JPH11296157A - グラフィックス表示制御方式 - Google Patents
グラフィックス表示制御方式Info
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- JPH11296157A JPH11296157A JP10100840A JP10084098A JPH11296157A JP H11296157 A JPH11296157 A JP H11296157A JP 10100840 A JP10100840 A JP 10100840A JP 10084098 A JP10084098 A JP 10084098A JP H11296157 A JPH11296157 A JP H11296157A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- graphic
- scene
- display
- time
- drawn
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
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Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】アニメーション表示においてリアルタイム性を
保持するために図形の描画を省略するため、1つのシー
ンにおいてすべての図形を描画することができない場合
がある。 【解決手段】1つのシーンを描画する際に一定の時間を
区切りとして管理し、一定時間内に描画処理が終了しな
い図形の描画処理を取りやめることができ、その取りや
めた図形を識別できる情報を得ることができるようにし
た。
保持するために図形の描画を省略するため、1つのシー
ンにおいてすべての図形を描画することができない場合
がある。 【解決手段】1つのシーンを描画する際に一定の時間を
区切りとして管理し、一定時間内に描画処理が終了しな
い図形の描画処理を取りやめることができ、その取りや
めた図形を識別できる情報を得ることができるようにし
た。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、1秒間に30回の
画面表示(シーン)を作成しアニメーション表示をする
ようなコンピュータグラフィックス分野において、特に
一定時間の中で描画処理を終了させる必要があるリアル
タイム表示の技術に係わる。
画面表示(シーン)を作成しアニメーション表示をする
ようなコンピュータグラフィックス分野において、特に
一定時間の中で描画処理を終了させる必要があるリアル
タイム表示の技術に係わる。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラフィックスのリアルタ
イム表示とは描画する図形の位置や形を少しずつ移動ま
たは変更させながら、1秒の間に30回以上の描画シー
ンを次々と生成することで、アニメーション表示を行う
よう制御することを言う。この場合1秒間に30コマの
シーンを生成することを30コマ/秒の描画能力を持つ
と呼ぶ。
イム表示とは描画する図形の位置や形を少しずつ移動ま
たは変更させながら、1秒の間に30回以上の描画シー
ンを次々と生成することで、アニメーション表示を行う
よう制御することを言う。この場合1秒間に30コマの
シーンを生成することを30コマ/秒の描画能力を持つ
と呼ぶ。
【0003】アニメーション表示を行う場合には、各コ
マ間の図形の変位を時間と関連付ける必要がある。図形
の「動き」を表現するには各コマ間の図形を少しずつ移
動または変形させることで行うが、図形の「動き」の単
位である速度は単位時間当たりの変位量を意味する。従
って、アニメーション表示で「動き」を定義するために
は、基準となる時間の単位が必要である。一定時間内の
シーンの数を一定に保つことすなわちコマとコマの切替
えに要する時間を一定にできれば、この切替え時間を単
位時間として図形の変位と関連付けることが可能とな
る。
マ間の図形の変位を時間と関連付ける必要がある。図形
の「動き」を表現するには各コマ間の図形を少しずつ移
動または変形させることで行うが、図形の「動き」の単
位である速度は単位時間当たりの変位量を意味する。従
って、アニメーション表示で「動き」を定義するために
は、基準となる時間の単位が必要である。一定時間内の
シーンの数を一定に保つことすなわちコマとコマの切替
えに要する時間を一定にできれば、この切替え時間を単
位時間として図形の変位と関連付けることが可能とな
る。
【0004】アニメーション表示でスムーズな「動き」
を表現するためにはコマの切替え時間をできるだけ短く
し、それに対応して図形の変位量を決める必要がある。
一般にアニメーション表示が可能とは、30コマ/秒
(1秒間に30コマのシーンを生成できる。コマとコマ
の切替え時間が1/30秒。)もしくは60コマ/秒を
実現できることを言う。
を表現するためにはコマの切替え時間をできるだけ短く
し、それに対応して図形の変位量を決める必要がある。
一般にアニメーション表示が可能とは、30コマ/秒
(1秒間に30コマのシーンを生成できる。コマとコマ
の切替え時間が1/30秒。)もしくは60コマ/秒を
実現できることを言う。
【0005】これは、通常のディスプレイの表示性能
(リフレッシュ性能)が60Hz(1/60秒に1回の
リフレッシュが発生する)であるため、この時間の倍数
の中で描画処理を行いディスプレイの垂直帰線区間の中
でコマとコマの切り替えを行えばコマの切替え途中にお
いてディスプレイの水平スキャンとぶつからず、ちらつ
き表示が発生することがないということと、人間の目で
シーン間の動きがコマ送りのように不自然に見えない為
には30コマ/秒以上の性能が必要であることによる。
