JP2003111977A - ゲーム機、当該ゲーム機の識別記号認識方法及び当該識別記号認識方法を実行可能なプログラム、並びに当該プログラムを格納した記憶媒体 - Google Patents

ゲーム機、当該ゲーム機の識別記号認識方法及び当該識別記号認識方法を実行可能なプログラム、並びに当該プログラムを格納した記憶媒体

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JP2003111977A JP2001353623A JP2001353623A JP2003111977A JP 2003111977 A JP2003111977 A JP 2003111977A JP 2001353623 A JP2001353623 A JP 2001353623A JP 2001353623 A JP2001353623 A JP 2001353623A JP 2003111977 A JP2003111977 A JP 2003111977A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム機用コントローラ2の操作部5bの操
作によって、直接的に文字又は数字或いはゲームのコマ
ンドの入力を可能にするゲーム機を提供することにあ
る。 【解決手段】 ゲーム機用コントローラ2の操作部5b
の操作により生じた軌跡を操作軌跡として入力し、この
操作軌跡に基づいて文字又は数字或いはゲームのコマン
ドの認識ができるように制御され、かつ、表示装置6に
は、操作軌跡をある領域の範囲で操作されるように規制
するテンプレートを表示し、当該テンプレートに対して
この操作軌跡に応じたポインタが表示されることを特徴
とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、アルファベットや
ひらがな等の文字或いは数字といった入力操作や前進・
後退、選択・決定といったコマンドの入力操作を簡素化
し得るゲーム機、当該ゲーム機の識別記号認識方法及び
当該識別記号認識方法を実行可能なプログラム、並びに
当該プログラムを格納した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に家庭用テレビゲーム機に関する周
辺装置は、図1に示すように、ゲーム機本体1と、表示
装置(ディスプレイ)6と、ゲーム機用コントローラ2
と、から構成されている。
【0003】そして、表示装置6及びゲーム機用コント
ローラ2がそれぞれゲーム機本体1に接続されることに
よって、ゲーム機本体1から表示装置6にゲームの進行
状況に応じた画像が送信され、また、ゲーム機用コント
ローラ2からゲーム機本体1に操作情報が送信される。
【0004】ここで、ゲーム機用コントローラ2は、丸
形ボタンキー5aと、十字型キー5bと、四角形ボタン
キー5cと、が設けられている。そして、十字型キー5
bによって、コマンドを選択し、丸形ボタンキー5aや
四角形ボタンキー5cによって、選択したコマンドを決
定することができる。
【0005】このように、家庭用テレビゲーム機のゲー
ム機用コントローラ2は、その操作性に主眼が置かれて
いるために、必要最小限のキーしか設けられていないも
のである。そのため、パソコンのキーボードのように文
字等を直接入力できるキーを設けることは考えられず、
ゲームの進行状況に応じて文字等を入力する場面に出く
わしたときには、一般的には、次のような入力方法が採
られていた。
【0006】すなわち、文字等の入力場面になると、図
2に示すように、入力された文字を表す表示欄7aと、
入力しようとする文字を表すカーソル7bと、表示欄7
aに入力される文字の入力位置を表すカーソル7cと、
本ゲームにおいて入力できる文字、数字等を示す文字等
の一覧7dと、本入力場面において使用できるコマンド
コードを表すコマンドコードの一覧7eと、が表示装置
6に表示されて、ゲームプレイヤーに文字等の入力が促
されることとなる。
【0007】この入力場面において、ゲームプレイヤー
は、ゲーム機用コントローラの十字型キー5bを操作す
ることによって、カーソル7bの位置を移動させ、所望
の位置にカーソルがきたら、ボタンキー5a(又は5
c)を押すことによって、カーソル7bの位置にある所
望の文字が決定され、カーソル7cに当該文字が入力さ
れて表示される。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな入力方法では、例えば「あ」を入力してから、次に
「ろ」を入力したい場合には、「あ」から「ろ」までカ
ーソル7bを移動させるために、ゲーム機用コントロー
ラの十字型キー5bを何回も操作しなければならず、操
作が煩わしいといった問題があった。
【0009】また、1文字を決定するのに、ゲーム機用
コントローラの十字型キー5bで所望の文字を選択し、
ボタンキー5a(又は5c)で選択した文字を決定する
という、概略しても2工程の操作を必要とすることから
も、操作が煩わしいといった問題があった。
【0010】本発明は、このような問題に鑑みてなされ
たものであり、その目的は、ゲーム機用コントローラの
操作部の操作によって、直接的に文字又は数字或いはゲ
ームのコマンドの入力を可能にするゲーム機、当該ゲー
ム機の識別記号認識方法及び当該識別記号認識方法を実
行可能なプログラム、並びに当該プログラムを格納した
記憶媒体を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、ゲーム機用コントロー
