JP7364805B2 - ゲームコントローラ - Google Patents
ゲームコントローラ Download PDFInfo
- Publication number
- JP7364805B2 JP7364805B2 JP2022565199A JP2022565199A JP7364805B2 JP 7364805 B2 JP7364805 B2 JP 7364805B2 JP 2022565199 A JP2022565199 A JP 2022565199A JP 2022565199 A JP2022565199 A JP 2022565199A JP 7364805 B2 JP7364805 B2 JP 7364805B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- character input
- game controller
- processor
- key
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/211—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/214—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
- A63F13/2145—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/22—Setup operations, e.g. calibration, key configuration or button assignment
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/24—Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/25—Output arrangements for video game devices
- A63F13/26—Output arrangements for video game devices having at least one additional display device, e.g. on the game controller or outside a game booth
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/02—Input arrangements using manually operated switches, e.g. using keyboards or dials
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/02—Input arrangements using manually operated switches, e.g. using keyboards or dials
- G06F3/023—Arrangements for converting discrete items of information into a coded form, e.g. arrangements for interpreting keyboard generated codes as alphanumeric codes, operand codes or instruction codes
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0487—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
- G06F3/0488—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
- G06F3/04886—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures by partitioning the display area of the touch-screen or the surface of the digitising tablet into independently controllable areas, e.g. virtual keyboards or menus
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Position Input By Displaying (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Description
また、前記ゲームコントローラでは、本体部分の表面に多くの操作子やテキスト入力装置を構成する多くのキーが配置されている。このため、いつどの操作子やキーを操作すれば良いのかが分かりにくいので、ゲーム中にテキスト入力用のキーに誤って指が触れてしまったり、適切なタイミングで操作すべき操作子を操作することができなかったりなど、操作性が良好ではない。
[ゲームシステム100の構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームコントローラ1を備えるゲームシステム100の構成の一例を示す概念図である。
ゲーム装置2は、ゲームシステム100における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行して当該処理の結果を表示装置3へ表示する。