(リフレッシュ性能)が60Hz(1/60秒に1回の
リフレッシュが発生する)であるため、この時間の倍数
の中で描画処理を行いディスプレイの垂直帰線区間の中
でコマとコマの切り替えを行えばコマの切替え途中にお
いてディスプレイの水平スキャンとぶつからず、ちらつ
き表示が発生することがないということと、人間の目で
シーン間の動きがコマ送りのように不自然に見えない為
には30コマ/秒以上の性能が必要であることによる。
【0006】これまでのアニメーション表示におけるリ
アルタイム制御とは、30コマ/秒または60コマ/秒
を保つために次のような事を行っているだけであった。
アルタイム制御とは、30コマ/秒または60コマ/秒
を保つために次のような事を行っているだけであった。
【0007】1).1シーンの図形描画処理を1/30秒
以内(30コマ/秒時)で終わらせることができるよう
描画する図形のデータ量を決める。
以内(30コマ/秒時)で終わらせることができるよう
描画する図形のデータ量を決める。
【0008】2).シーンの描画を開始すると同時にタイ
マで時間を監視し1/30秒が経過した時点で図形の描
画処理を中止し、このシーンを最後まで描画することな
しに、次のシーンの描画処理に移行する。
マで時間を監視し1/30秒が経過した時点で図形の描
画処理を中止し、このシーンを最後まで描画することな
しに、次のシーンの描画処理に移行する。
【0009】この種の例としては、Lockheed Martin 社
の3Dグラフィックス装置である「REAL 3D PRO-1000」シ
リーズの解説書「Real 3D PRO-1000 Product Descriptio
n」の19頁に述べられている。
の3Dグラフィックス装置である「REAL 3D PRO-1000」シ
リーズの解説書「Real 3D PRO-1000 Product Descriptio
n」の19頁に述べられている。
【0010】さらに、「特開平8−16810号公報:図形表
示制御方式」では、「描画する図形に優先度を付け、各
シーンの描画においては優先度の高いものから描画する
ことで描画が中止された場合でもなるべく影響範囲を小
さくする。」という方法についても述べられている。
示制御方式」では、「描画する図形に優先度を付け、各
シーンの描画においては優先度の高いものから描画する
ことで描画が中止された場合でもなるべく影響範囲を小
さくする。」という方法についても述べられている。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】上記従来技術は、リア
ルタイム性を保持するために図形の描画を犠牲にする場
合があった。すなわち、1/30秒以内でシーンの描画
処理を終了させるために、時間内で描画の処理ができな
かった図形は省略して表示しないようにしていた。この
ため、シーンの一部の図形が欠落してしまい、場合によ
っては省略する図形があったりなかったりして図形が点
滅して見えてしまうこともあった。
ルタイム性を保持するために図形の描画を犠牲にする場
合があった。すなわち、1/30秒以内でシーンの描画
処理を終了させるために、時間内で描画の処理ができな
かった図形は省略して表示しないようにしていた。この
ため、シーンの一部の図形が欠落してしまい、場合によ
っては省略する図形があったりなかったりして図形が点
滅して見えてしまうこともあった。
【0012】ところで、コンピュータグラフィックス表
示の品質を高いものにするためには、図形を構成するデ
ータ量も多くしなければならない。一般にデータ量が増
えると描画処理に要する時間は増えるため、リアルタイ
ム性の確保と表示の品質の間にはトレードオフが存在す
る。従って、リアルタイム性を確保して表示品質も高い
ものにするためには、一定時間内により多くの図形デー
タを処理できるような高性能な装置が必要となる。
示の品質を高いものにするためには、図形を構成するデ
ータ量も多くしなければならない。一般にデータ量が増
えると描画処理に要する時間は増えるため、リアルタイ
ム性の確保と表示の品質の間にはトレードオフが存在す
る。従って、リアルタイム性を確保して表示品質も高い
ものにするためには、一定時間内により多くの図形デー
タを処理できるような高性能な装置が必要となる。
【0013】これまでは、アニメーション表示を行うた
めには、装置の性能を考慮しながらリアルタイム性を確
保できるように図形のデータ量を決めていた。すなわ
ち、できる限り表示の品質を高くしながら1/30秒以
内で多くの図形を描画できるように図形のデータ量を調
整していた。しかし、この場合、全てのシーンにおいて
必ず1/30秒以内で描画が完了するようなデータ量を
見積もることは難しく、ややもすれば1〜2m秒の時間
の遅れが発生してしまう場合があった。
めには、装置の性能を考慮しながらリアルタイム性を確
保できるように図形のデータ量を決めていた。すなわ
ち、できる限り表示の品質を高くしながら1/30秒以
内で多くの図形を描画できるように図形のデータ量を調
整していた。しかし、この場合、全てのシーンにおいて
必ず1/30秒以内で描画が完了するようなデータ量を
見積もることは難しく、ややもすれば1〜2m秒の時間
の遅れが発生してしまう場合があった。
【0014】例えばディスクアクセスや通信処理などの
ような図形の描画処理以外でグラフィックスシステムに
負荷が生じる場合がありうるからである。このような場
合はこれまでのアニメーション表示の制御方法では、1
シーンの中で最後の方に処理する図形は描画されない場
合が生じる。通常、図形データを処理する順序はシーン
毎でほとんど変化しないため、描画されずに省略される
図形はいつも同一のものとなり、ある時間帯(負荷がか
かっている間)では省略された図形は画面から消えてし
まう場合があった(問題点1)。
ような図形の描画処理以外でグラフィックスシステムに
負荷が生じる場合がありうるからである。このような場
