JP2022177716A - コンピュータシステム、エンターテインメントシステムおよびプログラム - Google Patents

コンピュータシステム、エンターテインメントシステムおよびプログラム Download PDF

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Yuka Mitsuoka
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Kyoko Sakaguchi
なぎさ 秦
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ももか 瀬古
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Abstract

【課題】エンターテインメントコンテンツの進行に応じて付与される遊戯要素に係る新たな使い方を実現する技術を提供すること。【解決手段】エンターテインメントシステムは、サーバシステムとユーザ端末とを含み、複数の進行パートを含むコンテンツの進行を制御するコンピュータシステムである。サーバシステムは、ユーザによる遊戯要素8の獲得に関与キャラクタ7が関与する遊戯パートの進行を制御する。ユーザ端末は、登場キャラクタが登場する視聴コンテンツをユーザに視聴させる視聴パートの進行を制御する。その際、視聴中に遊戯要素8を用いたアクション操作を受け付けた場合に、当該アクション操作に用いられた遊戯要素8の関与キャラクタ7と、アクション操作の対象として選択操作された指定対象キャラクタ32(登場キャラクタ6)との関係性に基づいて、当該視聴コンテンツに対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行う。【選択図】図12

Description

本発明は、複数の進行パートを含むコンテンツの進行を制御するコンピュータシステム等に関する。
エンターテインメントコンテンツの代表例であるビデオゲームのコンテンツには、プレイ結果に応じて各種の遊戯要素が付与されるものがある。遊戯要素としては、アイテムや、ゲーム内通貨、プレーヤキャラクタへのスキル付与などの能力向上、新しいコンテンツのプレイ権(例えば、新たなゲームステージのプレイ権)、抽選権、などが挙げられる。ビデオゲームに関わらず、インタラクティブな操作が可能なコンテンツなど、その他のエンターテインメントコンテンツにおいても同様である。遊戯要素をどのように使うか、特にアイテムの使い方は、そのエンターテインメントコンテンツの重要な興趣の一つとされるため、従来から様々な工夫がこらされてきた。
例えば、特許文献1には、動画コンテンツを視聴するユーザが、別途購入したアイテムを、コンテンツにおける演者や出演者に対する差し入れや祝儀に相当する使い方ができる技術について開示されている。
特開2012-120098号公報
エンターテインメントコンテンツのジャンルに係わらず、遊戯要素の新たな使い方の創造は常に求められている。
本発明が解決しようとする課題は、エンターテインメントコンテンツの進行に応じて付与される遊戯要素に係る新たな使い方を実現する技術を提供すること、である。
上記した課題を解決するための第1の発明は、複数の進行パートを含み、複数のキャラクタが登場するコンテンツの進行を制御するコンピュータシステムであって、
前記進行パートの1つとして、関与キャラクタが関与することでユーザが遊戯要素を獲得する遊戯パートの進行を制御する遊戯パート制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図15のサーバ処理部200s、遊戯パート制御部212、図24の遊戯パート管理データ703、図28のステップS8)と、
前記進行パートの1つとして登場キャラクタが登場する視聴コンテンツを前記ユーザに視聴させる視聴パートの進行を制御する視聴パート制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図15のサーバ処理部200s、視聴パート制御部220、図30のステップS120、図1のユーザ端末1500、図25の視聴パート制御部263、図32のステップS126、図33のステップS190~ステップS198、ステップS222)と、を備え、
前記視聴パート制御手段は、視聴中に前記ユーザによるアクション操作を受け付けた場合に、前記関与キャラクタと、当該視聴コンテンツの前記登場キャラクタとの関係性に基づいて、当該視聴コンテンツに対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行うインタラクティブ処理手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図15のサーバ処理部200s、インタラクティブ処理部223s、図1のユーザ端末1500、図25のインタラクティブ処理部223t、図16のインタラクティブ処理定義データ600、図33のステップS190~ステップS198)、を有する、コンピュータシステムである。
第1の発明によれば、ユーザは、遊戯パートで遊戯要素を獲得し、獲得した遊戯要素を、視聴パートにおいて視聴者アクションとして、視聴コンテンツに登場する登場キャラクタに向けて使うことができる。遊戯要素には、それを獲得する状況に関与した関与キャラクタが、当該遊戯要素の関与キャラクタとして紐付けられており、アクション操作に用いられた遊戯要素の関与キャラクタと、アクション操作の対象とされた登場キャラクタとの関係性に基づいて、インタラクティブな変化が視聴コンテンツに起きる。
こうした遊戯要素の使い方と、使った結果としてのインタラクティブ処理とを実現するエンターテインメントコンテンツは従来に無く、全く新しいユーザ体験をもたらしてくれる。
第2の発明は、前記視聴コンテンツには、登場キャラクタが異なる視聴コンテンツが含まれ、前記視聴パート制御手段は、前記ユーザの選択操作に基づいて、前記ユーザに視聴させる前記視聴コンテンツを選択する(例えば、図30のステップS108~ステップS110)、第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、ユーザは、視聴パートにおいて自身で選択した視聴コンテンツを視聴することができる。よって、ユーザ体験の質を向上できる。
第3の発明は、前記視聴コンテンツには、複数の登場キャラクタが登場し、前記インタラクティブ処理手段は、特定の前記登場キャラクタを指示対象とする前記アクション操作を受け付けた場合に、当該指示対象とされた登場キャラクタの表示態様、行動、パラメータ値、及び所持アイテムのうちの何れかに変化を加えることで前記インタラクティブ処理を行う(例えば、図33のステップS194~ステップS198)第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、コンピュータシステムは、インタラクティブ処理として、ユーザによって指示対象として選択された登場キャラクタの表示態様や行動、パラメータ値、所持アイテムなどを変化させる。よって、ユーザは、好みの登場キャラクタを選択することで、登場キャラクタを様々に変化させながら視聴コンテンツの視聴を楽しむことができる。
第4の発明は、前記インタラクティブ処理手段が、前記関係性に基づいて、前記アクション操作を受け付けるか否かを制御する(例えば、図21の適用要件610、指示対象キャラクタ条件620、キャラクタ関係性条件624、図33のステップS194)、第1~第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば、ユーザが獲得した遊戯要素は、指示対象キャラクタとその遊戯要素の関与キャラクタとの関係性に応じて使えたり使えなかったりする。よって、遊戯要素の使い方に多様性をもたらし、興趣性が向上する。
第5の発明は、前記視聴パート制御手段が、前記関係性に基づいて、前記インタラクティブ処理の内容を可変に制御する第1のインタラクティブ処理内容可変制御手段(例えば、図25の第1インタラクティブ処理内容可変制御部224、図33のステップS196)、を有する、第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、インタラクティブ処理の内容が、関係性に応じて変化するので、新しい遊戯要素の使い方に係る興趣性がより向上する。
第6の発明は、前記遊戯パート制御手段が、前記ユーザの操作に基づいて前記関与キャラクタを育成する育成コンテンツを実行することで前記遊戯パートの進行を制御することと、前記関与キャラクタの育成状況に基づいて前記ユーザが獲得可能な前記遊戯要素を可変に制御することと、を実行する、第2~第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第6の発明によれば、関与キャラクタを育成コンテンツ(例えば、育成ゲーム)で育成することができ、その関与キャラクタの育成状況に基づいて、ユーザが獲得できる遊戯要素が変化する。よって、新しい遊戯要素の使い方に係る興趣性を更に高めることができる。
第7の発明は、前記遊戯パート制御手段が、前記ユーザの操作に基づいて前記関与キャラクタを選択する制御を行う(例えば、図29のステップS16~ステップS28)、第1~第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第7の発明によれば、遊戯パートでのユーザの操作入力に基づいて遊戯要素に紐付く関与キャラクタを選択することができる。
第8の発明は、前記遊戯パート制御手段が、前記関与キャラクタに対する前記ユーザの操作入力に基づいて前記遊戯要素を獲得する制御を行う(例えば、図29のステップS16~ステップS28)、第1~第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、ユーザは、遊戯パートにおける遊戯対象キャラクタを操作した結果として、遊戯パートでの状況が変化して、その状況に応じて様々な遊戯要素を獲得できる。
第9の発明は、前記遊戯パート制御手段が、前記関与キャラクタが所与のゲームミッションを提示し、前記ユーザの操作に基づいて当該ゲームミッションを達成することで前記遊戯要素が獲得可能となるゲームミッションコンテンツを実行することで前記遊戯パートの進行を制御する(例えば、図5参照)、第1~第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、ユーザは、遊戯パートを、ゲームミッションを達成することを目指すゲームとしてプレイすることができる。
第10の発明は、前記コンテンツには、1回以上の前記遊戯パートを含む前記進行パートと、1回以上の前記視聴パートとのセットが1つ又は複数セット含まれている、第1~第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、コンテンツを進行させるために、遊戯パートと視聴パートとをセットとしたプレイを実現することができる。
第11の発明は、前記遊戯要素は、前記アクション操作の際に前記ユーザによって選択操作されるものであり、前記視聴パート制御手段は、前記アクション操作の際に用いられた前記遊戯要素が獲得された前記遊戯パートと、当該アクション操作がなされた当該視聴パートとの間の時間間隔に基づいて、前記インタラクティブ処理の内容を可変に制御する第2のインタラクティブ処理内容可変制御手段(例えば、図25の第2インタラクティブ処理内容可変制御部225、図21の適用要件610、時間条件626)、を有する、第10の発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、アクション操作に用いられた遊戯要素が獲得された遊戯パートと、当該アクション操作がなされた当該視聴パートとの間の時間間隔が、視聴パートの視聴コンテンツの内容に変化を与える新しい興趣を備えたエンターテインメントコンテンツを実現できる。
第12の発明は、前記遊戯要素には、前記アクション操作の際に前記ユーザによって選択操作が可能となる前記視聴パートが関連付けられており(例えば、図17の使用制限設定データ530の使用可能シチュエーション533による使用可能な視聴パートの設定、図24の獲得済遊戯要素データ720、使用制限設定725における使用可能シチュエーション)、前記インタラクティブ処理手段は、現在の視聴パートが、前記遊戯要素に関連付けられた前記視聴パートであるか否かに基づいて、当該遊戯要素を用いたアクション操作を受け付けるか否かを制御する(例えば、図33のステップS194)、第10又は第11の発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、遊戯要素と、当該遊戯要素を用いたアクション操作が可能な視聴パートとを関連付け、現在の視聴パートに応じて、使用できる遊戯要素が変化することになる。よって、遊戯要素の使い方に多様性をもたらし、興趣性が向上する。
第13の発明は、第1~第12の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記サーバシステムと通信を行い、マンマシンインターフェースの機能を担う前記ユーザのユーザ端末と、を具備するエンターテインメントシステムである。
第13の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を発揮するエンターテインメントシステムを実現できる。
第14の発明は、コンピュータシステムに、複数の進行パートを含み、複数のキャラクタが登場するコンテンツの進行を制御させるためのプログラムであって、前記進行パートの1つとして、関与キャラクタが関与することでユーザが遊戯要素を獲得する遊戯パートの進行を制御する遊戯パート制御手段、前記進行パートの1つとして登場キャラクタが登場する視聴コンテンツを前記ユーザに視聴させる視聴パートの進行を制御する視聴パート制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記視聴パート制御手段は、視聴中に前記ユーザによるアクション操作を受け付けた場合に、前記関与キャラクタと、当該視聴コンテンツの前記登場キャラクタとの関係性に基づいて、当該視聴コンテンツに対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行うインタラクティブ処理手段、を有する、プログラムである。
第14の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果をコンピュータシステムに発揮させるプログラムを実現することができる。
エンターテインメントシステムの構成例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面図。 エンターテインメントコンテンツのパート構成例について説明するための図。 遊戯パートについて説明するための図。 ゲームミッションの一例を説明するための図。 遊戯要素について説明するための図。 遊戯要素へのキャラクタの対応付けの例を説明するための図。 ユーザと、視聴コンテンツに登場する登場キャラクタとの関係性について説明するための図。 同じ視聴コンテンツを視聴するユーザの視聴者グループの決定について説明するための図。 視聴パートについて説明するための図。 手動インタラクティブ処理について説明するための図。 関与キャラクタと指示対象キャラクタとの関係性による視聴コンテンツの内容への影響度合違いを説明するための図。 自動インタラクティブ処理について説明するための図(その1)。 自動インタラクティブ処理について説明するための図(その2)。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態のサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 遊戯要素定義データのデータ構成例を示す図。 遊戯パート定義データのデータ構成例を示す図。 視聴パート定義データのデータ構成例を示す図。 視聴コンテンツ初期設定データのデータ構成例を示す図。 インタラクティブ処理定義データに含まれる適用要件のデータ構成例を示す図 インタラクティブ処理定義データに含まれる処理内容データのデータ構成例を示す図。 エンターテインメント管理データのデータ構成例を示す図。 遊戯パート管理データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態の端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 視聴パート管理データのデータ構成例を示す図。 1つのエンターテインメントコンテンツの実行に係るサーバシステムおよびユーザ端末が実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。 遊戯パート処理においてサーバシステムが実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。 視聴パート処理においてサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。 図30より続くフローチャート。 ユーザ端末が実行する視聴パートクライアント処理の視聴コンテンツの選択以降における処理の流れを説明するためのフローチャート。 図32より続くフローチャート。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるエンターテインメント管理データのデータ構成例を示す図。 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第3実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第3実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 第3実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第3実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 合成定義データのデータ構成例を示す図。 進化定義データのデータ構成例を示す図。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、エンターテインメントシステムの構成例を示す図である。
エンターテインメントシステム1000は、サーバシステム1100と、サーバシステム1100と通信可能な各ユーザのユーザ端末1500とを具備し、ユーザ端末1500にてエンターテインメントコンテンツのプレイを実現するためのシステムである。図1では、ユーザ端末1500を2台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、単数又は3台以上のユーザ端末1500がエンターテインメントシステム1000に参加可能である。
エンターテインメントシステム1000では、サーバシステム1100とユーザ端末1500とは、ネットワーク9を介してデータ通信可能に接続し、ユーザ端末1500同士もネットワーク9を介してデータ通信可能に接続している。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ユーザ2(2a,2b,…)は、ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を使ってサーバシステム1100へのアクセス或いはサーバシステム1100が管理する所定のウェブサイトへのアクセスを行って、所定のユーザ登録手続を経て登録ユーザ、すなわち会員となる。そして、登録時に設定した固有のユーザアカウント(サインネーム)を用いて所定のサインイン手続を経ることで、ユーザ端末1500はエンターテインメントシステム1000に組み込まれて、システムオンライン状態となる。また、所定のサインアウト手続を経ることで、当該システムから脱退し、システムオフラインとなる。
