JP5940785B2 - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
前記ゲームサーバは、前記ゲームにおいて前記オブジェクトを出現させる現実空間中の仮想的な設置場所と、所与の条件とを対応付けた設定データを記憶し、当該設定データを前記コンピュータに提供する機能を有しており、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報を用いて前記設置場所を設定する設置場所設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、図31の設置場所設定処理)、
前記設置場所設定手段により設定された設置場所及び前記所与の条件を前記ゲームサーバに送信して、前記設定データとして登録させる設定データ登録制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、図24のステップS544)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームサーバは、前記ゲームにおいて前記オブジェクトを出現させる現実空間中の仮想的な設置場所と、所与の条件とを対応付けた設定データを記憶し、当該設定データを前記ゲーム装置に提供する機能を有しており、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報を用いて前記設置場所を設定する設置場所設定手段(例えば、図2のタッチパネル1506、制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、図31の設置場所設定処理)と、
前記設置場所設定手段により設定された設置場所及び前記所与のを前記ゲームサーバに送信して、前記設定データとして登録させる設定データ登録制御手段(例えば、図2の無線通信モジュール1553、制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、図24のステップS544)と、
を備えたゲーム装置を構成することができる。
例えば、オブジェクトを宝箱とするならば、プレーヤが現実世界のとある場所に、決められた条件で出現したり箱が開いたり(作動に相当)する宝箱を設置することのできるゲームが実現できる。勿論、オブジェクトは宝箱に限るものではなく、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
なお、「現実空間中の仮想的な設置場所」とは、オブジェクトを出現させるという意味で“仮想的な設置場所”と表現したものであり、現実空間中の位置を含む意味である。
前記設定データ取得手段により取得された設定データに含まれる設置場所及び前記所与の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、挑戦制御部216、図35及び図38のステップS674〜S676)、
前記条件判定手段により肯定判定された場合に、前記ゲームの進行を変更制御するゲーム進行制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、開封特典付与制御部220、図23のステップS982)、として前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムである。
例えばオブジェクトを宝箱とするならば、設置されている宝箱を開封する挑戦を楽しむことができるようになる。
前記所与の条件とは、前記ゲームにおいて当該オブジェクトを出現させるための出現条件及び当該オブジェクトを作動させるための作動条件のうち少なくとも何れか一方の条件(以下「トリガー条件」という。)であり、
前記トリガー条件を設定するトリガー条件設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、図25の出現条件設定処理、図30の開封条件設定処理)として前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
例えば、ある条件を満たすと宝箱のオブジェクトがゲーム空間に出現し、更に別の条件を満たすと宝箱が開くといった具合である。
前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、物理的な前記コンピュータの位置変化及び/又は姿勢変化であるアクションの条件を前記センサの検出結果を用いて設定するアクション設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム端末制御部202、宝箱仕様設定制御部214、アクション設定部214d、図28のアクション条件設定処理)を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第3〜第6の何れかの形態のプログラムである。
前記設定データ登録制御手段が、前記作動結果設定手段による設定内容を前記設定データに含めて前記ゲームサーバに送信する、ように前記コンピュータを機能させる、ための第3〜第9の何れかの形態のプログラムである。
