KR20060018863A - 화상 처리 장치 및 화상 처리 방법 - Google Patents

화상 처리 장치 및 화상 처리 방법 Download PDF

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Abstract

표시 화상의 전부 또는 일부가 변화되는 모습을 간단한 화상 처리로 표시할 수 있는 화상 처리 장치를 제공한다. 제 1 텍스처 화상과, 제 2 텍스처 화상과, 제 1 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도와, 표시 우선도의 임계치를 기억시켜 두고, 소정 폴리건에 대해서 제 2 텍스처 화상을 묘화함과 함께 (S205), 상기 표시 우선도와 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 제 1 텍스처 화상을 더욱 묘화한다 (S206).
텍스처 화상, 표시 우선도, 폴리건, 화상 처리, 화상 묘화

Description

화상 처리 장치 및 화상 처리 방법 {IMAGE PROCESSOR AND IMAGE PROCESSING METHOD}
기술분야
본 발명은 화상 처리 장치 및 화상 처리 방법에 관한 것으로, 특히 표시 화상의 전부 또는 일부를 간단한 화상 처리로 변화시킬 수 있는 화상 처리 장치, 화상 처리 방법 및 프로그램에 관한 것이다.
배경기술
가상 3차원 공간에 캐릭터 오브젝트 및 시점을 배치하여, 동 시점에서 본 공간의 모습을 모니터에 표시하는 게임 장치 등의 화상 처리 장치가 알려져 있다. 이러한 장치에 의하면, 가상 현실감을 실현할 수 있다.
가상 3차원 공간에 배치하는 캐릭터 오브젝트에 관해서, 유저의 설정에 의해 또는 시간 경과에 의해, 두발이 자라는 모습을 간단히 표현할 수 있으면, 가상 현실감을 더욱 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다. 마찬가지로, 물 등의 액체에 의해 물체가 젖는 모습, 물 등의 액체가 물체에서 스며나오는 모습을 간단히 표현할 수 있으면, 가상 현실감의 향상에 기여할 것으로 기대된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 제 1 목적은 게임 캐릭터의 두발 등, 모발이 나는 모습을 간단한 화상 처리로 표시할 수 있는 화상 처리 장치 및 화상 처리 방법을 제공하는 데에 있다.
또한, 제 2 목적은 표시 화상의 전부 또는 일부를 간단한 화상 처리로 변화시킬 수 있는 화상 처리 장치 및 화상 처리 방법을 제공하는 데에 있다.
발명의 개시
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련되는 화상 처리 장치는, 캐릭터의 화상을 표시하는 화상 처리 장치로서, 상기 캐릭터의 모발을 나타내는 모발 텍스처 화상을 기억하는 모발 텍스처 화상 기억 수단과, 상기 캐릭터의 맨피부를 나타내는 맨피부 텍스처 화상을 기억하는 맨피부 텍스처 화상 기억 수단과, 상기 모발 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도를 기억하는 표시 우선도 기억 수단과, 상기 표시 우선도의 임계치를 기억하는 임계치 기억 수단과, 상기 캐릭터를 나타내는 폴리건에 대해서, 상기 맨피부 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 맨피부 텍스처 화상을 묘화하는 맨피부 텍스처 화상 묘화 수단과, 상기 맨피부 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 맨피부 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 모발 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 모발 텍스처 화상을 묘화하는 모발 텍스처 화상 묘화 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련되는 화상 처리 방법은 캐릭터의 화상을 표시하는 화상 처리 방법으로서, 상기 캐릭터의 모발을 나타내는 모발 텍스처 화상을 모발 텍스처 화상 기억 수단에 기억시키는 모발 텍스처 화상 기억 단계와, 상기 캐릭터의 맨피부를 나타내는 맨피부 텍스처 화상을 맨피부 텍스처 화상 기억 수단에 기억시키는 맨피부 텍스처 화상 기억 단계와, 상기 모발 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도를 표시 우선도 기억 수단에 기억시키는 표시 우선도 기억 단계와, 상기 표시 우선도의 임계치를 임계치 기억 수단에 기억시키는 임계치 기억 단계와, 상기 캐릭터를 나타내는 폴리건에 대해서, 상기 맨피부 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 맨피부 텍스처 화상을 묘화하는 맨피부 텍스처 화상 묘화 단계와, 상기 맨피부 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 맨피부 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 모발 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 모발 텍스처 화상을 묘화하는 모발 텍스처 화상 묘화 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련되는 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체는, 캐릭터의 화상을 표시하는 화상 처리 장치로서 PC, 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 게임기, 휴대 정보 단말, 휴대 전화기, 홈서버 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 캐릭터의 모발을 나타내는 모발 텍스처 화상을 기억하는 모발 텍스처 화상 기억 수단, 상기 캐릭터의 맨피부를 나타내는 맨피부 텍스처 화상을 기억하는 맨피부 텍스처 화상 기억 수단, 상기 모발 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도를 기억하는 표시 우선도 기억 수단, 상기 표시 우선도의 임계치를 기억하는 임계치 기억 수단, 상기 캐릭터를 나타내는 폴리건에 대해서, 상기 맨피부 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 맨피부 텍스처 화상을 묘화하는 맨피부 텍스처 화상 묘화 수단, 및 상기 맨피부 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 맨피 부 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 모발 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 모발 텍스처 화상을 묘화하는 모발 텍스처 화상 묘화 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 명령을 포함하는 프로그램을 기억한 것이다.