ラの操作部の操作により生じた軌跡を操作軌跡として入
力し、この操作軌跡に基づいて文字又は数字或いはゲー
ムのコマンドの認識ができるように制御され、さらに、
表示装置には、操作軌跡をある領域の範囲で操作される
ように規制するテンプレートを表示し、当該テンプレー
トに対してこの操作軌跡に応じたポインタが表示される
ことを特徴とする。
【0012】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0013】(1) ゲーム機本体に対して操作入力を
行い、前後左右方向等の多方向に操作することができる
操作部を有するゲーム機用コントローラと接続されたゲ
ーム機において、前記ゲーム機用コントローラの前記操
作部の操作により生じた軌跡を操作軌跡として入力する
入力手段と、前記操作軌跡を何らかの識別記号として認
識する認識手段と、を有し、前記ゲーム機用コントロー
ラの前記操作部から入力された操作軌跡に基づいて、前
記認識手段による識別記号の認識が行われることを特徴
とするゲーム機。
【0014】本発明によれば、何らかの識別記号の入力
操作を、図2に示すような文字入力画面によらずとも、
ゲーム機用コントローラの操作部の操作のみで行うこと
ができる。
【0015】すなわち、ゲームプレイヤーの操作部の操
作により生じた奇跡を操作軌跡として入力手段に入力
し、この操作軌跡を何らかの識別記号として認識手段に
より認識されることとなるので、操作軌跡を入力するこ
とで識別記号のコンピュータ入力が可能となるのであ
る。
【0016】(2) 前記何らかの識別記号は、文字又
は数字或いはゲームのコマンドであって、前記ゲーム機
用コントローラの前記操作部から入力された操作軌跡に
基づいて、前記認識手段による文字又は数字或いはゲー
ムのコマンドの認識がそれぞれ行われることを特徴とす
る(1)記載のゲーム機。
【0017】本発明によれば、「何らかの識別記号」は
「文字又は数字或いはゲームのコマンド」であることと
しているから、操作軌跡を入力することで文字又は数字
或いはゲームのコマンドのコンピュータ入力が可能とな
る。
【0018】例えば、従来では、「C」の文字を入力し
ようとすると、まずは図2に示すような文字入力画面が
表示されてから、ある位置から「C」の位置にカーソル
を移動させ、当該「C」の位置にカーソルがきたときに
文字を決定するという操作が必要であったが、本発明で
は、文字入力画面の支援によらなくても、文字「C」に
対応した操作を一筆書きで描くようにゲーム機用コント
ローラの十字型キー(多方向操作キー)を操作すること
により(予め定められた「C」に対応する操作軌跡を描
くように操作することにより)、入力に至る操作回数を
少なくすることが可能となるから、入力の煩わしさが減
るというメリットがある。
【0019】しかも、「C」が表示されている位置を探
し、そこまでカーソルを移動させて決定するという操作
入力から、予め定められた軌跡を覚えておいて、その軌
跡を描くといった感覚的な操作入力になるので、慣れれ
ば直感的な操作入力が容易となるといったメリットがあ
る。
【0020】その結果、アルファベットやひらがな等の
文字や数字といった入力操作や前進・後退といったコマ
ンドの入力操作を簡素化することができる。
【0021】また、「ゲームのコマンド」とは、具体的
には、カーソルの前進・後退移動、選択・決定といった
一般的なコマンドから、ゲーム進行に影響を及ぼすこと
(ある軌跡を描いたらキャラクタがジャンプする・消え
る、ある軌跡を描いたら魔法が出る)を含むものであ
る。特に、ゲームの進行に影響を及ぼすことをゲーム機
用コントローラで行う場合には、従来では、ゲーム機用
コントローラにおける前後左右方向等の多方向に操作す
ることができる操作部とボタンキーとの組み合わせによ
って達成されることが多かったが、本発明によれば、ゲ
ーム機用コントローラの操作部のみの操作によって達成
でき、ゲームにおける操作性を向上することができる。
【0022】(3) ゲームの内容を出力表示する表示
装置に接続されたゲーム機において、前記表示装置は、
前記操作軌跡をある領域の範囲で操作されるように規制
する基準指標が表示され、当該基準指標に対して、前記
ゲーム機用コントローラの前記操作部の操作に応じた操
作軌跡の表示が行われることを特徴とする(1)又は
(2)記載のゲーム機。
【0023】本発明によれば、表示装置に基準指標と操
作軌跡を表示し、ゲームプレイヤーは基準指標内を規制
されて動くポインタが描く軌跡を見ながら、操作部を操
作することとなるので、識別記号(文字又は数字或いは
ゲームのコマンド)の入力誤りを防止することが可能と
なる。
【0024】すなわち、ゲーム機用コントローラの操作
部によって予め定められた操作軌跡を描くように操作す
る形態を採用した場合、特に、操作部としての多方向操
作キーが(4)に示す360度方向に可動な入力装置で
あると(例えば、ソニー社が販売するプレイステーショ
ン2のコントローラにおけるアナログスティック)、当
該多方向操作キーによって微妙な動きが可能な反面、入
力する人の癖の影響が大きくなりがちであるから、入力
する人の間でのバラツキを許容する程度の調整を十分考
慮するか、或いは、その入力する人ごとの入力のバラツ
キを小さくすることが必要である。
【0025】そこで、前記入力のバラツキを小さくする
ために、テンプレートに相当するものを表示画面に表示
しつつ、そのテンプレートに沿って操作軌跡に応じたポ
インタ(指標画像)を移動して表示させることにより、
人ごとの入力のバラツキを小さくことができる。
