KR20220138377A - 선택 가능 아이콘을 구비하는 디스플레이를 갖는 제어기 - Google Patents

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KR20220138377A
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터커 젠슨 스포포드
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밸브 코포레이션
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Abstract

제어기의 디스플레이 상에 선택 가능 요소를 비디오 게임과 연관된 게임 콘텐츠와 함께 나타나게 하기 위한 제어기 시스템이 설명된다. 일 실시예에서, 사용자는 디스플레이 상에 터치 입력을 제공할 수 있고, 응답으로, 게임 콘텐츠를 제시하고 있는 게임 콘텐츠 윈도우는 디스플레이 상의 새로운 위치로 스케일(scale)되고/되거나 이동되어, 스케일되고/되거나 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우 외부에 하나 이상의 선택 가능 요소를 제시하기 위한 공간을 디스플레이 상에 생성할 수 있다. 나타나게 된 요소(들)는 게임 관련 작동의 수행을 유발하도록 선택 가능할 수 있다. 이러한 방식으로, 선택 가능 요소(들)는 게임 콘텐츠를 가리지 않고, 사용자는 디스플레이 상에 제시된 선택 가능 요소(들) 및 게임 콘텐츠 모두와 상호 작용할 수 있다.

Description

선택 가능 아이콘을 구비하는 디스플레이를 갖는 제어기
관련 출원의 교차 참조
본원은, 2020년 2월 14일자로 출원된 발명의 명칭이 "CONTROLLER HAVING DISPLAY WITH SELECTABLE ICONS"인 공동 계류 중이며 공동 양도된 미국 임시 특허 출원 제62/977,049호의 우선권을 주장하면서 2021년 2월 11일자로 출원된 발명의 명칭이 "CONTROLLER HAVING DISPLAY WITH SELECTABLE ICONS"인 미국 특허 출원 제17/174,232호의 우선권을 주장하는 PCT 출원이며, 이들 각각의 전체 내용은 본원에 인용되어 포함된다.
배경기술
휴대용 제어기는 입력을, 예를 들어 로컬 또는 원격 컴퓨팅 디바이스에, 제공하기 위한 많은 아키텍처에서 사용된다. 예를 들어, 휴대용 제어기는 게임 산업에서 플레이어가 게임 애플리케이션을 실행하는 개인용 컴퓨팅 디바이스, 게임 콘솔, 게임 서버, 또는 휴대용 제어기 자체 등과 상호작용할 수 있도록 하는 데 활용된다. 현재 휴대용 제어기는 다양한 기능을 제공하고 있지만, 추가적인 기술 개선은 이러한 제어기가 제공하는 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
상세한 설명은 첨부 도면을 참조하여 설명된다. 도면에서, 도면 부호의 맨 왼쪽 숫자(들)는 이 도면 부호가 처음으로 나타나는 도면을 식별한다. 상이한 도면에서 동일하거나 같은 도면 부호는 유사하거나 동일한 품목을 나타낸다.
도 1은, 터치 감지형(touch sensitive) 디스플레이를 갖는 예시적인 휴대용 제어기, 및 하나 이상의 선택 가능 요소를 나타나도록(surface) 하기 위해 휴대용 제어기와 상호작용하는 사용자의 정면도를 예시한다.
도 2는, 디스플레이 상에 제공된 터치 입력에 응답하여 그리고 게임 콘텐츠 윈도우(game content window) 내에 디스플레이되고 있는 게임 콘텐츠를 가리지 않으면서, 제어기의 디스플레이 상에 하나 이상의 선택 가능 요소를 나타내기 위한 예시적인 프로세스를 예시한다.
도 3은, 디스플레이 상에 제시된 콘텐츠 및 하나 이상의 메뉴를 도시하는, 도 1의 휴대용 제어기의 정면도를 예시한다.
도 4는 도 1의 휴대용 제어기 및 휴대용 제어기와 상호작용하는 사용자의 정면도를 예시한다. 일부 예에서, 사용자는 하나 이상의 메뉴를 나타나게 하기 위해 디스플레이를 터치하거나 디스플레이 상에서 특정 제스처를 수행할 수 있다.
도 5는, 디스플레이 상에 제시된 콘텐츠 및 하나 이상의 메뉴를 도시하는, 도 1의 휴대용 제어기의 정면도를 예시한다.
도 6은 도 1의 휴대용 제어기 및 휴대용 제어기와 상호작용하는 사용자의 정면도를 예시한다. 일부 예에서, 사용자는 하나 이상의 메뉴를 나타나게 하기 위해 디스플레이를 터치하거나 디스플레이 상에서 특정 제스처를 수행할 수 있다.
도 7은 하나 이상의 전방 표면 제어 장치 및 디스플레이를 부분적으로 예시하는, 도 1의 휴대용 제어기의 정면도를 예시한다.
도 8은 하나 이상의 상부 표면 제어 장치를 부분적으로 예시하는, 도 1의 휴대용 제어기의 평면도를 예시한다.
도 9는, 하나 이상의 후방 표면 제어 장치를, 부분적으로, 예시하는 도 1의 휴대용 제어기의 배면도를 예시한다.
도 10은 도 1의 휴대용 제어기의 예시적인 기능적 구성요소를 도시한다.
위에서 언급된 바와 같이, 휴대용 제어기는 다양한 환경에서 사용되고, 다양한 기능을 포함한다. 일부 기존 휴대용 제어기는 사용자에 의해 조작 가능한 제한된 제어 장치를 포함한다. 기존의 휴대용 제어기는 또한, 커스텀화(customization)를 거의 제공하지 않을 수 있다.
본원에서 설명되는 것은, 많은 것들 중에서도 특히, 다양한 제어 장치가 실행 중인 비디오 게임 애플리케이션을 통해 비디오 게임 플레이에 참가하게 하고/하거나 다른 유형의 애플리케이션 및/또는 프로그램을 제어하게 하는, 휴대용 제어기이다. 일부 예에서, 휴대용 제어기는 휴대용 제어기 자체(예를 들어, 제어기에 실질적으로 자체 포함된 독립형 휴대용 게임 시스템)에서 실행되는 게임 또는 애플리케이션을 제어하기 위한 제어 장치를 포함할 수 있다. 일부 예에서, 휴대용 제어기는 원격 디바이스(예를 들어, 텔레비전, 오디오 시스템, 개인용 컴퓨팅 디바이스, 게임 콘솔 등)를 제어하기 위한 제어 장치를 포함할 수 있다.
휴대용 제어기는, 휴대용 제어기 하우징의 전방 표면 상의 하나 이상의 전방 표면 제어 장치를 비롯하여, 하나 이상의 제어 장치를 포함할 수 있다. 이러한 전방 표면 제어 장치는 하나 이상의 조이스틱, 방향 패드(D-패드), 트랙패드, 트랙볼, 버튼, 또는, 예를 들어, 휴대용 제어기를 조작하는 사용자의 엄지로 제어할 수 있는 기타 제어 장치를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 휴대용 제어기는 휴대용 제어기의 하우징의 상부 표면에 상주하는 하나 이상의 상부 표면 제어 장치를 포함할 수 있다. 이러한 상부 표면 제어 장치는 "트리거", 또는 "범퍼" 등으로 지칭될 수 있으며 중지, 또는 검지 등과 같은 사용자의 하나 이상의 손가락으로 제어될 수 있다. 일부 예에서, 휴대용 제어기는, 사용자의 왼손의 하나 이상의 손가락 및/또는 오른손의 하나 이상의 손가락으로 조작할 수 있는 하나 이상의 상부 표면 제어 장치를 포함한다. 또한, 휴대용 제어기는 하나 이상의 후방 표면 제어 장치를 포함할 수 있다. 일부 예에서, 후방 표면 제어 장치는 사용자의 왼손 및/또는 사용자의 오른손으로 작동할 수 있는 하나 이상의 제어 장치를 포함할 수 있다. 휴대용 제어기의 전방부는 또한, 콘텐츠를 제시하는 디스플레이를 포함할 수 있다.
본원에 설명된 휴대용 제어기는, 설정(들)을 조정하거나, 비디오 게임 애플리케이션과 같은 휴대용 제어기에 의해 제어 또는 조작되고 있는 애플리케이션과 연관된 명령 또는 작동을 수행하기 위해 편리한 액세스를 제공할 수 있다. 이러한 경우에, 휴대용 제어기는 향상된 기능을 제공하거나, 사용자에게 게임 플레이 경험을 한정하고, 맞춤화하고, 증강시키고, 그리고/또는 향상시키는 능력을 제공할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이는 사용자에 의해 선택될 수 있는 아이콘 또는 요소를 포함하는 다양한 사용자 인터페이스(UI: user interface) 또는 메뉴를 제시하도록 구성될 수 있다. 사용자는 비디오 게임과 관련된 작동을 수행하기 위해 특정 아이콘을 선택할 수 있다. 이러한 작동은, 휴대용 제어기 및/또는 호스트 PC, 서버, 및/또는 휴대용 제어기에 통신 가능하게 결합된 컴퓨팅 디바이스(들)에 의해서 적어도 부분적으로 수행될 수 있다.
예시적인 실시예에서, 비디오 게임의 실행 동안, 휴대용 제어기를 포함하는 제어기 시스템은 비디오 게임과 연관된 게임 콘텐츠가 제어기의 디스플레이 상의 게임 콘텐츠 윈도우 내에 제시되게 할 수 있다. 게임 콘텐츠 윈도우는 전체 디스플레이 스크린(예를 들어, 전체 스크린 모드에서) 또는 디스플레이 스크린의 일 부분(전부는 아님)에 걸쳐 있을 수 있다. 일반적으로, 사용자는 제어기의 제어 장치(예를 들어, 전방 표면 제어 장치, 상부 표면 제어 장치, 후방 표면 제어 장치 등)를 조작함으로써 게임 콘텐츠 윈도우 내에서 게임 콘텐츠와 상호 작용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 하나 이상의 전방 표면 제어 장치(예를 들어, 조이스틱, D-패드, 트랙패드 등)를 조작하여 가상 캐릭터의 움직임을 제어하고 가상 무기를 발사하는 것 등을 할 수 있다.
제어기의 디스플레이는 터치 감지형일 수 있고, 사용자는 게임 관련 작동을 수행하도록 선택 가능한 하나 이상의 선택 가능 요소(예를 들어, 아이콘)를 나타나게 하기 위해 디스플레이 상에 터치 입력을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 디스플레이 상에 선택 가능 요소(들)를 나타나게 하기 위해서, 터치 감지형 디스플레이 상의 아무 곳이나 터치하거나 탭(tap)할 수 있거나, 디스플레이 상에서 스와이프 제스처(swipe gesture)와 같은 특정 제스처를 수행할 수 있다. 사용자가 터치 입력을 제공하는 것에 응답하여 선택 가능 요소(들)가 디스플레이 상에 제시될 때, 게임 콘텐츠 윈도우는 디스플레이 상에 나타나는 선택 가능 요소(들)를 위한 공간을 만들기 위해 재배치되고/되거나 크기가 스케일(scale)될 수 있다. 이러한 방식으로, 선택 가능 요소(들)는, 재배치된 그리고/또는 스케일된 게임 콘텐츠 윈도우의 외부(예를 들어, 아래, 위, 옆 등)에 제시될 수 있다. 예시적인 실시예에서, 사용자가 디스플레이의 하부 가장자리에서 위쪽 방향으로 스와이프 제스처를 수행하는 경우, 게임 콘텐츠 윈도우는 디스플레이 상의 현재 위치로부터 새로운 위치로 위쪽으로 시프트될 수 있고, 선택 가능 요소(들)는 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우 아래에 제시될 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 콘텐츠는, 터치 입력에 응답하여 디스플레이 상에 나타나는 선택 가능 요소(들)에 의해 가려지지 않는다. 게임 콘텐츠 윈도우의 이러한 재배치는 디스플레이의 종횡비보다 더 작은 게임 콘텐츠와 연관된 종횡비에 의해 가능해질 수 있다. 예를 들어, 16:9 종횡비를 갖는 게임 콘텐츠는 16:10의 종횡비를 갖는 디스플레이 상에서 렌더링(render)될 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 콘텐츠를 제시하는 게임 콘텐츠 윈도우는, 적어도 일부 경우에, 디스플레이의 전체가 아닌 일 부분에서 스케일 다운되어 렌더링될 수 있다. 또한, 게임 콘텐츠 윈도우는, 본원에 설명된 바와 같이, 동적으로 스케일되거나 크기가 조절될 수 있다. 게임 콘텐츠 윈도우는 또한, 본원에 설명된 선택 가능 요소(들)와 같은 증강 콘텐츠(augmentative content)의 제시를 위한 공간을 디스플레이 상에 생성하기 위해 디스플레이 상에 동적으로 재배치될 수 있다. 사용자가 선택 가능 요소들 중 하나를 선택한 때에는, 예컨대, 사용자에게 제어기의 설정을 조정할 수 있게 하는 작동, 게임 콘텐츠의 정지 이미지를 캡처할 수 있게 하는 작동, 및/또는 동일한 비디오 게임을 플레이하고 있으나 다른 제어기를 사용하고 있는 친구/플레이어와 채팅 세션을 시작할 수 있게 하는 작동과 같은, 다양한 작동이 수행될 수 있다. 이런 방식으로, 사용자의 게임플레이 경험은, 게임플레이 경험의 질을 희생하지 않고도(예를 들어, 게임 콘텐츠를 증강 콘텐츠로 가리지 않고도), 향상될 수 있다.
본 개시내용은 본원에 개시된 방법 및 시스템의 구조, 기능, 제조, 및 사용의 원리에 대한 전반적인 이해를 제공한다. 본 개시내용의 하나 이상의 실시예가 수반된 도면에 예시된다. 당업자는, 본원에서 구체적으로 설명되고 수반된 도면에서 예시된 시스템 및 방법이 비제한적인 실시형태라는 점을 이해할 것이다. 일 실시형태와 관련하여 예시되거나 설명된 특징부는, 시스템과 방법 사이에서와 같이, 다른 실시형태의 특징부와 결합될 수 있다. 이러한 수정예 및 변형예는 첨부된 청구범위의 범위 내에 포함되도록 의도된다.
도 1은 예시적인 제어기(100), 및 하나 이상의 선택 가능 요소(104)를 나타나도록(surface) 하기 위해 휴대용 제어기(100)와 상호작용하는 사용자(102)의 정면도를 예시한다. 제어기(100)는, 전체 제어기(100)가 사용자(102)의 손에 의해 또는 손의 내부에서 지지되는지 여부에 관계없이, 제어기가 사용자(102)의 손에 의해서 조작되는 경우 휴대용으로 간주될 수 있다. 그러나, 본원에 설명된 다양한 실시형태에 따르면, "디바이스", "휴대용 디바이스", "휴대용 게임 디바이스", "휴대용 콘솔", "휴대용 게임 콘솔", "제어기" 및 "휴대용 제어기"라는 용어가 제어기(100)와 같은 임의의 디바이스를 설명하기 위해 본원에서 상호교환적으로 사용될 수 있다.
제어기(100)는 터치 감지형(touch sensitive)인 디스플레이(106)를 포함할 수 있다. 디스플레이(106)는, 액정 디스플레이(LCD: liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(OLED: organic light emitting diode) 디스플레이, 무기 발광 다이오드(ILED: inorganic light emitting diode) 디스플레이 등과 같은 임의의 적합한 유형의 디스플레이를 나타낼 수 있다. 디스플레이(106)의 터치 감지 기술은, 용량성, 저항성, 적외선, 표면 탄성파(SAW: surface acoustic wave) 등과 같은 임의의 적절한 유형의 터치 감지 기술일 수 있다. 일반적으로, 제어기(100)를 포함하는 제어기 시스템의 로직(하드웨어, 소프트웨어 및/또는 펌웨어)은 디스플레이(106) 상에 제공된 터치 입력을 나타내는 데이터를 처리하여, 디스플레이(106) 근처 그리고/또는 디스플레이 상에서 물체(예를 들어, 손가락) 또는 다수의 물체(예를 들어, 손가락들)의 존재 또는 접촉, 물체의 존재 및/또는 접촉의 위치, 물체의 제스처(예를 들어, 스와이프 제스처, 핀치(pinch) 제스처, 스플레이(splay) 제스처, 더블 탭(double tap) 제스처, 터치 및 홀드(touch-and-hold) 제스처 등)를 결정하도록 구성될 수 있다.
