JP2013020365A - ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2013020365A JP2013020365A JP2011152033A JP2011152033A JP2013020365A JP 2013020365 A JP2013020365 A JP 2013020365A JP 2011152033 A JP2011152033 A JP 2011152033A JP 2011152033 A JP2011152033 A JP 2011152033A JP 2013020365 A JP2013020365 A JP 2013020365A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- game
- facial expression
- unit
- data
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q30/00—Commerce
- G06Q30/02—Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/65—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
- A63F13/655—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition by importing photos, e.g. of the player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/213—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/32—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
- A63F13/323—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections between game devices with different hardware characteristics, e.g. hand-held game devices connectable to game consoles or arcade machines
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/814—Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/53—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
- A63F2300/535—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for monitoring, e.g. of user parameters, terminal parameters, application parameters, network parameters
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5506—Details of game data or player data management using advertisements
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5546—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/69—Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
- A63F2300/695—Imported photos, e.g. of the player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8047—Music games
Abstract
【解決手段】業務用ゲーム装置1300は、イメージセンサモジュール1326を備え、少なくともプレイポジションにいるプレーヤを撮影範囲に含む装置前方画像を撮影できる。また、装置前方画像に写っているプレーヤの客層を判定できるとともに顔表情を認識できる。プレーヤの客層が、予め設定しているマーケティング対象客層に該当する場合、プレーヤの客層と、顔表情認識結果(ゲーム開始前、ゲーム中、ゲーム終了時、景品受け取り時の少なくとも2つのタイミングの認識結果)と、日時とを対応づけてサンプリング調査データに加えることができる。
【選択図】図9
Description
更には、プレーヤが操作するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)がダメージを負った場合に、プレーヤの顔画像に疑似的にクラックが発生するように見せたり、顔色が悪くなるように顔画像の色を変更するダメージ演出に利用するものもある(例えば、特許文献2)。
前記撮影部により撮影された撮影画像に基づいて前記プレーヤの性別及び年齢層を少なくとも含む客層を判定する客層判定部(例えば、図1の制御ユニット1350、図10の処理部200、図11のゲーム制御部202、客層判定部206)と、
前記撮影部により撮影された撮影画像に基づいて前記プレーヤの顔表情を認識する顔表情認識部(例えば、図1の制御ユニット1350、顔認識チップ1356、図10の処理部200、図11のゲーム制御部202、顔表情認識部204)と、
前記客層判定部の判定結果と前記顔表情認識部の認識結果とを対応付けてサンプル調査データとして記憶部に記憶させる、又は、当該サンプル調査データを記憶する所定のサーバシステムに送信して記憶させる記憶制御を行う調査データ記憶制御部(例えば、図1の制御ユニット1350、図10の処理部200、図11のゲーム制御部202、調査データ記憶制御部248、図20のステップS480)と、
を備えたゲームシステムである。
前記調査データ記憶制御部は、前記調査対象判定部により合致すると判定された場合に、前記客層判定部の判定結果と前記顔表情認識部の認識結果とを対応付けてサンプル調査データとして前記記憶制御を実行する、第1〜第3の何れかの形態のゲームシステムである。