【0026】ここで、「操作軌跡をある領域の範囲で操
作されるように規制する基準指標を表示し」とは、テン
プレートを表示するものでもよいし、碁盤の目のような
基準線が複数表示されるようなもの、或いは、多方向操
作キーの操作部の可動可能なサークル状の領域を表示す
るものであってもよい。
【0027】また、「規制する」とは、ポインタの可動
領域内に、常に多方向操作キーの操作に応じたポインタ
の表示がなされるように強制的な規制を行うことを意味
し、このような規制は「前記操作部の有効可動操作範囲
を示す領域の範囲が設定されているとともに、前記操作
部の操作により生じる操作軌跡に応じて前記領域の範囲
内を移動する前記操作軌跡を当該領域の範囲に上書き表
示可能にする」ことによって可能となる。
【0028】なお、入力誤りを防止する観点からは表示
装置に基準指標と操作軌跡を表示する方が好ましいが、
多方向操作キーの操作に慣れてしまえば、基準指標と操
作軌跡といった入力の補助を必要としない。このよう
に、表示装置に基準指標と操作軌跡を表示するか否かと
いったモードをゲーム機に付加したり、ゲーム内で選択
させたりすることもできる。
【0029】また、ユーザー認証としての「ロックを掛
け、かつ、そのロック状態を解除するためのコマンドコ
ード」を入力する場合には、他人にその入力軌跡を盗み
見られないようにするためにも、表示装置に基準指標と
操作軌跡を表示しない方が好ましい。
【0030】(4) 前記ゲーム機用コントローラの前
記操作部は、前後左右方向に傾倒・押圧操作可能となっ
ている8方向操作キー又は360度方向可動の多方向ス
ティック型キーであることを特徴とする(1)から
(3)いずれか記載のゲーム機。
【0031】本発明によれば、操作部は、前後左右方向
に傾倒・押圧操作可能となっている8方向操作キー又は
360度方向可動の多方向スティック型キーとなってお
り、ゲーム機のコントローラとして従来から採用されて
いる8方向操作キーや360度方向可動の多方向スティ
ック型キーを採用することにより、1つの多方向操作キ
ーでより沢山の入力パターンを入力することができる。
【0032】また、ゲーム機用コントローラの360度
方向可動の多方向スティック型キーは、前後左右方向及
び円周方向の多方向に操作することができるものである
から、このようなものを用いた場合にはスムーズな操作
による操作軌跡の表示が可能となる。また、入力しよう
とする文字又は数字そのものを操作軌跡とする操作を行
うことにより、ユーザーにとっては、操作軌跡の把握が
容易であり、他の文字又は数字或いはコマンドと重複し
ない限り、できるだけ覚えやすい操作軌跡を採用した方
が好ましい。
【0033】また、360度方向可動の多方向スティッ
ク型キーでは、ユーザーがキーから手を離すと、スティ
ックは必ずニュートラルの位置(真ん中)に戻ることを
利用して、ある文字又は数字或いは各種機能の実行の契
機となるコマンドの入力ができるように制御することも
できる。
【0034】なお、前記基準指標に描かれる操作軌跡
は、所定の文字又は数字或いは各種機能の実行の契機と
なるコマンドコードの入力が完了するまで継続表示さ
れ、当該所定の文字又は数字或いは各種機能の実行の契
機となるコマンドコードの入力が完了したら当該操作軌
跡が消去されることを特徴とする(2)記載のゲーム機
を提供することもできる。
【0035】本発明によれば、操作軌跡を何らかの文字
等の入力が完了するまで継続して表示することにより、
残像的なポインタとしての移動軌跡が表示画面の基準指
標に表示されるから、入力誤りなどの恐れを更に防止す
ることが可能となる。
【0036】例えば「L」という文字を入力したい場
合、多方向操作キー入力装置を「L」字型に動かして、
基準指標に操作軌跡Lを描くわけであるが、「L」とい
う文字が入力されるまでは操作軌跡を継続表示する。そ
して、「L」という文字の入力が完了したら、基準指標
に表示されている操作軌跡を消去する。こうして、一旦
ある文字が入力されると操作軌跡を消去して、次の文字
の入力を可能としている。
【0037】また、本発明においては、以下に示すよう
に、ゲーム機の識別記号認識方法及び当該識別記号認識
方法を実行可能なプログラム、並びに当該プログラムを
格納した記憶媒体を提供する。
【0038】(5) ゲーム機本体に対して操作入力を
行い、前後左右方向等の多方向に操作することができる
操作部を有するゲーム機用コントローラと接続されてい
るゲーム機の識別記号認識方法において、前記ゲーム機
用コントローラの前記操作部の操作により生じた軌跡を
操作軌跡として入力せしめるステップと、前記操作軌跡
を何らかの識別記号として認識せしめるステップと、を
含むゲーム機の識別記号認識方法。
【0039】(6) 前記何らかの識別記号は、文字又
は数字或いはゲームのコマンドであって、前記ゲーム機
用コントローラの前記操作部から入力された操作軌跡に
基づいて、文字又は数字或いはゲームのコマンドの認識
をそれぞれ行わしめることを特徴とする(5)記載のゲ
ーム機の識別記号認識方法。
【0040】(7) ゲームの内容を出力表示する表示
装置に接続されたゲーム機の識別記号認識方法におい
て、前記表示装置は、前記操作軌跡をある領域の範囲で
操作されるように規制する基準指標を表示せしめるステ
ップと、前記基準指標に対して、前記ゲーム機用コント
ローラの前記操作部の操作に応じた操作軌跡の表示を行
わしめるステップと、を含むことを特徴とする(5)又
は(6)記載のゲーム機の識別記号認識方法。
【0041】(8) (5)から(7)いずれか記載の
