JP2013215410A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】抽選における抽選条件を変更する。
【解決手段】ゲーム装置が、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける受付部と、所定期間外に受付部に指示情報の入力が受け付けられると、所定の第1の抽選条件に基づいて特典を抽選し、所定期間内に受付部に指示情報の入力が受け付けられると、第1の抽選条件よりユーザに有利な第2の抽選条件に基づいて特典を抽選する抽選部と、所定期間外に抽選部により行われる抽選結果に基づいて、所定期間を開始し、所定期間内に受付部に指示情報の入力が受け付けられると、所定期間を延長する期間制御部と、を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムに関する。
ユーザから入力される指示情報に応じて、所定の複数の特典毎の抽選確率が定められた抽選条件に基づいてユーザに付与する特典を抽選し、抽選により選択した特典をユーザに付与するゲームが提供されている。例えば、非特許文献1には、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で提供されるソーシャルゲームが記載されている。このソーシャルゲームは、ゲームの進行に応じて所定の抽選条件に基づく抽選を行い、複数種類のアイテム等が含まれる特典のうちから抽選により選択した特典をユーザに付与している。ユーザは、このように付与された特典によってゲームを有利に進めることができる。
「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」、株式会社イースト・プレス、平成23年4月1日、p.26−p.29
しかしながら、ユーザに付与する特典を抽選する抽選条件が変わらなければ、ユーザに付与する特典が単調なものになると考えられる。そこで、所定期間の間だけ抽選条件をユーザに有利な抽選条件に変更するチャンスタイムを発生させるようなことが考えられる。ただし、このような限られた期間だけ有効なチャンスタイムを発生させても、何らかの事情により所定期間内にユーザがゲームに対する指示情報を入力できない状態になれば、チャンスタイムを活かせないまま、不本意にチャンスタイムが終了してしまう。そこで、ユーザがこのようなチャンスタイムを有効に活用できるようにして、ゲーム性を高めることが望ましい。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、抽選における抽選条件を変更するゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムを提供する。
上述した課題を解決するために、本発明は、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける受付部と、所定期間外に受付部に指示情報の入力が受け付けられると、所定の第1の抽選条件に基づいて特典を抽選し、所定期間内に受付部に指示情報の入力が受け付けられると、第1の抽選条件よりユーザに有利な第2の抽選条件に基づいて特典を抽選する抽選部と、所定期間外に抽選部により行われる抽選結果に基づいて、所定期間を開始し、所定期間内に受付部に指示情報の入力が受け付けられると、所定期間を延長する期間制御部と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
また、本発明は、期間制御部が、第1の抽選条件に基づく抽選により選択された特典が所定の第1の特典である場合、所定期間を開始し、第2の抽選条件に基づく抽選により選択された特典が所定の第2の特典である場合、所定期間を終了させることを特徴とする。
また、本発明は、第2の抽選条件に基づく抽選によって第2の特典が選択される抽選確率は、第1の抽選条件に基づく抽選により第2の特典が選択される抽選確率よりも高いことを特徴とする。
また、本発明は、抽選部が、受付部に指示情報を入力したユーザに対応する所定のパラメータが所定量減算されることに応じて抽選を行い、期間制御部は、そのユーザに対応する所定のパラメータの値に応じて、所定期間を決定することを特徴とする。
また、本発明は、期間制御部が、所定のパラメータの値が小さいほど、所定期間を長くすることを特徴とする。
また、本発明は、期間制御部が、所定期間の長さをランダムに決定することを特徴とする。
また、本発明は、受付部が、ユーザのユーザ端末からネットワークを介して送信される指示情報の入力を受け付けることを特徴とする。
また、本発明は、ゲーム装置のゲーム制御方法であって、ユーザからの指示情報の入力を受け付けるステップと、所定期間外に指示情報の入力を受け付けると、所定の第1の抽選条件に基づいて特典を抽選し、所定期間内に指示情報の入力を受け付けると、第1の抽選条件よりユーザに有利な第2の抽選条件に基づいて特典を抽選するステップと、所定期間外に行われる抽選結果に基づいて、所定期間を開始し、所定期間内に指示情報の入力を受け付けると、所定期間を延長するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法である。
また、本発明は、コンピュータに、ユーザからの指示情報の入力を受け付けるステップと、所定期間外に指示情報の入力を受け付けると、所定の第1の抽選条件に基づいて特典を抽選し、所定期間内に指示情報の入力を受け付けると、第1の抽選条件よりユーザに有利な第2の抽選条件に基づいて特典を抽選するステップと、所定期間外に行われる抽選結果に基づいて、所定期間を開始し、所定期間内に指示情報の入力を受け付けると、所定期間を延長するステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。
以上説明したように、本発明によれば、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける受付部と、所定期間外に受付部に指示情報の入力が受け付けられると、所定の第1の抽選条件に基づいて特典を抽選し、所定期間内に受付部に指示情報の入力が受け付けられると、第1の抽選条件よりユーザに有利な第2の抽選条件に基づいて特典を抽選する抽選部と、所定期間外に抽選部により行われる抽選結果に基づいて、所定期間を開始し、所定期間内に受付部に指示情報の入力が受け付けられると、所定期間を延長する期間制御部と、を備えるようにしたので、抽選における抽選条件を変更することができる。
