JP2000098870A - 仮想画像立体合成装置、仮想画像立体合成方法、ゲーム装置及び記録媒体 - Google Patents

仮想画像立体合成装置、仮想画像立体合成方法、ゲーム装置及び記録媒体

Info

Publication number
JP2000098870A
JP2000098870A JP27397498A JP27397498A JP2000098870A JP 2000098870 A JP2000098870 A JP 2000098870A JP 27397498 A JP27397498 A JP 27397498A JP 27397498 A JP27397498 A JP 27397498A JP 2000098870 A JP2000098870 A JP 2000098870A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
virtual
reference plane
observer
belongs
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP27397498A
Other languages
English (en)
Inventor
Takeshi Hayakawa
健 早川
Shinichiro Gomi
信一郎 五味
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Corp filed Critical Sony Corp
Priority to JP27397498A priority Critical patent/JP2000098870A/ja
Publication of JP2000098870A publication Critical patent/JP2000098870A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 観察者の属する実空間上の基準面を簡易に、
しかも、少ない計算量で認識できるようにすると共に、
その仮想空間の基準面上でTV番組のキャラクタ画像な
どを合成できるようにする。 【解決手段】 観察者の属する外界像に3Dポリゴン1
0の画像を立体的に合成するゲーム装置100であっ
て、観察者の属する実空間上で任意の基準面を認識する
ために使用するブレスレット1と、そのブレスレット1
に設けられた4つの発光ダイオードLED1〜4の点滅
パターンを流し撮りして基準面を表示する表示手段24
と、その基準面の属する仮想空間上で3Dポリゴン10
の画像を合成する特殊グラストロン2とを備え、実空間
上の基準面の属する位置に、あたかも、3Dポリゴン1
0が存在するようになされたものである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、TV番組のキャ
ラクタを仮想空間上の手のひらで遊ばせる、いわゆるバ
ーチャルキャラクタ育成ゲーム装置などに適用して好適
な仮想画像立体合成装置、仮想画像立体合成方法、ゲー
ム装置及び記憶媒体に関する。
【0002】詳しくは、観察者の属する実空間上で面認
識手段を設け、その実空間上の基準面を簡易に、しか
も、少ない計算量で認識できるようにすると共に、その
仮想空間の基準面上に仮想体画像を合成表示できるよう
にしたものである。
【0003】
【従来の技術】近年、バーチャル・リアリティ(仮想現
実感)に基づく表示技術の向上に伴い、複数の画像表示
面に跨って仮想現実感を観察者に提供するための仮想画
像立体合成装置が出現している。
【0004】この種の立体表示装置は、特開平9−23
7353号の技術文献に見られる。この技術文献によれ
ば、縦横数m程度の大きさの映写空間が設けられ、各々
の面に表示装置が配置され、各々の表示装置から恐竜、
怪獣や武器などの仮想体の画像が立体表示される。そし
て、観察者は液晶シャッター付きの眼鏡をかけ、その映
写空間に立つと、あたかも、各々の表示装置で表示され
た仮想体と同じ場所に居るようなされる。
【0005】また、観察者が仮想空間上で手にする武器
がカメラによって撮像され、その武器の動きによって仮
想体が反応するように画像処理されている。これによ
り、観察者は数千年前の原始時代にタイムスリップし
て、恐竜退治などをゲーム感覚で行うことができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来方式の
立体表示装置によれば、映写空間が立体形状であること
を前提にして、その立体形状の重心が求められ、その重
心から映写空間の相対座標が求められる。そして、その
相対座標に基づいてカメラと、仮想体の位置関係とを求
め、仮想空間上に恐竜などの仮想体を合成表示してい
る。
【0007】例えば、映写空間上のある基準面に恐竜な
どの仮想体を立たせようとしたときに、その仮想体と外
接する矩形領域が画像処理によって抽出され、その矩形
領域の四隅の画像上の位置が相対座標から求められ、透
視投影変換法などから得られたパラメータを用いてカメ
ラと、その仮想体の矩形領域の位置関係とが求められ
る。
【0008】従って、観察者の属する実空間の基準面上
に、TV番組のキャラクタなどを仮想的に飛び出させ、
その仮想空間上の観察者の手のひらでそのキャラクタを
遊ばせるような仮想画像立体合成装置を構成しようとし
たときに、従来方式の立体表示装置をそのまま適用する
と、その立体表示装置が大がかりとなったり、基準面を
認識するための画像処理が複雑になったり、その時の計
算量が多くなったりして、ゲーム装置などのコストアッ
プにつながるという問題がある。
【0009】そこで、本発明は上記の課題に鑑み創作さ
れたものであり、観察者の属する実空間上の基準面を簡
易に、しかも、少ない計算量で認識できるようにすると
共に、その仮想空間の基準面上でTV番組のキャラクタ
画像などを合成できるようにした仮想画像立体合成装
置、仮想画像立体合成方法、ゲーム装置及び記録媒体を
提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上述した課題は、観察者
の属する外界像に仮想体の画像を立体的に合成する装置
であって、観察者の属する実空間上で任意の基準面を認
識する面認識手段と、その面認識手段により認識された
仮想空間の基準面上に仮想体の画像を合成する合成手段
とを備え、実空間上の基準面の属する位置に、あたか
も、仮想体が存在するようになされたことを特徴とする
仮想画像立体合成装置によって解決される。
【0011】本発明の仮想画像立体合成装置によれば、
観察者の属する外界像に仮想体の画像を立体的に合成す
る際に、面認識手段によって、観察者の属する実空間上
で任意の基準面が認識される。例えば、面認識手段では
仮想体の画像を合成させようとする位置に取付けられた
3点以上の光源が、点滅パターンが異なるように点滅さ
れ、その光源が、撮像手段によって所定の撮像方向に流