본 발명에서는 예를 들어 모발이 나지 않은 모습 등을 나타내는 맨피부 텍스처 화상이 캐릭터를 나타내는 폴리건에 대해서 묘화된다. 그리고, 본 발명에서는 모발 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도가 기억되고, 이 표시 우선도와 임계치의 비교 결과에 따라, 모발 텍스처 화상이 더욱 묘화된다. 모발 텍스처 화상은 예를 들어 모발이 다 자란 모습 등을 나타낸다. 본 발명에 의하면, 비교적 간단한 화상 처리에 의해서, 모발 (두발이나 수염 등) 이 나는 모습을 바람직하게 표시할 수 있게 된다.
또, 상기 모발 텍스처 화상 묘화 수단은 상기 맨피부 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 맨피부 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 각 화소의 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 당해 화소의 묘화를 행해도 된다. 또한, 상기 표시 우선도 기억 수단은 각 화소의 표시 우선도를 상기 모발 텍스처 화상의 알파값으로서 기억해도 된다.
또한, 본 발명에 관련되는 화상 처리 장치는 제 1 텍스처 화상을 기억하는 제 1 텍스처 화상 기억 수단과, 제 2 텍스처 화상을 기억하는 제 2 텍스처 화상 기 억 수단과, 상기 제 1 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도를 기억하는 표시 우선도 기억 수단과, 상기 표시 우선도의 임계치를 기억하는 임계치 기억 수단과, 상기 제 1 및 제 2 텍스처 화상에 관련된 폴리건에 대해서, 상기 제 2 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 제 2 텍스처 화상을 묘화하는 제 2 텍스처 화상 묘화 수단과, 상기 제 2 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 제 2 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 제 1 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 제 1 텍스처 화상을 묘화하는 제 1 텍스처 화상 묘화 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련되는 화상 처리 방법은 제 1 텍스처 화상을 제 1 텍스처 화상 기억 수단에 기억시키는 제 1 텍스처 화상 기억 단계와, 제 2 텍스처 화상을 제 2 텍스처 화상 기억 수단에 기억시키는 제 2 텍스처 화상 기억 단계와, 상기 제 2 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도를 표시 우선도 기억 수단에 기억시키는 표시 우선도 기억 단계와, 상기 표시 우선도의 임계치를 임계치 기억 수단에 기억시키는 임계치 기억 단계와, 상기 제 1 및 제 2 텍스처 화상에 관련된 폴리건에 대해서, 상기 제 2 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 제 2 텍스처 화상을 묘화하는 제 2 텍스처 화상 묘화 단계와, 상기 제 2 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 제 2 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 제 1 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 제 1 텍스처 화상을 묘화하는 제 1 텍스처 화상 묘화 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체는 제 1 텍스처 화상을 기억하는 제 1 텍스처 화상 기억 수단, 제 2 텍스처 화상을 기억하는 제 2 텍스처 화상 기억 수단, 상기 제 1 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도를 기억하는 표시 우선도 기억 수단, 상기 표시 우선도의 임계치를 기억하는 임계치 기억 수단, 상기 제 1 및 제 2 텍스처 화상에 관련된 폴리건에 대해서, 상기 제 2 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 제 2 텍스처 화상을 묘화하는 제 2 텍스처 화상 묘화 수단, 및 상기 제 2 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 제 2 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 제 1 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 제 1 텍스처 화상을 묘화하는 제 1 텍스처 화상 묘화 수단으로서, PC, 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 게임기, 휴대 정보 단말, 휴대 전화기, 홈서버 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기억한 것이다.
본 발명에서는 제 2 텍스처 화상이 묘화된다. 제 1 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도가 기억되고, 이 표시 우선도와 임계치의 비교 결과에 따라, 제 2 텍스처 화상이 더욱 묘화된다. 본 발명에 의하면, 비교적 간단한 화상 처리에 의해서, 제 2 텍스처 화상의 전부 또는 일부를 상기 표시 우선도 기억 수단의 기억 내용에 따라서 제 1 텍스처 화상으로 바꿔, 화상의 전부 또는 일부가 변화되는 모습을 표현할 수 있다.