本発明の第1の実施形態によるゲーム装置の構成の概要を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態による抽選条件のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるゲーム装置の動作例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームの基本画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームの進行画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームの抽選結果画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるSNSサーバに記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲーム装置に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるアイテム情報のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態による抽選条件のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。 本発明の第4の実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
<第1の実施形態>
まず、本発明の第1の実施形態として、本発明の概要を説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置300の構成の概要を示すブロック図である。ゲーム装置300は、抽選条件記憶部323と、終了時刻記憶部324と、受付部331と、抽選部333と、期間制御部334とを備えており、抽選に基づいてユーザに特典を付与するゲームを提供する。
抽選条件記憶部323は、複数の所定の抽選条件を記憶する。図2は、抽選条件記憶部323が記憶する抽選条件のデータ例を示す図である。このように、抽選条件記憶部323は、第1の抽選条件における各特典の抽選確率と、第2の抽選条件における各特典の抽選確率とを記憶する。各特典は、ユーザに付与する特典の候補である。ここでは、A、B、C、Dの各種類の特典が示されている。これらの特典は、種類によってユーザにとって有利な度合いが異なるものとする。例えば、AからDに向かってユーザにとって有利な度合いが相対的に低くなり、これらの特典のうちではAが相対的に最も有利な度合いが大きく、Dが相対的に最も有利な度合いが小さい。ここでは、抽選によって特典Aが選択される抽選確率は、第1の抽選条件においては1%であり、第2の抽選条件においては5%であることが示されている。特典Bが選択される抽選確率は、第1の抽選条件においては3%であり、第2の抽選条件においては5%であることが示されている。特典CまたはDが選択される抽選確率は、第1の抽選条件と第2の抽選条件とにおいて20%であることが示されている。このように、第2の抽選条件は、ユーザに有利な特典が選択される抽選確率が、第1の抽選条件におけるユーザに有利な特典の抽選確率よりも高く設定される。すなわち、第2の抽選条件は、第1の抽選条件よりもユーザに有利な抽選条件である。ここでは、AからDまでの4つの特典に応じた抽選確率を明示しているが、抽選条件には、全ての特典に応じた抽選確率が全体として100%となるように各特典の抽選確率が定められる。
終了時刻記憶部324は、第1の抽選条件よりもユーザに有利な第2の抽選条件によって抽選を行う所定期間であるチャンスタイムの終了時刻を記憶する。
受付部331は、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。指示情報とは、例えば、抽選要求である。
抽選部333は、所定期間であるチャンスタイム外に受付部331に指示情報の入力が受け付けられると、第1の抽選条件に基づいて特典を抽選し、チャンスタイム内に受付部331に指示情報の入力が受け付けられると、第1の抽選条件よりユーザに有利な第2の抽選条件に基づいて特典を抽選する。具体的には、抽選部333は、受付部331が抽選要求としての指示情報の入力を受け付けると、終了時刻記憶部324に記憶されている終了時刻を読み出し、終了時刻と、受付部331が抽選要求としての指示情報の入力を受け付けた受付時刻とを比較して、受付時刻が終了時刻より前であるか否かを判定する。抽選部333は、受付時刻が終了時刻より前であれば、チャンスタイム内であると判定し、受付時刻が終了時刻以降であれば、チャンスタイム外であると判定する。
また、抽選部333は、受付時刻がチャンスタイム内であると判定すると、抽選条件記憶部323に記憶されている第2の抽選条件を読み出し、受付時刻がチャンスタイム外であると判定すると、抽選条件記憶部323に記憶されている第1の抽選条件を読み出す。抽選部333は、読み出した抽選条件に基づいて特典を抽選し、抽選により選択した特典をユーザに付与する。抽選とは、抽選対象である複数種類の特典から、所定の抽選確率に基づいて、ユーザに付与する一の特典を選択する情報処理をいう。
また、抽選部333は、例えば、第1の抽選条件を抽選条件とする場合、0から99までの範囲でランダム値を生成し、生成したランダム値が0(抽選確率は1%)であれば特典Aを選択し、生成したランダム値が1から3の範囲内(抽選確率は3%)であれば特典Bを選択し、生成したランダム値が4から23の範囲内(抽選確率は20%)であれば特典Cを選択し、生成したランダム値が24から43の範囲内(抽選確率は20%)であれば特典Dを選択することにより抽選を行う。このように、抽選部333は、生成したランダム値と抽選条件に定められる抽選確率とに基づいて、ユーザに付与する特典を選択する。