合はこれまでのアニメーション表示の制御方法では、1
シーンの中で最後の方に処理する図形は描画されない場
合が生じる。通常、図形データを処理する順序はシーン
毎でほとんど変化しないため、描画されずに省略される
図形はいつも同一のものとなり、ある時間帯(負荷がか
かっている間)では省略された図形は画面から消えてし
まう場合があった(問題点1)。
【0015】また、消える図形が1つのシーンの中で重
要な意味を持つものであるとさらに不都合となる。例え
ば、1つのシーンに山と雲と多くの木が表示されている
場合などでは、木の1本が省略されても、木は通常画面
全体と比較して小さい図形であり余り気にならないが、
山が消えると表示が画面全体に関わるため、人間の目に
与える影響が大きくなる。
要な意味を持つものであるとさらに不都合となる。例え
ば、1つのシーンに山と雲と多くの木が表示されている
場合などでは、木の1本が省略されても、木は通常画面
全体と比較して小さい図形であり余り気にならないが、
山が消えると表示が画面全体に関わるため、人間の目に
与える影響が大きくなる。
【0016】この場合、図形の描画の順序に優先度を付
ける方法が従来技術としてあるが、アニメーション表示
の場合は図形の大きさや位置がシーンによって目まぐる
しく変わるため、優先度はシーンによって異なるものに
なってしまうことが多く、シーンに合わせて最適な優先
度を決定する必要があるにもかかわらず、動的に優先度
を変更する仕掛けがなかった(問題点2)。
ける方法が従来技術としてあるが、アニメーション表示
の場合は図形の大きさや位置がシーンによって目まぐる
しく変わるため、優先度はシーンによって異なるものに
なってしまうことが多く、シーンに合わせて最適な優先
度を決定する必要があるにもかかわらず、動的に優先度
を変更する仕掛けがなかった(問題点2)。
【0017】本発明の目的は、描画する図形に識別子を
付け、さらに1つのシーンの中で描画を省略された図形
の識別子を知る手段を設けることにより、省略された図
形を次のシーンで最初に描画することで一定の図形が画
面から消えないようにして上記(問題点1)を解決する
こと、及びシーンに現れる図形に対して表示優先順位を
動的に決定する手段を設け画面から消えると問題の生じ
る図形の優先度を動的に高い値に変更して優先度の高い
図形を先に描画することで、上記(問題点2)を解決す
ることであり、これによってアニメーションのリアルタ
イム表示をより正確にできるようにすることである。
付け、さらに1つのシーンの中で描画を省略された図形
の識別子を知る手段を設けることにより、省略された図
形を次のシーンで最初に描画することで一定の図形が画
面から消えないようにして上記(問題点1)を解決する
こと、及びシーンに現れる図形に対して表示優先順位を
動的に決定する手段を設け画面から消えると問題の生じ
る図形の優先度を動的に高い値に変更して優先度の高い
図形を先に描画することで、上記(問題点2)を解決す
ることであり、これによってアニメーションのリアルタ
イム表示をより正確にできるようにすることである。
【0018】
【課題を解決するための手段】本発明では、上記目的を
達成するために描画する図形に識別子を付けておき、1
シーンの途中で描画を省略されてしまった図形の識別子
を問い合わせる手段を設けるようにした。これにより、
1つ前のシーンで省略された図形の識別子を知ることが
でき、これらの識別子を持った図形を次のシーンの最初
に描画することが可能となる。このためシーンの途中で
省略されてしまい描画されない図形が生じるような場合
でも連続したシーンにおいて続けて同一の図形が描画さ
れないという状況を無くすことができる。従って、アニ
メーション表示において一定の図形が消えてしまうこと
が無くなる。
達成するために描画する図形に識別子を付けておき、1
シーンの途中で描画を省略されてしまった図形の識別子
を問い合わせる手段を設けるようにした。これにより、
1つ前のシーンで省略された図形の識別子を知ることが
でき、これらの識別子を持った図形を次のシーンの最初
に描画することが可能となる。このためシーンの途中で
省略されてしまい描画されない図形が生じるような場合
でも連続したシーンにおいて続けて同一の図形が描画さ
れないという状況を無くすことができる。従って、アニ
メーション表示において一定の図形が消えてしまうこと
が無くなる。
【0019】ここで、前回のシーンで省略された図形を
次のシーンで描画する際には「動き」を定義する要素の1
つである「時間」が進んでいるため図形の描画に関わる
座標変換処理や輝度計算処理は新しいシーンにおける変
換マトリクスや光源情報を使用しなければならない。
次のシーンで描画する際には「動き」を定義する要素の1
つである「時間」が進んでいるため図形の描画に関わる
座標変換処理や輝度計算処理は新しいシーンにおける変
換マトリクスや光源情報を使用しなければならない。
【0020】よって「動き」を表す連続したシーンの中
で、1つ1つのシーンに着目してみると、あるシーンで
は図形の一部が抜けてしまう事に関しては従来技術と同
じあり、1回のシーンの描画に時間がかかり省略される
図形の数が多くなると図形がシーンから抜けてしまう回
数も増えることになる。
で、1つ1つのシーンに着目してみると、あるシーンで
は図形の一部が抜けてしまう事に関しては従来技術と同
じあり、1回のシーンの描画に時間がかかり省略される
図形の数が多くなると図形がシーンから抜けてしまう回
数も増えることになる。
【0021】例えば、1/30秒以内に描画しなければ
ならない場合、1つのシーン全体の図形描画に2/30
秒かかると1つの図形に着目すれば、平均して2シーン
に1回の割合でしか描画されないことになる。これで
は、各図形がちらついて見えるようになりスムーズなア
ニメーション表示を実現はできない。