도 1은 디스플레이(106) 상에 하나 이상의 선택 가능 요소(104)(예를 들어, 아이콘)를 나타내도록 디스플레이(106)와 인터페이싱하거나 상호작용하는 사용자(102)를 예시한다. 예를 들어, 제1 시간 또는 인스턴스(108(1))에서, 게임 콘텐츠 윈도우(112)가 디스플레이(106) 상에 제시될 수 있다. 게임 콘텐츠는 게임 콘텐츠 윈도우(112) 내에 디스플레이될 수 있다. 도 1은 게임 콘텐츠 윈도우(112) 내에 디스플레이되고 있는 가상 환경 또는 게임 세계를 예시한다. 일반적으로, 사용자(102)는 비디오 게임의 양태를 제어하기 위해, 예를 들어, 게임 콘텐츠 윈도우(112) 내에 디스플레이된 비디오 게임 세계에 대해 플레이어 제어 캐릭터(player-controlled character)를 이동시키기 위해, 제어기(100)의 제어 장치를 조작할 수 있다. 예를 들어, 제어기(100)의 D-패드, 조이스틱 및/또는 트랙패드가, 비디오 게임에서 플레이어 제어 캐릭터를 움직이기 위해 사용될 수 있고, 게임 콘텐츠 윈도우 내의 게임 콘텐츠는 사용자(102)가 제어기(100)의 제어 장치를 조작한 결과로서 변경(예를 들어, 스크린을 가로질러 패닝)될 수 있다.
또한, 도 1에 도시된 바와 같이, 사용자(102)는 디스플레이(106)를 터치하고/하거나 특정 제스처를 수행할 수 있고(예를 들어, 디스플레이(106)의 하부 가장자리(110)에서 위쪽으로 스와이프), 본원에 개시된 제어기 시스템의 프로세서(들)는 이러한 터치 입력의 표시(예를 들어, 사용자(102)의 손가락이 하부 가장자리(110)로부터 디스플레이(106)의 중앙을 향해 스와이프되었다는 표시)를 수신할 수 있다. 이러한 표시를 수신하는 것에 응답하여, 프로세서(들)는 게임 콘텐츠 윈도우(112)를 시간(108(1))에서의 디스플레이(106) 상의 현재 위치로부터 시간(108(2))에서의 디스플레이(106) 상의 새로운 위치로 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 도 1은, 시간(108(1))에서 디스플레이(106) 상에 제공된 터치 입력에 응답하여 시간(108(1))과 시간(108(2)) 사이에 위쪽으로 시프팅되는 게임 콘텐츠 윈도우(112)를 예시한다. 게임 콘텐츠 윈도우(112)의 이러한 재배치는 디스플레이(106)의 종횡비보다 더 작은 게임 콘텐츠와 연관된 종횡비에 의해 가능해질 수 있다. 예를 들어, 게임 콘텐츠는 16:9 종횡비와 연관될 수 있는 반면, 디스플레이(106)는 16:10의 종횡비를 가질 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 콘텐츠 윈도우(112)는 디스플레이(106)의 전부가 아니고 일 부분 상에서 스케일 다운(scale-down)되고 렌더링될 수 있으며, 따라서 윈도우(112)가 디스플레이(106) 상에 재배치되는 것을 허용할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 게임 콘텐츠 윈도우(112)는 크기가 스케일 가능할 수 있다. 따라서, 윈도우(112)는, 시간(108(1))에서 디스플레이(106) 상에 제공된 터치 입력에 응답하여 시간(108(1))과 시간(108(2)) 사이에 더 작은 사이즈의 게임 콘텐츠 윈도우로 스케일될 수 있다. 도 1은, 게임 콘텐츠 윈도우(112)의 중앙이 디스플레이(106)의 중앙과 동심이거나 또는 이와 달리 일치한다는 의미에서 게임 콘텐츠 윈도우(112)가 시간(108(1))에 초기에 디스플레이(106)의 중앙 부분에 제시되는 실시예를 예시한다. 또한, 도 1의 실시예에서, 게임 콘텐츠 윈도우(112)는 시간(108(1))에서 디스플레이(106)의 전부가 아니고 일 부분 상에 디스플레이된다. 따라서, 일부 실시형태에서, 디스플레이(106) 상의 게임 콘텐츠 윈도우(112) 위와 아래에 블랭크 공간(blank space)이 있을 수 있다. 그러나, 게임 콘텐츠 윈도우(112)가 디스플레이(106)의 전체 영역에 걸쳐 있도록 풀 스크린(full-screen) 게임 콘텐츠 윈도우(112)가 시간(108(1))에 디스플레이될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 또한, 게임 콘텐츠 윈도우(112)는 시간(108(1))에서 디스플레이(106)의 중앙에 제시될 필요가 없다. 대신에, 윈도우(112)는 초기에 디스플레이(106)의 상부, 하부, 좌측, 또는 우측에 디스플레이될 수 있다.
시간(108(2))에서 게임 콘텐츠 윈도우(112)를 재배치하고/하거나 스케일 다운함으로써, 추가 공간이, 도 1에 도시된 선택 가능 요소(104(1) 내지 104(5))와 같은 증강 콘텐츠의 표시를 위해 디스플레이 상에 생성된다. 본 실시예에서, 선택 가능 요소(104(1) 내지 104(5))는 디스플레이(106) 상의 재배치되고/되거나 스케일된 게임 콘텐츠 윈도우(112) 아래에 제시된다. 예를 들어, 선택 가능 요소(104(1) 내지 104(5))는 디스플레이(106)의 하부 가장자리(110)를 따라 메뉴에 제시될 수 있다. 그러나, 하나 이상의 선택 가능 요소(104)는, 이 선택 가능 요소(104)가 게임 콘텐츠 윈도우(112) 내의 게임 콘텐츠를 가리거나 방해하지 않는 한, 재배치되고/되거나 스케일된 윈도우(112) 외부의 임의의 곳에 제시될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 이에 의하면, 게임 콘텐츠가 어떤 요소(104)에 의해서도 가려지지 않기 때문에, 게임 콘텐츠를 보는 사용자(102)의 능력을 방해함이 없이 사용자(102)가 비디오 게임을 플레이하는 데 집중한 상태로 유지할 수 있게 된다. 도 1에 도시된 것에 대한 대안적인 실시예에서, 사용자(102)는 디스플레이(106)의 상부 가장자리에서 아래로 스와이프할 수 있으며, 이는, 게임 콘텐츠 윈도우(112)가 아래쪽으로 시프트되게 하고, 선택 가능 요소(104(1) 내지 104(5)) 또는 다른 선택 가능 요소(104)가 디스플레이(106)의 상부 가장자리를 따라 나타나게 할 수 있다. 다시 말해서, 본 명세서에 개시된 제어기 시스템은 스와이프 제스처의 방향성 및/또는 위치에 기초하여 윈도우(112)를 어느 방향으로 이동시킬 것인지에 대해 결정할 수 있고/있거나, 시스템은 스와이프 제스처의 방향성 및/또는 위치에 기초하여 디스플레이(106) 상에 나타나도록 할 선택 가능 요소(104)를 신속하게 결정할 수 있다. 따라서, 사용자(102)는 하부로부터 위로 스와이프하는 것, 상부로부터 아래로 스와이프하는 것, 좌측으로부터 우측으로 스와이프하는 것, 또는 우측으로부터 좌측으로 스와이프하는 것에 의해서 나타나게 될 수 있는 특정 요소(104)에 익숙해질 수 있다. 다른 구현예에서, 미리 정의된 세트의 선택 가능 요소(104)는 사용자(102)가 제공하는 터치 입력의 유형에 관계없이 디스플레이(106) 상에 나타날 수 있다(예를 들어, 요소(104(1) 내지 104(5))를 나타내도록 디스플레이(106) 상의 아무 곳이나 탭함).
도 1에 도시된 예시적인 요소들(104(1) 내지 104(5))은 선택 가능하고, 요소들(104) 중 하나를 선택하면, 대응되는 작동(작동은 어떤 방식으로 비디오 게임과 관련됨)이 수행될 수 있다. 예를 들어, 카메라 아이콘 형태의 제1 선택 가능 요소(104(1))는, 게임 콘텐츠 윈도우(112) 내에 제시된 게임 콘텐츠의 정지 이미지가 선택된 때에는 그 이미지가 캡처되게 할 수 있다. 다른 실시예로서, 제2 및 제3 선택 가능 요소(104(2) 및 104(3))는, 사용자(102)의 특정 플레이어 또는 친구가 선택된 때에는 그와 채팅을 시작하게 할 수 있다. 예를 들어, 요소(104(2))는 제1 플레이어와 연관될 수 있고, 요소(104(3))는 제2 플레이어와 연관될 수 있다. 따라서, 사용자(102)는 게임플레이 동안 함께 채팅할 플레이어를 선택할 수 있다. 도 1은 요소(104(2))를 선택하는 사용자(102)를 도시하며, 이 선택은 사용자(102)가 메시지를 입력하는 것(예를 들어, 제어기(100)의 마이크로폰 안으로 말하거나, 디스플레이(106) 하부에 제시된 가상 키보드 상에 타이핑함으로써)을 허용하도록 대화 상자가 제시되게 할 수 있고, 이 메시지는 다른 플레이어가 동일한 비디오 게임을 플레이하기 위해서 사용하고 있는 다른 제어기 상에서의 메시지의 표시를 위해 다른 플레이어에게 전송될 수 있다. 다른 실시예로서, 채팅 버블 형태의 제4 선택 가능 요소(104(4))는, 사용자(102)가 함께 채팅하고자 하는 플레이어 또는 한 그룹의 플레이어들과 채팅을 시작하는 데 사용될 수 있는 채팅 애플리케이션을 선택한 때에는 그 애플리케이션을 시작하게 할 수 있다. 다른 실시예로서, 설정 아이콘 형태의 제5 선택 가능 요소(104(5))는, 사용자(102)가 제어기(100)의 설정을 조정하는 것, 예컨대 어느 제어 장치를 활성화시킬지, 또는 제어 장치들의 재구성 및 그 제어 장치들을 게임 입력에 어떻게 매핑시킬지 등을 선택한 때에 그 조정을 하게 할 수 있다. 이들은 단지 예일 뿐이며, 다른 유형의 증강 콘텐츠가 제시될 수 있고, 단일 요소(104), 5개 미만의 요소(104) 또는 5개 초과의 요소(104)와 같은 임의의 수의 선택 가능 요소(104)가 디스플레이될 수 있다.
본원에 설명된 방법은 작동의 시퀀스를 나타내는 논리적 흐름도 형태로 블록의 집합으로서 예시되며, 작동들 중 일부 또는 전부는 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다(때때로 본원에서 "로직"이라함). 소프트웨어와 관련하여, 블록은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 언급된 작동을 수행하도록 프로세서를 프로그래밍하는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 실행 가능 명령어를 나타낼 수 있다. 일반적으로, 컴퓨터 실행 가능 명령어는, 특정 기능을 수행하거나 또는 특정 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 객체, 구성요소, 데이터 구조 등을 포함한다. 블록이 설명되는 순서는, 구체적으로 언급되지 않는 한, 제한으로서 해석되어서는 안 된다. 임의의 수의 설명된 블록은, 방법 또는 대안적인 방법을 구현하기 위해 임의의 순서로 그리고/또는 병렬로 결합될 수 있으며, 블록 모두가 실행될 필요는 없다.
도 2는, 디스플레이(106) 상에 제공된 터치 입력에 응답하여 그리고 게임 콘텐츠 윈도우(112) 내에 디스플레이되고 있는 게임 콘텐츠를 가리지 않으면서, 제어기(100)의 디스플레이(106) 상에 하나 이상의 선택 가능 요소를 나타내기 위한 예시적인 프로세스(200)를 예시한다. 일부 예에서, 프로세스(200)는 제어기(100) 및/또는 제어기(100)에 통신 가능하게 결합된 원격 디바이스에 의해 수행될 수 있다.
202에서, 본 명세서에 개시된 바와 같이, 제어기 시스템의 프로세서(들)는 제어기(100)의 디스플레이(106) 상의 게임 콘텐츠 윈도우(112) 내에 게임 콘텐츠의 제시를 유발할 수 있다. 이것의 예는 도 1에서 시간(108(1))에 도시된다. 본원에 설명된 바와 같이, 디스플레이(106)는 터치 감지형 디스플레이일 수 있고, 게임 콘텐츠는 비디오 게임과 연관될 수 있다. 비디오 게임은 독립형 게임 시스템인 제어기(100) 상에서, 또는 PC, 게임 콘솔, 서버 컴퓨터 등과 같은 제어기(100) 외부의 연결된 디바이스 상에서 실행되고 있을 수 있다. 윈도우(112)는 디스플레이(106) 상에 임의의 적절한 크기로 임의의 적절한 위치에, 예를 들어, 디스플레이(106)의 중앙에 전체 디스플레이(106) 또는 디스플레이(106)의 대부분(디스플레이(106)의 전부는 아님)에 걸쳐 있는 크기로, 디스플레이(106) 상에 제시될 수 있다.
204에서, 프로세서(들)는, 예를 들어, 게임 콘텐츠 윈도우(112) 내에서 게임 콘텐츠를 제시하는 동안, 터치 입력이 디스플레이(106) 상에 제공되었는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(들)는, 터치 입력이 디스플레이(106) 상에 제공되었다는 표시를 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자(102)는 디스플레이(106)를 터치하여, 블록 204에서 표시(예를 들어, 디스플레이 스택의 용량성 어레이로부터의 용량성 데이터와 같은 터치 데이터)가 프로세서(들)에 의해 수신되게 할 수 있다. 블록 204에서 터치 입력이 제공되지 않은 경우, 프로세스(200)는 블록 204로부터 다시 블록 202로의 아니오(NO) 경로를 따를 수 있으며, 블록 202에서 게임 콘텐츠가 게임 콘텐츠 윈도우(112) 내에서 계속 제시된다. 프로세서(들)가, 디스플레이(106) 상에 터치 입력이 제공되었다는 표시를 수신한 경우, 프로세스(200)는 블록 204로부터 블록 206으로의 예(YES) 경로를 따를 수 있다. 비록 터치 입력이 디스플레이(106) 상에 선택 가능 요소를 나타내기 위한 하나의 예시적인 트리거로서 설명되지만, 다른 예시적인 트리거, 예를 들어,게임 내 이벤트의 발생, 사용자에 의해 발화(utter)되고 제어기(100)의 마이크로폰에 의해 캡처되는 음성 입력 등이 고려된다.
206에서, 프로세서(들)는, 터치 입력의 표시를 수신하는 것에 응답하여, 게임 콘텐츠 윈도우(112)가 더 작은 크기의 게임 콘텐츠 윈도우로 스케일되게 하고/하거나, 디스플레이(106) 상의 현재 위치로부터, 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우(112)로서 디스플레이(106) 상의 새로운 위치로 이동되게 할 수 있다. 이것의 예가 도 1에서 시간(108(2))에 도시되며, 여기서 윈도우(112)는 디스플레이(106) 상에서 위쪽으로 시프트되었고, 약간 더 작은 크기의 윈도우(112)로 스케일되었다. 윈도우(112)가 현재 위치로부터 임의의 적절한 방향(예를 들어, 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 또는 이들의 조합)으로 재배치될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 일부 경우에, 블록 206에서 윈도우(112)가 디스플레이(106) 상에서 이동되거나 시프트되는 방향은 미리 결정된다(예를 들어, 임의의 터치 입력은 윈도우(112)가 위로 시프트되게 하거나, 아래로 시프트되게 할 수 있음). 일부 구현예에서, 블록 206에서 윈도우(112)가 디스플레이(106) 상에서 이동되거나 시프트되는 방향은 미리 결정되지 않고, 대신 디스플레이(106) 상에 제공된 터치 입력의 유형 및/또는 방향에 기초하여 신속하게 (또는 동적으로) 결정된다. 이것은, 프로세서(들)가 특정 유형의 제스처(예를 들어, 스와이프 제스처)가 디스플레이(106)의 특정 위치 또는 영역(예를 들어, 하부 가장자리, 상부 가장자리 등)에서 특정 방향(예를 들어, 위쪽 방향, 아래쪽 방향 등)으로 제공되었다고 결정할 수 있다는 점에서 블록 208에 도시된다. 이것은, 제스처의 유형, 제스처의 방향, 및/또는 제스처가 제공된 디스플레이(106) 상의 위치 또는 영역을 나타내는 터치 입력의 표시에 의해 블록 208에서 결정될 수 있다. 따라서, 블록 208에서, 프로세서(들)는, 터치 입력 제스처의 유형 및/또는 방향에 기초하여 블록 206에서 게임 콘텐츠 윈도우(112)를 어디에 위치시킬지(예를 들어, 윈도우(112)를 위쪽, 아래쪽 등으로 이동시킴으로써)를 동적으로 결정할 수 있다.