期間制御部334は、チャンスタイム外に抽選部333により行われる抽選結果に基づいて、チャンスタイムを開始し、そのチャンスタイム内に受付部331に指示情報の入力が受け付けられると、チャンスタイムを延長する。例えば、抽選部333がチャンスタイム外において第1の抽選条件に基づいて行った抽選により選択した特典が所定の特典(例えば、特典A)であった場合、期間制御部334は、受付部331が抽選要求としての指示情報の入力を受け付けた受付時刻に所定時間(例えば、10分)を足した時刻を終了時刻として、終了時刻記憶部324に記憶させる。これにより、受付時刻から所定時間経過後までの所定期間が、チャンスタイムとして設定される。また、期間制御部334は、チャンスタイム内に受付部331が新たな抽選要求としての指示情報の入力を受け付けると、その新たな抽選要求としての指示情報の入力を受け付けた受付時刻から所定時間を足した時刻を終了時刻として、終了時刻記憶部324に記憶させる。これにより、チャンスタイムが延長される。
すなわち、チャンスタイム内にユーザから受付部331に抽選要求としての指示情報の入力が受け付けられた場合、ユーザはゲームを続ける意思があると推定できる。この場合、チャンスタイムを延長することにより、当初設定されたチャンスタイムの終了時刻にチャンスタイムが不本意に終了してしまうことを防ぐことができる。例えば、ゲームのプレイ中にチャンスタイムが開始されたがゲームのプレイを一時的に中断せざるを得ない場合(例えば、自宅でゲームをプレイしていてチャンスタイムが開始された直後に電話がかかってきた場合や、来客があった場合等)であっても、一時的にプレイを中断する時点で抽選要求としての指示情報が受け付けられれば、その時点から所定時間を足した時刻を終了時刻として、チャンスタイムが延長される。このため、延長された終了時刻までにゲームのプレイを再開すれば、一時的にゲームを中断せざるを得ない場合であっても、チャンスタイムを活かしてゲームをプレイすることができる。
次に、本実施形態のゲーム装置300の動作例を説明する。図3は、本実施形態のゲーム装置300の動作例を示すフローチャートである。
受付部331が、ユーザから抽選要求としての指示情報の入力を受け付けると(ステップS1)、抽選部333は、終了時刻記憶部324に記憶されている終了時刻を読み出し、受付部331が抽選要求としての指示情報を受け付けた受付時刻と、読み出した終了時刻とを比較し、受付時刻がチャンスタイム内であるか否かを判定する(ステップS2)。抽選部333は、受付時刻がチャンスタイム内であると判定すると(ステップS2:YES)、抽選条件記憶部323に記憶されている第2の抽選条件を読み出し、読み出した第2の抽選条件に基づいて抽選を行ってユーザに付与する特典を選択する(ステップS3)。期間制御部334は、ステップS1において受付部331が抽選要求を受け付けた受付時刻から所定時間後の時刻を、終了時刻として終了時刻記憶部324に記憶させる。これにより、チャンスタイムが延長される。(ステップS4)。
一方、ステップS2において、抽選部333が、受付時刻はチャンスタイム内でないと判定すると(ステップS2:NO)、抽選条件記憶部323に記憶されている第1の抽選条件を読み出し、読み出した第1の抽選条件に基づいて抽選を行ってユーザに付与する特典を選択する(ステップS5)。期間制御部334は、抽選部333が選択した特典が、所定の特典(特典A)であるか否かを判定する(ステップS6)。期間制御部334が、抽選部333によって選択された特典は所定の特典でないと判定すれば(ステップS6:NO)、処理を終了する。期間制御部334は、抽選部333によって選択された特典が所定の特典であると判定すれば(ステップS6:YES)、ステップS1において受付部331が抽選要求としての指示情報を受け付けた受付時刻から所定時間後の時刻を、終了時刻として終了時刻記憶部324に記憶させる。これにより、チャンスタイムが開始される(ステップS7)。以下、このようなゲームを提供する実施形態について具体的に説明する。
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。図4は、本実施形態によるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末100−1と、ユーザ端末100−2と、ユーザ端末100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲーム装置300とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークを介して接続されている。ユーザ端末100−1と、ユーザ端末100−2と、ユーザ端末100−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末100として説明する。ここでは3台のユーザ端末100を図示して説明するが、任意の台数のユーザ端末100がSNSサーバ200に接続されていてもよい。本実施形態においては、ユーザ端末100とゲーム装置300との間の通信は全てSNSサーバ200を介して行われる例を説明するが、ユーザ端末100とゲーム装置300とが直接通信を行うようにしてもよい。
まず、ゲームシステム1の概要を説明する。SNSサーバ200は、複数のユーザを会員とするSNSを各ユーザに提供する。ゲーム装置300は、SNSサーバ200によって提供されるSNS上において動作するソーシャルゲームを提供する。ユーザ端末100は、SNSサーバ200によって提供されるSNSの各ユーザに、ゲーム装置300から提供されるゲームをプレイさせる。
次に、ゲームシステム1が備える各コンピュータ装置の具体的な構成を説明する。本実施形態における、第1の実施形態において説明した構成と同名の構成については、第1の実施形態の構成と同様である。
ユーザ端末100は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末100はスマートフォンであるとして説明する。ユーザ端末100は、入力部110と、通信部120と、表示部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
入力部110は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスであり、ユーザからの操作を受け付け、受け付けた操作に基づいて、ユーザからの指示情報を生成する。入力部110が生成した指示情報は、制御部150によって、通信部120とSNSサーバ200とを介してゲーム装置300に送信される。
通信部120は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
表示部130は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば液晶表示パネルである。ここで、入力部110と表示部130とは一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルでもよい。