前記設定データ登録制御手段が、前記ヒント設定手段により設定されたヒントを前記設定データに含めて前記ゲームサーバに送信する、ように前記コンピュータを機能させる、ための第3〜第9の何れかの形態のプログラムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるゲームサーバ1100と、プレーヤ毎に用意されるゲーム端末1500(1500a、1500b)により構成される。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)、等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例とプレイスタイルの例を示す図である。本実施形態のビデオゲームは、拡張現実を利用したRPGであって、ゲーム画面はビデオシースルー方式を採用している。つまり、ゲーム画面W2は、ゲーム端末1500のCCDカメラモジュール1516で撮影しているライブビューW3に、ゲームテキスト表示10や操作入力のための操作アイコン12と、敵キャラクタ14などゲーム内に登場するものの仮想オブジェクトすなわちAR表示体(Augmented Reality:拡張現実表示体)をリアルタイムに合成して形成される。ゲーム画面W2は、いわばプレーヤキャラクタの視界に相当する位置づけである。また、本実施形態において「ライブビュー」とは、ファインダー画像などとも呼ばれる画像のことであり、撮像素子でとらえられている画像という意味である。
「出現条件」は、宝箱に係るトリガー条件の一つであって、宝箱のAR表示体をゲーム画面に表示させるために満たすべき条件であり、隠された宝箱を見つけるための謎解き部分に相当する。
「開封条件」は、宝箱に係るトリガー条件の一つであって、宝箱を作動(開封)させて中身として設定されている特典を開封者に付与するために満たすべき条件であり、宝箱を開けるための鍵に相当する。
「宝箱の中身」は、宝箱というゲーム中に使用されるオブジェクトの作動内容や作動したことによるゲーム進行の変更内容に相当する。
本実施形態では、出現条件及び開封条件のパラメータとして、(1)ゲーム端末1500で測位される位置、(2)ゲーム端末1500で測定される撮影方向、(3)日時、(4)プレーヤやプレーヤキャラクタの個人情報、(5)プレーヤの(すなわちゲーム端末1500の)移動軌跡、(6)3軸ジャイロ1556や3軸加速度センサ1557の測定値から導かれる物理的なゲーム端末1500の位置変化及び/又は姿勢変化であるアクション、(7)パスワード、(8)ライブビューに含まれるべき物体を意味する必須被写体、を含めることができる。
より具体的には、図7に示すように、宝箱の設置者がライブビュー内に写っている郵便ポストをタッチ操作しながら囲み操作すると、物体認識処理が開始され、輪郭とともに画像特徴部分を抽出・対応づけることで必須被写体26として設定することができる。そして、出現条件や開封条件に挑戦する場合、条件として必須被写体26が設定されているならば、挑戦開始とともにライブビューの物体認識処理が開始され、必須被写体26と見なされる物体が写っているか繰り返し判定処理される。そして、写っていると判定されたタイミングで、当該必須被写体条件を満たしたと見なされる。
尚、一つの必須被写体26について登録される輪郭と画像特徴部分との組は一組に限らず、複数組設定(例えば、対象とする物体の正面と側面、場合によっては上面それぞれ一組ずつを設定)する構成としても良い。或いは、物体認識が立体物としての認識機能を備える場合には、立体物として設定するとしても良い。
例えば、図8に示すように、バーチャルキーボードと入力欄とを含むヒント文編集画面W6を表示してプレーヤに入力を促す。当該編集画面で入力されたヒント文は、出現ヒントタグ20や開封ヒントタグ22に対応づけられ、それらのタグに表示されたり、タグを選択することで詳細表示されるようにして利用できる。
では次に、宝箱の設置から開封に至るまでの流れについてゲーム画面例とともに説明する。図9は、本実施形態における宝箱の設置場所の設定操作例を示す概念図であって、宝箱の設置操作画面において、配置位置調整操作を選択した場合に表示される状態に相当する。
そして、開封ヒントタグ22が表示されている場合には、プレーヤは当該タグ又は宝箱のAR表示体24をタッチ操作して開封条件をクリアするための挑戦を開始する。見事、開封条件をクリアしたならば、宝箱の中身として設定されている特典がプレーヤに付与される。それに伴って、宝箱が開いて中身がプレーヤへ与えられる旨の演出表示が行われる。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図12は、本実施形態におけるゲーム端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム端末1500は、操作入力部100と、撮像部104と、撮影方向検出部106と、姿勢検出部108と、加速度検出部110と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、測位信号受信部380と、記憶部500とを備える。
そして、処理部200は、ゲーム端末制御部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270と、測位制御部280とを備える。
これに関連する通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
