以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)
、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。特に、本実施形態の記憶部170は、ゲームステージにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示する複数のオブジェクトの情報を当該ゲームステージに対応付けて記憶する。また、記憶部170は、各ゲームステージで再生する楽曲データを記憶する。これらの情報は、ネットワークを介してサーバ20から受信した情報である。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、楽曲再生部110、表示制御部111、評価部112、スコア算出部113、コメント受付部114、通信制御部115、画像生成部120、音生成部130を含む。
楽曲再生部110は、記憶部170に記憶された複数の楽曲データのうち、入力部15
0への操作入力により指定(選択)されたゲームステージに対応する楽曲データの再生を行う。
表示制御部111は、入力部150への操作入力により指定されたゲームステージ(楽曲)に対応する複数のオブジェクト(指定されたゲームステージにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示する複数のオブジェクト)を表示部190に表示させる制御を行う。例えば、表示制御部111は、楽曲再生部110によって再生される楽曲データに合わせて予め定められたオブジェクトごとの基準タイミングで各オブジェクトが基準位置に位置するように移動させる表示制御を行う。このオブジェクトは、プレーヤに操作入力のタイミングを指示するとともに操作入力の種類を指示するものであってもよい。この場合、各オブジェクトで指示される操作入力の種類を識別可能な態様(色、形状等)で各オブジェクトを表示させてもよい。なお、入力部150としてタッチパネルを用いる場合、操作入力の種類とは、タッチ操作の種類(タップ、ダブルタップ、ロングタップ、フリック、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト等)である。
また、表示制御部111は、プレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの全部又は一部を表示部190に表示させる制御を行う。
評価部112は、入力部150への操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記オブジェクトにより指示されるタイミング(基準タイミング)とに基づいてプレーヤの操作(操作の成否)を評価する。
スコア算出部113は、評価部112の評価結果に基づいてゲームスコアを算出する。また、スコア算出部113は、評価結果に加えて、プレーヤによって設定された複数のキャラクタのパラメータ、及び、入力部150への操作入力の種類と前記オブジェクトで指示される操作入力の種類とが一致するか否か、及び入力部150への操作入力の種類の少なくとも1つに基づいてゲームスコアを算出してもよい。
コメント受付部114は、他のプレーヤの端末において表示するためのコメントの入力を受け付ける処理を行う。具体的には、コメント受付部114は、入力部150への操作入力によって、ゲームステージが指定され、指定されたゲームステージに対応する前記複数のオブジェクトのいずれか(1つのオブジェクト、或いは一連のオブジェクト)が指定され、指定された前記オブジェクトに関連付けて表示するためのコメントが入力された場合に、入力された前記コメントを、指定されたゲームステージ及び前記オブジェクトに対応付けて第1のコメント情報として記憶部170に記憶させる(第1の手法)。また、コメント受付部114は、入力部150への操作入力によって、入力された前記コメントを表示するための表示条件が指定された場合に、入力された前記コメントを、指定された前記表示条件に更に対応付けて第1のコメント情報として記憶部170に記憶させてもよい。この表示条件は、入力された前記コメントに対応する前記オブジェクト(指定された1つのオブジェクト、或いは一連のオブジェクト)に対する操作の評価結果(操作の成否)に関する条件であってもよい。また、コメント受付部114は、指定された前記オブジェクトに対するプレーヤの操作入力の評価結果に応じて、当該プレーヤが指定可能な前記表示条件を制限してもよい。また、コメント受付部114は、入力部150への操作入力によって、前記オブジェクトを基準として当該オブジェクトに対応する前記コメントを表示するタイミングが指定された場合に、入力された前記コメントを、指定された前記タイミングに更に対応付けて第1のコメント情報として記憶部170に記憶させてもよい。
また、コメント受付部114は、入力部150への操作入力によって、ゲームステージが指定され、指定されたゲームステージにおいて表示するためのコメントが入力され、入力された前記コメントを表示するための表示条件が指定された場合に、入力された前記コ
メントを、指定されたゲームステージ及び前記表示条件に対応付けて第2のコメント情報として記憶部170に記憶させる(第2の手法)。この表示条件(ゲーム状況)は、指定されたゲームステージに対応する複数の前記オブジェクトのいずれか(1つのオブジェクト、或いは一連のオブジェクト)に対する操作の評価結果(操作入力の成否)に関する条件であってもよいし、他の端末の表示部に表示されたキャラクタ(他の端末のプレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定されたキャラクタ)に関する条件でもよい。また、コメント受付部114は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤの操作の評価結果に応じて、プレーヤが指定可能な前記表示条件を制限してもよい。
また、コメント受付部114は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤのプレイ履歴(ゲームスコアや指定されたゲームステージのプレイ回数)に応じて、指定されたゲームステージにおいてプレーヤが入力可能なコメントの数、1コメント当たりの文字数を制限してもよい。
通信制御部115は、コメント受付部114によって記憶部170に記憶されたコメント情報(第1のコメント情報、第2のコメント情報)を、サーバ20に送信する制御を行う。