記憶部140は、ユーザ端末100を動作する際に用いる各種情報を記憶する。
制御部150は、ユーザ端末100の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、ユーザ端末100の各部を制御する。例えば、制御部150は、ユーザからの操作に応じて入力部110が生成した指示情報に応じた処理を実行したり、入力部110が生成したユーザからの指示情報を、通信部120を介してSNSサーバ200やゲーム装置300に送信したりする制御を行う。また、制御部150は、SNSサーバ200やゲーム装置300から受信するウェブページ等の情報を表示部130に表示させる制御を行う。制御部150は、SNSサーバ200を介してゲーム装置300と通信を行うことにより所定のゲームを進行させる。
本実施形態においてユーザ端末100が実行するゲームはSNS上において動作するソーシャルゲームであり、例えば、ゲームの進行中に発生するイベントにおいてモンスターが登場し、ユーザとモンスターとがバトルを行うものである。制御部150はブラウザアプリケーションを動作させることによりゲームを進行させる。図5から図7は、ユーザ端末100がSNSサーバ200を介してゲーム装置300から受信し、表示部130に表示させるゲーム画面の例を示す図である。図5は、表示部130が表示するゲームの基本画面の例を示す図である。ゲームの基本画面における符号aの領域には、ユーザを示す画像を表示する。この画像は、例えば、SNSにおけるアバター画像を適用してもよい。符号bの領域には、ユーザ名を表示する。符号cの領域には、ゲーム内におけるユーザの各属性値を表示する。符号dの領域には、ゲーム開始ボタンを表示する。ゲーム開始ボタンが押下されることで、ゲームを開始することを示す指示情報が生成される
図6は、ゲーム開始ボタンが押下されると表示するゲームの進行画面の例を示す図である。ここでは、所定のエリアであるエリアA1に複数のステージが対応付けられており、このようなステージを進行することによりゲームが進行する。例えば、エリアA1には、エリアA1−1、エリアA1−2、エリアA1−3、エリアA1−4までのステージが対応付けられており、ゲームはこのステージ順に進行する。この図は、符号cに示すエリアA1−1と符号bに示すエリアA1−2とを進み終え、符号aに示すエリアA1−3を進んでいる場合の進行画面である。符号a1の領域には、進行中のステージを識別する「エリアA1−3」の文字を表示する。符号a2の領域には、そのステージにおける進行度を表示する。進行度は、例えば0から開始し、ステージを進行するごとに加算して、100になった時点でそのステージが終了し、次のステージに移行する。次のステージに移行すると、新たなステージの進行度を0から開始し、ステージを進行するごとに加算される。エリアに定められた全てのステージが終了すると、そのエリアにおいてゲームクリアとなる。符号a3の領域には、ユーザに対応する体力を示しており、体力は「進む」ボタンが押下される毎に減少し、0になるとステージを進行することができなくなる。体力は、例えば一定時間毎(例えば、3分)に一定量(例えば、1)が回復(増加)する。符号a4には、「進む」ボタンを表示しており、このボタンが押下されると、進行度を増加させることによりステージを進行させる制御を行う。
ここで、ステージを進行するためにユーザにより「進む」ボタンが押下されて指示情報が生成されると、ユーザに対応する体力を減少させてステージを進行させるとともに、ゲーム装置300によって抽選が行われ、抽選によって選択された特典がユーザに付与される。特典は、例えば、ユーザがモンスターと対戦する際に使用する武器や防具等のアイテムや、体力を回復させる回復薬等が適用できる。ユーザは、このような特典を得ることにより、ゲームを有利に進めることができる。
図7は、抽選によりユーザに付与される特典を表示する抽選結果画面の例を示す図である。符号aの領域には、抽選により選択した、ユーザに付与する特典を示す画像を表示する。ここでは、武器である「銅の剣」をユーザに付与する特典として選択した場合の画面例を示している。
図4に戻り、SNSサーバ200は、SNSを各ユーザに提供するコンピュータ装置であり、SNS制御部210と、ユーザ情報記憶部220と、通信部230とを備えている。
SNS制御部210は、例えばウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてSNSを各ユーザに提供する。
ユーザ情報記憶部220は、SNSを利用する会員であるユーザに関するユーザ情報を記憶する。図8は、ユーザ情報記憶部220に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザIDと、ユーザ名と、フレンドユーザIDと、メールアドレスとが含まれる。ユーザIDは、SNSにおいてユーザを識別する情報である。ユーザ名は、対応するユーザの名称であり、例えばSNSを利用するユーザのアカウント名である。フレンドユーザIDは、SNSにおいてユーザにフレンドユーザとして対応付けられた他のユーザのユーザIDである。例えば、フレンドユーザとして対応付けられたユーザ間ではSNSにおける各種情報が共有されるように制御される。メールアドレスは、対応するユーザのメールアドレスである。
通信部230は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
ゲーム装置300は、SNS上で動作するソーシャルゲームを提供するコンピュータ装置であり、通信部310と、記憶部320と、制御部330とを備えている。
通信部310は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。例えば、通信部310は、ネットワークを介してユーザ端末100から送信される指示情報を受信すると、受信した指示情報を受付部331に入力する。
記憶部320は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲーム装置300が実行するプログラム(ゲームプログラム)や、ソーシャルゲームを提供するために利用する各種情報を記憶する。記憶部320は、ユーザ情報記憶部321と、アイテム情報記憶部322と、抽選条件記憶部323とを備えている。