サーバシステム1100は、例えば本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140と、を有し、本体装置1101に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、(1)ユーザ登録等に係る情報を管理するユーザ管理機能と、(2)ユーザにエンターテインメントコンテンツをプレイさせるエンターテインメント管理機能と、(3)エンターテインメントコンテンツのプレイ以外の会員サービス(例えば、プレイ動画の投稿や閲覧、チャットスペースの提供、エンターテインメントコンテンツ内で使用するアイテム等のオンラインショッピング、など)を提供する会員サービス提供機能と、を実現する。
なお、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
ユーザ端末1500は、登録手続を経たユーザ2が、本実施形態のエンターテインメントシステム1000を利用するために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100や他のユーザ端末1500にアクセスできる電子装置(電子機器)である。
図2は、ユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、エンターテインメントシステム1000の利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、(1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、(2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、(3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、(4)インターフェース回路1557、などを搭載する。
インターフェース回路1557には、(1)タッチパネル1506のドライバ回路、(2)方向入力キー1502およびボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、(3)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、(5)カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、(6)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、ユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
また、図2で示したユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータシステムであれば、スマートウォッチ、スマートグラスなどのウェアラブルコンピュータや、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、などでもよい。スマートフォンと、当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせといった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合にはこれらの複数の電子機器を1つのユーザ端末1500とみなすことができる。
図3は、エンターテインメントコンテンツのパート構成例について説明するための図である。エンターテインメントコンテンツは、複数の進行パートの連続で構成されている。進行パートには、プレイが必須の第1進行パート11と、第1進行パート11の後に実行可能になる第2進行パート12と、がある。第2進行パート12をプレイするかしないかはプレーヤに委ねられている。エンターテインメントコンテンツは、第1進行パート11とそれに続く第2進行パート12とを1セットにして、複数セットが繰り返される。全体として、エンターテインメントとしての物語は時間軸に沿って進行・展開される。なお、図3では、2セットのみ描いているが、1セットのみ、或いは3セット以上でエンターテインメントコンテンツを構成してもよいのは勿論である。
第1進行パート11には、それぞれ実行可能期間TA,TB(例えば月曜から土曜の6日間)が設定されており、プレーヤであるユーザが、キャラクタを使ってゲームプレイする1つ又は複数の遊戯パート13を有する。複数の遊戯パート13(13a,13b,…)は、全体で一連のストーリの流れを有してもよいし、それぞれでシチュエーションが完結していてもよい。前者の例としては、遊戯パート13の順に、物語の第1日目、第2日目、…と言ったケースが該当する。後者の例としては、各遊戯パート13が、訓練項目や学習教科別のシチュエーションを描いている、或いは異なるゲームジャンル(1つ目は、アクション、2つ目はシューティング、3つ目はパズル、など)として用意されているケースが該当する。
第2進行パート12(12a,12b,…)は、1つ又は複数の視聴コンテンツ16を視聴可能な視聴パート15(15a,15b,…)である。
第2進行パート12は、同じセットの第1進行パート11の期間終了から所定期間内に実行可能となる。つまり、第2進行パート12には、それぞれ視聴可能期間VA,VBが設定されている。なお、図3の例では、1つの第2進行パート12を1つの視聴パート15として描いているが、実行可能期間が異なる複数の視聴パート15の連続で構成されていてもよい。
1つの視聴パート15は、1以上の視聴コンテンツ16(16a,16b,…)を有する。
各視聴コンテンツ16は、直前に設定されている第1進行パート11の遊戯パート13で展開されたストーリに時間軸的に続くストーリを描く映像コンテンツであって、プレーヤであるユーザは、一視聴者として映像コンテンツの配信を視聴している設定である。
視聴コンテンツ16には、1つ又は複数の登場キャラクタが登場する。登場キャラクタのうちメインキャラクタは、遊戯パート13でユーザがプレーヤキャラクタ(遊技対象キャラクタ)を選択する候補となる候補キャラクタのなかから選ばれている。
各視聴コンテンツ16で、登場キャラクタを使って描かれるシチュエーションは、共通としてもよいし、別々であってもよい。
例えば、視聴コンテンツ16が、直前の遊戯パート13で向上させた歌唱能力やダンス能力を発揮する場としての「登場キャラクタが所定の楽曲を唄って踊る歌唱ライブショー」を行う共通の設定とし、登場キャラクタの組み合わせ違いで複数の視聴コンテンツ16が用意されることとしてもよい。
勿論、1つの視聴パート15に、シチュエーション違いの視聴コンテンツ16が混在していてもよい。例えば、「登場キャラクタが所定の楽曲を唄って踊る歌唱ライブショー」を描く登場キャラクタの組み合わせ違いの複数の視聴コンテンツ16と、「登場キャラクタがバラエティー番組に出場し、タッグを組んでチーム戦をする」様子を描く登場キャラクタの組み合わせ違いの複数の視聴コンテンツ16と、が混在してもよい。
こうしたエンターテインメントコンテンツのパート構成の情報は、進行パート構成データ511として予め設定されている。
図4は、遊戯パート13について説明するための図である。
1つの遊戯パート13において、プレーヤであるユーザは、プレイ開始前に複数の候補キャラクタのなかから1つ又は複数の遊戯対象キャラクタ60を選択する選択フェーズ21と、選択した遊戯対象キャラクタ60を使ってゲームプレイをするプレイフェーズ22と、ゲームのプレイ結果に応じた遊戯要素の獲得する獲得フェーズ23と、を1セット又は複数セット包含する。
プレイフェーズ22におけるゲームのジャンルや内容は適宜設定可能である。ゲーム内容は、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム、戦術シミュレーションゲーム、など様々なゲームジャンルから適宜選択可能である。遊戯パート13別にゲームジャンルが異なっていてもよい。
例えば、遊戯対象キャラクタ60はアイドルを目指しており、ユーザはその育成者としての立場となる育成ゲームを例に挙げると、プレイフェーズ22では、遊戯対象キャラクタ60のアイドルとしての能力を向上するための様々なトレーニングを遊戯対象キャラクタ60にさせる。また、アイテムを使用することで遊戯対象キャラクタ60に食事を取らせ、時に一緒に買い物に出かけ、プレゼントをして機嫌を取りつつ育成する。プレイ成績の一部に、ユーザと遊戯対象キャラクタ60との関係性パラメータ値(育成ゲームの場合、親密度相当値)を含み、遊戯対象キャラクタ60の能力パラメータ値の向上に加え、この関係性パラメータ値を向上させるのがゲームの目的の1つとされる。
なお、関係性パラメータ値は、遊戯パート13の内容が育成ゲームである場合に限らず、用意され、そのゲーム内容に応じて呼び名も親密度相当値に限らず、信頼度、忠誠度、友好度、敵対度、類似度、などとすることができる。
ゲームプレイの内容には、遊戯対象キャラクタ60からのゲームミッションという体裁の内容が含まれている。
図5は、ゲームミッションの一例を説明するための図である。ゲームミッションはゲーム形式である。図5の例では、ユーザは、楽曲再生とともに遊戯画面W6にて表示される譜面17を参照しつつ、所定の操作を楽曲のリズムに合わせて入力し、タイミングの合致具合でプレイ成績が決定する。そして、プレイ成績に応じて遊戯対象キャラクタ60の能力が向上し関係性パラメータ値が変化し、ゲームミッションを達成することで遊戯要素8が獲得可能となる。
図4に戻って、プレイフェーズ22が終了すると、獲得フェーズ23に移行し、プレイフェーズ22でのプレイ成績に応じて遊戯要素8がユーザに付与される。
遊戯要素8の獲得の見せ方(遊戯要素8を獲得したシチュエーション)は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ゲームプレイ後に、遊戯対象キャラクタ60と一緒に買い物に出掛け、立ち寄った商店で抽選器を使って獲得する、といった見せ方でもよい。抽選器が現れて抽選が行われて、遊戯要素8を獲得するように演出されてもよい。或いは、遊戯対象キャラクタ60がプレイフェーズ22でのコーチングのお礼としてプレゼントする、といった見せ方でもよい。何れにせよ、その元になるのはプレイフェーズ22におけるプレイ成績であり、遊戯対象キャラクタ60に対するユーザ2の操作入力に基づいて、当該ユーザが遊戯要素8を獲得する制御が行われることになる。なお、プレイフェーズ22と獲得フェーズ23とは見かけ上、一体的なものであってもよい。その場合、獲得フェーズ23は、プレイフェーズ22に含まれるイベントとして包含されてもよい。
遊戯要素8は、遊戯パート13や視聴パート15で使用できる要素である。図6に示すように、遊戯要素8(8a,8b,…)は、複数種類用意されている。1つの種類の遊戯要素8には、遊戯要素種類、遊戯要素カテゴリー、対応キャラクタ、希少度、属性、使用制限、などの情報が対応づけられている。
例えば、遊戯パート13内で使用可能な遊戯要素8のカテゴリーの例として、(1)遊戯パート13内で遊戯対象キャラクタ60に使用させることができるキャラクタ用アイテム、(2)プレーヤ、遊戯対象キャラクタ60、獲得済のアイテム、の少なくとも何れかに係る能力向上権、
などが挙げられる。
キャラクタ用アイテムは、遊戯パート13のゲームジャンルに応じて適宜設定可能である。例えば育成ゲームであれば、キャラクタが装備・所持する品(例えば、衣装、武器など)、遊戯対象キャラクタの食料、遊戯対象キャラクタが好むプレゼント品、サポートNPC、などを遊戯要素8としてもよい。
能力向上権を発動/使用したときの能力向上の内容は、例えば、レベルアップ、スキルの付与、付与済スキルのレベルアップ、能力の付与、能力パラメータ値の向上、能力ポイントの振り分け、進化、合成、などが挙げられ、遊戯パート13の内容に応じてその呼称や内容は適宜設定可能である。遊戯パート13では、こうした能力向上に応じて、適宜、その遊戯対象キャラクタ60に新たな動作パターンが追加されたり能力が解放されたりといった設定にすると好適である。
また例えば、視聴パート15の視聴コンテンツ16で使用可能な遊戯要素8のカテゴリーの例として、
(1)登場キャラクタの表示態様を変化させることができるキャラクタ用アイテム、
(2)登場キャラクタに所持させることができるキャラクタ用アイテム
(3)登場キャラクタの表情を含む様々な行動を変化させることができる動作パターン、
(4)登場キャラクタの能力パラメータ値を変更することができる能力向上権、
(5)視聴コンテンツ16の背景を変更することができる背景オブジェクト・背景映像・エフェクト、
(6)視聴パート15においてユーザが行う視聴者アクション(視聴コンテンツ16の登場キャラクタを応援する意図で行われるアクション、例えば「投げ銭」「コメント」「評価」)で使用可能な視聴アクション用アイテム、
(7)視聴パート15において登場するユーザアバターが使用する応援グッズ、
(8)ユーザアバターに適用される特別な応援モーション、
などが挙げられる。なお、遊戯要素8のユーザへの見せ方は、適宜設定可能であるが、例えばゲームカード風としてもよい。
対応キャラクタは、遊戯要素8別に紐付けられるキャラクタであり、遊戯パート13に登場するキャラクタの1つ又は複数である。
図7は、遊戯要素8へのキャラクタの対応付けの例を説明するための図である。
例えば、図7(1)のように、遊戯要素8があるキャラクタに専用のアイテム5である場合、当該遊戯要素8に対応付けられるキャラクタは専用キャラクタ71となる。アイテム5と専用キャラクタ71とは、1つの遊戯要素8に関する共通するビジュアル(例えば、ゲームカードの絵柄)で表される。対して、特定のキャラクタや状況に使用が制限されない汎用的に使用できるアイテム5は、専用キャラクタ71を含めずそのアイテム単独で1つの遊戯要素8のビジュアルとされる。
また、図7(2)~図7(4)のように、汎用的なアイテムでは当該アイテムの獲得に関与した関与キャラクタ7が対応付けされる。
例えば、図7(2)のように、遊戯要素8(8d)のアイテム5(5d)が、遊戯対象キャラクタ60からの贈り物であれば、贈り主である遊戯対象キャラクタ60が関与キャラクタ7として対応付けされる。遊戯対象キャラクタ60は、遊戯パート13の開始時にユーザ自らが選択するので、関与キャラクタ7の設定に着目すれば、ユーザ2の遊戯対象キャラクタ60の選択操作に基づいて、関与キャラクタ7(厳密には関与キャラクタ7となり得るキャラクタ)が選択されたことになる。
例えば、図7(3)の遊戯要素8(8f)のアイテム5(5f)や、図7(4)の遊戯要素8(8g)のアイテム5(5g)のように、ユーザと遊戯対象キャラクタ60とが一緒に買い物に出掛けたときに入手したアイテムであれば、同伴者である遊戯対象キャラクタ60が関与キャラクタ7として対応付けされる。その他の例としては、ユーザが遊戯パート13で発生した買い物イベントにて、登場キャラクタ6別の専用アイテムを購入するシチュエーションがあるとしてもよい。この場合、購入された遊戯要素8に対応する登場キャラクタ6が、当該遊戯要素8に対応づけられたキャラクタとなる。つまり、その遊戯要素8を獲得したシチュエーションにおいて関与の高いキャラクタが、その関与キャラクタ7となる。
使用制限が適用されるために満たすべき適用要件や、当該適用要件が満たされたときに適用される使用制限の内容、を記述する要素としては、
(1)遊戯要素8を獲得した日時(現実世界・ゲーム世界のどちらの日時でも可。)、
(2)遊戯要素8を獲得したシチュエーション、
(3)遊戯要素8の獲得に関与した関与キャラクタの種類や数、
(4)遊戯要素8が使用されるキャラクタの種類、
(5)遊戯要素8が使用されるキャラクタと関与キャラクタとの関係、
(6)遊戯要素8が使用されるキャラクタに必須とされるスキルや能力パラメータ値、
(7)使用可能なシチュエーション、
(8)使用期限、
(9)作用効果の種類・程度・持続時間、
(10)遊戯要素8の獲得に関与したキャラクタと、当該遊戯要素8が使用されるキャラクタとの関係設定、
などのうちの何れかを適宜選択して用いることができる。なお、これらの要素の具体的な設定には、実質的な「無制限」も可能である。
「遊戯要素8を獲得した日時」を適切に設定することで、特定の時間帯や特定の期間に獲得された遊戯要素8に限った使用制限を設定できる。
「遊戯要素8を獲得したシチュエーション」を適切に設定することで、獲得したシチュエーション別に異なる使用制限を設定できる。
「遊戯要素8の獲得に関与した関与キャラクタの種類や数」を適切に設定することで、同じ遊戯要素8であっても、どのキャラクタが獲得したシチュエーションに関与しているかによって、使用制限の内容を違える設定も可能となる。
「遊戯要素8が使用されるキャラクタの種類」を適切に設定することで、使用対象を限定する遊戯要素8を設定できる。
「遊戯要素8が使用されるキャラクタと遊戯要素8の獲得に関与した関与キャラクタとの関係」は、例えば、無制限、関与キャラクタに限定、使用されるキャラクタと関与キャラクタとの友好度パラメータ値が閾値以上の場合に限定、使用されるキャラクタと関与キャラクタ7とが同じチームに所属する場合に限定、などとすることができる。
「遊戯要素8が使用されるキャラクタと遊戯要素8の獲得に関与した関与キャラクタとの関係」を「作用効果の種類・程度・持続時間」と適切に組み合わせて設定することで、当該遊戯要素8が使用されるキャラクタと、当該遊戯要素の獲得に関与した関与キャラクタとの関係性に応じて、同じ遊戯要素8でも作用効果が異なる使用制限の設定が可能になる。
「使用可能なシチュエーション」の設定としては、遊戯パート13の限定、視聴パート15の限定、視聴パート15中の特定期間(例えば、楽曲の間奏中)に限定、視聴コンテンツ16のカテゴリーの限定、などとしてもよい。
「使用期限」は、それを過ぎるとその遊戯要素8を使用できなくなる。なお、ユーザは、別途対価の支払い(例えば、課金、アイテムの消費、など)によって使用期限を延長・更新することができるとしてもよい。使用期限と、作用効果の種類・程度・持続期間の設定と、を適切に組み合わせることで、獲得からの経過時間や、所定期日を過ぎると、作用効果が低減する或いは無くなるといった設定が可能になる。
図8は、ユーザと、遊戯対象キャラクタ60すなわち視聴コンテンツ16に登場する登場キャラクタ6との関係性について説明するための図である。
ユーザと、視聴コンテンツ16に登場する登場キャラクタとの総合関係性は、遊戯パート13でのプレイ成績に基づき関係性パラメータ値で表される関係性と、遊戯要素8の獲得状況から判断される関係性と、で表される。遊戯要素8の獲得状況には、ユーザ2が獲得済の遊戯要素8を、対応付けられたキャラクタ別(当該遊戯要素8が使用可能なキャラクタ別)に分けたキャラクタ別の獲得状況、が含まれる。そして、次に述べるように、視聴パート15において同じ視聴コンテンツ16を視聴するユーザのグループが、この総合関係性に基づいて決定される。
図9は、同じ視聴コンテンツ16を視聴するユーザの視聴者グループ3の決定について説明するための図である。
第1進行パート11が終了すると、同じセットの第2進行パート12が実行可能になる。第2進行パート12は、視聴パート15であり、登場キャラクタの組合せが異なる複数種類の視聴コンテンツ16が用意されており、それらの中からユーザは少なくとも1つを選択して視聴する。