本発明を適用した第1実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置を例に挙げて説明する。尚、本発明を適用することのできるゲームの種類は音楽ゲームに限らずジャンルを問わず同様に適用できる。また、本実施形態では、業務用ゲーム装置において専用のゲームプログラムを実行することによりビデオゲームを実現する構成を例に挙げて説明するが、専用のゲームプログラムに代えてウェブブラウザプログラムやスクリプト制御等によって実現しても良い。つまり、インターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとしてビデオゲームを実現する構成としても良い。
図1は、本発明を適用したゲームシステム(コンピュータシステム)である業務用ゲーム装置1300の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置1300は、ゲーム装置本体1301の前方に突設された操作台1304に、プレーヤが各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置1306を備える。
そして、制御ユニット1350は、搭載されているICメモリ1352やハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置1300の各部を制御する。
顔認識チップ1356は、イメージセンサモジュール1326で撮影された画像に写っている人物の顔表情を認識するための各種機能を実現する公知の集積回路などにより実現される。
顔認識チップ1356によって、イメージセンサモジュール1326で撮影された撮影画像から人間が写っている部分(人物画像部分)を認識・抽出し、更にそこから顔が写っている部分(顔画像部分)を認識・抽出できる。そして、顔画像を用いた個人認証や顔表情認識に必要な「顔特徴値(例えば、眼、眉、鼻、口、顔の輪郭など顔の各部位の大きさ、角度、比率、相対位置などの数値)」を取得することができる。そして、顔特徴値から、年齢・性別・顔表情認識結果などのデータを得ることができる。
硬貨投入装置1340で所定の硬貨投入を検出されるまでは、業務用ゲーム装置1300は、プレーヤを勧誘するためのアトラクションモード(客待ちモードの意)で制御される。アトラクションモードでは、通行人にゲーム概要やプレイのスタイルを解説する画面や自動プレイなどの様々な演出が実行され通行人に対してゲームをアピールする。そして、硬貨投入装置1340で所定の硬貨投入を検出すると、業務用ゲーム装置1300は、アトラクションモードから切り替えてゲームプレイモードでの制御を開始し、音楽ゲームが実行される。
次に、本実施形態の業務用ゲーム装置1300における顔認識の利用について説明する。業務用ゲーム装置1300では、イメージセンサモジュール1326で撮影した画像を顔認識チップ1356で処理することにより、装置前方にいる人物の顔特徴値を求め、顔表情を認識することができる。そこで、本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、顔特徴値や顔表情の認識結果をゲーム制御に用いることとし、アトラクションモードの制御においてはより勧誘性を向上し、プレイモードの制御においては新しいゲーム体験を実現する。
図3〜図5は、顔特徴値や顔表情の認識結果を用いたアトラクションモードの制御内容を説明するための図である。
具体的には、本実施形態では音楽ゲームを実行するので、アトラクションモードでの演出要素の一つである自動プレイする曲を、現在日時が適合する日時条件における主要な客層に対応する「客層別推薦曲リスト」の中から選曲する。「客層別推薦曲リスト」は、予め制御ユニット1350のICメモリ1352やハードディスク等の情報記憶媒体に記憶されていたり、通信回線1を介して定期的に外部装置から配信される。当該リストには、対応する客層にて人気のある曲で自動プレイするための情報が複数曲分含まれている。なお、日時条件は時刻(時間帯)のみの条件としても良いし、曜日のみの条件としてもよい。勿論、その組み合わせでもよい。
そして、近接者基準制御に関連して、業務用ゲーム装置1300は、イメージセンサモジュール1326で撮影した撮影画像を元にした顔認識の結果に基づき、撮影画像に登録プレーヤ(ユーザ登録されている人物)が写っていることを検出する「登録プレーヤ検出機能」を有し、検出された登録プレーヤの個人情報に基づいてアトラクションモードの制御内容を更に当該検出された登録プレーヤ向けに最適化する「登録プレーヤ優先制御」を実行することができる。
よって、ゲームシステムに興味を持った人物に対してさらなるアピールを行い、ゲームへ誘う更なる一押しが可能となる。
図6〜図8は、顔認識を用いたプレイモードの制御内容を説明するための図である。
図6に示すように、本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、プレイモードの制御においてイメージセンサモジュール1326により撮影された撮影画像である装置前方画像G6から、プレーヤ2の顔が写っている部分(プレーヤの顔画像)と、ギャラリー4の顔が写っている部分(ギャラリーの顔画像)とを分けて抽出し、ギャラリー4の数に応じたゲーム進行制御をすることができる。すなわち、業務用ゲーム装置1300は、装置前方画像G6に含まれるプレーヤ以外の人物の数を判定する「ギャラリー数判定機能」を有し、ギャラリー数判定結果を用いてゲーム演出を制御する「ギャラリー数基準制御」を実行できる。
条件(1):ギャラリー4はプレーヤ2の背後にいるものと仮定して、装置前方画像G6全体の画面面積A0に対する抽出された顔画像の面積A1の比率が所定のプレーヤ顔判定比率に達している。
条件(2):プレーヤ2は所定のプレイポジションに立つものであるとの仮定に基づいて、装置前方画像G6内における抽出された顔の部分が、所定のプレーヤ顔ポジション予測範囲6内に存在する。
尚、これらの条件(1)及び条件(2)の代わりに、或いは更なる条件(3)として、抽出された顔の部分毎の距離センサ1328を用いた距離測定値が、所定のプレーヤ顔判定距離未満であることを加えることができる。
こうした特別演出をプレーヤの顔表情から推測される心の状態に応じて選択・実行することにより、ゲームプレイを経てプレーヤの心の状態が改善し、より楽しい時間が過ごせるような一種のお手伝いをする。
また、これに関連して、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム進行に応じて定められた所与のタイミングにおけるプレーヤの顔表情を用いてプレイモードを制御する「特定タイミング顔表情基準制御」と、第1のタイミングにおけるプレーヤの顔表情と、当該第1のタイミングより後の第2のタイミングにおけるプレーヤの顔表情との差違を用いてプレイモードを制御する「顔表情変化基準制御」とを実行する。