ユーザ情報記憶部321は、ゲーム装置300が提供するゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報をユーザ毎に記憶する。図9は、ユーザ情報記憶部321が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザIDと、ユーザ名と、仲間ユーザIDと、レベルと、経験値と、体力(現状値/上限値)と、攻撃力と、防御力と、進行ステージと、進行度と、終了時刻とが含まれる。ユーザIDは、ゲーム装置300が提供するソーシャルゲームをプレイするユーザを識別する情報である。ユーザIDは、SNSサーバ200によって提供されるSNSにおけるユーザIDと同一でもよい。ユーザ名は、対応するユーザの名称であり、例えばソーシャルゲーム内において定められたユーザのアカウント名である。ユーザ名は、SNSサーバ200によって提供されるSNSにおけるユーザ名と同一でもよい。
仲間ユーザIDは、対応するユーザに対応付けられた他のユーザである仲間ユーザを識別するユーザIDである。本実施形態では、SNSにおけるフレンドユーザと、ソーシャルゲームにおける仲間ユーザとは別個に管理する例を示すが、仲間ユーザIDは、SNSにおけるフレンドユーザIDと同一でもよい。
レベルは、ゲーム内におけるユーザの成長度を示す情報であり、ゲーム内におけるユーザの強さの段階を示す。例えば、ステージを進行する毎にユーザに経験値を付与し、経験値が定められた閾値を超えると、レベルの値を増加させる。レベルの値が増加すると、例えば、体力や攻撃力等の上限値が増加する。経験値は、ユーザに対応するキャラクタがステージを進むことにより付与される。
体力(現状値)は、ゲーム内においてユーザの行動に基づいて減少する値であり、例えばステージを進行して抽選が行われる毎に減少し、一定時間経過する毎に増加して回復する。あるいは、例えば回復薬等のアイテムを使用することにより増加する。現状値は、ゲームの進行に応じて増減する値であり、体力(上限値)は体力が回復する際の上限値である。攻撃力は、モンスターとバトルを行う際にモンスターに対して与えるダメージの度合いを示す。防御力は、モンスターとバトルを行う際にモンスターからの与えられるダメージを低減する度合いを示す。進行ステージは、進行中のステージを識別する情報である。進行度は、ステージにおける進行の度合いを示す値である。終了時刻は、第1の実施形態において終了時刻記憶部324が記憶する終了時刻と同様であり、第1の抽選条件よりもユーザに有利な第2の抽選条件によって抽選を行う所定期間であるチャンスタイムの終了時刻である。終了時刻は、例えば「YYYY/MM/DD hh:mm:ss」の形式により示される。
アイテム情報記憶部322は、ユーザに付与した特典であるアイテム情報を記憶する。図10は、アイテム情報記憶部322が記憶するアイテム情報のデータ例を示す図である。アイテム情報記憶部322は、ユーザIDに対応付けて、そのユーザに付与したアイテムを記憶する。
抽選条件記憶部323は、複数の所定の抽選条件を記憶する。図11は、抽選条件記憶部323が記憶する抽選条件のデータ例を示す図である。抽選条件記憶部323は、第1の実施形態と同様に、第1の抽選条件における各特典の抽選確率と、第2の抽選条件における各特典の抽選確率とを記憶する。図11は、本実施形態における抽選条件記憶部323が記憶する抽選条件のデータ例を示す図である。金の剣、銀の剣、銅の剣はバトルの際に使用する武器であり、この武器が付与されたユーザには、バトルにおける攻撃力に所定の加算値が加算される。ここでは、金の剣、銀の剣、銅の剣のうち、金の剣が最も相対的に加算値が大きくユーザに有利な度合いが大きく、銅の剣が最も相対的に加算値が小さくユーザに有利な度合いが小さい。銅の鎧は、バトルの際に使用する防具であり、バトルにおけるユーザの防御力に所定の加算値が加算される。
制御部330は、ゲーム装置300が備える各部の動作を制御する。制御部330は、受付部331と、ゲーム進行部332と、抽選部333と、期間制御部334とを備えている。
受付部331は、ユーザ端末100から送信され通信部310が受信するユーザからの指示情報の入力を受け付ける。受付部331が入力を受け付ける指示情報には、例えば、ゲームを開始するゲーム開始要求、抽選を行う抽選要求等が存在する。
ゲーム進行部332は、受付部331が入力を受け付けるユーザからの指示情報に応じて、上述のようなゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム進行部332は、受付部331が、ゲーム開始要求としての指示情報の入力を受け付けると、ゲームを開始する。また、例えば、ゲーム進行部332は、受付部331が、抽選要求としての指示情報の入力を受け付けると、抽選部333に抽選処理を行わせる。
抽選部333は、受付部331によってユーザからの抽選要求としての指示情報の入力が受け付けられ、ゲーム進行部332によってユーザに対応する所定のパラメータが所定量減算されると、受付部331が抽選要求としての指示情報の入力を受け付けた受付時刻がチャンスタイム内であるか否かを判定する。また、抽選部333は、判定結果に基づいて第1の抽選条件または第2の抽選条件を抽選条件記憶部323から読み出し、読み出した抽選条件に基づいて特典を抽選し、抽選により選択した特典をユーザに付与する。例えば、抽選部333は、抽選要求としての指示情報を入力したユーザのユーザIDに、抽選により選択した特典であるアイテムを対応付けてアイテム情報記憶部322に記憶させることにより、ユーザに特典を付与する。
期間制御部334は、抽選部333によってチャンスタイム外に第1の抽選条件に基づいて行われた抽選により選択された特典が所定の第1の特典であるか否かを判定し、抽選により選択された特典が所定の第1の特典であると判定した場合、受付部331が抽選要求としての指示情報の入力を受け付けた受付時刻に所定時間を足した時刻を終了時刻として、ユーザ情報記憶部321に記憶させる。これにより、チャンスタイムを開始する。所定の第1の特典とは、例えば金の剣である。
