KR20100097540A - 경로 정의에 의한 게임 맵 랜덤 생성 시스템 및 게임 맵 랜덤 생성 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 경로 정의에 따라서 개입 맵을 자동 랜덤하게 생성하는 게임 맵 랜덤 생성 시스템 및 게임 맵 랜덤 생성 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따르는 게임 맵 랜덤 생성 시스템은, 복수개의 블록 조합에 의하여 게임 공간의 그래픽 환경을 구성하며, 개별 노드에 대응하는 적어도 하나 이상의 블록을 입력받고 저장하는 수단; 개발자로부터 시작 노드와 종료 노드 사이에 배치되는 문제 노드 및 해답 노드의 종류와 배열 규칙을 입력받고 저장하는 수단; 개발자가 설계하는 노드들의 배열에 따라서 그래프를 형성하며 노드들의 연결에 따라서 스테이지의 난이도와 플롯이 결정되는 경로 세트를 입력받고 저장하는 수단; 및 경로 세트의 개별 노드에 대응하는 블록을 추출하여 맵 영역에 랜덤 배치하고 이들 사이에 더미 블록을 연결하여 게임 맵을 자동 랜덤하게 생성하는 수단을 포함한다. 본 발명에 따르면, 게임 내용을 결정하는 게임 경로 디자인에 따라서 대응하는 블록을 배치하여 매 인스턴스마다 게임 맵을 자동 랜덤하게 생성하여 게임 사용자에게 매번 새로운 게임 스테이지를 제공할 수 있게 한다.
Description
본 발명은 게임 개발자가 게임 스테이지의 시작과 종료 노드 사이에서 중간에 문제와 해답 노드를 삽입한 게임 경로 세트를 정의한다. 시스템은 그 게임 경로 세트의 노드에 대응하는 블록과 랜덤 삽입되는 블록을 이용하여 게임 맵을 자동 생성한다. 게임 사용자는 게임 스테이지 진행 과정에서 동일한 게임 경로 세트라 할지라도 매 로그인 인스턴스마다 랜덤 생성된 다른 환경의 게임 맵을 제공받는다.
게임은 복수개 스테이지(stage)로 구성된다. 스테이지 회수의 증가에 따라서 게임 난이도 또한 증가한다. 게임 사용자는 파티(party)를 구성하거나 또는 혼자서 게임 스테이지가 제공하는 게임 맵(map)의 미로 속에서 해답 아이템(solution item)을 이용하여 문제(problem)를 해결하며 경로를 찾아 나간다. 게임 사용자가 모든 문제를 해결하여 출구를 찾아 통과하면 당해 게임 스테이지는 종료하고 다음 스테이지를 시작한다.
전술한 게임에서 게임 제공자는 사용자의 게임 접속시마다 매번 다른 인터페 이스를 제공할 필요가 있다. 사용자가 이전에 수행한 게임 스테이지와 동일한 게임 스테이지를 제공받는 기회가 많아지면, 게임이 지루해지기 때문이다. 따라서, 동일 단계의 게임 스테이지라 할 때 난이도는 동일하지만 해답 아이템과 문제, 게임 경로, 게임 맵의 그래픽 환경 등을 다르게 제공하는 것이 요구된다. 이것은 사용자가 마치 새로운 게임에 도전하는 것처럼 느낄 수 있도록 하여 단순한 반복 플레이의 게임에서 단순함을 해방시키고 흥미적 요소를 제공한다.
때문에, 게임 제공자는 동일 레벨(level)의 서로 다른 환경의 스테이지 구성을 제공하는데, 이 때마다 개발자가 개별 스테이지 구성 요소를 고유하게 디자인하여 개발하는 것은 시간적, 경제적으로 노동력이 큰 작업이다.
본 발명은 전술한 바와 같은 점에 착안하여 창출된 것으로서, 개발자는 게임 스테이지의 플롯(plot)에 해당하는 게임 경로 세트를 정의하면, 게임 경로 세트에 기반하여 블럭들을 조합하여 새로운 스테이지로 구성되는 게임 맵을 자동 랜덤하게 생성하는 것을 목적으로 한다.