210에서, 프로세서(들)는 게임 콘텐츠 윈도우(112) 외부에(예를 들어, 디스플레이(106)의 가장자리를 따라) 하나 이상의 선택 가능 요소(104)를 디스플레이(106) 상에 제시할 수 있으며, 윈도우(112)는 이제 이전보다 더 작은 크기로 그리고/또는 다른 위치에 있다. 선택 가능 요소(104)는 본 명세서에 설명된 바와 같이, 비디오 게임과 연관된 하나 이상의 대응되는 작동의 수행을 유발하도록 선택 가능할 수 있다. 예를 들어, 사용자(102)는 선택 가능 요소(104)를 선택함으로써 채팅 세션을 시작할 수 있거나, 사용자(102)는, 사용자(102)가 게임의 정지 이미지를 친구와 공유할 수 있도록, 제시되고 있는 게임 콘텐츠를 스크린샷(screen-shot)할 수 있거나, 또는 사용자(102)가 다른 가능한 작동들 중에서 제어기(100)의 설정을 조정할 수 있다. 일부 예에서, 블록 210에서 윈도우(112) 외부에 제시되는 특정 요소(104)는 미리 결정된다(예를 들어, 임의의 터치 입력은 미리 정의된 세트의 요소(104)가 디스플레이 되게 할 수 있음). 일부 구현예에서, 제시되는 요소(104)는 미리 결정되지 않을 수 있고, 대신 일 세트의 하나 이상의 선택 가능 요소(104)는 디스플레이(106) 상에 제공되는 터치 입력의 유형 및/또는 방향에 기초하여 신속하게(또는 동적으로) 결정될 수 있다. 이것은, 프로세서(들)가 특정 유형의 제스처(예를 들어, 스와이프 제스처)가 디스플레이(106)의 특정 위치 또는 영역(예를 들어, 하부 가장자리, 상부 가장자리 등)에서 그리고/또는 특정 방향(예를 들어, 위쪽 방향, 아래쪽 방향 등)으로 제공되었다고 결정할 수 있다는 점에서 블록 208에 도시된다. 따라서, 블록 208에서, 프로세서(들)는 (예를 들어, 윈도우(112)를 상향, 하향 등으로 이동시킴으로써) 블록 210에서 제시될 일 세트의 선택 가능 요소(104)를 터치 입력 제스처의 유형 및/또는 방향에 기초하여 동적으로 결정할 수 있다. 즉, 디스플레이(106)의 하부 가장자리로부터 위로 스와이프하는 것은 제1 세트의 요소(104)가 디스플레이(106) 상에 나타나게 할 수 있고, 디스플레이(106)의 상부 가장자리로부터 아래로 스와이프하는 것은 제2 세트의 요소(104)가 디스플레이 상에 나타나게 할 수 있고, 디스플레이(106)의 좌측 가장자리로부터 우측으로 스와이프하는 것은 제3 세트의 요소(104)가 디스플레이(106) 상에 나타나게 할 수 있고, 디스플레이(106)의 우측 가장자리로부터 좌측으로 스와이프하는 것은 제4 세트의 요소(104)가 디스플레이(106) 상에 나타나게 할 수 있다. 다른 실시형태에서, 특정 유형의 제스처는, 디스플레이(106) 상의 터치 또는 탭에 응답하여 제1 세트의 요소(104)를 표시하는 것, 디스플레이(106) 상에서 이루어진 터치 및 홀드 제스처에 응답하여 제2 세트의 요소(104)를 디스플레이하는 것, 스와이프 제스처에 응답하여 제3 세트의 요소(104)를 디스플레이하는 것 등과 같이, 특정 세트의 요소(104) 또는 아이콘과 연관될 수 있다.
212에서, 프로세서(들)는 선택 가능 요소(104)가 선택되었는지 여부를 결정할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(들)는, 제2 터치 입력이 선택 가능 요소(104)의 위치(또는 선택 가능 요소(104)가 디스플레이되는 디스플레이(106) 상의 위치)에서 디스플레이(106) 상에 제공되었다는 제2 표시를 수신할 수 있다. 요소(104)가 선택되지 않으면, 프로세스(200)는 블록 212로부터 블록 214로의 아니오(NO) 경로를 따를 수 있다. 214에서, 블록 210에서 선택 가능 요소(들)(104)를 초기에 디스플레이한 이후 타임아웃이 발생되지 않았다면, 프로세스(200)는 블록 214로부터 아니오(NO) 경로를 따라 게임 콘텐츠 윈도우(112) 외부에 선택 가능 요소(들)(104)를 계속 표시할 수 있다. 타임아웃(214)이 발생되었다면, 프로세스(200)는 블록 214로부터 블록 216으로의 예(YES) 경로를 따를 수 있으며, 블록 216에서 선택 가능 요소(들)(104)는 디스플레이(106)로부터 제거되고, 게임 콘텐츠 윈도우(112)는 디스플레이(106) 상의 원래 크기 및/또는 위치로 되돌아가고, 프로세스(200)는 블록 202로부터 반복될 수 있다.
블록 212에서, 프로세서(들)가, 제2 터치 입력이 요소(104)의 위치에서 디스플레이(106) 상에 제공되었다는 제2 표시를 수신함으로써 요소(104)가 선택되면, 프로세스(200)는 블록 212로부터 블록 218로의 예(YES) 경로를 따를 수 있다. 218에서, 프로세서(들)는 선택된 요소(104)에 대응되는 작동, 예를 들어, 채팅 세션을 시작하는 것, 디스플레이(106) 상에 제시된 게임 콘텐츠의 정지 이미지를 캡처하는 것, 제어기(100) 설정을 조정하는 것 등의 수행을 유발할 수 있다.
일부 예에서, 메뉴는 디스플레이의 다양한 부분 상에, 또는 디스플레이 상의 다양한 위치에 제시될 수 있다. 예를 들어, 메뉴는 디스플레이의 상부 가장자리, 디스플레이의 하부 가장자리, 디스플레이의 좌측 가장자리, 및/또는 디스플레이의 우측 가장자리를 따라 제시될 수 있다. 각각의 메뉴 내에는, 선택될 때 하나 이상의 작동이 수행되게 하는 선택 가능 아이콘이 있을 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 일부 예에서, 아이콘을 선택하는 것은 하나 이상의 하위 메뉴가 제시되게 할 수 있다. 이러한 하위 메뉴는 사용자가 선택할 수 있는 추가 옵션 또는 작동을 제공할 수 있다.
도 3은, 디스플레이(106) 상에 제시되고 있는 콘텐츠(300) 및 하나 이상의 메뉴(302(1) 및 302(2))를 도시하는 제어기(100)의 정면도를 예시한다. 디스플레이(106) 상에 제시된 콘텐츠(300)는, 적어도 부분적으로 제어기(100)에 의해 작동되고 있는 게임의 게임플레이 환경 내의 콘텐츠에 대응될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠(300)는 게임 내의 씬(scene) 또는 레벨을 포함할 수 있다. 그러나, 콘텐츠(300)는 디스플레이될 수 있는 임의의 다른 형태의 콘텐츠(예를 들어, 비디오, 스트림 등)를 포함할 수 있다.
메뉴(302(1) 및 302(2))는 디스플레이(106)의 상부 가장자리 및 하부 가장자리를 따라 디스플레이되는 것으로 도시된다. 메뉴(302(1) 및 302(2))는 디스플레이(106) 상에 디스플레이된 하나의 제1 메뉴 또는 제1 메뉴들로 간주될 수 있다(예를 들어, 메뉴들은 하나의 제1 메뉴(메뉴(302(1))) 및 하나의 제2 메뉴(메뉴(302(2)))를 포함할 수 있음). 도시된 바와 같이, 메뉴(302(1))는 디스플레이(106)의 좌측 측부와 디스플레이(106)의 우측 측부 사이에서 디스플레이(106)의 상부 가장자리를 가로질러 또는 이를 따라서 수평으로 연장될 수 있다. 메뉴(302(2))는 디스플레이(106)의 좌측 측부와 디스플레이(106)의 우측 측부 사이에서 디스플레이(106)의 하부 가장자리를 가로질러 또는 이를 따라서 수평으로 연장될 수 있다. 본원에서 논의된 바와 같이, 메뉴(302(1) 및/또는 302(2))는 디스플레이(106)의 특정 부분에서 또는 디스플레이(106) 상의 임의의 위치에서 터치 입력을 수신하는 것에 기초하여 디스플레이(106) 상에 제시될 수 있고/있거나, 사용자는 메뉴(302(1) 및 302(2))가 디스플레이되게 하기 위한 하나 이상의 전방 표면 제어 장치(들)(예를 들어, 트랙패드, 버튼 등)를 활용할 수 있고/있거나, 메뉴(302(1) 및 302(2))는 게임플레이 동안 지속적으로 디스플레이될 수 있다. 일부 실시형태에서, 사용자는 사용자 설정 또는 디바이스 설정에서 기본설정을 설정함으로써 메뉴(302(1) 및 302(2))가 표시되는 방식(예를 들어, 디스플레이(106)를 터치하는 것에 응답하여, 게임 플레이 중 항상 등), 및/또는 메뉴(302(1) 및 302(2))가 제시되는 디스플레이(106) 상의 위치를 구성할 수 있다.
일부 예에서, 사용자는, 제1 메뉴(들)(302(1)) 및/또는 제2 메뉴(들)(302(2))를 나타내기 위해 디스플레이(106)의 다양한 부분을 누르거나 터치할 수 있다. 예를 들어, 사용자는, 제1 메뉴(들)(302(1))를 제시하기 위해 디스플레이(106)의 상부 가장자리 상에/이를 따라서 터치 입력을 제공할 수 있다. 디스플레이(106)의 상부 상에/이를 따라 터치 입력을 제공하는 것은 제1 메뉴(들)(302(1))가 디스플레이(106)의 상부 가장자리를 따라 그리고/또는 디스플레이(106)의 하부 가장자리를 따라 나타나게 할 수 있다. 일부 예에서, 사용자는 제1 메뉴(들)(302(1))를 나타나게 하기 위해 디스플레이(106)의 하부 가장자리 상에/이를 따라 터치 입력을 제공할 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자는 제1 메뉴(들)(302(1))를 나타나게 하기 위해 디스플레이(106) 상의 임의의 위치에 터치 입력을 제공할 수 있다. 유사하게, 일부 예에서, 사용자는 제2 메뉴(들)(302(2))를 제시하기 위해 디스플레이(106)의 좌측 가장자리 또는 우측 가장자리를 따라 터치 입력을 제공할 수 있다. 디스플레이(106)의 좌측 또는 우측 가장자리 상에/이를 따라 터치 입력을 제공하는 것은 제2 메뉴(들)(302(2))가 디스플레이(106)의 좌측 가장자리를 따라 그리고/또는 디스플레이(106)의 우측 가장자리를 따라 나타나게 할 수 있다. 일부 예에서, 사용자는 제2 메뉴(들)(302(2))를 나타나게 하기 위해 디스플레이(106) 상의 임의의 위치에 터치 입력을 제공할 수 있다. 제1 메뉴(들)(302(1)) 및/또는 제2 메뉴(들)(302(2))는 한번에 하나씩 제시될 수 있거나, 동시에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(106)는 한 번에 제1 메뉴(들)(302(1)) 또는 제2 메뉴(들)(302(2)) 중 하나만 표시할 수 있거나, 디스플레이(106) 상에 제1 메뉴(들)(302(1)) 및 제2 메뉴(들)(302(2)) 둘 다를 동시에 제시할 수 있다. 일부 예에서, (제1 메뉴들 중) 제1 메뉴(302(1))는 디스플레이(106)의 상부 가장자리를 따라 제시될 수 있고, (제1 메뉴들 중) 제2 메뉴(302(1))는 디스플레이(106)의 하부 가장자리를 따라 제시될 수 있고, (제2 메뉴들 중) 제3 메뉴는 디스플레이(106)의 좌측 가장자리를 따라 제시될 수 있고, (제2 메뉴들 중) 제4 메뉴는 디스플레이(106)의 우측 가장자리를 따라 제시될 수 있다.
메뉴(302(1) 및 302(2))는 디스플레이(106) 상에 제시된 콘텐츠(300) 상에 (예를 들어, 이의 상부에, 앞에 등) 오버레이되는 것으로 도시된다. 메뉴(302(1) 및 302(2))는 일부 실시형태에서 디스플레이(106) 상에서 보이는 콘텐츠(300)의 부분을 방해할 수 있다. 일부 실시형태에서, 메뉴(302(1) 및 302(2))는 메뉴 아이콘 뒤에 있는 콘텐츠(300)의 일부 가시성을 허용하도록 반투명할 수 있다. 메뉴(302(1) 및 302(2))와 함께 콘텐츠(300)를 디스플레이하는 것은, 사용자가 메뉴(302(1) 및 302(2))와 상호작용하면서도 콘텐츠(300) 내에서 상호작용하는 것을 허용할 수 있다.
메뉴(들)(302(1) 및 302(2))는, 선택될 때, 제어기(100) 및/또는 통신 가능하게 결합된 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 게임 콘솔)에 의해 수행되는 다양한 작동(들)을 나타내는 아이콘(들)을 포함할 수 있다. 아이콘(들) 각각은 대응되는 작동(들)과 연관될 수 있다. 이러한 의미에서, 사용자는 연관된 작동이 수행되게 하기 위해 아이콘(들)을 선택할 수 있다. 예를 들어, 메뉴(302(1))는 아이콘(304(1))을 포함하는 것으로 도시되고, 메뉴(302(2))는 아이콘(304(2))을 포함하는 것으로 도시된다. 아이콘들(304(1))은 디스플레이(106)의 상부 가장자리를 따라 수평으로 연장될 수 있고, 아이콘(들)(304(2))은 디스플레이(106)의 하부 가장자리를 따라 수평으로 연장될 수 있다. 아이콘(304(1) 및 304(2))은, 아이콘(304(1) 및/또는 304(2))이 선택될 때 수행되는 연관된 작동을 나타내는 표시 또는 기호를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 연관된 작동이 수행되게 하기 위해 아이콘(304(1) 및 304(2))을 누르거나 터치할 수 있다.
일부 예에서, 아이콘(304(1) 및 304(2))과 연관된 작동(들)은 제어되고 있는 게임 또는 애플리케이션에 영향을 미치지 않는 작동(들)일 수 있다. 대안적으로 말하면, 아이콘(304(1) 및 304(2))과 연관된 작동(들)은 게임 또는 애플리케이션에 대해 외부적이거나 또는 보조적이거나(예를 들어, 게임 제어가 아님)이거나, 게임플레이 환경에 대해 보조일 수 있고, 게임 자체 내에서 수행되는 작동에 영향을 미치지 않거나 이를 유발하지 않을 수 있다. 예를 들어, 아이콘(304(1) 및 304(2))은 친구와의 채팅 박스 또는 통신 인터페이스를 여는 것, 제어기 설정을 조정하는 것, 디스플레이(106)의 스크린샷을 캡처하는 것, 제어기(100) 전원을 켜고/끄는 것, 웹을 검색하는 것, 친구를 찾는 것, 사용자를 바꾸는 것, 헤드셋을 사용하는 것, 네트워크 연결, 배터리 수명, 및/또는 오디오 녹음과 연관될 수 있다. 그럼에도 불구하고, 이러한 작동들 중 적어도 일부는, 이들이 비디오 게임에 직접적으로 영향을 미치지 않더라도, 어떤 방식으로든 비디오 게임과 여전히 관련될 수 있다. 예를 들어, 같은 비디오 게임을 하고 있는 친구와의 채팅 세션은, 이것이 비디오 게임 자체의 양태를 제어하지 않더라도, 비디오 게임과 관련된 작동으로 간주될 수 있다. 몇 가지 예가 설명되었지만, 메뉴(들)(302(1) 및/또는 302(2))는 각각 다른 아이콘(304(1) 및/또는 304(2))을 포함할 수 있다. 일부 예에서, 아이콘(304(1) 및/또는 304(2)) 각각은 박스, 컨테이너, 또는 다른 영역(306(1) 및 306(2))에 각각 제시될 수 있다.