また、期間制御部334は、チャンスタイム内であり終了時刻の経過前であっても、抽選部333によってチャンスタイム内に第2の抽選条件に基づいて行われた抽選により選択された特典が所定の第2の特典である場合、受付部331が抽選要求としての指示情報の入力を受け付けた受付時刻を終了時刻として、ユーザ情報記憶部321に記憶させる。これにより、チャンスタイムを終了させる。所定の第2の特典とは、例えば銀の剣である。ここで、図11に示したように、第2の抽選条件に基づく抽選によって第2の特典が選択される抽選確率は、第1の抽選条件に基づく抽選により第2の特典が選択される抽選確率よりも高い。これにより、抽選により第2の特典が選択される抽選確率があがるので、所定期間の経過前に第2の特典が選択されてチャンスタイムが終了する抽選確率が高くなり、抽選のゲーム性が向上する。
ここでは、抽選により金の剣が選択されるとチャンスタイムを開始し、チャンスタイム中における抽選により銀の剣が選択されるとチャンスタイムを終了する例を示すが、第1の特典と第2の特典は同一の特典でもよい。例えば、抽選により金の剣が選択されるとチャンスタイムを開始し、チャンスタイム中における抽選により同じく金の剣が選択されるとチャンスタイムを終了することもできる。
また、期間制御部334は、第1の実施形態と同様に、チャンスタイム内に受付部331が新たな抽選要求としての指示情報の入力を受け付けると、その新たな受付時刻から所定時間を足した時刻を終了時刻として、ユーザ情報記憶部321に記憶させる。これにより、チャンスタイムが延長される。
このようにすれば、何らかの事情によりチャンスタイム内にユーザがゲームを続けることができない状態でも、チャンスタイムを延長することができる。例えば、ユーザが電車の中においてユーザ端末100を用いてゲームをプレイしている場合にチャンスタイムが開始されても、電車の走行中におけるユーザ端末100の電波状態によりユーザ端末100とSNSサーバ200とが通信できない期間があれば、そのチャンスタイム内にユーザ端末100からSNSサーバ200を介してゲーム装置300に抽選要求としての指示情報を送信させたくても、抽選要求としての指示情報を送信できない場合があると考えられる。このような場合でも、電波状態が悪い中に一度だけでもユーザ端末100からSNSサーバ200への抽選要求としての指示情報が送信されれば、チャンスタイムが延長される。これにより、例えば電車が次の駅に到着してユーザ端末100が通信可能となる時までチャンスタイムを継続させておくことができ、チャンスタイム内における抽選要求としての指示情報を送信させることができる。あるいは、例えばスマートフォンであるユーザ端末100を用いたゲームのプレイ中に電話がかかってきた場合や、メールが送信されてきてメールを確認したい場合等に、同様の方法でチャンスタイムを延長しておくことにより、チャンスタイムが終了することなく、ユーザはゲームを一時的に中断する猶予を得ることができる。
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム1の動作例を説明する。図12は、本実施形態によるゲームシステム1の動作例を示すフローチャートである。
ゲーム開始の事前処理として、ユーザ端末100は、例えばユーザのユーザID等をSNSサーバ200に送信し、SNSサーバ200が提供するSNSにログインする。ユーザ端末100は、ゲーム装置300によって提供されるゲームの提供要求をSNSサーバ200に送信する。SNSサーバ200は、ゲーム装置300にゲームの基本画面の送信要求を送信する。ゲーム装置300は、SNSサーバ200を介して、ゲームの基本画面をユーザ端末100に送信する。
ユーザ端末100の通信部120が、SNSサーバ200を介してゲーム装置300から送信されたゲームの基本画面を受信すると、制御部150は、通信部120が受信した基本画面を表示部130に表示させる。基本画面に含まれる「ゲーム開始」ボタンが押下され、入力部110にゲーム開始の指示情報が入力されると、制御部150は、通信部120及びSNSサーバ200を介してゲーム装置300にゲームの進行画面の送信要求を送信する。ゲーム装置300は、SNSサーバ200を介して、ユーザ端末100から送信されるゲームの進行画面の送信要求に応じて、ゲームの進行画面をユーザ端末100に送信する。
ユーザ端末100の通信部120が、SNSサーバ200を介してゲーム装置300から送信されたゲームの進行画面を受信すると、制御部150は、通信部120が受信した進行画面を表示部130に表示させる。進行画面に含まれる「進む」ボタンが押下されると、制御部150は、通信部120及びSNSサーバ200を介してゲーム装置300に抽選要求を送信する。ゲーム装置300の通信部310は、ユーザ端末100から送信された抽選要求としての指示情報を受信し、受付部331は抽選要求としての指示情報の入力を受け付ける(ステップS10)。受付部331が抽選要求としての指示情報の入力を受け付けると、ゲーム進行部332は、ユーザ情報記憶部321に記憶されているユーザのユーザ情報を読み出し、ステージの進行に必要な体力を減少させるとともに、所定の進行度を加算する。そして、抽選部333は、ユーザ情報記憶部321に記憶されている終了時刻を読み出し、読み出した終了時刻と、受付部331が抽選要求としての指示情報の入力を受け付けた受付時刻とを比較し、受付時刻がチャンスタイム内であるか否かを判定する(ステップS11)。
抽選部333は、受付時刻がチャンスタイム内であると判定すると(ステップ11:YES)、抽選条件記憶部323に記憶されている第2の抽選条件を読み出し、読み出した第2の抽選条件に基づいて抽選を行ってユーザに付与する特典を選択する(ステップS12)。期間制御部334は、抽選部333が選択した特典が、所定の第2の特典であるか否かを判定する(ステップS13)。期間制御部334は、抽選部333によって選択された特典が所定の第2の特典でないと判定すれば(ステップS13:NO)、ステップS10において受付部331が抽選要求としての指示情報を受け付けた受付時刻から所定時間後の時刻を、終了時刻としてユーザ情報記憶部321に記憶させる。これにより、チャンスタイムが延長される(ステップS15)。一方、ステップS13において、期間制御部334が、抽選部333によって選択された特典が所定の第2の特典であると判定すれば(ステップS13:YES)、受付時刻を終了時刻としてユーザ情報記憶部321に記憶させ、チャンスタイムを終了させる(ステップS14)。