본 발명의 일 태양에서는 상기 제 1 텍스처 화상은 상기 폴리건에 관련된 오브젝트에 소정 변화가 나타난 후의 그 오브젝트를 나타내는 화상이고, 상기 제 2 텍스처 화상은 상기 폴리건에 관련된 오브젝트에 상기 소정 변화가 나타나기 전의 그 오브젝트를 나타내는 화상이고, 상기 표시 우선도 기억 수단은 상기 소정 변화의 방향에 따르도록 표시 우선도를 기억한다. 예를 들어, 물체가 액체에 젖는 모습을 표현하는 경우나, 물체에서 액체가 스며나오는 모습을 표현하는 경우에는, 제 1 텍스처 화상으로서, 예를 들어 액체에 젖은 후의 물체를 나타내는 화상이나 액체가 스며나온 후의 물체를 나타내는 화상을 사용하고, 제 2 텍스처 화상으로서, 예를 들어 액체에 젖기 전의 물체를 나타내는 화상이나 액체가 스며나오기 전의 물체를 나타내는 화상을 사용하면 된다. 이 경우, 표시 우선도 기억 수단에는 액체에 의해 최초로 젖는 방향에 따르도록 표시 우선도를 기억시켜 두면 된다. 또한, 잔디가 나는 모습을 표현하는 경우에는 제 1 텍스처 화상으로서, 예를 들어 잔디가 난 후의 지면을 나타내는 화상을 사용하고, 제 2 텍스처 화상으로서, 예를 들어 잔디가 나기 전의 지면을 나타내는 화상을 사용하면 된다. 이 경우, 표시 우선도 기억 수단에는 잔디가 나는 방향에 따르도록 표시 우선도를 기억시켜 두면 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임 장치 (화상 처리 장치) 의 하드웨어 구성예를 나타내는 도면이다.
도 2 는 폴리건에 의해 구성된 게임 캐릭터 오브젝트의 두부를 나타내는 도 면이다.
도 3 은 모발 텍스처가 부가된 게임 캐릭터 오브젝트의 두부를 나타내는 도면으로, (a) 는 모발이 완전히 난 상태, (b) 는 목덜미 부분이 아직 나지 않은 상태를 나타낸다.
도 4 는 모발 텍스처 (a), 표시 우선도 맵 (b) 및 맨피부 텍스처 (c) 의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 게임 화면 생성 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 6 은 는 렌더링 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 7 은 제 1 텍스처 화상 (a), 표시 우선도 맵 (b), 제 2 텍스처 화상 (c) 및 표시 화상 (d) 의 일례를 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태에 관해서 도면에 기초하여 상세히 설명한다. 도 1 은 본 발명의 일 실시형태에 관련되는 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 게임 장치 (10; 화상 처리 장치) 는 모니터 (18) 및 스피커 (22) 에 접속된 가정용 게임기 (11; 컴퓨터 게임 시스템) 에, 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 이 장착됨으로써 구성된다. 여기서는 게임 프로그램이나 게임 데이터를 DVD-ROM (25) 에 격납하고, 그것을 판독 출력하여 가정용 게임기 (11) 에 공급하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 동일하게 하여 사용할 수 있다. 또한, 통신 네트워크를 통해 원격지로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기 (11) 로 공급해도 된다.
가정용 게임기 (11) 는 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 가 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신가능하게 접속되고, 또 입출력 처리부 (30) 에는 컨트롤러 (32), 음성 처리부 (20) 및 DVD-ROM 재생부 (24) 가 접속되어 있다. 컨트롤러 (32) 이외의 가정용 게임기 (11) 의 각 구성 요소는 케이스체 내에 수용되어 있다. 모니터 (18) 에는 예를 들어 가정용 텔레비전 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 예를 들어 그 내장 스피커가 사용된다.
마이크로 프로세서 (14) 는 도시하지 않은 ROM 에 격납되는 오퍼레이팅 시스템이나, DVD-ROM (25; 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체) 으로부터 판독 출력되는 게임 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 또한, 주기억 (26) 은 RAM 을 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 게임 프로그램 및 게임 데이터가 필요에 따라 기록되거나, 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서 사용되기도 하는 것이다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터를 수취하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
즉 화상 처리부 (16) 는 마이크로 프로세서 (14) 로부터 시점 좌표계에서의 각 폴리건의 정점 좌표 (X, Y, Z), 정점 색 정보 (R, G, B), 텍스처 좌표 (VX, VY) 및 알파값 등을 수취한다. 그리고, 그들 정보를 사용하여 표시 화상을 구성하 는 각 픽셀 (화소) 의 색 정보, Z치 (깊이 정보) 및 알파 (α) 값 등을 VRAM 에 묘화한다. 이 표시 화상은 소정 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력된다.