条件(3):曲盛り上がり部分(特定タイミング)で一定時間(または一定回数)以上検出された顔表情の種類が「笑顔」。
条件(4):ゲーム開始時点(第1タイミング)の第1顔表情と、曲盛り上がり部分(第2タイミング)における第2顔表情とを比較して、より「笑顔」になった。
図9は、顔表情の認識結果を用いたマーケティング用のサンプル調査データの収集に関する制御内容を説明するための図である。
本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、プレーヤの様子を撮影し、その顔表情を認識できる機能を利用して、ゲームへのプレーヤの満足度合を推測するためのサンプル調査データを収集することができる。すなわち、マーケティングに関する情報を収集することができる。
一方で、予めマーケティング対象客層を指定するデータを参照可能に用意しておく。そして、判定されたプレーヤの客層がマーケティング対象客層に該当する場合には、該当したプレーヤの顔表情認識結果(又は認識結果に基づく満足度などの数値等)が、客層の判定結果と対応づけてサンプル調査データとして蓄積される。
次に、機能構成について説明する。
図10は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、撮影部102と、ICカード読取部104と、対価支払検出部106と、距離測定部108と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、景品払出部400と、記憶部500とを備える。
そして、処理部200は、ゲーム制御部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270と、払出制御部280とを備える。
例えば、本実施形態では音楽ゲームを実行するので、プレーヤにより選曲された曲の再生に合わせてゲーム画面を表示する処理や、システムクロック等を用いて曲の再生時間などを計時する処理、操作入力に応じて入力タイミングを評価しスコアを加算する処理、1曲分プレイが終了した時点のスコアが所定の景品払出発動基準値に達している場合に演算処理により抽選を行う処理などを行う。
ゲーム内容によっては、例えば、仮想3次元空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタやNPC(ノンプレーヤキャラクタ)のオブジェクトを配置する処理や、操作入力部100からの操作入力に応じてプレーヤキャラクタを動作制御したり、NPCをいわゆるAI制御する処理、オブジェクトのヒット判定処理、プレーヤキャラクタの様子を撮影する仮想カメラの位置や姿勢など撮影パラメータを自動制御する処理、などを適宜実行するものとする。
また、ゲーム進行に必要であれば外部装置から受信した情報のデコード、テクスチャの展開、ヒット判定、フラグ設定、などを実行できる。
(1)撮影部102により撮影された撮影画像(図3の装置前方画像G1など参照)から人物が写っている部分(人物画像)を認識する処理、
(2)撮影画像から人物の顔が写っている部分(顔画像)を認識する処理、
(3)顔画像から顔特徴値を求める処理、
(4)顔特徴値に基づいて人物の年齢と性別とを判定する処理、
(5)顔特徴値に基づいて顔表情を認識する処理、
(6)顔表情認識の結果を時刻データとともに時系列に記憶部500に記憶する処理、
(7)顔表情認識結果の時系列データに基づいてプレイ中の顔表情の出現率などの統計処理、を実行することができる。
本実施形態では、来客客層データベース作成部211と、日時条件基準制御部212と、優先客層人物選択部213と、登録プレーヤ優先制御部214と、客層組合せ別制御部215と、好感反応者検出部216と、好感反応検出時制御部217と、を含む。
尚、検出方法は撮影画像を利用する形態に限らない。例えば、距離測定部108で撮影画像に写った人物毎のゲーム装置からの距離を測定し、距離がプレイポジション付近まで近づくように変化した場合に「興味をもった」と判断して、当該人物を好感反応者として検出する構成としても良い。勿論、撮影画像を利用する形態との併用でも良い。
システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム制御部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
また、随時生成や更新が行われるデータとして、プレーヤ登録データ530と、アトラクションモード制御データ550と、プレイデータ560と、サンプル調査データ580と、を記憶する。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
客層優先順510bは、優先客層人物選択部213などが複数のプレーヤの中から客層判定結果に基づいて優先順位付けをする際に参照される。
調査対象識別値510cは、マーケティング情報の収集対象を示すフラグである。図13の例では「0」が調査対象外を示し、「1」が調査対象を示している。
該当年齢510d及び該当性別510eは、顔表情認識部204により判定された年齢及び性別と照合することで客層を判定する際の基準である。
該当顔特徴値510fは、顔表情認識部204により算出される顔特徴値の範囲を定義するデータであって、顔特徴値から客層を判定する基準である。
曲データは、音生成部250でデコードや再生処理可能な音楽データである。
タイミングガイドデータは、ゲーム画面にてタイミングガイド40を表示するためのデータである。
サビ部分タイミングは、曲が盛り上がるいわゆる「サビ」部分を判定するための情報であって、例えば再生時間の範囲として定義される。
客層別サブライブラリ526は、客層設定データ510で定義される客層毎にその客層の年代や性別において人気のある曲を集めたリストを格納する。
表情別サブライブラリ528は、顔表情別にその顔表情となる心的状態を改善してより楽しい気分になるような曲を集めたリストを格納する。当該サブライブラリに含まれるリストは、選曲時に解析されたプレーヤの顔表情に応じて参照される。
尚、これらのサブライブラリに格納される一つ一つのリストは、新曲リスト522と同様のデータ構成を有するものとする。
プレイ履歴データ536は、プレイした日時、選択曲、スコアなどを格納する。格納されるデータの種類はゲーム内容に応じて適宜設定できる。