메뉴(302(1) 및 302(2))가 각각 특정 수의 아이콘(304(1) 및 304(2))을 갖는 것으로 예시되지만, 메뉴(들)(302(1) 및 302(2))는 도시된 것보다 더 많거나 또는 더 적은 수의 아이콘을 포함할 수 있다. 추가로, 메뉴들(302(1) 및 302(2))은 도시된 바와 같이 상이하거나 유사한 수의 아이콘(들)을 포함할 수 있고/있거나, 메뉴들(302(1) 및 302(2))은 서로 상이하거나 유사한 수의 아이콘(들)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 메뉴(302(1))는 두 개의 아이콘을 포함할 수 있고, 메뉴(302(2))는 세 개의 아이콘을 포함할 수 있다. 일부 예에서, 아이콘(304(1) 및 304(2))(또는 영역(306(1) 및 306(2)))은 디스플레이(106) 상에 균등하게 분포될 수 있다(예를 들어, 등거리로 이격됨). 더욱이, 아이콘들(304(1) 및 304(2))은 상부 가장자리 및 하부 가장자리(예를 들어, Y-축)를 따라 디스플레이(106) 상에서 중앙에 위치될 수 있다. 추가로, 메뉴들(302(1) 및 302(2))이 디스플레이(106)의 특정 부분에 제시되는 것으로 도시되지만, 메뉴들(302(1) 및 302(2))은 디스플레이(106) 상의 다른 곳에 제시될 수 있다. 또한, 일부 예에서, 메뉴(302(1))는 디스플레이(106) 상에 제시될 수 있는 반면 메뉴(302(2))는 디스플레이(106) 상에 제시되지 않거나, 또는 메뉴(302(2))는 디스플레이(106) 상에 제시될 수 있는 반면 메뉴(302(1))는 디스플레이(106) 상에 제시되지 않는다.
위에서 언급된 바와 같이, 사용자는 대응되는 작동이 수행되게 하기 위해 아이콘(304(1) 및 304(2))을 터치할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 디스플레이(106) 상에 제시된 콘텐츠(300)의 스크린샷을 찍고자(예를 들어, 정지 이미지를 캡처하고자) 하는 경우, 사용자는 대응되는 아이콘(예를 들어, 카메라 아이콘)을 터치할 수 있다. 사용자가 이 아이콘을 터치하면, 제어기(100) 또는 통신 가능하게 결합된 컴퓨팅 디바이스(들)(예를 들어, 게임 콘솔)는 콘텐츠(300)의 스크린샷이 캡처되게 할 수 있다. 다른 예로서, 사용자가 자신의 친구들과 대화하기를 원하는 경우(예를 들어, 비디오 게임을 하면서), 사용자는 대응되는 아이콘(예를 들어, 대화 풍선 아이콘)을 터치할 수 있다. 여기에서, 제어기(100) 또는 통신 가능하게 결합된 컴퓨팅 디바이스(들)는 디스플레이(106) 상에, 사용자가 타이핑할 수 있는 대화 상자가 나타나게 할 수 있다. 일부 예에서, 제1 메뉴(들)(302(1)) 내의 아이콘(304(1))(예를 들어, 대화 풍선 아이콘)을 선택한 후, 사용자는 대화에 참여할 친구를 선택할 수 있고, 다음으로 대화 상자가 디스플레이(106) 상에 제시될 수 있다. 이어서, 사용자는 자신의 친구 내의 대화에 참여할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 친구에 대한 오디오를 녹음하거나, 대화 상자에 타이핑할 수 있다. 이와 같이, 아이콘(304(1) 및 304(2)) 각각은, 제어기(100) 및/또는 통신 가능하게 결합된 디바이스(들)에 의해 수행 가능한 대응되는 작동(들)과 연관될 수 있다. 예를 들어, 작동(들)은, 디스플레이의 스크린샷(예를 들어, 게임 환경을 캡처하는 것), 소셜 피쳐(예를 들어, 친구와 채팅)를 나타내는 것, 제어기 설정(예를 들어, 레이아웃, 구성 등)을 조정하는 것, 마이크로폰을 활성화시키는 것(예를 들어, 오디오를 녹음하는 것), 또는 친구를 찾는 것을 포함할 수 있다. 아이콘(들)(304(1) 및 304(2))은 사용자에 의해 플레이되고 있는 게임 또는 디스플레이(106) 상에 디스플레이되고 있는 콘텐츠(300)에 기초하여 결정될 수 있다. 일부 예에서, 사용자는 메뉴(302(1) 및/또는 302(2)) 내에 채워지는 아이콘을 맞춤화할 수 있고/있거나, 메뉴(302(1) 및/또는 302(2))는 미리 결정된 아이콘으로 채워질 수 있다. 일부 예에서, 사용자는, 예를 들어, 캐러셀(carousel) 구현에 의해서 추가 아이콘을 보기 위해 메뉴들(302(1) 및 302(2))의 아이콘들(304(1) 및 304(2))을 스크롤할 수 있다(예를 들어, 디스플레이(106) 상에서 옆으로의 손가락 스와이프 제스처를 사용하여 우측으로 그리고 좌측으로 스크롤링).
일부 예에서, 사용자는, 제어기(100)의 좌측 핸들(308) 및/또는 우측 핸들(310)을 사용자의 손에 유지하는 동안 메뉴(302(1) 및 302(2))에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 좌측 손가락(들) 및/또는 우측 손가락(들)은 메뉴들(302(1) 및 302(2))의 아이콘들(304(1) 및/또는 304(2))에 각각 도달할 수 있다. 그러나, 일부 예에서, 사용자는 메뉴(302(1) 및/또는 302(2))에 액세스하기 위해 좌측 핸들(308) 및/또는 우측 핸들(310)로부터 자신의 손을 제거할 수 있다. 그러나, 일부 예에서, 사용자는 전방 표면 제어 장치(예를 들어, 트랙패드, D-패드, 버튼 등) 중 하나 이상을 사용하여 아이콘들(304(1) 및 304(4))을 스크롤할 수 있다. 이것은 사용자가 아이콘(304)을 선택하기 위해 핸들(308, 310)로부터 손을 제거하기를 원하지 않는 경우에 유용할 수 있다. 아이콘(304)이 선택되는 방식은 사용자에 의해 사용자 설정 또는 디바이스 설정에서 기본설정(preference)이 설정됨으로써 구성될 수 있다.
제1 메뉴(들)(302(1)) 및/또는 제2 메뉴(들)(302(2))는, 사용자가 아이콘을 선택한 후 또는 연관된 작동이 수행된 후에 디스플레이(106)로부터 제거될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 제1 메뉴(들)(302(1)) 및/또는 제2 메뉴(들)(302(2))는 사용자가 게임 내에서 버튼(들)을 누를 때 제거될 수 있다(예를 들어, 발사, 조이스틱 이동 등). 다른 예에서, 사용자는 제1 메뉴(들)(302(1)) 및/또는 제2 메뉴(들)(302(2)) 외부(예를 들어, 디스플레이(106)의 중앙)에서 디스플레이(106)에 터치 입력을 제공할 수 있다. 이러한 의미에서, 사용자가 게임으로 복귀할 때, 제1 메뉴(들)(302(1)) 및/또는 제2 메뉴(들)(302(2))는 디스플레이(106)로부터 제거될 수 있다. 그러나, 사용자는 위에서 약술된 바와 같이 터치 입력을 제공함으로써 제1 메뉴(302(1)) 및/또는 제2 메뉴(들)(302(2))를 다시 나타나게 할 수 있다. 일부 예에서, 제1 메뉴(들)(302(1)) 및/또는 제2 메뉴(들)(302(2))는, 사용자가 게임 환경 내에서 상호작용할 때 디스플레이된 채로 유지될 수 있다.
도 4는, 콘텐츠(400)(예를 들어, 비디오 게임의 게임 콘텐츠)를 디스플레이하는 동안 메뉴(들)를 나타나게 하기 위해 디스플레이(106)와 인터페이싱하거나 상호작용하는 사용자(102)를 예시한다. 예를 들어, 제1 시간 또는 인스턴스(instance)(402(1))에서, 사용자(102)는 디스플레이(106)의 상부 가장자리를 따라서 그리고/또는 상부 가장자리 상에 터치하거나 누를 수 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 디스플레이(106)는 상부 가장자리(및/또는 디스플레이(106)의 다른 영역)를 따라 그리고/또는 상부 가장자리 상의 터치 입력을 검출하기 위해 터치 감지형일 수 있다. 디스플레이(106)는 디스플레이(106) 상의 터치 입력의 존재 및 위치를 검출하도록 구성된 구성요소들을 포함할 수 있다. 일부 예에서, 사용자(102)는 디스플레이(106)의 상부 가장자리를 따라 그리고/또는 상부 가장자리 상에 임계량의 힘을 갖는 누름을 제공할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 일부 예에서, 사용자(102)는 일정 시간(예를 들어, 2초) 동안 터치 입력을 제공해야 할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자(102)는 메뉴(들)를 나타나게 하기 위해 디스플레이(106) 상에 제스처를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자(102)는 상부 가장자리로부터 디스플레이(106)의 중앙을 향해 자신의 손가락을 스와이프할 수 있다.
제공된 터치 입력의 특정 형태에 관계없이, 디스플레이(106)는 메뉴(들)를 나타나게 하거나 제시할 수 있다. 예를 들어, 도시된 바와 같이, 터치 입력에 응답하여, 제2 시간 또는 인스턴스(402(2))에서, 디스플레이(106)는 디스플레이(106)의 상부 가장자리를 따라 메뉴(302(1))를 제시할 수 있다. 도 3에서 이전에 논의된 바와 같이, 디스플레이(106)는, 사용자(102)가 디스플레이(106)의 상부 가장자리를 따라 터치 입력을 제공하는 것에 응답하여 메뉴(302(1))를 제시할 수 있다. 즉, 상부 가장자리를 따라 터치 입력을 제공하는 것은 메뉴(302(1))가 디스플레이(106)의 상부 가장자리를 따라 제시되게 할 수 있다. 다르게 말하면, 일부 예에서, 디스플레이(106)는 수신된 터치 입력의 위치에, 또는 이 위치에 근접하게 메뉴를 제시할 수 있다.
일부 예에서, 디스플레이(106)는 또한, 디스플레이(106)의 상부 가장자리를 따라 터치 입력을 수신하는 것에 응답하여 메뉴(302(2))를 제시할 수 있다. 즉, 도 4는 메뉴(302(1))가 나타나게 되는 것을 예시하지만, 메뉴(302(2))가 또한, 또는 대안적으로 나타나게 될 수 있다. 예를 들어, 메뉴(302(1) 및 302(2))는 함께 나타나게 될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 일부 예에서, 메뉴(302(2))는, 사용자(102)가 디스플레이(106)의 하부 가장자리를 따라 그리고/또는 하부 가장자리 상에 터치 입력을 제공하는 것에 응답하여 디스플레이될 수 있다. 이러한 의미에서, 메뉴들(302(1) 및 302(2))은 상부 가장자리에서/이를 따라 그리고/또는 하부 가장자리에서/이를 따라 수신된 터치 입력을 통해 함께 나타나게 될 수 있거나, 메뉴들(302(1) 및 302(2))은 각각 상부 가장자리에서/이을 따라 그리고/또는 하부 가장자리에서/이를 따라 수신되고 있는 각각의 입력을 통해 개별적으로 나타나게 될 수 있다. 여전히 사용자는 메뉴(302(1))를 나타나게 하기 위해 상부 가장자리에/이를 따라 제1 터치 입력을 제공할 수 있고, 다음으로 메뉴(302(1))를 나타나게 하기 위해 하부 가장자리에/이를 따라 제2 터치 입력을 제공할 수 있으며, 이와 반대로 될 수도 있다. 이러한 경우에, 디스플레이(106)는 메뉴들(302(1) 및 302(2))을 동시에 제시할 수 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 메뉴들(302(1) 및 302(2)) 중 하나 또는 둘 모두는, 사용자가 디스플레이(106) 상의 아무 곳에서나 디스플레이(106)를 터치하는 것에 응답하여 디스플레이될 수 있거나, 메뉴들(302(1) 및 302(2))은 항상, 또는 이벤트(예를 들어, 게임 내 이벤트, 특정 시간 등)에 응답하여 제시될 수 있다.
메뉴(302(1) 및/또는 302(2))가 디스플레이된 후, 사용자(102)는 특정 작동이 수행되게 하기 위해 아이콘(304(1) 및/또는 304(2))과 인터페이스할 수 있다. 예를 들어, 도시된 바와 같이, 시간 402(2)에서, 사용자는 자신의 친구(들)와의 대화를 열거나 참여하는 것과 연관된 아이콘(예를 들어, 대화 풍선 아이콘)을 누를 수 있다. 이러한 아이콘의 선택에 응답하여, 디스플레이(106)는 자신의 친구(들)와의 대화에 참여하기 위한 대화 상자를 제시할 수 있다. 일부 예에서, 아이콘의 선택 후 그리고/또는 디스플레이(106) 상에 터치 입력이 수신되지 않은 일정 기간 후(예를 들어, 타임아웃 후), 메뉴(302(1) 및/또는 302(2))는 사라질 수 있거나, 또는 디스플레이(106) 상에 제시되는 것으로부터 제거될 수 있다. 위의 예에 따라, 대화 풍선 아이콘을 누른 후, 메뉴(302(1))는 사라질 수 있고, 디스플레이(106)는 대화 상자를 제시할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 메뉴(302(1))(또는 메뉴(302(2)))는, 디스플레이(106)가 메뉴(302(1))(또는 아이콘(304(1))) 외부의 터치 입력을 수신할 때 사라질 수 있다. 예를 들어, 사용자(102)는 디스플레이(106)의 중앙에 터치 입력을 제공할 수 있으며, 이는 메뉴(302(1))가 사라지게 할 수 있다. 여전히, 일부 경우에, 사용자(102)는 디스플레이(106)로부터 메뉴(302(1))를 제거하기 위해 전방 표면 제어 장치들(예를 들어, 좌측 조이스틱, 우측 조이스틱, 좌측 트랙패드, 우측 트랙패드 등) 중 하나 이상을 누를 수 있다.
일부 예에서, 선택 가능 요소 및/또는 메뉴(302(1) 및/또는 302(2))를 나타나게 하기 위해 디스플레이(106) 상에 터치 입력을 제공하는 것보다 오히려, 사용자(102)는 메뉴(302(1) 및/또는 302(2))를 나타나게 하기 위해서 제어기(100)의 버튼을 누르거나, 음성 명령(예를 들어, "[호출어(wakeword)], 메뉴")를 발화할 수 있다. 메뉴(302(1) 및/또는 302(2))가 나타나게 된 후, 사용자(102)는 작동을 선택하기 위해 아이콘(304(1) 및/또는 304(2))에 터치 입력을 제공하거나, 전방 표면 제어 장치들 중 하나 이상을 사용하여 아이콘들(304(1) 및/또는 304(2))을 토글하거나 스크롤할 수 있다. 메뉴(302(1) 및/또는 302(2))가 디스플레이(106)로부터 제거된 후, 사용자(102)는 메뉴(302(1) 및/또는 302(2))를 나타내기 위해 디스플레이(106)의 부분 상에 터치 입력을 다시 제공할 수 있다.
도 5는 디스플레이(106) 상에 제시되고 있는 콘텐츠(500) 및 하나 이상의 메뉴(들)(502(1) 및 502(2))를 도시하는 제어기(100)의 정면도를 예시한다. 디스플레이(106) 상에 제시된 콘텐츠(500)는, 적어도 부분적으로 제어기(100)에 의해 작동되고 있는 게임의 게임플레이 환경 내의 콘텐츠에 대응될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠(500)는 게임 내의 씬(scene) 또는 레벨을 포함할 수 있다. 그러나, 콘텐츠(500)는 디스플레이될 수 있는 임의의 다른 형태의 콘텐츠(예를 들어, 비디오, 스트림 등)를 포함할 수 있다.