また、通信制御部115は、入力部150への操作入力によって、ゲームステージが指定(選択)された場合に、指定されたゲームステージを特定する要求情報をサーバ20に送信し、当該要求情報に応じてサーバ20から送信されたコメント情報を受信する。
表示制御部111は、サーバ20から受信したコメント情報に基づいて、指定されたゲームステージにおいて、他の端末のプレーヤ(他のプレーヤ)が当該ゲームステージを指定して入力したコメントを表示部190に表示させる制御を行う。例えば、表示制御部111は、前記オブジェクトに対する操作の評価結果が、他のプレーヤが指定した表示条件(他のプレーヤが入力した前記コメントを表示するための条件)を満たした場合に、当該他のプレーヤが入力した当該コメント(当該表示条件に対応するコメント)を表示する制御を行う。また、表示制御部111は、他のプレーヤが指定した前記オブジェクトに関連付けて当該他のプレーヤが入力したコメントを表示する制御を行ってもよい。また、表示制御部111は、サーバ20から受信したコメント情報に基づいて、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力した前記コメントを、プレーヤと所定の関係にない他のプレーヤが入力した前記コメントとは異なる態様で表示する制御を行ってもよい。また、表示制御部111は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤの操作の評価結果に応じて、前記コメントの表示態様を変更する制御を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。また、音生成部130は、テキストデータである前記コメントを音声に変換して(テキストデータに基づき音声を合成して)音出力部192に出力してもよい。
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のサーバシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応付けて、プレーヤが保有するゲーム媒体(キャラクタ)やアイテムに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、各端末10から受信したコメント情報を記憶する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報やプレイ履歴等の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、コメント取得部210、コメント配信部212を含む。
コメント取得部210は、端末10から送信されたコメント情報(ゲームステージ及びオブジェクト等に対応付けられたコメントの情報を含む第1のコメント情報、ゲームステージ及び表示条件等に対応付けられたコメントの情報を含む第2のコメント情報)を受信し、受信したコメント情報を、当該コメント情報を送信した端末10のプレーヤに対応付けて格納部272に格納(蓄積)する。
コメント配信部212は、端末10から送信された要求情報を受信した場合に、格納部272に格納されたコメント情報から、当該要求情報で特定されるゲームステージに対応するコメント(コメント及び対応するオブジェクト等を含む第1のコメント情報、コメント及び対応する表示条件等を含む第2のコメント情報)を抽出し、抽出したコメント情報を、当該要求情報を送信した端末10に送信する。また、コメント配信部212は、端末10からの要求情報を受信した場合に、格納部272に格納されたコメント情報から、当該要求情報を送信した端末10のプレーヤと所定の関係(例えば、フレンド関係)にあるプレーヤに対応するコメントを優先的に抽出してもよい。
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、表示制御部111、評価部112、スコア算出部113、コメント受付部114の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲ
ーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2−1.ゲームの概要
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム(音楽ゲーム)を実行するように構成されている。
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
ゲーム画面GIには、プレーヤに操作入力のタイミングと種類を指示する複数のオブジェクトOB(図4に示す例では、OB1、OB2、OB3)が表示される。なお、オブジェクトOBを、指示標識或いは音符と呼称してもよい。複数の円弧状のオブジェクトOBは、出現位置ALで発生(出現)し、同心円状に広がりながら円弧状の基準位置SLに向けて一定速度で移動する。各オブジェクトOBは、再生中の楽曲データに合わせて予め定められたオブジェクトOBごとの基準タイミングで基準位置SLに到達するように移動する。
オブジェクトOBのうち、オブジェクトOB1は、タップ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間以内に離す操作)を指示するものであり、矢印が付加されたオブジェクトOB2は、スワイプ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させた後、所定時間以内に離す操作)を指示するものである。また、隣接する2つのオブジェクトOB間に斜線パターンが付加されたオブジェクトOB3は、ロングタップ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間経過後に離す操作)を指示するものである。より詳細には、オブジェクトOB3は、1つ目の(進行方向前方側の)オブジェクトOB3が基準位置SLに到達してから2つ目の(進行方向後方側の)オブジェクトOB3が基準位置SLに到達するまでの間、ロングタップ操作を行うことを指示するものである。
また、ゲーム画面GIには、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタPCが、所定間隔おきにランダムな順番で1つずつ表示される。ここでは、デッキを構成する9つのキャラクタのいずれか1つが5秒ごとにランダムに表示される。図4に示す例では、デッキを構成する複数のキャラクタPCのうちキャラクタ「A」が表示されている。