VRAM 에 픽셀 (색 정보, Z치, 알파값) 을 묘화할 때에는 픽셀 테스트를 임의로 실행할 수 있다. 픽셀 테스트에는 알파 테스트, 데스티네이션 알파 테스트 및 뎁스 테스트가 준비되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 임의의 픽셀 테스트가 실시된다. 이 중, 알파 테스트에서는 묘화 픽셀의 알파값과 소요 기준 알파값을 비교하여, 지정 조건을 만족하지 않는 경우에는 그 픽셀의 묘화가 제한된다. 데스티네이션 알파 테스트에서는 묘화처의 픽셀 (VRAM 의 묘화처 어드레스에 이미 묘화되어 있는 픽셀) 의 알파값 (데스티네이션 알파값) 과 소정치 (0x80) 를 비교하여, 지정 조건을 만족하지 않는 경우에는 그 픽셀의 묘화가 제한된다. 뎁스 테스트에서는 묘화 픽셀의 Z치와 (VRAM 에 준비된다) Z 버퍼의 Z치를 비교하여, 지정 조건을 만족하지 않는 경우에는 그 픽셀의 묘화가 제한된다. 또한, VRAM 에 픽셀을 묘화하는 경우에는 마스킹을 할 수 있게 되어 있고, 각 픽셀의 색 정보, Z치 및 알파값에 대한 기록을 임의로 금지할 수 있도록 되어 있다.
입출력 처리부 (30) 는 컨트롤러 (32), 음성 처리부 (20) 및 DVD-ROM 재생부 (24) 의 각각과 마이크로 프로세서 (14) 와의 사이의 데이터 통신을 중계하기 위한 인터페이스이다. 컨트롤러 (32) 는 플레이어가 게임 조작을 하기 위한 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기 (예를 들어 1/60초마다) 로 컨트롤러 (32) 의 각종 버튼의 조작 상태를 스캔하여, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를, 버스 (12) 를 통해 마이크로 프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는 그 조작신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되어 사운드 버퍼에 기억된 음악이나 게임 효과음 등의 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다. DVD-ROM 재생부 (24) 는 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 게임 프로그램 및 게임 데이터를 판독한다.
이하, 이러한 하드웨어 구성을 갖는 게임 장치 (10) 를 사용하여, 가상 3차원 공간에 배치된 게임 캐릭터 오브젝트의 모발 (예를 들어 두발이나 수염 등) 을 바람직하게 표현하는 기술에 관해서 설명한다.
도 2 는 게임 장치 (10) 로 그 모습이 모니터 (18) 에 표시되는 게임 캐릭터를 나타내는 오브젝트를 나타내고 있다. 이 게임 캐릭터 오브젝트 (50) 는 폴리건에 의해 구성되어 있고, 게임 장치 (10) 의 주기억 (26) 상에 구축되는 가상 3차원 공간 (게임 공간) 에 배치된다. 또한, 이 게임 캐릭터 오브젝트 (50) 를 구성하는 각 폴리건에는 게임 캐릭터의 용자(容姿)를 나타내는 텍스처 화상이 부가 (매핑) 되도록 되어 있다. 도 3 에는 텍스처 화상이 부가된 게임 캐릭터 오브젝트 (50) 가 나타나 있다. 이 중, 특히 두부 (52; 두피부) 를 구성하는 폴리건에는 게임 캐릭터의 맨피부를 나타내는 맨피부 텍스처 화상이 부가되고, 그 후 다시, 모발이 완전히 난 상태를 나타내는 모발 텍스처 화상이 겹쳐 부가되도록 되어 있다. 그리고, 모발 텍스처 화상을 부가하는 경우에는 그것을 구성하는 화 소 중 소정 조건을 만족하는 것에 대해서만 맨피부 텍스처 화상에 덮어쓰여지고, 그 이외에는 맨피부 텍스처 화상의 색 정보가 남겨지도록 되어 있다. 또, 오브젝트를 구성하는 폴리건 (데이터) 과, 그 폴리건에 부가되는 맨피부 텍스처 화상 (데이터) 및 모발 텍스처 화상 (데이터) 은, 게임 장치 (10) 에 있어서 서로 관련지어져 있다. 이렇게 해서, 같은 맨피부 텍스처 화상 및 모발 텍스처 화상을 사용하면서도, 동 도 (a) 및 (b) 와 같이, 상이한 머리카락의 길이로 게임 캐릭터 오브젝트 (50) 를 표시시키도록 하고 있다.
도 4(a) 는 모발 텍스처 화상의 일례를 나타내는 도면이고, 동 도 (b) 는 그모발 텍스처 화상에 대응하는 표시 우선도 맵의 일례를 나타내는 도면이고, 동 도 (c) 는 그 모발 텍스처 화상에 대응하는 맨피부 텍스처 화상의 일례를 나타내는 도면이다. 이들은 모두 동일한 화소군에 대한 정보로 구성되어 있다. 동 도 (a) 에 나타내는 모발 텍스처 화상 (52a) 은 게임 캐릭터의 두발이 완전히 난 상태를 나타내고 있고, 전체 화소에 머리털의 색을 나타내는 색 정보가 대응지어져 있다. 또한, 동 도 (b) 에 나타내는 표시 우선도 맵 (52b) 은 모발 텍스처 화상 (52a) 의 각 화소의 색 정보를 표시 (VRAM 에 묘화) 할 때의 우선도 (표시 우선도) 를 나타내는 것이고, 각 화소에 대응시켜 표시 우선도를 기억하여 이루어지는 것이다. 여기서는 모발 텍스처 화상 (52a) 의 일방에서 타방으로 향하여 표시 우선도를 나타내는 수치가 감소하도록 되어 있다. 또한, 본 실시형태에서는 모발 텍스처 화상 (52a) 에 알파 채널이 설정가능하고, 표시 우선도 맵 (52b) 을 그 알파 채널에 의해 구성한다. 이 경우, 각 화소의 표시 우선도를 그 화소의 알파 값으로서 기억시켜 두게 된다. 한편, 동 도 (c) 에 나타내는 맨피부 텍스처 화상 (52c) 은 게임 캐릭터의 맨피부를 나타내고 있고, 각 화소에 맨피부의 색을 나타내는 색 정보가 대응지어져 있다.