전술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 경로 정의에 의한 게임 맵 랜덤 생성 시스템에 따르면, 시작 노드와 종료 노드 사이에 문제 노드와 해답 노드가 배열 규칙에 의하여 정의된 경로 세트를 이용하여 게임 맵을 랜덤하게 자동 생성하는 게임 맵 랜덤 생성 시스템에 있어서, 복수개의 블록 조합에 의하여 게임 공간의 그래픽 환경을 구성하며, 개별 노드에 대응하는 적어도 하나 이상의 블록을 입력받고 저장하는 수단; 개발자로부터 시작 노드와 종료 노드 사이에 배치되는 문제 노드 및 해답 노드의 종류와 배열 규칙을 입력받고 저장하는 수단; 개발자가 설계하는 노드들의 배열에 따라서 그래프를 형성하며 노드들의 연결에 따라서 스테이지의 난이도와 플롯이 결정되는 경로 세트를 입력받고 저장하는 수단; 및 경로 세트의 개별 노드에 대응하는 블록을 추출하여 맵 영역에 랜덤 배치하고 이들 사이에 더미 블록을 연결하여 게임 맵을 자동 랜덤하게 생성하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 바람직한 특징에 따르면, 게임 맵 랜덤 생성 시스템은, 개발자가 경로 세트를 정의하면, 경로 세트의 배열 규칙 오류를 검출하여 안내하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게, 게임 맵 랜덤 생성 시스템은, 둘 이상의 노드가 연속하여 배치되는 것을 방지하기 위하여 더미 노드를 제공하고, 개발자가 경로 세트 정의시 상기 더미 노드를 임의의 위치에 배열할 수 있는 것을 특징으로 한다.
나아가, 상기 배열 규칙은, 해답 노드가 문제 노드에 반드시 선행되어 게임 사용자가 해답 아이템을 획득하여 문제를 해결할 수 있는 것을 특징으로 한다.
더 나아가, 상기 경로 세트를 구성하는 개별 노드에는 룸 블럭(room block)을 배치하고, 상기 룸 블럭에는 게임 캐릭터가 존재하여 게이머가 게임 캐릭터를 상대로 승리를 거둘 경우, 당해 룸을 통과할 수 있는 것을 특징으로 한다.
바람직하게, 게임 맵 랜덤 생성 시스템은, 복수개 경로 세트를 자동 연결하여 게임 경로를 확장시키고 난이도를 증가시키는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 본 발명의 경로 정의에 의한 게임 맵 랜덤 생성 방법에 따르면, 시작 노드와 종료 노드 사이에 문제 노드와 해답 노드가 배열 규칙에 의하여 정의된 경로 세트를 이용하여 게임 맵을 랜덤하게 자동 생성하는 게임 맵 랜덤 생성 방법에 있어서, (S11)복수개의 블록 조합에 의하여 게임 공간의 그래픽 환경을 정의하며, 개별 노드에 대응하는 적어도 하나 이상의 블록을 입력받고 저장하는 단계; (S12)개발자로부터 시작 노드와 종료 노드 사이에 배치되는 문제 노드 및 해답 노드의 종류와 배열 규칙을 입력받고 저장하는 단계; (S13)개발자가 설계하는 노드들의 배 열에 따라서 그래프를 형성하며 노드들의 연결에 따라서 스테이지의 난이도와 플롯이 결정되는 경로 세트를 입력받고 저장하는 단계; 및 (S15)경로 세트의 개별 노드에 대응하는 블록을 추출하여 맵 영역에 랜덤 배치하고 이들 사이에 더미 블록을 연결하여 게임 맵을 자동 랜덤하게 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 게임 맵 랜덤 생성 시스템 및 게임 맵 랜덤 생성 방법은, 게임 스테이지의 사용자 화면 인터페이스에 해당하는 게임 맵을 게임 내용과 경로를 결정하는 경로 세트에 기반하여 자동 랜덤하게 생성하여 매번 게임을 수행하는 사용자가 매번 색다른 경로, 게임 내용, 그래픽 디자인으로 구성되는 게임을 할 수 있게 한다.
이하, 첨부도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 일 실시예의 구성을 상세하게 살펴본다.
<1. 개념 모델>
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 경로 세트 모델의 개념을 도시한다.