ゲーム機の識別記号認識方法を実行可能なプログラム。
【0042】(9) (8)記載のプログラムを格納し
たコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【0043】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に基づき説明する。
【0044】上述したように、家庭用テレビゲーム機
は、図1に示すように、ゲーム機本体1と、表示装置
(テレビ)6と、ゲーム機用コントローラ2と、から構
成されている。
【0045】表示装置6は、ゲームの内容を出力表示す
るものであり、表示装置6とゲーム機本体1とが接続さ
れることによって、ゲーム機本体1から表示装置6にゲ
ームの進行状況に応じた画像が送信される。
【0046】ゲーム機用コントローラ2は、ゲーム機本
体1に対して操作入力を行い、前後左右方向等の多方向
に操作することができる操作部5bを有するものであっ
て、ゲーム機用コントローラ2とゲーム機本体1とが接
続されることによって、ゲーム機用コントローラ2から
ゲーム機本体1に操作情報が送信される。
【0047】ここで、本発明の好適な実施の形態に係る
操作情報としては、ゲーム機用コントローラ2の操作部
5bから入力された操作軌跡に関する情報のことであ
る。
【0048】そして、ゲーム機用コントローラ2は、丸
形ボタンキー5aと、十字型キー5bと、四角形ボタン
キー5cと、が設けられており、十字型キー5bによっ
てコマンドを選択し、丸形ボタンキー5aや四角形ボタ
ンキー5cによって選択したコマンドを決定することが
できる。
【0049】なお、ゲーム用コントローラ2の操作部に
は、図1では、十字型キー5bを採用している形態を示
すが、他には、前後左右方向に傾倒・押圧操作可能とな
っている8方向操作キー又は360度方向可動の多方向
スティック型キーであってもよく、操作性の面からして
も、これらの8方向操作キー又は360度方向可動の多
方向スティック型キーによる方が好ましい。
【0050】次に、図3に基づいて、ゲーム機用コント
ローラ2の操作部の操作機構20の構造について説明す
る。
【0051】図3を参照して、多方向操作キーは、カバ
ー3に装着されており、前後方向に傾倒操作し、かつ、
下方向に降下動作する操作機構20と、キートップ30
の傾倒・降下動作によりオン・オフする9個の板ばね接
点2Aを含む回路基板1Aと、操作機構20と回路基板
1Aとの間に配置されるキートップ30と、を備えてお
り、操作部5bの操作による操作機構20の傾倒・押圧
操作によって、文字又は数字或いはゲームのコマンドを
空で入力できるようになっている。
【0052】ゲーム機用コントローラ2には、多方向操
作キー5bの操作機構20を挿入するための孔10aが
形成されている。この孔10aは、円形形状を呈してお
り、上下方向に沿って開口している。孔10aの周壁の
前後方向下側両端には、操作機構20を装着するための
一対の切り欠き10bが形成されている。これら切り欠
き10bは、半円形状を呈しており、下方に向かって開
口している。
【0053】第3図〜第6図を参照して、操作機構20
は、上記各切り欠き10bに回動自在に係合される第1
回動部材26と、上記各切り欠き10bと直交する左右
方向を中心として第1回動部材26が装着される第2回
動部材24と、第2回動部材24の中心部を貫通するよ
うに装着されるプッシュキー22と、を備えている。
【0054】第1回動部材26は、リング形状を呈して
いる。この第1回動部材26は、リング状の外周から前
後方向に突出して上記各切り欠き10bに係合支持され
る回動軸26aと、回動軸26aの延びる方向と直交す
る左右方向下端に形成されている一対の回動凹部26b
と、を備えており、これら回動軸26a及び回動凹部2
6bの両者を一体成形して成る。回動軸26aは、円筒
を半分にして半円状に延在させることで、その上下方向
の高さを低くしており、一方、回動凹部26bは、回動
軸26aと同様に半円状に切り欠くことで、その上下方
向の高さを低くしている。
【0055】第2回動部材24は、第1回動部材26の
回動凹部26bを回動自在に支持する円筒部24bと、
円筒部24bの上端において第2プッシュ部22cに延
在する上面部24cと、を備えており、これら円筒部2
4b及び上面部24cの両者を一体成形して成る。円筒
部24bには、その外周から前後方向に突出する回動軸
24aが一体的に形成されており、この回動軸24a
は、第1回動部材26の回動軸26aと同様に円周を半
分にして半円状に延在させることで、その上下方向の高
さを低くしている。上面部24cには、表面の中心部か
ら円筒部24b内に貫通する貫通孔24d10aが形成
されており、この貫通孔24d−10aには、下方から
プッシュキー22が装着される。
【0056】プッシュキー22は、円板状に形成されて
いる第1プッシュ部22aと、第1プッシュ部22aの
下端から外方に向かって延在するリブ22bと、リブ2
2bの底面の中心から更に下方に突出する第2プッシュ
部22cと、を備えており、これら第1プッシュ部22
a、リブ22b及び第2プッシュ部22cの三者を一体
成形して成る。
【0057】回路基板1Aの表面には、所定の回路設計
に基づき回路パターン(図示せず)が固着形成されてお
り、この回路パターン上に、板ばね2c(図6参照)を
設けることにより、9個の板ばね接点2Aが形成されて
いる。これら板ばね接点2Aのうち8個の接点は、多方
向操作キー5bを組み立て、ゲーム機用コントローラ2