すように撮像される。
【0012】その撮像手段による3つの点滅パターンの
輝度信号は演算手段で画像処理され、そして、3つの光
源の位置が求められ、その後、この3点を結ぶことによ
り、基準面が求められる。そして、面認識手段で認識さ
れた基準面が表示手段に表示されると、その仮想空間の
基準面上に仮想体の画像が合成される。
【0013】従って、面認識手段において、観察者の属
する実空間上の基準面を簡易に、しかも、少ない計算量
で認識することができるので、その実空間上の基準面の
属する位置に、あたかも、TV番組のキャラクタなどを
飛び出させ、観察者の手のひらで遊ばせるバーチャルキ
ャラクタ育成ゲーム装置やその他のゲーム装置などに、
本発明の仮想画像立体合成装置を十分応用することがで
きる。
【0014】本発明の仮想画像立体合成方法は、観察者
の属する外界像に仮想体の画像を立体的に合成する方法
であって、観察者の属する実空間上で任意の基準面を設
定し、ここで設定された基準面を撮像して仮想空間上に
表示し、そこに表示された仮想空間の基準面上に仮想体
の画像を重ね合わせて合成することにより、実空間上の
基準面の属する位置に、あたかも、仮想体が存在するよ
うになされたことを特徴とするものである。
【0015】本発明の仮想画像立体合成方法によれば、
観察者に対して仮想体の画像を立体的に合成する際に、
観察者の属する実空間上で任意の基準面が認識される。
例えば、仮想体の画像を合成させようとする位置に取付
けられた3点以上の光源が、点滅パターンが異なるよう
に点滅され、その光源が、所定の撮像方向に流すように
撮像される。そして、撮像された3つの光源による輝度
信号の点滅パターンに関して、3つの輝点を含むXY平
面を成す空間的な配置パターンに変換され、その配置パ
ターン上を走査して、少なくとも、3つの輝点の位置座
標が求められ、この3点の位置座標を結ぶことにより基
準面が求められる。
【0016】従って、観察者の属する実空間上の基準面
を簡易に、しかも、少ない計算量で認識することができ
るので、従来方式に比べて演算負担を軽減できると共
に、バーチャルキャラクタ育成ゲーム装置などを構成し
た場合に、そのコストダウンを図ることができる。
【0017】本発明のゲーム装置は、観察者の属する外
界像に任意のキャラクタ画像を立体的に合成する装置で
あって、観察者の属する実空間上で任意の基準面を認識
する面認識手段と、その面認識手段により認識された基
準面を表示する表示手段と、その表示手段により表示さ
れた仮想空間の基準面上にキャラクタ画像を合成する合
成手段とを備え、実空間上の基準面の属する位置に、あ
たかも、その任意のキャラクタが存在するようになされ
たことを特徴とするものである。
【0018】本発明のゲーム装置によれば、上述した仮
想画像立体合成装置が応用されるので、観察者の属する
実空間上の基準面を簡易に、しかも、少ない計算量で認
識することができる。従って、その実空間上の基準面の
属する位置に、あたかも、TV番組のキャラクタなどを
飛び出させ、観察者の手のひらで遊ばせるバーチャルキ
ャラクタ育成ゲーム装置などを安価に構成することがで
きる。
【0019】本発明の記録媒体は、観察者の属する外界
像に仮想体の画像を立体的に合成するアルゴリズムを格
納した記録媒体であって、記録媒体には、観察者の属す
る実空間上で任意の基準面を設定し、ここで設定された
基準面を撮像して仮想空間上に表示し、そこに表示され
た仮想空間の基準面上に仮想体の画像を重ね合わせて合
成するアルゴリズムを格納するようになされたことを特
徴とするものである。
【0020】本発明の記録媒体によれば、上述した仮想
画像立体合成方法を実行するアルゴリズムが格納された
ので、そのアルゴリズムを実行することによって、観察
者の属する実空間上の基準面を簡易に、しかも、少ない
計算量で認識することができる。従って、実空間上の基
準面の属する位置に、あたかも、仮想体が存在するよう
に画像処理をすることができるので、バーチャルキャラ
クタ育成ゲーム装置などを再現性良く構成することがで
きる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら、この
発明の実施形態としての仮想画像立体合成装置、仮想画
像立体合成方法、ゲーム装置及び記録媒体について説明
をする。
【0022】(1)第1の実施形態 図1は本発明に係る実施形態としての仮想画像立体合成
装置を応用したゲーム装置100の構成例を示す斜視図
である。
【0023】この実施形態では、観察者の属する実空間
上で任意の基準面を認識する面認識手段を設け、そこで
認識された基準面の属する仮想空間上で仮想体の画像を
合成するようにして、その実空間上の基準面の属する位
置に、あたかも、キャラクタ画像などを飛び出させ、観
察者の手のひらで遊ばせる、いわゆるバーチャルキャラ
クタ育成ゲーム装置などを安価かつコンパクトに構成で
きるようにしたものである。
【0024】図1に示すゲーム装置100は観察者の属
する外界像に、TV番組のキャラクタなどの仮想体画像
を立体的に合成表示する装置である。このゲーム装置1
00は基準面設定用のブレスレット1、特殊グラストロ
ン2及び画像処理装置3を有している。このブレスレッ
ト1は例えば観察者の左手に装着して使用される。この
特殊グラストロン2の本体部21にはベルト22が設け
られ、眼鏡をかけるように本体部21が観察者の顔面に
装着されると共に、その観察者の頭部外周部に沿ってベ
ルト22が固定される。
【0025】また、特殊グラストロン2には少なくとも
流し撮りCCD装置23及び表示手段24が設けられて
いる。特殊グラストロン2の機種によっては通常のCC
D撮像装置25が設けられる。この基準面設定用のブレ
スレット1、流し撮りCCD装置23及び画像処理装置
3によって面認識手段が構成され、観察者の属する実空
間上で任意の基準面を認識できるようになされている。
ここで、流し撮りとは、流し撮りCCD装置23におい
て、同一フィールド期間中に複数回、光電変換素子(フ
ォトダイオードなど)から信号電荷を読み出す撮影モー
ドをいう。
【0026】この例で流し撮りCCD装置23として垂
直転送部を有するインターライン転送方式の二次元撮像
デバイスを使用した場合には、同一フィールド期間中に
複数回、光電変換素子から垂直転送部に信号電荷が読み
出される。また、流し撮りCCD装置23として電荷蓄
積部を有するフレーム転送方式の二次元撮像デバイスを
使用した場合には、同一フィールド期間中に複数回、光
電変換素子から電荷蓄積部に信号電荷が読み出される。
【0027】更に、特殊グラストロン2には画像処理装
置3が接続され、流し撮りCCD装置23から出力され
た画像データに基づいて基準面などを認識する画像処理
がなされる。この画像処理装置3には表示手段24が接
続され、面認識手段により認識された基準面が表示され
る。この特殊グラストロン2内には偏光ビームスプリッ
タなどの光学手段が設けられる場合があり、表示手段2