ならない場合、1つのシーン全体の図形描画に2/30
秒かかると1つの図形に着目すれば、平均して2シーン
に1回の割合でしか描画されないことになる。これで
は、各図形がちらついて見えるようになりスムーズなア
ニメーション表示を実現はできない。
【0022】しかし、通常のアニメーション表示では一
般的には1つのシーンを指定時間内(例えば1/30
秒)に描画できるように図形のデータ量を見積もり構成
しており、予期せぬ負荷がかかり描画時間が長くなった
場合でもほとんどは1割程度の時間増加で済む。1割の
遅れであれば、1つの図形について描画されない割合は
10シーンに1回であり、人間の目ではほとんどちらつ
きを感じることは無く問題はない。
般的には1つのシーンを指定時間内(例えば1/30
秒)に描画できるように図形のデータ量を見積もり構成
しており、予期せぬ負荷がかかり描画時間が長くなった
場合でもほとんどは1割程度の時間増加で済む。1割の
遅れであれば、1つの図形について描画されない割合は
10シーンに1回であり、人間の目ではほとんどちらつ
きを感じることは無く問題はない。
【0023】また、図形表示の優先順位を決定する情報
を各図形に持たせるとともに1つのシーンの中で必ず描
画しなければならない重要な図形と描画しなくても影響
の小さい図形を動的に区別できるようにし、1シーンの
中で重要な図形が省略されてしまうことが無いようにし
た。ここで、必ず描画しなければならない図形とは、画
面上で大きく表示されるものや画面の中央に位置するも
のである。
を各図形に持たせるとともに1つのシーンの中で必ず描
画しなければならない重要な図形と描画しなくても影響
の小さい図形を動的に区別できるようにし、1シーンの
中で重要な図形が省略されてしまうことが無いようにし
た。ここで、必ず描画しなければならない図形とは、画
面上で大きく表示されるものや画面の中央に位置するも
のである。
【0024】このため、図形を描画する際に図形の座標
値を計算する過程において描画する図形の画面上の大き
さ,位置を求め、あらかじめ描画する前にしきい値とし
て与えておいた値よりも大きい図形の識別子を問い合わ
せることができるようにした。
値を計算する過程において描画する図形の画面上の大き
さ,位置を求め、あらかじめ描画する前にしきい値とし
て与えておいた値よりも大きい図形の識別子を問い合わ
せることができるようにした。
【0025】本発明によれば、アニメーション表示のリ
アルタイム制御において一定の時間内に描画処理が終了
しない場合が生じても、描画処理が省略されて画面から
消去されてしまう図形を各シーン毎で異なるものにでき
るため、同一図形が連続したシーンで消去され続けるこ
とがなく人間の目には消去されていないように感じさせ
ることができ、また各シーン毎で人間が重要と認識する
図形が消去される事が無いため、アニメーションのリア
ルタイム表示をより正確にできるようになる。
アルタイム制御において一定の時間内に描画処理が終了
しない場合が生じても、描画処理が省略されて画面から
消去されてしまう図形を各シーン毎で異なるものにでき
るため、同一図形が連続したシーンで消去され続けるこ
とがなく人間の目には消去されていないように感じさせ
ることができ、また各シーン毎で人間が重要と認識する
図形が消去される事が無いため、アニメーションのリア
ルタイム表示をより正確にできるようになる。
【0026】
【発明の実施の形態】以下本発明の一実施例を詳細に説
明する。
明する。
【0027】図1は、本発明を実現するために必要なハ
ードウェアの一構成例を示す。主メモリ12上には、ア
ニメーション表示を行うために必要な図形データを保持
し、CPU11によって該図形データの座標変換処理,
図形の色を決定する輝度計算処理を行う。座標変換処
理,輝度計算処理が行われた図形データはグラフィック
スプロセッサ14へ送られる。
ードウェアの一構成例を示す。主メモリ12上には、ア
ニメーション表示を行うために必要な図形データを保持
し、CPU11によって該図形データの座標変換処理,
図形の色を決定する輝度計算処理を行う。座標変換処
理,輝度計算処理が行われた図形データはグラフィック
スプロセッサ14へ送られる。
【0028】グラフィックスプロセッサ14では図形デ
ータをラスタデータに変換し、フレームメモリ15上の
計算し求めた位置へラスタデータを1画素単位で書き込
む。フレームメモリ15に書き込まれた図形データ(ラ
スタデータ)はDAC16を介してアナログデータに変
換されディスプレイ17に表示される。
ータをラスタデータに変換し、フレームメモリ15上の
計算し求めた位置へラスタデータを1画素単位で書き込
む。フレームメモリ15に書き込まれた図形データ(ラ
スタデータ)はDAC16を介してアナログデータに変
換されディスプレイ17に表示される。
【0029】ここでフレームメモリ15は、図形のラス
タデータを保持するためのメモリを表面と裏面の2面持
つ。表面に書き込まれたラスタデータがディスプレイに
表示され、裏面のデータは表示されない。アニメーショ
ン表示を行う際には表示をスムーズに行う必要があるた
め、図形のラスタデータ描画は裏面に対して行い、描画
している途中を人間に見えないようにする。そして裏面
への描画が終了し1つのシーンが完成した後、表面と裏
面を切り替える。
タデータを保持するためのメモリを表面と裏面の2面持
つ。表面に書き込まれたラスタデータがディスプレイに
表示され、裏面のデータは表示されない。アニメーショ
ン表示を行う際には表示をスムーズに行う必要があるた
め、図形のラスタデータ描画は裏面に対して行い、描画
している途中を人間に見えないようにする。そして裏面
への描画が終了し1つのシーンが完成した後、表面と裏
面を切り替える。
【0030】図2はアニメーション表示の一例を示す図
である。シーン21,22,23はそれぞれある時間軸
上での図形表示(シーン)を示している。本例では各シ