に組み込んだときに第2プッシュ部22cと対峙する、
1個の接点を中心とした同一円周上において互いに45
度位相させた状態で等間隔をあけて配置されている。
【0058】各板ばね接点2Aの近傍には、LED(図
示せず)が実装されている。なお、回路基板1Aには、
当該基板1Aをカバー3にねじ止めするための複数のね
じ孔10a(図3においては4つ)が開けられている。
【0059】キートップ30は、回路基板1Aの表面上
に配置される矩形の薄板部材であって、シリコンゴム等
の軟質材から製作されている。このキートップ30の裏
面には、第1回動部材26及び第2回動部材24による
前後左右方向の傾倒動作、並びにプッシュキー22によ
る下方向の降下動作にそれぞれ対応できるように、9個
の凹部30aが形成されている。換言すると、各板ばね
接点2Aは、それぞれ、各凹部30aに仕切られて当該
各凹部30a内で独立して動作するようになっている。
これら各凹部30aには、その内部中心から下方に向か
って突出する突起30bが一体的に形成されている。
【0060】次に、図7〜図9を参照して、上記多方向
操作キー5bの操作に伴う各要素の動作について説明す
る。
【0061】操作機構20のブッシュキーの第2プッシ
ュ部22cを中心として、操作部5bの操作によって円
周方向及び前後左右に作用することができる。この円周
方向とは、図12又は図13の点線で示す有効可動範囲
Eの外円周に相当する。
【0062】以下にこの操作機構20の作用について詳
述する。なお、操作部5bには、8方向操作キーに限ら
ず、ソニー製のプレイステーション2のコントローラに
採用されているような周知の360度方向可動の多方向
スティック型キーを採用することもでき、このような3
60度方向可動の多方向スティック型キーにより沢山の
種類の入力形態を具備することができる。
【0063】図7に示すように、プッシュキー22は、
図8において矢印で示す方向から押圧を加えると降下
し、第2プッシュ部22cがキートップ30の上面に押
圧を加える。そうすると、キートップ30は、第2プッ
シュ部22cの押圧力により上部が変形し、突起30b
が回路基板1A上に設けられている板ばね接点2Aの板
ばね2c(図6参照)の上部に降下する。これに伴い、
板ばね2cは、突起30bにより変形し、第2パターン
2b(図6参照)に当接する。
【0064】このように、突起30bが降下して板ばね
2cが第2パターン2bに当接すると、電流が第1パタ
ーン2a(図7参照)から板ばね2cを介して第2パタ
ーン2bに流れる。この電流を操作情報としてゲーム機
に送信し、それをゲーム機の記憶手段に記憶していく。
【0065】なお、上記押圧を解除すると、プッシュキ
ー22は、キートップ30と板ばね2cとの弾性復元に
より押し上げられ、元の状態(ニュートラル)に戻る。
【0066】また、第1回動部材26は、第2回動部材
24の上端に対して、図8において、矢印で示す方向か
ら押圧を加えることにより、第1回動部材26の回動軸
26aを中心に矢印方向に回動する。この動作に案内さ
れて、第2回動部材24は、図8に示すように傾く。
【0067】このように、第2回動部材24が傾くと、
第2回動部材24の円筒部24bの下端がキートップ3
0の上面に押圧を加える。そうすると、キートップ30
は、円筒部24bの下端に押されて上部が変形し、突起
30bが回路基板1A上に設けた板ばね接点2Aの板ば
ね2c(図6参照)の上部に降下する。これに伴って、
板ばね2cは、変形して第2パターン2b(図6参照)
に当接し、電流が第1パターン2a(図6参照)から板
ばね2cを介して第2パターン2bに流れる。なお、上
記押圧を解除すると、第1回動部材26及び第2回動部
材24の両者は、キートップ30と板ばね2cとの弾性
力により押し上げられて回動し、元の状態に戻る。
【0068】一方、第2回動部材24は、その上端部に
対して、図9において、矢印で示す方向から押圧を加え
ると、回動軸24aを中心として矢印D方向に回動し、
図9に示すように傾く。
【0069】このように、第2回動部材24が回動して
傾くと、第2回動部材24の円筒部24bの下端がキー
トップ30の上面に押し力を加える。そうすると、キー
トップ30は、円筒部24bの下端により押されてその
上部が変形し、突起30bが回路基板1A上に設けた板
ばね接点2Aの板ばね2c(図6参照)の上部に降下す
る。これに伴い、板ばね2cは、変形して第2パターン
2b(図6参照)に当接し、電流が第1パターン2a
(図6参照)から板ばね2cを介して第2パターン2b
に流れる。
【0070】なお、上記押圧を解除すると、第1回動部
材26及び第2回動部材24の両者は、キートップ30
と板ばね2cとの弾性力により押し上げられて回動し、
元の状態に戻る。
【0071】図10を参照して、多方向操作キー5bに
よる入力操作に利用される電気的構成について説明す
る。
【0072】図10において、符号100はインターフ
ェイス100であって、このインターフェイス100に
は、ゲーム機用コントローラ2の多方向操作キー5b
と、ゲーム機1の制御中枢を司るCPU110と、表示
装置であるディスプレイ6に接続されており、ディスプ
レイ6は、ゲーム機1にあるディスプレイ駆動回路12
0を介して接続されている。
【0073】CPU110には、RAM130及びRO
M140が接続されており、ROM140に記憶されて
いるプログラムに従って制御を行う。このCPU110
には、インターフェイス100を介して多方向操作キー
5bの操作出力が与えられており、この操作出力に基づ