視聴パート15には、エンターテインメントシステム1000の運用者によって、それぞれ所定の視聴開始日時が設定されている。視聴開始日時は、所定のウェブサイトでの公開や、エンターテインメントコンテンツで実現する所定の予定確認機能などで、ユーザに告知される。
例えば、「第1回トークショー:5月5日18:00~19:00」と言った具合である。ユーザは、視聴開始日時の開始前に、視聴パート15で視聴する視聴コンテンツ16の視聴希望を選択してプレイ予約する。視聴申し込みと言い換えてもよい。
視聴希望の選択肢は、実行可能な視聴パート15で用意されている視聴コンテンツ16のうち、ユーザの総合関係性が所与の基準を満たすキャラクタが、登場キャラクタ6(6a,6b,…)として登場する視聴コンテンツ16が選抜されて決まる。
例えば「第1回トークショー」には複数種類の視聴コンテンツ16が用意されている。これらの視聴コンテンツ16は、トークショーというジャンルは共通、話題も子供の頃の「子供の日」にまつわる思い出で共通とされるが、出演者の人数や出演者となる登場キャラクタ6が視聴コンテンツ16によって異なっている。
図9の例では、ユーザ2(2a)の総合関係性の例では、5種類の登場キャラクタ6(6a,6b,…)のうち登場キャラクタ6eとの総合関係性が基準を満たしている。つまり、当該ユーザにとって登場キャラクタ6eが贔屓のキャラクタ、いわゆる「推し」に該当することになる。
そこで、当該ユーザ2(2a)に対しては、登場キャラクタ6eがメインキャラクタとして含まれる視聴コンテンツ16(16a,16b)が選抜され、視聴希望選択の選択肢とされる。当該ユーザ2(2a)にとっては、「推し」の登場キャラクタ6eが登場する視聴コンテンツ16が選択肢として自動的に提示されているので、あとは「推し」の登場キャラクタ6e以外のどのキャラクタが登場するのか、コンテンツの内容がどのようなシチュエーションであるかで、視聴希望を選択入力する。
このように、総合関係性に基づいてユーザに提示する視聴希望の選択肢を提示することで、結果として、視聴者グループ3のユーザ構成を調整できる。
例えば、ある視聴コンテンツ16に着目して見た場合、当該視聴コンテンツに登場する登場キャラクタ6を「推し」とする視聴モチベーションの高いユーザが集まった視聴者グループ3が形成することができる。逆説的に言えば、実質的に、登場キャラクタ6を「推し」とするユーザを抽出して視聴者グループ3を形成し、マッチングするとも言える。
勿論、視聴者グループ3は、必ずしも登場キャラクタを「推し」とするユーザで100%構成されるとは限らない。例えば、ユーザ2(2b)のように、総合関係性に差異が少なく、特に贔屓のキャラクタが無い場合は、視聴コンテンツ16の登場キャラクタ違いによる優劣は生じない。そのため、ユーザ2(2b)には、用意されている全ての視聴コンテンツ16(16a,16b,…)が視聴希望の選択肢として提示される。その選択は、ユーザ2(2b)の気分次第である。視聴者グループ3には、こうしてその視聴コンテンツ16の視聴者となったユーザもある程度は含まれ得る。
それでも、視聴コンテンツ16を視聴するときの盛り上がり(視聴中の視聴者アクションの数や内容に現れる。)は、登場キャラクタ6を「推し」とはしないユーザで視聴者グループ3が多数を占めるように形成されたケースや、無作為にユーザをグループ化した結果として登場キャラクタを「推し」とするユーザが少数であるケースに比べて、大いに盛り上がることは明白である。
なお、視聴パート15のプレイを希望したユーザ2に、視聴する視聴コンテンツ16の選択肢を提示してユーザ2に選択させる過程を省略して、実質的にサーバシステム1100が視聴コンテンツ16を指定する構成としてもよい。視聴コンテンツ16の選択肢は1つだけ選抜されることとし、視聴パート15のプレイを希望した段階で、ユーザ2は視聴コンテンツ16が選択・決定されるものとすればよい。視聴コンテンツ16を中心に見方を変えると、視聴コンテンツ16別に、その内容に興味を抱く可能性が高く視聴モチベーションの高いユーザ2を、総合関係性に基づいて抽出して、当該視聴コンテンツ16の視聴者グループ3を形成する、とも言える。
また、1つの視聴パート15に用意されている視聴コンテンツ16は、その内容が同じシチュエーションである必要はない。すなわち、1つの視聴パート15に対応づけられる視聴コンテンツ16は、登場キャラクタ6と、シチュエーションとが、異なっていてもよい。例えば、「第1回トークショー:5月5日18:00~19:00」と、「第1回ダンス競技会:5月5日18:00~19:00」などとしてもよい。後者は、直前の遊戯パート13での育成結果を明らかにする場となる。
この場合、同じ視聴パート15であっても、ユーザ2によって視聴した内容が異なるので、視聴後のユーザ2のユーザコミュニティでは話題のネタになるだろう。そして、ユーザコミュニティを活性化して、エンターテインメントコンテンツの魅力を高めることができる。また、ユーザ2にもう一度エンターテインメントコンテンツをプレイしてみたいと思わせるいわゆる「やり込み」要素を仕込むこともできる。
図10は、視聴パート15について説明するための図である。
視聴パート15での視聴コンテンツ16の視聴は、視聴者グループ3のユーザ2が同じ視聴コンテンツ16を同時に視聴する形式を採用する。すなわち、ある視聴コンテンツ16を視聴希望したユーザ2のユーザ端末1500には、サーバシステム1100から視聴希望した視聴コンテンツ16の視聴を実行するためのデータ(コンテンツデータ)が配信される。そして、予告されていた視聴開始日時の到来をもって、各ユーザ端末1500にて仮想3次元空間に視聴コンテンツ16の舞台が形成され、そこに登場キャラクタが配置される。登場キャラクタの行動を始め仮想3次元空間内のオブジェクトは所定のシナリオに従って制御される。その様子は、仮想3次元空間に配置された仮想カメラで撮影・レンダリングされ、その画像が視聴コンテンツ16の視聴画面W10(W10a、W10b)の元映像になる。
視聴中に、視聴者であるユーザ2(図10の例ではユーザ2b)が「投げ銭」「コメント」「評価」などの視聴者アクションを行うと、その情報は同じ視聴者グループ3の内で共有される。そして、各ユーザ端末1500にて当該視聴者アクションに対応する表示体(例えば、コメントテキストを表示する「コメント」に対応する表示体30、コインの投入を模した「投げ銭」に対応する表示体31、など)がインタラクティブに表示される。これらを総括して「共有インタラクティブ処理」という。共有インタラクティブ処理により、同じ視聴者グループ3のユーザ2は、他ユーザ(視聴者グループのメンバー)と一緒に、同じライブ配信を視聴しているかのようなユーザ体験を得られる。
その一方で、各ユーザ端末1500で制御される仮想3次元空間に配置される登場キャラクタ6の表示態様・行動・能力パラメータ値・所持アイテムなどは、ローカル(各ユーザ端末1500)でインタラクティブに変化する。つまり、視聴コンテンツ16の基本的な内容は、視聴者グループ3のメンバーで共通であるが、登場キャラクタ6の表示態様などの細かな所は、ユーザ別に異なっている。
ローカルなインタラクティブな変化は、手動インタラクティブ処理と、自動インタラクティブ処理と、が実行された結果として視聴コンテンツ16の内容に反映されたものである。
図11は、手動インタラクティブ処理について説明するための図である。
手動インタラクティブ処理は、視聴コンテンツ16の視聴中に、ユーザ2が、獲得済の遊戯要素8を対価とする所定の操作を行うことで、対価とした遊戯要素8に応じた影響を視聴コンテンツ16の内容に及ぼすインタラクティブな視聴者アクションである。
具体的には、ユーザ2が、視聴画面W11bfから登場キャラクタ6の何れかをタッチ操作したことを検出して、当該キャラクタを「指示対象キャラクタ32」とする。或いは、所定の視聴者アクション開始操作を検出すると、登場キャラクタ6のリストを表示させてリストからタッチ操作して指示対象キャラクタ32を選択するとしてもよい。
次に、指示対象キャラクタ32に使用可能な獲得済の遊戯要素8のリスト34をユーザ2に提示して、どの遊戯要素8を使用するかの選択を受け付ける。
なお、リスト34で表示する遊戯要素8を選抜する条件は、指示対象キャラクタ32に使用可能なだけでなく、適宜条件を追加できる。例えば、関与キャラクタ7が指示対象キャラクタ32と同一であること、関与キャラクタ7と指示対象キャラクタ32とが、遊戯パート13の架空世界において、同じアイドルプロダクションに所属している、同じアイドルチームに所属している、などといったことも選抜する条件に含める場合があってもよい。
リスト34で表示される獲得済の遊戯要素8は、ユーザ2が所有する全ての獲得済遊戯要素の中から、視聴中の視聴コンテンツ16或いは実行中の視聴パート15に対応付けられている遊戯要素8が1次検索され、更に1次検索の結果の中から指示対象キャラクタ32に使用可能な遊戯要素8が2次検索されて決まる。そして、リスト34からユーザにより選択された遊戯要素8は、これから実現される視聴者アクションの対価となる「指示遊戯要素」とされ、指示遊戯要素に基づいて決定されるインタラクティブ処理の内容が、視聴中の視聴コンテンツ16の内容に反映される。
例えば、図11の例では、反映前の視聴画面W11bfにて登場キャラクタ6eが指示対象キャラクタ32として選択されている。ユーザ2が、リスト34から「マフラー」の遊戯要素8を指示対象遊戯要素80として選択したことで反映後の視聴画面W11afでは、登場キャラクタ6eが「マフラー」を所持し、表示態様が「マフラー」を装着したそれに変更される(図11中の2つの白矢印のうち、上の白矢印で示している)。つまり、ユーザ2が提供した遊戯要素8を指示対象キャラクタ32が装備してくれることになる。
また、反映前の視聴画面W11bfに、ユーザ2のユーザアバター36が登場している場合は、ユーザ2が当該ユーザアバター36を指示対象キャラクタ32として選択することもできる。その場合、リスト34のなかからユーザアバターに使用可能な遊戯要素8を指示対象遊戯要素80として選択すると、反映後の視聴画面W11afでは、選択された遊戯要素8に対応づけられているインタラクティブ処理が実行される。図11の例では、ユーザアバター36が「ペンライトを持って振る動作」をしている(図11中の2つの白矢印のうち、下の白矢印で示している)。
同様にして、もし、リスト34から選択された獲得済の遊戯要素8の内容がエモートであるならば、指示対象キャラクタ32が当該エモートを行うように反映される。もし、リスト34から選択された獲得済の遊戯要素8が、動作(例えば、ジャンプしながら投げキッス、など)であれば、指示対象キャラクタ32が当該動作を行うように反映される。もし、リスト34から選択された獲得済の遊戯要素8が、能力パラメータ値の変更(例えば、ダンス能力レベルの向上)であるならば、指示対象キャラクタ32の動作制御に適用されるモーションデータを、初期状態のデータからより優れたダンスを行うモーションデータに変更され、あたかも対象キャラクタのダンスレベルが向上したかのように反映される。
但し、指示対象キャラクタ32に使用可能としてリスト34で提示された獲得済の遊戯要素8であっても、当該遊戯要素の関与キャラクタ7と指示対象キャラクタ32との関係性によっては、当該遊戯要素による視聴コンテンツ16の内容への影響度合が変化する。
図12は、関与キャラクタ7と指示対象キャラクタ32との関係性による視聴コンテンツ16の内容への影響度合の違いを説明するための図である。
図12(1)と図12(2)は、関与キャラクタ7と指示対象キャラクタ32とが同一(同種)であるか否かの関係性の違いの例を示している。例に用いられている遊戯要素8は、指示対象キャラクタ32の能力パラメータ値を向上させるアイテムであり、関与キャラクタ7が設定されているとする。
図12(1)のように、指示対象キャラクタ32と関与キャラクタ7とが同一・同種であれば、両者が適合と見なされ、当該遊戯要素8の作用効果は100%発揮される。
図12(2)に示すように、指示対象キャラクタ32と関与キャラクタ7とが同一・同種でなければ、両者が不適合と見なされ、当該遊戯要素8の作用効果は抑制される。
図12(2)と図12(3)は、関与キャラクタ7と指示対象キャラクタ32とが、遊戯パート13や視聴コンテンツ16の架空世界における人と人の繋がりとしての関係性の違いの例を示している。
図12(2)の指示対象キャラクタ32と関与キャラクタ7との関係性パラメータ値(例えば、親密度、愛着度、友好度など)は、図12(3)のそれよりも高い状態を示している。或いは、図12(2)の指示対象キャラクタ32は、遊戯パート13や視聴コンテンツ16の架空世界で同じアイドルチームに所属するが、図12(3)の指示対象キャラクタ32はチームが異なる、と言う設定でもよい。その他、敵か味方か、親子関係か、上司と部下の関係か、など人と人の繋がりを用いてもよい。
そして、関係性が高いほど遊戯要素8の作用効果は高くなる。
影響度合の違いのその他の例としては、遊戯要素8が指示対象キャラクタ32へのアイテムの付与として用いられるものであるならば、付与されるアイテムのグレードに差を付けたり、付与されるアイテムの数に差をつけたり、付与されるアイテムの有効期限に差を付ける、といった具体に違いを付けてもよい。また、アイテムの画面表示上の見た目で違いを付けるとしてもよい。
図13および図14は、自動インタラクティブ処理について説明するための図である。
手動インタラクティブ処理は、ユーザ2による指示対象キャラクタ32の選択や指示遊戯要素の選択といった手動操作を必要としていたが、自動インタラクティブ処理は、そうしたユーザ操作無しに自動的に実行されて、遊戯要素8の獲得状況に応じた影響を視聴コンテンツ16の内容に与える。
自動インタラクティブ処理の内容は、遊戯要素8の獲得状況に応じて様々に設定されている。「獲得状況」は、(1)獲得済の遊戯要素8がどのような組み合わせになっているかを示す現在の保有状況と、(2)直前の遊戯パート13をプレイしたことにより新たにどの種類の遊戯要素8をどれだけ獲得したかを示す追加状況と、で表される。
そして、自動インタラクティブ処理の内容は、図13に示すような視聴コンテンツ16の内容への直接的反映と、図14に示すような間接的反映とに大きく分けることができる。
図13(1)と図13(2)は、獲得済の遊戯要素8の現在の保有獲得状況の違いによる直接的反映がなされる自動インタラクティブ処理の内容の例を示している。
図13(1)の例では、保有状況において「関与キャラクタ7が共通するバージョン違いの遊戯要素8が所定数以上保有されている」が成立している。図13(1)の例では、関与キャラクタ7が「眉毛うさぎ」で共通で、「マフラー」アイテムであるがバージョンが違う遊戯要素8が、3つ、獲得済の遊戯要素8に存在している例を示している。そして、インタラクティブ処理の内容として、視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6のうち当該関与キャラクタ7に適合するキャラクタに対して、「マフラー」アイテム40が追加装備され、新たなモーションが自動的に追加される。図13(1)の例では、高くジャンプするモーションである。
図13(2)の例は、保有状況において「アイテムが共通で関与キャラクタ7が違う遊戯要素8が所定数以上保有されている」が成立している。図13(2)の例では、5つの遊戯要素8において「マフラー」アイテムであることは共通し、関与キャラクタ7の設定が異なっている例を示している。そして、インタラクティブ処理の内容として、視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6のうち当該関与キャラクタ7に適合するキャラクタに対して、図13(1)の例とは異なる新たなモーションが自動的に追加され、共通する「マフラー」アイテム41が追加装備され、更にジャンプ能力が向上されている。
なお、図13(1)と図13(2)の何れにおいても、組み合わせの成立に係る遊戯要素8の数に応じて、更にモーションの詳細が変化するとしてもよい。
また、図13(2)については、更に遊戯要素8に対応付けられているキャラクタ(専用キャラクタや、関与キャラクタ7)の組み合わせ以外のキャラクタ別の獲得状況を、インタラクティブ処理の適用要件の記述に用いることもできる。
例えば、「キャラクタ別の遊戯要素8の獲得比率」「最大獲得数のキャラクタの種類」「あるキャラクタの全パージョンの遊戯要素8を獲得済」「あるキャラクタが対応づけられている遊戯要素8を獲得していない」などを適用要件に設定することもできる。そして、こうした記述を含む適用要件別に、インタラクティブ処理の内容を異ならせれば、キャラクタ別の獲得状況に応じた視聴コンテンツ16の内容の変化をより多様にできる。
図13(3)と図13(4)は、遊戯要素8の希少度に着目した保有状況及び追加状況に基づく直接的反映がなされる自動インタラクティブ処理の例について説明するための図である。
図13(3)では、保有状況において「獲得済の遊戯要素8の中に、使用対象のキャラクタが同じで、希少度「Sレア」に設定された遊戯要素8が2つあり(図13(3)の例では、「全身タイツ」アイテム、「キラキラマフラー」アイテム)」、追加状況において「その内少なくとも1つが直前の遊戯パート13で新たに獲得されている」が成立している。希少度別に見た遊戯要素8の保有状況と追加状況とが、自動インタラクティブ処理の適用要件を満たしている。そして、インタラクティブ処理の内容として、「ユーザアバター36が、当該対応づけられている登場キャラクタ6dに向けた応援用のゲートフラッグアイテム42を振る動作をする」ように視聴コンテンツ16の内容が変更されている。
図13(4)では、保有状況において「獲得済の遊戯要素8の中に、希少度「Sレア」に設定された特定種類(例えば、「全身タイツ」アイテム)の遊戯要素8と、希少度「Aレア」に設定された特定種類(例えば、「輝くマフラー」アイテム)の遊戯要素8との2つあり」、追加状況において「後者が直前の遊戯パート13で新たに獲得されている」が成立している。希少度別に見た遊戯要素8の保有状況と追加状況とが、図13(3)とは異なる適用要件を満たしている。そして、インタラクティブ処理の内容として、「ユーザアバター36が、当該対応づけられている登場キャラクタ6cに向けたゲートフラッグアイテム43を振る動作をする」ように視聴コンテンツ16の内容が変更されている。
図13(3)や図13(4)の例以外でも、遊戯要素8の希少度別の獲得状況を、インタラクティブ処理の適用要件の記述に用いることもできる。
例えば、「希少度別の遊戯要素8の獲得比率」「最大獲得数の希少度の種類」「あるキャラクタに係る最高希少度の遊戯要素8を所定数以上所有或いは獲得」「最高希少度の遊戯要素8を獲得していない」などを適用要件に設定することもできる。そして、こうした記述を含む適用要件別に、インタラクティブ処理の内容を異ならせれば、希少度別の獲得状況に応じた視聴コンテンツ16の内容の変化をより多様にできる。
図13(5)は、保有状況において「獲得済の遊戯要素8の中に、属性「光」に設定された特定種類がある」、追加状況において「属性「光」の遊戯要素8を2つ獲得した」が成立している。そして、インタラクティブ処理の内容として、「投げ銭」の視聴者アクションに対応する表示体31の表示態様が変更されている。図13(5)の例では、移動軌跡が変化し、煌めくエフェクトが追加されている。移動軌跡の種類や、追加されるエフェクトの種類は、保有状況における特定種類や、追加状況における追加数、属性の種類や組み合わせ、などによって様々に設定されている。
