JP5785254B2 - 顔の表情のリアルタイムアニメーション - Google Patents
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Description
[0006]本明細書において説明されるのは、個人の顔の表情をキャプチャーし、そのような顔の表情をアニメーションされるアバターにリアルタイムで反映させることに関するさまざまな技術である。例によれば、センサーユニットが、ビデオカメラ(例えば、RGBカメラ)を内部に収容する可能性がある。ビデオカメラは、個人の方に向けられることができ、個人のアクションをキャプチャーすることができる。結果として得られるビデオストリームは、例えば、既存の顔認識アプリケーションを用いて分析され得る。ビデオストリーム内のキャプチャーされた個人の顔の表情を示すデータが、そのようなビデオストリームから抽出されてもよく、3次元のリグを駆動するために利用されてもよい。したがって、個人の顔の表情が変わるときに顔の表情のそのような変化が3次元のリグにおいても起こるように、個人の顔の表情を示すデータが、3次元のリグの特定の部分にマッピングされてもよい。一例において、3次元のリグは、その後、個人の顔の表情をリアルタイムで反映するように顔がアニメーションされるようにディスプレイにレンダリング可能である。
Claims (16)
- センサーから個人の顔の特徴を示すモーションデータストリームを受信するステップと、
前記モーションデータストリームから前記個人の顔の特徴を取り出すステップと、
前記個人の顔の特徴を示すデータを、3次元のリグ上に顔の特徴としてマッピングするステップと、
前記個人の顔の特徴を示すデータが顔の特徴としてマッピングされた3次元のリグを駆動するステップであって、3次元のリグを駆動することとは、リアルタイムで3次元のリグの顔の特徴を更新することによって、前記個人の顔の特徴の変化に対応する変化を持たせるステップと、
前記個人の顔の特徴の変化がキャラクターによって表現されるように、前記3次元のリグを駆動することによってディスプレイスクリーン上でキャラクターをアニメーションさせるステップと
を含むコンピューターによって実行される方法であって、
前記センサーは、深度センサーを含み、
前記ディスプレイスクリーン上でキャラクターをアニメーションさせることとは、その一部が前記深度センサーの出力に基づく、方法。 - 前記キャラクターが、カスタマイズできるスタイルを有するアバターである請求項1に記載の方法。
- スタイルの選択を受信するステップと、
前記選択されたスタイルに対応する前記3次元のリグ上の位置に前記選択されたスタイルをマッピングするステップと、
前記キャラクター上の前記選択されたスタイルを、前記3次元のリグを駆動することによって前記個人の顔の特徴の変化が表現されるようにアニメーションするステップと
をさらに含む請求項2に記載の方法。 - 前記センサーは、マイクロホンを含み、
前記ディスプレイスクリーン上でキャラクターをアニメーションさせることとは、更に、その一部が前記マイクロホンで取り込まれた可聴音に基づく、請求項1〜3のいずれか一項に記載の方法。 - 第2の個人の顔の特徴を表す第2のモーションデータストリームを受信するステップと、
前記第2の個人の顔の特徴が第2のキャラクターの顔の特徴となるように、前記第2の個人の顔の特徴を表す前記第2のモーションデータストリームに基づいて前記ディスプレイスクリーン上で第2のキャラクターをアニメーションさせるステップであって、前記第2のキャラクターをアニメーションさせることとは、前記第2のキャラクターの顔の特徴を、前記第2のモーションデータストリームで表現される前記第2の個人の顔の特徴のリアルタイムの変化を表現するように変化させるステップと、
をさらに含む請求項1〜4のいずれか一項に記載の方法。 - 前記モーションデータストリームを含むデータを、前記第2の個人によって用いられるコンピューターに対して送信することをさらに含む請求項5に記載の方法。
- 前記3次元のリグが、骨格の階層的な組を覆う皮膚を含む、請求項1〜6のいずれか一項に記載の方法。