嗜好解析データ538は、プレイ履歴データ536で蓄積されたジャンルの統計処理から得られる曲のジャンル別の選択頻度を格納する。このデータを参照することで、プレーヤがどのジャンルの曲でゲームを楽しむのを好んでいるかを知ることができる。
尚、プレイ履歴データ536及び嗜好解析データ538は、プレーヤ登録データ530を管理するコンピュータによりゲーム終了後に最新のプレイ結果を判定させるように更新されるものとする。
本実施形態では、装置前方画像中に複数の人物が写っている場合に、優先客層人物選択部213がそれら複数の人物毎の客層に基づいて何れか一人を選択し、選択した人物の顔特徴値を格納する。但し、登録プレーヤ検出部208によって、装置前方画像に写っている複数の人物中に登録済のプレーヤがいるのが検出された場合には、当該登録プレーヤの顔特徴値が優先して格納される。更には、好感反応者検出部216が好感反応者を検出した場合には、該当人物の顔特徴値が優先して格納される。尚、顔特徴値と対応づけて、該当する人物の顔画像の代表点の画像座標系における座標も格納するとしても良い。
プレイ曲名562は、選曲処理の過程において最終的に選択された曲名でありプレイする曲名を示す。
再生タイムカウンタ563は、プレイする曲の再生開始からの経過時間を格納する。
適用演出ID565は、プレイモード演出内容設定データ546で定義される複数種類の演出のうち現在適用・実行されている演出設定データの識別情報、IDを格納する。
途中退席者照合データ566は、1曲プレイしたのちに途中退席操作をした場合に作成されてプレーヤの顔特徴値を一時的に格納し、途中退席復帰時の本人確認のために利用される。
退席復帰フラグ567は、途中退席したプレーヤが正しく戻ってきたら「1」が格納され、途中退席したプレーヤが制限時間内に戻ってこなかった場合及び初期状態では「0」が格納される。
指定顔表情種類574は、指定顔表情提示制御部226により選択・提示された指定顔表情の種類を格納する。初期値は何れの顔表情も設定されてない意味の「NULL」である。
プレーヤ客層575は、顔表情認識部204によってプレーヤの顔特徴値から判定された客層を示す。
次に、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。
図20は、業務用ゲーム装置1300における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れは、業務用ゲーム装置1300の処理部200が、システムプログラム501を読み込み実行した後に、ゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
図21は、アトラクションモード制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理によって、装置前方にいる人物に向けてアトラクションモードにおける制御パターンが様々に切り換えられ、消費者へより効果的にゲームをアピールできるようになる。
そして、例えば、装置前方画像人物毎の顔画像のサイズが画面サイズに対して所定の近接判定基準比を上回っている場合や、距離センサ1328を用いる場合にはその検出信号から得られる当該人物までの距離が所定の近接判定基準距離に達している場合に、処理部200はプレイポジション付近まで人が接近している近接者有りと判定する。
図22は、日時条件基準制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理では先ず、処理部200は装置前方画像に写っている人物毎の客層を判定する(ステップS40)。具体的には、顔が写っている部分(顔画像)を抽出して顔特徴値を算出し、顔特徴値から各々の性別及び年齢を求める。そして、客層設定データ510を参照して、求めた顔特徴値や性別、年齢に対応する客層を判定する。
そして、ステップS46で選択した客層別パターンセットに従い、ステップS48で選択した曲を自動プレイするようにアトラク2ションモードの制御を開始する(ステップS50)。
同処理において、処理部200は先ず、近接者と見なされる人物毎に顔特徴値を算出し、当該顔特徴値をプレーヤ登録データ530の個人認証用顔特徴値534(図16参照)と照合して当該人物が登録プレーヤであるかを判定する(ステップS70)。
次いで、客層設定データ510の客層優先順510bで示される客層別の優先順位に基づいて近接者の中から制御最適化の対象となる優先客層人物を選択し(ステップS78;図13参照)、最適化対象者識別データ553を優先客層人物とされた人物の顔特徴値に更新し(ステップS80;図12参照)、この顔特徴値に基づく顔表情の認識結果を最適化対象者顔表情554として記憶する(ステップS82)。
そして、処理部200はステップS82で選択した客層別パターンセットに従い、ステップS84で選択した曲を自動プレイするようにアトラクションモードの制御を開始する(ステップS88)。
尚、近接者に登録プレーヤが一人しかいない場合には、当該登録プレーヤを優先客層人物と見なす。優先客層人物選択に際しては、年齢は低い程優先順位が高く、同じ年齢ならば性別は男性より女性が優先順位が高くなるよう選択すると好適である。
そして、処理部200は登録プレーヤ優先パターンセット518(図14参照)に従い、ステップS96で選択した曲を自動プレイするようにアトラクションモードの制御を開始する(ステップS100)。
つまり、ステップS90からS100により制御内容を更に登録プレーヤ向けに最適化する「登録プレーヤ優先制御」が行われたことになる。
同処理において、処理部200は先ず撮影部102により装置前方画像を撮影し(ステップS110)、撮影した画像に写っている人物毎に顔特徴値を算出する(ステップS112)。そして、写っている人物毎の顔特徴値を、最適化対象者識別データ553と比較・照合する(ステップS114)。
よって、装置前方にいてアトラクションモードでの制御、特に自動プレイの様子をみて好感反応を示した人物に向けて更なるアピールを効果的に実施できる。
尚、本実施形態では客層組合せ別パターンセット515は客層別パターンセット514より優先度が1ランク下の扱いであって追加的な演出内容を定義する位置づけであるが、客層別パターンセット514と同格の扱いとする場合には、ステップS130〜S134をステップS22の前に移動させる構成としても良い。
図20に戻って、アトラクションモード制御が実行されている間に、硬貨投入を検出すると(ステップS4のYES)、処理部200はアトラクションモードの制御を中断して、記憶部500に初期化されたプレイデータ560を生成し、プレイモード制御処理を実行する(ステップS140)。