きディスプレイ駆動回路120を制御する。また、操作
軌跡を何らかの識別記号として認識する認識手段として
の役割も果たしている。
【0074】RAM130は、ゲームを実行させるため
の各種データを記憶している。特に、このRAM130
には、所要数の文字又は数字或いはコマンドコードが記
憶されている比較データ150が含まれる。また、RA
M130には、ゲーム機用コントローラの操作部の操作
により生じた軌跡を操作軌跡として入力する入力手段と
しての記憶部として機能するところでもある。
【0075】ROM140は、ゲームプログラムを実行
するための前処理を行う各種の制御プログラムを記憶し
ている。
【0076】本発明に係る入力方法を格納した記憶媒体
としては、ROM140やRAM130があり、当該入
力方法の制御プログラムには、多方向操作キー5bを傾
倒・押圧操作することにより文字又は数字或いはゲーム
のコマンドが入力されると、当該文字又は数字或いはゲ
ームのコマンドを構成する各符号の入力操作に伴う多方
向操作キー5bの操作軌跡Lと、比較データ150に記
憶されている文字又は数字或いはコマンドコードを構成
する各符号と、の両者を比較し、入力コマンドを認識す
るための認識手段としての認識プログラムと、認識プロ
グラムにより入力コマンドが入力された場合には、当該
コマンドコードに関連する表示画像を表示装置としての
ディスプレイ6に表示させる一方、入力コマンドコード
が認識されない場合には、その旨をディスプレイ6に表
示させるための表示制御プログラムと、前記ディスプレ
イ6に、前記操作軌跡Lをある領域の範囲E(この実施
の形態では、第14図の符号Eで示す円内)で操作され
るように規制する基準指標Pを表示し、当該基準指標P
に対しては、多方向操作キー5bの操作軌跡Lを前記領
域の範囲E内に上書き表示を行うテンプレート表示プロ
グラムと、基準指標を越えて多方向操作キー5bを操作
してもその軌跡がディスプレイ6に表示されないように
制御する規制プログラムと、が含まれる。
【0077】特に、テンプレート表示プログラムと規制
プログラムは、従来から周知のマイクロソフト社から提
供されているウンドウズソフトのマウスポインタが表示
画面内で移動するような感覚で操作が可能であり、マウ
スポインタ(指標画像)の移動軌跡の集合体を操作軌跡
Lとして、各符号の入力が確定するまでの間、継続的に
軌跡を表示するように制御される。
【0078】この実施の形態では、図12〜図14に示
すように、各符号の操作軌跡Lを図示しているが前記指
標画像(マウスポインタ相当するもの)は図示していな
いが、前記指標画像の移動軌跡の集合体が操作軌跡Lで
ある。
【0079】図11を参照して、本発明の実施の形態に
係る文字入力処理について説明する。なお、以下では文
字を入力する場合についてのみを説明するが、これは数
字の場合でもコマンドコードの場合でも同じである。
【0080】まずは、操作軌跡の入力が行われたか否か
を判断する(ステップS31)。操作軌跡の入力は、ユ
ーザーが多方向操作キー5bを、その操作軌跡Lが文字
又は数字、或いは象形文字等の図案化されたゲームのコ
マンドを構成する各符号を描くように傾倒・押圧操作す
ることによって、多方向操作キー5bの操作に応じた操
作軌跡が入力される。
【0081】一方、操作軌跡の入力が行われていないと
判別したときには、操作軌跡の入力を待つ状態となる。
【0082】次に、多方向操作キー5bの操作に応じた
操作軌跡が入力されると、その操作軌跡をディスプレイ
6に表示する(ステップS32)。ディスプレイ6に
は、図12(A)に示す基準指標が表示されており、こ
の基準指標のある領域におけるポインタが、多方向操作
キー5bの操作に応じた動きをすることで操作軌跡を描
くこととなり、基準指標に操作軌跡が上書き表示されて
いく。
【0083】この際には、図10に示すように、多方向
操作キー5bの操作情報が、CPU110の制御の下に
インターフェイス100を通して、記憶手段としてのR
AM130に逐次送られることとなり、逐次送られた操
作情報を連続化して操作軌跡の情報を構成する。そし
て、この操作軌跡の情報をRAM130に一時的に格納
した状態で、操作軌跡の情報を画像情報出力手段として
のディスプレイ駆動回路120に送り、操作軌跡がディ
スプレイ6に表示されることとなる。
【0084】なお、ディスプレイ6に操作軌跡を表示し
ない状態(非表示モード)の場合には、操作軌跡の情報
がRAM130に一時的に格納されるだけで、操作軌跡
の情報はディスプレイ駆動回路120に送られない。
【0085】このようにして操作軌跡の入力・表示が行
われ、予め定められた操作軌跡が入力されたか否かを判
断する(ステップS33)。
【0086】ここで、予め定められた操作軌跡が入力さ
れたと判別したときには、当該操作軌跡に対応する所定
の文字を認識し、文字入力される(ステップS36)。
入力された文字は、ディスプレイ6上に表示される。
【0087】ステップS36において所定の文字が認識
されて入力されると、ディスプレイ6に表示されている
操作軌跡を消去して(ステップS37)、本サブルーチ
ンを終了する。この際には、既にRAM130に格納さ
れている操作軌跡の情報を消去して、新たな操作軌跡の
情報をディスプレイ駆動回路120に送り、操作軌跡が
ディスプレイ6に表示されることによって、消去された
分の操作軌跡の情報に対応する操作軌跡がディスプレイ
6から消去される。なお、ディスプレイ6に操作軌跡を
表示しない状態(非表示モード)の場合には、既にRA