これに関連する測位信号受信部380は、GPS等の測位システムから提供される情報、例えばGPS信号を受信することができる。本実施形態では、図2のGPSアンテナ1514がこれに該当するが、測位計算に携帯電話基地局4の位置情報を利用したり、携帯電話基地局4との間で通信を行う場合には、基地局と無線通信するための無線通信モジュール1553も該当することになる。
尚、本実施形態のオンラインRPGをいわゆる「ブラウザゲーム」「ウェブゲーム」として実現する場合には、ウェブブラウザプログラム及び同プログラム上で動的な表示環境を実現するためのプラグイン(ブラウザゲームプログラムなどとも呼ばれる)とすると良い。本実施形態では、ゲームクライアントプログラム506は、ゲーム開始前にゲームサーバ1100から取得することとするが、メモリカード1540に予め記憶されていて、プレーヤはそれを別途入手するとしても良い。
また、記憶部500には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、日時514と、測位システムを利用して得られる位置情報515と、撮影方向516と、アカウント情報518と、プレイデータ520とが記憶される。
その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
例えば、図13に示すように、プレーヤキャラクタステータスデータ522と、他キャラクタステータスデータ523と、受信済AR表示体データリスト524と、AR表示体表示データ526とが含まれる。
また、プレイデータ520には、宝箱を新たに設置するためにその仕様を設定する際に生成される作業データとして、宝箱仕様データ600と、キーポイント番号531と、キーポイントリスト532と、アクション番号533と、アクション条件リスト534と、ヒント候補リスト535と、自己設置宝箱IDリスト536とが含まれる。
また更に、プレイデータ520には、宝箱の出現や開封に係るデータとして、挑戦履歴データ540と、移動軌跡レコード550と、姿勢変化レコード552と、加速度変化レコード554とが含まれる。
宝箱外観データ604は、宝箱のAR表示体24のデザインを決定する情報を格納する。本実施形態では、宝箱外観テンプレートデータ512に予め用意されている外観モデル及び色彩パターンの選択肢から選ばれた宝箱外観モデルID605と、色彩パターンデータ606とを格納する。色彩パターンデータ606のデータ形式は適宜設定可能である。いわゆるテクスチャの圧縮データでも良いし、塗り分けする境界を示すスプライン関数と彩色データのセットでも良いし、写真等の画像ファイルでも良い。
例えば、図16に示すように、出現条件データ620は、条件項目620a毎に条件内容620bを対応付けて格納する。条件内容620bの初期状態は「指定無し」を示す情報であり、具体的な条件の詳細が決定されると適宜変更される。
開封条件データ622は、開封条件を定義する情報を格納する点では異なるが、データ構成は同様である。例えば、図17に示すように、条件項目622a毎に条件内容622bを対応付けて格納する。条件内容622bの初期状態は「指定無し」を示す情報であり、具体的な条件の詳細が決定されると適宜変更される。
一つのクリアフラグセット542は、どの宝箱に関する挑戦であるかを識別するための宝箱ID543と、出現条件をクリアするための挑戦であるか開封条件をクリアするための挑戦であるかを示すタグ種類544と、条件項目545毎の条件クリアフラグ546とを格納する。
クリアフラグセット542が宝箱毎に登録されることにより、宝箱ID543に基づいてセットを読み出すことで、プレーヤの都合により途中まで条件クリアを挑戦していたが一旦中断し、また別の機会に挑戦を再開するといったことが可能になる。
図20は、本実施形態におけるゲームサーバ1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のゲームサーバ1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
具体的には、ゲームサーバ制御部201は、プレーヤ登録制御部230と、ゲーム参加管理部231と、端末位置管理部232と、AR表示体データ配信制御部234と、宝箱管理制御部235と、設置者褒賞付与制御部236とを含む。
本実施形態のゲームはRPGなので、敵キャラクタ14のAR表示体データを配信制御する敵キャラクタ配信制御部234aと、敵キャラクタ14がドロップしたりゲームフィールド上に落ちているアイテムを表わすAR表示体データを配信制御するアイテム配信制御部234bと、宝箱とその出現ヒントタグ及び開封ヒントタグのAR表示体データを配信する宝箱配信制御部234cとを含む。
拡張現実空間の何処にどの敵キャラクタやアイテム、宝箱が存在するかの情報は、サーバ記憶部500sの敵キャラクタ配置データ560、アイテム配置データ561、宝箱管理データ565に格納されている。
また、画像表示部360sは、ゲーム端末1500の画像表示部360sと同様に実現可能であり、図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