본 실시형태에서는 게임 캐릭터 오브젝트 (50) 의 두부 (52) 를 구성하는 폴리건에 맨피부 텍스처 화상 (52c) 을 매핑하여 VRAM 에 표시 화상을 묘화하고, 그 후 다시, 맨피부 텍스처 화상 (52c) 에 대응하는 표시 우선도 맵 (52b) 을 참조하면서, 표시 우선도가 모발량 파라미터 (소정 임계치) 이상인 화소에 대해서는, 맨피부 텍스처 화상 (52c) 에 대응하는 모발 텍스처 화상 (52a) 의 데이터에 기록되어 있는, 그 화소의 색 정보를 덮어쓰기한다 (화소의 색 정보를 재기록한다). 상기 모발량 파라미터는 도시하지 않은 설정 화면에 있어서 컨트롤러 (32) 에 의한 조작 입력에 따라 설정하여, 주기억 (26) 이나 메모리 카드 (도시하지 않음) 등의 기억 수단에 기억시켜 두도록 하면 된다. 또한, 도시하지 않은 타이머나 캘린더의 출력에 기초하여 상기 모발량 파라미터를 설정하거나 갱신하도록 해도 된다.
여기서, 게임 장치 (10) 의 게임 화면 생성 처리에 관해서 설명한다. 도 5 는 게임 장치 (10) 에 의해 실행되는 게임 화면 생성 처리를 나타내는 흐름도이다. 이 처리는 게임 장치 (10) 에 있어서, DVD-ROM (25) 에 격납된 프로그램에 기초하여 소정 시간 (예를 들어 1/60초) 간격으로 실행되는 것이다.
우선, 도 5 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 에서는 마이크로 프로세서 (14) 가 DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 게임 프로그램 및 게임 데이터에 기초하여, 우선, 게임 환경 처리를 행한다 (S101). 게임 환경 처리에서는 가상 3차원 공간의 모든 정적 오브젝트 및 동적 오브젝트의 위치 및 자세가 연산된다. 정적 오브젝트는 건물 오브젝트 등과 같이 게임이 진행되더라도 위치를 바꾸지 않는 것이다. 이에 비하여 동적 오브젝트는 게임 캐릭터 오브젝트 (50) 나 승용 오브젝트 등과 같이 게임이 진행됨에 따라서 위치나 자세를 바꾸는 것이다. 동적 오브젝트의 위치 및 자세는 게임 프로그램이나 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 따라서 변화된다. 또한, 게임 환경 처리에서는 시점이나 시야 범위도 계산된다. 그리고, 시야 범위로부터 떨어진 오브젝트에 대해서는 이후의 게임 처리의 대상에서 제외된다.
다음으로, 마이크로 프로세서 (14) 는 지오메트리 처리를 행한다 (S102). 지오메트리 처리에서는 월드 좌표계에서 시점 좌표계로의 좌표 변환을 행한다. 또한, 오브젝트를 구성하는 각 폴리건의 정점의 색 정보가 광원 정보 (광원의 색 및 위치) 에 기초하여 수정된다. 또, 클립핑 처리도 행해진다.
그 후, 마이크로 프로세서 (14) 는 주기억 (26) 등의 기억 수단으로부터 이미 설정된 모발량 파라미터를 판독 출력한다 (S103). 모발량 파라미터는 게임 캐릭터 오브젝트마다 설정되어도 되고, 게임에 등장하는 모두에 대하여 공통적으로 설정되어도 되고, 모발 텍스처 화상마다 설정되어도 된다. S103 에서는 이후의 처리에서 필요해지는 모발량 파라미터만 판독 출력하도록 하면 된다.
다음으로, 마이크로 프로세서 (14) 는 렌더링 처리를 행한다 (S104). 이 처리에서는 마이크로 프로세서 (14) 는 시야 범위에 속하는 각 폴리건의 정점 좌표, 정점색 정보, 텍스처 좌표 및 알파값을 화상 처리부 (16) 에 송출하고, 화상 처리부 (16) 에서는 그들의 정보에 기초하여 VRAM 상에 표시 화상을 형성한다. 이 때, 게임 캐릭터 (50) 의 두부 (52) 를 구성하는 폴리건에 대하여, 모발 텍스처 화상 (52a) 을 매핑하는 경우에는 S103 에서 판독 출력된 모발량 파라미터에 따른 묘화 처리를 행하도록 하고 있다. 화상 처리부 (16) 의 VRAM 에 형성된 게임 화상은 소정 타이밍으로 판독 출력되어, 모니터 (18) 에 의해 표시된다.