4によって表示された仮想空間の基準面上で仮想体の画
像が合成される。この例では、実空間上の基準面の属す
る位置に、あたかも、仮想体としての3Dポリゴン(雪
だるま)10が存在するようになされている。
【0028】この例で、基準面設定用のブレスレット1
は図2に示すプレート部11と、腕輪部12とを有して
いる。プレート部11は基準面を成すものであり、凹凸
の無い平坦状に形成される。プレート部11の大きさは
例えば腕時計程度であり、その一辺の長さは3cm程度
であり、大きくても、せいぜい5cm程度である。プレ
ート部11の表面四隅には、3点以上の光源としてそれ
ぞれ発光ダイオード(LED1〜4)が取付けられ、3
Dポリゴン10を飛び出せようとする基準面の4つの点
P1〜P4の座標として(x1,y1)、(x2,y
2)、(x3,y3)、(x4,y4)が与えられる
(仮想空間上では画像を合成しようとする基準面に相当
する)。
【0029】この4個の発光ダイオードLED1〜4
は、そのマーク部としての機能を発揮するために、つま
り、その取付け位置が明らかになるように、少なくと
も、点滅パターンが異なるように点滅される。この発光
ダイオードLED1〜4の発光は特殊グラストロン2内
の流し撮りCCD装置23により、所定の流し撮像方向
に流すように撮像される。この流し撮りは4個の発光ダ
イオードLED1〜4の取付け位置から基準面を特定す
るためである。この基準面の特定については図8及び図
9で説明をする。
【0030】この腕輪部12は観察者の手首にフィット
させるように伸縮自在である構造が好ましい。例えば、
バンド部材にマジックテープを設けて装着状態を加減で
きるようにしたものなどである。プレート部11は流し
撮りCCD装置23の撮影範囲内に入るように左手の甲
側に装着するとよい。
【0031】図3に示す特殊グラストロン2は非透過型
のヘッドマウントディスプレイを構成しており、通常の
CCD撮像装置25と、上述した流し撮りCCD装置2
3と、第1の画像表示素子としての右眼表示用の液晶表
示装置(以下LCDという)26と、第2の画像表示素
子としての左眼表示用のLCD27とを有している。
【0032】つまり、観察者の眉間に相当する位置に
は、通常のCCD撮像装置25と、流し撮りCCD装置
23とが並べて配置され、前者によって観察者の属する
外界像が撮像され、後者によってブレスレット1の4個
の発光ダイオードLED1〜4が流し撮りされる。従っ
て、観察者が基準面設定用のブレスレット1に目を向け
ると、その基準面の方向に流し撮りCCD装置23が向
くようになる。
【0033】そして、特殊グラストロン2内の観察者の
右目に相対する位置にはLCD26が取付けられ、例え
ば、通常のCCD撮像装置25により撮影した観察者の
ブレスレット1と、予め準備されたコンピユータ・グラ
フィックス(CG)による3Dポリゴン10の画像とを
合成したステレオ画像の一方が表示される。
【0034】また、その観察者の左目に相対する位置に
はLCD27が取付けられ、上述のブレスレット1と、
3Dポリゴン10の画像と合成したステレオ画像の他方
が表示される。この特殊グラストロン2は観察者の顔面
又は頭部に装着され、上述のLCD26のステレオ画像
と、LCD27のステレオ画像とが観察者の眼球に導く
ようになされている。これにより、観察者の属する背景
像と3Dポリゴン10とは頭の中で合成される。
【0035】図4に示す特殊グラストロン20は透過型
のヘッドマウントディスプレイを構成しており、通常の
CCD撮像装置25は搭載されていない。従って、透過
型のヘッドマウントディスプレイは、流し撮りCCD装
置23と、外界像取り込み用の液晶シャッタ28と、画
像表示素子としてのLCD29を有している。
【0036】例えば、観察者の眉間に相当する位置に
は、流し撮りCCD装置23が配置され、観察者が基準
面設定用のブレスレット1に目を向けると、ブレスレッ
ト1の4個の発光ダイオードLED1〜4が流し撮りさ
れる。そして、観察者の左目及び右目に相当する位置に
は液晶シャッタ28が設けられ、例えば、液晶シャッタ
28が開かれると、その液晶シャッタ28を通過した観
察者のブレスレット1の実像が直接眼球に導かれる。
【0037】また、特殊グラストロン2内の観察者の左
目又は右目の脇に位置する部分には、LCD29が取付
けられ、上述の特殊グラストロン2と同様にしてキャラ
クタ画像が表示される。図示しないが、液晶シャッタ2
8と、LCD29との間には偏光ビームスプリッタなど
の光学手段が設けられ、観察者のブレスレット1の実像
と、3Dポリゴン10の画像とが観察者の眼球に導くよ
うになされている。これにより、観察者の属する背景像
と3Dポリゴン10とが頭の中で合成される。
【0038】続いて、インターライン転送方式の流し撮
りCCD装置23の内部構成について説明する。図5に
示す流し撮りCCD装置23は基板31を有している。
その基板31上には、1画素を構成する光電変換素子と
してフォトダイオードPHij(i=1〜n、j=1〜
m)がn列×m行のマトリクス状に配置されている。
【0039】この基板の列方向には電荷転送部としてm
本の垂直転送部32が設けられ、フォトダイオードPH
ijから読み出した信号電荷が垂直読み出し信号S1に
基づいて垂直方向(流し撮り方向)に転送される。この
垂直転送部32には水平転送部33が接続され、その信
号電荷が水平読み出し信号S2に基づいて水平方向に転
送されるので、出力端子34に流し撮り信号SOUTが出
力される。この例では、流し撮りをするために、少なく
とも、同一フィールド期間中に複数回、フォトダイオー
ドPHijから垂直転送部32に信号電荷が読み出され
る。
【0040】また、流し撮りCCD装置23は図6に示
す魚眼レンズ35を有している。魚眼レンズ35は例え
ばCCD撮像素子36の光軸上に設けられる。この魚眼
レンズ35によって観察者の基準面設定用のブレスレッ
ト1などを広範囲に撮像できるようになされている。も
ちろん、通常のレンズでも構わないが、視野が狭くなる
ので、観察者はブレスレット1に向けてより多く頭部を
傾けなければならない。
【0041】続いて、ゲーム装置100の回路構成につ
いて説明する。図7に示すゲーム装置100は大きく分
けて3つの回路ブロックから成る。第1の回路ブロック
は基準面設定用のブレスレット1であり、このブレスレ
ット1には点滅制御回路13が設けられ、4個の発光ダ
イオードLED1〜4に所定の電圧が印加されて点滅制
御される。点滅制御回路13では点滅パターンが異なる
ように発光ダイオードLED1、LED2、LED3及
びLED4が点滅間隔が制御される。発光ダイオードL
ED1〜4の電源には図示しない小型の乾電池やボタン
電池などが使用される。
【0042】第2の回路ブロックは特殊グラストロン2
であり、非透過型の場合には上述した流し撮りCCD装
置23、通常のCCD撮像装置25、右眼表示用のLC
D26及び左眼表示用のLCD27を有している。
