空间)中移动而击退敌人角色对象的游戏。以下说明用于谋求下述处理的简易化的技术:演出在该游戏中当游戏者角色对象与敌人角色对象眼神交会时,敌人角色对象的眼睛会发亮的情形的处理。
图2是表示建立在主存储器26的虚拟三维空间的一例。如图2所示,在虚拟三维空间40配置虚拟摄影机42。将表示由该虚拟摄影机42观看到虚拟三维空间40的情形的游戏画面显示在监视器18。虚拟摄影机42是配置在相当于游戏者角色对象之眼睛位置的位置,虚拟摄影机42的视线方向43是设定在相当于游戏者角色对象的正面方向的方向。此外,虚拟摄影机42的位置及姿势(视线方向43)是按照对于控制器32的操作而改变。如此一来,在游戏装置10中,将由游戏者角色对象观看到的虚拟三维空间40的情形显示在游戏画面。亦即,上述游戏是作为所谓FPS(First PersonShooter,第一人称视点射击)游戏而予以实现。
此外,在虚拟三维空间40中设定与手电筒相对应的光源44。光源44是随虚拟摄影机42而动。
此外,在虚拟三维空间40配置目光呈现对象46。目光呈现对象46是用于呈现敌人角色对象的眼睛发亮的情形的对象。目光呈现对象46是球状对象,作为敌人角色对象的一部分(例如表示敌人角色之眼球的眼球对象)而配置在虚拟三维空间40。敌人角色对象(目光呈现对象46)是按照预定的算法(algorithm)而在虚拟三维空间40内移动。
图3是表示目光呈现对象46。如图3所示,目光呈现对象46构成为包含:外面对象48(第2对象)、及配置在外面对象48内部的内面对象50(第1对象)。外面对象48是与球的外面相对应的对象。外面对象48是成为球状而且中空的对象。在外面对象48形成有穿透至该外面对象48的相反侧(背侧)而形成的开孔部49。通过该开孔部49,可由外面对象48的外侧看到外面对象48的内侧。内面对象50是与球的内面相对应的对象。内面对象50是成为半球状而且中空的对象。
图4表示粘贴在外面对象48的纹理图像。在外面对象48的开孔部49以外的部分粘贴该纹理图像52。图5是用于说明粘贴在内面对象50的纹理图像的图。如图5所示,粘贴在内面对象50的纹理图像54包含:表示利用光的反射而产生的亮光的亮光图像部分54a;以及亮光图像部分54a以外的部分54b(图5中的斜线部分)。亮光图像部分54a以外的部分54b是形成与粘贴在外面对象48的纹理图像52相同颜色或/及模样的图像。该纹理图像54如图5所示,粘贴在内面物件50。
外面对象48及内面对象50被配置成使外面对象48的开孔部49与粘贴在内面对象50的纹理图像54的亮光图像部分54a具有一定的位置关系。具体而言,只要虚拟摄影机42及内面对象50的亮光图像部分54a处于预定的位置关系的情形,便按照使外面对象48的开孔部49位于将虚拟摄影机42与内面对象50的亮光图像部分54a相连结的直线上的方式,形成外面对象48的开孔部49,而且,配置外面对象48及内面对象50。
本实施方式中,所谓「虚拟摄影机42及内面对象50的亮光图像部分54a处于预定的位置关系的情形」,例如图6所示,是指「虚拟摄影机42位于内面对象50的亮光图像部分54a的正面方向的情形」。更详而言之,所谓「虚拟摄影机42与内面对象50的亮光图像部分54a处于预定的位置关系的情形」是指「虚拟摄影机42位于内面对象50的亮光图像部分54a的中心点的法线方向,及自内面对象50的亮光图像部分54a的中心点至虚拟摄影机42的方向的角度差在预定的基准角度以内的区域内的情形」。
如上所示,由于配置外面对象48及内面对象50,因此例如当外面对象48的开孔部49位于虚拟摄影机42的视线方向43,而且虚拟摄影机42、外面对象48的开孔部49及内面对象50的亮光图像部分54a位于一条直线上时(参照图6),将内面对象50的亮光图像部分54a显示在游戏画面,而在游戏画面中产生亮光效果。亦即,演出敌人角色对象的眼睛发亮的情形。