表示装置3は、例えば、液晶表示装置や有機EL表示装置から構成されている。
図2は本発明の一実施形態に係るゲームコントローラ1の外観構成の一例を示す正面側の斜視図である。図3はゲームコントローラ1の背面側の斜視図である。
ゲームコントローラ1は、正面にゲーム操作面11が設けられ、背面に文字入力面12が設けられて構成されている。
すなわち、このゲームコントローラ1は、ゲーム操作面11及び文字入力面12が自動的に切り替えられる。以下、前記機能を面自動切替機能と呼ぶ。
ここで、ほぼ鉛直上方というのは、プレイヤーは鉛直方向よりやや手前に傾けてゲームコントローラ1を操作するからである。
前記面自動切替状態とは、前記面自動切替機能が有効な状態をいう。
前記ゲーム操作面固定状態とは、ゲームコントローラ1の角度に関わらず、ゲーム操作面11が操作可能に固定された状態をいう。
また、ゲームコントローラ1の角度に関わらず、文字入力面12が操作可能に固定された状態は、文字入力面固定状態という。
面固定インジケータ31は、例えば、マルチカラーLEDから構成されている。
肩ボタン52には、正面側(z軸負方向)がほぼ鉛直上方に向けられている場合、ゲーム中に各種機能と結びつけられて操作される前記ゲーム操作ボタンとしての機能が割り当てられる。
一方、背面側(z軸正方向)がほぼ鉛直上方に向けられている場合、肩ボタン52には、文字入力位置を示すカーソルを移動させる機能や入力された文字を1文字消去する機能などが割り当てられる。
ゲーム操作面固定ボタン30及び文字入力面固定ボタン36は、プレイヤーが自由な姿勢、特に仰向けの姿勢でゲーム操作面11を操作することを想定して設けられている。
面固定インジケータ37は、例えば、マルチカラーLEDから構成されている。
肩ボタン52は、左肩ボタン32及び33と、右肩ボタン34及び35とから構成されている。
RAM55は、情報処理プログラムが展開されるとともに、情報処理において用いられる各種データ(例えば、前記設定状態フラグ(表1)、後述する対向状態フラグ(表4))を一時的に記憶する。
加速度センサ59の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返しプロセッサ53へ供給される。プロセッサ53は、加速度センサ59の検出結果に基づいて、ゲームコントローラ1の動き、姿勢又は傾きに関する情報を算出する。
図5は、ゲーム装置2の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置2は、プロセッサ71と、ROM72と、RAM73と、メディアI/F74と、各種操作ボタン76と、通信制御部77とを備えている。
RAM73は、情報処理プログラムが展開されるとともに、情報処理において用いられる各種データを一時的に記憶する。
通信制御部77は、ゲーム装置2が有線通信又は無線通信によりゲームコントローラ1と行う通信方法やネットワーク4を介してゲームサーバと行う通信方法を制御する。
タッチセンサ付きディスプレイ41にキー配列画像が表示された状態において、あるキーの表面をプレイヤーが操作すると、操作されたタッチセンサ付きディスプレイ41上の位置の座標が検出され、当該位置の座標又は前記キーに対応したキーコードへ変換されてゲームコントローラ1からゲーム装置2へ供給される。
図8に示す数字キー配列画像は、0から9までの数字を入力するための数字キー、四則演算に使用される記号などを入力するための記号キーから構成されている。
切替キーSKAはタッチセンサ付きディスプレイ41に表示されるキー配列画像をアルファベットキー配列画像(アルファベット入力モード)に切り替えるためのキーである。
切替キーSKBはタッチセンサ付きディスプレイ41に表示されるキー配列画像を記号キー配列画像(記号入力モード)に切り替えるためのキーである。
切替キーSKCはタッチセンサ付きディスプレイ41に表示されるキー配列画像を数字キー配列画像(数字入力モード)に切り替えるためのキーである。
タッチセンサ付きディスプレイ41にキー配列画像が表示された状態において、あるキーの表面をプレイヤーが操作すると、操作されたタッチセンサ付きディスプレイ41上の位置の座標を検出する。プロセッサ53は、前記位置の座標又は前記キーに対応したキーコードへ変換してゲーム装置2へ供給する。
次に、前記構成を有するゲームコントローラ1の状態判定方法の一例について、図10及び図11を参照して説明する。図10はゲームコントローラ1の状態判定方法の一例を説明するためのゲームコントローラ1の正面側やや下側面寄りから見た斜視図である。図11はゲームコントローラの角度と、有効と判定されるゲーム操作面11及び文字入力面12との関係の一例を示すグラフである。
図11の例では、ゲーム操作面11が鉛直上方に向けられたゲームコントローラ1を両手で水平に把持した状態(角度θ=0°)において、プレイヤーが、左手の手のひらを支点としてゲームコントローラ1を反時計回りに回転させて角度が135°以上になって初めて文字入力面12が鉛直上方に向けられていると判定する。
次に、本発明の特徴であるゲームコントローラ1の面切替方法の一例について説明する。
面切替方法とは、加速度センサ59の検出結果、ゲーム操作面固定ボタン30及び文字入力面固定ボタン36の押下に基づいて、面自動切替状態、ゲーム操作面固定状態又は文字入力面固定状態のいずれかを設定したり、面自動切替状態時に面自動切替を行ったりする方法である。
判定部は、加速度センサ59の検出結果に基づいてゲーム操作面11又は文字入力面12のいずれがプレイヤーに対向しているかを判定する。
初期設定として、プロセッサ53は、例えば、ステップS2以降の処理を実行するために必要なパラメータを初期化するとともに、ゲーム操作面11を有効化する。