プレーヤは、オブジェクトOBが基準位置SLに到達するタイミングに合わせてゲーム画面GI上の任意の位置でタッチ操作を行うことで高評価を得ることができる。すなわち、オブジェクトOBが基準位置SLに達するタイミング(基準タイミング)とタッチ操作のタイミング(入力タイミング)のズレが小さいほど得られる評価値が高くなる。例えば、入力タイミングと基準タイミングのズレ量Dが所定値T1以下の場合には、オブジェクトOBに対する操作が成功したと評価されて高い評価値が得られ、ズレ量Dが所定値T1より大きい場合には、当該操作が失敗したと評価されて低い評価値が得られる。更に、ズレ量Dが所定値T2(T2<T1)以下の場合には、当該操作が大成功したと評価されて最も高い評価値が得られる。なお、大成功したと評価された場合には「Excellent」を表す演出画像が表示され、成功したと評価された場合には「Good」を表す演出画像が表示され、失敗したと評価された場合には「Bad」を表す演出画像がゲーム画面GIに表示される。
また、プレーヤは、オブジェクトOBで指示される種類(操作種別)のタッチ操作を行うことで、指示された種類とは異なる種類のタッチ操作を行う場合よりも高いゲームスコア(得点)を得ることができる。例えば、オブジェクトOB2が基準位置SLに到達するタイミングに合わせて任意の位置でスワイプ操作を行うことで高いスコアを得ることができる。また、前方側のオブジェクトOB3が基準位置SLに達するタイミングに合わせて任意の位置でロングタップ操作を開始し、後方側のオブジェクトOB3が基準位置SLに達するタイミングに合わせてロングタップ操作を終了することで高いスコアを得ることができる。
また、デッキを構成する複数のキャラクタのパラメータ(例えば、能力値)が高いほど、得られるスコアは高くなる。デッキを構成する各キャラクタには、能力値として、3つの属性(「ビジュアル」、「ダンス」、「ボーカル」属性)に対応する3つの能力値が設定されている。プレーヤは、キャラクタを強化する(例えば、キャラクタを合成のベースとし他のキャラクタを素材として、当該キャラクタと当該他のキャラクタとを合成する)ことで当該キャラクタの能力値を増加させることができる。
プレーヤがタッチ操作を行ったときの1操作当たりのゲームスコアの増加量ΔSは、例えば次式により算出される。
ΔS=E×C×P (1)
ここで、Eは、タッチ操作のタイミングの評価値であり、入力タイミングと基準タイミングのズレが小さいほど大きくなる値である。また、Cは、プレーヤのタッチ操作の種類に応じて変動する(タッチ操作の難易度が高くなるほど大きくなる)係数であり、例えば、タップ操作の場合は1.1となり、スワイプ操作の場合は1.2となり、ロングタップ操作の場合は1.3となる。なお、プレーヤのタッチ操作の種類とオブジェクトOBで指示されるタッチ操作の種類とが一致しない場合には、係数Cは1.0となる。また、Pは、デッキを構成する複数のキャラクタのパラメータ(能力値)の合計値である。各ゲームステージ(楽曲)には、3つの属性(「ビジュアル」、「ダンス」、「ボーカル」属性)のいずれかが設定されており、Pは、複数のキャラクタの3つの能力値のうち、プレイ中のゲームステージ(楽曲)の属性に対応する能力値の合計値である。
プレーヤは、ゲームを開始する場合、図5に示すゲーム画面GI(メニュー画面)において「ゲーム開始」ボタンBT1を選択する操作を行う。「ゲーム開始」ボタンBT1が選択されると、図6に示すゲーム画面GI(ステージ選択画面)に遷移する。図6に示すゲーム画面GIには、プレーヤが選択可能な複数のゲームステージSTのリストが表示される。各ゲームステージには、再生される楽曲データと難易度が設定される。図6に示す例では、ステージ「1」、「2」では楽曲「A」が再生され、ステージ「3」、「4」では楽曲「B」が再生される。また、各ゲームステージには、複数のオブジェクトOBの情報(オブジェクトOBごとの基準タイミング)が設定されている。設定された難易度の高いゲームステージでは、設定された難易度の低いゲームステージよりも多くのオブジェクトOBが出現する。例えば、ステージ「1」、「2」では、同一の楽曲「A」に関連する複数のオブジェクトが出現するが、難易度の高いステージ「2」では、難易度の低いステージ「1」よりも多くのオブジェクトOBが出現するように設定されている。
図6に示すゲーム画面GIにおいて、プレーヤが任意のゲームステージSTを選択すると、図4に示すようなゲーム画面GIに遷移し、選択されたゲームステージSTに対応する楽曲データが再生され、選択されたゲームステージSTに対応する複数のオブジェクトOBが、オブジェクトOBごとに設定された基準タイミングに従って移動する音楽ゲームが開始される。
2−2.コメントの入力(第1の手法)
プレーヤは、各端末10(他のプレーヤの端末)において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に表示させるコメントを入力することができる。ここで、プレーヤは、オブジェクトOBを指定してコメントを入力する第1の手法と、ゲーム状況(一連のオブジェクトOBに対する操作の評価結果)を指定してコメントを入力する第2の手法によって、コメントを入力することができる。第1の手法でコメントを入力することで、指定したオブジェクトOBに関連付けてコメントを表示させることができ、第2の手法でコメントを入力することで、指定したゲーム状況に関連付けてコメントを表示させることができる。
第1の手法によってコメントを入力する場合、プレーヤは、メニュー画面(図5参照)において「コメント入力(音符指定)」ボタンBT2を選択する操作を行う。「コメント入力(音符指定)」ボタンBT2が選択されると、ステージ選択画面(図6参照)に遷移する。ステージ選択画面において、プレーヤがコメントの入力を所望する任意のゲームステージSTを選択(指定)すると、ゲームプレイ時と同様のゲーム画面GI(図7参照)に遷移して、選択されたゲームステージに対応する楽曲データの再生とオブジェクトOBの表示(出現と移動)が開始される。ここで、第1の手法においてゲームステージが選択された場合に、プレーヤが当該ゲームステージを過去にプレイしたときのリプレイ画像(当該ゲームステージに対応する楽曲の再生と、複数のオブジェクトOBの表示制御が実行され、且つプレーヤの操作の評価に応じた演出画像が表示される動画)を生成して表示してもよい。