ーンがシーン21,22,23の順序で時系列で並んで
おり、飛行機24,雲25,山26,木27を表す図形
がそれぞれのシーンで描画される。この中で、飛行機2
4はシーン21,22,23のそれぞれで移動してお
り、移動の変位と2つのシーンの表示間隔の時間によっ
て移動速度が決まる。
である。シーン21,22,23はそれぞれある時間軸
上での図形表示(シーン)を示している。本例では各シ
ーンがシーン21,22,23の順序で時系列で並んで
おり、飛行機24,雲25,山26,木27を表す図形
がそれぞれのシーンで描画される。この中で、飛行機2
4はシーン21,22,23のそれぞれで移動してお
り、移動の変位と2つのシーンの表示間隔の時間によっ
て移動速度が決まる。
【0031】すなわち、速度は単位時間当たりの変位を
意味するものであり、アニメーション表示で速度(動
き)を制御するためには、シーンを切替える時間を常に
一定に保つ必要があり、この切替えに要する時間を最小
単位として図形の変位を算出することで速度(動き)を
決めることができる。
意味するものであり、アニメーション表示で速度(動
き)を制御するためには、シーンを切替える時間を常に
一定に保つ必要があり、この切替えに要する時間を最小
単位として図形の変位を算出することで速度(動き)を
決めることができる。
【0032】逆に切替え時間を一定に保つことが保証で
きないと「動き」は単位時間当たりの変位であるから、
単位時間がシーン毎で異なるものとなってしまい変位を
算出できなくなる。さらに1つ1つのシーンは静止画で
あり、これを高速に切替えてアニメーションを実現する
のであるから、切り替えの時間が遅いと人間の目に1つ
1つの「動き」が確認できてしまい、コマ送りのような
表示となってしまう。従って、通常アニメーション表示
では、この切替え時間は、1/30秒(30コマ/秒
時)または、1/60秒(60コマ/秒)としている。
きないと「動き」は単位時間当たりの変位であるから、
単位時間がシーン毎で異なるものとなってしまい変位を
算出できなくなる。さらに1つ1つのシーンは静止画で
あり、これを高速に切替えてアニメーションを実現する
のであるから、切り替えの時間が遅いと人間の目に1つ
1つの「動き」が確認できてしまい、コマ送りのような
表示となってしまう。従って、通常アニメーション表示
では、この切替え時間は、1/30秒(30コマ/秒
時)または、1/60秒(60コマ/秒)としている。
【0033】図3は従来のアニメーション表示の処理フ
ローを示す。
ローを示す。
【0034】1)31:シーン描画の開始を宣言し、1
シーンの描画処理時間を設定する。ここで設定した時間
内で描画処理を終了させるよう制御する。さらに、処理
時間を計測するために描画開始時点のタイマの値を取得
する。
シーンの描画処理時間を設定する。ここで設定した時間
内で描画処理を終了させるよう制御する。さらに、処理
時間を計測するために描画開始時点のタイマの値を取得
する。
【0035】2)32:フレームメモリの裏面をクリア
し前に描画されていた図形データを全て消去する。
し前に描画されていた図形データを全て消去する。
【0036】3)33:シーンの中で表示する図形を全
て描画したかを判定する。全て描画している場合は処理
36へ進む。
て描画したかを判定する。全て描画している場合は処理
36へ進む。
【0037】4)34:現在のタイマの値が、処理31
で設定した描画処理時間を越えているかを判定する。す
なわち、現在のタイマの値 > 描画開始時点のタイマ
の値+設定した描画処理時間となっている場合は、処理
36へ進む。
で設定した描画処理時間を越えているかを判定する。す
なわち、現在のタイマの値 > 描画開始時点のタイマ
の値+設定した描画処理時間となっている場合は、処理
36へ進む。
【0038】5)35:1つの図形データに対し座標変
換,輝度計算を行いフレームメモリへ書き込む。
換,輝度計算を行いフレームメモリへ書き込む。
【0039】6)36:シーン描画の終了を宣言する。
【0040】7)37:フレームメモリの裏面に描画さ
れた図形をディスプレイ上に表示するため、裏面・表面
の切替えを行う。
れた図形をディスプレイ上に表示するため、裏面・表面
の切替えを行う。
【0041】以上述べたように、従来のアニメーション
表示では1シーンの描画処理時間を越えた後の図形描画
は実施しないため、シーンの表示が不完全となる場合が
あった。
表示では1シーンの描画処理時間を越えた後の図形描画
は実施しないため、シーンの表示が不完全となる場合が
あった。
【0042】図4は、本発明のアニメーション処理で使
用する図形のデータ構造を表す。図形(木)41は、シ
ーンに描画される1つの図形であり、P0〜P10の頂
点座標データからなる。図形データ43は、P0〜P1
0の座標データの値が格納されているテーブルであり、
P0〜P10のデータは、CPU11で座標変換処理を
行う前の世界座標系の値である。
用する図形のデータ構造を表す。図形(木)41は、シ
ーンに描画される1つの図形であり、P0〜P10の頂
点座標データからなる。図形データ43は、P0〜P1
0の座標データの値が格納されているテーブルであり、
P0〜P10のデータは、CPU11で座標変換処理を
行う前の世界座標系の値である。
【0043】図形描画処理では、各図形のデータがそれ
ぞれ同様に存在し、これに対して座標変換,輝度計算を
施して描画が行われる。図形表示優先度情報テーブル4
2は、アニメーション表示において必ず描画を行わなけ
ればならない重要な図形か否かを決定する表示優先度情
報を保持するテーブルである。以下、本テーブル内の各
エントリの内容を説明する。
ぞれ同様に存在し、これに対して座標変換,輝度計算を
施して描画が行われる。図形表示優先度情報テーブル4
2は、アニメーション表示において必ず描画を行わなけ