본 발명은 개발자가 정의하는 경로 세트(path set)를 기반으로 게임 맵(Game map)을 자동으로 랜덤(random) 생성한다. 즉, 개발자는 게임 공간에 대응하는 게임 맵을 설계하기 위하여 경로 세트를 디자인한다. 경로 세트는 노드들간의 그래프로 구성되어 1개의 경로 세트는 1개의 게임 스테이지에 대응한다. 그리고 경로 세트를 구성하는 노드들의 연결 관계에 따라서 게임 스테이지의 난이도와 플롯이 결정된 다. 여기서, 플롯이란 게이머가 어떤 게임 과정을 거쳐서 진행하는지에 대한 게임 내용, 스토리의 전개 과정을 말한다.
본 발명의 경로 세트는 시작 노드(start node)(101)로부터 출발하여 종료 노드(goal node)(104)에서 종료하는 것을 전제로 한다. 즉, 게임 사용자가 개별 스테이지를 시작하면 시작 노드(101)로부터 출발하여 경로를 따라서 게임 공간을 이동하며 종료 노드(104)에 다다르면 당해 스테이지가 종료한다. 그리고 난이도가 증가한 다음 스테이지의 게임을 하는 것이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 경로 세트를 구성하는 해답 노드(102) 및 문제 노드(103)의 노드 속성을 예시한다.
본 발명에서, 개발자는 시작 노드(101)와 종료 노드(104) 사이에 해답 노드(solution node)(102)와 문제 노드(problem node)(103)를 임의로 배치하여 경로 세트를 정의한다. 다만, 노드들의 배치 위치에 대해서는 배열 규칙이 적용된다. 예를 들면, 도 1에서의 배열 규칙은 경로 세트는 시작 노드(101)로부터 시작하여 종료 노드(104)에서 정의하는 것이다. 나아가, 도 2에서의 배열 규칙은 시작 노드(101)와 종료 노드(104) 사이에는 해답 노드(102)와 문제 노드(103)가 존재하고, 반드시 해답 노드(102)는 문제 노드(103)에 선행하는 것이다.
이것은 게임 사용자가 해답 노드(102)에 이르러 해답 아이템을 획득하여 문제 노드(103)에서 해답 아이템을 이용하여 문제를 해결해야만 문제 노드(103)를 통과할 수 있는 것이다. 즉, 도 2의 경로 세트의 플롯을 해석하면, 게임 사용자는 시작 노드(101)로부터 출발하여 해답 노드(102)에 이르러 게임 플레이를 통하여 해답 아이템을 획득하고, 획득한 해답 아이템을 이용하여 문제 노드(103)를 통과해야만 종료 노드(104)에 도착할 수 있어 스테이지를 종료할 수 있다는 것이다.
이에 본 발명의 일 실시예에 따르는 해답 노드(102)는 키(key), 스위치(switch), 페달(pedal) 및 머신(machine)의 속성을 갖는 노드들로 구성된다. 그리고 문제 노드(103)는 잠긴 문(locked door), 다리(bridge), 함정(trap), 케이블카(cable car), 엘리베이터(elevator), 박스(box)의 속성을 갖는 노드들로 구성된다. 이상의 해답 노드(102) 및 문제 노드(103)의 의 속성을 자세히 설명하면 다음의 표 1과 같다.
노드 속성 | 설명 |
키 | 잠긴 문을 열고 통과하는데 사용 |
스위치 | 잠긴 문, 다리, 함정을 통과하는데 사용 |
페달 | 페달을 밟고 있는 동안에만 잠긴 문, 다리, 함정을 통과하는데 사용 |
머신 | 기계 장치를 이용하여 경로를 막고있는 박스를 이동시켜 통과하는데 사용 |
잠긴 문 | 키 아이템을 통하여 문이 열림 |
다리 | 스위치, 페달 아이템을 통하여 다리를 연결시킴 |
함정 | " 함정을 통과함 |
케이블카 | " 케이블 카에 탑승하여 왕복 구간을 이동함 |
엘리베이터 | " 다음 노드(블록)로 이동함 |
박스 | 머신을 통하여 박스가 이동하면 경로를 열어줌 |
따라서, 개발자는 배열 규칙에 따라서 개별 속성을 갖는 해결 노드와 문제 노드를 적절히 배치하여 경로를 설계하고 노드의 갯수, 속성, 전체 경로 길이 등에 의하여 당해 게임 스테이지의 난이도 및 플롯(게임 내용)을 디자인한다.