そして、ゲーム開始から所定の顔表情認識周期(例えば、20秒毎など)が到来したならば(ステップS244のYES)、プレーヤの顔表情認識と認識結果の記憶とを行う(ステップS246)。具体的には、撮影部102で装置前方画像を撮影し、撮影した画像内から人物の顔が写っている部分を抽出する。次いで、抽出された顔が写っている部分毎に、画面内の位置や、当該部分の面積と画面面積との比率、プレーヤの顔かギャラリーの顔であるかを識別する。この際、距離センサ1328による抽出された顔画像が写っている部分毎の距離測定結果を取得することで識別に利用することとしてもよい。そして、プレーヤの顔が写っている部分(顔画像)別に顔特徴値を算出し、プレーヤ別データ570の顔表情認識履歴データ576を更新する。尚、プレーヤの顔が写っている部分(顔画像)が何れのプレイポジションにいるプレーヤのものであるかは、その顔画像の画面内の相対位置により判定できる。
そして、優勢顔表情の頻度が所定の演出切換基準値に達した場合(ステップS268のYES)、処理部200は、所定の出現頻度条件を満たしたと判断し、特別演出設定データライブラリ548(図18参照)からステップS266で判定した優勢顔表情に対応する特別演出設定データを選択し、演出表示部47で表示する内容として現在適用中の標準演出に加える(ステップS270;図7参照)。つまり、演出表示部47では選択された特別演出設定データに従った演出要素が追加表示される。適用演出ID565には、標準演出データ547の識別情報に加えて、ステップS270で選択された特別演出設定データの識別情報が格納される。
尚、多ギャラリー用特別演出データ549がギャラリー人数に応じて複数種類用意されている場合には、ステップS272でギャラリー人数に応じたデータを選択する構成とすると良い。
まだプレイが継続中で(ステップS300のNO)、且つ再生タイムカウンタ563からサビ部分の開始タイミング(楽曲ライブラリ520の該当曲のサビ部分タイミング(図15参照))より所定時間前に一致していると判断される場合には(ステップS302のYES)、処理部200は指定顔表情種類574を再設定する(ステップS304;図19参照)。
尚、本実施形態ではステップS318〜S324は1曲プレイする中で一回のみ実行されるものとするが、お題成功演出データ544dやお題失敗演出データ544eの実行時間が短い場合(例えば、数秒程度の場合)には、サビ部分の終了まで複数回実行可能な構成としても良い。
同処理において、処理部200は先ず、プレーヤを撮影してプレーヤの顔特徴値を算出し、その顔特徴値をプレイデータ560の途中退席者照合データ566に格納する(ステップS400;図19参照)。そして、操作入力をホールド状態にして、一時的な操作入力が不可能な状態とする(ステップS402)。ホールド状態においては、ビデオモニタ1322にその旨テキスト表示して周知すると良い。
そして、選曲画面が表示されている状態で、所定のジャンル変更操作を検出した場合には(ステップS446のYES)、処理部200は当該操作に応じて楽曲ライブラリ520から別のジャンル別サブライブラリ524の推薦曲リストであったり、新曲リスト522を選曲画面で表示する(ステップS448)。
そして、所定の選曲操作を検出したならば(ステップS450のYES)、選曲画面で表示されているリスト中の選択操作対象の曲名をプレイデータ560のプレイ曲名562に格納し(ステップS452)、プレイ曲選択処理を終了する。そして、ステップS140に移行する。
以上、本実施形態によれば、アトラクションモードの制御に関して次のような効果が得られる。すなわち、イメージセンサモジュール1326によりプレイポジションを含む装置前方にいる人物を撮影し、その人物の顔特徴値を求め、顔特徴値から当該人物の客層を判定することができる。そして、業務用ゲーム装置1300の前方にいる人物の客層向けにアピール度を高めたアトラクションモードの制御を実現することができるので、従来よりも集客効果を高めることができる。
すなわち、プレイポジションにいるプレーヤを撮影し、プレーヤの顔表情を認識し、その認識結果に応じてゲーム進行及び/又はゲーム演出を制御することができる。プレーヤの顔表情の認識結果をゲームの進行や演出の制御に反映させることで従来にない新しいゲームの面白さを加えることができる。
すなわち、プレーヤの様子を撮影して、撮影した画像からプレーヤの客層を判定するとともにプレーヤの顔表情を認識し、客層の判定結果と顔表情の認識結果とをサンプル調査データとして内部蓄積、又はサーバシステム等に送信して外部蓄積させることができる。蓄積されたサンプル調査データを適宜解析することにより、例えば客層別のゲームに対する顧客満足度の判定など様々なマーケティング調査が可能となる。
但し、マルチプレイの場合には、プレーヤを別々に扱うのではなく纏めて調査対象として扱う構成も可能であり、その場合は単独プレイにおける調査データと、マルチプレイにおける調査データとを得られるようになる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、図30に示すように、複数の業務用ゲーム装置1300(1300a,1300b,・・・,1300n)が通信回線1を介してサーバシステム1100に接続しているゲームシステム1390として本発明を実現する構成としても良い。この場合、各業務用ゲーム装置1300には、ゲームプログラム502に代えて専用のクライアントソフトを実行させ、ゲーム画面の生成は業務用ゲーム装置1300で実行させる。その一方で、プレーヤ登録データ530やサンプル調査データ580をサーバシステム1100で管理する構成とし、登録プレーヤの検出やプレーヤの個人情報の取得、サンプル調査データ580の更新が必要な処理では適宜サーバシステム1100にアクセスして必要な情報をデータ通信する構成としても良い。
4…ギャラリー
40…タイミングガイド
47…演出表示部
100…操作入力部
102…撮影部
104…ICカード読取部
106…対価支払検出部
108…距離測定部
200…処理部
202…ゲーム制御部
204…顔表情認識部
205…プレーヤ/ギャラリー識別部
206…客層判定部
208…登録プレーヤ検出部
210…アトラクションモード制御部
211…来客客層データベース作成部
212…日時条件基準制御部
213…優先客層人物選択部
214…登録プレーヤ優先制御部
215…客層組合せ別制御部
216…好感反応者検出部
217…好感反応者検出時制御部
220…プレイモード制御部
221…ギャラリー数基準制御部
222…出現表情基準制御部
224…顔表情お題題制御部
226…指定顔表情提示制御部