すなわち、獲得済の遊戯要素8の希少度別の獲得状況に応じても、直接的反映がなされる自動のインタラクティブ処理の内容は様々に変化する。
図13(5)の例以外でも、遊戯要素8の属性別の獲得状況を、インタラクティブ処理の適用要件に用いることもできる。
例えば、「属性別の遊戯要素8の獲得比率」「特定属性の遊戯要素8の獲得数」「あるキャラクタに係る全属性の遊戯要素8を獲得」「特定属性の遊戯要素8を獲得していない」などを適用要件に設定することもできる。そして、こうした条件を含む適用要件別に、インタラクティブ処理の内容を異ならせれば、属性別の獲得状況に応じた視聴コンテンツ16の内容の変化をより多様にできる。
間接的反映とされる自動インタラクティブ処理の内容は、獲得済の遊戯要素8を、手動インタラクティブ処理で使用可能な別種の遊戯要素8へ置換することを含む。
図14(1)の例では、保有状況において「同種類の遊戯要素8が所定数以上あり」、追加状況において「そのうち1つが直前の遊戯パート13をプレイして獲得している」が成立しており、インタラクティブ処理の適用要件を満たしている。図14(1)の例では、「ニンジン」アイテムが3つ以上保有されており、そのうち1つを新たに追加している。そして、インタラクティブ処理の内容として、これら適用要件に係る遊戯要素8を、手動インタラクティブ処理で使用される別種の遊戯要素8(図14(1)の例では、使用されるキャラクタを限定しない「マフラー」アイテムの遊戯要素8m)に置換されている。適用要件に係る遊戯要素8を非所有化して、別種の遊戯要素8を代わりに所有させる、と言い換えてもよい。
図14(2)の例では、保有状況において「同種類の遊戯要素8が「5」以上あり」、追加状況において「そのうち半数以上が直前の遊戯パート13をプレイして獲得している」が成立しており、インタラクティブ処理の適用要件を満たしている。図14(2)の例では、「ニンジン」アイテムが7つ以上保有されており、そのうち5つを新たに追加している。そして、インタラクティブ処理の内容として、これら適用要件に係る遊戯要素8に代えて、関与キャラクタ7がこれら遊戯要素8の関与キャラクタ7と同じで、且つ別種の遊戯要素8(登場キャラクタ6dに使用制限された「蝶ネクタイ」アイテムの遊戯要素8n)に置換されている。
なお、図14(1)や図14(2)のような置換において、置換後の遊戯要素8(8m、8n)の使用制限は、基本的には当該遊戯要素の種類に応じて予め設定されている定義に従うが、置換前の遊戯要素8に設定されている使用制限の一部又は全部を引き継ぐ、などとしもよい。
図14(3)の例では、保有状況において「3種類以上のバージョン違いの遊戯要素8を保有している」、追加状況において「3種類以上のバージョンの遊戯要素8を直前の遊戯パート13をプレイして獲得している」が成立しており、インタラクティブ処理の適用要件を満たしている。図14(3)の例では、4つのバージョン違いの「ニンジン」アイテムを保有しており、そのうち3種が新たに追加して獲得された状態である。そして、インタラクティブ処理の内容として、これら適用要件に係る遊戯要素8に代えて、別種の遊戯要素8(「スポットライトエフェクト」アイテムの遊戯要素8p)に置換されている。
間接的反映がなされる自動インタラクティブ処理の内容である、具体的に置き換えられる遊戯要素8の種類(希少度の設定、使用制限の設定の違いも含む。)や置き換える数は、保有状況や追加状況における数、遊戯要素8の種類の組み合わせに応じて、適宜変更することができる。また、置き換えの見せ方は、遊戯要素8の合成や強化といったものでもよい。
次に、機能構成について説明する。
図15は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、会員サービス提供部204と、エンターテインメント管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理およびユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別の個人情報の記憶管理、(3)サインイン/サインアウトの管理、(4)エンターテインメントコンテンツのプレイに係るセーブデータの記憶管理、(5)オンラインショッピングでの対価や会員サービスの対価として使われるポイントの管理、などを行う。
会員サービス提供部204は、エンターテインメント以外の会員サービス(例えば、プレイ動画の投稿や閲覧、チャットスペースの提供、エンターテインメントコンテンツのプレイにおいて使用できるアイテム等のオンラインショッピング、など)の提供に関する制御を行う。
エンターテインメント管理部210は、ユーザ端末1500にて所与のエンターテインメントコンテンツをプレイさせるための各種制御を行う。具体的には、エンターテインメント管理部210は、遊戯パート制御部212と、視聴パート制御部220とを有する。
遊戯パート制御部212は、複数の進行パートを含むエンターテインメントコンテンツの進行パートの1つとしてユーザが遊戯要素8を獲得可能な遊戯パート13を制御する。そして、本実施形態では、遊戯パート13はゲームプレイを含むので、遊戯パート制御部212は、プレイ情報管理部214を有する。
プレイ情報管理部214は、各ユーザのプレイ情報705(図24参照)を管理し、当該ユーザの遊戯パート13でのゲームプレイに基づいて当該ユーザのプレイ情報705を更新する。具体的には、プレイ情報管理部214は、各ユーザが獲得した遊戯要素8の情報をプレイ情報705に含めて管理し、視聴中のアクション操作において用いられた遊戯要素8の情報を削減する。つまり、アクション操作に応じて当該遊戯要素8が消費されたかのように管理する。
関与キャラクタ7は、遊戯パート13の遊戯対象キャラクタ60がなり得るのだから、関与キャラクタ7に着目して述べれば、遊戯パート制御部212は、ユーザ2による遊戯要素の獲得に関与キャラクタ7が関与する遊戯パートの進行を制御する、とも言える。
更に、遊戯パート13のゲームの育成要素に着目すれば、育成状況に応じてユーザ2に付与される遊戯要素8が変化するので、遊戯パート制御部212は、関与キャラクタ7に対するユーザの操作入力に基づいて遊戯要素8を獲得する制御を行い、関与キャラクタ7の育成状況に基づいてユーザが獲得可能な遊戯要素を可変に制御する、とも言える。
視聴パート制御部220は、複数の進行パートを含むエンターテインメントコンテンツの進行パートの1つとして登場キャラクタ6が登場する視聴コンテンツ16をユーザに視聴させる視聴パート15を、ユーザの遊戯要素8の獲得状況に基づいて制御する。具体的には、視聴パート制御部220は、所与の視聴コンテンツ16のデータを複数のユーザ端末1500に配信して、複数のユーザ2に共通の視聴コンテンツ16を視聴させることで視聴パート15の進行を制御する。
そして、視聴パート制御部220は、視聴コンテンツ可変制御部221sと、インタラクティブ処理部223s、視聴対価徴収部226と、マッチング処理部228と、を含む。
視聴コンテンツ可変制御部221sは、遊戯要素8の獲得状況に基づいて、視聴コンテンツ16を可変に制御する。本実施形態では、視聴コンテンツ16別に、登場キャラクタ6の組み合わせが異なっている。視聴パート15での視聴開始に先立って、遊戯パート13のプレイ結果およびユーザ2の遊戯要素8の獲得状況に基づいて「推し」キャラクタを判別し(図8参照)、当該「推し」キャラクタが登場キャラクタとして登場する視聴コンテンツ16を選抜して視聴希望の選択肢として提示することにより、実質的に、遊戯要素8の獲得状況に基づいて、視聴コンテンツ16を可変に制御している(図9参照)。また、当該視聴コンテンツ16を視聴する視聴者グループ3の構成を調整しているとも言える。
インタラクティブ処理部223sは、ユーザ2による視聴コンテンツ16に対するアクション操作を受け付けて、視聴コンテンツ16に対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行う。例えば、共有インタラクティブ処理(図10参照)と、遊戯要素8を使用した手動インタラクティブ処理(図11、図12参照)と、獲得済の遊戯要素8に基づく自動インタラクティブ処理(図13、図14参照)と、がこれに該当する。特に共有インタラクティブ処理については、視聴者グループ3内で共有型視聴者アクションの情報を共有させるので、サーバシステム1100は、視聴コンテンツ16に対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理の一部を担っていると言える。手動インタラクティブ処理と自動インタラクティブ処理については、インタラクティブ処理の定義データを管理し、ユーザ端末1500に提供することで、これらのインタラクティブ処理の一部を担っていると言える。
視聴対価徴収部226は、視聴パート15の視聴制御の対価として、ユーザ2が所有する遊戯要素8のうちの何れかを対価遊戯要素とする操作を受け付けて、当該対価遊戯要素を非所有化する。
マッチング処理部228は、遊戯パート13のゲームプレイのプレイ情報に基づいて、視聴パート15における視聴コンテンツ16の視聴に係るユーザのマッチングを行って複数の視聴者グループ3を作成する(図9参照)。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、会員サービスの提供、エンターテインメントコンテンツの提供に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、画像表示部392sに表示させる画像を生成し、その画像信号の出力を行う。サーバシステム1100のシステム管理や、会員サービスの提供、エンターテインメントコンテンツの提供に係る各種画面(又はそれらをユーザ端末1500で表示させるためのデータ)などを生成する機能の一部がこれに該当する。
画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図1の例では、タッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、およびストレージ1140がこれに該当する。
図16は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、エンターテインメントコンテンツ初期設定データ510と、ユーザ管理データ650と、エンターテインメント管理データ700と、マッチング管理データ770と、現在日時900と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、会員サービス提供部204、エンターテインメント管理部210、としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、ユーザ端末1500へ提供されて実行されるプログラムのオリジナルである。
エンターテインメントコンテンツ初期設定データ510は、エンターテインメントコンテンツに係る各種初期設定データを格納する。例えば、エンターテインメントコンテンツ初期設定データ510は、進行パート構成データ511(図3参照)と、遊戯要素定義データ520と、遊戯パート定義データ540と、視聴パート定義データ560と、視聴コンテンツ初期設定データ570と、追加コンテンツデータ590と、インタラクティブ処理定義データ600と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
遊戯要素定義データ520は、遊戯要素8別に用意され、当該遊戯要素8に係る各種初期設定データを格納する。例えば、図17に示すように、1つの遊戯要素定義データ520は、固有の遊戯要素種類521と、アイコンデータ522と、専用キャラクタ種類523と、希少度524と、属性525と、遊戯要素カテゴリー526と、遊戯要素内容データ527と、使用制限設定データ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
アイコンデータ522は、リスト34などで獲得済の遊戯要素8をユーザ2に提示する際のアイコンのデータである。アイコンで描かれる画像には、遊戯要素8を説明する画像が含まれ、その遊戯要素8が限定して使用される登場キャラクタ6(専用キャラクタ)を示す画像が含まれることもある。
専用キャラクタ種類523は、当該遊戯要素8がある特定の登場キャラクタ6に対して専用で使用される場合に設定される。アイコンに描かれているキャラクタの種類を示している。
遊戯要素内容データ527は、当該遊戯要素8の内容、作用効果、を実現するためのデータを格納している。より具体的には、視聴コンテンツ16に係り何が起きるか、その内容を実現するための各種データを格納している。
例えば、登場キャラクタ6の表示態様を変えるアイテムの遊戯要素8であれば、アイテムのモデルデータやテクスチャデータ(或いは、マフラーを装着した状態の登場キャラクタ6のモデルデータやテクスチャデータ)が格納される。
例えば、能力パラメータ値を変更する遊戯要素8であれば、変更対象能力パラメータ値の種類と変更量とが格納される。
例えば、登場キャラクタ6の行動を変更する遊戯要素8であれば、追加モーションデータや、初期設定のモーションスクリプトのどこに挿入するか或いはどこと差し替えるかを指定するモーション変更指示データ、が格納される。
例えば、エフェクトを追加する遊戯要素8であれば、追加エフェクトデータや、初期設定のイベントスクリプトのどこに挿入するか或いはどこと差し替えるかを指定するエフェクト変更指示データ、が格納される。
使用制限設定データ530は、使用制限の内容と、それを適用する適用要件とを対応づけて格納する。図17の例では、適用要件として獲得シチュエーション531別を例に挙げ、使用制限の内容として使用期限532・使用可能シチュエーション533・使用可能キャラクタ534を例示している。
勿論、適用要件は図17の例に限らない。遊戯要素8を獲得した日時、遊戯要素8の獲得に関与した関与キャラクタの種類や数、遊戯要素8が使用されるキャラクタの種類、遊戯要素8が使用されるキャラクタと関与キャラクタとの関係、を用いて記述することができる。
使用制限の内容も、図17の例に限らない。これら以外にも、遊戯要素8が使用されるキャラクタに必須とされるスキルや能力パラメータ値、作用効果の種類・程度・持続時間、などを用いて記述することとしてもよい。
獲得シチュエーション531には、遊戯パート13のなかで遊戯要素8の獲得チャンスとなる状況が網羅される。
使用期限532は、獲得からの経過時間の期限や、特定の視聴パート15を示す。また、無制限を意味する「設定なし」も設定し得る。
使用可能シチュエーション533は、当該遊戯要素8が使える、特定の視聴パート15の識別情報や、特定の視聴コンテンツ16の識別情報、特定の視聴コンテンツ16の内容のカテゴリー、が設定される。勿論、無制限を意味する「設定なし」も設定可能である。
使用可能キャラクタ534は、当該遊戯要素8が使用できる登場キャラクタ6を指定するデータである。例えば、無制限を意味する「全種類」、或いは、専用キャラクタ、関与キャラクタ7、ユーザアバター36、等を設定できる。
図18は、遊戯パート定義データ540のデータ構成例を示す図である。
遊戯パート定義データ540は、遊戯パート13毎に用意され、当該パートに係る各種初期設定データを格納する。1つの遊戯パート定義データ540は、固有の遊戯パートID541と、利用可能要件542と、遊戯パート内容データ548と、抽選セット定義データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
利用可能要件542は、当該遊戯パート13がプレイ可能になるために満たすべき条件であり、1つのサブ条件又は複数のサブ条件をANDやORで組み合わせて記述される。
サブ条件としては、期間条件543と、遊戯パート履歴条件544と、視聴パート履歴条件545と、を用いることができる。なお、この何れの条件も「設定なし」とすることができる。
期間条件543は、日時やある特定の日付からの経過時間についての条件である。遊戯パート履歴条件544は、過去の遊戯パート13のプレイ履歴についての条件である。視聴パート履歴条件545は、過去の視聴パート15の視聴履歴についての条件である。
遊戯パート履歴条件544は、遊戯対象キャラクタの種類についての条件544a、プレイ成績についての条件544b、遊戯要素8の獲得状況についての条件544c、などのうち、1つ又は複数をANDやORで組み合わせて記述される。なお、この何れの条件も「設定なし」とすることができる。
遊戯パート内容データ548は、遊戯パート13を実現するための各種データ、例えばゲームプレイを実現するためのゲーム初期設定データや、関係性パラメータ値変更定義データ549、を格納している。関係性パラメータ値変更定義データ549は、どのようなゲーム進行状況になると、関係性パラメータ値をどのように変更するかを定義する。
抽選セット定義データ550は、当該遊戯パート13内でユーザ2に付与される遊戯要素8を決定される際に用いられる抽選セット毎に用意される。
1つの抽選セット定義データ550は、例えば、固有の抽選セットID551と、セット使用許可条件552と、を含む。セット使用許可条件552は、遊戯対象キャラクタ種類条件553、ユーザと遊戯対象キャラクタ60との関係性についての関係性条件554、プレイ成績条件555、のうちの1つ又は複数をANDやORで組み合わせて記述される。なお、この何れの条件も「設定なし」とすることができる。
図19は、視聴パート定義データ560のデータ構成例を示す図である。
視聴パート定義データ560は、視聴パート15別に用意され、当該視聴パート15に係る各種設定データを格納する。1つの視聴パート定義データ560は、固有の視聴パートID561と、視聴可能要件562と、視聴コンテンツIDリスト565と、視聴開始日時566と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
視聴可能要件562は、視聴可能期間563と、事前プレイ必須遊戯パートIDリスト564とを含む。視聴可能期間563は、現実世界のカレンダー上の特定日時、特定期間、或いは直前にプレイした遊戯パート13のプレイ日時からの経過時間、などで記述される。事前プレイ必須遊戯パートIDリスト564は、当該視聴パート15を視聴するためにプレイしておかなければならない遊戯パート13を指定するが「指定なし」とすることができる。
視聴コンテンツIDリスト565は、当該視聴パート15で使用可能な視聴コンテンツ16を示す。
図20は、視聴コンテンツ初期設定データ570のデータ構成例を示す図である。
視聴コンテンツ初期設定データ570は、視聴コンテンツ16別に作成され、当該コンテンツを視聴させるための各種データを格納する。1つの視聴コンテンツ初期設定データ570は、固有の視聴コンテンツID571と、視聴コンテンツカテゴリー572と、登場キャラクタリスト573と、視聴可能要件574と、視聴コンテンツデータ580と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
視聴コンテンツID571と視聴コンテンツカテゴリー572は、ともに当該視聴コンテンツ16の種類の設定に関する情報である。
視聴コンテンツカテゴリー572は、視聴コンテンツ16の内容についてのカテゴリーを示す。カテゴリーの種類は、例えば、歌唱ライブ、楽器演奏、演劇、トークショー、バラエティー番組、旅行記、食レポ、スポーツ、など適宜設定可能である。
視聴可能要件574は、当該視聴コンテンツ16を視聴するために満たされるべき内容を記述している。視聴可能要件574は、サブ条件の1つ又は複数をANDやORで組み合わせて記述される。なお、この何れのサブ条件も「設定なし」とすることができる。サブ条件としては、関係性条件575、獲得済の遊戯要素8の保有状況や追加状況についての条件である遊戯要素獲得状況条件576、を用いて記述される。