도 3 내지 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 경로 세트를 예시한다.
본 발명의 배열 규칙에 따라서, 시작 노드(101)와 종료 노드(104) 사이의 임의 위치에 문제 노드(103)가 위치할 수 있다. 문제 노드(103)의 위치가 결정되면, 해답 노드(102)는 문제 노드(103)에 반드시 선행하여 위치해야만 한다.
이에 도 3에서는 키 노드(102)가 잠긴 문 노드(103)에 선행하여 위치한다. 선행하기만 하면 되고 그 위치는 상관없다. 따라서, 사용자가 키 노드(102)에서 게임을 수행하여 키 아이템을 획득한 후 잠긴 문 노드(103)에서 문을 열고 통과하는 게임 플레이가 이 경로 세트의 난이도이자 게임 플롯이다.
도 4는 페달 노드(102)를 이용한 경로 세트를 예시한다.
페달 속성은 밟는 순간에만 문제가 해결되기 때문에 문제 노드(103)를 전후로 2개가 존재해야만 하는 배열 규칙이 적용된다. 잠긴 문 노드(103)를 중심으로 전후에 위치하기만 하면 되고 그 위치는 상관없다. 예를 들어, 앞쪽 페달 노드(102)를 밟는 동안 다른 사용자가 잠긴 문 노드(103)를 통과하고, 다른 사용자가 뒤쪽 페달 노드(102)를 밟는 동안에 앞쪽 페달 노드(102)의 사용자가 잠긴 문을 통과하는 것이다. 이처럼, 개발자가 배열 규칙 및 노드 속성에 따라서 노드들의 연결 조합을 디자인하기 때문에 경로 세트는 게임 플롯(내용)을 결정한다.
도 5는 스위치 노드(102)를 이용한 경로 세트를 예시한다.
스위치 노드(102)는 도 4에서 전술한 페달 속성과 동일한 원리이다. 이에 스위치 노드(102) 역시 문제 노드(103)를 전후로 2개가 존재한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라서 복수개 경로 세트 연결에 의하여 확장된 경로 세트를 예시한다.
도 6에서 위쪽 그림은 다음의 2개 경로 세트를 연결하여 구성하였다.
메인 경로 세트 (main path) : {start, dummy, locked2, goal}
서브 경로 세트 (sub path) : {start, key1, locked1, dummy, key2, goal}
이상의 2개의 경로 세트에 대하여 서브 경로 세트의 시작과 종료 노드를 제외한 나머지를 메인 경로 세트의 더미 노드에 연결하여 경로를 확장하였다. 따라서, 게임 사용자는 메인 경로의 더미 노드(105)에서 키1 또는 잠긴 문2 노드로 갈지를 선택할 수 있다. 키1 노드로 가는 경우, 키1 아이템을 획득하여 잠긴 문1 노드를 통과하고 키2 아이템을 획득하면 길이 막혀서 다시 메인 경로의 더미 노드로 되돌아 오고, 기 획득한 키 2 아이템을 이용하여 잠긴 문2 노드를 통과하여 게임 스테이지를 종료한다. 만약, 시작 노드에서 출발한 후 메인 경로의 더미 노드에서 잠긴 문2 노드로 이동한 경우 해답 아이템이 없기 때문에 더미 노드로 되돌아와 key1 노드로 가고, key2 노드를 획득한 후 다시 잠긴 문2 노드를 방문해야만 게임 스테이지를 종료할 수 있다.
이에 본 발명에서는 개발자가 단위 경로 세트를 정의하여 DB에 저장한다. 그러면, 높은 스테이지의 난이도 높은 경로 세트를 디자인할 경우, 복수개의 단위 경로 세트를 불러와 병합할 수 있다. 또한, 일정 수준 이상의 스테이지에서는 자동으로 개발자의 단위 경로 세트를 조합하여 당해 스테이지의 난이도에 맞게 확장하는 자동 경로 세트 생성이 가능하다.