도 6 은 도 5 에 나타낸 게임 화면 생성 처리 중 렌더링 처리 (S104) 를 상세하게 나타내는 흐름도이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 렌더링 처리에서는 우선, 현재의 묘화 대상이 모발 텍스처 화상을 매핑해야 할 폴리건인지의 여부를 판단한다 (S201). 그리고, 그러한 폴리건이 아니면, 통상대로, 그 폴리건에 대응하는 텍스처 화상 (텍스처 좌표에 의해 특정된다) 을 매핑하여 VRAM 에 묘화 (표시 화상을 형성) 하고 (S202), 미처리의 폴리건이 있으면 (S203), 다음 폴리건에 처리 대상을 옮겨 (S204), 다시 S201 의 판단으로 되돌아간다.
한편, 현재의 묘화 대상이 모발 텍스처 화상을 매핑해야 할 폴리건인 것으로 판단되면, 다음으로 텍스처 좌표를 기초로 하여 맨피부 텍스처 화상을 판독하고, 그것을 VRAM 에 묘화한다 (S205). 또, S103 에서 판독 출력된 모발량 파라미터를 사용한 알파 테스트를 실시하면서, 테스트 결과에 따라, 맨피부 텍스처 화상에 대응하는 모발 텍스처 화상을, 그 맨피부 텍스처 화상의 묘화 부분에 덮어쓰기한다. 구체적으로는 모발 텍스처 화상의 각 화소에 대응하는 표시 우선도를 판독 출력하여, 그 표시 우선도와 모발량 파라미터를 비교한다. 그리고, 표시 우선도가 모발량 파라미터 이상이면, 모발 텍스처 화상에 기록된 당해 화소의 색 정보 를, 맨피부 텍스처 화상에 있어서의 대응 화소의 색 정보 대신에, VRAM 에 기록한다.
그 후, 미처리의 폴리건이 있으면 (S203), 다음 폴리건에 처리 대상을 옮겨 (S204), 다시 S201 의 판단으로 되돌아간다. 또한, 미처리의 폴리건이 없으면, 렌더링 처리를 종료한다.
이상 설명한 게임 장치 (10) 에 의하면, 다수의 모발 화상을 준비하지 않더라도, 컨트롤러 (32) 에 의한 조작에 따라, 또는 시간 경과에 따라 모발량 파라미터를 변화시켜, 그 값에 따른 양의 모발을 게임 캐릭터 오브젝트 (50) 의 두부 (52) 에 표시시킬 수 있다.
또, 본 발명은 이상의 실시형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 본 발명은 게임에 관계되는 화상 처리에 한정되지 않고, 모든 3차원 화상 처리에 적용가능하다. 예를 들어, 3차원 CG 애니메이션, 플라이트 시뮬레이터, 드라이브 시뮬레이터 등에도 본 발명을 적용가능하다.
또한, 이상의 설명에서는 모발의 변화에 본 발명을 적용하는 예를 언급하였지만, 각종 물체의 각종 변화에 본 발명은 적용가능하다. 즉, 물체의 변화 전의 외관을 나타내는 제 1 텍스처 화상과, 물체의 변화 후의 외관을 나타내는 제 2 텍스처 화상과, 당해 물체에 있어서의 당해 변화의 방향에 따라서 설정된 표시 우선도 맵을 미리 준비해 두면, 간단히 물체의 변화를 표현할 수 있다.
도 7(a) 는 제 1 텍스처 화상의 일례를 나타내는 도면이고, 동 도 (b) 는 그 제 1 텍스처 화상에 대응하는 표시 우선도 맵의 일례를 나타내는 도면이고, 동 도 (c) 는 제 1 텍스처 화상에 대응하는 제 2 텍스처 화상의 일례를 나타내는 도면이다. 또한, 동 도 (d) 는 이들의 화상 및 맵을 사용한 표시 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
제 1 및 제 2 텍스처 화상, 그리고 표시 우선도 맵은 모두 동일한 화소군에 대한 정보로 구성되어 있다. 동 도 (a) 에 나타내는 제 1 텍스처 화상 (60a) 은 예를 들어 바닥 폴리건에 부가되는 화상으로서, 바닥 전체가 젖은 모습을 나타내는 화상 등이다. 또한, 동 도 (b) 에 나타내는 표시 우선도 맵 (60b) 은 제 1 텍스처 화상 (60a) 의 각 화소의 색 정보를 표시 (VRAM 에 묘화) 할 때의 우선도 (표시 우선도) 를 나타내는 것이고, 각 화소에 대응시켜 표시 우선도를 기억하여 이루어지는 것이다. 그리고, 표시 우선도 맵 (60b) 은 제 1 및 제 2 텍스처 화상에 관련되는 오브젝트에 생기는 변화의 방향을 나타내는 것이고, 그 변화의 방향에 따라서 값이 변화되도록 작성되어 있다. 여기서는 제 1 텍스처 화상 (60a) 의 중심에서 주연부로 향하여 표시 우선도를 나타내는 수치가 감소되도록 되어 있다. 즉, 표시 우선도 맵 (60b) 은 영역 (62-1∼62-4) 으로 구분되어 있고, 그 순서대로, 각 영역 내에 위치하는 화소에 대응하는 표시 우선도가 감소하도록 되어 있다. 여기서는 영역 단위에 표시 우선도를 변화시키도록 하였지만, 물론 화소 단위로 표시 우선도를 변화시키도록 해도 된다.