プレーヤは、ゲーム画面GIにおいて、基準位置SLに向けて移動する複数のオブジェクトOBのうち任意のオブジェクトOBを選択するタッチ操作(タップ操作)を行うことで、オブジェクトOBを指定することができる。図7に示すように、プレーヤが、複数のオブジェクトOBのいずれか1つを指定する操作を行うと、楽曲データの再生とオブジェクトOBの移動が一時停止し、図8に示すように、コメントを入力するためのコメント入力領域CAが、指定されたオブジェクトOBに関連付けて表示される。図8に示す例では、オブジェクトOB2が指定されため、オブジェクトOB2の近傍にコメント入力領域CAが表示されている。
コメント入力領域CAは、複数の入力領域CA1〜CA5を含む。入力領域CA2、CA3は、表示条件を指定してコメントを入力するための領域である。入力領域CA2は、指定されたオブジェクトOBに対するタッチ操作が成功した(指定されたオブジェクトOBの基準タイミングと入力タイミングのズレが所定値T1以下である)ことを表示条件として指定する領域であり、入力領域CA3は、指定されたオブジェクトOBに対するタッチ操作が失敗した(指定されたオブジェクトOBの基準タイミングと入力タイミングのズレが所定値T1より大きい)ことを表示条件として指定する領域である。また、入力領域CA4、CA5は、表示タイミングを指定してコメントを入力するための領域である。入力領域CA4は、指定されたオブジェクトOBの基準タイミングよりも早いタイミングを指定する領域であり、入力領域CA5は、指定されたオブジェクトOBの基準タイミングよりも遅いタイミングを指定する領域である。また、入力領域CA1は、表示条件や表示タイミングを指定せずにコメントを入力するための領域である。
プレーヤが入力領域CA1〜CA5のいずれかを選択するタップ操作を行うと、ゲーム画面GIの一部にテキスト入力用GUI(例えば、ソフトウェアキーボード)が表示され、選択した入力領域へのコメントの入力が可能となる。
例えば、入力領域CA1にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定さ
れたオブジェクトOBが基準位置SLに到達したタイミング(基準タイミング)で当該コメントが表示される。
また、入力領域CA2にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBに対するタッチ操作が成功した場合のみに当該オブジェクトOBの基準タイミングで当該コメントが表示される。また、入力領域CA3にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBに対するタッチ操作が失敗した場合のみに当該オブジェクトOBの基準タイミングで当該コメントが表示される。
また、入力領域CA4にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBの基準タイミングよりも早いタイミングで当該コメントが表示される。また、入力領域CA5にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBの基準タイミングよりも遅いタイミングで当該コメントが表示される。
図8に示す例では、入力領域CA1にコメント「スワイプ操作です」が入力され、入力領域CA2にコメント「いいね!」が入力されているため、指定されたゲームステージのゲームプレイ中に、オブジェクトOB2の基準タイミングで、コメント「スワイプ操作です」が表示され、また、オブジェクトOB2に対するタッチ操作が成功した場合に、コメント「いいね!」が表示されることになる。
プレーヤが、コメント入力領域CA内の「OK」ボタンを選択する操作を行うと、コメント入力領域CAはゲーム画面GIから消去され、楽曲データの再生とオブジェクトOBの移動が再開する。このように、プレーヤは、指定したゲームステージにおいて、任意のオブジェクトOB(及び、表示条件、表示タイミング)を指定してコメントを入力する操作を繰り返し行うことができる。
なお、図9に示すように、プレーヤは、基準位置SLに向けて移動する複数のオブジェクトOBのうち、一連の(隣接する複数の)オブジェクトOBを順に選択するタップ操作を行うことで、当該一連のオブジェクトOBを指定することができる。プレーヤが、一連のオブジェクトOBを指定する操作を行うと、楽曲データの再生とオブジェクトOBの移動が一時停止し、図10に示すように、コメントを入力するためのコメント入力領域CAが、指定された一連のオブジェクトOBに関連付けて表示される。
図10に示す例では、一連の4つのオブジェクトOB1が選択されため4つのオブジェクトOB1の近傍にコメント入力領域CAが表示されている。また、図10に示す例では、入力領域CA2にコメント「凄い!」が入力され、入力領域CA4にコメント「ここ難しいですよ」が入力されている。この場合、指定されたゲームステージのゲームプレイ中に、4つのオブジェクトOB1が基準位置SLに到達する前に、コメント「ここ難しいですよ」が表示され、4つのオブジェクトOB1に対するタッチ操作が4回連続して成功した場合に、コメント「凄い!」が表示されることになる。
プレーヤが第1の手法により入力したコメントは、指定されたゲームステージ、オブジェクト、表示条件及びタイミングに対応付けられて第1のコメント情報として記憶部170に記憶される。
図11は、第1のコメント情報の一例を示す図である。第1のコメント情報300は、指定されたゲームステージを特定するためのステージID310と、指定されたオブジェクトOBを特定するためのオブジェクトID320と、入力されたコメント330(テキストデータ)と、指定された表示条件を特定するための条件コード340と、指定された
表示タイミングを特定するためのタイミングコード350と、コメントが入力された日時を示す日時情報360とを含む。
ここで、コメントの表示条件としてタッチ操作の成功が指定された(コメントが入力領域CA2に入力された)場合には、当該コメントの条件コード340は「1」となり、コメントの表示条件としてタッチ操作の失敗が指定された(コメントが入力領域CA3に入力された)場合には、当該コメントの条件コード340は「2」となる。
また、コメントの表示タイミングとして早いタイミングが指定された(コメントが入力領域CA4に入力された)場合には、当該コメントのタイミングコード350は「1」となり、コメントの表示タイミングとして遅いタイミングが指定された(コメントが入力領域CA5に入力された)場合には、当該コメントのタイミングコード350は「2」となる。
また、コメントの表示条件が指定されなかった(コメントが入力領域CA1、CA4、CA5のいずれかに入力された)場合には、当該コメントの条件コード340は「0」となり、コメントの表示タイミングが指定されなかった(コメントが入力領域CA1〜CA3のいずれかに入力された)場合には、当該コメントのタイミングコード350は「0」となる。