도 6의 아래쪽 그림은 서브 경로 세트의 잠긴 문1 노드에서 새로운 경로 세트를 조합하여 확장 연결하는 예를 도시한다.
도 7 내지 도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 경로 세트로부터 랜덤 자동 생성하는 게임 맵을 예시한다.
개발자가 도 7에서와 같은 경로 세트를 정의하였다고 가정하면, 경로 세트의 개별 노드에 대응하는 개별 블록을 DB로부터 추출한다. 개별 노드에는 복수개 블록들이 대응되어 DB에 사전 저장되어 있다.
본 발명에서 블록은 게임 공간을 형성하는 단위 요소로서 이미 화면 디자인 및 등장 캐릭터 등의 구성 요소가 정의된 정보 집합체이다. 따라서, 블록의 결합에 따라 사용자가 제공받는 게임 공간이 형성된다. 물론, 2차원 게임이면 2차원 블록이 DB에 저장되고, 3차원 게임이면 3차원 블록이 DB에 저장된다.
노드에 대응하는 개별 블록이 결정되면, 도 8에서와 같은 맵 영역에 개별 블록을 랜덤하게 자동 배치한다. 그리고 경로 세트의 연결 순서에 따라서 임의의 블록들을 연결한다. 한편, 도 7에서 위의 그림은 b 노드에서 c 또는 e 노드로 직접 연결되는데 아래의 그림은 반드시 D1의 더미 노드를 통과해서 연결하도록 한 것이다.
연결이 완성되면, 도 9와 같은 게임 맵이 자동으로 생성된다. 따라서, 본 발명에서는 동일한 경로 세트라 할지라도 자동 랜덤 배치에 따라서 서로 다른 위상과 경로를 갖는 게임 맵을 생성할 수 있다. 이것은 사용자의 로그인 인스턴스, 다음 스테이지 생성 인스턴스마다 난이도는 동일하지만 그래픽 환경, 경로, 해답 및 문제가 다른 게임 맵을 생성할 수 있는 것이다. 따라서, 게임 사용자는 게임을 반복 실행하는 과정에서 난이도는 갖지만 다른 경로, 다른 그래픽 인터페이스, 다른 게임 내용을 갖는 게임을 제공받을 수 있기 때문에 동일한 반복 플레이로부터 해방될 수 있다.
<2. 시스템 구성>
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 랜덤 생성 시스템(1)의 개략적 구성을 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 랜덤 생성 시스템(1)은 게임 맵을 구성하는 단위 블록을 입력받고 DB에 저장하는 블록 저장 수단(11), 경로 세트를 구성하는 노드와 배열 규칙을 입력받고 DB에 저장하는 배열 규칙 저장 수단(12), 개발자로부터 경로 세트를 입력받고 DB에 저장하는 경로 세트 정의 수단(13), 개발자가 정의한 경로 세트에 대하여 배열 규칙을 적용하여 오류를 검증하고 결과를 사용자에게 안내하는 배열 규칙 검증 수단(14) 및 경로 세트를 기반으로 자동 랜덤하게 게임 맵을 생성하는 게임 맵 생성 수단(15)을 포함하여 구성된다.
이상의 경로 정의에 의한 게임 맵 랜덤 생성 시스템(1)을 구성하는 개별 구성 요소들의 상세한 기능과 동작은 후술하는 게임 맵 랜덤 생성 방법을 통하여 설명한다.
<3. 방법 구성>
본 발명의 일 실시예에 따른 경로 정의에 의한 게임 맵 랜덤 생성 시스템 및 게임 맵 랜덤 생성 방법은 전술한 시스템(1)의 구축을 통하여 바람직하게 실현될 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 랜덤 생성 방법의 개략적 순서를 도시한다.
블록 저장 수단(11)은 개발자로부터 게임 맵의 구성 단위인 블록을 입력받고 DB에 저장한다(S11). 블록은 동일 크기를 가지며 복수개 맵을 결합할 경우 실제 게임 공간을 형성한다. 또한, 블록은 노드에 대응하는 방 블록(room block)과 노드를 연결하는 경로 블록(path block)으로 구성된다. 방 블록에는 게임 캐릭터, 게임 이벤트의 속성을 미리 지정할 수 있다. 따라서, 사용자는 방 블록에 도착하면 특정 게임 플레이를 수행한다.