ステップS11において、抽選部333は、受付時刻がチャンスタイム内でないと判定すると(ステップ11:NO)、抽選条件記憶部323に記憶されている第1の抽選条件を読み出し、読み出した第1の抽選条件に基づいた抽選によりユーザに付与する特典を選択する(ステップS16)。期間制御部334は、抽選部333が選択した特典が、所定の第1の特典であるか否かを判定する(ステップS17)。期間制御部334は、抽選部333によって選択された特典が所定の第1の特典でないと判定すれば(ステップS17:NO)、チャンスタイムを発生させることなく処理を終了する。一方、期間制御部334が、抽選部333によって選択された特典は所定の第1の特典であると判定すれば(ステップS17:YES)、受付時刻に所定時間を足した時刻を終了時刻としてユーザ情報記憶部321に記憶させ、チャンスタイムを開始させる(ステップS18)。
このようにすれば、何らかの事情によりチャンスタイム内にユーザがゲームを続けることができない状態でも、チャンスタイムを延長し、ユーザの不本意にチャンスタイムが終了してしまうことを防ぐことができる。
本実施形態では、ゲームシステム1が備える構成を図4のように示したが、ユーザ端末100とSNSサーバ200とゲーム装置300とが備える構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームシステム1を構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。例えば、ゲーム装置300が備える各機能は、複数台のコンピュータ装置に分散させて構成することができる。
<第3の実施形態>
上述の実施形態において、期間制御部334がチャンスタイムの終了時刻を決定する際に、受付時刻に所定時間を足した時刻を終了時刻として決定することを示した、ここで、チャンスタイムの長さを定める所定時間は、例えば10分等の一定時間でもよいが、ゲーム状況に応じて所定時間の長さを変更し、チャンスタイムの長さを変更することもできる。
例えば、期間制御部334は、抽選要求としての指示情報を入力したユーザに対応する所定のパラメータの値に応じて、チャンスタイムの長さを示す所定時間を決定することができる。例えば、期間制御部334は、抽選要求としての指示情報を入力したユーザに対応する体力の値をユーザ情報記憶部321から読み出し、体力の値に基づいて所定時間を決定する。例えば、所定のパラメータである体力の値が小さいほど、所定時間を長くし、所定のパラメータである体力の値が大きいほど、所定時間を短くする。具体的には、期間制御部334は、所定時間の基本時間を10分とし、体力の値に応じて0分から3分の間で定めたN分の時間を付加した10+N分の時間を所定時間として算出する。Nの値は、例えば、体力の値が10以下であればNを3とし、体力の残量が11以上20以下であればNを2とし、体力の値が21以上30以下であればNを1とし、体力の値が30以上であればNを0とする。期間制御部334は、初期のチャンスタイムにおいては基本時間のみを所定時間とし、延長する場合にのみユーザの体力の値に応じて所定時間を決定することもできる。このように、体力の値が小さいほど、チャンスタイムをより長くすることで、ユーザが回復薬等のアイテムを使用して体力を回復させるための時間を与えることができる。これにより、ユーザはチャンスタイム中に多くの抽選を行ってゲームを楽しむことができる。
あるいは、期間制御部334は、チャンスタイムを定める所定時間の長さをランダムに決定することもできる。例えば、乱数を生成して−3分からプラス3分までのいずれかの値をM分として決定し、基本時間10分と、体力の値に応じた付加時間N分と、ランダムな付加時間M分との合計値を所定時間とすることができる。あるいは、例えば、体力の値が10であるときは所定時間を11分から14分の間でランダムに決定し、体力の値が20であるときは所定時間を10分〜13分の間でランダムに決定するようにしてもよい。このように、抽選を行うための対価である体力の値に応じてチャンスタイムの所定時間を決定することで、ユーザに対して、回復薬を利用して体力を回復させて抽選を行うか否か等の判断を行う機会を提供してゲームをプレイする戦略性を高めることができる。
<第4の実施形態>
第2の実施形態においては、ゲーム装置300がネットワークを介してソーシャルゲームを提供する例を示したが、ユーザが利用するユーザ端末が、第2の実施形態と同様のゲーム制御を行ってゲームを提供してもよい。図13は、このようなユーザ端末100aの構成の例を示す図である。第2の実施形態のゲーム装置300が備える構成と同名の構成については、同様の構成である。本実施形態のユーザ端末100aとしては、例えば、携帯型のゲーム端末等のコンピュータ端末が適用できる。すなわち、ユーザ端末100aは、第1の実施形態において図1を用いて説明した構成をユーザ端末に適用した例である。受付部151aは、入力部110aに入力された指示情報の入力を受け付ける。このような構成でも、第2の実施形態と同様のゲーム制御を行うことができる。
<他の実施形態>
上述の実施形態では、期間制御部334は、受付部331が抽選要求としての指示情報を受け付けた受付時刻から所定時間後の時刻を、終了時刻としてユーザ情報記憶部321に記憶させることによってチャンスタイムを開始する例を示した。ただし、例えば、ユーザ毎に、チャンスタイムの開始時刻を対応付けてユーザ情報記憶部321に記憶させるようにしてもよい。この場合、抽選部333は、受付部331が抽選要求としての指示情報の入力を受け付けると、ユーザ情報記憶部321に記憶されたチャンスタイムの開始時刻を読み出して開始時刻に所定時間を足した時刻を終了時刻として算出し、算出した終了時刻と受付時刻とを比較することにより、受付時刻がチャンスタイム内であるか否かを判定することができる。またこの場合、チャンスタイムを延長するときは、ユーザ毎に対応付けてユーザ情報記憶部321に記憶させたチャンスタイムの開始時刻を、新たな受付時刻に更新することで、チャンスタイムを延長することができる。
また、上述の実施形態では、受付部331に抽選要求としての指示情報の入力が受け付けられた時点で、抽選部333がチャンスタイム内であるか否かを判定し、抽選条件記憶部323に記憶されている2種類の抽選条件のいずれかを読み出す例を示した。ただし、例えば、抽選条件記憶部323は1種類の抽選条件(第1の抽選条件)を記憶しておき、期間制御部334がチャンスタイムを開始する際に、抽選条件記憶部323に記憶されている抽選条件を第1の抽選条件から第2の抽選条件に書き換え、チャンスタイム開始時刻からの経過時間を計測し、所定時間が経過したと判定した時点で、抽選条件記憶部323に記憶されている抽選条件を第2の抽選条件から第1の抽選条件に書き換えること等により、チャンスタイムを制御することもできる。