また、プロセッサ53は、前記表2に基づいて面固定インジケータ31を青く点灯させるとともに、肩ボタン52に前記ゲーム操作ボタンとしての機能を割り当てる。
次に、プロセッサ53は、前記ゲームコントローラ1の角度が45°以下であればゲーム操作面11がほぼ鉛直上方に向けられていると判定し、RAM55に記憶されている対向状態フラグを、ゲーム操作面11がほぼ鉛直上方に向けられプレイヤーに対向している状態であることを示す「0」に設定する。
また、プロセッサ53は、前記ゲームコントローラ1の角度が45°より大きく135°未満であれば、ゲームコントローラ1の状態が変更されていないと判定し、前記対向状態フラグを直前に設定された値のままとする。
また、プロセッサ53は、前記表2に基づいて面固定インジケータ37を青く点灯させるとともに、肩ボタン52に文字入力位置を示すカーソルを移動させる機能や入力された文字を1文字消去する機能などを割り当て、補助ボタン43に切替キーSKA~SKC(図6~図9)と同様の機能、補助ボタン44にリターンキーと同様の機能を割り当てる。
ステップS18では、プロセッサ53は、文字入力面固定ボタン36が押下されたか否か判断する。
また、対向状態フラグを「1」に設定するのは、文字入力面固定ボタン36を押下する直前まではゲーム操作面固定状態であったため、加速度センサ59の検出結果に関わらず、対向状態フラグを「0」に設定したままだからである。
したがって、プレイヤーがゲームコントローラ1をひっくり返したり、仰向けに寝転んで文字入力面12を操作したりしても、文字入力面12を有効化した状態が継続される。
ステップS24では、プロセッサ53は、ゲーム操作面固定ボタン30が押下されたか否か判断する。
また、対向状態フラグを「0」に設定するのは、ゲーム操作面固定ボタン30を押下する直前までは文字入力面固定状態であったため、加速度センサ59の検出結果に関わらず、対向状態フラグを「1」に設定したままだからである。なお、この時点で状態判定を実行し、その結果に基づいて対向状態フラグを「0」に設定しても良い。
次に、ゲームコントローラ1及びゲーム装置2の文字入力方法の一例について説明する。
送信部は、文字入力面12の操作が有効化されている場合、タッチセンサ付きディスプレイ41に表示されているキー配列画像のうち、タッチセンサ付きディスプレイ41が操作された位置の座標を当該位置に表示されたキーに対応したキーコードへ変換してゲーム装置2へ送信する。これにより、不対応ゲームアプリを実行するプロセッサ71は、当該キーコードがゲームコントローラ1とは別個の前記キーボードから送信されたものと認識する。
送信部は、文字入力面12の操作が有効化されている場合、タッチセンサ付きディスプレイ41に表示されているキー配列画像のうち、タッチセンサ付きディスプレイ41が操作された位置の座標をゲーム装置2へ送信する。
操作キー分析部は、ゲームコントローラ1から供給される位置の座標に基づいていずれのキーが操作されたかを分析し、分析結果に基づいて変更したキー配列画像をゲームコントローラ1へ送信する。
まず、ゲームコントローラ1のプロセッサ53は、図14に示すステップS31へ進み、文字入力面12が有効化されているか否かを判断する。この処理は、対向状態フラグが、文字入力面12がほぼ鉛直上方に向けられプレイヤーに対向している状態であることを示す「1」に設定されているか否かを判断して行う。ステップS31の判断結果が「NO」の場合には、プロセッサ53は、前記判断を繰り返す。
ステップS32では、プロセッサ53は、ゲーム装置2から通信制御部58を介して互換モードをアドバンスモードへ切り替えるためのモード切替コマンドを受信済であるか否かを判断する。前記モード切替コマンドは、任意のタイミング、例えば、対応ゲームアプリの起動直後にゲーム装置2から送信される。そこで、プロセッサ53は、前記モード切替コマンドを通信制御部58を介して受信した後、RAM55の所定の記憶領域に格納しておく。
ステップS32の判断結果が「NO」の場合には、プロセッサ53は、ステップS33へ進む。
ステップS34では、プロセッサ53は、キー配列画像を切り替えるために、切替キーSKB又はSKCあるいは補助ボタン43が押下されたか否かを判断する。
ステップS35では、プロセッサ53は、タッチセンサ付きディスプレイ41に表示されたキー配列画像において、いずれかのキーが押下されたか否かを判断する。ステップS35の判断結果が「NO」の場合には、プロセッサ53は、前記判断を繰り返す。そして、いずれかのキーが押下されると、ステップS35の判断結果が「YES」となり、プロセッサ53は、図15に示すステップ37へ進む。
また、ステップS40の判断結果が「NO」の場合、すなわち、補助ボタン44が押下されなかった場合にも、プロセッサ53は、ステップS42へ進む。
これにより、ゲーム装置2のプロセッサ71は、ゲームコントローラ1の文字入力面12がほぼ鉛直上方に向けられプレイヤーに対向している状態であることを認識する。したがって、プロセッサ71は、表示装置3に表示されたゲーム画面に文字入力ウィンドウCIWを重畳表示する(図17参照)。
これにより、プロセッサ53は、加速度センサ59から取得した検出結果に基づいて状態判定する(ステップS3)。
図18及び図19は、ゲームコントローラ1及びゲーム装置2のアドバンスモードにおける文字入力処理を説明するためのフローチャートである。
次に、プロセッサ71は、ステップS58の分析結果に基づいて、現在タッチセンサ付きディスプレイ41に表示されるキー配列画像から変更すべきキー配列画像を作成し、当該キー配列画像を通信制御部77を介してゲームコントローラ1へ送信した後(ステップS59)、ステップS62へ進む。