메뉴(502(1) 및 502(2))는 디스플레이(106)의 좌측 가장자리(또는 좌측 측부) 및 우측 가장자리(또는 우측 측부)를 따라 디스플레이되는 것으로 도시된다. 메뉴(502(1) 및 502(2))는 디스플레이(106) 상에 디스플레이된 하나의 제2 메뉴 또는 제2 메뉴들로 간주될 수 있다(예를 들어, 메뉴들은 하나의 제1 메뉴(메뉴(502(1))) 및 하나의 제2 메뉴(메뉴(502(2)))를 포함할 수 있음). 도 3 및 도 4와 관련하여 위에서 논의된 메뉴(302(1) 및 302(2))는 하나의 제1 메뉴 또는 제1 메뉴들로 간주될 수 있다. 그러나, 일부 예에서, 메뉴(302(1))는 제1 메뉴로 간주될 수 있고, 메뉴(302(2))는 제2 메뉴로 간주될 수 있고, 메뉴(502(1))는 제3 메뉴로 간주될 수 있고/있거나, 메뉴(502(2))는 제4 메뉴로 간주될 수 있다.
도시된 바와 같이, 메뉴(502(1))는 디스플레이(106)의 하부와 디스플레이(106)의 상부 사이에서 디스플레이(106)의 좌측 측부를 따라 수직으로 연장될 수 있다. 메뉴(502(2))는 디스플레이(106)의 상부와 디스플레이(106)의 하부 사이에서 디스플레이(106)의 우측 측부를 따라 수직으로 연장될 수 있다. 본원에서 논의된 바와 같이, 메뉴(502(1) 및/또는 502(2))는 디스플레이(106)의 특정 부분에서 터치 입력을 수신하는 것에 기초하여 디스플레이(106) 상에 제시될 수 있고/있거나, 사용자는 메뉴(502(1) 및 502(2))가 디스플레이되게 하기 위한 하나 이상의 전방 표면 제어 장치(들)(예를 들어, 트랙패드, 버튼 등)를 활용할 수 있다. 일부 실시형태에서, 메뉴들(502(1) 및 502(2)) 중 하나 또는 둘 모두는 게임플레이 동안 항상, 또는 이벤트(예를 들어, 게임 내 이벤트, 특정 시간 등)에 응답하여 디스플레이될 수 있다.
메뉴(502(1) 및 502(2))는 디스플레이(106) 상에 제시된 콘텐츠(500) 상에 (예를 들어, 이의 상부에, 앞에 등) 오버레이되는 것으로 도시된다. 메뉴(502(1) 및 502(2))는 디스플레이(106) 상에서 보이는 콘텐츠(500)의 부분을 방해할 수 있다. 예를 들어, 게임을 플레이하는 동안, 디스플레이(106)는 비디오 게임의 환경과 연관된 다양한 콘텐츠를 제시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 무기를 변경하기를 원하는 경우, 사용자는 디스플레이(106)의 좌측 측부 및/또는 우측 측부 상에 터치 입력을 제공할 수 있다. 여기에서, 제2 메뉴(들)(502(1) 및/또는 502(2))가 디스플레이(106) 상에 나타나게 될 수 있다. 따라서, 디스플레이(106)는 게임의 환경과 연관된 콘텐츠 및 제2 메뉴(들)(502)를 디스플레이할 수 있다(예를 들어, 사용자가 무기를 변경하는 것을 허용하기 위해). 이러한 경우에, 제2 메뉴(들)(502)는 디스플레이(102)의 일 부분을 점유할 수 있다(예를 들어, 좌측 측부 및/또는 우측 측부를 따라). 일부 실시형태에서, 메뉴 아이콘은, 메뉴 아이콘 뒤에 있는 콘텐츠(500)가 적어도 부분적으로 가시적이도록 반투명일 수 있다. 메뉴(502(1) 및 502(2))와 함께 콘텐츠(500)를 디스플레이하는 것은, 사용자가 메뉴(502(1) 및 502(2))와 상호작용하면서도 콘텐츠(500) 내에서 상호작용하는 것을 허용할 수 있다.
메뉴(들)(502(1) 및 502(2))는, 선택될 때, 제어기(100) 및/또는 통신 가능하게 결합된 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 게임 콘솔)에 의해 수행되는 다양한 작동(들)을 나타내는 아이콘(들)을 포함할 수 있다. 아이콘(들) 각각은 대응되는 작동(들)과 연관될 수 있다. 이러한 의미에서, 사용자는 연관된 작동이 수행되게 하기 위해 아이콘(들)을 선택할 수 있다. 예를 들어, 메뉴(502(1))는 아이콘(504(1))을 포함하는 것으로 도시되고, 메뉴(502(2))는 아이콘(504(2))을 포함하는 것으로 도시된다. 아이콘들(504(1))은 디스플레이(106)의 좌측 가장자리를 따라 수직으로 연장될 수 있고, 따라서 아이콘들(504(1))은, 사용자가 좌측 핸들(308)을 유지하고 있는 동안 사용자(102)의 좌측 엄지에 대해 액세스 가능할 가능성이 높다. 마찬가지로, 아이콘(들)(504(2))은 디스플레이(106)의 우측 가장자리를 따라 수직으로 연장될 수 있고, 따라서 아이콘들(504(2))은, 사용자가 우측 핸들(310)을 유지하고 있는 동안 사용자(102)의 우측 엄지에 대해 액세스 가능할 가능성이 높다. 아이콘(504(1) 및 504(2))은, 아이콘(504(1) 및/또는 504(2))이 선택될 때 수행되는 연관된 작동을 나타내는 표시 또는 기호를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 연관된 작동이 수행되게 하기 위해 아이콘(504(1) 및 504(2))을 누르거나 터치할 수 있다.
일부 예에서, 아이콘(504(1) 및 504(2))과 연관된 작동(들)은 제어되거나 실행되고 있는 게임 또는 애플리케이션에 영향을 미치는 작동(들)일 수 있다. 다르게 말하면, 아이콘(504(1) 및 504(2))과 연관된 작동(들)은 비디오 게임의 하나 이상의 양태를 제어하기 위해서 사용될 수 있거나, 플레이되고 있는 비디오 게임의 양태를 수정할 수 있다. 따라서, 아이콘(504(1) 및 504(2))은 비디오 게임과 더 직접적으로 관련된 작동의 수행을 유발시키기 위해서 선택될 수 있는 한편, 위에서 논의된 아이콘(304(1) 및 304(2))은 비디오 게임과 보다 접선적으로 관련된 작동(예를 들어, 제어기 설정을 조정, 다른 플레이어와 채팅, 게임 콘텐츠의 스크린샷을 찍기 등)의 수행을 유발시키기 위해서 선택될 수 있다. 예를 들어, 아이콘(504(1) 및 504(2))은, 무기를 발사하는 것, 무기를 변경하는 것, 플레이어 제어 캐릭터를 이동시키는 것, 비디오 게임과 연관된 지도(예를 들어, 가상 게임 세계의 지도)를 열거나 또는 조망하는 것, 게임을 일시 중지하는 것, 목표를 측위하거나 조망하는 것, 카메라 각도를 변경하는 것, 게임 내에서 사용자의 캐릭터의 복장 또는 갑옷을 변경하는 것, 순간이동하는 것, 수리하는 것, 헬스(health)를 업그레이드하는 것 등과 연관될 수 있다. 이러한 아이콘(504(1) 및 504(2))은 단축(shortcut) 피쳐(예를 들어, 게임 제어 장치)로 간주될 수 있고, 사용자는 비디오 게임 내에서 작동을 수행하기 위해 선택 가능 아이콘을 터치할 수 있다. 아이콘(504)에 대응되는 작동은, 수행될 때, 게임 내에서 수행될 수 있고, 콘텐츠(500) 내에 반영될 수 있다. 이러한 의미에서, 아이콘(504(1) 및 504(2))을 선택함에 의해 수행 가능한 작동(들)은, 게임에 의해서 수행 가능한 작동(예를 들어, 무기를 변경하는 것) 또는 게임 내 작동을 포함할 수 있다. 비디오 게임의 외부 또는 보조 작동인 메뉴(302(1) 및 302(2))와 비교하여, 메뉴(502(1) 및 502(2))는 게임 내에서 수행되는 작동과 연관될 수 있다. 즉, 본원의 다른 곳에서 언급된 바와 같이, 메뉴(302)와 연관된 작동은 여전히 비디오 게임과 관련된 것으로(단지 더 접선적으로 관련됨) 간주될 수 있다. 다시 말해서, 본원에 설명된 아이콘 또는 선택 가능 요소와 연관된 작동은, 게임이 플레이되고 있는 비디오 게임 또는 비디오 게임 플랫폼과 전혀 관련이 없는 이메일 또는 문자 메시지의 알림의 경우일 수 있는, 비디오 게임과 관련이 없는 것이라기 보다는, 어떤 방식으로 비디오 게임에 연결되어 있다. 몇 가지 예가 설명되었지만, 메뉴(들)(502(1) 및/또는 502(2))는 추가 게임 제어를 제공하기 위한 다른 아이콘(504(1) 및/또는 504(2))을 각각 포함할 수 있다. 일부 예에서, 아이콘(504(1) 및/또는 504(2)) 각각은 박스, 컨테이너, 또는 다른 영역(506(1) 및 506(2))에 각각 제시될 수 있다.
메뉴(502(1) 및 502(2))가 각각 특정 수의 아이콘(504(1) 및 504(2))을 갖는 것으로 예시되지만, 메뉴(들)(502(1) 및 502(2))는 도시된 것보다 더 많거나 또는 더 적은 아이콘을 포함할 수 있다. 추가로, 메뉴들(502(1) 및 502(2))은 도시된 바와 같이 상이하거나 유사한 수의 아이콘(들)을 포함할 수 있고/있거나, 메뉴들(502(1) 및 502(2))은 서로 상이하거나 유사한 수의 아이콘(들)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 메뉴(502(1))는 두 개의 아이콘을 포함할 수 있고, 메뉴(502(2))는 세 개의 아이콘을 포함할 수 있다. 일부 예에서, 아이콘(504(1) 및 504(2))(또는 영역(506(1) 및 506(2)))은 디스플레이(106) 상에 균등하게 분포될 수 있다(예를 들어, 등거리로 이격됨). 더욱이, 아이콘들(504(1) 및 504(2))은 상부 가장자리 및 하부 가장자리(예를 들어, X-축)를 따라 디스플레이(106) 상에서 중앙에 위치될 수 있다. 추가로, 메뉴들(502(1) 및 502(2))이 디스플레이(106)의 특정 부분에 제시되는 것으로 도시되지만, 메뉴들(502(1) 및 502(2))은 디스플레이(106) 상의 다른 곳에 제시될 수 있다. 또한, 일부 예에서, 메뉴(502(1))는 메뉴(502(2)) 없이 디스플레이(106) 상에 제시될 수 있거나, 이와 반대로 될 수 있다. 그러나, 디스플레이(106)는 메뉴(502(1) 및 502(2))와 함께 메뉴(302(1) 및 302(2))를 제시할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 디스플레이(106)는 메뉴들(502(1) 및 502(2)) 중 하나 이상과 함께 메뉴들(302(1) 및 302(2)) 중 하나 이상을 제시할 수 있다.
메뉴들(502(1) 및 502(2))은 게임플레이 동안 항상 디스플레이(106) 상에 제시될 수 있거나, 또는 메뉴(502(1) 및 502(2))는 사용자 입력에 응답하여 그리고/또는 특정 이벤트(예를 들어, 게임 내 이벤트, 특정 시간 등)에 응답하여 나타나게 될 수 있다. 일부 예에서, 게임 콘텐츠(500)를 오버레이하는 대신에, 게임 콘텐츠 윈도우(112)는, 게임 콘텐츠(112)를 가리지 않으면서 게임 콘텐츠 윈도우(112) 외부에 메뉴(502(1) 및 502(2))를 제시하기 위해 디스플레이(106)의 측부 면적부 또는 영역(506(1) 및 506(2))을 수용하도록, 본원에 설명된 바와 같이, 스케일되고/되거나, 재배치될 수 있다. 또한, 이것은, 게임 콘텐츠가 제시되는 게임 콘텐츠 윈도우(112)의 크기를 재 조정할 때 게임 콘텐츠의 정확도를 유지하도록 디스플레이(106)의 종횡비보다 더 작은 종횡비와 연관되는 게임 콘텐츠(500)로 실형 가능하다.
메뉴(502(1) 및 502(2))가 디스플레이(106) 상에 나타난 상태에서, 사용자는 아이콘(504)을 터치하거나 눌러서 작동을 수행시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자는 무기를 발사하는 것, 무기를 변경하는 것 등과 연관된 아이콘(504)(예를 들어, 총 아이콘)을 선택할 수 있다. 사용자가 이러한 아이콘(504)을 누르면, 제어기(100) 또는 통신 가능하게 결합된 컴퓨팅 디바이스(들)(예를 들어, 게임 콘솔)는, 사용자에게 사용 가능 무기들 중에서 선택할 수 있게 하는 하위 메뉴를 열 수(또는 하위 메뉴가 열리게 할 수) 있다. 예를 들어, 작동이 무기를 변경하는 것인 경우, 사용자는 다양한 무기(예를 들어, 활과 화살, 권총 등)를 스크롤하여, 원하는 무기를 선택할 수 있고, 게임 내 사용자 캐릭터의 무기가 업데이트될 수 있다. 다른 예로서, 사용자가 게임의 지도(예를 들어, 레벨, 장면 등)를 조망하고자 하는 경우, 사용자는 대응되는 아이콘(예를 들어, 지도 아이콘)을 선택할 수 있다. 여기에서, 제어기(100) 또는 통신 가능하게 결합된 컴퓨팅 디바이스(들)는 팝업 윈도우가 제시되게 하고/하거나, 콘텐츠(500)가 맵을 디스플레이하도록 업데이트되게 할 수 있다. 그런 다음, 사용자는 목적지 보기, 이의 제기 설정 등을 위해 지도를 사용할 수 있다. 또한, 사용자가 자신의 캐릭터를 치료(예를 들어, 물약 투여, 휴식 등)하고자 하는 경우, 사용자는 대응되는 아이콘(예를 들어, 헬스 아이콘)을 선택할 수 있다. 이와 같이, 아이콘(504(1) 및 504(2)) 각각은, 제어기(100) 및/또는 통신 가능하게 결합된 디바이스(들)에 의해 수행 가능한 대응되는 작동(들)과 연관될 수 있다. 이들은 제2 메뉴(들)(502)의 아이콘(504)에 의해 수행될 수 있는 작동의 예시적인 유형일 뿐이다.
더 큰 확대세트(superset)의 사용 가능한 아이콘들(504) 중에서 제시될 아이콘(들)(504(1) 및 504(2))의 결정은 사용자에 의해 플레이되고 있는 게임 또는 디스플레이되고 있는 콘텐츠(500)에 기초할 수 있다. 예를 들어, 플레이 중인 특정 게임에 기초하여, 특정 게임과 연관된 작동이 수행되게 하기 위해 특정 아이콘(들)이 디스플레이될 수 있다. 즉, 게임을 아는 것은, 이 게임과 연관된 작동이 결정되는 것, 및 이에 대응되는 메뉴(들)(502(1) 및 502(2))가 채워지는 것을 허용한다. 일부 예에서, 사용자는 메뉴(502(1) 및/또는 502(2)) 내에 채워지는 아이콘을 맞춤화할 수 있고/있거나, 메뉴(502(1) 및/또는 502(2))는 미리 결정된 아이콘으로 채워질 수 있다. 일부 예에서, 사용자는 추가 아이콘을 보기 위해 메뉴들(502(1) 및 502(2))의 아이콘들(504(1) 및 504(2))을 스크롤할 수 있다.