ればならない重要な図形か否かを決定する表示優先度情
報を保持するテーブルである。以下、本テーブル内の各
エントリの内容を説明する。
【0044】1)図形識別子:各々の図形を識別するた
めの番号。
めの番号。
【0045】2)中心からの距離(d):図形をディス
プレイ上に表示した時の座標系(以後、画面座標系と呼
ぶ)において、ディスプレイ画面の中央と図形との間の
距離を示す。
プレイ上に表示した時の座標系(以後、画面座標系と呼
ぶ)において、ディスプレイ画面の中央と図形との間の
距離を示す。
【0046】3)外接矩形情報:画面座標系における図
形のXY座標系での外接矩形情報(Xmin,Ymin)およ
び(Xmax,Ymax)を表す。本データによって、この図
形がディスプレイ画面内で占める割合(大きさ)が判
る。
形のXY座標系での外接矩形情報(Xmin,Ymin)およ
び(Xmax,Ymax)を表す。本データによって、この図
形がディスプレイ画面内で占める割合(大きさ)が判
る。
【0047】4)図形データへのポインタ:各図形識別
子に対応した世界座標系での図形データへのポインタ。
子に対応した世界座標系での図形データへのポインタ。
【0048】上記2)3)の中心からの距離(d)、外
接矩形情報は世界座標系の図形データに対して座標変換
処理を行い画面座標系に変換する過程において計算し、
図形表示優先度情報テーブル42に設定する。
接矩形情報は世界座標系の図形データに対して座標変換
処理を行い画面座標系に変換する過程において計算し、
図形表示優先度情報テーブル42に設定する。
【0049】図5は、図形表示優先度問い合せ情報テー
ブル56を表す。本テーブルは、1つのシーンの描画処
理が終了した後にユーザが問い合わせることができる。
テーブル内には、図形表示優先度情報の他に、図形識別
子52および、描画されなかった図形か否かを示す描画
フラグ53が格納されている。図形表示優先度問い合せ
情報は複数個返却される場合があるため本テーブルのサ
イズは可変長である。ユーザは、1つのシーンを描画し
た後、本テーブル情報を取得して次のシーンで先に描画
する必要がある図形を知ることができる。
ブル56を表す。本テーブルは、1つのシーンの描画処
理が終了した後にユーザが問い合わせることができる。
テーブル内には、図形表示優先度情報の他に、図形識別
子52および、描画されなかった図形か否かを示す描画
フラグ53が格納されている。図形表示優先度問い合せ
情報は複数個返却される場合があるため本テーブルのサ
イズは可変長である。ユーザは、1つのシーンを描画し
た後、本テーブル情報を取得して次のシーンで先に描画
する必要がある図形を知ることができる。
【0050】図6は図形表示優先度情報を決定する例を
示す図である。本発明におけるアニメーション表示で
は、 1)前のシーンで描画できなかった図形は次のシーンで
必ず描画する。
示す図である。本発明におけるアニメーション表示で
は、 1)前のシーンで描画できなかった図形は次のシーンで
必ず描画する。
【0051】2)表示優先度の高い図形を動的に抽出
し、優先度の高い図形から先に描画する。
し、優先度の高い図形から先に描画する。
【0052】の2つの条件を実行しなければならない。
上記2)の表示優先度の高い図形とは、ディスプレイ画
面から少しの時間でも消えてしまうと人間の目ではっき
りと認識できるものであり、ディスプレイ画面上に占め
る割合が大きい図形(画面座標上のサイズが大きい)と
画面の中央に近いもの(図形と画面の中心との距離が小
さい)が挙げられる。従って、これらの図形のサイズお
よび図形と中心との距離を動的に計算して求め、ユーザ
が取得できるようにした。シーン61では、図形とし
て、雲62,木64,木65などが描画される。
上記2)の表示優先度の高い図形とは、ディスプレイ画
面から少しの時間でも消えてしまうと人間の目ではっき
りと認識できるものであり、ディスプレイ画面上に占め
る割合が大きい図形(画面座標上のサイズが大きい)と
画面の中央に近いもの(図形と画面の中心との距離が小
さい)が挙げられる。従って、これらの図形のサイズお
よび図形と中心との距離を動的に計算して求め、ユーザ
が取得できるようにした。シーン61では、図形とし
て、雲62,木64,木65などが描画される。
【0053】ここで、各図形の外接矩形と画面の中心6
3からの距離を座標変換時に求めて図形表示優先度情報
テーブル42に格納する。また、ユーザは表示優先度が
高い図形を特定するために、図形のサイズと中心からの
距離のしきい値を与えることができるようにした。そし
て、図形表示優先度情報の問い合わせが実行されると図
形表示優先度情報テーブルからこれらのしきい値を越え
ている図形を検索して、図形表示優先度問い合せ情報テ
ーブル56に返却する。図6では、中心からの距離dを
しきい値と設定したとすると、木64が該当し、このデ
ータの図形表示優先度情報が返却される。
3からの距離を座標変換時に求めて図形表示優先度情報
テーブル42に格納する。また、ユーザは表示優先度が
高い図形を特定するために、図形のサイズと中心からの
距離のしきい値を与えることができるようにした。そし
て、図形表示優先度情報の問い合わせが実行されると図
形表示優先度情報テーブルからこれらのしきい値を越え
ている図形を検索して、図形表示優先度問い合せ情報テ
ーブル56に返却する。図6では、中心からの距離dを
しきい値と設定したとすると、木64が該当し、このデ
ータの図形表示優先度情報が返却される。
【0054】本発明は、以上のデータと原理を用いて実
現することができるが、以下図7の処理フローに従い説
明する。
現することができるが、以下図7の処理フローに従い説
明する。
【0055】1)71〜74:これらの処理は、図3の
従来のアニメーションの処理フローの31〜34と同じ
である。
従来のアニメーションの処理フローの31〜34と同じ