【0043】第3の回路ブロックは画像処理装置3であ
り、内部バス41を有している。内部バス41にはイン
タフェース(I/O)42、画像キャプチャ部43、画
像処理部44、CPU45、ROM46、RAM47及
びE2PROM(電気的な書き込み及び消去が可能な読
み出し専用メモリ)48が接続されている。流し撮りC
CD装置23、通常のCCD撮像装置25、右眼表示用
のLCD26及び左眼表示用のLCD27はインタフェ
ース42を介して内部バス41に接続される。
【0044】この内部バス41には記録媒体としてE2
PROM48が接続され、観察者の属する外界像に3D
ポリゴン10の画像を立体的に合成するアルゴリズムが
格納されている。例えば、E2PROM48には、観察
者の属する実空間上で任意に設定された基準面を撮像し
て仮想空間上にその基準面を表示すると共に、その仮想
空間上に3Dポリゴン10の画像を重ね合わせて合成す
るアルゴリズムが格納される。
【0045】従って、このアルゴリズムを実行すること
によって、簡易に、しかも、少ない計算量で実空間上の
基準面を認識することができる。これにより、実空間上
の基準面の属する位置に、あたかも、3Dポリゴン10
が存在するように画像処理することができるので、バー
チャルキャラクタ育成ゲーム装置などのゲーム装置10
0を再現性良く構成することができる。
【0046】更に、内部バス41にはROM46が接続
され、このゲーム装置100を制御するためのシステム
プログラムや、メモリの読み出し手順などの制御情報な
どが格納される。内部バス41にはワーキング用のRA
M47が接続され、システムプログラムやキャラクタ画
像を表示する表示情報が一時記録される。また、内部バ
ス41にはCPU45が接続され、インタフェース4
2、画像キャプチャ部43、画像処理部44、ROM4
6、RAM47及びE2PROM48の入出力の制御
や、流し撮りCCD装置23、CCD撮像装置25、L
CD26及びLCD27の入出力の制御が行われる。
【0047】このインタフェース42には画像処理部4
4が接続され、例えば、通常のCCD撮像装置25で撮
像された図8に示す基準面設定用の4つの発光ダイオー
ドLED1〜4の画像が、CPU45の制御命令と共に
インタフェース42を介して、画像処理部44に取り込
まれ、そこで所定の画像処理がなされ、再び、インタフ
ェース42を介して特殊グラストロン2内のLCD26
及びLCD27などに転送される。
【0048】また、インタフェース42には画像キャプ
チャ部43が接続され、CPU45の制御命令を受け
て、流し撮りCCD装置23から入力した点滅パターン
の画像データを獲得する所定のキャプチャ処理がなされ
る。この点滅パターンの画像データは時間経過に対応す
る輝度の変化として表現されている。画像キャプチャ部
43には演算手段としての画像処理部44が接続され、
所定の画像処理が施された画像データに関して、点滅パ
ターンの同期ずれが補正されたり、観察者の属する基準
面が求められる。
【0049】例えば、画像処理部44では流し撮りCC
D装置23から出力された流し撮り信号(輝度信号)S
OUTの点滅パターンに関して、図9に示すウインドウW
により画定された画像領域内で、4つの流し撮り輝点P
1〜P4を含むXY平面を成す空間的な配置パターンに
変換される。その後、その配置パターン上を走査して、
少なくとも、4つの輝点P1〜P4の位置座標(X1,
Y1)、(X2,Y2)、(X3,Y3)、(X4,Y
4)が求められる。この4つの輝点P1〜P4は観察者
に装着されたブレスレット1の基準面設定用の4つの発
光ダイオードLED1〜4である。実空間上の4つの発
光ダイオードLED1〜4の位置座標は既知であり、そ
の位置座標は(x1,y1)、(x2,y2)、(x
3,y3)、(x4,y4)である。
【0050】従って、上述の実空間上の基準面は4つの
発光ダイオードLED1〜4の取付け位置に射影する変
換行列を演算することにより得られる。ここで実空間の
平面上の点(xi,yi,0)をある並進・回転運動に
よって移動し、それを透視変換で画像座標系に射影した
点を(Xi,Yi)で示すと、両者の間には次の(1)
式の関係がある。
【0051】
【数1】
【0052】但し、a1・・・・a8は未知の係数でC
CD撮像装置25などの外部パラメータ(位置と方向)
及び焦点距離などの内部パラメータである。これらのパ
ラメータは実空間の既知の点の位置座標(x1,y
1)、(x2,y2)、(x3,y3)、(x4,y
4)と、それらに対応する4組の画像処理系の位置座標
(X1,Y1)、(Y2,Y2)、(X3,Y3)、
(X4,Y4)が存在すれば、次の(2)式の方程式を
解くことにより得られる。
【0053】
【数2】
【0054】ここで得られた4点の位置座標(X1,Y
1)、(X2,Y2)、(X3,Y3)、(X4,Y
4)を結ぶことにより、図8に示した実空間上の基準面
が認識される。
【0055】具体的には、図9に示す配置パターン上で
流し撮像方向をY軸とし、そのY軸に直交する方向をX
軸としたときに、画像処理部44によって流し撮像方向
と同一方向又はその反対方向に輝度信号値が加算され
る。この加算値がX軸上にプロットされると、そのX軸
にプロットされた輝度信号値が最大となる47の位置が
検出され、この4つの位置に対応したX座標値X1、X
2、X3、X4が求められる。また、その配置パターン
上で取得画像をY方向に走査したときに、そのY方向に
並んだ複数の輝点のうち、最初に発光した輝点位置が各
々X座標値に対応したY座標値Y1、Y2、Y3、Y4
として求められる。
【0056】ここで、実空間上の4つの発光ダイオード
LED1〜4の位置座標をwi(i=1〜4)とし、そ
の4つの発光ダイオードLED1〜4の位置座標wiの
カメラ座標系上での表現ベクトルをCiとし、その4つ
の発光ダイオードLED1〜4のLCD画面上での位置
座標をPiとし、流し撮りCCD装置23の回転マトリ
クスをR、その移動ベクトルをTとすると、(3)式、
すなわち、 Ci=R・wi+T ・・・(3) 但し、Ci=Pi・ki(kiはスカラー) という関係がある。従って、通常のCCD撮像装置25
の回転マトリクスRとその移動ベクトルTとを演算し、
これをパラメータとして実空間と仮想空間との間で座標
変換を容易に行うことができるので、仮想空間上の基準
面にキャラクタ画像を合成することができる。
【0057】次に、本発明の仮想画像立体合成方法に関
してゲーム装置100の動作を説明する。この例では、
観察者の属する外界像に3Dポリゴン10の画像を立体
的に合成する場合を想定する。例えば、観察者は図3に
示した特殊グラストロン2を頭部に装着する。まず、図
10に示すフローチャートのステップA1で観察者の属
する実空間上で任意の基準面を設定するために、観察者
は、例えば、プレート部11が上に向くように、左腕に
基準面設定用のブレスレット1を装着する。その後、点