배열 규칙 저장 수단(12)은 개발자로부터 시작 노드(101)와 종료 노드(104) 사이에 배치할 해답 노드(102)와 문제 노드(103)의 속성과 배열 규칙을 입력받고 DB에 저장한다(S12). 노드의 속성과 종류는 그 조합에 따라서 게임 스테이지의 게임 플롯에 대응하여 게임 내용을 결정할 수 있다. 따라서 게임의 종류에 따라서 노드 속성과 종류를 정의하여야 한다. 배열 규칙은 올바른 경로 세트를 생성하여 게임 맵을 완성시키는 역할을 한다. 또한, 배열 규칙은 자동으로 경로 세트의 문법 오규를 검증하는데 참조될 수 있다.
경로 세트 정의 수단(13)은 개발자로부터 경로 세트를 입력받고 DB에 저장한다(S13). 개발자는 상기 단계(S12)에서 저장한 개별 노드를 불러와서 직접 경로 세트를 디자인할 수 있고, 또한 난이도를 설정한 후 자동으로 경로 세트의 생성을 명령할 수 있다. 또한, 기존에 작업했던 복수개 경로 세트를 불러와서 병합하여 확장된 경로 세트를 디자인하는 것도 가능하다. 개발자가 경로 세트를 디자인하는 것은 당해 게임 스테이지를 어떤 과정으로 진행할 것인지 게임 플롯(내용)을 정의하는 과정이다.
여기서, 개발자는 특정 노드에 대응하는 룸 블록과 바로 다음 노드가 위치하여 룸 블록이 연결 블록없이 바로 연결되는 것을 방지하고자 더미 노드를 임의로 삽입할 수 있다.
배열 규칙 검증 수단(14)은 개발자가 디자인하는 경로 세트에서 배열 규칙에 오류가 없는지 검증하고 오류가 발견되면 화면을 통하여 출력한다(S14). 예를 들면, 해답 노드가 선행하지 않고 문제 노드가 위치하거나 해답 노드가 쌍으로 위치하지 않는 경우, 시작 노드로 출발했으나 종료 노드에 도달할 수 없는 경우에 사용자에게 오류를 출력한다. 오류 출력의 시기는 개발자가 경로 세트를 디자인하는 과정에서 실시간으로 알리거나 또는 개발자가 경로 세트의 DB 저장을 선택할 때이다.
게임 맵 생성 수단(15)은 개발자의 게임 맵 생성 명령에 따라서 경로 세트의 개별 노드를 맵 영역의 임의 위치에 배열시킨다(S15). 그리고 개발자가 확인을 선택하면 개별 노드에 룸 블럭을 배치시키고 룸 블럭을 연결하는 경로 블럭을 삽입하여 게임 맵을 완성시킨다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 경로 정의에 의한 게임 맵 랜덤 생성 시스템 및 게임 맵 랜덤 생성 방법의 실시예가 구성된다. 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 전술한 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되지 않아야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 경로 세트 모델의 개념도.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 경로 세트를 구성하는 해답 노드 및 문제 노드의 예시도.
도 3 내지 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 경로 세트의 예시도
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라서 복수개 경로 세트 연결에 의하여 확장된 경로 세트의 예시도.
도 7 내지 도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 경로 세트로부터 랜덤 자동 으로 생성하는 게임 맵의 예시도.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 랜덤 생성 시스템의 개략적 구성도.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 랜덤 생성 방법의 개략적 순서도.
Claims (12)
- 시작 노드와 종료 노드 사이에 문제 노드와 해답 노드가 배열 규칙에 의하여 정의된 경로 세트를 이용하여 게임 맵을 랜덤하게 자동 생성하는 게임 맵 랜덤 생성 시스템에 있어서,복수개의 블록 조합에 의하여 게임 공간의 그래픽 환경을 구성하며, 개별 노드에 대응하는 적어도 하나 이상의 블록을 입력받고 저장하는 수단;개발자로부터 시작 노드와 종료 노드 사이에 배치되는 문제 노드 및 해답 노드의 종류와 배열 규칙을 입력받고 저장하는 수단;개발자가 설계하는 노드들의 배열에 따라서 그래프를 형성하며 노드들의 연결에 따라서 스테이지의 난이도와 플롯이 결정되는 경로 세트를 입력받고 저장하는 수단; 및경로 세트의 개별 노드에 대응하는 블록을 추출하여 맵 영역에 랜덤 배치하고 이들 사이에 더미 블록을 연결하여 게임 맵을 자동 랜덤하게 생성하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 맵 랜덤 생성 시스템.