また、ステップS60の判断結果が「NO」の場合、すなわち、補助ボタン44が押下されなかった場合にも、プロセッサ53は、ステップS64へ進む。
Claims (5)
- ゲーム装置に接続され、ゲーム操作を行うためのゲームコントローラであって、
前記ゲームコントローラ本体の正面に設けられ、複数のゲーム操作ボタンを有するゲーム操作面と、
前記ゲームコントローラ本体の背面に設けられ、文字入力のための複数のキーが配列された文字入力面と、
前記ゲーム操作面又は前記文字入力面のいずれがプレイヤーに対向しているかを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいて、前記ゲーム操作面又は前記文字入力面のうち、前記プレイヤーに対向している一方の操作を有効化し、前記プレイヤーに対向していない他方の操作の少なくとも一部を無効化する面有効無効化部と、
を備えるゲームコントローラ。 - 請求項1に記載のゲームコントローラにおいて、
前記判定部は、前記ゲームコントローラ本体の姿勢を検出する加速度センサの検出結果に基づいて、前記ゲーム操作面又は前記文字入力面のいずれがプレイヤーに対向しているかを判定するゲームコントローラ。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲームコントローラにおいて、
前記文字入力面は、文字入力のための複数のキーが配列されたキー配列画像が表示されるディスプレイと、前記ディスプレイ上に設けられ、操作された位置の座標を検出するタッチセンサとを有するゲームコントローラ。 - 請求項3に記載のゲームコントローラにおいて、
前記ゲーム装置から供給される、前記ディスプレイへ表示すべき文字入力のための複数のキーが配列されたキー配列画像を前記ディスプレイに表示するキー配列画像表示部と、
前記タッチセンサの操作された位置の座標を前記ゲーム装置へ送信する送信部と、をさらに備え、
前記キー配列画像表示部は、前記送信部が送信した前記位置の座標に基づいて前記ゲーム装置が変更した前記キー配列画像を前記ディスプレイに表示するゲームコントローラ。 - 請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームコントローラにおいて、
前記判定部の判定結果を前記ゲーム装置に送信する対向面送信部をさらに備えるゲームコントローラ。
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020195965 | 2020-11-26 | ||
JP2020195965 | 2020-11-26 | ||
PCT/JP2021/041089 WO2022113721A1 (ja) | 2020-11-26 | 2021-11-09 | ゲームコントローラ |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPWO2022113721A1 JPWO2022113721A1 (ja) | 2022-06-02 |
JP7364805B2 true JP7364805B2 (ja) | 2023-10-18 |
Family
ID=81755845
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022565199A Active JP7364805B2 (ja) | 2020-11-26 | 2021-11-09 | ゲームコントローラ |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7364805B2 (ja) |
WO (1) | WO2022113721A1 (ja) |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007068705A (ja) | 2005-09-06 | 2007-03-22 | Giga-Byte Technology Co Ltd | ゲームコントローラ |
US20070099700A1 (en) | 2005-10-28 | 2007-05-03 | Solomon Mark C | Portable projection gaming system |
JP2012232024A (ja) | 2010-11-01 | 2012-11-29 | Nintendo Co Ltd | 操作装置および操作システム |
JP2012249880A (ja) | 2011-06-03 | 2012-12-20 | Sony Computer Entertainment Inc | 携帯端末、制御方法、及びプログラム |
JP2013250738A (ja) | 2012-05-31 | 2013-12-12 | Nintendo Co Ltd | プログラム、情報処理方法、情報処理装置及び表示システム |
JP2015231444A (ja) | 2014-06-09 | 2015-12-24 | 桑原 雅人 | ゲーム装置および情報処理装置 |
JP2016126422A (ja) | 2014-12-26 | 2016-07-11 | 人詩 土屋 | 手持ち型情報処理装置 |
-
2021
- 2021-11-09 WO PCT/JP2021/041089 patent/WO2022113721A1/ja active Application Filing
- 2021-11-09 JP JP2022565199A patent/JP7364805B2/ja active Active