関係性条件575は、ユーザ2と登場キャラクタ6との関係性についての条件である。例えば、各登場キャラクタ6との関係性パラメータ値の範囲や、到達しているべき閾値、到達しているべき閾値を満たしている登場キャラクタ6の数、などで記述される。
視聴コンテンツデータ580は、視聴コンテンツ16の内容を定義し、視聴コンテンツ16の視聴を可能にするための各種データを格納する。例えば、視聴コンテンツデータ580は、コンテンツスクリプトデータ581と、楽曲データ582と、登場キャラクタ初期設定データ583と、初期エフェクトデータ585と、初期背景設定データ586と、初期受付可能視聴者アクション種類リスト587と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
コンテンツスクリプトデータ581は、視聴コンテンツ16全体を通したシナリオのデータである。どのデータを、どのタイミングで使用するか、が記述されている。楽曲データ582、登場キャラクタ初期設定データ583、初期エフェクトデータ585、はその素材に当たる。
登場キャラクタ初期設定データ583は、当該視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6別に用意され、当該視聴コンテンツ16内で、何時どのような行動をするかを定義している。1つの登場キャラクタ初期設定データ583は、登場キャラクタ種類583aと、キャラクタデータ583bと、を含む。キャラクタデータ583bは、初期表示態様データと、初期能力パラメータ値データと、初期行動データとを含む。初期行動データは、モーションスクリプトや、モーションデータを含む。
初期背景設定データ586は、視聴コンテンツ16の内容が繰り広げられる舞台を定義している。すなわち、仮想3次元空間に配置される各種背景オブジェクトのデータが含まれている。
初期受付可能視聴者アクション種類リスト587は、当該視聴コンテンツ16の視聴中に、ユーザ2が行うことのできる視聴者アクションの種類を示している。
図16に戻って、追加コンテンツデータ590は、インタラクティブ処理の内容の1つとして視聴コンテンツ16の視聴に伴い追加視聴可能になる「おまけ」コンテンツのデータである。追加コンテンツデータ590は、基本的には予め用意された映像コンテンツであるが、その他の内容でもよい。
インタラクティブ処理定義データ600は、インタラクティブ処理の内容別に用意され、当該インタラクティブ処理の内容を実現するための各種データを格納する。1つのインタラクティブ処理定義データ600は、固有のインタラクティブID601と、共有・自動・手動の何れかのタイプ602と、適用要件610と、処理内容データ630と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図21は、適用要件610のデータ構成例を示す図である。
適用要件610は、当該インタラクティブ処理の内容が実行されるために満たすべき内容を定義しており、サブ条件の1つ又は複数をANDやORで組み合わせて記述される。なお、この何れのサブ条件も「設定なし」とすることができる。
サブ条件としては、ユーザ関係性条件611、遊戯要素8の保有状況条件612と、遊戯要素8の追加状況条件614と、指示対象キャラクタ条件620と、指示遊戯要素指定条件622と、キャラクタ関係性条件624と、時間条件626と、共有型視聴者アクション種類条件628と、を用いることができる。
ユーザ関係性条件611は、ユーザ2と登場キャラクタ6との関係性についての条件である。例えば、全ての登場キャラクタ6との関係性パラメータ値の範囲や、到達しているべき閾値、到達しているべき閾値を満たしている登場キャラクタ6の数、などで記述される。
保有状況条件612と追加状況条件614は、獲得済の遊戯要素8に係る保有状況と追加状況(直前にプレイされた遊戯パート13においてどのような遊戯要素8を幾つ獲得しかの状況)それぞれについてのサブ条件であり、どちらも獲得済の遊戯要素8の獲得状況についての条件である。
保有状況条件612は、キャラクタ別保有状況条件612a、希少度別保有状況条件612b、属性別保有状況条件612c、のうちの1つ又は複数をANDやORで組み合わせて記述される。なお、この何れの条件も「設定なし」とすることができる。希少度別保有状況条件612bおよび属性別保有状況条件612cは、指示対象キャラクタ32と同一のキャラクタについての保有状況であってもよいし、指示対象キャラクタ32に関わらない保有状況であってもよい。
追加状況条件614は、キャラクタ別追加状況条件614a、希少度別追加状況条件614b、属性別追加状況条件614c、のうちの1つ又は複数をANDやORで組み合わせて記述される。なお、この何れの条件も「設定なし」とすることができる。希少度別追加状況条件614bおよび属性別追加状況条件614cは、指示対象キャラクタ32と同一のキャラクタについての追加状況であってもよいし、指示対象キャラクタ32に係わらない追加状況であってもよい。
指示対象キャラクタ条件620は、手動インタラクティブ処理に係り、ユーザ2が登場キャラクタ6のうちどれを指示対象キャラクタ32としたかについての条件である。事実上の無制限となる「指定なし」とすることもできる。
指示遊戯要素指定条件622は、手動インタラクティブ処理に係り、ユーザ2がリスト34(図11参照)で提示された獲得済の遊戯要素8のなかから使用する遊戯要素8として選択・指示した遊戯要素8について満たされるべきことを定義する。
例えば、特定の遊戯要素8の遊戯要素種類521(図17参照)や、希少度524、属性525、対応付けられているキャラクタ(専用キャラクタや、関与キャラクタ7)の種類、使用制限の設定、などのうちの1つ又は複数の組み合わせで記述される。
遊戯要素種類521で条件を記述するならば、指示遊戯要素指定条件622は種類のリストを含む。希少度524で条件を記述するならば、指示遊戯要素指定条件622は、適合/不適合の判定基準としての希少度の範囲を含む。属性525で条件を記述するならば、指示遊戯要素指定条件622は、満たすべき属性のリストを含む。キャラクタの種類で条件を記述するならば、指示遊戯要素指定条件622は、キャラクタ種類のリストを含む。使用制限の設定を用いて条件を記述するならば、指示遊戯要素指定条件622は、適合/不適合の判定基準として、(1)使用期限532に対応する使用可能な日付の範囲や曜日のリスト、(2)使用可能シチュエーション533に対応する視聴パート15の視聴パートIDのリストや、視聴コンテンツ16の視聴コンテンツIDのリストと、(3)視聴コンテンツ16のカテゴリーのリスト、などを含む。
キャラクタ関係性条件624は、指示遊戯要素の関与キャラクタ7と、指示対象キャラクタ32との関係性についての条件である。例えば、両者が「同一・同種」「異なる」「設定なし」の何れかであることが条件として設定される。また、両者の関係性パラメータ値の範囲や閾値、遊戯パート13や視聴コンテンツ16における登場キャラクタ6同士の人と人の繋がりとしての関係性で条件を記述してもよい。
時間条件626は、使用される遊戯要素8(指示遊戯要素)に係る時間的要素についての条件である。例えば、遊戯要素8を獲得した日時から使用されるまでの経過時間、で記述される。
共有型視聴者アクション種類条件628は、視聴者グループ3(図9参照)内で情報共有される視聴者アクション(共有型視聴者アクション;「投げ銭」「コメント」「評価」)の種類についての条件である。
これらのサブ条件のどれをどのように設定するかによって、共有インタラクティブ処理、手動インタラクティブ処理、自動インタラクティブ処理の何れにおいても、様々な適用要件610を記述できる。因みに、共有インタラクティブ処理の適用要件610は、共有型視聴者アクション種類条件628のみで記述される。手動インタラクティブ処理の適用要件610は、共有型視聴者アクション種類条件628以外のサブ条件を用いて記述される。自動インタラクティブ処理の適用要件610は、ユーザ関係性条件611、保有状況条件612、追加状況条件614、を用いて記述される。
図22は、処理内容データ630のデータ構成例を示す図である。
処理内容データ630は、適用要件610で記述された状況において、何がインタラクティブ処理の内容として行われるかを定義している。
例えば、処理内容データ630は、キャラクタ関連変更データ631と、背景変更データ640と、エフェクト変更データ641と、受付可能視聴者アクション種類変更データ642と、サービスポイント付与量643と、コンテンツ変更データ644と、を含む。これらは、視聴コンテンツ16の初期設定から何をどのように変更するか定義している。
キャラクタ関連変更データ631は、変更される登場キャラクタ6毎に用意されている。
1つのキャラクタ関連変更データ631は、変更対象キャラクタ種類632と、表示態様変更データ633と、行動変更データ634と、能力パラメータ値変更データ635と、を含む。
手動インタラクティブ処理の場合は、使用指示された遊戯要素8の遊戯要素内容データ527が必然的に適用されるので、キャラクタ関連変更データ631、背景変更データ640、エフェクト変更データ641、受付可能視聴者アクション種類変更データ642、は設定しなくてもよい。自動インタラクティブ処理では、これらの設定が肝となる。
サービスポイント付与量643は、視聴したユーザ2に付与するサービスポイントを指定する。サービスポイントは、様々な会員サービスを受ける対価として利用される。
コンテンツ変更データ644は、視聴コンテンツ16に追加して視聴可能となる「おまけ」コンテンツを指定する。
図16に戻って、ユーザ管理データ650は、登録ユーザ毎に作成され、当該ユーザに紐付けられる各種データを格納する。例えば、1つのユーザ管理データ650は、固有のユーザアカウント、サービスポイント残高、各種のセーブデータ、を格納する。
エンターテインメント管理データ700は、エンターテインメントコンテンツの提供毎に作成され、提供制御に係る各種データを格納する。
1つのエンターテインメント管理データ700は、例えば図23に示すように、プレーヤアカウント701と、遊戯パート管理データ703と、遊戯パートプレイ履歴データ740と、視聴パート履歴データ768と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
遊戯パート管理データ703は、遊戯パート13のプレイに係る各種データを格納する。
図24に示すように、遊戯パート管理データ703は、プレイ情報705と、遊戯要素獲得状況データ730と、を含む。
プレイ情報705は、プレイしている遊戯パート13の遊戯パートID707と、遊戯対象キャラクタ種類709と、プレイ成績データ710と、獲得済遊戯要素データ720と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイ成績データ710は、育成されるキャラクタ別の育成成績データ711と、関係性データ713と、を含む。
育成成績データ711は、遊戯パート13で育成対象となるキャラクタ毎に用意され、育成対象キャラクタ種類と、プレイ開始時育成パラメータ値と、最新育成パラメータ値と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。育成パラメータ値は、育成レベルや、育成対象キャラクタの能力パラメータ値やスキル別のレベルなどである。
関係性データ713は、遊戯パート13でプレイ可能なキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタとプレーヤであるユーザとの関係性パラメータ値を格納する。
獲得済遊戯要素データ720は、ユーザ2が新たな遊戯要素8を獲得する毎に作成され、当該遊戯要素8が非所有化・消費されると消去される。1つの獲得済遊戯要素データ720は、固有の遊戯要素ID721と、遊戯要素種類722と、獲得日時723と、対応キャラクタ種類724と、使用制限設定725と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
遊戯要素獲得状況データ730は、獲得済の遊戯要素8の獲得状況を示す各種統計データである。例えば、キャラクタ別獲得状況データ732と、希少度別獲得状況データ734と、属性別獲得状況データ736と、を含む。それぞれキャラクタ別・希少度別・属性別に保有数と、直前の遊戯パート13で新たに獲得した追加数と、を格納する。これらの獲得状況データの示す値が、獲得済の遊戯要素8の獲得状況(保有状況・追加状況)を表している。
図25は、ユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。
ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、などがこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。
そして、本実施形態における端末処理部200は、クライアント制御部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。
クライアント制御部260は、エンターテインメントシステム1000の会員サービスを受けるための制御や、エンターテインメントコンテンツをプレイするための各種制御を行う。具体的には、クライアント制御部260は、遊戯パート13をプレイするための各種制御を行う遊戯パートクライアント制御部261と、視聴パート15で視聴するための各種制御を行う視聴パートクライアント制御部262と、を含む。
視聴パートクライアント制御部262は、視聴コンテンツ16の映像の元になる仮想3次元空間を生成し、その中で登場キャラクタ6の動作等を制御する。仮想3次元空間に配置した仮想カメラで撮影した画像を画像生成部292でレンダリングし、これに各種表示を追加して視聴コンテンツ16の視聴画面を作成する。
すなわち、複数の進行パートを含むエンターテインメントコンテンツの進行パートの1つとして登場キャラクタ6が登場する視聴コンテンツ16をユーザに視聴させる視聴パート15を、ユーザの遊戯要素8の獲得状況に基づいて制御する、視聴パート制御部263としての機能の一部を担っている。
視聴パートクライアント制御部262は、視聴コンテンツ可変制御部221tと、登場キャラクタ制御変更部222と、インタラクティブ処理部223tと、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224と、第2インタラクティブ処理内容可変制御部225と、を有する。
登場キャラクタ制御変更部222は、遊戯要素8の獲得状況に基づいて、登場キャラクタ6の表示態様、行動、パラメータ値、及び所持アイテムのうちの何れかを可変に制御する。また、登場キャラクタ制御変更部222は、ユーザ2が獲得済の遊戯要素8を、対応付けられたキャラクタ別に分けたキャラクタ別の獲得状況に基づいて、登場キャラクタの制御を行う。手動インタラクティブ処理(図11参照)や自動インタラクティブ処理(図13、図14参照)として、視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6の表示態様や、行動、能力パラメータ値、所持アイテムなどを変更することがこれに該当する。
よって、手動インタラクティブ処理については、登場キャラクタ制御変更部222は、登場キャラクタ6を指示対象としたアクション操作を受け付けた場合に、当該指示対象とされた登場キャラクタ6の表示態様、行動、パラメータ値、及び所持アイテムのうちの何れかに変化を加える。
インタラクティブ処理部223tは、ユーザ2による視聴コンテンツ16に対するアクション操作を受け付けて、視聴コンテンツ16に対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行う。例えば、共有インタラクティブ処理(図10参照)と、遊戯要素8を使用した手動インタラクティブ処理(図11、図12参照)と、獲得済の遊戯要素8に基づく自動インタラクティブ処理(図13、図14参照)と、がこれに該当する。
インタラクティブ処理定義データ600の適用要件610のキャラクタ関係性条件624に着目して述べると次のようになる。すなわち、インタラクティブ処理部223tは、視聴中に遊戯要素8を用いたアクション操作を受け付けた場合に、当該アクション操作に用いられた遊戯要素8に係る関与キャラクタ7と、当該視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6との関係性に基づいて、当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行う、とも言える。
また、手動インタラクティブ処理において(図11参照)、使用可能な遊戯要素8をリスト34でユーザ2に提示する。そのため、インタラクティブ処理部223tは、アクション操作に用いられた遊戯要素8に係る関与キャラクタ7と、当該視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6との関係性に基づいて、遊戯要素8を用いたアクション操作を受け付けるか否かを制御する、とも言える。
また、遊戯要素8には、使用制限設定データ530の使用可能シチュエーション533の設定に応じて、当該遊戯要素8を用いたアクション操作が可能となる視聴パート15が関連付けられる。そのため、インタラクティブ処理部223tは、現在の視聴パート15が、遊戯要素8に関連付けられた視聴パート15であるか否かに基づいて、当該遊戯要素を用いたアクション操作を受け付けるか否かを制御する、とも言える。
第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、遊戯要素8の獲得状況に基づいて、実行可能なインタラクティブ処理の内容を可変に制御する。具体的には、ユーザ2が獲得済の遊戯要素8のうち、アクション操作の指示対象とされた登場キャラクタ6(指示対象キャラクタ32)と同一のキャラクタに対応付けられた遊戯要素8の獲得状況に基づいて、実行可能なインタラクティブ処理の内容を可変に制御する。
例えば、手動インタラクティブ処理で使用される遊戯要素8に設定されている関与キャラクタ7が、当該遊戯要素を使用する指示対象キャラクタ32に適合する場合と、適合しない場合とで、遊戯要素8による視聴コンテンツ16の内容を変更することがこれに該当する(図12参照)。
また、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、同一のキャラクタに対応付けられた遊戯要素8の稀少度別の獲得状況に基づいて、実行可能なインタラクティブ処理の内容を可変に制御する。例えば、図13(3)の自動インタラクティブ処理の内容が反映されること、がこれに該当する。
また、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、ユーザ2が獲得済の遊戯要素8を、対応付けられたキャラクタ別に分けたキャラクタ別の獲得状況に基づいて、実行可能なインタラクティブ処理の内容を可変に制御する。具体的には、インタラクティブ処理の適用要件(発動条件に相当する。)に、ユーザ2と登場キャラクタ6との総合関係性についての条件が含まれる。統合関係性には、遊戯要素8に対応付けられたキャラクタ(例えば、当該遊戯要素8を使用可能な特定のキャラクタや、関与キャラクタ7)別に分けたキャラクタ別の獲得状況が含まれる。そのため、実質的に、キャラクタ別の獲得状況に基づいてインタラクティブ処理の内容が可変に制御されることとなる。