ゲームサーバプログラム505は、サーバ処理部200sにゲームサーバ制御部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム506は、ゲーム参加を希望するゲーム端末1500に提供するクライアントプログラムの原本である。ゲーム端末1500の記憶部500のゲームクライアントプログラム506(図12参照)は、これをダウンロードして記憶されたものである。ゲームクライアントプログラム506は、専用のプログラムや、ウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。
宝箱ID566は、ゲーム端末1500から設置リクエストを受信した順番にユニークに設定される識別情報である。
設置リクエストとともにゲーム端末1500から受信した宝箱仕様データ600が、宝箱設置データ567として格納される。
開封履歴569は、ゲーム端末1500から開封通知を受信した日時を登録している。
次に、図22〜図42を参照しながら、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。
また、処理部200は、ゲームサーバ1100から配信されるAR表示体データの受信と受信したデータの管理とを開始する(ステップS16)。受信したAR表示体データは、プレイデータ520内に受信済AR表示体データリスト524に格納される。そして、処理部200は、受信済AR表示体データリスト524に登録されているAR表示体の中から、現在の撮影範囲に含まれるAR表示体の抽出処理を開始する(ステップS18)。
ゲーム端末1500の処理部200は、AR表示体データの受信管理を開始しているので、AR表示体データを受信すると、随時、受信済AR表示体データリスト524への登録を行う。そして、撮影範囲に写るであろうAR表示体を随時抽出することができるようになる。
具体的には、選択されたモデルの識別情報は宝箱外観モデルID605として格納され、選択された色彩パターンの識別情報が色彩パターンデータ606として記憶される(図15参照)。尚、色彩設定パターンについては、ゲーム端末1500に記憶されている画像データを指定操作することで、宝箱の外観に貼り付け可能な構成とすると好適である。その場合、色彩パターンデータ606には、貼り付ける画像のデータが格納する。
その他、自由文を入力可能にしてメッセージを中身としても良い。或いは、ゲーム端末1500に記憶されている画像データを指定操作することでプレーヤが所有しているデータを中身として設定することもできる。
尚、ヒント文の例としては、例えば日時条件を「夕方」に設定したならば、「鴉の帰宅とともに現れる」などとしても良い。この段階で、ヒント候補リスト535に格納されているヒント文は、後のヒント文の選択処理を経るまで、正式なヒントとして採用されたことにはなっていない。この段階のヒント候補リスト535は、設置者の備忘録としての意味合いを有する。
次いで、今から移動軌跡条件を設定するための移動軌跡、すなわち移動経路の記録を開始する旨の通知を実行する(ステップS182)。この際、本実施形態ではプレーヤに移動軌跡条件としたい経路を実際に辿りつつ要所で(例えば、ランドマークの側や、方向を変える場所など)で所定のキーポイント設定操作をするように促す表示を行う。
次いで、ヒント文作成処理を実行して(ステップS194)、移動軌跡条件設定処理を終了する。
そして、今認識されている物で良いかの承認又はリトライの選択入力をプレーヤに促す(ステップS290)。もし、承認操作が検出されず(ステップS292のNO)、リトライ操作が検出された場合には(ステップS294のYES)、ステップS280に戻って撮影からやり直す。
続くステップS362〜S396は、出現条件設定処理におけるステップS102〜S326と同様であるので説明を省略する。
そして、それらのデータを、宝箱仕様データ600の設置場所データ610の位置情報611及び撮影方向612に格納し(ステップS436;図15参照)、設置場所設定処理を終了する。
もし、設置中止操作を検出した場合には(ステップS540のYES)、現在作業中の宝箱仕様データ600を破棄して(ステップS550)、宝箱設置処理を終了する。
図34は、宝箱関連AR表示体制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、受信済宝箱リスト525から、ライブビューの撮影範囲内に含まれる宝箱を抽出し(ステップS588)、抽出された宝箱それぞれについてループAを実行する(ステップS590〜S624)。
この出現ヒントタグ20には、例えばループAの処理対象とされる宝箱の受信済宝箱設置データ525cの出現ヒントデータ624に設定されているヒント文が描かれたオブジェクトとして合成表示される(図10参照)。出現ヒントタグ20の表示に係るデータは、プレイデータ520のAR表示体表示データ526に格納される。
この開封ヒントタグ22には、例えばループAの処理対象とされる宝箱の受信済宝箱設置データ525cの開封ヒントデータ626に設定されているヒント文が合成表示される(図11参照)。開封ヒントタグ22の表示に係るデータは、プレイデータ520のAR表示体表示データ526に格納される。
また、そもそも処理対象としている宝箱にマーカの設定が無い場合には(ステップS608のNO)、処理対象としている宝箱の受信済宝箱設置データ525cの位置情報611及び撮影方向612に基づいて、宝箱のAR表示体24の合成表示を開始し(ステップS622)、ループAを抜ける。