일부 예에서, 사용자는, 좌측 핸들(308) 및/또는 우측 핸들(310)을 사용자의 손에 유지하는 동안 메뉴(502(1) 및 502(2))에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 좌측 손가락(들) 및/또는 우측 손가락(들)은 메뉴들(502(1) 및 502(2))의 아이콘들(504(1) 및/또는 504(2))에 각각 도달할 수 있다. 그러나, 일부 예에서, 사용자는 메뉴(502(1) 및/또는 502(2))에 액세스하기 위해 좌측 핸들(308) 및/또는 우측 핸들(310)로부터 자신의 손을 제거할 수 있다. 그러나, 일부 예에서, 사용자는 전방 표면 제어 장치(예를 들어, 트랙패드) 중 하나 이상을 사용하여 아이콘들(504(1) 및 504(4))을 스크롤할 수 있다. 디스플레이(106)의 좌측 측부 및 우측 측부를 따라 메뉴(502(1) 및 502(2))를 각각 배치하는 것은, 아이콘(504(1))이 사용자의 좌측 엄지의 범위 내에 있는 것, 및 아이콘(504(2))이 사용자의 우측 엄지 범위 내에 있는 것을 허용한다. 결과적으로, 사용자는 핸들(308, 310)로부터 자신의 손을 제거하지 않으면서 아이콘(504)을 선택할 수 있다. 일부 구현예에서, 의도하지 않은 터치에 의한 아이콘(504)의 잘못된 입력을 피하기 위해, 압력 센서(들)는, 누르는 힘의 양이 임계값을 충족하는 경우(예를 들어, 충족하거나 초과하거나, 엄격하게 초과하는 등), 아이콘(504)을 선택하기 위한 입력 이벤트를 등록하도록 아이콘(504)과 연관될 수 있다. 힘 감지 저항기(FSR: force sensing resistor), 힘 감지 커패시터(FSC: force sensing capacitor), 압전 압력 센서, 로드 셀, 스트레인 게이지 등을, 한정됨 없이, 포함하여, 임의의 적절한 유형의 압력 센서가 이러한 목적을 위해 디스플레이(106)의 좌측 및/또는 우측 가장자리(들)에서 활용될 수 있다.
도 6은 게임 콘텐츠(600)가 디스플레이되는 동안 메뉴(들)를 나타나게 하기 위해 제어기(100) 및 디스플레이(106)와 인터페이스하거나 상호작용하는 사용자(102)를 예시한다. 예를 들어, 제1 시간 또는 인스턴스(instance)(602(1))에서, 사용자(102)는 디스플레이(106)의 좌측 가장자리를 따라서 그리고/또는 좌측 가장자리 상에 터치하거나 누를 수 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 디스플레이(106)는 좌측 가장자리(및/또는 디스플레이(106)의 다른 영역)를 따라 그리고/또는 좌측 가장자리 상의 터치 입력을 검출하기 위해 터치 감지형일 수 있다. 디스플레이(106)는 디스플레이(106) 상의 터치 입력의 존재 및 위치를 검출하도록 구성된 구성요소들을 포함할 수 있다. 일부 예에서, 사용자(102)는 디스플레이(106)의 좌측 가장자리를 따라 그리고/또는 좌측 가장자리 상에 임계량의 힘을 갖는 누름을 제공할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 일부 예에서, 사용자(102)는 일정 시간(예를 들어, 2초) 동안 터치 입력을 제공해야 할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자(102)는 메뉴(들)를 나타나게 하기 위해 디스플레이(106) 상에 제스처를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자(102)는 디스플레이(106)의 (좌측) 가장자리로부터 디스플레이(106)의 중앙을 향해 자신의 손가락을 스와이프할 수 있다.
제공된 터치 입력의 특정 형태에 관계없이, 디스플레이(106)는 메뉴(들)를 나타나게 하거나 제시할 수 있다. 예를 들어, 도시된 바와 같이, 터치 입력에 응답하여, 제2 시간 또는 인스턴스(602(2))에서, 디스플레이(106)는 디스플레이(106)의 좌측 가장자리를 따라 메뉴(502(1))를 제시할 수 있다. 도 5에서 이전에 논의된 바와 같이, 디스플레이(106)는, 사용자(102)가 디스플레이(106)의 좌측 가장자리를 따라 터치 입력을 제공하는 것에 응답하여 메뉴(502(1))를 제시할 수 있다. 즉, 좌측 가장자리를 따라 터치 입력을 제공하는 것은 메뉴(502(1))가 디스플레이(106)의 좌측 가장자리를 따라 제시되게 할 수 있다. 다르게 말하면, 일부 예에서, 디스플레이(106)는 수신된 터치 입력의 위치에, 또는 이 위치에 근접하게 메뉴를 제시할 수 있다.
일부 예에서, 디스플레이(106)는 또한, 디스플레이(106)의 좌측 가장자리를 따라 터치 입력을 수신하는 것에 응답하여 메뉴(502(2))를 제시할 수 있다. 즉, 도 6은 메뉴(502(1))가 나타나게 되는 것을 예시하지만, 메뉴(502(2))가 또한 나타나게 될 수 있다. 예를 들어, 메뉴(502(1) 및 502(2))는 함께 나타나게 될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 일부 예에서, 메뉴(502(2))는, 사용자(102)가 디스플레이(106)의 우측 가장자리를 따라 그리고/또는 우측 가장자리 상에 터치 입력을 제공하는 것에 응답하여 디스플레이될 수 있다. 이러한 의미에서, 메뉴들(502(1) 및 502(2))은 좌측 가장자리에서/이를 따라 그리고/또는 우측 가장자리에서/이를 따라 수신된 터치 입력을 통해 함께 나타나게 될 수 있거나, 메뉴들(502(1) 및 502(2))은 각각 좌측 가장자리에서/이을 따라 그리고/또는 우측 가장자리에서/이를 따라 수신되고 있는 각각의 입력을 통해 개별적으로 나타나게 될 수 있다. 여전히 사용자는 메뉴(502(1))를 나타나게 하기 위해 좌측 가장자리에/이를 따라 제1 터치 입력을 제공할 수 있고, 다음으로 메뉴(502(2))를 나타나게 하기 위해 우측 가장자리에/이를 따라 제2 터치 입력을 제공할 수 있으며, 이와 반대로 될 수도 있다. 이러한 경우에, 디스플레이(106)는 메뉴들(502(1) 및 502(2))을 동시에 제시할 수 있다.
메뉴(502(1) 및/또는 502(2))가 디스플레이된 후, 사용자(102)는 특정 작동이 수행되게 하기 위해 아이콘(504(1) 및/또는 504(2))과 인터페이스할 수 있다. 예를 들어, 602(2)에서, 사용자는 무기를 변경하는 것과 연관된 아이콘(예를 들어, 무기 아이콘), 지도를 조망하는 것과 연관된 아이콘(예를 들어, 지도 아이콘), 또는 도 6에 도시된 메뉴(502(1))의 개별 아이콘들(504) 중 어느 하나를 터치할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 무기 아이콘을 터치하면, 디스플레이(106)는, 사용자(102)가 사용 가능 무기를 스위치하고/하거나 선택하는 것을 허용하기 위한 메뉴 또는 다른 형태의 인터페이스를 제시할 수 있다. 일부 예에서, 무기를 선택한 후 또는 무기 아이콘을 선택한 후, 메뉴(502(1) 및/또는 502(2))가 사라지거나 디스플레이(106) 상에 제시되는 것으로부터 제거될 수 있다. 위의 실시예에 따라, 무기 아이콘을 터치한 후, 메뉴(502(1))가 사라질 수 있고, 디스플레이(106)는 무기를 선택하기 위한 메뉴를 제시할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 메뉴(502(1))(또는 메뉴(502(2)))는, 디스플레이(106)가 메뉴(502(1))(또는 아이콘(504(1))) 외부의 터치 입력을 수신할 때 사라질 수 있다. 예를 들어, 사용자(102)는 디스플레이(106)의 중앙에 터치 입력을 제공할 수 있으며, 이는 메뉴(502(1))가 사라지게 할 수 있다. 여전히, 일부 경우에, 사용자(102)는 디스플레이(106)로부터 메뉴(502(1))를 제거하기 위해 전방 표면 제어 장치들(예를 들어, 좌측 조이스틱, 우측 조이스틱, 좌측 트랙패드, 우측 트랙패드 등) 중 하나 이상을 누를 수 있다.
일부 예에서, 메뉴(502(1) 및/또는 502(2))를 나타나게 하기 위해 디스플레이(106) 상에 터치 입력을 제공하는 것보다 오히려, 사용자(102)는 메뉴(502(1) 및/또는 502(2))를 나타나게 하기 위해서 제어기(100)의 버튼을 누르거나, 음성 입력(예를 들어, "[호출어], 제어 장치")을 발화할 수 있다. 메뉴(502(1) 및/또는 502(2))가 나타나게 된 후, 사용자(102)는 작동을 선택하기 위해 아이콘(504(1) 및/또는 504(2))에 터치 입력을 제공하거나, 전방 표면 제어 장치들 중 하나 이상을 사용하여 아이콘(504(1) 및/또는 504(2))을 토글하거나 스크롤할 수 있다. 일부 예에서, 메뉴들(502(1) 및 502(2)) 중 하나 또는 둘 모두는 게임플레이 동안 항상, 또는 이벤트(예를 들어, 게임 내 이벤트, 특정 시간 등)에 응답하여 제시될 수 있다. 메뉴(502(1) 및/또는 502(2))가 디스플레이(106)로부터 제거된 후, 사용자(106)는 메뉴(502(1) 및/또는 502(2))를 나타내기 위해 입력(예를 들어, 디스플레이(106)의 부분 상에 터치 입력)을 다시 제공할 수 있다. 일부 구현예에서, 메뉴(들)(502(1) 및/또는 502(2))는, 디스플레이(106) 상에서 검출된 터치 입력 없이 일정 기간(예를 들어, 타임아웃 후)의 경과 후, 디스플레이(106)로부터 사라진다. 또한, 예시되지는 않으나, 디스플레이(106)는 메뉴(502(1) 및 502(2))와 함께 또는 이와 조화를 이뤄 메뉴(302(1) 및 302(2))를 제시할 수 있다. 이러한 경우에, 사용자는 연관된 작동이 수행되게 하기 위해 메뉴의 각각의 아이콘에 터치 입력을 제공할 수 있다.
본원에 설명된 요소, 아이콘, 및/또는 메뉴는 휴대용 제어기(100)를 조작하는 사용자(102)에 대해 증가된 입력부를 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어기(100) 상(예를 들어, 디스플레이(106) 외부)에 있는 추가 버튼을 포함하는 것보다 오히려, 디스플레이(106)는 사용자에게 추가 입력부를 제공하기 위해 요소, 아이콘(104), 및/또는 메뉴(예를 들어, 제1 메뉴(들)(302) 및/또는 제2 메뉴(들)(502))를 나타내도록 구성될 수 있다. 따라서, 본원에 설명된 휴대용 제어기(100)는 다양한 애플리케이션(예를 들어, 게임 타이틀), 및 사용자 등의 요구를 충족시키도록 제어기(100)의 구성을 수정하기 위해 다양한 배열체 또는 기능을 허용한다. 선택 가능 요소 또는 아이콘은, 적어도 때때로 각각의 핸들(308, 310)에 있는 양손으로 제어기(100)를 계속 유지하는 동안, 사용자에 의해서, 예를 들어, 왼손 및/또는 오른손의 손가락(들) 및/또는 엄지에 의해서, 편리하게 액세스 가능할 수 있다(예를 들어, 아이콘이 디스플레이(106)의 좌측 및/또는 우측 가장자리를 따라 제시되는 경우).
도 7은 하나 이상의 전방 표면 제어 장치 및 디스플레이(106)를 부분적으로 예시하는, 도 1의 휴대용 제어기의 정면도를 예시한다. 제어기(100)는 전방 표면(704)을 갖는 제어기 본체(702)를 포함할 수 있다. 제어기 본체(702)는 후방 표면(또는 후방부), 상부 표면(또는 상부 가장자리, 또는 상부), 하부 표면(또는 하부 가장자리, 또는 하부), 좌측 표면(또는 좌측 가장자리, 또는 좌측) 및 우측 표면(또는 우측 가장자리, 또는 우측)을 더 포함할 수 있다. 따라서, 제어기 본체(702)는 직육면체일 수 있다. 전방 표면(704) 및 후방 표면은 상부 표면, 하부 표면, 좌측 표면, 우측 표면에 비해 상대적으로 큰 표면일 수 있다.
도 7에 예시된 바와 같이, 제어기 본체(702)의 전방 표면(704)은 사용자의 입력을 수신하도록 구성된 복수의 제어 장치를 포함할 수 있다. 제어 장치에 의해 생성된 터치 데이터는 제어기(100)를 조작하는 사용자의 손가락의 존재, 위치, 및/또는 제스처를 검출하기 위해서 사용될 수 있다. 일부 예에서, 제어기 본체(702)의 전방 표면(704)은, 일부 예에서, 제어기(100)를 조작하는 사용자의 하나 이상의 엄지에 의해 제어 가능한 하나 이상의 전방 표면 제어 장치를 포함할 수 있다. 이러한 전방 표면 제어 장치는, 아래에서 더 자세히 설명되는 바와 같이, 하나 이상의 트랙패드, 트랙볼, 조이스틱, 방향 패드(예를 들어, D-패드), 버튼 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 전방 표면(704)은 사용자의 좌측 엄지로 제어할 수 있는 좌측 조이스틱(706), 좌측 트랙패드(708), 및/또는 좌측 D-패드(710)를 포함할 수 있다. 일부 실시형태에서, 전방 표면(704)은, 버튼(712) 및 버튼(714)과 같이 좌측 엄지로 제어할 수 있는 추가적인 좌측 버튼을 포함할 수 있다. 전방 표면(704)은 또한, 사용자의 우측 엄지로 제어할 수 있는 우측 조이스틱(716), 우측 트랙패드(718), 및/또는 하나 이상의 우측 버튼(720(1) 내지 720(4))(예를 들어, X, Y, A 및 B 버튼)을 포함할 수 있다. 일부 실시형태에서, 전방 표면(704)은, 버튼(722) 및 버튼(124)과 같이 우측 엄지로 제어할 수 있는 추가적인 우측 버튼을 포함할 수 있다. 그러나, 전방 표면(704)은, 틸팅 버튼(들), 트리거(들), 노브(들), 휠(들), 및/또는 트랙볼(들)과 같은 다른 제어 장치를 포함할 수 있고, 복수의 제어 장치는 사용자의 엄지 및/또는 손가락의 임의의 조합으로부터 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 제어기(100)가 트리거(들)를 포함하는 예에서, 트리거(들)는, 제어기(100)로부터 멀어지게 밀리고 제어기(100) 쪽으로 당겨지도록 구성된 다방향 트리거일 수 있다. 또한, 제어기(100)는 밀리고/밀리거나 당겨지도록 구성된 패들, 패널 또는 윙(wing)을 포함할 수 있다. 패널은 레이싱 게임에서 시프트(shift)(예를 들어, 밀면 다운시프트될 수 있고 당기면 업시프트될 수 있음)와 같은 추가 게임 제어를 제어기(100)에 제공하는 데 사용될 수 있다.
일부 실시형태에서, 트랙패드(708 및 718)는 사각형 형상 트랙패드이다. 예를 들어, 트랙패드(708 및 718)는 대체로 정사각형 형상인 트랙패드일 수 있다. 더욱이, 사각형 형상 트랙패드(708 및 718)는 둥근 코너를 가질 수 있다. 추가로, 도 7에 도시된 바와 같이, 각각의 트랙패드(708 및 718)의 직선 측부 가장자리는 제어기 본체(702)의 전방 표면(704) 상의 제어기 본체(702)의 중앙에 있는 디스플레이(106)의 측부(예를 들어, 좌측 및 우측) 가장자리와 정렬(예를 들어, 평행)된다. 원형 트랙패드와 비교할 때, 사각형 형상 트랙패드(708 및 718)는 사용자의 손가락(예를 들어, 엄지)으로 액세스할 수 있는 코너에 추가 공간을 제공한다. 따라서, 사각형 형상 트랙패드(708 및 718)는 트랙패드(708 및 718)에 의해 제공되는 추가 영역으로 인해 원형 트랙패드보다 더 인체공학적일 수 있다. 예를 들어, 트랙패드(708 및 718)의 사각형 형상은 사용자에게 제어기(100)에 대해 손을 재배향하고 여전히 엄지로 트랙패드(708 및 718)에 액세스할 수 있는 능력을 제공할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자는, 트랙패드(예를 들어, 트랙패드(708 및 718))의 코너가 트랙패드의 북쪽, 남쪽, 동쪽 및 서쪽 부분처럼(예를 들어, 다이아몬드 형상 트랙패드처럼) 사용되도록 약간 다른 방식으로 제어기 본체(702)를 잡도록 선택할 수 있다.