滅制御回路13をオンして4つの発光ダイオードLED
1〜4を所定の点滅パターンで点滅する。
【0058】次に、ステップA2において、一方で通常
のCCD撮像装置25を使用して実空間上の基準面を撮
影してLCD26及びLCD27にステレオ画像を表示
する。他方で、流し撮りCCD装置23を使用して実空
間上の基準面を流し撮りする。例えば、3Dポリゴン1
0の画像を合成させようとする位置に取付けられた4つ
の発光ダイオードLED1〜4が、点滅パターンが異な
るように点滅されるので、その点滅パターンが所定の撮
像方向に流すように撮像される。
【0059】その後、ステップA3で観察者の属する実
空間上に任意に設定された基準面を認識するために画像
処理する。画像処理部44では、例えば、図11に示す
サブルーチンをコールしてステップB1でビデオキャプ
チャ処理を実行する。その後、ステップB2で四隅の発
光ダイオードLED1〜4を認識する。具体的には、流
し撮りCCD装置23で撮像された4つの発光ダイオー
ドLED1〜4による輝度信号の点滅パターンが、4つ
の輝点P1〜P4を含むXY平面を成す空間的な配置パ
ターンに変換される。
【0060】その後、その配置パターン上を走査して、
少なくとも、4つの輝点P1〜P4の位置座標(X1,
Y1)、(X2,Y2)、(X3,Y3)、(X4,Y
4)が求められ、上述した(1)式及び(2)式を使用
して、実空間上の4つの発光ダイオードLED1〜4の
取付け位置と、画像処理系の4点の位置座標(X1,Y
1)、(X2,Y2)、(X3,Y3)、(X4,Y
4)との関係が求められ、この4点を結ぶことにより基
準面が求められる。その後、ステップB3で画像処理部
44では上述の(3)式に基づいて演算処理が行われ、
流し撮りCCD装置23と基準面との位置関係が検出さ
れる。
【0061】その後、図10に示すメインルーチンにリ
ターンして、そのステップA4で仮想空間の基準面上に
3Dポリゴン10の画像を重ね合わせて合成する。この
とき、観察者が装着した特殊グラストロン2では、LC
D26による実空間の外界像と3Dポリゴン10の画像
とを合成したステレオ画像の一方が観察者の右の眼球に
導くようになされる。LCD27による実空間の外界像
と3Dポリゴン10の画像とを合成したステレオ画像の
他方が観察者の左の眼球に導くようになされる。従っ
て、図12Aに示す実空間上では基準面上に3Dポリゴ
ン10が出現していないのに、図12Bに示す仮想空間
ではその基準面上に3Dポリゴン10を出現させること
ができる。これにより、観察者の属する実空間上の背景
画像と、仮想空間上に出現した3Dポリゴン10とが頭
の中で合成されるので、実空間上の基準面の属する位置
に、あたかも、3Dポリゴン10が存在するようにでき
る。
【0062】このように、本実施形態としての仮想画像
立体合成装置を応用したゲーム装置100によれば、観
察者の属する外界像に3Dポリゴン10の画像を立体的
に合成する際に、4つの発光ダイオードLED1〜4に
よる点滅パターンを流し撮りすることによって、観察者
の属する実空間上の基準面を簡易に、しかも、少ない計
算量で認識することができる。
【0063】従って、観察者の属する実空間上の基準面
の属する位置に、あたかも、TV番組のキャラクタなど
を飛び出させ、観察者の手のひらで遊ばせるバーチャル
キャラクタ育成ゲーム装置やその他のゲーム装置を構成
することができる。また、従来方式に比べて画像処理部
44における演算負担を軽減できると共に、これらのバ
ーチャルキャラクタ育成ゲーム装置などのコストダウン
を図ることができる。
【0064】(2)第2の実施形態 図13は第2の実施形態としての基準面設定用の二次元
バーコード50の例を示す図である。この実施形態では
4つの発光ダイオードLED1〜4に代わって、図13
に示す二次元バーコード50を使用して基準面が認識さ
れるものである。
【0065】この例の面認識手段は2次元マトリクスコ
ード50を有しており、実空間上の基準面を認識するた
めに使用される。2次元バーコード50は少なくとも、
白地に黒で印刷されたn行×n列の白黒マトリクスと、
その白黒マトリクスと同じ太さの黒枠部51から成る。
この例では黒枠部51で囲まれた5×5画素がコード領
域部52であり、この25画素のうち、図14に示す1
2画素が黒で塗りつぶされている。
【0066】このバーコード50は3Dポリゴン10の
画像を合成しようとする位置、例えば、図2に示したブ
レスレット1のプレート11上に設けられる。この二次
元マトリクスコード50は流し撮りCCD装置23に代
わって通常のCCD撮像装置25で撮像される。この撮
像装置25の出力段には、図7で説明したような画像処
理装置3が接続される。その画像処理装置3には演算手
段が設けられ、CCD撮像装置25から出力された撮像
信号(輝度信号)を画像処理して二次元マトリクスコー
ド50から基準面が求められる。
【0067】例えば、画像処理部44では前処理が施さ
れる。この処理では、まず、取得画像が適当な閾値で2
値化される。バーコード部分は白地に黒で印刷されてい
るので、固定閾値によって、かなり安定的に背景画像と
コード領域とを分離することができる。次に、黒ピクセ
ルの連結領域毎にラベル付けが施される。2次元バーコ
ード50の黒枠部51はラベル付けされた連結領域のい
ずれかに含まれることとなる。従って、連結領域の外接
四角形の大きさと縦横比を考慮して、コード領域部52
が含まれている可能性の低い背景画像(領域)は除去す
るようになされる。
【0068】その後、前処理の結果得られた連結領域の
各要素に対してバーコード枠の当てはめを行う。例え
ば、外接四角形の各辺から内側に向かって、黒領域を探
索し、コー黒枠部51の点列を得る。この点列に対して
最小二乗法で線分を当てはめる。その後、当該二次元バ
ーコード50に与えられたコード領域部52を認識す
る。
【0069】上述の基準面は黒枠部51の4頂点を正方
形の頂点に射影する変換行列を演算することにより得ら
れる。ここで実空間の平面上の点(xi,yi,0)を
ある並進・回転運動によって移動し、それを透視変換で
画像座標系に射影した点を(Xi,Yi)で示すと、両
者の間には第1の実施形態で説明した(1)式と同様な
関係がある。従って、これらのパラメータは実空間の既
知の点の位置座標(x1,y1)、(x2,y2)、
(x3,y3)、(x4,y4)と、それらに対応する
4組の画像処理系の位置座標(X1,Y1)、(Y2,
Y2)、(X3,Y3)、(X4,Y4)が存在すれ
ば、先に説明した(2)式の方程式を解くことにより得
られる。
【0070】ここで得られた位置座標(x1,y1)、
(x2,y2)、(x3,y3)、(x4,y4)に関
して、一辺の長さを「1」とする正方形の4頂点とする
と、この4頂点を結ぶ面が実空間上の基準面となる。な
お、画面上の黒枠部51はCCD撮像装置25の姿勢
や、透視投影によって歪んでいるが、外部パラメータ及