例えば、プレーヤがステージ「1」を指定し、オブジェクトID「004」のオブジェクトOBを指定して、入力領域CA2にコメント「いいね!」を入力した場合には、図11に示すように、入力されたコメント「いいね!」が、ステージID「1」、オブジェクトID「004」、条件コード「1」及びタイミングコード「0」に対応付けて第1のコメント情報300に格納される。また、プレーヤがステージ「1」を指定し、オブジェクトID「011」〜「014」の4つの一連のオブジェクトOBを指定して、入力領域CA4にコメント「ここ難しいですよ」を入力した場合には、図11に示すように、入力されたコメント「ここ難しいですよ」が、ステージID「1」、オブジェクトID「011」〜「014」、条件コード「0」及びタイミングコード「1」に対応付けて第1のコメント情報300に格納される。
2−3.コメントの入力(第2の手法)
第2の手法によってコメントを入力する場合、プレーヤは、メニュー画面(図5参照)において「コメント入力(状況指定)」ボタンBT3を選択する操作を行う。「コメント入力(状況指定)」ボタンBT3が選択されると、ステージ選択画面(図6参照)に遷移する。
ステージ選択画面において、プレーヤがコメントの入力を所望する任意のゲームステージSTを選択(指定)すると、図12に示すゲーム画面GI(ゲーム状況選択画面)に遷移する。図12に示すゲーム画面GIには、プレーヤが選択(指定)可能な複数のゲーム状況GS(コメントを表示するための表示条件)のリストが表示される。図12に示す例では、「10連コンボ達成」のゲーム状況GSは、10個の一連のオブジェクトOBに対するタッチ操作が成功した(オブジェクトOBに対するタッチ操作が10回連続して成功した)ことをゲーム状況(表示条件)として指定するためのものであり、「10連コンボ達成後、失敗」のゲーム状況GSは、10個の一連のオブジェクトOBに対するタッチ操作が成功した後に、後続のオブジェクトOBに対するタッチ操作が失敗したことをゲーム状況として指定するためのものである。「20連コンボ達成」のゲーム状況GS、「20連コンボ達成後、失敗」のゲーム状況GSについても同様である。
プレーヤは、複数のゲーム状況GSのうち任意のゲーム状況GSを選択するタッチ操作
を行うことで、ゲーム状況GSを指定することができる。プレーヤがゲーム状況GSを指定する操作を行うと、図13に示すように、コメントを入力するためのコメント入力領域CAが、指定されたゲーム状況GSに関連付けて表示される。図13に示す例では、「20連コンボ達成」のゲーム状況GSが選択されため、当該ゲーム状況GSに関連付けてコメント入力領域CAが表示されている。
プレーヤが、コメント入力領域CAを選択するタッチ操作を行うと、ゲーム画面GIの一部にテキスト入力用GUIが表示され、コメント入力領域CAへのコメントの入力が可能となる。図13に示す例では、コメント入力領域CAにコメント「祝20連コンボ達成」が入力されているため、指定されたゲームステージのゲームプレイ中に、オブジェクトOBに対するタッチ操作が20回連続して成功した場合に、コメント「祝20連コンボ達成」が表示されることになる。
プレーヤが、コメント入力領域CA内の「OK」ボタンを選択する操作を行うと、コメント入力領域CAはゲーム画面GIから消去され、プレーヤは、指定したゲームステージにおいて、任意のゲーム状況GSを指定してコメントを入力する操作を繰り返し行うことができる。
プレーヤが第2の手法により入力したコメントは、指定されたゲームステージ及びゲーム状況(表示条件)に対応付けられて第2のコメント情報として記憶部170に記憶される。
図14は、第2のコメント情報の一例を示す図である。第2のコメント情報400は、指定されたゲームステージを特定するためのステージID410と、入力されたコメント420(テキストデータ)と、指定されたゲーム状況(コメントの表示条件)を特定するための状況コード430と、コメントが入力されたときの日時を示す日時情報440とを含む。
ここで、ゲーム状況として「10連コンボ達成」が指定された場合には状況コード430は「1」となり、ゲーム状況として「10連コンボ達成後、失敗」が指定された場合には状況コード430は「2」となり、ゲーム状況として「20連コンボ達成」が指定された場合には状況コード430は「3」となり、ゲーム状況として「20連コンボ達成後、失敗」が指定された場合には状況コード430は「4」となる。
例えば、プレーヤがステージ「1」を指定し、ゲーム状況「20連コンボ達成」を指定して、コメント「祝20連コンボ達成」を入力した場合には、図14に示すように、入力されたコメント「祝20連コンボ達成」が、ステージID「1」及び状況コード「3」に対応付けて第2のコメント情報400に格納される。
2−4.コメントの配信と表示
端末10の記憶部170に記憶されたコメント情報(第1のコメント情報、第2のコメント情報)は、サーバ20に送信される。サーバ20の格納部272には、各端末10から送信されたコメント情報が記憶(蓄積)される。
図15(A)、図15(B)は、格納部272に記憶される第1のコメント情報500と第2のコメント情報600の一例を示す図である。格納部272に記憶される第1のコメント情報500は、コメント530を入力したプレーヤを特定するためのプレーヤID570を更に含み、第2のコメント情報600は、コメント620を入力したプレーヤを特定するためのプレーヤID650を更に含む。なお、処理部200は、日時情報560、640を参照して、所定期間が経過したコメントに対応するデータを第1及び第2のコ
メント情報500、600から削除する。また、処理部200は、コメント530、620を参照して、所定のキーワードを含むコメントに対応するデータを第1及び第2のコメント情報500、600から削除する。
端末10において、プレーヤがメニュー画面(図5)において「ゲーム開始」ボタンBT1を選択し、ステージ選択画面(図6)においてゲームステージSTを指定する操作を行うと、指定されたステージを特定するステージIDを含む要求情報がサーバ20に送信される。コメント配信部212は、端末10からの要求情報を受信すると、第1のコメント情報500から、受信した要求情報に含まれるステージIDに対応するデータ(オブジェクトID520、コメント530、条件コード540、タイミングコード550、プレーヤID570)を抽出し、抽出したデータを、指定されたゲームステージに対応する第1のコメント情報として当該端末10に送信するとともに、第2のコメント情報600から当該ステージIDに対応するデータ(コメント620、状況コード630、プレーヤID650)を抽出し、抽出したデータを、指定されたゲームステージに対応する第2のコメント情報として当該端末10に送信する。