另一方面,当外面对象48的开孔部49不位于虚拟摄影机42的视线方向43时,或者例如图7所示,虚拟摄影机42、外面对象48的开孔部49及内面对象50的亮光图像部分54a不位于一条直线上时,即限制内面对象50的亮光图像部分54a在游戏画面显示。例如若为图7所示的情形,便将内面对象50的亮光图像部分54a以外的部分54b显示在游戏画面。这些情形下是限制游戏画面中产生亮光效果。亦即,在这些情形下并不演出敌人角色对象的眼睛发亮的情形。
接着说明以第1实施方式之游戏装置10所执行的处理。图8是主要表示第1实施方式所涉及的游戏装置10中每隔预定时间(例如1/60秒)予以执行的处理之中与本发明相关的处理的流程图。
如图8所示,首先执行环境处理(S101)。在环境处理中计算出虚拟三 维空间40的所有对象的位置及姿势。例如计算出敌人角色对象(目光呈现对象46)的位置及姿势。而且在环境处理中,亦计算出视点坐标、视线方向及视场角。例如,视点坐标及视线方向是按照由游戏者所进行的方向指示操作而予以计算。此时,方向指示操作的内容是根据从控制器32所输入的操作信号而取得的。另外,在视场角是使用例如固定值。按照如此计算出的视点坐标、视线方向及视场角,将虚拟摄影机42虚拟地配置在虚拟三维空间40。
之后执行几何处理(S102)。在几何处理中,进行从世界坐标系(XW,YW,ZW)坐标转换成视点坐标系的坐标变换,亦即将视点坐标设为原点,将视线方向设为Z方向,将水平方向设为X方向,将垂直方向设为Y方向的坐标系。此外,根据光源信息(光源44的颜色及位置)计算出构成各对象的多边形顶点的颜色信息。再者,亦进行切割(clipping)处理。
之后执行绘制(rendering)处理(S103)。亦即,由微处理器14将视野范围内的各多边形的顶点坐标、顶点颜色信息及纹理坐标等交给图像处理部16。接着,图像处理部16根据这些信息而在VRAM上形成游戏画面。游戏画面是利用将以视点坐标系所描述的各对象转换成屏幕坐标系而形成。
形成在VRAM上的游戏画面是以所给予的时序显示输出于监视器18(S104)。
如以上说明所示,在第1实施方式所涉及的游戏装置10中,当外面对象48的开孔部49不位于虚拟摄影机42的视线方向43时,或者虚拟摄影机42、外面对象48的开孔部49及内面对象50的亮光图像部分54a不位于一条直线上时(参照图7),则内面对象50的亮光图像部分54a不会显示在游戏画面。亦即,在游戏者角色对象与敌人角色对象未交会眼神的状态下,并不会演出敌人角色对象的眼睛发亮的情形。
接着,通过改变虚拟摄影机42或敌人角色对象(目光呈现对象46)的位置或姿势,当外面对象48的开孔部49位于虚拟摄影机42的视线方向43,而且虚拟摄影机42、外面对象48的开孔部49及内面对象50的亮光图像部分54a位于一条直线上时(参照图6),将内面对象50的亮光图像部分54a显示在游戏画面。亦即,当处于游戏者角色对象与敌人角色对象交会眼神的状态时,即演出敌人角色对象的眼睛发亮的情形。
如上所示,在第1实施方式所涉及的游戏装置10中,只要游戏者角色对象与敌人角色对象交会眼神时,便演出敌人角色对象的眼睛发亮的情形。
以用于演出当游戏者角色对象与敌人角色对象交会眼神时,敌人角色对象的眼睛发亮的情形的方法而言,考虑例如以下所示的方法。亦即,每次进行游戏画面的产生处理时,根据虚拟摄影机42、敌人角色对象的位置及姿势,来判定是否为游戏者角色对象与敌人角色对象交会眼神的状态。接着,若判定为游戏者角色对象与敌人角色对象交会眼神的状态时,将用于产生亮光效果的对象配置在表示敌人角色之眼球的对象上。然而,在该方法中,必须在每次执行游戏画面的产生处理时即执行如上所述判定处理,而在处理负荷的减轻、处理的简易化方面具有难处。
关于这点,根据第1实施方式所涉及的游戏装置10,在每次执行游戏画面的产生处理时无须执行如上所述的判定处理,而可实现谋求减轻演出在游戏者角色对象与敌人角色对象交会眼神时,敌人角色对象的眼睛发亮的情形的处理负荷。换言之,可谋求用于进行相关演出的处理简易化。