또한, 본 실시형태에서는 제 1 텍스처 화상 (60a) 에 알파 채널이 설정가능하고, 표시 우선도 맵 (60b) 을 그 알파 채널에 의해 구성한다. 이 경우, 각 화소의 표시 우선도를 그 화소의 알파값으로서 기억시켜 두게 된다. 한편, 동 도 (c) 에 나타내는 제 2 텍스처 화상 (60c) 은 예를 들어 바닥이 전혀 젖어 있지 않은 모습을 나타내는 화상 등이다. 제 1 텍스처 화상 (60a) , 제 2 텍스처 화상 (60c), 표시 우선도 맵 (60b) 을 사용하면, 예를 들어 동 도 (d) 에 나타내는 표시 화상이 얻어진다. 동 도 (d) 에 나타내는 표시 화상은 영역 (62-1 및 62-2) 의 내부에 위치하는 화소에 대해서는 제 1 텍스처 화상 (60a) 이 실제로 묘화되고, 그 이외에는 제 2 텍스처 화상 (60c) 의 색 정보가 VRAM 에 남도록, 임계치가 설정된 경우에 표시되는 것이다. 이상과 같이 하면, 각종 물체의 각종 변화를 바람직하게 표시시킬 수 있다.
산업상이용가능성
이상 설명한 바와 같이, 본 발명은 게임기 등의 컴퓨터에 적용할 수 있고, 캐릭터의 모발을 나타내는 모발 텍스처 화상과, 캐릭터의 맨피부를 나타내는 맨피부 텍스처 화상과, 모발 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도와, 표시 우선도의 임계치를 기억시켜 두고, 캐릭터를 나타내는 폴리건에 대해서 맨피부 텍스처 화상을 묘화함과 함께, 그 폴리건에 대해서 상기 표시 우선도와 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 모발 텍스처 화상을 더욱 묘화하도록 하였으므로, 간단한 화상 처리에 의해, 임계치를 변경시킴으로써 모발이 나는 모습을 표시할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 제 1 텍스처 화상과, 제 2 텍스처 화상과, 제 1 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도와, 표시 우선도의 임계치를 기억시켜 두고, 제 1 및 제 2 텍스처 화상에 관련된 폴리건에 대해서 제 2 텍스처 화상을 묘 화함과 함께, 그 폴리건에 대해서 상기 표시 우선도와 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 제 1 텍스처 화상을 더욱 묘화하도록 하였으므로, 간단한 화상 처리에 의해, 임계치를 변경시킴으로써 표시 화상의 전부 또는 일부가 변화되는 모습을 표시할 수 있다.