要求情報を送信した端末10は、サーバ20からコメント情報を受信すると、指定されたゲームステージのゲームを実行する。そして、サーバ20から受信した第1のコメント情報を参照して、オブジェクトID520で特定されるオブジェクトOBに対する操作の評価結果が条件コード540で特定される表示条件を満たす場合に、タイミングコード550で特定されるタイミングで対応するコメント530をゲーム画面GIに表示させる制御を行う。また、サーバ20から受信した第2のコメント情報を参照して、状況コード630で特定されるゲーム状況となった場合(一連のオブジェクトOBに対する操作の評価結果が状況コード630で特定される条件を満たす場合)に、対応するコメント620をゲーム画面GIに表示させる制御を行う。
図16〜図18に、コメントCMが表示されたゲーム画面GIの一例を示す。図16に示す例では、オブジェクトID520で特定されるオブジェクトOBの基準タイミングで、対応するコメント「スワイプ操作です」が表示され、また、当該オブジェクトOBに対するタッチ操作の評価結果が条件コード540で特定される表示条件を満たした(操作が成功した)ため、対応するコメント「いいね!」が表示されている。コメントCMは、ゲーム画面GIの図中右端から出現し図中左方向に向けて移動する。また、図17に示す例では、オブジェクトID520で特定される一連のオブジェクトOB1がタイミングコード550で特定されるタイミング(一連のオブジェクトOB1の基準タイミングよりも早いタイミング)で、コメント「ここ難しいですよ」が表示されている。また、図18に示す例では、状況コード630で特定されるゲーム状況となった(オブジェクトOBに対するタッチ操作が20回連続して成功した)ため、対応するコメント「祝20連コンボ達成」が表示されている。なお、コメントをゲーム画面GIに表示することに代えて、或いは加えて、コメントを自動読み上げ(音声合成)エンジンを用いて音声出力してもよい。
本実施形態によれば、プレーヤは、第1の手法によりゲームステージとオブジェクトOB(1つ又は一連のオブジェクトOB)を指定してコメントを入力することで、各端末10において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に、指定したオブジェクトOBに関連付けて入力したコメントを表示させることができ、オブジェクトOBにより指示されるタイミングに従って操作入力を行うゲームに適したプレーヤ間のコミュニケーションを図ることができる。また、プレーヤは、表示条件を更に指定してコメントを入力することで、各端末10において、指定したオブジェクトOBに対する他のプレーヤの操作の評価結果に応じて、入力したコメントを表示させることができ、特定のオブジェクトOBに対する操作の評価結果に適したコメントを入力して表示させることができる。また、プレーヤは、表示タイミングを更に指定してコメントを入力することで、各端末10において、
入力したコメントを指定したタイミングで表示させることができる。
また本実施形態によれば、プレーヤは、第2の手法によりゲームステージとゲーム状況を指定してコメントを入力することで、各端末10において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に、他のプレーヤの操作の評価結果に応じて、入力したコメントを表示させることができ、ゲーム状況に適したコメントを入力して表示させることができる。
2−5.その他
また本実施形態では、ゲームステージにおける各オブジェクトOBに対するプレーヤの操作入力の評価結果をプレイ履歴としてゲームステージごとに記憶部170(或いは、格納部272)に記憶しておき、当該プレイ履歴に基づいて、プレーヤが指定可能な表示条件やゲーム状況を制限するように構成してもよい。
例えば、第1の手法によりプレーヤがゲームステージとオブジェクトOBを指定した場合、当該ゲームステージにおける当該オブジェクトOBに対する操作をプレーヤが過去に失敗していた場合には、当該オブジェクトOBを指定して入力するコメントの表示条件として「成功」を指定すること(入力領域CA2へのコメントの入力)を制限し、当該ゲームステージにおける当該オブジェクトOBに対する操作をプレーヤが過去に成功していた場合のみ、表示条件として「成功」を指定できるようにしてもよい。また、第2の手法によりプレーヤがゲームステージを指定した場合、複数のゲーム状況のうち、当該ゲームステージにおいてプレーヤが過去に達成したゲーム状況(例えば、「10連コンボ達成」)のみ指定できるようにし、当該ゲームステージにおいてプレーヤが達成していないゲーム状況(例えば、「20連コンボ達成」)を指定することを制限してもよい。
また本実施形態では、指定されたゲームステージにおけるプレイ履歴(プレーヤの過去のゲームスコアやプレイ回数を含む)に応じて、プレーヤが入力可能なコメントの数(指定可能なオブジェクトOBやゲーム状況の数)や1コメント当たりの文字数の上限を制限してもよい。例えば、指定されたゲームステージにおける過去の最高得点が高いほど、或いは、指定されたゲームステージのプレイ回数が多いほど、当該ステージにおいて入力可能なコメントの数や文字数の上限を大きくしてもよい。
また本実施形態では、第2の手法において、ゲーム状況としてキャラクタPCの種類を指定できるように構成してもよい。この場合、各端末10において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に、指定された種類のキャラクタPCがゲーム画面GIに表示された場合に、指定されたゲーム状況となったと判定し、当該キャラクタPCが表示されたタイミングで、対応するコメントを表示するように構成してもよい。このようにすると、プレーヤは特定の種類のキャラクタに適したコメントを入力して表示させることができる。また本実施形態では、ゲーム状況として、ゲームプレイ開始から所定時間経過時点におけるゲームスコアに関する条件(例えば、当該ゲームスコアが、ランキング上位者の同時点でのスコアよりも高い/低い)を指定できるように構成してもよい。