M130に格納されている操作軌跡の情報が消去される
だけで、新たな操作軌跡の情報はディスプレイ駆動回路
120に送られない。
【0088】一方、ステップS33において、予め定め
られた操作軌跡が入力されないと判別したときには、更
に操作軌跡の入力を待つこととなるが、この場合でも、
既に入力された操作軌跡を消去するか否かを判断する
(ステップS34)。操作軌跡を消去すると判別したと
きには、操作軌跡を消去し(ステップS35)、処理を
ステップS31に戻すが、操作軌跡を消去しないと判別
したときには、直ちに処理をステップS31に戻す。な
お、操作軌跡を消去する際のシステムについては、上述
したステップS37と同様である。
【0089】ステップS34における操作軌跡の消去
は、例えば、所定時間が経過すると既に入力されている
操作軌跡を一斉に消去するという方式でも、メモリに納
まりきれない操作軌跡に関する情報を古いものから逐次
消去していくという方式でもよく、その態様は問わな
い。
【0090】本発明の実施の形態においては、多方向操
作キー5bを、その操作軌跡Lが文字又は数字、或いは
象形文字等の図案化されたゲームのコマンドを構成する
各符号を描くように傾倒・押圧操作することによって、
文字又は数字、或いはゲームのコマンドを入力できるよ
うになっている。そのため、文字又は数字、或いはゲー
ムのコマンドの入力操作は、多方向操作キー5bを頭で
イメージしたコマンドコードの各符号をそのイメージ通
りに操作するといった入力操作により達成することも可
能となる。また、頭でイメージして多方向操作キー5b
を操作することが困難な場合でも、前記円状の基準指標
Pの上に操作軌跡Lを上書きしてディスプレイ6に表示
されるから、その空での操作が苦手な操作者でも容易に
操作が可能となる。
【0091】これにより、文字又は数字或いはゲームの
コマンドの入力操作を簡素化できる。例えば、図12〜
図14より明らかなように、アルファベットを入力する
ことを一つの多方向入力装置で達成可能である。加え
て、文字又は数字或いはコマンドコードがロック設定/
解除機能に係る認証コードの場合には、そのコードを文
字・数字に図形を組み合わせた体系的な纏りとすること
ができる。その結果、セキュリティーに関わる認証コー
ドは、オリジナリティーに富んだものとなり、もってセ
キュリティーをより厳格なものとすることができる。ま
た、このような操作軌跡を、例えばRPGゲームでの魔
法の選択手段としておくと、魔法のコマンドから選択し
なくても、操作軌跡を描くだけで魔法が選択できるとい
う、新たなゲーム性を付加したものも提供することがで
きる。
【0092】また、多方向操作キー5bを操作すること
によりゲームのコマンドが入力されると、CPU110
は、当該コマンドを構成する各符号の入力操作に伴う多
方向操作キーの操作により生じた操作軌跡L、及び比較
データ150に予め記憶登録されている文字又は数字或
いはコマンドコードを構成する各符号の両者を比較し、
入力を認識する。このとき、所定の入力が認識された場
合には、CPU110は、当該所定の入力に関連する表
示画像をディスプレイ6に表示させる。一方、所定の入
力が認識されない場合には、CPU110は、その旨を
ディスプレイ6に表示させる。そのため、プレイヤー
は、前記入力操作の結果を知ることができる結果、多方
向操作キー5bを利用した入力操作にいち早く慣れるこ
とになる。
【0093】次に、文字又は数字或いはゲームのコマン
ドの入力操作の一例を図12〜図14に示す。
【0094】図12において、(A)はディスプレイ6
に表示される基準指標P、(B)及び(C)はモード切
り替え入力操作の一例を示す図である。
【0095】図13において、(A)はバックスペース
の入力操作の例、(B)はスペースの入力操作の例、
(C)はクリアの入力操作の例を示す図である。
【0096】図14において、(A)はアルファベット
Aの入力例、(B)はアルファベットBの入力例、
(C)はアルファベットCの入力例、(D)はアルファ
ベットDの入力例、(E)はアルファベットEの入力
例、(F)はアルファベットFの入力例、(G)はアル
ファベットGの入力例、(H)はアルファベットHの入
力例である。
【0097】この入力例では、操作軌跡Lが図12〜図
14に実線で示されており、基準指標Pが図12
(B),図12(C)、図13(A)〜(C)に点線の
円周と十字で示されている。つまり、点線で示される領
域Eが、「操作軌跡Lをある領域の範囲で操作されるよ
うに規制する基準指標」である。従って、領域Eから外
れるような多方向操作キー5bの操作を行っても、この
操作の操作軌跡に応じたポインタが領域Eから外れて表
示されることはなく、領域Eから外れるような多方向操
作キー5bの操作は無視されるように規制されている。
【0098】また、図14(A)〜(H)に示すよう
に、アルファベット「A」〜「H」を入力する場合に
は、その文字を一筆書きするようなイメージで可及的に
入力可能なように、操作軌跡Lを予め定めているため、
使用者がその操作軌跡Lを覚えて再現することが容易と
なる。このようにして、アルファベット「A」〜「H」
以外にも「I」〜「Z」の操作軌跡Lを定めておけば、
すべてのアルファベットの入力が可能となる。同様に、
「0」〜「9」の操作軌跡Lを定めておけば、すべての
数字の入力も可能となる。
【0099】図12(A)は、(B)及び(C)の点線
の円で示す有効可動操作範囲Eであって、ゲーム機用コ
ントローラ2での文字又は数字或いはコマンドコードの
入力前のディフォルト状態時にディスプレイ6に表示さ