另外,在第1实施方式中,内面对象50的亮光图像部分54a以外的部分54b是成为与粘贴在外面对象48的纹理图像52相同的图像。结果,例如图7所示,当外面对象48的开孔部49虽是位于虚拟摄影机42的视线方向43,但在虚拟摄影机42、外面对象48的开孔部49及内面对象50的亮光图像部分54a未位于一条直线上时,将与粘贴在外面对象48的纹理图像52相同的图像显示在游戏画面。亦即谋求不会对游戏者带来不谐调的感觉。
2.第2实施方式
本发明的第2实施方式所涉及的游戏装置(图像处理装置)由于具有与第1实施方式所涉及的游戏装置10相同的硬件构成,因此下面参照图1进行说明。
在第2实施方式所涉及的游戏装置10中,利用执行由DVD-ROM25所读出的游戏程序,来实现游戏者角色对象在虚拟三维空间40移动的游戏。以下说明用于实现谋求减轻该游戏中演出具有细小凹凸且湿润的墙壁因光的反射而闪耀发亮的情形的技术。
图9表示建立在主存储器26的虚拟三维空间的一例。如图9所示,在虚拟三维空间40a配置虚拟摄影机42a。该虚拟摄影机42a被设定成与第1实施方式中的虚拟三维空间40相同。此外,在虚拟三维空间40a设置光源44a。
此外,在虚拟三维空间40a配置壁对象60(第2对象)及亮光呈现对象62(第1对象)。壁对象60为板状对象。在壁物件60形成有多个穿透至相反侧(背侧)而成的开孔部61。通过这些开孔部61,可由壁对象60表面侧的空间看到壁对象60的背面侧的空间。在壁对象60粘贴有表示「具有细小凹凸且湿润的墙壁」的纹理图像。
亮光呈现对象62亦为板状对象。图10表示粘贴在亮光呈现对象62的纹理图像。如图10所示,粘贴在亮光呈现对象62的纹理图像64包含:显示利用光的反射所产生的亮光的亮光图像部分64a;以及亮光图像部分64a以外的部分64b(图10中的斜线部分)。亮光图像部分64a以外的部分64b的图像是成为与粘贴在壁对象60的纹理图像相同颜色及/或模样的图像。
壁对象60及亮光呈现对象62被配置成使壁对象60的开孔部61、及粘贴亮光呈现对象62的纹理图像64的亮光图像部分64a具有一定的位置关系。具体而言,只要为虚拟摄影机42a及亮光呈现对象62的亮光图像部分64a处于预定的位置关系的情形,便按照使壁对象60的开孔部61位于将虚拟摄影机42a及亮光呈现对象62的亮光图像部分64a相连结的直线上的方式,形成壁对象60的开孔部61,而且,配置壁对象60及亮光呈现对象62。
本实施方式中,所谓「虚拟摄影机42a及亮光呈现对象62的亮光图像部分64a处于预定的位置关系的情形」,例如图11(a)及(b)所示,是指「虚拟摄影机42a位于亮光呈现对象62的亮光图像部分64a的正面方向的情形」。更详而言之,所谓「虚拟摄影机42a及亮光呈现对象62的亮光图像部分64a处于预定的位置关系的情形」是指「虚拟摄影机42a位于亮光呈现对象62的亮光图像部分64a的中心点的法线方向,及自亮光呈现对象62的亮光图像部分64a的中心点至虚拟摄影机42a的方向的角度差在预定的基准角度以内的区域内的情形」。
由于如此配置壁对象60及亮光呈现对象62,因此例如当壁对象60的开孔部61位于虚拟摄影机42a的视线方向43a,而且虚拟摄影机42a、壁对象60的开孔部61及亮光呈现对象62的亮光图像部分64a位于一条直线上时(参照图11(a)及(b)),将亮光呈现对象62的亮光图像部分64a显示在游戏画面,而在游戏画面中产生亮光效果。亦即,演出壁对象60因光的反射而发亮的情形。
另一方面,当壁对象60的开孔部61不位于虚拟摄影机42a的视线方向43a时,或者例如图12(a)及(b)所示,虚拟摄影机42a、壁对象60的开孔部61及亮光呈现对象62的亮光图像部分64a不位于一条直线上时,即限制亮光呈现对象62的亮光图像部分64a在游戏画面显示。例如若为图12(a)及(b)所示的情形,便将亮光呈现对象62的亮光图像部分64a以外的部分64b(与粘贴在壁对象60的纹理图像相同的图像)显示在游戏画面。在这些情形下,限制在游戏画面中产生亮光效果。亦即,在这些情形下,并不会演出壁对象60因光的反射而发亮的情形。