また本実施形態では、サーバ20において、要求情報に応じて第1及び第2のコメント情報500、600からデータを抽出する際に、プレーヤID570、650と、プレーヤ間のフレンド関係を特定する情報とを参照して、要求情報を送信した端末10のプレーヤとフレンド関係にあるプレーヤに対応するデータ(フレンド関係にあるプレーヤが入力したコメント、表示条件等)を優先的に抽出して、抽出したデータを当該端末10に送信するように構成してもよい。このようにすると、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントを優先的にゲーム画面GIに表示させることができる。
また本実施形態では、端末10においてコメントを表示する際に、当該端末10のプレ
ーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントを、プレーヤとフレンド関係にない他のプレーヤが入力したコメントとは異なる態様でゲーム画面GIに表示するように構成してもよい。例えば、フレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントを、他のコメントよりも大きなサイズで表示してもよいし、他のコメントとは異なる色で表示してもよい。また、フレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントに、当該他のプレーヤのニックネームを付加して表示してもよい。
また本実施形態では、端末10においてコメントを表示する際に、プレイ中のゲームステージにおけるプレーヤのプレイ履歴(操作の評価結果)に応じて、コメントの表示態様を変更してもよい。例えば、プレーヤが前回失敗した箇所では、コメントを小さいサイズで(或いは、目立たない色で)表示し、プレーヤが前回成功した箇所では、コメントを通常又は大きいサイズで(或いは、目立つ色で)表示してもよい。また、プレーヤが前回失敗した箇所では文字数の少ないコメントが表示され、プレーヤが前回成功した箇所では文字数の多いコメントが表示されるように、サーバ20側でデータの抽出を行ってもよい。
また本実施形態では、端末10において、表示された各コメントに対する評価(例えば、良否の2段階評価)を入力可能にし、入力された評価に関する情報をサーバ20に送信するように構成してもよい。この場合、サーバ20では、受信した情報に基づき各コメントの評価を集計し、各コメントの集計結果をコメント情報とともに端末10に送信する。端末10では、受信した集計結果に基づいて、評価の高いコメントを大きいサイズで(或いは、目立つ色で)表示し、評価の低いコメントを小さいサイズで(或いは、目立たない色で)表示する。また、サーバ20においてデータの抽出を行う際に、各コメントの集計結果に基づいて、評価の高いコメントを優先的に抽出する処理を行ってもよい。また、サーバ20において、各コメントの集計結果に基づいて、評価の高いコメントを入力したプレーヤに特典(ゲーム媒体、ゲーム内通貨等)を付与する処理を行ってもよい。
また、本実施形態では、サーバ20においてデータを抽出する際に、プレーヤ情報を参照して、要求情報を送信した端末10のプレーヤが設定したデッキと同一のデッキを設定した他のプレーヤが入力したコメントを優先的に抽出する処理を行ってもよいし、要求情報を送信した端末10のプレーヤとゲームスコア(最高得点や平均得点)或いはゲームレベルが同等の他のプレーヤが入力したコメントを優先的に抽出する処理を行ってもよい。
また、本実施形態では、端末10において、ランダム或いは所定のタイミングでコメントを特定の表示態様(例えば、明るい色に光るような表示態様)で表示させ、この特定の表示態様のコメントが表示されている間に、プレーヤの操作が所定の回数だけ所定の評価(例えば、「大成功」の評価)を得た場合に、1操作当たりのゲームスコアが増加するモードに移行させてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図19〜図22のフローチャートを用いて説明する。
図19は、端末10における第1の手法によるコメント入力の処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤがゲームステージを指定(選択)する操作入力を行った場合(ステップS10のY)、楽曲再生部110は、指定されたゲームステージに対応する楽曲データの再生を開始し(ステップS12)、表示制御部111は、指定されたゲームステージに関連付けて設定されたオブジェクトOBごとの基準タイミングに従って、オブジェクトOBを基準位置SLに向けて移動させる表示制御を行う(ステップS14)。
次に、コメント受付部114は、オブジェクトOBを指定する操作入力があったか否か
を判断する(ステップS16)。当該操作入力がない場合(ステップS16のN)には、ステップS26に移行する。当該操作入力があった場合(ステップS16のY)には、楽曲再生部110は、楽曲データの再生を停止し(ステップS18)、表示制御部111は、オブジェクトの移動制御を停止する(ステップS20)。
次に、コメント受付部114は、コメントを入力する(及び、表示条件とタイミング条件を指定する)操作入力があったか否かを判断し(ステップS22)、当該操作入力があった場合(ステップS22のY)には、入力されたコメントを、ステップS10で指定されたゲームステージ、ステップS16で指定されたオブジェクトOB及びステップS22で指定された表示条件とタイミング条件に対応付けて第1のコメント情報300として記憶部170に記憶させる制御を行う(ステップS24)。
次に、処理部100は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断する(ステップS26)。楽曲データの再生が終了していない場合(ステップS26のN)には、楽曲再生部110は、楽曲データの再生を再開し(ステップS28)、表示制御部111は、オブジェクトOBの移動制御を再開する(ステップS14)。そして、楽曲データの再生が終了するまで、ステップS14以降の処理を繰り返す。
楽曲データの再生が終了した場合(ステップS26のY)には、通信制御部115は、記憶部170に記憶された第1のコメント情報300をサーバ20に送信する(ステップS30)。
図20は、端末10における第2の手法によるコメント入力の処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤがゲームステージを指定(選択)する操作入力を行った場合(ステップS40のY)、表示制御部111は、複数のゲーム状況のリストを表示する制御を行う(ステップS42)。