れる画像である。
【0100】
【発明の効果】本発明によると、ゲーム機用コントロー
ラの多方向操作キーを用いて文字及び数字或いはゲーム
のコマンドの入力操作を簡素化することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 家庭用テレビゲーム機に係る装置を示す図で
ある。
【図2】 従来のゲームにおける文字入力場面を示す図
である。
【図3】 ゲーム機用コントローラの操作部の分解斜視
図である。
【図4】 図3のA−A線に沿う断面図である。
【図5】 図3のB−B線に沿う断面図である。
【図6】 図4のE部拡大斜視図である。
【図7】 プッシュキーに押圧を加えた状態を示す断面
図である。
【図8】 第2回動部材の上部に押圧を加えた状態を示
す断面図である。
【図9】 第2回動部材の他の上部に押圧を加えた状態
を示す断面図である。
【図10】 入力操作に利用される電気的構成を示すブ
ロック図である。
【図11】 文字入力に関連する処理の流れを示すフロ
ーチャートである。
【図12】 (A)は表示装置に表示される基準指標、
(B),(C)はモード切り替え入力操作の一例を示す
図である。
【図13】 本発明の実施の形態に係る入力操作の例を
示す図である。
【図14】 本発明の実施の形態に係る入力操作の例を
示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体(ゲーム機) 2 ゲーム機用コントローラ 3 接続ケーブル 5a、5c ボタンキー 5b 多方向操作キー(操作部) 6 表示装置(ディスプレイ)

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム機本体に対して操作入力を行い、
    前後左右方向等の多方向に操作することができる操作部
    を有するゲーム機用コントローラと接続されたゲーム機
    において、 前記ゲーム機用コントローラの前記操作部の操作により
    生じた軌跡を操作軌跡として入力する入力手段と、前記
    操作軌跡を何らかの識別記号として認識する認識手段
    と、を有し、 前記ゲーム機用コントローラの前記操作部から入力され
    た操作軌跡に基づいて、前記認識手段による識別記号の
    認識が行われることを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記何らかの識別記号は、文字又は数字
    或いはゲームのコマンドであって、 前記ゲーム機用コントローラの前記操作部から入力され
    た操作軌跡に基づいて、前記認識手段による文字又は数
    字或いはゲームのコマンドの認識がそれぞれ行われるこ
    とを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 ゲームの内容を出力表示する表示装置に
    接続されたゲーム機において、 前記表示装置は、前記操作軌跡をある領域の範囲で操作
    されるように規制する基準指標が表示され、当該基準指
    標に対して、前記ゲーム機用コントローラの前記操作部
    の操作に応じた操作軌跡の表示が行われることを特徴と
    する請求項1又は2記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム機用コントローラの前記操作
    部は、前後左右方向に傾倒・押圧操作可能となっている
    8方向操作キー又は360度方向可動の多方向スティッ
    ク型キーであることを特徴とする請求項1から3いずれ
    か記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 ゲーム機本体に対して操作入力を行い、
    前後左右方向等の多方向に操作することができる操作部
    を有するゲーム機用コントローラと接続されているゲー
    ム機の識別記号認識方法において、 前記ゲーム機用コントローラの前記操作部の操作により
    生じた軌跡を操作軌跡として入力せしめるステップと、 前記操作軌跡を何らかの識別記号として認識せしめるス
    テップと、 を含むゲーム機の識別記号認識方法。
  6. 【請求項6】 前記何らかの識別記号は、文字又は数字
    或いはゲームのコマンドであって、 前記ゲーム機用コントローラの前記操作部から入力され
    た操作軌跡に基づいて、文字又は数字或いはゲームのコ
    マンドの認識をそれぞれ行わしめることを特徴とする請
    求項5記載のゲーム機の識別記号認識方法。
  7. 【請求項7】 ゲームの内容を出力表示する表示装置に
    接続されたゲーム機の識別記号認識方法において、 前記表示装置は、前記操作軌跡をある領域の範囲で操作
    されるように規制する基準指標を表示せしめるステップ
    と、 前記基準指標に対して、前記ゲーム機用コントローラの
    前記操作部の操作に応じた操作軌跡の表示を行わしめる
    ステップと、 を含むことを特徴とする請求項5又は6記載のゲーム機
    の識別記号認識方法。
  8. 【請求項8】 請求項5から7いずれか記載のゲーム機
    の識別記号認識方法を実行可能なプログラム。
  9. 【請求項9】 請求項8記載のプログラムを格納したコ
    ンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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