- 前記骨格の階層的な組の骨格はそれについての3次元の変形を含み、前記骨格の3次元の変形は、骨格の位置、骨格の大きさ、骨格の方向を含む、請求項7に記載の方法。
- 請求項1〜8のいずれか一項に記載の方法を実行するためのプログラム。
- 請求項1〜8のいずれか一項に記載の方法を実行するためのプログラムを記録した記録媒体。
- プロセッサーと、
センサーと、
前記プロセッサーによって実行可能であるコンポーネントを含むメモリーであって、前記コンポーネントとして、
前記センサーからモーションデータストリームを受信し、前記モーションデータストリームから、個人の顔の特徴の変化を表現する前記個人の顔の特徴の位置を含むデータを抽出する顔認識コンポーネント、
前記モーションデータストリームから抽出されたデータに基づき、3次元のリグを駆動する駆動コンポーネントであって、前記個人の顔の特徴の位置を対応する3次元のリグの顔の特徴にリアルタイムでマッピングする駆動コンポーネントと、
前記個人の顔の特徴を反映するように前記3次元のリグに基づいて、ディスプレイスクリーン上でキャラクターをアニメーションさせるレンダーコンポーネント、
を含む、メモリーと
を含むコンピューティング装置であって、
前記センサーは、深度センサーを含み、
前記レンダーコンポーネントが、ディスプレイスクリーン上でキャラクターをアニメーションさせることとは、その一部が前記深度センサーの出力に基づく、コンピューティング装置。 - 前記コンピューティング装置が、ビデオゲームコンソールである、請求項11に記載のコンピューティング装置。
- 前記コンピューティング装置が、ポータブルコンピューティングデバイスである、請求項11に記載のコンピューティング装置。
- 前記キャラクターに関係する複数の選択可能なスタイルから少なくとも一つのスタイルを選択できるインターフェースコンポーネントと、
前記少なくとも一つのスタイルを前記3次元のリグの顔の特徴に適用する適用コンポーネントであって、その結果、前記レンダーコンポーネントが、前記キャラクターの前記少なくとも一つのスタイルを、前記モーションデータストリームから抽出したデータの少なくとも一部に基づいてアニメーションさせることとなる適用コンポーネント
をさらに含む請求項11〜13のいずれか一項に記載のコンピューティング装置。 - 計算機読み取り可能なメモリーを含むビデオゲームコンソールであって、
計算機読み取り可能なメモリーは、プロセッサーで実行可能な命令を含み、
前記命令は、
顔の特徴を含む3次元のリグを受け取り、
アバターに含まれるべき、個人の顔の特徴に関連するスタイルの選択を受けとり、
前記個人の顔の特徴に対応する3次元のリグの顔の特徴に前記スタイルを適用し、
センサーから前記個人の顔の特徴の位置を表現するビデオデータを受け取り、
前記個人の顔の特徴の位置を前記3次元のリグの顔の特徴にリアルタイムでマッピングし、
前記3次元のリグを、前記個人の顔の特徴の位置と前記3次元のリグの顔の特徴の間のマッピングの少なくとも一部に基づいて駆動し、
ディスプレイスクリーン上の前記アバターを前記3次元のリグを駆動することによって前記個人の顔の特徴の変化をリアルタイムに反映するようにアニメーションさせることであって、前記スタイルを前記個人の顔の特徴の変化を反映するようにアニメーションさせることによって前記アバターをアニメーションさせる、
ことを前記プロセッサーに実行させる命令であること、
を含むビデオゲームコンソールであって、
前記センサーは、深度センサーを含み、
前記ディスプレイスクリーン上の前記アバターを前記3次元のリグを駆動することによって前記個人の顔の特徴の変化をリアルタイムに反映するようにアニメーションさせることとは、その一部が前記深度センサーの出力に基づく、ビデオゲームコンソール。 - 前記3次元のリグが人間の形状であって、皮膚と骨格の階層的な組を含む、請求項15に記載のビデオゲームコンソール。
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