- 제 1항에 있어서,개발자가 경로 세트를 정의하면, 경로 세트의 배열 규칙 오류를 검출하여 안내하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 맵 랜덤 생성 시스템.
- 제 1항에 있어서,둘 이상의 노드가 연속하여 배치되는 것을 방지하기 위하여 더미 노드를 제공하고, 개발자가 경로 세트 정의시 상기 더미 노드를 임의의 위치에 배열할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 맵 랜덤 생성 시스템.
- 제 1항에 있어서,상기 배열 규칙은,해답 노드가 문제 노드에 반드시 선행되어 게임 사용자가 해답 아이템을 획득하여 문제를 해결할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 맵 랜덤 생성 시스템.
- 제 1항에 있어서,상기 경로 세트를 구성하는 개별 노드에는 룸 블럭(room block)을 배치하고, 상기 룸 블럭에는 게임 캐릭터가 존재하여 게이머가 게임 캐릭터를 상대로 승리를 거둘 경우, 당해 룸을 통과할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 맵 랜덤 생성 시스템.
- 제 1항 내지 제 5항 중 어느 한 항에 있어서,복수개 경로 세트를 자동 연결하여 게임 경로를 확장시키고 난이도를 증가시키는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 맵 랜덤 생성 시스템.
- 시작 노드와 종료 노드 사이에 문제 노드와 해답 노드가 배열 규칙에 의하여 정의된 경로 세트를 이용하여 게임 맵을 랜덤하게 자동 생성하는 게임 맵 랜덤 생성 방법에 있어서,(S11)복수개의 블록 조합에 의하여 게임 공간의 그래픽 환경을 정의하며, 개별 노드에 대응하는 적어도 하나 이상의 블록을 입력받고 저장하는 단계;(S12)개발자로부터 시작 노드와 종료 노드 사이에 배치되는 문제 노드 및 해답 노드의 종류와 배열 규칙을 입력받고 저장하는 단계;(S13)개발자가 설계하는 노드들의 배열에 따라서 그래프를 형성하며 노드들의 연결에 따라서 스테이지의 난이도와 플롯이 결정되는 경로 세트를 입력받고 저장하는 단계; 및(S15)경로 세트의 개별 노드에 대응하는 블록을 추출하여 맵 영역에 랜덤 배치하고 이들 사이에 더미 블록을 연결하여 게임 맵을 자동 랜덤하게 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 맵 랜덤 생성 방법.
- 제 7항에 있어서,(S14)개발자가 경로 세트를 정의하면, 경로 세트의 배열 규칙 오류를 검출하여 안내하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 맵 랜덤 생성 방법.
- 제 7항에 있어서,상기 단계(S13)는,둘 이상의 노드가 연속하여 배치되는 것을 방지하기 위하여 더미 노드를 제공하고, 개발자가 경로 세트 정의시 상기 더미 노드를 임의의 위치에 배열할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 맵 랜덤 생성 방법.
- 제 7항에 있어서,상기 배열 규칙은,해답 노드가 문제 노드에 반드시 선행되어 게임 사용자가 해답 아이템을 획득하여 문제를 해결할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 맵 랜덤 생성 방법.
- 제 7항에 있어서,상기 경로 세트를 구성하는 개별 노드에는 룸 블럭(room block)을 배치하고, 상기 룸 블럭에는 게임 캐릭터가 존재하여 게이머가 게임 캐릭터를 상대로 승리를 거둘 경우, 당해 룸을 통과할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 맵 랜덤 생성 방법.
- 제 7항 내지 제 11항 중 어느 한 항에 있어서,복수개 경로 세트를 자동 연결하여 게임 경로를 확장시키고 난이도를 증가시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 맵 랜덤 생성 방법.
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