在第2实施方式中,也每隔预定时间(例如1/60秒)执行与第1实施方式中所执行的处理(参照图8)相同的处理。
如以上说明所示,在第2实施方式所涉及的游戏装置10中,当壁对象60的开孔部61不位于虚拟摄影机42a的视线方向43a时,或者虚拟摄影机42a、壁对象60的开孔部61及亮光呈现对象62的亮光图像部分64a不位于一条直线上时(参照图12),则亮光呈现对象62的亮光图像部分64a并不会显示在游戏画面。亦即,不会演出壁对象60因光的反射而发亮的情形。
接着,通过改变虚拟摄影机42a的位置或姿势,当壁对象60的开孔部61位于虚拟摄影机42a的视线方向43a,而且虚拟摄影机42a、壁对象60的开孔部61及亮光呈现对象62的亮光图像部分64a位于一条直线上时(参照图11),将亮光呈现对象62的亮光图像部分64a显示在游戏画面。亦即,演出壁对象60因光的反射而发亮的情形。
如上所示,在第2实施方式所涉及的游戏装置10中,通过改变虚拟摄影机42a的位置或姿势,以演出具有细小凹凸且湿润的墙壁因光的反射而闪耀发亮的情形。
以用于演出具有细小凹凸且湿润的墙壁因光的反射而闪耀发亮的情形的方法而言,亦考虑例如以下所示的方法。亦即,每次进行游戏画面的产生处理时,即根据随机数来决定是否产生亮光效果(是否使墙壁发亮)。接着,若决定使亮光效果产生时,将用于产生亮光效果的对象配置在壁对象60上。然而,在该方法中,必须在每次执行游戏画面的产生处理时即执行如上所述之决定处理,而在处理负荷的减轻或处理的简易化方面具有难处。
关于这点,根据第2实施方式,在每次执行游戏画面的生成处理时无须执行如上所述的决定处理,即可实现谋求减轻演出具有细小凹凸且湿润的墙壁因光的反射而闪耀发亮的情形的处理负荷。亦即,可谋求用于进行相关演出的处理的简易化。
另外,在第2实施方式中,亮光呈现对象62的亮光图像部分64a以外的部分64b是与粘贴在壁对象60的纹理图像相同的图像。结果,例如图12(a)及(b)所示,当壁物件60的开孔部61是虽位于虚拟摄影机42a的视线方向43a,但在虚拟摄影机42a、壁对象60的开孔部61及亮光呈现对象62的亮光图像部分64a未位于一条直线上时,成为将与粘贴在壁对象60的纹理图像相同的图像显示在游戏画面。亦即谋求不会对游戏者带来不谐调的感觉。
另外,本发明并非限定为以上所说明的实施方式。
例如,在第1实施方式中,除了在外面对象48形成开孔部49之外,也可形成以可由外面对象48之外侧观看外面对象48之内侧的方式设定成半透明的半透明部来取代之。同样地,在第2实施方式中,除了在壁对象60形成开孔部61之外,也可形成以可由壁对象60之表面侧的空间观看壁对象60之背面侧的空间的方式设定成半透明的半透明部来取代之。
此外,例如在第2实施方式中,也可例如图13所示,在壁对象60形成将壁对象60的一部分切出缺口而成的缺口部61a。此时,壁对象60及亮光呈现对象62被配置成使壁对象60的缺口部61a、与粘贴在亮光呈现对象62的纹理图像64的亮光图像部分64具有一定的位置关系。具体而言,只要虚拟摄影机42a及亮光呈现对象62的亮光图像部分64a处于预定的位置关系的情形,便按照使壁对象60的缺口部61a位于将虚拟摄影 机42a及亮光呈现对象62的亮光图像部分64a相连结的直线上的方式,形成壁对象60的缺口部61a,而且,配置壁对象60及亮光呈现对象62。如上所示,也可在壁对象60的缺口部61a位于虚拟摄影机42a的视线方向43a,而且虚拟摄影机42a、壁对象60的缺口部61a及亮光呈现对象62的亮光图像部分64a位于一条直线上时,将亮光呈现对象62的亮光图像部分64a显示在游戏画面。亦即,也可演出壁对象60因光的反射而发亮的情形。
此外,例如在第1实施方式中,除了使目光呈现对象46成为球状对象以外,也可成为例如立方体状或长方体状的对象来取代之。外面对象48只要为中空,则可为任何形状的对象。
此外,例如本发明也适用于除了演出游戏者角色与敌人角色交会眼神时敌人角色的眼睛发亮的情形、或者演出具有细小凹凸且湿润的墙壁因光的反射而闪耀发亮的情形以外的情形。