228…指定顔表情適否基準制御部
230…特定タイミング顔表情基準制御部
232…顔表情変化基準制御部
234…景品払出抽選部
246…調査対象判定部
248…調査データ記憶制御部
249…プレーヤ登録管理部
400…景品払出部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…ゲームプログラム
510…客層設定データ
512…アトラクションモードデータ
514…客層別パターンセット
515…客層組合せ別パターンセット
516…省電力パターンセット
518…登録プレーヤ優先パターンセットセット
520…楽曲ライブラリ
526…客層別サブライブラリ
528…表情別サブライブラリ
530…プレーヤ登録データ
532…プレーヤID
533…年齢性別情報
534…個人認証用顔特徴値
536…プレイ履歴データ
538…嗜好解析データ
544…お題設定データ
546…プレイモード演出内容設定データ
547…標準演出データ
548…特別演出設定データライブラリ
549…多ギャラリー用特別演出データ
550…アトラクションモード制御データ
551…来客客層データベース
552…日時条件別来客客層データ
553…最適化対象者識別データ
554…最適化対象者顔表情
560…プレイデータ
561…お勧め曲リスト
565…適用演出ID
566…途中退席者照合データ
570…プレーヤ別データ
572…スコア
573…指定顔表情ポイント
574…指定顔表情種類
575…プレーヤ客層
576…顔表情認識履歴データ
577…顔表情認識時系列データ
578…顔表情統計データ
580…サンプル調査データ
1300…業務用ゲーム装置
1301…ゲーム装置本体
1304…操作台
1306…操作入力装置
1322…ビデオモニタ
1326…イメージセンサモジュール
1328…距離センサ
1342…景品払出装置
1350…制御ユニット
1351…CPU
1352…ICメモリ
1353…通信装置
1356…顔認識チップ
Claims (7)
- プレーヤを撮影する撮影部と、
前記撮影部により撮影された撮影画像に基づいて前記プレーヤの性別及び年齢層を少なくとも含む客層を判定する客層判定部と、
前記撮影部により撮影された撮影画像に基づいて前記プレーヤの顔表情を認識する顔表情認識部と、
前記客層判定部の判定結果と前記顔表情認識部の認識結果とを対応付けてサンプル調査データとして記憶部に記憶させる、又は、当該サンプル調査データを記憶する所定のサーバシステムに送信して記憶させる記憶制御を行う調査データ記憶制御部と、
を備えたゲームシステム。 - 前記顔表情認識部は、ゲーム開始前、ゲーム進行中およびゲーム終了時のうちの少なくとも何れか1つのタイミングにおけるプレーヤの顔表情を認識する、
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記顔表情認識部は、ゲーム開始前、ゲーム進行中およびゲーム終了時のうちの少なくとも何れか2つのタイミングにおけるプレーヤの顔表情を認識する、
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記客層判定部の判定結果が、所与の調査対象条件に合致するか否かを判定する調査対象判定部を更に備え、
前記調査データ記憶制御部は、前記調査対象判定部により合致すると判定された場合に、前記客層判定部の判定結果と前記顔表情認識部の認識結果とを対応付けてサンプル調査データとして前記記憶制御を実行する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 当該ゲームシステムは複数のプレーヤによるマルチプレイが可能であり、各プレーヤのプレイポジションが予め定められており、
前記撮影部は、前記プレイポジションそれぞれにいるプレーヤを撮影範囲に含むように配置されてなり、
前記客層判定部は、各プレーヤの客層を判定し、
前記調査対象判定部は、前記客層判定部により判定された各プレーヤそれぞれの客層が前記調査対象条件に合致するかを判定し、
前記調査データ記憶制御部は、前記客層判定部により判定された各プレーヤの客層の何れかが前記調査対象条件に合致する場合に、当該各プレーヤについての前記客層判定部の判定結果と前記顔表情認識部の認識結果とを対応付けてマルチプレイ時調査データとして前記記憶制御を実行する、
請求項4に記載のゲームシステム。 - プレーヤを撮影する撮影部を備え、所定のゲームを実行可能に構成されたコンピュータシステムを、
前記撮影部により撮影された撮影画像に基づいて前記プレーヤの性別及び年齢層を少なくとも含む客層を判定する客層判定部、
前記撮影部により撮影された撮影画像に基づいて前記プレーヤの顔表情を認識する顔表情認識部、
前記客層判定部の判定結果と前記顔表情認識部の認識結果とを対応付けてサンプル調査データとして記憶部に記憶させる、又は、当該サンプル調査データを記憶する所定のサーバシステムに送信して記憶させる記憶制御を行う調査データ記憶制御部、
として機能させるためのプログラム。 - 請求項6に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011152033A JP2013020365A (ja) | 2011-07-08 | 2011-07-08 | ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 |
PCT/JP2012/067197 WO2013008717A1 (ja) | 2011-07-08 | 2012-07-05 | ゲームシステム、プログラム、及び記憶媒体 |
CN201290000660.4U CN204010024U (zh) | 2011-07-08 | 2012-07-05 | 游戏系统 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011152033A JP2013020365A (ja) | 2011-07-08 | 2011-07-08 | ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013020365A true JP2013020365A (ja) | 2013-01-31 |
JP2013020365A5 JP2013020365A5 (ja) | 2014-08-21 |
Family
ID=47506008