Claims (9)

  1. 캐릭터의 화상을 표시하는 화상 처리 장치로서,
    상기 캐릭터의 모발을 나타내는 모발 텍스처 화상을 기억하는 모발 텍스처 화상 기억 수단;
    상기 캐릭터의 맨피부를 나타내는 맨피부 텍스처 화상을 기억하는 맨피부 텍스처 화상 기억 수단;
    상기 모발 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도를 기억하는 표시 우선도 기억 수단;
    상기 표시 우선도의 임계치를 기억하는 임계치 기억 수단;
    상기 캐릭터를 나타내는 폴리건에 대해서, 상기 맨피부 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 맨피부 텍스처 화상을 묘화하는 맨피부 텍스처 화상 묘화 수단; 및
    상기 맨피부 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 맨피부 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 모발 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 모발 텍스처 화상을 묘화하는 모발 텍스처 화상 묘화 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 모발 텍스처 화상 묘화 수단은 상기 맨피부 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 맨피부 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 각 화소의 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 당해 화소의 묘화를 행하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 표시 우선도 기억 수단은 각 화소의 표시 우선도를 상기 모발 텍스처 화상의 알파값으로서 기억하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  4. 캐릭터의 화상을 표시하는 화상 처리 방법으로서,
    상기 캐릭터의 모발을 나타내는 모발 텍스처 화상을 모발 텍스처 화상 기억 수단에 기억시키는 모발 텍스처 화상 기억 단계;
    상기 캐릭터의 맨피부를 나타내는 맨피부 텍스처 화상을 맨피부 텍스처 화상 기억 수단에 기억시키는 맨피부 텍스처 화상 기억 단계;
    상기 모발 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도를 표시 우선도 기억 수단에 기억시키는 표시 우선도 기억 단계;
    상기 표시 우선도의 임계치를 임계치 기억 수단에 기억시키는 임계치 기억 단계;
    상기 캐릭터를 나타내는 폴리건에 대해서, 상기 맨피부 텍스처 화상 기억 수 단에 기억된 상기 맨피부 텍스처 화상을 묘화하는 맨피부 텍스처 화상 묘화 단계; 및
    상기 맨피부 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 맨피부 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 모발 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 모발 텍스처 화상을 묘화하는 모발 텍스처 화상 묘화 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
  5. 캐릭터의 화상을 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 캐릭터의 모발을 나타내는 모발 텍스처 화상을 기억하는 모발 텍스처 화상 기억 수단;
    상기 캐릭터의 맨피부를 나타내는 맨피부 텍스처 화상을 기억하는 맨피부 텍스처 화상 기억 수단;
    상기 모발 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도를 기억하는 표시 우선도 기억 수단;
    상기 표시 우선도의 임계치를 기억하는 임계치 기억 수단;
    상기 캐릭터를 나타내는 폴리건에 대해서, 상기 맨피부 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 맨피부 텍스처 화상을 묘화하는 맨피부 텍스처 화상 묘화 수단; 및
    상기 맨피부 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 맨피부 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 모발 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 모발 텍스처 화상을 묘화하는 모발 텍스처 화상 묘화 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 명령을 포함하는 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체.
  6. 제 1 텍스처 화상을 기억하는 제 1 텍스처 화상 기억 수단;
    제 2 텍스처 화상을 기억하는 제 2 텍스처 화상 기억 수단;
    상기 제 1 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도를 기억하는 표시 우선도 기억 수단;
    상기 표시 우선도의 임계치를 기억하는 임계치 기억 수단;
    상기 제 1 및 제 2 텍스처 화상에 관련된 폴리건에 대해서, 상기 제 2 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 제 2 텍스처 화상을 묘화하는 제 2 텍스처 화상 묘화 수단; 및
    상기 제 2 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 제 2 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 제 1 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 제 1 텍스처 화상을 묘화하는 제 1 텍스처 화상 묘화 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 1 텍스처 화상은 상기 폴리건에 관련된 오브젝트에 소정 변화가 나타난 후의 그 오브젝트를 나타내는 화상이고,
    상기 제 2 텍스처 화상은 상기 폴리건에 관련된 오브젝트에 상기 소정 변화가 나타나기 전의 그 오브젝트를 나타내는 화상이고,
    상기 표시 우선도 기억 수단은 상기 소정 변화의 방향에 따르도록 표시 우선도를 기억하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  8. 제 1 텍스처 화상을 제 1 텍스처 화상 기억 수단에 기억시키는 제 1 텍스처 화상 기억 단계;
    제 2 텍스처 화상을 제 2 텍스처 화상 기억 수단에 기억시키는 제 2 텍스처 화상 기억 단계;
    상기 제 2 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도를 표시 우선도 기억 수단에 기억시키는 표시 우선도 기억 단계;
    상기 표시 우선도의 임계치를 임계치 기억 수단에 기억시키는 임계치 기억 단계;
    상기 제 1 및 제 2 텍스처 화상에 관련된 폴리건에 대해서, 상기 제 2 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 제 2 텍스처 화상을 묘화하는 제 2 텍스처 화상 묘화 단계; 및
    상기 제 2 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 제 2 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 제 1 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 제 1 텍스처 화상을 묘화하는 제 1 텍스처 화상 묘화 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
  9. 제 1 텍스처 화상을 기억하는 제 1 텍스처 화상 기억 수단;
    제 2 텍스처 화상을 기억하는 제 2 텍스처 화상 기억 수단;
    상기 제 1 텍스처 화상을 구성하는 각 화소의 표시 우선도를 기억하는 표시 우선도 기억 수단;
    상기 표시 우선도의 임계치를 기억하는 임계치 기억 수단;
    상기 제 1 및 제 2 텍스처 화상에 관련된 폴리건에 대해서, 상기 제 2 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 제 2 텍스처 화상을 묘화하는 제 2 텍스처 화상 묘화 수단; 및
    상기 제 2 텍스처 화상 묘화 수단에 의해 상기 제 2 텍스처 화상이 묘화된 상기 폴리건에 대해서, 상기 표시 우선도 기억 수단에 기억된 표시 우선도와 상기 임계치 기억 수단에 기억된 상기 임계치의 비교 결과에 따라, 상기 제 1 텍스처 화상 기억 수단에 기억된 상기 제 1 텍스처 화상을 묘화하는 제 1 텍스처 화상 묘화 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체.
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