び内部パラメータによって、画面上の矩形頂点を正方形
の各頂点に射影することができる。従って、図14に示
す仮想空間上の二次元バーコード50の四隅の位置座標
から正立方体53を作成することができるので、その正
立方体53に3Dポリゴン10などを合成することがで
きる。
【0071】このように、本実施形態としてのゲーム装
置100によれば、観察者の属する外界像に3Dポリゴ
ン10の画像を立体的に合成する際に、二次元バーコー
ド50を通常撮影することによっても、第1の実施形態
と同様に観察者の属する実空間上の基準面を簡易に、し
かも、少ない計算量で認識することができる。
【0072】従って、第1の実施形態と同様に観察者の
属する実空間上の基準面の属する位置に、あたかも、T
V番組のキャラクタなどを飛び出させ、観察者の手のひ
らで遊ばせるバーチャルキャラクタ育成ゲーム装置やそ
の他のゲーム装置を構成することができる。
【0073】なお、各実施形態では非透過型の特殊グラ
ストロン2又は透過型の特殊グラストロン20を使用す
る場合について説明したが、これに限られることはな
く、透過型と非透過型を切換え可能な兼用タイプの特殊
グラストロンを用いても、もちろん構わない。
【0074】また、各実施形態では、単に3Dポリゴン
10を基準面上に仮想的に飛び出させる場合について説
明したが、これに限られることはなく、特殊グラストロ
ン2や、特殊グラストロン20にスピーカーを取り付
け、3Dポリゴン10が基準面上に飛び出すときに擬声
音などを鳴らしたり、その後、3Dポリゴン10が何か
を喋るようにしてもよい。
【0075】この実施形態のゲーム装置100は、特開
平10−123453号、特開平9−304727号、
特開平9−304730号、特開平9−211374
号、特開平8−160348号、特開平8−94960
号、特開平7−325265号、特開平7−27071
4号及び特開平7−67055号に記載される透過型の
ヘッドマウントディスプレイに適用することができる。
【0076】この実施形態では流し撮りCCD23に関
してインターライン方式の二次元撮像デバイスを使用す
る場合について説明したが、これに限られることはな
く、フレーム転送方式の二次元撮像デバイスを使用する
場合であっても同様な効果が得られる。
【0077】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の仮想画像
立体合成装置によれば、観察者の属する実空間上で任意
の基準面を認識する面認識手段が設けられ、認識された
基準面の属する仮想空間上で仮想体の画像を合成するよ
うにしたものである。
【0078】この構成によって、観察者の属する実空間
上の基準面を簡易に、しかも、少ない計算量で認識する
ことができるので、その実空間上の基準面の属する位置
に、あたかも、TV番組のキャラクタなどが飛び出して
きて観察者の手のひらで遊ぶバーチャルキャラクタ育成
ゲーム装置やその他のゲーム装置などに、本発明の仮想
画像立体合成装置を十分応用することができる。
【0079】本発明の仮想画像立体合成方法によれば、
観察者の属する実空間上で任意の基準面を認識し、その
後、認識された基準面の属する仮想空間上で仮想体の画
像を合成するようにしたものである。
【0080】この構成によって、簡易に、しかも、少な
い計算量で実空間上の基準面を認識することができるの
で、従来方式に比べて演算負担を軽減できると共に、こ
れらのバーチャルキャラクタ育成ゲーム装置などのコス
トダウンを図ることができる。
【0081】本発明のゲーム装置によれば、上述した仮
想画像立体合成装置が応用されるので、観察者の属する
仮想空間の基準面上にキャラクタ画像を合成することが
できる。この構成によって、上述のバーチャルキャラク
タ育成ゲーム装置などを容易に構成することができる。
【0082】本発明の記録媒体によれば、上述した仮想
画像立体合成方法を実行するアルゴリズムが格納される
ので、そのアルゴリズムを実行することによって、バー
チャルキャラクタ育成ゲーム装置などを再現性良く構成
することができる。
【0083】この発明は、TV番組のキャラクタを仮想
空間上の手のひらで遊ばせるバーチャルキャラクタ育成
ゲーム装置などの製造に適用して極めて好適である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る第1の実施形態としての仮想画像
立体合成装置を応用したゲーム装置100の構成例を示
す斜視図である。
【図2】第1の実施形態で使用する基準面設定用のブレ
スレット1の構成例を示す斜視図である。
【図3】ゲーム装置100で使用する特殊グラストロン
2の構成例を示す正面から見た概念図である。
【図4】ゲーム装置100で使用する他の特殊グラスト
ロン20の構成例を示す正面から見た概念図である。
【図5】その特殊グラストロン2の流し撮りCCD装置
23の内部構成例を示す平面図である。
【図6】その流し撮りCCD装置23の光学系の構成例
を示す断面図である。
【図7】ゲーム装置100の回路ブロック例を示す図で
ある。
【図8】その基準面を成すプレート部11の通常画像例
を示すイメージ図である。
【図9】その基準面の位置座標の算出例を示す模式図で
ある。
【図10】ゲーム装置100の動作例(その1)を示す
メインルーチンのフローチャートである。
【図11】ゲーム装置100の動作例(その2)を示す
サブルーチンのフローチャートである。
【図12】Aは、実空間上のプレート部11の実像例で
あり、Bは、仮想空間における基準面上の3Dポリゴン
の合成例を示すイメージ図である。
【図13】第2の実施形態で使用する基準面設定用の2
次元バーコード50の例を示す平面図である。
【図14】その2次元バーコード50上の3Dポリゴン
10の合成例を示す斜視図である。
【符号の説明】
1・・・基準面設定用のブレスレット(面認識手段)、
2,20・・・特殊グラストロン、3・・・画像処理装
置、10・・・3Dポリゴン、23・・・流し撮りCC
D装置、24・・・表示手段、25・・・CCD撮像装
置、26・・・右眼表示用のLCD(第1の画像表示素
子)、27・・・左眼表示用のLCD(第2の画像表示
素子)、32・・・垂直転送部、33・・・水平転送
部、50・・・2次元バーコード、100・・・ゲーム
装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04N 5/272 H04N 13/02 13/02 13/04 13/04 A63F 9/22 B // A63F 13/00 G06F 15/62 350K

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 観察者の属する外界像に仮想体の画像を
    立体的に合成する装置であって、 前記観察者の属する実空間上で任意の基準面を認識する
    面認識手段と、 前記面認識手段により認識された仮想空間の基準面上に