である。
【0056】2)75:1つの図形データに対し座標変
換,輝度計算を行いフレームメモリへ図形ラスタデータ
を書き込む。この時、図形を描画する順序は前回のシー
ンで問い合わせた図形表示優先度問い合せ情報テーブル
56に設定されている図形識別子の図形データを検索し
てこれらの図形を他の図形よりも先に描画する。さら
に、画面座標系での図形の外接矩形情報と画面中央から
図形までの距離を求める。 3)76:処理75で求めた外接矩形情報と画面中央か
ら図形までの距離および対象図形の図形識別子を図形表
示優先度情報テーブル42に設定する。
換,輝度計算を行いフレームメモリへ図形ラスタデータ
を書き込む。この時、図形を描画する順序は前回のシー
ンで問い合わせた図形表示優先度問い合せ情報テーブル
56に設定されている図形識別子の図形データを検索し
てこれらの図形を他の図形よりも先に描画する。さら
に、画面座標系での図形の外接矩形情報と画面中央から
図形までの距離を求める。 3)76:処理75で求めた外接矩形情報と画面中央か
ら図形までの距離および対象図形の図形識別子を図形表
示優先度情報テーブル42に設定する。
【0057】4)77:全ての図形が描画されていない
場合は、描画されていない図形の識別子を記憶する。
場合は、描画されていない図形の識別子を記憶する。
【0058】5)78:シーン描画の終了を宣言する。
【0059】6)79:フレームメモリの裏面に描画さ
れた図形をディスプレイ上に表示するため、裏面・表面
の切り替えを行う。
れた図形をディスプレイ上に表示するため、裏面・表面
の切り替えを行う。
【0060】7)791:処理77で求めた未描画の図
形の識別子を図形表示優先度問い合せ情報テーブル56
に図形識別子52と描画フラグ53を「非描画」として
設定する。また、処理76で設定した図形表示優先度情
報テーブル42を検索し、図形のサイズと中心からの距
離のしきい値を越えている図形に対して、図形表示優先
度問い合せ情報テーブル56に図形識別子52と描画フ
ラグ53を「描画」と設定し、さらに中心からの距離
(d)54,外接矩形情報55を設定する。
形の識別子を図形表示優先度問い合せ情報テーブル56
に図形識別子52と描画フラグ53を「非描画」として
設定する。また、処理76で設定した図形表示優先度情
報テーブル42を検索し、図形のサイズと中心からの距
離のしきい値を越えている図形に対して、図形表示優先
度問い合せ情報テーブル56に図形識別子52と描画フ
ラグ53を「描画」と設定し、さらに中心からの距離
(d)54,外接矩形情報55を設定する。
【0061】
【発明の効果】本発明は、以上説明したように構成され
ているので、アニメーション表示のリアルタイム制御に
おいて一定の時間内に描画処理が終了しない場合が生じ
ても、描画処理が省略されて画面から消去されてしまう
図形を各シーン毎に異なった図形とすることで人間の目
には消去されていないように感じさせることができ、ま
た各シーン毎で人間が重要と認識する図形を消去しない
ようにできるため、アニメーションのリアルタイム表示
をより正確にまた図形の動きをよりスムーズなものとす
ることができる。
ているので、アニメーション表示のリアルタイム制御に
おいて一定の時間内に描画処理が終了しない場合が生じ
ても、描画処理が省略されて画面から消去されてしまう
図形を各シーン毎に異なった図形とすることで人間の目
には消去されていないように感じさせることができ、ま
た各シーン毎で人間が重要と認識する図形を消去しない
ようにできるため、アニメーションのリアルタイム表示
をより正確にまた図形の動きをよりスムーズなものとす
ることができる。
【図1】本発明の実施例であるグラフィックス表示制御
方式のハードウェア構成を示す図。
方式のハードウェア構成を示す図。
【図2】本発明のアニメーション表示の一例を示す図。
【図3】従来のアニメーション表示の処理フローを示す
フローチャート。
フローチャート。
【図4】本発明で用いる図形情報のデータ構造を示す
図。
図。
【図5】本発明の図形表示優先度問い合せ情報テーブル
を示す図。
を示す図。
【図6】本発明の図形表示優先度決定の例を示す図。
【図7】本発明の処理フローを示すフローチャート。
11…CPU、12…主メモリ、13…ハードディス
ク、14…グラフィックスプロセッサ、42…図形表示
優先度情報テーブル、56…図形表示優先度問い合せ情
報テーブル。
ク、14…グラフィックスプロセッサ、42…図形表示
優先度情報テーブル、56…図形表示優先度問い合せ情
報テーブル。
Claims (3)
- 【請求項1】多数の図形データを高速に表示することが
できるグラフィックス装置において、1つのシーンを描
画する際に一定の時間を区切りとして管理し、一定時間
内に描画処理が終了しない図形の描画処理を取りやめる
ことができ、その取りやめた図形を識別できる情報を得
ることができることを特徴とするグラフィックス表示制
御方式。 - 【請求項2】請求項1記載のグラフィックス装置におい
て、1つのシーンの描画処理の中で一定時間内に描画処
理が終了しなかった図形を次のシーンで他の図形よりも
先に描画することを特徴とするグラフィックス表示制御
方式。 - 【請求項3】請求項1記載のグラフィックス装置におい
て、1つのシーンの中で描画する図形に優先度を持た
せ、1つのシーンの描画処理において優先度を動的に変
更する手段を持ち、優先度の高い図形を他の図形よりも
先に描画することを特徴とするグラフィックス表示制御