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011152033A Pending JP2013020365A (ja) | 2011-07-08 | 2011-07-08 | ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2013020365A (ja) |
CN (1) | CN204010024U (ja) |
WO (1) | WO2013008717A1 (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014223209A (ja) * | 2013-05-16 | 2014-12-04 | 株式会社タイトー | ゲーム装置 |
JP2018521381A (ja) * | 2015-06-26 | 2018-08-02 | インテル コーポレイション | 感情検出システム |
JP2019180957A (ja) * | 2018-04-13 | 2019-10-24 | 株式会社セガゲームス | 携帯端末装置及びプログラム |
US20210158228A1 (en) * | 2017-10-13 | 2021-05-27 | Sony Corporation | Information processing device, information processing method, information processing system, display device, and reservation system |
JP2021108030A (ja) * | 2019-12-27 | 2021-07-29 | グリー株式会社 | コンピュータプログラム、サーバ装置及び方法 |
Families Citing this family (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5753612B1 (ja) * | 2014-05-23 | 2015-07-22 | グリー株式会社 | ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ |
US20170229073A1 (en) * | 2016-02-05 | 2017-08-10 | Honeywell International Inc. | Wall module with multi-pixel passive infrared sensor |
TWI716706B (zh) * | 2018-03-01 | 2021-01-21 | 致伸科技股份有限公司 | 人工智能之輔助操作系統 |
JP6701302B2 (ja) * | 2018-11-02 | 2020-05-27 | グリー株式会社 | ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ |
JP7263743B2 (ja) * | 2018-11-28 | 2023-04-25 | 株式会社セガ | ゲーム装置及びプログラム |
CN111182380B (zh) * | 2019-09-12 | 2022-04-29 | 广东小天才科技有限公司 | 一种基于音箱的游戏推送方法及音箱 |
WO2021100515A1 (ja) * | 2019-11-22 | 2021-05-27 | ソニーグループ株式会社 | 情報処理装置、及び情報処理方法 |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2004045221A1 (ja) * | 2002-11-14 | 2004-05-27 | Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. | 視聴履歴記録方法および視聴履歴利用方法 |
JP2007300562A (ja) * | 2006-05-02 | 2007-11-15 | Sony Computer Entertainment Inc | 画像処理装置および画像処理方法 |
JP2008243058A (ja) * | 2007-03-28 | 2008-10-09 | Fujifilm Corp | 嗜好調査システム及び嗜好調査方法 |
JP2009005094A (ja) * | 2007-06-21 | 2009-01-08 | Mitsubishi Electric Corp | 携帯端末 |
JP2009037431A (ja) * | 2007-08-01 | 2009-02-19 | Nec System Technologies Ltd | 意見収集装置、意見収集システムおよび意見収集方法 |
JP2009055945A (ja) * | 2007-08-29 | 2009-03-19 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009131299A (ja) * | 2007-11-28 | 2009-06-18 | Sammy Corp | 遊技機 |
-
2011
- 2011-07-08 JP JP2011152033A patent/JP2013020365A/ja active Pending
-
2012
- 2012-07-05 WO PCT/JP2012/067197 patent/WO2013008717A1/ja active Application Filing
- 2012-07-05 CN CN201290000660.4U patent/CN204010024U/zh not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2004045221A1 (ja) * | 2002-11-14 | 2004-05-27 | Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. | 視聴履歴記録方法および視聴履歴利用方法 |
JP2007300562A (ja) * | 2006-05-02 | 2007-11-15 | Sony Computer Entertainment Inc | 画像処理装置および画像処理方法 |
JP2008243058A (ja) * | 2007-03-28 | 2008-10-09 | Fujifilm Corp | 嗜好調査システム及び嗜好調査方法 |
JP2009005094A (ja) * | 2007-06-21 | 2009-01-08 | Mitsubishi Electric Corp | 携帯端末 |