そして、ステップS588で抽出した全ての宝箱についてループAを実行したならば宝箱関連AR表示体制御処理を終了する。
同処理において、処理部200は先ず挑戦履歴データ540を参照しステップS630でタッチ操作されたタグと同じ宝箱IDに対する挑戦履歴の有無を確認する(ステップS662)。
具体的には、AR表示体表示データ526には、ライブビューに合成表示されている表示中の宝箱IDと対応づけて画面表示座標系における表示体座標が格納されている。よって、当該データを参照することにより、タッチ操作された出現ヒントタグ20や開封ヒントタグ22が対応づけられる宝箱IDが判別可能となる。挑戦履歴データ540にはどの宝箱IDの出現又は開封を挑戦したかが記録されているので、比較ができる。
そして、入力されたパスワードが合致すれば(ステップS706のYES)、処理部200は、クリアフラグセット542のパスワードの条件クリアフラグ546を「1」に変更する(ステップS708)。
もし、移動軌跡条件として設定されているキーポイントから所定の許容範囲内をキーポイント番号の順に通過していれば、処理部200は移動軌跡条件に適合していると判断し(ステップS760のYES)、移動軌跡条件をクリアした旨の通知を表示制御するとともに(ステップS762)、移動軌跡条件の条件クリアフラグ546を「1」に変更する(ステップS764)。
開封挑戦処理は、基本的には出現挑戦処理(図35〜37)と同様の流れを有する。異なる部分としては、図38において、タッチ操作判定されたタグへの開封挑戦が初回の場合(ステップS662のNO)、処理部200は、受信済宝箱リスト525からタッチ操作されたタグの宝箱IDを有する受信済宝箱設置データ525cを参照し、その開封条件データ622を参照して新規にクリアフラグセット542を生成する(ステップS665)。
もし、該当する宝箱があれば、つまり開封済であるにもかかわらず宝箱の中身の付与、特典の付与が行われていない宝箱があるならば(ステップS940のYES)、処理部200は当該宝箱の開封を表示する(ステップS942)。例えば、当該宝箱が開くような演出表示を伴うと好適である。そして、処理部200は宝箱仕様変更チャンス処理を実行する(ステップS944)。
ゲーム端末1500の処理部200は、プレーヤへ仕様変更の実行/見送りの各入力アイコンを画面表示するなどして選択入力を促す(ステップS960)。
次いで、今回仕様を変更した宝箱の宝箱ID525b及び今回更新された色彩パターンデータ606とともに、ゲームサーバ1100へ宝箱仕様変更リクエストを送信し(ステップS972)、宝箱仕様変更チャンス処理を終了する。
以上の宝箱仕様変更チャンス処理によれば、宝箱を開封したプレーヤが、自身が見つけたことを示すかのような印を宝箱に施すことが可能となる。
つまり、宝箱としてのオブジェクトの作動や、作動にともなうゲーム進行の変更を実行する。例えば、中身がプレーヤキャラクタの能力パラメータの変更量を示していれば、当該変更量分だけ指定されたパラメータ値を変更する。また、アイテムの識別情報であれば、当該アイテムをプレーヤキャラクタの所持品リストに加える。画像データなどのデータファイルの場合には、記憶部500に別途記憶させる、といった具合である。中身が宝箱の消滅などであれば、宝箱が消滅するように表示させる。この場合、実質的な特典の付与は無い。
ゲーム端末500ゲームサーバ1100のサーバ処理部200sは、宝箱管理データ565のうち、受信した宝箱IDに対応する開封履歴569に受信日時を追加格納する(ステップT40)。
設置者褒賞の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、予め用意されている選択肢の中からランダム抽選処理で決定するとしても良い。選択肢としては、本実施形態はRPGを想定しているので、プレーヤキャラクタのHP(ヒットポイント)や攻撃力などの能力パラメータ値の変更、所持金の増額、アイテムの付与、プレイ可能なゲームステージの鍵付与、当該ゲームに関連する課金サービスのクーポン発行、を設定することができる。HPや所持金の増額など幅が許される内容については、今回開封された宝箱に係る情報、例えば開封履歴569から開封回数に応じてその幅を決定しても良く、適宜設定できる。
尚、宝箱削除条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、開封回数を1回を条件として設定すると、開封されると即登録抹消となり、より現実の宝箱のようで好ましいが、マルチプレーヤ参加型のRPGで、サービスの一環として宝箱が設置される場合には、設置された日時から一定の経過時間までの期間を条件とすると好適であろう。そうした宝箱削除条件は、宝箱を設置する際に選択できる構成とすると好適である。その場合、宝箱仕様データ600に、宝箱削除条件を示すデータを追加する構成とし、当該ステップにて宝箱毎の宝箱削除条件を読み出して判定することとする。
ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS988のNO)、処理部200は、プレイデータ520に格納されているプレーヤキャラクタステータスデータ522をユーザ名と対応づけてゲームサーバ1100へ送信して(ステップS990;図13参照)ステップS34に戻ってゲーム継続させる。尚、プレーヤキャラクタステータスデータ522を受信したゲームサーバ1100は、対応するユーザ名のプレーヤ登録データ562のセーブデータを、受信したプレーヤキャラクタステータスデータ522に基づいて更新することとする。