제어기(100)는 사용자가 각각 사용자의 우측 손 및 좌측 손을 통해 제어기(100)를 유지할 수 있는 좌측 핸들(308) 및 우측 핸들(310)을 더 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 좌측 핸들(308)은 제어기 본체(702)의 좌측 측부 상에 배치될 수 있고, 우측 핸들(310)은 제어기 본체(702)의 우측 측부 상에 배치될 수 있다. 좌측 손에 좌측 핸들(308)을 유지하는 것은 좌측 조이스틱(706), 좌측 트랙패드(708), 및/또는 좌측 D-패드에 대한 접근을 제공할 수 있다. 우측 손에 우측 핸들(310)을 유지하는 것은 우측 조이스틱(716), 우측 트랙패드(718), 및/또는 하나 이상의 우측 버튼(720)에 대한 액세스를 제공할 수 있다.
디스플레이(106)는 제어기 본체(702)의 중앙 내에 위치될 수 있다. 디스플레이(106)는 제어기 본체(702)의 중앙 내에서 좌측 핸들(308)과 우측 핸들(310) 사이에 배치될 수 있다. 본원에서 상세히 논의되는 바와 같이, 디스플레이(106)는 제어기(100)에 의해 제어 또는 작동되고 있는 게임 또는 다른 애플리케이션과 연관된 콘텐츠를 제시할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(106)는 제어기(100)에 의해 작동 또는 제어되고 있는 게임의 게임플레이 환경을 제시할 수 있다. 디스플레이(106)는 또한 사용자에 의해서 선택될 수 있는 아이콘, 또는 다른 요소를 포함하는 다양한 UI 및/또는 메뉴를 제시할 수 있다. 디스플레이(106)는 터치 입력을 감지하여 이에 응답할 수 있다. 일부 예에서, 디스플레이(106)는 하나 이상의 작동을 수행하기 위해 터치 입력의 존재 및 위치를 검출하도록 구성된 터치 센서를 포함할 수 있다. 또한, 제어기(100)가 사용자의 왼손 및/또는 오른손에 유지될 때, 디스플레이(106)의 전부 또는 일부는 사용자에 의해 접근 가능(예를 들어, 도달 가능)할 수 있다.
도 8은 제어기 본체(702)의 상부(800)를 도시하는 제어기(100)의 평면도를 예시한다. 상부(800)는 하나 이상의 좌측 트리거(들)(802) 및/또는 하나 이상의 우측 트리거(804)를 포함할 수 있다. 일부 예에서, 하나 이상의 좌측 트리거(들)(802) 및/또는 하나 이상의 우측 트리거(들)(804) 각각은 제어기 본체(702)의 상부(800)를 따라 위치될 수 있다. 하나 이상의 좌측 트리거(들)(802) 및/또는 하나 이상의 우측 트리거(들)(804)는, 제어기(100)가 사용자에 의해 유지되는 상태로 정상 작동 동안 사용자의 검지에 의해 제어될 수 있다. 상부(800)는 추가적으로 또는 대안적으로 버튼(806)(또는 사용자의 손가락으로 제어할 수 있는 기타 추가 입력 제어 장치)을 포함할 수 있다. 일부 예에서, 상부(800)는 제어 장치(들) 상의 손가락(들)의 존재, 위치, 및/또는 제스처를 검출하기 위한 터치 센서를 포함할 수 있다. 추가로, 상부(800)는 제어기(100)를 외부 디바이스(예를 들어, 충전기, 게임 콘솔, 디스플레이, 컴퓨팅 디바이스 등)에 통신 가능하게 연결하기 위한 유선 통신 인터페이스(예를 들어, 포트, 플러그, 잭 등)와 같은 수신기(들)를 포함할 수 있다.
도 9는 제어기 본체(702)의 후방부(900)를 도시하는 제어기(100)의 배면도를 예시한다. 하나 이상의 좌측 트리거(들)(802) 및 하나 이상의 우측 트리거(들)(804)는 또한, 좌측 핸들(308) 및 우측 핸들(310)과 마찬가지로, 도 9의 배면도에서 가시적이다. 제어기 본체(702)의 후방부(900)는 또한, 하나 이상의 좌측 제어 장치(들)(902) 및/또는 하나 이상의 우측 제어 장치(들)(904)를 포함할 수 있으며, 이는 제어기(100)가 사용자의 손에 유지된 상태로 정상 작동 중에 사용자의 검지 또는 중지에 의해 편리하게 조작될 수 있다. 하나 이상의 좌측 제어 장치(들)(902) 및/또는 하나 이상의 우측 제어 장치(들)(904)는 제어 장치(들) 상의 하나 이상의 손가락의 존재, 위치 및/또는 제스처를 식별하기 위해 터치 감지형일 수 있다.
도 10은 제어기(100)의 예시적인 컴퓨팅 구성요소를 예시한다. 예시된 바와 같이, 제어기(100)는 하나 이상의 입력/출력(I/O) 디바이스(1002), 예를 들어, 전술된 제어 장치들(예를 들어, 조이스틱, 트랙패드, 트리거 등), 잠재적으로 임의의 다른 유형의 입력 또는 출력 디바이스를 포함한다. 예를 들어, I/O 디바이스(1002)는 사용자 음성 입력과 같은 오디오 입력을 수신하기 위한 하나 이상의 마이크로폰을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 하나 이상의 카메라 또는 다른 유형의 센서(예를 들어, 관성 측정 유닛(IMU: inertial measurement unit))는 휴대용 제어기(100)의 모션과 같은 제스처 입력을 수신하는 입력 디바이스로서 기능할 수 있다. 일부 실시형태에서, 추가적인 입력 디바이스가 키보드, 키패드, 마우스, 터치 스크린, 조이스틱, 제어 버튼 등의 형태로 제공될 수 있다. 입력 디바이스(들)는, 전원 및 리셋 버튼뿐만 아니라, 볼륨 증가/감소를 위한 기본 볼륨 제어 버튼(들)과 같은 제어 메커니즘을 더 포함할 수 있다.
한편, 출력 디바이스는 디스플레이, 라이트 요소(예를 들어, LED), 햅틱 감각을 생성하기 위한 진동기, 스피커(들)(예를 들어, 헤드폰) 등을 포함할 수 있다. 또한, 예를 들어, 전원이 켜져 있을 때와 같은 상태 및/또는 제어기의 기능(예를 들어, 모드)를 나타내는 간단한 라이트 요소(예를 들어, LED)가 있을 수 있다. 몇 가지 실시예가 제공되었지만, 제어기는 추가로 또는 대안적으로 임의의 다른 유형의 출력 디바이스를 포함할 수 있다.
일부 경우에, 하나 이상의 출력 디바이스에 의한 출력은 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 수신된 입력에 기반할 수 있다. 예를 들어, 제어 디바이스의 선택은 제어 디바이스에 인접하게(예를 들어, 아래에) 또는 임의의 다른 위치에 위치된 진동기에 의한 촉각 응답의 출력을 발생시킬 수 있다. 일부 경우에, 출력은 제어 장치와 연관된 터치 센서와 같은 터치 센서 상의 터치 입력의 특성에 적어도 부분적으로 기초하여 달라질 수 있다. 예를 들어, 터치 센서 상의 제1 위치에서의 터치 입력은 제1 촉각 출력을 발생시킬 수 있는 반면, 터치 센서 상의 제2 위치에서의 터치 입력은 제2 촉각 출력을 발생시킬 수 있다. 더 나아가, 터치 센서 상의 특정 제스처는 특정 촉각 출력(또는 다른 유형의 출력)을 발생시킬 수 있다. 예를 들어, 제어 장치 상의 스와이프 제스처는 제1 유형의 촉각 출력을 발생시킬 수 있는 반면, (터치 센서에 의해 감지된) 제어 장치 상의 탭은 제2 유형의 촉각 출력을 발생시킬 수 있는 반면, 제어 장치의 강한 누름은 제3 유형의 촉각 출력을 발생시킬 수 있다. 추가적으로, 특정 제어 장치 또는 제어 장치의 부분은 수신된 입력을 기반으로 조명될 수 있다.
또한, 제어기(100)는, 네트워크에 대한 그리고/또는 하나 이상의 원격 시스템 및/또는 디바이스(1005)(예를 들어, 애플리케이션, 게임 콘솔 등을 실행하는 호스트 컴퓨팅 디바이스)에 대한 무선 연결을 용이하게 하기 위해 하나 이상의 통신 인터페이스(1004)를 포함할 수 있다. 통신 인터페이스(1004)는, Wi-Fi, 블루투스, 무선 주파수(RF: radio frequency) 등과 같은 다양한 무선 기술 중 하나 이상을 구현할 수 있다. 제어기(100)가, 네트워크, 연결된 주변 디바이스, 또는 다른 무선 네트워크와 통신하는 플러그인 네트워크 디바이스에 대한 유선 연결을 용이하게 하는 물리적 포트를 더 포함할 수 있다는 것이 이해될 것이다.
예시된 구현예에서, 제어기(100)는 하나 이상의 프로세서(1006) 및 컴퓨터 판독 가능 매체(1008)를 더 포함한다. 일부 구현예에서, 프로세서(들)(1006)는 중앙 처리 유닛(CPU: central processing unit), 그래픽 처리 유닛(GPU: graphics processing unit), CPU와 GPU 모두, 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서, 또는 당 업계에 알려진 다른 처리 유닛 또는 구성요소를 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 추가로, 본원에서 기능적으로 설명된 것은 적어도 부분적으로 하나 이상의 하드웨어 로직 구성요소에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 그리고 한정됨 없이, 사용될 수 있는 예시적인 유형의 하드웨어 로직 구성요소는 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA: field-programmable gate array), 애플리케이션 특정 집적 회로(ASIC: application-specific integrated circuit), 애플리케이션 특정 표준 제품(ASSP: application-specific standard product), 시스템 온 칩 시스템(SOC: system-on-a-chip system), 복합 프로그래밍가능 로직 디바이스(CPLD: complex programmable logic device) 등을 포함한다. 추가적으로, 프로세서(들)(1006) 각각은, 프로그램 모듈, 프로그램 데이터, 및/또는 하나 이상의 운영 체제를 또한 저장할 수 있는 자체 로컬 메모리를 구비할 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체(1008)는 컴퓨터 판독 가능 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 메모리, 제거가능 및 제거불가능 매체를 포함할 수 있다. 이러한 메모리는, 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있으며 컴퓨팅 디바이스에 의해서 액세스될 수 있는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다목적 디스크(DVD: digital versatile disk) 또는 기타 광 저장 디바이스, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 디바이스, 또는 기타 자기 저장 디바이스, RAID 저장 시스템, 또는 임의의 다른 매체를 포함하나, 이에 한정되지 않는다. 컴퓨터 판독 가능 매체(1008)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(CRSM: computer-readable storage media)로서 구현될 수 있으며, 이는 컴퓨터 판독 가능 매체(1008)에 저장된 지령을 실행하기 위해 프로세서(들)(1006)에 의해 액세스 가능한 임의의 이용 가능한 물리적 매체일 수 있다. 하나의 기본 구현예에서, CRSM은 랜덤 액세스 메모리(RAM: random access memory) 및 플래시 메모리를 포함할 수 있다. 다른 구현예에서, CRSM은, 읽기 전용 메모리(ROM: read-only memory), 전기적으로 지울 수 있는 프로그래밍 가능한 읽기 전용 메모리(EEPROM: electrically erasable programmable read-only memory), 또는 원하는 정보를 저장하기 위해서 사용될 수 있고, 프로세서(들)(1006)에 의해서 액세스될 수 있는 임의의 다른 유형(tangible)의 매체를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
명령어, 데이터 저장소 등과 같은 여러 모듈은 컴퓨터 판독 가능 매체(1008) 내에 저장되고, 프로세서(들)(1006)에서 실행되도록 구성될 수 있다. 몇 가지 예시적인 기능 모듈이 컴퓨터 판독 가능 매체(1008)에 저장되고 프로세서(들)(1006)에서 실행되는 것으로 도시되지만, 동일한 기능이 대안적으로 하드웨어, 펌웨어 또는 SOC(시스템 온 칩)로 구현될 수 있다.
운영 체제 모듈(1010)은 다른 모듈의 이익을 위해 휴대용 제어기(100) 내에 있고 이에 결합된 하드웨어를 관리하도록 구성될 수 있다. 또한, 컴퓨터 판독 가능 매체(808)는, 휴대용 제어기(100)가 애플리케이션(예를 들어, 게임 애플리케이션)을 실행하는 개인용 컴퓨팅 디바이스, 게임 콘솔, 또는 원격 서버 등과 같은 하나 이상의 다른 디바이스(1005)와 통신 인터페이스(1004)를 통해 통신할 수 있게 하는 네트워크-통신 모듈(1012)을 저장할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체(1008)는 제어기 상에서 또는 제어기가 결합되는 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행되는 게임(또는 다른 애플리케이션)과 연관된 데이터를 저장하기 위한 게임-세션 데이터베이스(1014)를 추가로 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체(1008)는 또한, 개인용 컴퓨팅 디바이스, 게임 콘솔, 또는 원격 서버 등과 같은, 제어기가 결합되는 디바이스와 연관된 데이터를 저장하는 디바이스-레코드 데이터베이스(1016)를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체(1008)는, 게임 제어기로서 기능하도록 제어기를 구성하는 게임 제어 명령어(1018), 및 다른 비게임(non-gaming) 디바이스의 제어기로서 기능하도록 휴대용 제어기(100)를 구성하는 범용 제어 명령어(1020)를 더 저장할 수 있다.
일부 예에서, 도 10에 도시된 구성요소(소프트웨어)의 일부 또는 전부는 제어기를 포함하는 제어기 시스템(1007)의 일부인 다른 컴퓨팅 디바이스(들)(1005) 상에서 구현될 수 있다. 이러한 경우에, 본원에 설명된 프로세스 및/또는 기능은 다른 컴퓨팅 디바이스(1005) 및/또는 제어기(100)에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 제어기(100)는 컴퓨팅 디바이스(들)/서버를 동일한 환경의 호스트 PC 또는 콘솔에 결합할 수 있고, 제어기(100)에서 수신된 누름, 선택 등을 나타내는 데이터를 컴퓨팅 디바이스(1005)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어기(100)는 디스플레이(106)에서 수신된 터치 입력을 나타내는 데이터를 컴퓨팅 디바이스(1005)로 전송할 수 있고, 컴퓨팅 디바이스(1005)는 터치 입력이 수신되는 제어기(100) 상에서의 위치를 결정할 수 있다. 다음으로, 컴퓨팅 디바이스(1005)는 연관된 작동이 수행되게 할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(1005)는 메뉴(들)가 디스플레이(106) 상에 나타나게 하거나 디스플레이되게 할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 컴퓨팅 디바이스는 메뉴(들) 중 하나 내의 아이콘의 선택을 나타내는 데이터를 수신할 수 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 이러한 아이콘(들)은 특정 작동과 연관될 수 있고, 컴퓨팅 디바이스(들)(1005)는 이러한 작동을 수행할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 한 명 이상의 친구와 대화에 참여하는 것과 연관된 아이콘을 선택하는 경우, 컴퓨팅 디바이스(들)는 제어기로부터 텍스트 데이터 및/또는 오디오 데이터를 수신하고, 사용자의 친구들에 의해 작동되는 디바이스에 이 데이터를 제공할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스(들)(1005)는 사용자에 의해 선택된 기능 또는 작동을 용이하게 하거나 수행하는 것을 도울 수 있다. 그러나, 몇 가지 시나리오가 설명되어 있지만, 제어기(100) 및 컴퓨팅 디바이스(들)(1005)는, 제어기(100), 컴퓨팅 디바이스(1005), 및/또는 제어기 시스템(1007)의 다른 디바이스가 본원에 설명된 작동 및 프로세스를 수행할 수 있도록, 데이터를 송수신하기 위해 서로 통신 가능하게 결합될 수 있다.
예시적인 조항들
1. 제어기 시스템으로서, 하나 이상의 프로세서; 및 디스플레이를 포함하는 제어기를 포함하고, 디스플레이는 터치 감지형이고, 디스플레이에서 수신된 터치 입력을 나타내는 터치 데이터를 하나 이상의 프로세서에 제공하도록 구성되며, 디스플레이는 디스플레이의 상부 가장자리 또는 하부 가장자리 중 적어도 하나를 따라 메뉴를 디스플레이하도록 구성되며, 메뉴는, 제어기의 설정을 조정하는 것; 디스플레이 상에 제시된 콘텐츠를 캡처하는 것; 또는 하나 이상의 디바이스와 통신 링크를 설정하는 것 중 적어도 하나와 연관된 하나 이상의 선택 가능 아이콘을 포함하는, 제어기 시스템.