また、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、ユーザ2が獲得済の遊戯要素8を、対応付けられた属性別に分けた属性別の獲得状況に基づいて、実行可能な前記インタラクティブ処理の内容を可変に制御する。具体的には、インタラクティブ処理の適用要件に、ユーザ2と登場キャラクタ6との総合関係性についての条件が含まれる。統合関係性には、遊戯要素8の属性別に分けた獲得状況を含まれる。そのため、実質的に、属性別の獲得状況に基づいてインタラクティブ処理の内容が可変に制御されることとなる。
また、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、受け付け可能なアクション操作の種類を変更することで、実行可能なインタラクティブ処理の内容を制御する。例えば、手動インタラクティブ処理に係り、指示対象キャラクタ32をユーザが選択すると、当該キャラクタに対して使用可能な遊戯要素8が選抜されてリスト34で提示され、ユーザはそこから対価遊戯要素を指定する。このことも、実質的には、受け付け可能なアクション操作の種類の変更に該当する(図11参照)。
また、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、ユーザ2の獲得済の遊戯要素8のうち、アクション操作の指示対象とされた登場キャラクタと同一のキャラクタに対応付けられた遊戯要素8の獲得状況に基づいて、当該アクション操作として受け付け可能なアクション操作の種類を変更する。これにより、実行可能なインタラクティブ処理の内容を制御する。例えば、リスト34(図11参照)で指示対象キャラクタ32に使用可能な遊戯要素8を選抜してユーザ2に選ばせることがこれに該当する。なお、リスト34で表示する遊戯要素8を選抜する条件に、関与キャラクタ7が指示対象キャラクタ32と同一であることも条件に含める構成も可能である。
また、インタラクティブ処理定義データ600の適用要件610のキャラクタ関係性条件624に着目して述べるならば、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、アクション操作に用いられた遊戯要素8に係る関与キャラクタ7と、当該視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6との関係性に基づいて、インタラクティブ処理の内容を可変に制御する、とも言える。
第2インタラクティブ処理内容可変制御部225は、アクション操作に用いられた遊戯要素8が獲得された遊戯パート13と、当該アクション操作がなされた当該視聴パート15との間の時間間隔に基づいて、インタラクティブ処理の内容を可変に制御する。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、クライアント制御部260の制御に基づいて各種の画像を生成し、それを元に遊戯パート13でのプレイ画面や、視聴パート15での視聴画面を生成する。そして、画像表示部392にそれらを表示させる画像信号の出力などを行う。図2の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)、グラフィックコントローラがこれに該当する。
画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図2の例では、タッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。
図26は、端末記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をクライアント制御部260として機能させるためのクライアントプログラム502(アプリケーションプログラム)と、クライアント制御データ790と、現在日時900と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。
クライアント制御データ790は、視聴パート管理データ800と、視聴コンテンツデータ(写)840と、プレイ成績データ(写)842と、獲得済遊戯要素データ(写)844と、遊戯要素獲得状況データ(写)846と、インタラクティブ処理定義データ(写)848と、視聴開始日時(写)850と、追加コンテンツデータ(写)852と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
視聴コンテンツデータ(写)840・プレイ成績データ(写)842・獲得済遊戯要素データ(写)844・遊戯要素獲得状況データ(写)846・インタラクティブ処理定義データ(写)848・視聴開始日時(写)850は、視聴パート15としてユーザが視聴希望した視聴コンテンツ16の視聴開始する前に、サーバシステム1100から提供されたデータである。それぞれ、サーバシステム1100が記憶・管理している、視聴コンテンツデータ580(図20参照)・プレイ成績データ710(図24参照)・獲得済遊戯要素データ720・遊戯要素獲得状況データ730・インタラクティブ処理定義データ600(図16参照)・視聴開始日時566(図19参照)の写しである。
追加コンテンツデータ(写)852は、インタラクティブ処理の結果として、ユーザ端末1500からサーバシステム1100にリクエストして提供を受けた追加コンテンツデータ590(図16参照)の写しである。
図27は、視聴パート管理データ800のデータ構成例を示す図である。
視聴パート管理データ800は、視聴コンテンツ16の視聴を実現するための各種データを格納する。具体的には、視聴パート管理データ800は、視聴する視聴コンテンツ16の視聴コンテンツID801と、適用コンテンツスクリプトデータ802と、仮想3次元空間制御データ803と、エフェクト制御データ804と、登場キャラクタ管理データ810と、受付可能視聴者アクション種類リスト820と、指示対象キャラクタ種類822と、対価指定操作824と、追加コンテンツID826と、付与予定サービスポイント828と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用コンテンツスクリプトデータ802は、視聴コンテンツID801が示す視聴コンテンツ16の初期設定のコンテンツスクリプトデータ581がコピーされ、インタラクティブ処理で変更される。
仮想3次元空間制御データ803には、背景オブジェクト、登場キャラクタ6のキャラクタオブジェクト、仮想カメラなどの各種オブジェクト等の配置・状態を記述する各種データが格納されている。インタラクティブ処理が、背景に変更を施す内容の場合は、当該制御データが変更される。
登場キャラクタ管理データ810は、登場キャラクタ6別に用意され、当該キャラクタの制御に係る最新の各種設定データを格納する。1つの登場キャラクタ管理データ810は、例えば、登場キャラクタ種類811と、表示態様管理データ812と、行動管理データ813と、能力管理データ818と、を含む。
表示態様管理データ812は、キャラクタの表示態様を変化させるインタラクティブ処理により追加される。例えば、手動インタラクティブ処理で、装備品など登場キャラクタ6が装着するアイテムの遊戯要素8が使用された場合、表示態様管理データ812は、そのアイテムデータと、アイテムデータの状態パラメータ値を格納する。登場キャラクタ6の配色を変更する遊戯要素8が使用された場合は、変更後の配色パターンデータを格納する。
行動管理データ813は、当該登場キャラクタ6の行動の設定データを格納する。例えば、適用モーションスクリプトデータ814(適用コンテンツスクリプトデータ802に含まれていてもよい)と、モーションデータ815と、を含む。
適用モーションスクリプトデータ814は、視聴コンテンツ16における初期設定のモーションスクリプトデータがコピーされ、インタラクティブ処理により変更される。
モーションデータ815は、視聴コンテンツ16における初期設定のモーションデータを初期状態のデータとして格納するが、インタラクティブ処理により差し替えられたり、追加されたりする。
能力管理データ818は、登場キャラクタ6の能力についての設定データを格納する。視聴コンテンツ16における当該登場キャラクタ6の初期設定能力パラメータ値がコピーされて初期状態とされるが、インタラクティブ処理により能力変更される都度、格納している能力パラメータ値が変更される。
次に、エンターテインメントシステム1000の動作について説明する。
図28は、1つのエンターテインメントコンテンツの実行に係るサーバシステム1100およびユーザ端末1500が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。図中の破線の矢印は、サーバシステム1100と、ユーザ端末1500との通信を表している。なお、以降の動作の説明においては、理解を容易にするために、エンターテインメントコンテンツをプレイするユーザの1名分について説明するが、実際には多くのユーザが同時並行的にエンターテインメントコンテンツをプレイするので、同様の処理を人数分並列的に実行することになる。
図28に示すように、サーバシステム1100は、遊戯パート処理を実行する(ステップS8)。ユーザ端末1500は、これに対応して遊戯パートクライアント処理を実行して、クライアント・サーバタイプのオンラインゲームと同様にして遊戯パート13のゲームプレイに係る処理を実行する(ステップS10)。
図29は、遊戯パート処理においてサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
遊戯パート処理において、サーバシステム1100は、遊戯パート管理データ703(図24参照)を初期化し、進行パート構成データ511に従って、プレイする遊戯パート13を選択する(ステップS12)。選択結果は、遊戯パート管理データ703(図24参照)の遊戯パートID707として保存される。
次に、サーバシステム1100は、登場キャラクタ6のなかから遊戯対象キャラクタ60(本実施形態は育成ゲームなので育成対象のキャラクタ;プレーヤキャラクタ)を選択する選択操作を受け付ける(ステップS14)。
サーバシステム1100は、遊戯パート内容データ548(図18参照)に基づいてゲーム進行制御を開始する(ステップS16)。プレイ結果に応じて、プレイ成績データ710が変更される(図24参照)。関係性データ713は、関係性パラメータ値変更定義データ549に従って予め定めた所定のゲーム進行状況になると、所定値だけ増加又は減少される。なお、育成要素については、従来と同様に実現できるので、ここでの説明は割愛する。
そして、ゲーム進行中に遊戯要素8の獲得チャンスが到来したならば(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は、抽選セット定義データ550の中からセット使用許可条件552を満たす抽選セットを選択して(ステップS22)、プレイ成績に応じた回数だけ抽選を実行する(ステップS24)。回数は、それまでのプレイ成績が良好であるほど多くなるように設定すると好適である。
次いで、サーバシステム1100は、抽選結果となる新たな遊戯要素8に対応付けられる対応キャラクタ(関与キャラクタ7など;図7参照)を決定し、その使用制限を当該新たな遊戯要素8の遊戯要素定義データ520(図17参照)に従って決定する(ステップS26)。そして、この新たな遊戯要素8をユーザ2に付与する(ステップS28)。これにより、プレイ情報705に新たな獲得済遊戯要素データ720が追加される(図24参照)。
ゲームプレイが終了するまで、ステップS20~S28が繰り返される。
ゲームプレイが終了すると(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は今回のプレイ結果・プレイ成績に応じて新たな遊戯要素8をユーザに付与する(ステップS32)。ここでの新たな遊戯要素8の選択と付与は、ステップS22~ステップS28と同様にして抽選で決定・付与してもよい。
そして、サーバシステム1100は、エンターテインメント管理データ700(図23参照)に、今回分の遊戯パートプレイ履歴データ740を追加する(ステップS34)。また、ユーザ管理データ650にセーブデータを保存する。
サーバシステム1100は、ユーザによる遊戯パート13のプレイ継続の選択操作を検出し(ステップS36の継続)、且つ現在プレイしている遊戯パート13の実行可能期間がまだ残っている場合は(ステップS38のNO;図3参照)、ステップS12に戻り、次の遊戯パート13のプレイに係る処理に移行する。
一方、ユーザ2による遊戯パート13のプレイ終了の操作を検出するか(ステップS36の終了)、現在プレイしている遊戯パート13のプレイ可能な期間が終了すると(ステップS38のYES)、サーバシステム1100は遊戯パート処理を終了する。
図28に戻って、サーバシステム1100は、獲得済の遊戯要素8のうち使用期限切れの遊戯要素8を抽出して、ユーザ端末1500にてリスト表示させ、それぞれについて、使用期限の延長を行うか消去するかの選択をユーザに求める(ステップS50)。
そして、サーバシステム1100は、期限延長が選択された遊戯要素8に係る延長対価徴収を行い(ステップS52)、期限延長が選択されなかった遊戯要素8はこれを消去する(ステップS54)。期間延長に係る対価徴収は、例えば、仮想通貨やクレジットカードによる課金を行って徴収するとしてもよいし、予めオンラインショッピングで購入しておいたアイテムやゲームポイントなどを消費して徴収するとしてもよい。
視聴パート15は、期間開始日時(擬似ライブのライブ配信開始日時に相当)が、ウェブサイトやゲーム内の情報提供機能によって、ユーザ2に開示されている。
ユーザ2は、開示された情報を元に、所定時間後に期限開始日時を迎える視聴パート15があり、それを視聴したいと望めば、ユーザ端末1500で視聴希望操作を入力する。ユーザ端末1500はこれを検知すると(ステップS60のYES)、サーバシステム1100へ所定の視聴希望リクエストを送信する(ステップS62)。
サーバシステム1100は、所定時間後に視聴可能期間の開始日時を迎える視聴パート15に係る視聴リクエストを受信すると(ステップS64のYES)、視聴パート処理を実行する(ステップS66)。ユーザ端末1500ではこれに対応して視聴パートクライアント処理を実行する(ステップS68)。
図30~図31は、視聴パート処理においてサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
視聴パート処理において、サーバシステム1100は、視聴希望リクエストのあったユーザ端末1500のユーザについて、直近過去に実行された遊戯パート13に係る遊戯要素獲得状況データ730(図24参照)を最新状態にする(ステップS100)。
次いで、サーバシステム1100は、当該視聴パート15でどの視聴コンテンツ16(例えば、擬似歌唱ライブ)を視聴するかユーザ2の視聴希望を受け付ける(ステップS102~ステップS110)。この過程は、サーバシステム1100側から見ると、同じ視聴コンテンツを視聴するユーザを抽出してマッチングする、とも言える。
具体的には、サーバシステム1100は、視聴可能要件を満たす視聴コンテンツ16を1次抽出する(ステップS102)。より具体的には、サーバシステム1100は、視聴パート定義データ560(図19参照)のうち視聴可能要件562が満たされている視聴パート15を検索し、その視聴コンテンツIDリスト565に登録されている視聴コンテンツ16を、視聴希望受付の母集団とする。そして、サーバシステム1100は、母集団を構成する視聴コンテンツ16の中から、視聴可能要件574(図20参照)を満たす視聴コンテンツを1次抽出する。
次いで、サーバシステム1100は、1次抽出された視聴コンテンツの中から、ユーザとの関係性が所与の基準を満たす登場キャラクタ6が登場する視聴コンテンツ16を2次抽出する(ステップS104)。具体的は、遊戯パート管理データ703(図24参照)のプレイ情報705に格納されているキャラクタ種類別の関係性データ713を参照する。そして、関係パラメータ値が所定の基準値(例えば、本実施形態のゲームは育成ゲームなので親密度が十分に高いと見なされる高い値)に達しているキャラクタを検索し、当該キャラクタが視聴コンテンツ初期設定データ570(図20参照)の登場キャラクタリスト573に含まれている視聴コンテンツ16を2次抽出する。
2次抽出された視聴コンテンツ16は、ユーザ2がお気に入りのいわゆる「推しキャラクタ」が登場する内容である。よって、ユーザ2が当該視聴コンテンツ16を視聴すれば、積極的に視聴者アクションをするであろうことは間違いない。
そして、サーバシステム1100は、2次抽出された視聴コンテンツ16のリストをユーザ端末1500にて表示させ(ステップS106)、当該リストから視聴希望の受付を行う(ステップS108;図9参照)。
ユーザ端末1500は、視聴を希望する視聴コンテンツ16の選択結果をサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、選択結果に基づいて、ユーザ2を、選択した視聴コンテンツ16の視聴者グループ3へ設定し、マッチング管理データ770として記憶管理する(ステップS110;図16参照)。
視聴コンテンツ16の内容が、例えば、台本に従って進行する擬似歌唱ライブステージであるとすると、内容には登場キャラクタ6が踊って歌うのは勿論のこと、登場キャラクタ6による司会進行や、観客相手のサービストーク、なども含まれている。勿論、視聴コンテンツ16の内容は、歌唱ライブステージに限らない。トーク番組風の内容、バラエティー番組風の内容、登場キャラクタ6が架空の旅をする旅行番組風の内容、登場キャラクタ6タが体力の限界に挑むアクション番組風の内容、など適宜設定可能である。内容の違いはあるにせよ、登場キャラクタ6は決まっており、登場キャラクタ6が何をするかも予め決まっている。
そして、視聴パート15は、ライブ配信風に提供される。すなわち、同じ視聴コンテンツ16のコンテンツデータを複数のユーザ2のユーザ端末1500に同じく提供し、同時に視聴を開始させ、互いの視聴者アクションの情報の一部を共有させることで、あたかもライブ配信を複数のユーザで同時視聴しているかのような疑似体験を提供する。
視聴者であるユーザ側から別の言い方をすると、ステップS102~ステップS106は、実質的には、視聴コンテンツ16に登場する登場キャラクタ6を可変に設定されている、とも言える。更には、ステップS102~ステップS110は、視聴パート15が開始される開始日時の前にユーザ毎に実行されるので、同じ視聴コンテンツを視聴するユーザ2を事前にマッチングしている、とも言える。
さて、サーバシステム1100は、視聴を希望する視聴コンテンツ16の選択を受け付けたユーザのユーザ端末1500へ、視聴を実現するためのデータを提供する(ステップS120)。すなわち、(1)視聴を希望した視聴コンテンツ16の視聴コンテンツデータ580(図20参照)と、(2)受け付けたユーザの直前にプレイした遊戯パート13に係る情報として、プレイ成績データ710(図24参照)・獲得済遊戯要素データ720・遊戯要素獲得状況データ730の3つのデータと、(3)インタラクティブ処理定義データ600(図16参照)と、(4)視聴開始日時566(図19参照)と、を視聴開始前に予め送信・提供する。