    仮想体の画像を合成する合成手段とを備え、 前記実空間上の基準面の属する位置に、あたかも、仮想
    体が存在するようになされたことを特徴とする仮想画像
    立体合成装置。
  2. 【請求項2】 前記面認識手段は、 仮想体の画像を合成しようとする位置に取付けられた、
    少なくとも、点滅パターンが異なるように点滅する3点
    以上の光源と、 前記光源を所定の撮像方向に流すように撮像する撮像手
    段と、 前記撮像手段による点滅パターンの輝度信号を画像処理
    して前記光源の3点の位置を求め、その後、前記3点の
    光源の位置を結んで基準面を求める演算手段とを有する
    ことを特徴とする請求項1記載の仮想画像立体合成装
    置。
  3. 【請求項3】 前記撮像手段には、 各画素を構成する複数の光電変換素子を有した二次元撮
    像デバイスが使用され、 前記光電変換素子から得られた信号電荷を所定の方向に
    転送するときに、 少なくとも、同一フィールド期間中に複数回、前記光電
    変換素子から前記信号電荷を読み出すようになされたこ
    とを特徴とする請求項2記載の仮想画像立体合成装置。
  4. 【請求項4】 前記撮像手段及び演算手段が設けられる
    場合であって、 前記演算手段は、 前記撮像手段による輝度信号の点滅パターンに関して、
    3つの輝点を含むXY平面を成す空間的な配置パターン
    に変換し、 前記配置パターン上を走査して、少なくとも、3つの輝
    点の位置座標を求め、 前記3点の位置座標を結ぶことにより前記基準面を認識
    するようになされたことを特徴とする請求項2記載の仮
    想画像立体合成装置。
  5. 【請求項5】 前記演算手段は、 3つの輝点を含むXY平面を成す配置パターン上で流し
    撮像方向をY軸とし、該Y軸に直交する軸をX軸とした
    ときに、 前記流し撮像方向に輝度信号値を加算してX軸上にプロ
    ットし、 前記X軸上にプロットされた輝度信号値が最大となる位
    置を検出して3つのX座標値を求め、かつ、 前記配置パターン上でY軸方向に走査したときに、 前記流し撮像方向に並んだ複数の輝点のうち、最初に発
    光した輝点位置を各々X座標値に対応したY座標値とし
    て求めることを特徴とする請求項2記載の仮想画像立体
    合成装置。
  6. 【請求項6】 前記面認識手段は、 仮想体の画像を合成しようとする位置に取付けられた、
    少なくとも、白地に黒で印刷されたn行×n列の白黒マ
    トリクスと、該白黒マトリクスと同じ太さの黒枠から成
    る2次元マトリクスコードと、 前記二次元マトリクスコードを撮像する撮像手段と、 前記撮像手段による輝度信号を画像処理して前記二次元
    マトリクスコードから基準面を求める演算手段とを有す
    ることを特徴とする請求項1記載の仮想画像立体合成装
    置。
  7. 【請求項7】 前記合成手段は、 観察者の属する外界像を撮像する撮像手段と、 前記撮像手段による外界像と予め準備された仮想体の画
    像と合成したステレオ画像の一方を表示する第1の画像
    表示素子と、 前記ステレオ画像の他方を表示する第2の画像表示素子
    とを有したヘッドマウントディスプレイであり、 前記ヘッドマウントディスプレイは、観察者の顔面又は
    頭部に装着され、 前記第1の画像表示素子によるステレオ画像と、前記第
    2の画像表示素子によるステレオ画像とを重ね合わせて
    観察者の眼球に導くようになされたことを特徴とする請
    求項1記載の仮想画像立体合成装置。
  8. 【請求項8】 前記合成手段は、 観察者の属する外界像を取り込むために入射光の開閉を
    する液晶シャッタと、 前記外界像に合成するための仮想体の画像を表示する画
    像表示素子と、 前記画像表示素子による仮想体の画像と、前記液晶シャ
    ッタを通過した観察者の属する外界像とをその観察者の
    眼球に導く光学手段とを有したヘッドマウントディスプ
    レイであり、 前記ヘッドマウントディスプレイは、観察者の顔面又は
    頭部に装着され、 前記液晶シャッタを開いたときは、 前記液晶シャッタを通過した観察者の属する実空間上の
    外界像に、前記画像表示素子による仮想体の画像を重ね
    合わせて観察者の眼球に導くようになされたことを特徴
    とする請求項1記載の仮想画像立体合成装置。
  9. 【請求項9】 観察者の属する外界像に仮想体の画像を
    立体的に合成する方法であって、 観察者の属する実空間上で任意の基準面を設定し、 前記設定された基準面を撮像して仮想空間上に表示し、 前記表示された仮想空間上に仮想体の画像を重ね合わせ
    て合成することにより、前記実空間上の基準面の属する
    位置に、あたかも、仮想体が存在するようになされたこ
    とを特徴とする仮想画像立体合成方法。
  10. 【請求項10】 前記仮想体の画像を合成しようとする
    位置に、少なくとも、点滅パターンが異なる3つの光源
    を取付け、 前記光源を所定の撮像方向に流すように撮像し、 前記撮像された3つの光源の点滅パターンの輝度信号を
    画像処理して、前記光源の3点の位置を求め、その後、
    前記3点の光源の位置を結んで基準面を求めることを特
    徴とする請求項9記載の仮想画像立体合成方法。
  11. 【請求項11】 前記撮像された3つの光源の輝度信号
    の点滅パターンに関して、3つの輝点を含むXY平面を
    成す空間的な配置パターンに変換し、 前記配置パターン上を走査して、少なくとも、3つの輝
    点の位置座標を求め、 前記3点の位置座標を結ぶことにより前記基準面を認識
    するようになされたことを特徴とする請求項10記載の
    仮想画像立体合成方法。
  12. 【請求項12】 前記配置パターン上で流し撮像方向を
    Y軸とし、該Y軸に直交する方向をX軸としたときに、 前記流し撮像方向に輝度信号値を加算してX軸上にプロ
    ットし、 前記X軸にプロットされた輝度信号値が最大となる位置
    を検出して3つのX座標値を求め、かつ、 前記配置パターン上でY軸方向に走査したときに、 前記Y方向に並んだ複数の輝点のうち、最初に発光した
    輝点位置を各々X座標値に対応したY座標値として求め
    ることを特徴とする請求項11記載の仮想画像立体合成
    方法。
  13. 【請求項13】 観察者の属する外界像に任意のキャラ
    クタ画像を立体的に合成する装置であって、 前記観察者の属する実空間上で任意の基準面を認識する
    面認識手段と、 前記面認識手段により認識された基準面を表示する表示
    手段と、 前記表示手段に表示された仮想空間の基準面上に前記キ
    ャラクタ画像を合成する合成手段とを備え、 前記実空間上の基準面の属する位置に、あたかも、任意
    のキャラクタが存在するようになされたことを特徴とす
    るゲーム装置。
  14. 【請求項14】 観察者の属する外界像に仮想体の画像
    を立体的に合成するアルゴリズムを格納した記録媒体で
    あって、 前記記録媒体には、 前記観察者の属する実空間上で任意の基準面を設定し、 前記設定された基準面を撮像して仮想空間上に表示し、 前記表示された仮想空間の基準面上に仮想体の画像を重
    ね合わせて合成するアルゴリズムを格納するようになさ
    れたことを特徴とする記録媒体。
JP27397498A 1998-09-28 1998-09-28 仮想画像立体合成装置、仮想画像立体合成方法、ゲーム装置及び記録媒体 Pending JP2000098870A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP27397498A JP2000098870A (ja) 1998-09-28 1998-09-28 仮想画像立体合成装置、仮想画像立体合成方法、ゲーム装置及び記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP27397498A JP2000098870A (ja) 1998-09-28 1998-09-28 仮想画像立体合成装置、仮想画像立体合成方法、ゲーム装置及び記録媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000098870A true JP2000098870A (ja) 2000-04-07

Family

ID=17535177

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP27397498A Pending JP2000098870A (ja) 1998-09-28 1998-09-28 仮想画像立体合成装置、仮想画像立体合成方法、ゲーム装置及び記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000098870A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6937255B2 (en) 2003-03-20 2005-08-30 Tama-Tlo, Ltd. Imaging apparatus and method of the same
JP2005261642A (ja) * 2004-03-18 2005-09-29 Sony Computer Entertainment Inc エンタテインメント装置
JP2009134677A (ja) * 2007-02-28 2009-06-18 Fuji Xerox Co Ltd ジェスチャインターフェースシステム、ジェスチャ入力用ワンド、アプリケーション制御方法、カメラ校正方法、及び制御プログラム

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6937255B2 (en) 2003-03-20 2005-08-30 Tama-Tlo, Ltd. Imaging apparatus and method of the same
JP2005261642A (ja) * 2004-03-18 2005-09-29 Sony Computer Entertainment Inc エンタテインメント装置
JP2009134677A (ja) * 2007-02-28 2009-06-18 Fuji Xerox Co Ltd ジェスチャインターフェースシステム、ジェスチャ入力用ワンド、アプリケーション制御方法、カメラ校正方法、及び制御プログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11199706B2 (en) Head-mounted display for virtual and mixed reality with inside-out positional, user body and environment tracking
US9662583B2 (en) Portable type game device and method for controlling portable type game device
JP2000172431A (ja) 情報入力装置及びゲーム装置
CN108292489A (zh) 信息处理装置和图像生成方法
CN108154514A (zh) 图像处理方法、装置及设备
JP7358448B2 (ja) 画像生成装置、ヘッドマウントディスプレイ、および画像生成方法
JP4264601B2 (ja) 情報入力装置、情報入力方法及びゲーム装置
JP4281139B2 (ja) 位置認識装置、位置認識方法及び仮想画像立体合成装置
JP2000184398A (ja) 仮想画像立体合成装置、仮想画像立体合成方法、ゲ―ム装置及び記録媒体
JP2000098871A (ja) 仮想画像立体合成装置、仮想画像立体合成方法、ゲーム装置及び記録媒体
US10122990B2 (en) Imaging system and method of producing context and focus images
JP2000222116A (ja) 表示画像の位置認識方法とその位置認識装置および仮想画像立体合成装置
JP4211097B2 (ja) 受像機、その位置認識装置、その位置認識方法及び仮想画像立体合成装置
JP2000098300A (ja) 仮想画像立体合成装置、仮想画像立体合成方法、ゲーム装置及び記録媒体
JP2000132329A (ja) 面認識装置、面認識方法及び仮想画像立体合成装置
JP2019054360A (ja) 電子機器、モーションセンサー、位置変化検出プログラムおよび位置変化検出方法
JP2000221953A (ja) 映像表示装置、映像処理方法及びこれらを応用した映像表示システム
JP2020181320A (ja) 情報処理装置およびデバイス情報導出方法
JP2000098870A (ja) 仮想画像立体合成装置、仮想画像立体合成方法、ゲーム装置及び記録媒体
US11127212B1 (en) Method of projecting virtual reality imagery for augmenting real world objects and surfaces
US20200103669A1 (en) Mirror-based scene cameras
JP2000184397A (ja) 仮想画像立体合成通信システム及び仮想画像立体合成通信方法
JP2020167657A (ja) 画像処理装置、ヘッドマウントディスプレイ、および画像表示方法
JP2020167659A (ja) 画像処理装置、ヘッドマウントディスプレイ、および画像表示方法
JP2000196955A (ja) 面認識装置、面認識方法及び仮想画像立体合成装置