例えば、オブジェクトを宝箱とするならば、プレーヤが現実世界の希望の場所に、決められた条件で出現したり開いたりする宝箱を設置可能である。また、他のプレーヤが設置した宝箱を見つけたり、開封したりする挑戦を楽しむことができる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
それに伴い、上記実施形態で「宝箱」としていたオブジェクトの形態も適宜変更可能である。例えば、育成ゲームにおける仮想生物やダンジョンを守護する精霊などのNPC(ノンプレーヤキャラクタ)としても良い。この場合、開封条件は、それらNPCを育成可能にしたり会話可能にするための条件に相当する。また、ゲーム内に登場する情報端末や機械仕掛けの道標などとしても良い。それに応じて、トリガー条件も適宜設定することができる。例えば、プレーヤキャラクタの経験値やレベルといったパラメータ値が基準値を超えることや、所定のアイテムの所持や使用、所定の日時条件(例えば、時間帯、曜日、指定日、指定期間)も可能である。もし、ゲーム装置同士が近接すると相互にアドホックネットワークを自動形成することのできる機能を有しているならば、更に同じゲームソフトを起動しているゲーム装置が所定の近距離内(通信可能圏内)に所定数存在していることを条件としても良いし、更にはGPS等の位置情報に基づき、それらが指定場所付近に集まっていることを条件としても良い。
例えば、開封管理処理(図42参照)において、所定の仕様変更条件を満たす宝箱を抽出するステップと、抽出された宝箱の仕様を変更するステップとを追加することができる。
仕様変更条件としては、「設置日時から所定の時間経過するまでの間の開封回数が所定の基準回数より少ない」であるとか、「設置日時から未開封のまま経過した時間が基準値より大きい」であるとか、「設置場所が所定の特別地区に該当する」であるとかを設定することができる。
そして、仕様変更の内容としては、宝箱の中身が能力パラメータ値や所持金等の変更であれば変更量を増やしたり、アイテムの付与であれば付与するアイテムの種類を増やしたりする、などを適宜設定することができる。
22…開封ヒントタグ
24…宝箱のAR表示体
26…必須被写体
28…マーカ
100…操作入力部
102…タッチ操作入力部
104…撮像部
106…撮影方向検出部
108…姿勢検出部
110…加速度検出部
200…処理部、
202…ゲーム端末制御部
204…位置情報通知制御部
206…物体認識部
208…AR表示体データ取得制御部
210…ゲームサーバ制御部
210…受信済AR表示体データ管理部
212…AR表示体表示制御部
214…宝箱仕様設定制御部
214a…必須被写体設定部
214b…マーカ設定部
214c…移動軌跡設定部
214d…アクション設定部
214e…作動結果設定部
214f…ヒント設定部
216…挑戦制御部
220…開封特典付与制御部
232…端末位置管理部
234…AR表示体データ配信制御部
235…宝箱管理制御部
236…設置者褒賞付与制御部
280…測位制御部
342…姿勢検出部
344…加速度検出部
380…測位信号受信部
500…記憶部
503…ゲームサーバプログラム
503…サーバシステムプログラム
505…ゲームサーバプログラム
506…ゲームクライアントプログラム
512…宝箱外観テンプレートデータ
515…位置情報
516…撮影方向
518…アカウント情報
520…プレイデータ
522…プレーヤキャラクタステータスデータ
524…受信済AR表示体データリスト
525…受信済宝箱リスト
525c…受信済宝箱設置データ
525d…出現フラグ
525e…開封フラグ
525f…特典付与フラグ
526…AR表示体表示データ
532…キーポイントリスト
535…ヒント候補リスト
540…挑戦履歴データ
546…条件クリアフラグ
550…移動軌跡レコード
552…姿勢変化レコード
554…加速度変化レコード
562…プレーヤ登録データ
564…端末位置管理データ
565…宝箱管理データ
566…宝箱ID
567…宝箱設置データ
569…開封履歴
600…宝箱仕様データ
604…宝箱外観データ
608…中身データ
610…設置場所データ
611…位置情報
612…撮影方向
613…マーカデータ
614…マーカ基準相対位置
620…出現条件データ
622…開封条件データ
624…出現ヒントデータ
626…開封ヒントデータ
1100…ゲームサーバ
1110…アカウント管理サーバ
1112…位置情報管理サーバ
1114…ゲームデータ管理サーバ
1500…ゲーム端末
1506…タッチパネル
1514…GPSアンテナ
1516…CCDカメラモジュール
1550…制御基板
1553…無線通信モジュール
1554…GPSモジュール
1555…電子コンパス
1556…3軸ジャイロ
1557…3軸加速度センサ
Claims (9)
- 位置情報取得手段及び撮影手段を備え、ゲームサーバに通信接続可能なコンピュータに、所有アイテムを使用することでゲーム進行を可変に制御する拡張現実を利用したRPG(ロールプレイングゲーム)のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームサーバは、前記ゲームにおいて付与するアイテムを出現させる現実空間中の仮想的な設置場所と、所与の条件と、当該アイテムとを対応付けた設定データを記憶し、当該設定データを前記コンピュータに提供する機能を有しており、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報を用いて前記設置場所を設定する設置場所設定手段、