図32~図33は、ユーザ端末1500が実行する視聴パートクライアント処理の視聴コンテンツ16の選択以降における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ユーザ端末1500は、サーバシステム1100から希望した視聴コンテンツ16の視聴を実現するためのデータを受信すると、それらを保存する(ステップS122)。これらのデータは、視聴コンテンツデータ(写)840、プレイ成績データ(写)842、獲得済遊戯要素データ(写)844、遊戯要素獲得状況データ(写)846、インタラクティブ処理定義データ(写)848、視聴開始日時(写)850、である(図26参照)。
次いで、ユーザ端末1500は、保存した視聴コンテンツデータ(写)840に従って、視聴コンテンツ16の映像の背景・舞台となる仮想3次元空間を作成・初期化する(ステップS124)。すなわち、初期背景設定データ586に従って仮想3次元空間に各種背景オブジェクトを配置して視聴コンテンツ16の舞台を構成し、そこに登場キャラクタ6のオブジェクトと、仮想カメラとを配置し初期化する。
次に、ユーザ端末1500は、自動インタラクティブ処理を実行する(ステップS126)。すなわち、インタラクティブ処理定義データ(写)848(600;図16参照)のうち、タイプ602が「自動」に設定されている定義データを1次検索し、更にその適用要件610が満たされているものを2次検索する。そして、2次検索されたインタラクティブ処理定義データ(写)848の処理内容データ630の内容を、初期化された仮想3次元空間に適用する。また、受付可能視聴者アクション種類リスト820や、追加コンテンツID826、付与予定サービスポイント828を変更する。
「自動」タイプのインタラクティブ処理定義データ(写)848(600)の適用要件610では、指示対象キャラクタ条件620・指示遊戯要素指定条件622・キャラクタ関係性条件624・時間条件626は、設定されていないので、ユーザと登場キャラクタ6との関係性及び遊戯要素8の獲得状況に応じた処理内容データ630の内容が、初期化された仮想3次元空間等に適用されることになる。
次に、ユーザ端末1500は、獲得済の遊戯要素8のうち、視聴コンテンツ16の視聴対価として支払可能な所定種類の遊戯要素8のリストを表示して、対価遊戯要素として支払う遊戯要素8について、ユーザによる選択入力を受け付ける。そして、選択結果をサーバシステム1100へ送信する(ステップS130)。そして、対価遊戯要素の徴収処理を行う(ステップS132)。具体的には、獲得済遊戯要素データ844から対価遊戯要素のデータを消去し、遊戯要素獲得状況データ846を更新する。
また、図30に移って、サーバシステム1100でも、対価遊戯要素の選択結果を受信すると、送信元のユーザ端末1500を使用するユーザから対価遊戯要素の徴収処理を行う(ステップS134)。すなわち、遊戯パート管理データ703(図24参照)の獲得済遊戯要素データ720から対価遊戯要素のデータを消去し、遊戯要素獲得状況データ730を更新する。
図32に戻って、ユーザ端末1500は、視聴が希望されている視聴コンテンツ16の視聴開始日時850(擬似ライブ配信開始日時に相当)になると(ステップS150のYES)、視聴制御を開始する(ステップS152)。すなわち、仮想3次元空間に配置した仮想カメラで登場キャラクタ6の様子を撮影した画像をレンダリングし、当該画像を視聴コンテンツ16に基づく視聴映像を生成してこれを表示する。楽曲データや登録キャラクタの音声データがあればこれも所定のタイミングで再生処理する。
ユーザ端末1500は、視聴制御開始後すなわちユーザ2が視聴コンテンツ16を視聴中に、共有型視聴者アクションの開始操作を検出すると(ステップS154のYES)、受付可能視聴者アクション種類リスト820(図27参照)の設定に基づいて、受付可能な共有型視聴者アクションの選択肢を提示し、当該提示の中から希望する共有型視聴者アクション(「投稿」「コメント」「評価」など)の選択・設定を受け付ける(ステップS156)。そして、共有型視聴者アクションリクエストをサーバシステム1100へ送信する(ステップS158)。
図31に移って、サーバシステム1100は、共有型視聴者アクションリクエストをユーザ端末1500から受信すると(ステップS160のYES)、送信元であるユーザ端末1500のユーザと同じ視聴者グループ3に属する他ユーザのユーザ端末1500へ、リクエストされた共有型視聴者アクションを実行させる実行指示(視聴者アクションの種類、コメントの内容などの情報含む。)を配信する(ステップS162)。そして、サーバシステム1100は、リクエストされた共有型視聴者アクションの対価徴収処理を行う(ステップS164)。例えば、「投げ銭」された金額分の課金処理を行う。すなわち、ステップS162~ステップS164により、サーバシステム1100は共有インタラクティブ処理の一部を担う。
図32に戻って、ユーザ端末1500は、共有型視聴者アクションの実行指示を受信すると(ステップS170のYES)、実行指示された共有型視聴コンテンツに対応する表示体(「コメント」の表示体30、「投げ銭」の表示体31、評価数の通知表示、など;図10参照)を反映表示させる(ステップS172)。すなわち、ステップS172により、ユーザ端末1500は共有インタラクティブ処理の一部を担う。
図33に移って、ユーザ端末1500は、指示対象キャラクタ32の指示操作を検出すると(ステップS190のYES;図11参照)、指示対象キャラクタ種類822を設定し(ステップS192;図27参照)指示対象キャラクタ32に対して使用可能な獲得済の遊戯要素8を検索し、検索結果を指示遊戯要素の候補としてリスト34でユーザ2に提示し、指示遊戯要素(使用する遊戯要素8)の選択を受け付ける(ステップS194)。
具体的には、使用可能な獲得済の遊戯要素8を検索では、獲得済遊戯要素データ720の使用制限設定725のうちの使用可能キャラクタの設定に、指示対象キャラクタ種類822が示すキャラクタに適合する獲得済遊戯要素データ720を検索する。なお、検索にあたっては、使用制限設定725のその他の使用制限事項、例えば、使用期間、使用可能シチュエーションの設定についても、同様にしてそれらの示す使用制限に抵触しないことも必要である。
指示対象キャラクタ32が決まり、指示遊戯要素が決まると、手動インタラクティブ処理が実行される。
すなわち、ユーザ端末1500は、インタラクティブ処理定義データ(写)848(600)のうちのタイプ602が「手動」であり、且つ適用要件610(図21参照)が満たされた定義データを検索し(ステップS196)、その処理内容データ630(図22参照)に設定されている内容を適用する(ステップS198)。そして、ユーザ端末1500は、指示遊戯要素を非所有化(例えば、消費)する(ステップS200)。非所有化は、指示遊戯要素のデータの消去や、非所有化・使用済を示すフラグの設定、などにより実現できる。
また、ユーザ端末1500は、視聴中、タイプ602が「自動」のインタラクティブ処理定義データ(写)848(600)の適用要件610が満たされるかを監視している。そして、該当するインタラクティブ処理定義データ(写)848があれば(ステップS220のYES)、ユーザ端末1500は、自動インタラクティブ処理を実行して当該定義データの処理内容データ630の示す内容を適用する(ステップS222)。
つまり、ステップS190~ステップS222によって、「投げ銭」「コメント」「評価」の共有型視聴者アクションによる表示体の追加表示とは全く異なる形で視聴中の視聴コンテンツ16の内容が可変に制御されることになる。しかも、「投げ銭」「コメント」「評価」といった共有型視聴者アクションすなわち共有インタラクティブ処理は、同じ視聴者グループ3に属するユーザ2のユーザ端末1500で共有されるが、手動インタラクティブ処理や自動インタラクティブ処理は、ユーザ端末1500毎に管理制御されている仮想3次元空間や視聴コンテンツ16の管理データにのみ変更を施すので、インタラクティブ処理の内容の反映はローカルである。
よって、複数のユーザ2でライブ配信を視聴している視聴者の一体感がありながらも、遊戯パート13でのユーザ2それぞれの頑張りに応じた様々な変化や、ユーザ2それぞれの登場キャラクタ6への獲得済の遊戯要素8を使った応援の変化を楽しめる新しいエンターテインメント体験が提供されることとなる。
もし、サーバシステム1100が、同じ視聴者グループ3に属する全てのユーザ2のユーザ端末1500へ、3種類のインタラクティブ処理の内容を全く同じように反映させようとした場合、同じ視聴者グループ3に属する全てのユーザ2によるインタラクティブ処理が反映されることになる。この場合、サーバシステム1100には、相応な処理負荷がかかってしまう。また、登場キャラクタ6に複数のユーザ2が使用した遊戯要素8のアイテム等が適用されることになるので、適用の処理が矛盾する恐れがある。しかし、本実施形態ではそうした事態は起こらない。
さて、視聴コンテンツが終了すると(ステップS240のYES)、ユーザ端末1500は、視聴パート管理データ800(図27参照)に、おまけコンテンツとしての追加コンテンツID826の設定がある場合には(ステップS242)、サーバシステム1100へ追加コンテンツリクエストとともに追加コンテンツID826を送信する(ステップS244)。
図31に移って、サーバシステム1100は、追加コンテンツリクエストを受信すると(ステップS246のYES)、受信した追加コンテンツID826に合致する視聴コンテンツ初期設定データ570(図20参照)の視聴コンテンツデータ580を、リクエストしてきたユーザ端末1500へ追加コンテンツデータとして送信する(ステップS248)。
図33に戻って、ユーザ端末1500は、この追加コンテンツデータを受信すると、これを保存し、当該データに基づいて追加コンテンツを実行する(ステップS250)。
なお、視聴コンテンツ16が「本編」、インタラクティブ処理として追加される追加コンテンツはその「おまけ」としての位置づけであり、基本的には予め用意された動画である。
次に、ユーザ端末1500は、サーバシステム1100へ所定のサービスポイント付与リクエストとともに、付与予定サービスポイント828(図27参照)を送信し(ステップS252)、所定の視聴終了の信号をサーバシステム1100へ送信する(ステップS254)。
図31に移って、サーバシステム1100は、サービスポイント付与リクエストを受信すると(ステップS260)、リクエストしたユーザ端末1500のユーザ2に対して、受信した付与予定サービスポイント828が示す値だけ、サービスポイントを付与する(ステップS262)。
また、サーバシステム1100は、視聴終了の信号を受信すると(ステップS264のYES)、視聴終了したユーザ2に係るエンターテインメント管理データ700(図23参照)に、新たな視聴パート履歴データ768を生成・保存する(ステップS266)。
そして、グループに所属する全てのユーザが視聴終了に至ると(ステップS270のYES)、視聴パート処理を終了する。
図28に戻って、サーバシステム1100は、次にエンターテインメントコンテンツが終了したかを判定する。終了していなければ(ステップS290のNO)、ステップS8に戻って残っている遊戯パート13のプレイを可能にする。もし終了ならば(ステップS290のYES)、一連の処理を終了する。ユーザ端末1500も、同様にエンターテインメントコンテンツが終了ならば(ステップS292のYES)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ユーザ2は、遊戯パート13で遊戯要素8を獲得し、視聴パート15において視聴者アクションとして、視聴コンテンツ16に登場する登場キャラクタ6に向けて獲得した遊戯要素8を使うことができる。遊戯要素8には、当該遊戯要素8の獲得に関与した関与キャラクタ7が紐付けられている。アクション操作に用いられた遊戯要素8の関与キャラクタ7と、それが用いられた登場キャラクタ6との関係性に基づくインタラクティブ処理が視聴コンテンツにおいて実行される。こうした遊戯要素8の使い方と、使った結果としてのインタラクティブ処理とを実現するエンターテインメントコンテンツは従来に無く、全く新しいユーザ体験をもたらしてくれる。
また、エンターテインメントシステム1000は、遊戯パート13で遊戯要素8をユーザ2に付与し、視聴パート15の制御を、遊戯要素8の獲得状況に応じて制御できる。つまり、ユーザ2にとってみれば、遊戯パート13で遊戯要素8の獲得に成功すれば、その分、視聴パート15で様々な視聴コンテンツ16の変化を体験できることになる。よって、エンターテインメントコンテンツの進行に応じて付与される遊戯要素8に係る新たな興趣を実現できる。また、このことは、ユーザ2に遊戯要素8の意欲を向上させることにもなり、遊戯パート13をプレイする上でのユーザ体験の質も向上できる。エンターテインメントコンテンツの魅力を総合的に高めることとなる。
また、エンターテインメントシステム1000は、ユーザ2に遊戯パート13でゲームプレイする場を提供して、そのプレイ情報705をユーザ別に管理できる。そして、プレイ情報705に基づいて同じ視聴コンテンツ16を視聴するユーザ同士をマッチングさせることで、視聴者グループの構成を調整できる。そして、同じ視聴者グループ内で、視聴コンテンツに対して視聴者が行ったアクション操作のインタラクティブな影響を共有させることができる。
調整を適切に行うことで、視聴コンテンツ16へのモチベーションが高いユーザを同じ視聴者グループにマッチングすることが可能となる。また、調整によって、視聴者アクションをする/しないの傾向に応じた視聴者グループを作成することができるので、視聴者アクションが控えられ視聴の雰囲気が盛り上がらない、といった事態を未然に回避することができる。また、視聴者となるユーザのグループを調整できるので、視聴コンテンツに対する各視聴者の評価を分析する助けともなる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、第1実施形態と共通の構成を有するが、エンターテインメント管理データ700の機能を、サーバシステム1100のみで実現する点が異なる。なお、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
図34は、第2実施形態におけるサーバシステム1100Bの機能構成例を示すブロック図である。サーバシステム1100Bの視聴パート制御部220Bは、視聴コンテンツ可変制御部221と、登場キャラクタ制御変更部222と、インタラクティブ処理部223と、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224と、第2インタラクティブ処理内容可変制御部225と、視聴対価徴収部226と、マッチング処理部228と、を有する。
視聴コンテンツ可変制御部221は、第1実施形態におけるサーバシステム1100の視聴コンテンツ可変制御部221sと、第1実施形態における視聴コンテンツ可変制御部221tとの両方の機能を担う。
インタラクティブ処理部223は、第1実施形態におけるサーバシステム1100のインタラクティブ処理部223sと、第1実施形態におけるインタラクティブ処理部223tとの両方の機能を担う。
つまり、サーバシステム1100Bは、第1実施形態ではユーザ端末1500が制御していた視聴コンテンツ16の視聴を実現するための仮想3次元空間の制御と、視聴コンテンツ16の内容を遊戯要素8の獲得状況に応じて変更する制御と、を一元的に行う。
よって、サーバシステム1100Bのサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータも、基本的には第1実施形態のそれと同様であるが(図16参照)、図35に示すように、本実施形態ではエンターテインメント管理データ700Bが、第1実施形態ではユーザ端末1500で記憶管理されていた視聴パート管理データ800を含む。
図36は、第2実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示すブロック図である。ユーザ端末1500Bの視聴パートクライアント制御部262Bは、視聴パートクライアント制御部2262における、視聴コンテンツ可変制御部221tと、登場キャラクタ制御変更部222と、インタラクティブ処理部223tと、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224と、第2インタラクティブ処理内容可変制御部225と、が省略されている。また、それに伴ってユーザ端末1500Bの端末記憶部500は、クライアント制御データ790を記憶しない(図25参照)。
本実施形態におけるエンターテインメントシステム1000における動作は、サーバシステム1100Bが、第1実施形態におけるユーザ端末1500が実行していた視聴コンテンツ16の視聴に係る制御を実行することで実現される。
本実施形態によれば、第1実施形態よりもサーバシステム1100Bの処理負荷が増えるが、第1実施形態と同様の効果が得られる。
一方で、ユーザ端末1500Bが担う処理負荷が第1実施形態の処理負荷よりも軽減されるので、ユーザ端末1500Bに求められるハードウェアスペックは、第1実施形態よりもかなり低く抑制できる。よって、ユーザ端末1500Bとして比較的低スペックに抑制せざるを得ないコンピュータ(例えば、低性能のスマートフォン)を使うユーザであっても、エンターテインメントシステム1000を利用できるようになる。
〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態について説明する。第3実施形態は第1実施形態と共通の構成を有するが、遊戯パート13に係る制御をユーザ端末1500にて実行する点が異なる。なお、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態や第2実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態や第2実施形態と同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
図37は、第3実施形態におけるサーバシステム1100Cの機能構成例を示すブロック図である。サーバシステム1100Cの視聴パート制御部220Cは、視聴コンテンツ可変制御部221sと、視聴対価徴収部226と、マッチング処理部228と、を有する。
図38は、サーバシステム1100Cのサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、サーバプログラム501Cを記憶する。当該プログラムは、サーバ処理部200sに視聴パート制御部220Cとしての機能を実現する。
エンターテインメント管理データ700は省略されており、ユーザ端末1500Cにて管理される。
図39は、第3実施形態におけるユーザ端末1500Cの機能構成例を示すブロック図である。ユーザ端末1500Cは、視聴パートクライアント制御部262Cは、視聴コンテンツ可変制御部221と、登場キャラクタ制御変更部222と、インタラクティブ処理部223と、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224と、第2インタラクティブ処理内容可変制御部225と、を有する。
図40は、ユーザ端末1500Cの端末記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
クライアントプログラム502Cは、端末処理部200に視聴コンテンツ可変制御部221と、登場キャラクタ制御変更部222と、インタラクティブ処理部223と、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224と、第2インタラクティブ処理内容可変制御部225と、しての機能を実現させるためのプログラムである。