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007068705A (ja) | 2005-09-06 | 2007-03-22 | Giga-Byte Technology Co Ltd | ゲームコントローラ |
US20070099700A1 (en) | 2005-10-28 | 2007-05-03 | Solomon Mark C | Portable projection gaming system |
JP2012232024A (ja) | 2010-11-01 | 2012-11-29 | Nintendo Co Ltd | 操作装置および操作システム |
JP2012249880A (ja) | 2011-06-03 | 2012-12-20 | Sony Computer Entertainment Inc | 携帯端末、制御方法、及びプログラム |
JP2013250738A (ja) | 2012-05-31 | 2013-12-12 | Nintendo Co Ltd | プログラム、情報処理方法、情報処理装置及び表示システム |
JP2015231444A (ja) | 2014-06-09 | 2015-12-24 | 桑原 雅人 | ゲーム装置および情報処理装置 |
JP2016126422A (ja) | 2014-12-26 | 2016-07-11 | 人詩 土屋 | 手持ち型情報処理装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2022113721A1 (ja) | 2022-06-02 |
JPWO2022113721A1 (ja) | 2022-06-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US8130200B2 (en) | Combination thumb keyboard and mouse | |
US8323104B2 (en) | Hand-held game apparatus and game program | |
US9417707B2 (en) | System and method for key function switching | |
WO2018103634A1 (zh) | 一种数据处理的方法及移动终端 | |
EP2754470A1 (en) | Storage medium having game program stored thereon, game system and game control method | |
US20110306423A1 (en) | Multi purpose wireless game control console | |
JP2014531946A (ja) | タッチ対応移動体デバイスにおけるゲーム・コントローラー | |
KR20130088752A (ko) | 다방향 버튼, 키 및 키보드 | |
US20160170498A1 (en) | Ergonomic data entry device | |
KR20140058860A (ko) | 다수의 사용자를 위한 터치 테이블 탑 디스플레이장치 | |
JP4244236B2 (ja) | 指の動く範囲でキーを有する入力機器および入力方法 | |
JP5676036B1 (ja) | ユーザインターフェースプログラム及び当該プログラムを備えたゲームプログラム | |
JP2016129579A (ja) | インターフェースプログラム及びゲームプログラム | |
JP6740389B2 (ja) | ハンドヘルド電子デバイスのための適応的ユーザ・インターフェース | |
CN108153475B (zh) | 一种对象位置切换方法以及移动终端 | |
JP7364805B2 (ja) | ゲームコントローラ | |
KR20220138377A (ko) | 선택 가능 아이콘을 구비하는 디스플레이를 갖는 제어기 | |
JP2016120039A (ja) | ゲームプログラム | |
JP3845572B2 (ja) | ゲーム機、当該ゲーム機の識別記号認識方法及び当該識別記号認識方法を実行可能なプログラム、並びに当該プログラムを格納した記憶媒体 | |
TWM573462U (zh) | Computer device | |
US20160116981A1 (en) | Enhanced function interaction device | |
JP4445793B2 (ja) | タッチパネルを用いた入力装置およびプログラム | |
KR102274781B1 (ko) | 발과 다리의 6축 움직임 해석에 따른 명령어 생성방법 | |
KR20070010792A (ko) | 조이스틱을 이용한 문자입력장치 및 방법 | |
WO2007013247A1 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230906 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20230906 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20231003 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20231005 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7364805 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |