JP2000172431A - 情報入力装置及びゲーム装置 - Google Patents

情報入力装置及びゲーム装置

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JP2000172431A
JP2000172431A JP10350495A JP35049598A JP2000172431A JP 2000172431 A JP2000172431 A JP 2000172431A JP 10350495 A JP10350495 A JP 10350495A JP 35049598 A JP35049598 A JP 35049598A JP 2000172431 A JP2000172431 A JP 2000172431A
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Takeshi Hayakawa
健 早川
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Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ハンドコントローラなどの情報入力ツールの位
置を画像処理系で容易に認識できるようにすると共に、
その情報入力ツールの仮想画像に画像表示装置などの仮
想画像を合成できるようにする。 【解決手段】撮像可能な基準面設定機能付きのハンドコ
ントローラ1であって、その操作ボタン52、53、5
5、56の周辺領域の特定位置に取付けられた4個の発
光ダイオードLED1〜LED4と、その発光ダイオー
ドLED1〜LED4の入出力を制御する点滅制御回路
13とを備え、この点滅制御回路13は、発光ダイオー
ドLED1〜LED4の点滅パターンが異なるように点
滅制御するものである。この構成によって、流し撮りC
CD装置のような特殊撮影装置でそのハンドコントロー
ラ1を撮像した場合に、発光ダイオードLED1〜LE
D4の点灯パターンを非点滅制御した場合に比べてその
発光ダイオードLED1〜LED4の位置を容易に特定
することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、操作ボタン付き
の情報入力ツールなどの存在位置を画像処理系などに認
識させる位置認識機構及びこれを応用したキャラクタコ
ントローラなどに適用して好適な情報入力装置及びゲー
ム装置に関する。
【0002】詳しくは、撮像可能な操作ボタン付きの情
報入力ツールなどの特定の位置に点滅パターンの異なる
複数の光源を取付け、その光源に基づいてその情報入力
ツールの位置を画像処理系で容易に認識できるようにす
ると共に、その情報入力ツールの仮想画像に画像表示装
置などの仮想画像を合成できるようにしたものである。
【0003】
【従来の技術】近年、バーチャル・リアリティ(仮想現
実感)に基づく表示技術の向上に伴い、複数の画像表示
面に跨って仮想現実感を操作者に提供するためのゲーム
装置が出現している。
【0004】この種の立体表示装置は、特開平9−23
7353号の技術文献に見られる。この技術文献によれ
ば、縦横数m程度の大きさの映写空間が設けられ、各々
の面に表示装置が配置され、各々の表示装置から恐竜、
怪獣や武器などの仮想体の画像が立体表示される。そし
て、操作者は液晶シャッター付きの眼鏡をかけ、その映
写空間に立つと、あたかも、各々の表示装置で表示され
た仮想体と同じ場所に居るようなされる。
【0005】また、操作者が仮想空間上で手にする武器
がカメラによって撮像され、その武器の動きによって仮
想体が反応するように画像処理されている。これによ
り、操作者は数千年前の原始時代にタイムスリップし
て、恐竜退治などをゲーム感覚で行うことができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来方式の
情報入力装置の認識方法によれば、操作者が実空間上で
手にする武器などの情報入力装置を画像処理系に認識さ
せようとした場合に、その情報入力装置を含む背景画像
を撮像してその情報入力装置の輪郭部を抽出し、予め格
納されたその情報入力装置に関する基準パターンとその
情報入力装置の輪郭パターンとを比較している。
【0007】従って、その情報入力装置だけを画像処理
系で認識させて、仮想空間上の情報入力装置に仮想体画
像などの合成しようとした場合に、その画像処理系のパ
ターン認識に係る計算量が多くなったり、その演算器の
負担が重くなる。
【0008】これにより、例えば、操作者の属する実空
間のハンドコントローラなどの操作ボタン付きの情報入
力ツール上に、画像表示装置としての液晶ディスプレイ
や、CRT装置などを仮想的に存在させ、その実空間上
の情報入力ツールの操作に基づいて仮想空間上の画像表
示装置のキャラクタ表示制御をするようなゲーム装置を
構成しようとした場合に、従来方式のパターン認識方法
をそのまま適用すると、画像処理系で情報入力装置を容
易に認識することが困難なことから、そのパターン認識
処理が大がかりとなったり、基準面を認識するための画
像処理が複雑になったり、その時の計算量が多くなった
りして、ゲーム装置などのコストアップにつながるとい
う問題がある。
【0009】そこで、本発明は上記の課題に鑑み創作さ
れたものであり、ハンドコントローラなどの撮像可能な
操作ボタン付きの情報入力ツールを画像処理系で容易に
認識できるようにすると共に、その情報入力ツールの仮
想画像に画像表示装置などの仮想画像を合成できるよう
にした情報入力装置及びゲーム装置を提供することを目
的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上述した課題は、情報入
力用の操作ボタンを有した撮像可能な情報入力装置であ
って、少なくとも、操作ボタンの周辺領域の特定位置に
取付けられた複数の光源と、その光源の入出力を制御す
る制御手段とを備え、その制御手段は光源の点滅パター
ンが異なるように点滅制御することを特徴とする情報入
力装置によって解決する。
【0011】本発明の情報入力装置によれば、操作ボタ
ンの周辺領域の特定位置に取付けられた複数の光源が、
制御手段によって点滅パターンを異ならせるように点滅
制御されるので、流し撮りCCD装置のような特殊撮影
装置でその情報入力装置を撮像した場合に、複数の光源
の点灯パターンを非点滅制御した場合に比べてその光源
の位置を容易に特定することができる。
【0012】従って、その光源の位置から情報入力装置
の位置を画像処理系に容易に認識させることができるの
で、仮想空間上で情報入力装置に任意の画像表示装置の
イメージ画像を合成するようなゲーム装置などに十分に
応用することができる。
【0013】本発明に係るゲーム装置は、操作者の属す
る外界像に仮想体の画像を立体的に合成する装置であっ
て、情報入力用の操作ボタンを有した撮像可能な情報入
力手段と、その操作者の属する実空間上で情報入力手段
を認識する位置認識手段と、その位置認識手段により認
識された情報入力手段の仮想空間上の画像に任意の仮想
画像を合成する合成手段とを備え、位置認識手段はその
情報入力手段の特定の位置に取付けられた、少なくと
も、点滅パターンが異なるように点滅する3点以上の光
源と、その光源を所定の撮像方向に流すように撮像する
流し撮り用の撮像手段と、その撮像手段による点滅パタ
ーンの輝度信号を画像処理してその光源の3点の位置を
求め、その後、その3点の光源の位置を結んで基準面を
求める演算手段とを有することを特徴とするものであ
る。
【0014】本発明に係るゲーム装置によれば、上述の
情報入力装置が応用され、操作ボタンの周辺領域の特定
位置に取付けられた光源の位置から情報入力手段の位置
を画像処理系に容易に認識させることができるので、仮
想空間上で情報入力手段に対してモニタとして任意のC
RT装置や、液晶ディスプレイなどの仮想画像を合成し
たりしてキャラクタをコントロールするようなバーチャ
ルキャラクタコントローラなどを構成することができ
る。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら、この
発明の実施形態としての情報入力装置及びゲーム装置に
ついて説明をする。
【0016】(1)実施形態としての情報入力装置 図1は本発明に係る各実施形態としての情報入力装置の
構成例を示す斜視図である。この実施形態では撮像可能
な操作ボタン付きの情報入力ツールの特定の位置に点滅
パターンの異なる複数の光源を取付け、その光源に基づ
いてその情報入力ツールの位置を画像処理系で容易に認
識できるようにすると共に、その情報入力ツールの仮想
画像に画像表示装置などの仮想画像を合成できるように
したものである。
【0017】この発明に係る情報入力装置は操作ボタン
を有した撮像可能な情報入力ツールであって、操作者の
属する外界像に仮想体の画像を立体的に合成するゲーム
装置などの画像処理系で認識し易くしたものである。こ
こで、撮像可能な情報入力装置1とは、空間を仕切る形
状を有する情報入力ツールにおいて、流し撮りCCD装
置などの特殊撮像装置で流し撮りできるものをいう。こ
の流し撮りとは、流し撮りCCD装置において、同一フ
ィールド期間中に複数回、光電変換素子(フォトダイオ
ードなど)から信号電荷を読み出す撮影モードをいう。
【0018】この情報入力装置は図1に示す両手操作型
の情報入力ツール(以下ハンドコントローラという)1
を成している。この例のハンドコントローラ1では、本
体部が図1に示す取手を対称的に配置したような形状を
成しており、プレーステーション(ソニー:登録商標)
などのキャラクタコントローラを構成する。
【0019】このハンドコントローラ1の本体部は左手
操作部57、右手操作部58及び中間部59に区分され
ており、例えば、図示しない射出整形金型装置などでA
BS樹脂を上述した所定の筐体形状に一体整形したもの
である。左手操作部57は円柱状の操作パネル部57A
及び棒状の握手部57Bを有している。操作パネル部5
7Aには2つの操作ボタン52及び53が設けられる。
操作ボタン52や53は左手親指で操作され、これらの
操作ボタン52や53が押下されると、キャラクタ指示
情報が発生される。
【0020】このキャラクタ指示情報は表示画面上のキ
ャラクタの動きを制御するためのものであり、例えば、
キャラクタを左に動かしたり、キャラクタを飛び跳ねさ
せたり、キャラクタの保持する、例えば武器などから相
手キャラクタに向けて弾丸などを発射する際のコマンド
である。左手操作部57の側面にはジョグダイヤル54
が設けられ、キャラクタ指示情報以外の制御情報などが
そのジョグダイヤル54を回転することにより発生され
る。
【0021】また、右手操作部58も円柱状の操作パネ
ル部58A及び棒状の握手部58Bを有している。操作
パネル部58Aには2つの操作ボタン55及び56が設
けられる。操作ボタン55や56は右手親指で操作さ
れ、これらの操作ボタン55や56が押下されると、キ
ャラクタ指示情報が発生される。キャラクタ指示情報は
表示画面上のキャラクタの動きを制御するためのもので
ある。
【0022】この右手操作部57と右手操作部58との
間は中間部59によって連絡されている。この例で中間
部59の上面に送信部14を設け、操作ボタンによるキ
ャラクタ指示情報を所定の伝送信号に変調して送信する
ようにしてもよい。送信部14には無線送信器や赤外線
発光器などを使用する。
【0023】この例で、ハンドコントローラ1の特定位
置には、点滅パターンの異なった4つの発光ダイオード
LED1〜LED4が設けられる。この4つの発光ダイ
オードLED1〜LED4はハンドコントローラ1の基
準面を成すものであり、好ましくは凹凸の無い平坦部分
に取り付けるとよい。この例では、発光ダイオードLE
D1は右手操作部57の上端に取付けられ、発光ダイオ
ードLED2及びLED3は中間部59に取付けられ、
発光ダイオードLED4は右手操作部58の上端に取付
けられる。
【0024】このハンドコントローラ1の基準面を設定
するための4つの発光ダイオードLED1〜LED4の
座標としてそれぞれ(x1,y1)、(x2,y2)、
(x3,y3)、(x4,y4)が与えられる(仮想空
間上では液晶ディスプレイ5や、CRT装置などの仮想
画像を合成しようとする基準面に相当する)。
【0025】この4個の発光ダイオードLED1〜LE
D4は、そのマーク部としての機能を発揮するために、
つまり、ハンドコントローラ1の位置が明らかになるよ
うに、少なくとも、点滅パターンが異なるように点滅制
御される。この発光ダイオードLED1〜LED4の点
滅パターンは特殊グラストロンと呼ばれる仮想画像立体
合成装置などに取付けられた流し撮りCCD装置によ
り、所定の撮像方向に流すように撮像される。この流し
撮りは4個の発光ダイオードLED1〜LED4の取付
け位置から上述の基準面を特定するためである。この基
準面の特定については図10及び図11で説明をする。
【0026】上述の中間部59内には制御手段として点
滅制御回路13が設けられ、発光ダイオードLED1〜
LED4の入出力が制御される。例えば、図2に示す点
滅制御回路13では、画像処理系に当該ハンドコントロ
ーラ1の位置を再現性良く認識させるために、発光ダイ
オードLED1〜LED4の点滅パターンが異なるよう
に点滅制御される。
【0027】この例では、点滅制御回路13がICチッ
プ化され、このICチップがハンドコントローラ1の中
間部59に組込まれ、4個の発光ダイオードLED1〜
LED4に所定の電圧が印加されて点滅制御される。こ
の点滅制御回路13は例えばクロック発生部61を有し
ている。クロック発生部61には1/2分周回路62、
1/3分周回路63及び1/4分周回路64が接続され
ており、所定周波数のクロック信号CLK1と、このク
ロック信号CLK1を1/2分周回路62で1/2分周
したクロック信号CLK2と、1/3分周回路63で1
/3分周したクロック信号CLK3と、1/4分周回路
64で1/4分周したクロック信号CLK4とが出力さ
れる。
【0028】各々のクロック信号CLK1〜CLK4は
安定化用の抵抗Rを通して各々の発光ダイオードLED
1、LED2、LED3及びLED4に供給される。こ
の例でハンドコントローラ1が有線方式のインタフェー
ス形式を採る場合には、上位の画像処理装置などからク
ロック発生部61へ電源を供給するようにする。無線方
式の場合には、クロック発生部61に電源スイッチSW
を介在して直流電源Eが接続される。この電源Eには小
型の乾電池やボタン電池などが使用される。
【0029】図3は発光ダイオードLED1、LED
2、LED3及びLED4の点滅パターン例を示す波形
図である。この例では、発光ダイオードLED1には非
分周のクロック信号CLK1が供給され、発光ダイオー
ドLED2にはクロック信号CLK1を1/2分周した
クロック信号CLK2が供給され、発光ダイオードLE
D3にはクロック信号CLK1を1/3分周したクロッ
ク信号CLK3が供給され、発光ダイオードLED4に
はクロック信号CLK1を1/4分周したクロック信号
CLK4が供給される。従って、4つの発光ダイオード
LED1、LED2、LED3及びLED4の点滅パタ
ーンを異なるように制御することができる。
【0030】このように、本実施の形態としてのハンド
コントローラ1によれば、その右手操作部57の上端に
取付けられた発光ダイオードLED1と、その右手操作
部58の上端に取付けられた発光ダイオードLED4
と、その中間部59に取付けられた発光ダイオードLE
D2及びLED3が、点滅制御回路13によって点滅パ
ターンを異ならせるように点滅制御されるので、流し撮
りCCD装置のような特殊撮影装置でそのハンドコント
ローラ1を撮像した場合に、複数の光源の点灯パターン
を非点滅制御した場合に比べてその4つの発光ダイオー
ドLED1〜LED4の位置を容易に特定することがで
きる。
【0031】従って、その4つの発光ダイオードLED
1〜LED4の位置からハンドコントローラ1の位置を
画像処理系に容易に認識させることができるので、仮想
空間上でハンドコントローラ1に液晶ディスプレイ5
や、CRT装置などの任意の画像表示装置のイメージ画
像を合成するようなゲーム装置に十分に応用することが
できる。
【0032】(2)第1の実施形態としてのゲーム装置 図4は本発明に係る第1の実施形態としてのゲーム装置
100の構成例を示す斜視図である。この実施形態で
は、撮像可能な情報入力装置の特定の面に、点滅パター
ンが異なる複数の光源を取付け、その情報入力装置の光
源を所定の撮像方向に流すように撮像し、この流し撮像
による光源の輝度信号を画像処理して光源の位置を求
め、この光源の位置を仮想空間上で結んだ情報入力装置
の基準面に画像表示装置の仮想画像を合成するようにな
されたものである。
【0033】図4に示すゲーム装置100は操作者(以
下プレーヤという)の属する外界像に、液晶ディスプレ
イや、CRT装置などの任意の画像表示装置のイメージ
画像を立体的に合成表示する装置であって、ハンドコン
トローラによって仮想空間上の液晶ディスプレイの表示
制御をするものである。このゲーム装置100は基準面
設定機能付きのハンドコントローラ1、特殊グラストロ
ン2及び画像処理装置3を有している。
【0034】この情報入力装置としてのハンドコントロ
ーラ1は、例えば、プレーヤの前で両手に持って使用さ
れる。この例では、左手操作部57、右手操作部58及
び中間部59が特殊グラストロン2の撮影範囲内に入る
ようにハンドコントローラ1をプレーヤの前の左右の手
で持って操作される。この特殊グラストロン2の本体部
21にはベルト22が設けられ、眼鏡をかけるように本
体部21がプレーヤの顔面に装着されると共に、そのプ
レーヤの頭部外周部に沿ってベルト22が固定される。
【0035】また、特殊グラストロン2には少なくとも
流し撮りCCD装置23及び表示手段24が設けられ
る。特殊グラストロン2の機種によっては通常のCCD
撮像装置25が設けられる。このハンドコントローラ
1、流し撮りCCD装置23及び画像処理装置3によっ
て位置認識手段としての位置認識機構4が構成され、プ
レーヤの属する実空間上でそのハンドコントローラ1の
基準面を認識できるようになされている。
【0036】この例で流し撮りCCD装置23として垂
直転送部を有するインターライン転送方式の二次元撮像
デバイスを使用した場合には、同一フィールド期間中に
複数回、光電変換素子から垂直転送部に信号電荷が読み
出される。また、流し撮りCCD装置23として電荷蓄
積部を有するフレーム転送方式の二次元撮像デバイスを
使用した場合には、同一フィールド期間中に複数回、光
電変換素子から電荷蓄積部に信号電荷が読み出される。
【0037】更に、特殊グラストロン2には画像処理装
置3が接続され、流し撮りCCD装置23から出力され
た画像データに基づいて基準面などを認識する画像処理
がなされる。この例では予め画像処理装置3には液晶デ
ィスプレイ5やCRT装置などの仮想画像を表示するた
めの画像データが準備されている。
【0038】この画像処理装置3には表示手段24が接
続され、位置検出機構4により認識されたハンドコント
ローラ1が表示される。この例では、実空間上のハンド
コントローラ1の基準面の属する位置又はその周辺領域
に、あたかも、画像表示装置としての液晶ディスプレイ
5の立体仮想画像が存在するようになされる。
【0039】図5に示す特殊グラストロン2は非透過型
のヘッドマウントディスプレイを構成しており、通常の
CCD撮像装置25と、上述した流し撮りCCD装置2
3と、右眼表示用の液晶表示装置(以下LCDという)
26と、左眼表示用のLCD27とを有している。
【0040】つまり、プレーヤの眉間に相当する位置に
は、通常のCCD撮像装置25と、流し撮りCCD装置
23とが並べて配置され、前者によってプレーヤの属す
る外界像が撮像され、後者によってハンドコントローラ
1の4個の発光ダイオードLED1〜LED4が流し撮
りされる。従って、プレーヤが基準面設定機能付きのハ
ンドコントローラ1に目を向けると、その基準面の方向
に流し撮りCCD装置23が向くようになる。
【0041】そして、特殊グラストロン2内のプレーヤ
の右目に相対する位置にはLCD26が取付けられ、例
えば、通常のCCD撮像装置25により撮影したプレー
ヤのハンドコントローラ1と、予め準備された液晶ディ
スプレイ5の仮想画像とを合成したステレオ画像の一方
が表示される。そのプレーヤの左目に相対する位置には
LCD27が取付けられ、上述のハンドコントローラ1
と、液晶ディスプレイ5の仮想画像とを合成したステレ
オ画像の他方が表示される。
【0042】この特殊グラストロン2はプレーヤの顔面
又は頭部に装着され、上述のLCD26のステレオ画像
と、LCD27のステレオ画像とがプレーヤの眼球に導
くようになされている。これにより、プレーヤの属する
背景像としてのハンドコントローラ1と、液晶ディスプ
レイ5の仮想画像とは頭の中で合成される。
【0043】図6に示す特殊グラストロン20は透過型
のヘッドマウントディスプレイを構成しており、通常の
CCD撮像装置25は搭載されていない。従って、透過
型のヘッドマウントディスプレイは、流し撮りCCD装
置23と、外界像取り込み用の液晶シャッタ28と、画
像表示素子としてのLCD29を有している。
【0044】例えば、プレーヤの眉間に相当する位置に
は、流し撮りCCD装置23が配置され、プレーヤが基
準面設定機能付きのハンドコントローラ1に目を向ける
と、ハンドコントローラ1の4個の発光ダイオードLE
D1〜LED4が流し撮りされる。そして、プレーヤの
左目及び右目に相当する位置には液晶シャッタ28が設
けられ、例えば、液晶シャッタ28が開かれると、その
液晶シャッタ28を通過したプレーヤの前に置いたハン
ドコントローラ1の実像が直接眼球に導かれる。
【0045】また、特殊グラストロン2内のプレーヤの
左目及び右目の脇に位置する部分には、LCD29が取
付けられ、上述の特殊グラストロン2と同様にして液晶
ディスプレイ5の仮想画像及び液晶ディスプレイ5の仮
想画像とが表示される。図示しないが、液晶シャッタ2
8と、LCD29との間には偏光ビームスプリッタなど
の光学手段が設けられ、プレーヤのハンドコントローラ
1の実像と、液晶ディスプレイ5の仮想画像及び液晶デ
ィスプレイ5の仮想画像とがプレーヤの眼球に導くよう
になされている。これにより、プレーヤの属する背景像
としてのハンドコントローラ1と、液晶ディスプレイ5
の仮想画像とは頭の中で合成される。
【0046】続いて、インターライン転送方式の流し撮
りCCD装置23の内部構成について説明する。図7に
示す流し撮りCCD装置23は基板31を有している。
その基板31上には、1画素を構成する光電変換素子と
してフォトダイオードPHij(i=1〜n、j=1〜
m)がn列×m行のマトリクス状に配置されている。
【0047】この基板の列方向には電荷転送部としてm
本の垂直転送部32が設けられ、フォトダイオードPH
ijから読み出した信号電荷が垂直読み出し信号S1に
基づいて垂直方向(流し撮り方向)に転送される。この
垂直転送部32には水平転送部33が接続され、その信
号電荷が水平読み出し信号S2に基づいて水平方向に転
送されるので、出力端子34には流し撮り信号SOUTが
出力される。この例では、流し撮りをするために、少な
くとも、同一フィールド期間中に複数回、フォトダイオ
ードPHijから垂直転送部32に信号電荷が読み出さ
れる。
【0048】また、流し撮りCCD装置23は図8に示
す魚眼レンズ35を有している。魚眼レンズ35は例え
ばCCD撮像素子36の光軸上に設けられる。この魚眼
レンズ35によってプレーヤの基準面設定機能付きのハ
ンドコントローラ1などを広範囲に撮像できるようにな
されている。もちろん、通常のレンズでも構わないが、
視野が狭くなるので、プレーヤはハンドコントローラ1
に向けてより多く頭部を傾けなければならない。
【0049】続いて、ゲーム装置100の回路構成につ
いて説明する。図9に示すゲーム装置100は大きく分
けて3つの回路ブロックから成る。この例では、ハンド
コントローラ1と画像処理装置3とをリード線で接続す
る有線方式の場合を挙げて説明をする。第1の回路ブロ
ックは基準面設定機能付きのハンドコントローラ1であ
り、上述した4つの発光ダイオードLED1〜LED
4、点滅制御回路13、ジョグダイヤル54、操作ボタ
ン52、53、55、56及びその制御系が設けられ
る。
【0050】このハンドコントローラ1の制御系は内部
バス18を有している。内部バス18にはインタフェー
ス(I/O)8,9、CPU15、ROM16及びRA
M17が接続されている。上述したジョグダイヤル54
にはインタフェース8が接続され、プレーヤによる操作
情報が制御系に入力される。また、操作ボタン52、5
3、55、56にはインタフェース9が接続され、プレ
ーヤによって押下された操作ボタン52、53、55、
56によるキャラクタ指示情報が制御系に入力される。
【0051】更に、内部バス18にはROM16が接続
され、このハンドコントローラ1を制御するためのシス
テムプログラムや、メモリの読み出し手順などの制御情
報などが格納される。内部バス18にはワーキング用の
RAM17が接続され、システムプログラムや、操作ボ
タン52、53、55、56によるキャラクタ指示情報
やジョグダイヤル54による操作情報が一時記録され
る。
【0052】また、RAM17から読み出された操作ボ
タン52、53、55、56によるキャラクタ指示情報
やジョグダイヤル54による操作情報はインタフェース
9を介して画像処理装置3に伝送される。この内部バス
18にはCPU15が接続され、インタフェース8,
9、ROM16及びRAM17の入出力制御が行われ
る。
【0053】なお、ハンドコントローラ1と画像処理装
置3とを無線方式で接続する場合には、内部バス18に
送信部14を接続し、CPU15の制御を受けてRAM
17から読み出された操作ボタン52、53、55、5
6によるキャラクタ指示情報やジョグダイヤル54によ
る操作情報が所定の伝送信号に変調されて送信される。
その際には送信部14には無線送信器が使用される。送
信部14には赤外線発光器を使用することもできる。
【0054】第2の回路ブロックは特殊グラストロン2
であり、非透過型の場合には上述した流し撮りCCD装
置23、通常のCCD撮像装置25、右眼表示用のLC
D26及び左眼表示用のLCD27を有している。
【0055】第3の回路ブロックは画像処理装置3であ
り、内部バス41を有している。内部バス41にはイン
タフェース(I/O)42、画像キャプチャ部43、画
像処理部44、CPU45、ROM46、RAM47及
びE2PROM(電気的な書き込み及び消去が可能な読
み出し専用メモリ)48が接続されている。流し撮りC
CD装置23、通常のCCD撮像装置25、右眼表示用
のLCD26及び左眼表示用のLCD27はインタフェ
ース42を介して内部バス41に接続される。
【0056】この内部バス41にはE2PROM48が
接続され、プレーヤの属する外界像に仮想体の画像を立
体的に合成するアルゴリズムが格納される。この例で
は、少なくとも、プレーヤの属する実空間上で撮像可能
なハンドコントローラ1を認識し、そこで認識されたハ
ンドコントローラ1の仮想空間上の画像に任意の画像表
示装置の仮想画像を合成するようなアルゴリズムが格納
される。この例では、液晶ディスプレイ5、又はCRT
装置などの画像表示装置の仮想画像を表示するための画
像データが予めE2PROM48に格納されている。
【0057】このようなアルゴリズム及び画像データを
2PROM48を格納して置くと、例えば、ゲーム装
置100を制御する際に、当該アルゴリズムがE2PR
OM48から読み出され、プレーヤの属する実空間上で
撮像可能なハンドコントローラ1が認識されると、そこ
で認識されたハンドコントローラ1の仮想画像又は実画
像に、E2PROM48から読み出された画像データに
基づいて、液晶ディスプレイ5、又はCRT装置などの
画像表示装置の仮想画像が合成される。
【0058】従って、プレーヤの操作するハンドコント
ローラ1の外界像に、液晶ディスプレイ5の仮想画像を
立体的に合成して映像表示制御を実行するような仮想画
像立体合成処理を再現性良く行うことができるので、バ
ーチャルキャラクタコントローラなどのゲーム装置10
0を再現性良く構成することができる。
【0059】更に、内部バス41にはROM46が接続
され、このゲーム装置100を制御するためのシステム
プログラムや、メモリの読み出し手順などの制御情報な
どが格納される。内部バス41にはワーキング用のRA
M47が接続され、システムプログラムや、液晶ディス
プレイ5、又はCRT装置などの仮想画像を表示する表
示情報が一時記録される。
【0060】なお、ハンドコントローラ1と画像処理装
置3とを無線方式で接続する場合には、内部バス41に
受信部49を接続し、ハンドコントローラ1の送信部1
4から送信されてくる伝送信号が受信され、その後、伝
送信号が操作ボタン52、53、55、56によるキャ
ラクタ指示情報や、ジョグダイヤル54による操作情報
に復調される。復調後のキャラクタ指示情報や操作情報
はRAM47に一旦格納される。受信部49には無線受
信器が使用される。もちろん、受信部49には赤外線受
信器を使用してもよい。
【0061】この内部バス41にはCPU45が接続さ
れ、インタフェース42、画像キャプチャ部43、画像
処理部44、ROM46、RAM47、E2PROM4
8及び受信部49などの入出力の制御や、流し撮りCC
D装置23、CCD撮像装置25、LCD26及びLC
D27の入出力の制御が行われる。例えば、RAM47
からキャラクタ指示情報や操作情報を読み出して液晶デ
ィスプレイ5、又はCRT装置などの仮想画像を変化さ
せるような表示制御がCPU45によって行われる。
【0062】このインタフェース42には画像処理部4
4が接続され、例えば、通常のCCD撮像装置25で撮
像された図10に示すハンドコントローラ1の4つの発
光ダイオードLED1〜LED4の通常画像が、CPU
45の制御命令と共にインタフェース42を介して、画
像処理部44に取り込まれ、そこで所定の画像処理がな
され、再び、インタフェース42を介して特殊グラスト
ロン2内のLCD26及びLCD27などに転送され
る。
【0063】また、インタフェース42には画像キャプ
チャ部43が接続され、CPU45の制御命令を受け
て、流し撮りCCD装置23から入力した点滅パターン
の画像データを獲得する所定のキャプチャ処理がなされ
る。この点滅パターンの画像データは時間経過に対応す
る輝度の変化として表現されている。画像キャプチャ部
43には演算手段としての画像処理部44が接続され、
所定の画像処理が施された画像データに関して、点滅パ
ターンの同期ずれが補正されたり、プレーヤの属するハ
ンドコントローラ1の基準面が求められる。
【0064】例えば、画像処理部44では流し撮りCC
D装置23から出力された流し撮り信号(輝度信号)S
OUTの点滅パターンに関して、図11に示すウインドウ
Wにより画定された画像領域内で、4つの流し撮り輝点
P1〜P4を含むXY平面を成す空間的な配置パターン
に変換される。その後、その配置パターン上を走査し
て、少なくとも、4つの輝点P1〜P4の位置座標(X
1,Y1)、(X2,Y2)、(X3,Y3)、(X
4,Y4)が求められる。この4つの輝点P1〜P4は
プレーヤの前に置かれたハンドコントローラ1の4つの
発光ダイオードLED1〜LED4である。実空間上の
4つの発光ダイオードLED1〜LED4の位置座標は
既知であり、その位置座標は(x1,y1)、(x2,
y2)、(x3,y3)、(x4,y4)である。
【0065】従って、上述の実空間上のハンドコントロ
ーラ1の基準面は4つの発光ダイオードLED1〜LE
D4の取付け位置に射影する変換行列を演算することに
より得られる。ここで実空間の平面上の点(xi,y
i,0)をある並進・回転運動によって移動し、それを
透視変換で画像座標系に射影した点を(Xi,Yi)で
示すと、両者の間には(1)式なる関係がある。
【0066】
【数1】
【0067】但し、a1・・・・a6は未知の係数でC
CD撮像装置25などの外部パラメータ(位置と方向)
及び焦点距離などの内部パラメータである。これらのパ
ラメータは実空間の既知の4つの点の位置座標(x1,
y1)、(x2,y2)、(x3,y3)、(x4,y
4)と、それらに対応する4組の画像処理系の位置座標
(X1,Y1)、(Y2,Y2)、(X3,Y3)、
(X4,Y4)が存在すれば、(2)式の方程式を解く
ことにより得られる。
【0068】
【数2】
【0069】ここで得られた4点の位置座標(X1,Y
1)、(X2,Y2)、(X3,Y3)、(X4,Y
4)を結ぶことにより、図10に示した実空間上のハン
ドコントローラ1の基準面が認識される。
【0070】具体的には、図11に示す配置パターン上
で流し撮像方向をY軸とし、そのY軸に直交する方向を
X軸としたときに、画像処理部44によって流し撮像方
向と同一方向又はその反対方向に輝度信号値が加算され
る。この加算値がX軸上にプロットされると、そのX軸
にプロットされた輝度信号値が最大となる4つの位置が
検出され、この4つの位置に対応したX座標値X1、X
2、X3、X4が求められる。また、その配置パターン
上で取得画像をY方向に走査したときに、そのY方向に
並んだ複数の輝点のうち、最初に発光した輝点位置が各
々X座標値に対応したY座標値Y1、Y2、Y3、Y4
として求められる。
【0071】ここで、実空間上の4つの発光ダイオード
LED1〜LED4の位置座標をwi(i=1〜4)と
し、その4つの発光ダイオードLED1〜LED4の位
置座標wiのカメラ座標系上での表現ベクトルをCiと
し、その4つの発光ダイオードLED1〜LED4のL
CD画面上での位置座標をPiとし、流し撮りCCD装
置23の回転マトリクスをR、その移動ベクトルをTと
すると、(3)式、すなわち、 Ci=R・wi+T ・・・(3) 但し、Ci=Pi・ki(kiはスカラー) という関係がある。従って、通常のCCD撮像装置25
の回転マトリクスRとその移動ベクトルTとを演算し、
これをパラメータとして実空間と仮想空間との間で座標
変換を容易に行うことができるので、仮想空間上のハン
ドコントローラ1の基準面に、液晶ディスプレイ5、又
はCRT装置などの画像表示装置の仮想画像を合成する
ことができる。
【0072】次に、本実施の形態としてのゲーム装置1
00の動作を説明する。この例では、撮像可能な基準面
設定機能付きのハンドコントローラ1の所定の面に点滅
パターンが異なる4つの発光ダイオードLED1〜LE
D4を取付け、これらの発光ダイオードLED1〜LE
D4を所定の撮像方向に流すように撮像し、ここで撮像
された発光ダイオードLED1〜LED4の輝度情報を
画像処理して4点の輝点位置を求め、仮想空間上でその
輝点位置を結んだハンドコントローラ1の基準面にプレ
ーヤの属する外界像と、液晶ディスプレイ5の仮想画像
を立体的に合成する場合を想定する。
【0073】例えば、プレーヤは図5に示した特殊グラ
ストロン2を頭部に装着し、まず、図12に示すフロー
チャートのステップA1でプレーヤの属する実空間上で
ハンドコントローラ1の基準面を画像処理系に認識させ
るために、プレーヤは、例えば、ハンドコントローラ1
の操作ボタン52、53、55、56側が上に向くよう
に、ハンドコントローラ1を机の上などに配置する。そ
の後、ハンドコントローラ1を動作させて点滅制御回路
13から4つの発光ダイオードLED1〜LED4に所
定の電圧を供給して所定の点滅パターンで点滅する。
【0074】この例では、所定周波数のクロック信号C
LK1が抵抗Rを通して発光ダイオードLED1に供給
され、このクロック信号CLK1を1/2分周したクロ
ック信号CLK2が抵抗Rを通して発光ダイオードLE
D2に供給され、そのCLK1を1/3分周したクロッ
ク信号CLK3が抵抗Rを通して発光ダイオードLED
3に供給され、そのCLK1を1/4分周したクロック
信号CLK4が抵抗Rを通して発光ダイオードLED4
に供給される。
【0075】次に、ステップA2において、一方で通常
のCCD撮像装置25を使用して実空間上のハンドコン
トローラ1の基準面を撮影してLCD26及びLCD2
7にステレオ画像を表示する。他方で、流し撮りCCD
装置23を使用して実空間上のハンドコントローラ1の
基準面を流し撮りする。例えば、ハンドコントローラ1
と液晶ディスプレイ5との仮想画像を合成させようとす
る位置に取付けられた4つの発光ダイオードLED1〜
LED4が、点滅パターンが異なるように点滅されるの
で、その点滅パターンが所定の撮像方向に流すように撮
像される。
【0076】その後、ステップA3でプレーヤの属する
実空間上に任意に設定された基準面を認識するために画
像処理する。画像処理部44では、例えば、図13に示
すサブルーチンをコールしてステップB1でビデオキャ
プチャ処理を実行する。その後、ステップB2でハンド
コントローラ1の4つの発光ダイオードLED1〜LE
D4を認識する。具体的には、流し撮りCCD装置23
で撮像された4つの発光ダイオードLED1〜LED4
による輝度信号の点滅パターンが、4つの輝点P1〜P
4を含むXY平面を成す空間的な配置パターンに変換さ
れる。
【0077】その後、その配置パターン上を走査して、
少なくとも、4つの輝点P1〜P4の位置座標(X1,
Y1)、(X2,Y2)、(X3,Y3)、(X4,Y
4)が求められ、上述した(1)式及び(2)式が演算
され、実空間上のハンドコントローラ1の4つの発光ダ
イオードLED1〜LED4の取付け位置と、画像処理
系の4点の位置座標(X1,Y1)、(X2,Y2)、
(X3,Y3)、(X4,Y4)との関係が求められ、
この4点を結ぶことにより基準面が求められる。そし
て、ステップB3で画像処理部44では上述の(3)式
に基づいて演算処理が行われ、流し撮りCCD装置23
とハンドコントローラ1の基準面との位置関係が検出さ
れる。
【0078】その後、図12のメインルーチンのステッ
プA4にリターンして仮想空間のハンドコントローラ1
の基準面上に液晶ディスプレイ5の仮想画像を重ね合わ
せて合成する。このとき、プレーヤが装着した特殊グラ
ストロン2では、LCD26による実空間のハンドコン
トローラ1の外界像と、液晶ディスプレイ5の仮想画像
とを合成したステレオ画像の一方がプレーヤの右の眼球
に導くようになされる。LCD27による実空間のハン
ドコントローラ1の外界像と、液晶ディスプレイ5の仮
想画像とを合成したステレオ画像の他方がプレーヤの左
の眼球に導くようになされる。
【0079】従って、図14Aに示す実空間上ではハン
ドコントローラ1の左手操作部57、右手操作部58及
び中間部59(基準面)上には、実際には液晶ディスプ
レイ5が設備されていないのに、図14Bに示す仮想空
間ではそのハンドコントローラ1の基準面上に液晶ディ
スプレイ5の仮想画像を出現させることができる。
【0080】これにより、プレーヤの属する実空間上の
ハンドコントローラ1の背景画像と、仮想空間上に出現
した液晶ディスプレイ5の仮想画像とが頭の中で合成さ
れるので、実空間上のハンドコントローラ1の基準面の
属する位置に、あたかも、液晶ディスプレイ5が存在す
るようにできる。
【0081】この例では、図14Aに示す操作ボタン5
2,53,55又は56などを押下することによって、
ハンドコントローラ1から特殊グラストロン2へにキャ
ラクタ指示情報が出力される。このキャラクタ指示情報
は無線方式又は有線方式により、図示しない特殊グラス
トロン2などの画像処理装置3に出力される。
【0082】従って、ハンドコントローラ1からのキャ
ラクタ指示情報を受信した特殊グラストロン2では、図
14Bに示す液晶ディスプレイ5の仮想画面上でキャラ
クタの動きを制御すべく次のような画像処理が行われ
る。例えば、ハンドコントローラ1から送信されてくる
キャラクタ指示情報に基づいてキャラクタを左に動かし
たり、キャラクタを飛び跳ねさせたり、キャラクタの保
持する、例えば武器などから相手キャラクタに向けて発
射された弾丸などの仮想画像を合成表示するような画像
処理が実行される。この表示制御の結果、図14Bに示
す液晶ディスプレイ5上でキャラクタの動きをコントロ
ールすることができる。
【0083】このように、第1の実施形態としてのゲー
ム装置100によれば、ハンドコントローラ1の左手操
作部57、右手操作部58及び中間部59に取付けられ
た4つの発光ダイオードLED1〜LED4による点滅
パターンを流し撮りすることによって、4つの発光ダイ
オードLED1〜LED4の位置からハンドコントロー
ラ1の位置を画像処理系に容易に認識させることができ
る。しかも、プレーヤの属する実空間上のハンドコント
ローラ1の基準面を簡易に、しかも、少ない計算量で画
像処理系に認識させることができる。
【0084】従って、仮想空間上でハンドコントローラ
1に対するモニタとして任意のCRT装置や、液晶ディ
スプレイ5などの仮想画像を合成してキャラクタ表示制
御を行うようなバーチャルキャラクタコントローラなど
を構成することができる。また、従来方式に比べて画像
処理部44における演算負担を軽減できると共に、これ
らのバーチャルキャラクタコントローラなどのコストダ
ウンを図ることができる。
【0085】(3)第2の実施形態としてのゲーム装置 図15は本発明に係る第2の実施形態としてのゲーム装
置200の回路ブロック例を示す図である。この例で
は、ハンドコントローラ71と画像処理装置3’とを光
で接続することにより、ワイヤレス化を図ったものであ
る。
【0086】図15に示すゲーム装置100は大きく分
けて3つの回路ブロックから成る。第1の回路ブロック
は基準面設定機能付きのハンドコントローラ71であ
り、4つの発光ダイオードLED1〜LED4、点滅制
御回路13’、ジョグダイヤル54、操作ボタン52、
53、55、56及びその制御系が設けられる。
【0087】このハンドコントローラ71の制御系は図
9に示した回路とほぼ同様な構成を採るが、ROM72
が設けられる共に、この制御系によって点滅制御回路1
3’が制御される点で異なっている。なお、第1の実施
形態と同じ符号及び名称のものはその機能が同じである
ためその説明を省略する。
【0088】つまり、ハンドコントローラ71の内部バ
ス18に接続されたROM72にはジョグダイヤル54
及び操作ボタン52、53、55、56による入力情報
に基づいて発光ダイオードLED1〜LED4の点滅を
制御するための制御データDpが格納されている。この
例では、予め制御データDpが参照テーブル化されてR
OM72に格納され、ジョグダイヤル54及び操作ボタ
ン52、53、55、56による入力情報をアドレスに
して制御データDpが読み出される。
【0089】この制御データDpはCPU15の制御を
受けてインタフェース9を通って点滅制御回路13’に
出力される。この点滅制御回路13’ではジョグダイヤ
ル54及び操作ボタン52、53、55、56による入
力情報に基づいて発光ダイオードLED1〜LED4の
点滅パターンが制御される。この点滅制御回路13’に
ついては図16で説明をする。発光ダイオードLED1
〜LED4による点滅パターンは第2の回路ブロックの
特殊グラストロン2によって検出される。例えば、非透
過型の場合には上述した流し撮りCCD装置23又は、
通常のCCD撮像装置25によって検出される。
【0090】この流し撮りCCD装置23又は通常のC
CD撮像装置25によって得られた光検出信号は第3の
回路ブロックの画像処理装置3’で認識される。この画
像処理装置3’にはROM46の他にROM73が設け
られ、上述のジョグダイヤル54及び操作ボタン52、
53、55、56による入力情報がこの光検出信号から
求めるようになされる。例えば、予め、ROM73には
光検出信号に対応付けられたジョグダイヤル54及び操
作ボタン52、53、55、56による入力情報が参照
テーブル化されて格納されており、この光検出信号をア
ドレスにしてジョグダイヤル54及び操作ボタン52、
53、55、56による入力情報が読み出される。
【0091】このROM73から読み出されたジョグダ
イヤル54及び操作ボタン52、53、55、56によ
る入力情報は、CPU45の制御を受けてRAM47に
一時記憶される。また、第1の実施形態と同様にして4
つの発光ダイオードLED1〜LED4の位置に関する
画像データもRAM47に一時記憶される。この発光ダ
イオードLED1〜LED4の位置に関する画像データ
及びジョグダイヤル54及び操作ボタン52、53、5
5、56による入力情報は、RAM47から画像処理部
44、E2PROM48又はROM46などに切り分け
て読み出される。
【0092】続いて、ハンドコントローラ71の点滅制
御回路13’について説明する。図16は点滅制御回路
13’の内部構成例を示すブロック図である。この点滅
制御回路13’は例えばクロック発生部61を有してお
り、所定周波数のクロック信号CLK0が発生される。
クロック発生部61には4つの分周回路81〜84が接
続されており、インタフェース9を通して入力される制
御データDpに基づいて各々の分周回路81〜84にお
いてクロック信号CLK0が所定の分周比で分周され
る。
【0093】例えば、ジョグダイヤル54に係る制御デ
ータDpが分周回路81〜84に供給された場合には、
第1パターンの分周比に基づいてクロック信号CLK0
が分周される。操作ボタン52に係る制御データDpが
分周回路81〜84に供給された場合には、第2パター
ンの分周比に基づいてクロック信号CLK0が分周さ
れ、操作ボタン53に係る制御データDpが分周回路8
1〜84に供給された場合には、第3パターンの分周比
に基づいてクロック信号CLK0が分周され、操作ボタ
ン55に係る制御データDpが分周回路81〜84に供
給された場合には、第4パターンの分周比に基づいてク
ロック信号CLK0が分周され、操作ボタン56に係る
制御データDpが分周回路81〜84に供給された場合
には、第5パターンの分周比に基づいてクロック信号C
LK0が分周される。
【0094】各々の分周回路81〜84から出力される
クロック信号CLK1〜CLK4は安定化用の抵抗Rを
通して各々の発光ダイオードLED1、LED2、LE
D3及びLED4に供給される。従って、発光ダイオー
ドLED1〜LED4はクロック信号CLK1〜CLK
4に基づいて点滅パターンが異なるように点滅する。
【0095】このように、第2の実施形態としてのゲー
ム装置200によれば、ジョグダイヤル54及び操作ボ
タン52、53、55、56による入力情報に基づいた
点滅パターンで発光ダイオードLED1〜LED4を点
滅させることができる。しかも、RAM47に記憶され
た発光ダイオードLED1〜LED4の位置に関する画
像データ及びジョグダイヤル54及び操作ボタン52、
53、55、56による入力情報を切り分けて画像処理
部44、E2PROM48又はROM46などに読み出
すことができる。
【0096】従って、ハンドコントローラ71から送ら
れてくるジョグダイヤル54及び操作ボタン52、5
3、55、56などによるキャラクタ指示情報に基づい
てキャラクタを左右に動かしたり、キャラクタを飛び跳
ねさせたりする画像処理を実行することができる。しか
も、ハンドコントローラ71には第1の実施形態のよう
な煩わしい配線コードなどが一切接続されないので、自
由な感覚でハンドコントローラ71を操作することがで
きる。
【0097】また、各実施形態では液晶ディスプレイ5
又はCRT装置は特殊グラストロン2内のLCD26及
びLCD27等の表示手段24に表示されるので、ディ
スクトップのCRT装置やノートサイズの液晶ディスプ
レイなどの実物が不要となる。更に、仮想空間上の液晶
ディスプレイ及びCRT装置の画面の大きさは自由に決
めることができる。
【0098】上述した各実施形態では情報入力装置に関
してハンドコントローラ1及び71について説明した
が、これに限られることはなく、発光ダイオード付きの
情報入力装置であれば、その位置が認識できるので、ど
んな種類の情報入力装置であってもよい。
【0099】また、各実施形態では仮想空間上のハンド
コントローラ1及び71に液晶ディスプレイ5の仮想画
像を合成する場合について説明したが、これに限られる
ことはなく、任意のキャラクタをイメージする仮想画像
を合成するようにしてもよい。その際のキャラクタの例
としては、雪だるまなどの3Dポリゴン、台座ポリゴン
や、光、炎、あるいは、氷のポリゴン、更に、鎧のよう
なポリゴンが対象となる。
【0100】なお、この実施形態では非透過型の特殊グ
ラストロン2又は透過型の特殊グラストロン20を使用
する場合について説明したが、これに限られることはな
く、透過型と非透過型を切換え可能な兼用タイプの特殊
グラストロンを用いても、もちろん構わない。
【0101】この実施形態のゲーム装置100は、特開
平10−123453号、特開平9−304727号、
特開平9−304730号、特開平9−211374
号、特開平8−160348号、特開平8−94960
号、特開平7−325265号、特開平7−27071
4号及び特開平7−67055号に記載される透過型の
ヘッドマウントディスプレイに適用することができる。
【0102】この実施形態では流し撮りCCD23に関
してインターライン転送方式の二次元撮像デバイスを使
用する場合について説明したが、これに限られることは
なく、フレーム転送方式の二次元撮像デバイスを使用す
る場合であっても同様な効果が得られる。
【0103】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の情報入力
装置によれば、操作ボタンの周辺領域の特定位置に取付
けられた複数の光源の点滅パターンを異なるように点滅
制御する制御手段が設けられるものである。
【0104】この構成によって、流し撮りCCD装置の
ような特殊撮影装置で情報入力装置を撮像した場合に、
複数の光源の点灯パターンを非点滅制御した場合に比べ
てその光源の位置を容易に特定することができる。従っ
て、その光源の位置から情報入力装置の位置を画像処理
系に容易に認識させることができるので、仮想空間上で
情報入力装置に任意の画像表示装置のイメージ画像を合
成するようなゲーム装置などに十分に応用することがで
きる。
【0105】本発明に係るゲーム装置によれば、上述の
情報入力装置が応用されるものである。この構成によっ
て、仮想空間上で情報入力装置に対するモニタとして任
意のCRT装置や、液晶ディスプレイなどの仮想画像を
合成してキャラクタを表示制御するようなバーチャルキ
ャラクタコントローラなどを構成することができる。こ
の発明は、操作ボタン付きの情報入力ツールなどの存在
位置を画像処理系などに認識させる位置認識機構及びこ
れを応用したゲーム装置などに適用して極めて好適であ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る実施形態としての情報入力装置1
の構成例を示す斜視図である。
【図2】その点滅制御回路13の内部構成例を示すブロ
ック図である。
【図3】4つの発光ダイオードLED1〜LED4への
電圧供給例を示す波形図である。
【図4】情報入力装置を応用した第1の実施形態として
のゲーム装置100の構成例を示す斜視図である。
【図5】各ゲーム装置で使用する特殊グラストロン2の
構成例を示す正面から見た概念図である。
【図6】各ゲーム装置で使用する他の特殊グラストロン
20の構成例を示す正面から見た概念図である。
【図7】その特殊グラストロン2の流し撮りCCD装置
23の内部構成例を示す平面図である。
【図8】その流し撮りCCD装置23の光学系の構成例
を示す断面図である。
【図9】ゲーム装置100の回路ブロック例を示す図で
ある。
【図10】その基準面を成す左手操作部57、右手操作
部58及び中間部59の通常画像例を示すイメージ図で
ある。
【図11】その基準面の位置座標の算出例を示す模式図
である。
【図12】ゲーム装置100の動作例(その1)を示す
メインルーチンのフローチャートである。
【図13】ゲーム装置100の動作例(その2)を示す
サブルーチンのフローチャートである。
【図14】Aは、実空間上のハンドコントローラ1の実
像例であり、Bは、仮想空間上の液晶ディスプレイ5の
合成例を示すイメージ図である。
【図15】他の情報入力装置を応用した第2の実施形態
としてのゲーム装置200の回路ブロック例を示す図で
ある。
【図16】その点滅制御回路13’の内部構成例を示す
ブロック図である。
【符号の説明】
1,71・・・ハンドコントローラ(情報入力装置)、
2,20・・・特殊グラストロン(合成手段)、3・・
・画像処理装置(演算手段)、4・・・位置認識機構、
13・・・点滅制御回路(制御手段)、23・・・流し
撮りCCD装置(撮像装置)、24・・・表示手段、2
5・・・CCD撮像装置、26・・・右眼表示用のLC
D、27・・・左眼表示用のLCD、32・・・垂直転
送部(電荷転送部)、33・・・水平転送部、100,
200・・・ゲーム装置、LED1〜LED4・・・発
光ダイオード(光源)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA05 BB00 BB10 BC00 BC04 BC08 CA00 CA01 CA08 CC03 5B087 AA07 AD02 AE00 BC05 BC12 BC13 BC16 BC17 BC19 BC32 DJ01 DJ03 9A001 HH34 JJ76

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 情報入力用の操作ボタンを有した撮像可
    能な情報入力装置であって、 少なくとも、前記操作ボタンの周辺領域の特定位置に取
    付けられた複数の光源と、 前記光源の入出力を制御する制御手段とを備え、 前記制御手段は、 前記光源の点滅パターンが異なるように点滅制御するこ
    とを特徴とする情報入力装置。
  2. 【請求項2】 前記操作ボタンが設けられる場合であっ
    て、 前記操作ボタンを左手で操作させる左手操作部と、 前記操作ボタンを右手で操作させる右手操作部とを有し
    た両手操作型の入力ツールを成すことを特徴とする請求
    項1に記載の情報入力装置。
  3. 【請求項3】 前記操作ボタン及び光源が設けられる場
    合であって、 前記操作ボタンによる入力情報を前記光源による点滅パ
    ターンに変換して画像処理系へ送る制御手段が設けられ
    ることを特徴とする請求項1に記載の情報入力装置。
  4. 【請求項4】 操作者の属する外界像に仮想体の画像を
    立体的に合成する装置であって、 情報入力用の操作ボタンを有した撮像可能な情報入力手
    段と、 前記操作者の属する実空間上で前記情報入力手段を認識
    する位置認識手段と、 前記位置認識手段により認識された情報入力手段の仮想
    空間上の画像に任意の仮想画像を合成する合成手段とを
    備え、 前記位置認識手段は、 前記情報入力手段の特定の位置に取付けられた、少なく
    とも、点滅パターンが異なるように点滅する3点以上の
    光源と、 前記光源を所定の撮像方向に流すように撮像する流し撮
    り用の撮像手段と、 前記撮像手段による点滅パターンの輝度信号を画像処理
    して前記光源の3点の位置を求め、その後、前記3点の
    光源の位置を結んで基準面を求める演算手段とを有する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記情報入力手段に操作ボタンが設けら
    れる場合であって、 前記情報入力手段は、 前記操作ボタンを左手で操作させる左手操作部と、 前記操作ボタンを右手で操作させる右手操作部とを有し
    た両手操作型の入力ツールを成すことを特徴とする請求
    項4に記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記位置認識手段及び合成手段が設けら
    れる場合であって、 前記合成手段は、 前記位置認識手段により認識された仮想空間の情報入力
    手段に任意の画像表示装置をイメージする仮想画像を合
    成するようになされたことを特徴とする請求項4に記載
    のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記位置認識手段及び合成手段が設けら
    れる場合であって、 前記合成手段は、 前記位置認識手段により認識された仮想空間上の情報入
    力手段に、任意のキャラクタをイメージする仮想画像を
    合成するようになされたことを特徴とする請求項4に記
    載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記流し撮り用の撮像手段には、 各画素を構成する複数の光電変換素子を有した二次元撮
    像デバイスが使用され、 前記光電変換素子から得られた信号電荷を所定の方向に
    転送するときに、 少なくとも、同一フィールド期間中に複数回、前記光電
    変換素子から前記信号電荷を読み出すようになされたこ
    とを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記撮像手段及び演算手段が設けられる
    場合であって、 前記演算手段は、 前記撮像手段による輝度信号の点滅パターンに関して、
    3つの輝点を含むXY平面を成す空間的な配置パターン
    に変換し、 前記配置パターン上を走査して、少なくとも、3つの輝
    点の位置座標を求め、 前記3点の位置座標を結ぶことにより前記基準面を認識
    するようになされたことを特徴とする請求項4に記載の
    ゲーム装置。
  10. 【請求項10】 前記演算手段は、 3つの輝点を含むXY平面を成す配置パターン上で流し
    撮像方向をY軸とし、該Y軸に直交する軸をX軸とした
    ときに、 前記流し撮像方向に輝度信号値を加算してX軸上にプロ
    ットし、 前記X軸上にプロットされた輝度信号値が最大となる位
    置を検出して3つのX座標値を求め、かつ、 前記配置パターン上でY軸方向に走査したときに、 前記流し撮像方向に並んだ複数の輝点のうち、最初に発
    光した輝点位置を各々X座標値に対応したY座標値とし
    て求めることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】 前記合成手段は、 操作者の属する外界像を撮像する撮像手段と、 前記撮像手段による外界像と予め準備された画像表示手
    段の仮想画像と合成したステレオ画像の一方を表示する
    第1の画像表示素子と、 前記ステレオ画像の他方を表示する第2の画像表示素子
    とを有したヘッドマウントディスプレイであり、 前記ヘッドマウントディスプレイは、操作者の顔面又は
    頭部に装着され、 前記第1の画像表示素子によるステレオ画像と、前記第
    2の画像表示素子によるステレオ画像とを重ね合わせて
    操作者の眼球に導くようになされたことを特徴とする請
    求項4に記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】 前記合成手段は、 操作者の属する外界像を取り込むために入射光の開閉を
    する液晶シャッタと、 前記外界像に合成するための仮想体の画像を表示する画
    像表示素子と、 前記画像表示素子による仮想体の画像と、前記液晶シャ
    ッタを通過した操作者の属する外界像とをその操作者の
    眼球に導く光学手段とを有したヘッドマウントディスプ
    レイであり、 前記ヘッドマウントディスプレイは、操作者の顔面又は
    頭部に装着され、 前記液晶シャッタを開いたときは、 前記液晶シャッタを通過した操作者の属する実空間上の
    外界像に、前記画像表示素子による仮想体の画像を重ね
    合わせて操作者の眼球に導くようになされたことを特徴
    とする請求項4に記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】 前記操作ボタン及び光源が設けられる
    場合であって、 前記操作ボタンによる入力情報を前記光源による点滅パ
    ターンに変換する制御手段と、 前記制御手段によって変換された前記入力情報に係る点
    滅パターンを撮像する撮像手段と、 前記撮像手段により撮像された点滅パターンによる光検
    出信号を画像処理して前記操作ボタンによる入力情報を
    求める画像処理手段とが設けられることを特徴とする請
    求項4に記載のゲーム装置。
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