エンターテインメントコンテンツ初期設定データ510Cは、サーバシステム1100が保持するオリジナルのエンターテインメントコンテンツ初期設定データ510を事前にダウンロードすることで保存される。
エンターテインメント管理データ700Bは、第2実施形態のそれと同様に遊戯パート管理データ703と視聴パート管理データ800との両方を含む(図35参照)。
第3実施形態でも、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(変形例その1)
例えば、上記実施形態に、視聴者グループを、視聴者数等に応じて適宜複数のグループに分割する処理を加えてもよい。
例えば、同じ視聴コンテンツ16の視聴者となるユーザが多くなりすぎると、視聴者アクションの表示体が、視聴画面を埋めつくして視聴を阻害する可能性も否定できない。特定の登場キャラクタ6へ視聴者アクションが集中して、視聴者の一部にしらけムードを与えてしまう可能性もある。その場合、視聴者グループ3を複数に分けて、視聴者アクションの情報共有を、分けたグループ内で限定し、実質的な総合関係性に基づく視聴者の振り分けを行うことができる。
振り分けに際しては、例えば、登場キャラクタ6が2名の場合、それぞれを「推し」とするユーザのグループ内の比率を調整するようにグループ分けしてもよい。
具体的には、登場キャラクタ6それぞれを「推し」とするユーザ数の比率をできるだけ近い値にするようにユーザを選抜するグループを作り、残ったユーザでグループを作る、としてもよい。この場合、前者のグループでは、登場キャラクタそれぞれを「推し」とするユーザ同士が、互いに応援合戦で負けないように競い、視聴者アクションが誘発され、視聴にともなうユーザ体験がより盛り上げることとなる。
(変形例その2)
上記実施形態では、ユーザ2が獲得した遊戯要素8は、手動インタラクティブ処理に係り指示対処遊戯要素とされることで、視聴者アクション操作にともなって非所有化され、当該アクション操作を実行することで消費されたかのように管理された。それ以外の獲得された遊戯要素8は、視聴パート15の視聴終了後も残され、次の遊戯要素8でのプレイに持ち越しできる構成であった。
これを、第2進行パート12が終了した場合に、各ユーザ2が所有している遊戯要素8の情報を全てリセットすることとしてもよい。具体的には、ステップS66とステップS290の間に、リセットするステップを追加する。或いは、ステップS290で否定判定した後に、リセットするステップを追加する。
この構成では、ユーザ2は、進行パートのセットをまたいで、獲得した遊戯要素8の持ち越しはできなくなる。次のセットを始める毎に「0」から遊戯パート13で遊戯要素8を獲得し直さなければならない。よって、ユーザ2に、常に積極的に目的意識を持ってゲームプレイに臨む様に仕向け、ユーザ2のモチベーションを常に高く維持させることができる。
(変形例その3)
また、共有インタラクティブ処理の内容は、上記実施形態の例に限らず適宜設定可能である。例えば、視聴パート開始から「投げ銭」された金額やアイテムの総数をカウントする。「投げ銭」される毎に表示体31が表示されるが、カウント値が所定値に達すると、登場キャラクタ6が視聴者向けに、お礼の意志を示す某かのアクションをする(例えば、ウインクする、お辞儀してお礼を言う)、特別な共有インタラクティブ処理が実行されるとしてもよい。勿論、特別な共有インタラクティブ処理の内容は、適宜設定可能である。例えば、視聴画面内に所定値に達成したことを祝う表示をしたり、花吹雪等のエフェクトが表示される、などとしてもよい。お礼のための踊りをする追加コンテンツが追加視聴可能になる、登場キャラクタに特別なアイテムを付与する、としてもよい。
(変形例その4)
また、上記実施形態及び変形例に、遊戯要素8の合成や進化の要素を適宜追加してもよい。合成は、複数の合成素材とされる遊戯要素8を1つの合成後の遊戯要素8に置き換える仕組みである。基本的には、合成後の遊戯要素8は、合成素材の遊戯要素8よりも高性能となる。進化は、1つ又は複数の進化素材とされる遊戯要素8を消費して、進化対象とされる遊戯要素8を所定の能力向上系譜設定に従って、段階的に能力や外観を向上させるように置き換える仕組みである。
第1実施形態をベースに合成の要素を追加する場合、図41に示すような合成定義データ860を用意して、サーバシステム1100に記憶させておく。ユーザ端末1500にて、プレーヤであるユーザによる所定の合成操作(例えば、合成素材の選択操作と、実行操作を含む。)がなされると、サーバシステム1100は合成定義データ860に従って、当該ユーザのアカウントに対応づけられる獲得済遊戯要素データ720(図24参照)を変更する。
合成定義データ860は、合成素材遊戯要素種類組み合わせ861と、合成後遊戯要素種類862と、使用制限変更設定863と、を含む。合成素材遊戯要素種類組み合わせ861と合成後遊戯要素種類862とで、合成定義データ860で定義する合成パターンが決まる。使用制限変更設定863は、合成後の遊戯要素8に設定される使用制限を、使用制限設定データ530(図17参照)の定義以外に変更する場合に、使用制限設定データ530の代わりに設定する。
使用制限変更設定863は、変更パターン別に用意される。1つの使用制限変更設定863は、変更要件と、変更後使用制限内容と、を含む。
変更要件は、合成素材の遊戯要素8の関与キャラクタ7の種類の組み合わせ、使用制限の設定の組み合わせ、を用いて記述してもよい。その他、合成素材の遊戯要素8にレベルやレアリティの設定があるならば、それらの組み合わせも変更要件の記述に含めてもよい。
具体的には、例えば、2つの合成素材の遊戯要素8を用いる合成の例として、変更要件を、第1の合成素材の遊戯要素8に係る使用制限が「使用可能キャラクタ=キャラクタA」、第2の合成素材の遊戯要素8に係る使用制限が「使用可能キャラクタ=キャラクタB」とする。そして、合成後の遊戯要素8に係る使用制限を「使用可能キャラクタ=キャラクタA又はキャラクタB」としてもよい。
また別の例として、変更要件を、全ての合成素材の使用制限が「使用可能キャラクタ=キャラクタA」で共通、と設定する。そして、合成後の遊戯要素8に係る使用制限を「使用可能キャラクタ=キャラクタA」に維持して、使用期限を合成素材のそれよりX倍(Xは合成素材の数に正の関係の所与の関数で決まる数値)にする、使用可能シチュエーションを増やす、といった具合に使用制限を緩和するように変更してもよい。
進化の要素を追加する場合には、進化前の遊戯要素8と、進化後の遊戯要素8とは、デザインや能力等の設定に進化系譜の存在を感じさせるように関連性を持たせて設定するが、データ上は別種の遊戯要素8として扱うと好適である。
そして、図42に示すような進化定義データ870を用意して、サーバシステム1100に記憶させておく。ユーザ端末1500にて、プレーヤであるユーザによる所定の進化操作(例えば、進化素材及び進化対象を選択する操作と、進化を実行する操作とを含む。)がなされると、サーバシステム1100は進化定義データ870に従って、当該ユーザのアカウントに対応づけられる獲得済遊戯要素データ720(図24参照)を変更する。
進化定義データ870は、進化素材遊戯要素種類871と、進化対象遊戯要素種類872と、進化後遊戯要素種類873と、進化後使用制限設定874と、を含む。進化素材遊戯要素種類871・進化対象遊戯要素種類872・進化後遊戯要素種類873によって当該定義データで定義される進化のパターンが決まる。進化後使用制限設定874は、進化後の遊戯要素8の使用制限を、使用制限設定データ530(図17参照)の定義以外に変更する場合に適宜設定する。
進化後使用制限設定874は、変更パターン別に用意される。1つの進化後使用制限設定874は、変更要件と、変更後使用制限内容と、を含む。変更要件及び変更後使用制限内容は、使用制限変更設定863のそれと同様にして設定することができる。
(変形例その5)
上記実施形態では、進行パート構成データ511を、ストーリが、枝分かれの無い1本道であるかのようにストレートなパート構成として例示したが、分岐を設けたパート構成とすることもできる。
例えば、第2進行パート12の終わりに分岐を設ける場合、視聴パート15における視聴者アクションやインタラクティブ処理の実行実績を、サーバシステム1100或いはユーザ端末1500にて記録管理する。具体的には、視聴アクションの種類別の回数、投げ銭の合計金額、実行されたインタラクティブ処理の種類、実行されたインタラクティブ処理の数、などを記録管理する。
また、パート終了後に分岐がある第2進行パート12には、視聴者アクションやインタラクティブ処理の実行実績を用いた分岐条件と、分岐条件を満たした場合と満たさない場合とで次に実行される第1進行パート11のうち、どの遊戯パート13を実行するかと、を予め設定して対応づけておく。
そして、パート終了後に分岐がある第2進行パート12を終了後に、対応する分岐条件に基づく分岐判定を行い、次に実行される第1進行パート11のうちどの遊戯パート13を実行するかを決定する。分岐の結果として異なるエンディングが複数あり得る、マルチエンディングになってもよい。
なお、ストーリ構成や、第2進行パートの視聴可能期間VAの設定によっては、分岐先を、パート終了後に分岐がある第2進行パート12の前に実行される第1進行パート11の遊戯パート13としてもよい。
この場合、ある第2進行パート12での結果(投稿の量やアクションの状況など)に基づいて、当該第2進行パート12の前に事項される第1進行パート11で、前回とは異なる遊戯パート13を再度マッチングさせて、繰り返しプレイさせることが可能になるので、ストーリ展開がより複雑で重厚になり興趣が向上する。
2…ユーザ
3…視聴者グループ
5…アイテム
6…登場キャラクタ
7…関与キャラクタ
8…遊戯要素
11…第1進行パート
12…第2進行パート
13…遊戯パート
15…視聴パート
16…視聴コンテンツ
32…指示対象キャラクタ
60…遊戯対象キャラクタ
71…専用キャラクタ
80…対価遊戯要素
200s…サーバ処理部
210…エンターテインメント管理部
212…遊戯パート制御部
214…プレイ情報管理部
220、220B、220C…視聴パート制御部
221、221s、221t…視聴コンテンツ可変制御部
222…登場キャラクタ制御変更部
223、223s、223t…インタラクティブ処理部
224…第1インタラクティブ処理内容可変制御部
225…第2インタラクティブ処理内容可変制御部
226…視聴対価徴収部
228…マッチング処理部
260…クライアント制御部
261…遊戯パートクライアント制御部
262、262B、262C…視聴パートクライアント制御部
263…視聴パート制御部
500…端末記憶部
500s…サーバ記憶部
501、501C…サーバプログラム
502、502C…クライアントプログラム
510、510C…エンターテインメントコンテンツ初期設定データ
511…進行パート構成データ
520…遊戯要素定義データ
521…遊戯要素種類
524…希少度
525…属性
527…遊戯要素内容データ
530…使用制限設定データ
532…使用期限
533…使用可能シチュエーション
534…使用可能キャラクタ
540…遊戯パート定義データ
560…視聴パート定義データ
562…視聴可能要件
570…視聴コンテンツ初期設定データ
572…視聴コンテンツカテゴリー
573…登場キャラクタリスト
574…視聴可能要件
575…関係性条件
576…遊戯要素獲得状況条件
580…視聴コンテンツデータ
583…登場キャラクタ初期設定データ
587…初期受付可能視聴者アクション種類リスト
600…インタラクティブ処理定義データ
602…タイプ
610…適用要件
611…ユーザ関係性条件
612…保有状況条件
614…追加状況条件
620…指示対象キャラクタ条件
622…指示遊戯要素指定条件
624…キャラクタ関係性条件
626…時間条件
630…処理内容データ
633…表示態様変更データ
634…行動変更データ
635…能力パラメータ値変更データ
642…受付可能視聴者アクション種類変更データ
643…サービスポイント付与量
644…コンテンツ変更データ
700、700B…エンターテインメント管理データ
703…遊戯パート管理データ
705…プレイ情報
709…遊戯対象キャラクタ種類
710…プレイ成績データ
711…育成成績データ
713…関係性データ
720…獲得済遊戯要素データ
722…遊戯要素種類
724…対応キャラクタ種類
725…使用制限設定
730…遊戯要素獲得状況データ
732…キャラクタ別獲得状況データ
734…希少度別獲得状況データ
736…属性別獲得状況データ
770…マッチング管理データ
800…視聴パート管理データ
810…登場キャラクタ管理データ
812…表示態様管理データ
813…行動管理データ
818…能力管理データ
820…受付可能視聴者アクション種類リスト
822…指示対象キャラクタ種類
824…指示遊戯要素種類
840…視聴コンテンツデータ(写)
852…追加コンテンツデータ(写)
1000…エンターテインメントシステム
1100、1100B、1100C…サーバシステム
1500、1500B、1500C…ユーザ端末
TA…実行可能期間
VA…視聴可能期間

Claims (14)

  1. 複数の進行パートを含み、複数のキャラクタが登場するコンテンツの進行を制御するコンピュータシステムであって、
    前記進行パートの1つとして、関与キャラクタが関与することでユーザが遊戯要素を獲得する遊戯パートの進行を制御する遊戯パート制御手段と、
    前記進行パートの1つとして登場キャラクタが登場する視聴コンテンツを前記ユーザに視聴させる視聴パートの進行を制御する視聴パート制御手段と、
    を備え、
    前記視聴パート制御手段は、
    視聴中に前記ユーザによるアクション操作を受け付けた場合に、前記関与キャラクタと、当該視聴コンテンツの前記登場キャラクタとの関係性に基づいて、当該視聴コンテンツに対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行うインタラクティブ処理手段、
    を有する、
    コンピュータシステム。
  2. 前記視聴コンテンツには、登場キャラクタが異なる視聴コンテンツが含まれ、
    前記視聴パート制御手段は、前記ユーザの選択操作に基づいて、前記ユーザに視聴させる前記視聴コンテンツを選択する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記視聴コンテンツには、複数の登場キャラクタが登場し、
    前記インタラクティブ処理手段は、特定の前記登場キャラクタを指示対象とする前記アクション操作を受け付けた場合に、当該指示対象とされた登場キャラクタの表示態様、行動、パラメータ値、及び所持アイテムのうちの何れかに変化を加えることで前記インタラクティブ処理を行う、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記インタラクティブ処理手段は、前記関係性に基づいて、前記アクション操作を受け付けるか否かを制御する、
    請求項1~3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記視聴パート制御手段は、
    前記関係性に基づいて、前記インタラクティブ処理の内容を可変に制御する第1のインタラクティブ処理内容可変制御手段、
    を有する、
    請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記遊戯パート制御手段は、前記ユーザの操作に基づいて前記関与キャラクタを育成する育成コンテンツを実行することで前記遊戯パートの進行を制御することと、前記関与キャラクタの育成状況に基づいて前記ユーザが獲得可能な前記遊戯要素を可変に制御することと、を実行する、
    請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記遊戯パート制御手段は、前記ユーザの操作に基づいて前記関与キャラクタを選択する制御を行う、
    請求項1~6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記遊戯パート制御手段は、前記関与キャラクタに対する前記ユーザの操作入力に基づいて前記遊戯要素を獲得する制御を行う、
    請求項1~7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記遊戯パート制御手段は、前記関与キャラクタが所与のゲームミッションを提示し、前記ユーザの操作に基づいて当該ゲームミッションを達成することで前記遊戯要素が獲得可能となるゲームミッションコンテンツを実行することで前記遊戯パートの進行を制御する、
    請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記コンテンツには、1回以上の前記遊戯パートを含む前記進行パートと、1回以上の前記視聴パートを含む前記進行パートとのセットが、1つ又は複数セット含まれている、
    請求項1~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記遊戯要素は、前記アクション操作の際に前記ユーザによって選択操作されるものであり、
    前記視聴パート制御手段は、
    前記アクション操作の際に用いられた前記遊戯要素が獲得された前記遊戯パートと、当該アクション操作がなされた当該視聴パートとの間の時間間隔に基づいて、前記インタラクティブ処理の内容を可変に制御する第2のインタラクティブ処理内容可変制御手段、
    を有する、
    請求項10に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記遊戯要素には、前記アクション操作の際に前記ユーザによって選択操作が可能となる前記視聴パートが関連付けられており、
    前記インタラクティブ処理手段は、現在の視聴パートが、前記遊戯要素に関連付けられた前記視聴パートであるか否かに基づいて、当該遊戯要素を用いたアクション操作を受け付けるか否かを制御する、
    請求項10又は11に記載のコンピュータシステム。
  13. 請求項1~12の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
    前記サーバシステムと通信を行い、マンマシンインターフェースの機能を担う前記ユーザのユーザ端末と、
    を具備するエンターテインメントシステム。
  14. コンピュータシステムに、複数の進行パートを含み、複数のキャラクタが登場するコンテンツの進行を制御させるためのプログラムであって、
    前記進行パートの1つとして、関与キャラクタが関与することでユーザが遊戯要素を獲得する遊戯パートの進行を制御する遊戯パート制御手段、
    前記進行パートの1つとして登場キャラクタが登場する視聴コンテンツを前記ユーザに視聴させる視聴パートの進行を制御する視聴パート制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させ、
    前記視聴パート制御手段は、
    視聴中に前記ユーザによるアクション操作を受け付けた場合に、前記関与キャラクタと、当該視聴コンテンツの前記登場キャラクタとの関係性に基づいて、当該視聴コンテンツに対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行うインタラクティブ処理手段、
    を有する、
    プログラム。
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