2. 조항 1에 있어서, 메뉴는 디스플레이의 상부 가장자리 또는 하부 가장자리 중 적어도 하나에서 또는 이를 따라 터치 입력을 수신하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이되는, 제어기 시스템.
3. 조항 1에 있어서, 메뉴는 디스플레이의 상부 가장자리를 따라 디스플레이되는 제1 메뉴를 포함하고, 디스플레이는 디스플레이의 하부 가장자리를 따라 제2 메뉴를 디스플레이하도록 구성되고, 제1 메뉴 및 제2 메뉴가 디스플레이의 상부 가장자리에서 또는 이를 따라 터치 입력을 수신하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이되는 것; 또는 제1 메뉴 및 제2 메뉴가 디스플레이의 하부 가장자리에서 또는 이를 따라 터치 입력을 수신하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이되는 것 중 적어도 하나인, 제어기 시스템.
4. 조항 1에 있어서, 하나 이상의 선택 가능 아이콘 중 개별 아이콘은 작동과 연관되고, 하나 이상의 선택 가능 아이콘의 선택을 수신하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 프로세서는 작동이 수행되게 하도록 구성된, 제어기 시스템.
5. 조항 1에 있어서, 하나 이상의 선택 가능 아이콘은 디스플레이의 상부 가장자리 또는 하부 가장자리 중 적어도 하나를 따라 수평으로 이격된, 제어기 시스템.
6. 조항 1에 있어서, 메뉴가 디스플레이된 후, 메뉴는, 하나 이상의 선택 가능 아이콘의 선택을 수신하는 것; 메뉴 영역 외부의 디스플레이에 대한 터치 입력을 수신하는 것; 또는 제어기의 하나 이상의 제어 장치의 선택 또는 이동을 나타내는 데이터를 수신하는 것 중 적어도 하나에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이 상에 디스플레이되는 것으로부터 제거되는, 제어기 시스템.
7. 제어기 시스템으로서, 하나 이상의 프로세서; 및 디스플레이를 포함하는 제어기를 포함하고, 디스플레이는 터치 감지형이고, 디스플레이에서 수신된 터치 입력을 나타내는 터치 데이터를 하나 이상의 프로세서에 제공하도록 구성되며, 디스플레이는 디스플레이의 좌측 가장자리 또는 우측 가장자리 중 적어도 하나를 따라 메뉴를 디스플레이하도록 구성되고, 메뉴는 적어도 부분적으로 제어기에 의해 작동되고 있는 게임의 하나 이상의 제어 장치와 연관된 하나 이상의 선택 가능 아이콘을 포함하는, 제어기 시스템.
8. 조항 7에 있어서, 메뉴는 디스플레이의 좌측 가장자리 또는 우측 가장자리 중 적어도 하나에서 또는 이를 따라 터치 입력을 수신하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이된, 제어기 시스템.
9. 조항 7에 있어서, 메뉴는 디스플레이의 좌측 가장자리를 따라 디스플레이되는 제1 메뉴를 포함하고, 디스플레이는 디스플레이의 우측 가장자리를 따라 제2 메뉴를 디스플레이하도록 구성되고, 제1 메뉴 및 제2 메뉴가 디스플레이의 좌측 가장자리에서 또는 이를 따라 터치 입력을 수신하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이되는 것; 또는 제1 메뉴 및 제2 메뉴가 디스플레이의 우측 가장자리에서 또는 이를 따라 터치 입력을 수신하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이되는 것 중 적어도 하나인, 제어기 시스템.
10. 조항 7에 있어서, 하나 이상의 선택 가능 아이콘 중 개별 아이콘은 작동과 연관되고, 하나 이상의 선택 가능 아이콘의 선택을 수신하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 프로세서는 작동이 수행되게 하도록 구성된, 제어기 시스템.
11. 조항 7에 있어서, 하나 이상의 선택 가능 아이콘은 디스플레이의 좌측 가장자리 또는 우측 가장자리 중 적어도 하나를 따라 수직으로 이격된, 제어기 시스템.
달리 지시되지 않는 한, 명세서 및 청구항에서 사용된 양, 특성, 및 조건 등을 나타내는 모든 숫자는 모든 경우에 용어 "약"으로 수식되는 것으로 이해되어야 한다. 따라서, 반대로 지시되지 않는 한, 명세서 및 첨부된 청구범위에 기재된 수치 파라미터는 본 개시내용에 의해 획득되도록 추구되는 원하는 특성들에 따라 달라질 수 있는 근사치이다. 청구범위의 범위에 대한 균등론(doctrine of equivalents)의 적용을 제한하려는 시도로서가 아니라, 최소한으로, 각각의 수치 파라미터는 적어도 보고된 유효 숫자의 개수에 비추어 그리고 통상의 반올림 기법을 적용함으로써 해석되어야 한다. 추가의 명확성이 요구될 때, 용어 "약"은 언급된 수치 값 또는 범위와 함께 사용될 때 당업자에 의해 그것에 합리적으로 부여되는 의미를 가지며, 즉, 언급된 값의 ±20%; 언급된 값의 ±19%; 언급된 값의 ±18%; 언급된 값의 ±17%; 언급된 값의 ±16%; 언급된 값의 ±15%; 언급된 값의 ±14%; 언급된 값의 ±13%; 언급된 값의 ±12%; 언급된 값의 ±11%; 언급된 값의 ±10%; 언급된 값의 ±9%; 언급된 값의 ±8%; 언급된 값의 ±7%; 언급된 값의 ±6%; 언급된 값의 ±5%; 언급된 값의 ±4%; 언급된 값의 ±3%; 언급된 값의 ±2%; 또는 언급된 값의 ±1% 범위 내까지 언급된 값 또는 범위의 다소 초과 또는 다소 미만을 나타낸다.
다양한 실시예 및 실시형태가 본원에서 개별적으로 설명되지만, 실시예 및 실시형태는 본 개시내용의 범위 내에서 다른 변형예에 도달되도록 결합되고, 재배열되고 수정될 수 있다. 또한, 특허대상이 구조적 특징 및/또는 방법론적 행위에 특정적인 표현으로 설명되었지만, 첨부된 청구범위에 정의된 특허대상이 반드시 설명된 특정 특징 또는 행위에 한정되지는 않는다는 점이 이해되어야 한다. 오히려, 특정 특징 및 행위는 청구범위를 구현하는 예시적인 형태로서 개시된다.

Claims (20)

  1. 제어기 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서; 및
    터치 감지형(touch sensitive)인 디스플레이를 포함하는 제어기;
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    상기 디스플레이 상의 게임 콘텐츠 윈도우(game content window) 내에, 비디오 게임과 연관된 게임 콘텐츠의 제시를 유발하는 것;
    상기 게임 콘텐츠 윈도우 내에서 상기 게임 콘텐츠의 상기 제시 동안 상기 디스플레이 상에 터치 입력이 제공되었다는 표시를 수신하는 것; 및
    상기 표시를 수신하는 것에 응답하여:
    상기 게임 콘텐츠 윈도우가 상기 디스플레이 상의 현재 위치로부터 상기 디스플레이 상의 새로운 위치로, 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우로서 위쪽으로 시프트되게 하는 것; 및
    상기 디스플레이 상의 상기 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우 아래에 하나 이상의 선택 가능 요소의 제시를 유발하는 것 - 상기 하나 이상의 선택 가능 요소는 상기 비디오 게임과 관련된 하나 이상의 대응되는 작동의 수행을 유발하도록 선택 가능함 - 을 포함하는 작동을 수행하게 하는 명령어를 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하는 제어기 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 표시를 수신하는 것은, 스와이프 제스처(swipe gesture)가 상기 디스플레이 상에 제공되었다는 것, 및 상기 스와이프 제스처가 상기 디스플레이의 하부 가장자리에서 위쪽 방향으로 제공되었다는 것의 표시를 수신하는 것을 포함하는, 제어기 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 선택 가능 요소의 상기 제시를 유발하는 것은 상기 디스플레이의 하부 가장자리를 따라 일 메뉴의 다수의 선택 가능 요소의 제시를 유발하는 것을 포함하는, 제어기 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 선택 가능 요소는,
    상기 제어기의 설정을 조정하는 것;
    상기 디스플레이 상의 상기 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우 내에 제시된 상기 게임 콘텐츠의 정지 이미지를 캡처하는 것; 또는
    다른 제어기를 사용하여 상기 비디오 게임을 플레이하고 있는 플레이어와 채팅 세션(chat session)을 시작하는 것 중 적어도 하나와 연관된, 제어기 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 작동은, 상기 표시를 수신하는 것에 응답하여, 상기 게임 콘텐츠 윈도우가 더 작은 크기의 게임 콘텐츠 윈도우로 스케일(scale)되게 하는 것을 더 포함하고,
    상기 하나 이상의 선택 가능 요소는 상기 더 작은 크기의 게임 콘텐츠 윈도우로 스케일된 상기 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우 아래에 제시된, 제어기 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 게임 콘텐츠의 제1 종횡비는 상기 디스플레이의 제2 종횡비보다 더 작은, 제어기 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이는 상기 제어기의 제어기 본체의 전방 표면 상에서 상기 전방 표면의 중앙에 위치되고,
    상기 제어기는 상기 디스플레이 외부의 상기 제어기 본체의 상기 전방 표면 상에 배치된 제어 장치를 더 포함하고, 상기 제어 장치는 조이스틱 또는 방향 패드(D-패드) 중 적어도 하나를 포함하는, 제어기 시스템.
  8. 방법으로서,
    제어기의 디스플레이 상의 게임 콘텐츠 윈도우 내에 게임 콘텐츠의 표시를 유발하는 단계 - 상기 디스플레이는 터치 감지형 디스플레이를 포함하고, 상기 게임 콘텐츠는 비디오 게임과 연관됨 -;
    상기 디스플레이 상에 터치 입력이 제공되었다는 표시를 프로세서가 수신하는 단계;
    상기 표시를 수신하는 단계에 응답하여:
    상기 게임 콘텐츠 윈도우로 하여금,
    더 작은 크기의 게임 콘텐츠 윈도우로 스케일되는 것; 또는
    상기 디스플레이 상의 현재 위치로부터 상기 디스플레이 상의 새로운 위치로, 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우로서 이동되는 것 중 적어도 하나를 하게 하는 단계; 및
    상기 디스플레이 상에서, 상기 더 작은 크기의 게임 콘텐츠 윈도우 또는 상기 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우의 외부에 하나 이상의 선택 가능 요소의 제시를 유발하는 단계를 포함하고, 상기 하나 이상의 선택 가능 요소는 상기 비디오 게임과 관련된 하나 이상의 대응되는 작동의 수행을 유발하도록 선택 가능한, 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 표시를 수신하는 단계에 응답하여:
    상기 게임 콘텐츠 윈도우는 상기 현재 위치로부터 상기 새로운 위치로 위쪽으로 또는 아래쪽으로 이동되고,
    상기 하나 이상의 선택 가능 요소는 상기 디스플레이 상의 상기 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우 아래에 또는 위에 제시되는, 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 표시를 수신하는 단계는 스와이프 제스처가 상기 디스플레이 상에 제공되었다는 표시를 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 방법은, 상기 스와이프 제스처가 상기 디스플레이의 하부 가장자리에서 위쪽 방향으로 제공되었는지, 또는 상기 디스플레이의 상부 가장자리에서 아래쪽 방향으로 제공되었는지를 상기 프로세서가 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 게임 콘텐츠 윈도우는 상기 결정에 적어도 부분적으로 기초하여 위쪽으로 또는 아래쪽으로 이동되는, 방법.
  11. 제8항에 있어서, 상기 하나 이상의 선택 가능 요소의 상기 제시를 유발하는 단계는 상기 디스플레이의 일 가장자리를 따라 일 메뉴의 다수의 선택 가능 요소의 제시를 유발하는 단계를 포함하는, 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    제2 터치 입력이 상기 하나 이상의 선택 가능 요소 중 하나의 선택 가능 요소의 위치에서 상기 디스플레이 상에 제공되었다는 제2 표시를 프로세서가 수신하는 단계; 및
    상기 선택 가능 요소에 대응되는 작동의 수행을 유발하는 단계를 더 포함하고, 상기 작동은,
    상기 제어기의 설정을 조정하는 것;
    상기 더 작은 크기의 게임 콘텐츠 윈도우 또는 상기 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우 내에 제시된 상기 게임 콘텐츠의 정지 이미지를 캡처하는 것; 또는
    다른 제어기를 사용하여 상기 비디오 게임을 플레이하고 있는 플레이어와 채팅 세션을 시작하는 것 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  13. 제8항에 있어서, 상기 게임 콘텐츠의 제1 종횡비는 상기 디스플레이의 제2 종횡비보다 작은, 방법.
  14. 제어기 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서;
    터치 감지형인 디스플레이를 포함하는 제어기; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    상기 디스플레이 상의 게임 콘텐츠 윈도우 내에, 비디오 게임과 연관된 게임 콘텐츠의 제시를 유발하는 것;
    상기 디스플레이 상에 터치 입력이 제공되었다는 표시를 수신하는 것;
    상기 표시를 수신하는 것에 응답하여:
    상기 게임 콘텐츠 윈도우로 하여금,
    더 작은 크기의 게임 콘텐츠 윈도우로 스케일되는 것; 또는
    상기 디스플레이 상의 현재 위치로부터 상기 디스플레이 상의 새로운 위치로, 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우로서 이동되는 것 중 적어도 하나를 하게 하는 것; 및
    상기 디스플레이 상에서, 상기 더 작은 크기의 게임 콘텐츠 윈도우 또는 상기 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우의 외부에 하나 이상의 선택 가능 요소의 제시를 유발하는 것 - 상기 하나 이상의 선택 가능 요소는 상기 비디오 게임과 관련된 하나 이상의 대응되는 작동의 수행을 유발하도록 선택 가능함 - 을 포함하는 작동을 수행하게 하는 명령어를 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하는 제어기 시스템.
  15. 제14항에 있어서, 상기 표시를 수신하는 것에 응답하여:
    상기 게임 콘텐츠 윈도우는 상기 현재 위치로부터 상기 새로운 위치로 위쪽으로 또는 아래쪽으로 이동되고,
    상기 하나 이상의 선택 가능 요소는 상기 디스플레이 상의 상기 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우 아래에 또는 위에 제시되는, 제어기 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 표시를 수신하는 것은 스와이프 제스처가 상기 디스플레이 상에 제공되었다는 표시를 수신하는 것을 포함하고,
    상기 작동은, 상기 스와이프 제스처가 상기 디스플레이의 하부 가장자리에서 위쪽 방향으로 제공되었는지, 또는 상기 디스플레이의 상부 가장자리에서 아래쪽 방향으로 제공되었는지를 결정하는 것을 더 포함하고,
    상기 게임 콘텐츠 윈도우는 상기 결정에 적어도 부분적으로 기초하여 위쪽으로 또는 아래쪽으로 이동되는, 제어기 시스템.
  17. 제14항에 있어서, 상기 하나 이상의 선택 가능 요소의 상기 제시를 유발하는 것은 상기 디스플레이의 일 가장자리를 따라 일 메뉴의 다수의 선택 가능 요소의 제시를 유발하는 것을 포함하는, 제어기 시스템.
  18. 제14항에 있어서, 상기 하나 이상의 선택 가능 요소는,
    상기 제어기의 설정을 조정하는 것;
    상기 더 작은 크기의 게임 콘텐츠 윈도우 또는 상기 재배치된 게임 콘텐츠 윈도우 내에 제시된 상기 게임 콘텐츠의 정지 이미지를 캡처하는 것; 또는
    다른 제어기를 사용하여 상기 비디오 게임을 플레이하고 있는 플레이어와 채팅 세션을 시작하는 것 중 적어도 하나와 연관된, 제어기 시스템.
  19. 제14항에 있어서, 상기 게임 콘텐츠의 제1 종횡비는 상기 디스플레이의 제2 종횡비보다 작은, 제어기 시스템.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 디스플레이는 상기 제어기의 제어기 본체의 전방 표면 상에서 상기 전방 표면의 중앙에 위치되고,
    상기 제어기는 상기 디스플레이 외부의 상기 제어기 본체의 상기 전방 표면 상에 배치된 제어 장치를 더 포함하고, 상기 제어 장치는 조이스틱 또는 방향 패드(D-패드) 중 적어도 하나를 포함하는, 제어기 시스템.
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