此外例如在以上说明中,是将程序由作为信息存储介质的DVD-ROM25提供至家庭用游戏机11,但也可通过通信网路而将程序分发至家庭等。图14是表示使用通信网路的程序分发系统的整体构成的图。根据图14说明本发明的程序分发方法。如图14所示,该程序分发系统100包含:游戏数据库102、服务器104、通信网路106、个人计算机108、家庭用游戏机110及PDA(行动信息终端机)112。其中,利用游戏数据库102及服务器104构成程序分发装置114。通信网路106包括例如互联网或有线电视网络所构成。在该系统中,是在游戏数据库(信息存储介质)102存储有与DVD-ROM25的存储内容相同的程序。接着,由所需者使用个人计算机108、家庭用游戏机110或PDA112等提出游戏分发请求,藉此通过通信网路106而将该请求传送至服务器104。接着,服务器104是按照游戏分发请求而由游戏数据库102中读出程序,且将该程序传送至个人计算机108、家庭用游戏机110、PDA112等游戏分发请求源。在此是按照游戏分发请求来进行游戏分发,但也可由服务器104单向式传送。此外,并不需要一次分发(总括分发)所有实现游戏所需程序,而可按照游戏的局面而将所需部分进行分发(分割分发)。若如上所述通过通信网路106来进行游戏分发,所需者即可轻易取得程序。
Claims (3)
1.一种图像处理装置,显示从所给予的视点观看虚拟三维空间的情形,所述图像处理装置包括:
在所述虚拟三维空间配置第1对象的单元,所述第1对象粘贴有包含用于演出因光的反射所产生的亮光的亮光图像部分的第1纹理图像,并且所述第1纹理图像的所述亮光图像部分以外的部分具有第1颜色和/或模样;以及
按照以下方式将局部形成有开孔部或缺口部或半透明部的第2对象配置在所述虚拟三维空间的单元,所述方式为:在所述视点位于所述亮光图像部分的中心点的法线方向与从所述亮光图像部分的中心点至所述视点的方向之间的角度变为预定的基准角度以下的区域中的情况下,使所述第2对象的所述开孔部或所述缺口部或所述半透明部位于将所述亮光图像部分与所述视点相连结的直线上,并且在所述视点位于所述区域之外的情况下,使所述第2对象的所述开孔部或所述缺口部或所述半透明部位于将所述第1纹理图像的所述亮光图像部分以外的所述部分与所述视点相连结的直线上,
其中,在所述第2对象粘贴第2纹理图像,
所述第2纹理图像的所述开孔部、所述缺口部或所述半透明部以外的部分具有第2颜色和/或模样;
所述第2颜色和/或模样与所述第1颜色和/或模样相同。
2.根据权利要求1所述的图像处理装置,其特征在于,
所述第2对象为中空的对象;所述第1对象配置在所述第2对象内。
3.一种图像处理方法,用于显示从所给予的视点观看虚拟三维空间的情形,所述图像处理方法包括:
在所述虚拟三维空间配置第1对象的步骤,所述第1对象粘贴有包含用于演出因光的反射所产生的亮光的亮光图像部分的第1纹理图像,并且所述第1纹理图像的所述亮光图像部分以外的部分具有第1颜色和/或模样;以及
按照以下方式将局部形成有开孔部或缺口部或半透明部的第2对象配置在所述虚拟三维空间的步骤,所述方式为:在所述视点位于所述亮光图像部分的中心点的法线方向与从所述亮光图像部分的中心点至所述视点的方向之间的角度变为预定的基准角度以下的区域中的情况下,使所述第2对象的所述开孔部或所述缺口部或所述半透明部位于将所述亮光图像部分与所述视点相连结的直线上,并且在所述视点位于所述区域之外的情况下,使所述第2对象的所述开孔部或所述缺口部或所述半透明部位于将所述第1纹理图像的所述亮光图像部分以外的所述部分与所述视点相连结的直线上,
其中,在所述第2对象粘贴第2纹理图像,
所述第2纹理图像的所述开孔部、所述缺口部或所述半透明部以外的部分具有第2颜色和/或模样;
所述第2颜色和/或模样与所述第1颜色和/或模样相同。
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