JP2009037431A (ja) * | 2007-08-01 | 2009-02-19 | Nec System Technologies Ltd | 意見収集装置、意見収集システムおよび意見収集方法 |
JP2009055945A (ja) * | 2007-08-29 | 2009-03-19 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009131299A (ja) * | 2007-11-28 | 2009-06-18 | Sammy Corp | 遊技機 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
JPN6012052280; 'ナムコ 太鼓の達人 格好悪さがひきつけた(クリーンヒット!)' 東京新聞 , 20030802, 東京朝刊 p.56, 東京新聞社 * |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014223209A (ja) * | 2013-05-16 | 2014-12-04 | 株式会社タイトー | ゲーム装置 |
JP2018521381A (ja) * | 2015-06-26 | 2018-08-02 | インテル コーポレイション | 感情検出システム |
US20210158228A1 (en) * | 2017-10-13 | 2021-05-27 | Sony Corporation | Information processing device, information processing method, information processing system, display device, and reservation system |
JP2019180957A (ja) * | 2018-04-13 | 2019-10-24 | 株式会社セガゲームス | 携帯端末装置及びプログラム |
JP7271864B2 (ja) | 2018-04-13 | 2023-05-12 | 株式会社セガ | 携帯端末装置及びプログラム |
JP2021108030A (ja) * | 2019-12-27 | 2021-07-29 | グリー株式会社 | コンピュータプログラム、サーバ装置及び方法 |
JP7080212B2 (ja) | 2019-12-27 | 2022-06-03 | グリー株式会社 | コンピュータプログラム、サーバ装置及び方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2013008717A1 (ja) | 2013-01-17 |
CN204010024U (zh) | 2014-12-10 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
WO2013008717A1 (ja) | ゲームシステム、プログラム、及び記憶媒体 | |
JP2013017587A (ja) | ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 | |
JP5940772B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP5940785B2 (ja) | プログラムおよびゲーム装置 | |
US11017744B2 (en) | Challenge game system | |
JP2018007828A (ja) | プログラム及び電子機器 | |
JP7273588B2 (ja) | サーバシステムおよび動画配信システム | |
US20210219039A1 (en) | System and method for interactive microphone | |
US10434407B2 (en) | Game system, and storage medium used in same | |
JP2011004820A (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラム | |
JP6896323B2 (ja) | プログラム及びコンピュータシステム | |
JP2018057456A (ja) | 処理システム及びプログラム | |
JP6809802B2 (ja) | プログラム及びサーバシステム | |
JP6320674B2 (ja) | ゲーム装置及びサーバシステム | |
JP6721397B2 (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
JP6722503B2 (ja) | コンピュータシステム及びプログラム | |
JP5997325B1 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP2019000457A (ja) | コンピュータシステム及びプログラム | |
JP6378305B2 (ja) | コンピュータシステム、ゲームシステム及びゲーム装置 | |
US10434421B2 (en) | Game system, and storage medium used in same | |
JP7051993B2 (ja) | プログラム及び電子機器 | |
JP7252745B2 (ja) | プログラムおよびコンピュータシステム | |
JP7285082B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP7093642B2 (ja) | コンピュータシステム、プログラム及びタイミングゲーム実行制御方法 | |
JP2012249961A (ja) | 遊技台および遊技台の制御方法、並びにプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140708 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20140708 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150929 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20151130 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20151222 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20160517 |