次に、コメント受付部114は、ゲーム状況を指定する操作入力があったか否かを判断し(ステップS44)、当該操作入力があった場合(ステップS44のY)には、コメントを入力する操作入力があったか否かを判断し(ステップS46)、当該操作入力があった場合(ステップS46のY)には、入力されたコメントを、ステップS40で指定されたゲームステージ及びステップS44で指定されたゲーム状況に対応付けて第2のコメント情報400として記憶部170に記憶させる制御を行う(ステップS48)。ゲームステージを指定する操作入力がない場合(ステップS44のN)、及びコメントを入力する操作入力が無い場合(ステップS46のN)には、ステップS50に移行する。
次に、コメント受付部114は、コメントの入力を継続するか否かを判断し(ステップS50)、継続する場合(ステップS50のY)には、ステップS44に移行する。コメントの入力を継続しない場合(ステップS50のN)には、通信制御部115は、記憶部170に記憶された第2のコメント情報400をサーバ20に送信する(ステップS52)。
図21は、端末10におけるコメント表示の処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤがゲームステージを指定(選択)する操作入力を行った場合(ステップS60のY)、通信制御部115は、指定されたゲームステージを特定する要求情報をサーバ20に送信し(ステップS62)、当該要求情報に応じてサーバ20から送信されたコメント情報(指定されたゲームステージに対応する第1及び第2のコメント情報)を受信する(ステップS64)。
次に、楽曲再生部110は、指定されたゲームステージに対応する楽曲データの再生を
開始し(ステップS66)、表示制御部111は、指定されたゲームステージに関連付けて設定されたオブジェクトOBごとの基準タイミングに従って、オブジェクトOBを基準位置SLに向けて移動させる表示制御を行う(ステップS68)。
次に、評価部112は、ゲーム画面上の任意の位置をタップする操作入力があったか否かを判断し(ステップS70)、当該操作入力があった場合(ステップS70のY)には、当該操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと基準タイミングに基づいてプレーヤの操作の成否を評価して評価値を算出する(ステップS72)。当該操作入力がない場合(ステップS70のN)には、ステップS76に移行する。次に、スコア算出部113は、評価値と操作入力の種類とデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータとに基づいて、式(1)により増加量ΔSを算出し、現在のゲームスコアに増加量ΔSを加算して新たなゲームスコアを算出する(ステップS74)。
次に、表示制御部111は、ステップS64で受信した第1のコメント情報を参照して、オブジェクトID520で特定されるオブジェクトOBがゲーム画面GIに表示されているか否かを判断し(ステップS76)、当該オブジェクトOBが表示されている場合(ステップS76のY)には、当該オブジェクトOBに対する操作の評価結果(操作の成否)が条件コード540で特定される表示条件を満たすか否かを判断し(ステップS78)、当該表示条件を満たす場合(ステップS78のY)には、当該オブジェクトOBに対応するコメントを、タイミングコード550で特定されるタイミングで表示する制御を行う(ステップS80)。オブジェクトID520で特定されるオブジェクトOBが表示されていない場合(ステップS76のN)、及び表示条件を満たさない場合(ステップS78のN)には、ステップS82に移行する。
次に、表示制御部111は、ステップS64で受信した第2のコメント情報を参照して、状況コード630で特定されるゲーム状況となったか否かを判断し(ステップS82)、当該ゲーム状況となった場合(ステップS82のY)には、当該ゲーム状況に対応するコメントを表示する制御を行う(ステップS84)。当該ゲーム状況となっていない場合(ステップS82のN)には、ステップS86に移行する。
次に、処理部100は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し(ステップS86)、終了していない場合(ステップS86のN)には、ステップS68に移行し、楽曲データの再生が終了するまで、ステップS68以降の処理を繰り返す。
図22は、サーバ20の処理の流れを示すフローチャートである。コメント取得部210は、第1及び第2のコメント情報を端末10から受信した場合(ステップS90のY)、受信した第1のコメント情報を当該端末10のプレーヤのプレーヤIDに対応付けて第1のコメント情報500として格納部272に格納し、受信した第2のコメント情報を当該端末10のプレーヤのプレーヤIDに対応付けて第2のコメント情報600として格納部272に格納する(ステップS92)。
次に、コメント配信部212は、ゲームステージを特定する要求情報を端末10から受信した場合(ステップS94のY)、第1及び第2のコメント情報500、600から、受信した要求情報で特定されるゲームステージに対応するデータを抽出し(ステップS96)、抽出したデータを当該ゲームステージに対応する第1及び第2のコメント情報として当該端末10に送信する(ステップS98)。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、コメントの入力と音楽ゲームの実行(コメントの表示)とを同じ端末で行う場合について説明したが、コメントの入力をスマートフォン等の携帯端末で行い、音楽ゲームの実行を業務用のアーケードゲーム機(端末の他の例)で行うように構成してもよい。この場合、プレーヤは携帯端末を用いてコメントの入力を行い、入力されたコメントはサーバに送信され、プレーヤIDに対応付けられて記憶される。サーバに蓄積されたコメントはアーケードゲーム機に送信(配信)され、アーケードゲーム機で実行されるゲームのゲームプレイ中に表示される。アーケードゲーム機は、プレーヤが保有する情報記憶媒体からプレーヤIDを取得しサーバに送信する。サーバでは、携帯端末でのプレーヤIDとアーケードゲーム機でのプレーヤIDとが紐付けられており、フレンド関係やプレイ履歴に基づくコメントの抽出を行う。
また、上記実施形態では、本発明を音楽ゲームに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限られず、本発明は、ゲームステージに関連付けて設定されたオブジェクト(敵キャラクタ)ごとの出現タイミングに従って複数のオブジェクトが出現するアクションゲーム等に適用することができる。