方式。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10100840A JPH11296157A (ja) | 1998-04-13 | 1998-04-13 | グラフィックス表示制御方式 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10100840A JPH11296157A (ja) | 1998-04-13 | 1998-04-13 | グラフィックス表示制御方式 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11296157A true JPH11296157A (ja) | 1999-10-29 |
Family
ID=14284525
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10100840A Pending JPH11296157A (ja) | 1998-04-13 | 1998-04-13 | グラフィックス表示制御方式 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11296157A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002260004A (ja) * | 2001-03-06 | 2002-09-13 | Sharp Corp | アニメーション再生端末、アニメーションの再生方法、および、そのプログラム |
WO2003098424A1 (en) * | 2002-05-15 | 2003-11-27 | Sharp Kabushiki Kaisha | Content display device and method for controlling display according to complexity of content and content display program |
US7199801B2 (en) | 2003-05-30 | 2007-04-03 | Konami Corporation | Image processing apparatus and image processing method |
US8023044B2 (en) | 2004-12-03 | 2011-09-20 | Sony Computer Entertainment Inc. | Image display device restricting operation while information screen is displayed, image displaying method and medium storing program thereof |
US8482566B2 (en) | 2008-08-12 | 2013-07-09 | Fujitsu Limited | Electronic paper terminal device; computer-readable medium storing image display control program, and image display control method |
WO2017013697A1 (ja) * | 2015-07-17 | 2017-01-26 | 三菱電機株式会社 | アニメーション表示装置及びアニメーション表示方法 |
-
1998
- 1998-04-13 JP JP10100840A patent/JPH11296157A/ja active Pending
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002260004A (ja) * | 2001-03-06 | 2002-09-13 | Sharp Corp | アニメーション再生端末、アニメーションの再生方法、および、そのプログラム |
US7173624B2 (en) | 2001-03-06 | 2007-02-06 | Sharp Kabushiki Kaisha | Animation reproduction terminal, animation reproducing method and its program |
WO2003098424A1 (en) * | 2002-05-15 | 2003-11-27 | Sharp Kabushiki Kaisha | Content display device and method for controlling display according to complexity of content and content display program |
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US8482566B2 (en) | 2008-08-12 | 2013-07-09 | Fujitsu Limited | Electronic paper terminal device; computer-readable medium storing image display control program, and image display control method |
WO2017013697A1 (ja) * | 2015-07-17 | 2017-01-26 | 三菱電機株式会社 | アニメーション表示装置及びアニメーション表示方法 |
JP6165394B2 (ja) * | 2015-07-17 | 2017-07-19 | 三菱電機株式会社 | アニメーション表示装置及びアニメーション表示方法 |
JPWO2017013697A1 (ja) * | 2015-07-17 | 2017-08-17 | 三菱電機株式会社 | アニメーション表示装置及びアニメーション表示方法 |
CN107836014A (zh) * | 2015-07-17 | 2018-03-23 | 三菱电机株式会社 | 动画显示装置以及动画显示方法 |
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