また、上述の実施形態では、抽選処理に用いる抽選条件として第1の抽選条件と第2の抽選条件との2種類の抽選条件のいずれかを用いる例を示したが、3種類以上の抽選条件からいずれかの抽選条件を用いることもできる。例えば、ユーザにとっての有利な度合いが異なる3種類以上の抽選条件を抽選条件記憶部323に記憶させておき、チャンスタイムの開始時点でのユーザの体力の値に応じて、抽選条件を選択することができる。例えば、ユーザの体力が少なければ、より有利な抽選条件を選択することにより、ゲーム性を高めることができる。
また、本実施形態では、チャンスタイム内に、受付部331が抽選要求としての指示情報の入力を受け付けた場合に、チャンスタイムを延長する例を示した。ただし、チャンスタイム内に、受付部331が抽選要求以外の指示情報、例えば回復薬等のアイテムを使用する要求や、ゲーム開始要求等としての指示情報の入力を受け付けた場合に、チャンスタイムを延長することもできる。このような場合にも、ユーザはゲームを継続する意思があるものと考えられるからである。
また、上述の実施形態では、ユーザに付与する特典をアイテムとして説明したが、例えばゲーム装置300が提供するソーシャルゲームが、ユーザがカードを得ることにより有利になるソーシャルカードゲームであれば、抽選により選択する特典としてカードを付与することができる。
以上説明したように、本実施形態によれば、チャンスタイムが開始された場合に、ユーザがゲームのプレイを続けることができる状態でなくとも、ユーザの意思に応じてチャンスタイムを延長することができるため、ユーザはチャンスタイムを活用してゲームを楽しむことができる。
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームの制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)を備えたWWWシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
1 ゲームシステム
100 ユーザ端末
110 入力部
120 通信部
130 表示部
140 記憶部
150 制御部
200 SNSサーバ
210 SNS制御部
220 ユーザ情報記憶部
230 通信部
300 ゲーム装置
310 通信部
320 記憶部
321 ユーザ情報記憶部
322 アイテム情報記憶部
323 抽選条件記憶部
330 制御部
331 受付部
332 ゲーム進行部
333 抽選部
334 期間制御部

Claims (9)

  1. ユーザからの指示情報の入力を受け付ける受付部と、
    所定期間外に前記受付部に前記指示情報の入力が受け付けられると、所定の第1の抽選条件に基づいて特典を抽選し、前記所定期間内に前記受付部に前記指示情報の入力が受け付けられると、前記第1の抽選条件よりユーザに有利な第2の抽選条件に基づいて特典を抽選する抽選部と、
    前記所定期間外に前記抽選部により行われる抽選結果に基づいて、前記所定期間を開始し、前記所定期間内に前記受付部に前記指示情報の入力が受け付けられると、前記所定期間を延長する期間制御部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記期間制御部は、前記第1の抽選条件に基づく抽選により選択された特典が所定の第1の特典である場合、前記所定期間を開始し、前記第2の抽選条件に基づく抽選により選択された特典が所定の第2の特典である場合、前記所定期間を終了させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第2の抽選条件に基づく抽選によって前記第2の特典が選択される抽選確率は、前記第1の抽選条件に基づく抽選により前記第2の特典が選択される抽選確率よりも高い
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記抽選部は、前記受付部に指示情報を入力したユーザに対応する所定のパラメータが所定量減算されることに応じて前記抽選を行い、
    前記期間制御部は、当該ユーザに対応する前記所定のパラメータの値に応じて、前記所定期間を決定する
    ことを特徴とする請求項1から3までのいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記期間制御部は、前記所定のパラメータの値が小さいほど、前記所定期間を長くする
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記期間制御部は、前記所定期間の長さをランダムに決定する
    ことを特徴とする請求項4または5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記受付部は、ユーザのユーザ端末からネットワークを介して送信される前記指示情報の入力を受け付ける
    ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. ゲーム装置のゲーム制御方法であって、
    ユーザからの指示情報の入力を受け付けるステップと、
    所定期間外に前記指示情報の入力を受け付けると、所定の第1の抽選条件に基づいて特典を抽選し、前記所定期間内に前記指示情報の入力を受け付けると、前記第1の抽選条件よりユーザに有利な第2の抽選条件に基づいて特典を抽選するステップと、
    前記所定期間外に行われる抽選結果に基づいて、前記所定期間を開始し、前記所定期間内に前記指示情報の入力を受け付けると、前記所定期間を延長するステップと、
    を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  9. コンピュータに、
    ユーザからの指示情報の入力を受け付けるステップと、
    所定期間外に前記指示情報の入力を受け付けると、所定の第1の抽選条件に基づいて特典を抽選し、前記所定期間内に前記指示情報の入力を受け付けると、前記第1の抽選条件よりユーザに有利な第2の抽選条件に基づいて特典を抽選するステップと、
    前記所定期間外に行われる抽選結果に基づいて、前記所定期間を開始し、前記所定期間内に前記指示情報の入力を受け付けると、前記所定期間を延長するステップと、
    を実行させるためのゲームプログラム。
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