前記設置場所設定手段により設定された設置場所及び前記所与の条件を前記ゲームサーバに送信して、前記設定データとして登録させる設定データ登録制御手段、
前記ゲームサーバから前記設定データを取得する設定データ取得手段、
前記設定データ取得手段により取得された設定データに含まれる設置場所及び前記所与の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段、
前記条件判定手段により肯定判定された場合に、肯定判定された設定データに含まれるアイテムを付与するアイテム付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記ゲームは、前記撮影手段により撮影されたライブビューにゲーム用のオブジェクトを合成して表示制御させて、現実空間をゲームフィールドとみなす拡張現実技術を利用したゲームであり、
前記所与の条件とは、前記ゲームにおいて当該オブジェクトを出現させるための出現条件、及び、前記アイテムを付与するために当該オブジェクトを作動させるための作動条件のうち少なくとも何れか一方の条件(以下「トリガー条件」という。)であり、
前記トリガー条件を設定するトリガー条件設定手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。 - 前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、前記設置場所で前記撮影手段により撮影されるライブビュー中に含まれるべき被写体の画像を設定する必須被写体設定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。 - 前記設置場所設定手段が、前記位置情報取得手段により取得された位置情報と、当該位置において前記撮影手段により撮影されるライブビュー中に含まれ、前記オブジェクトの出現位置の相対基準のマーカとなる画像とを組み合わせて前記設置場所を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、前記位置情報取得手段により取得される位置情報に基づく移動軌跡の条件を設定する移動軌跡設定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータは加速度センサ及び/又はジャイロ(以下、包括して「センサ」という。)を備えており、
前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、物理的な前記コンピュータの位置変化及び/又は姿勢変化であるアクションの条件を前記センサの検出結果を用いて設定するアクション設定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記トリガー条件設定手段が、前記撮影手段による撮影方向、日時、及びパスワードのうちの何れかを前記トリガー条件に含めて設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記トリガー条件設定手段により設定されたトリガー条件のヒントを設定するヒント設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記設定データ登録制御手段が、前記ヒント設定手段により設定されたヒントを前記設定データに含めて前記ゲームサーバに送信する、ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 位置情報取得手段と、撮影手段と、ゲームサーバに通信接続する通信手段とを備え、所有アイテムを使用することでゲーム進行を可変に制御する拡張現実を利用したRPG(ロールプレイングゲーム)のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームサーバは、前記ゲームにおいて付与するアイテムを出現させる現実空間中の仮想的な設置場所と、所与の条件と、当該アイテムとを対応付けた複数の設定データを記憶し、当該設定データを前記ゲーム装置に提供する機能を有しており、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報を用いて前記設置場所を設定する設置場所設定手段と、
前記設置場所設定手段により設定された設置場所及び前記所与の条件を前記ゲームサーバに送信して、前記設定データとして登録させる設定データ登録制御手段と、
前記ゲームサーバから前記設定データを取得する設定データ取得手段と、
前記設定データ取得手段により取得された設定データに含まれる設置場所及び前記所与の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により肯定判定された場合に、肯定判定された設定データに含まれるアイテムを付与するアイテム付与手段と、
を備えたゲーム装置。
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