KR102386127B1 - 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법, 프로그램 및 장치 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 「컴퓨터 프로그램에 의해 컴퓨터 장치가, (a) 가로 단위격자 수 x, 세로 단위격자 수 y로 이루어진 격자맵 사이즈와 오브젝트 개수를 설정하는 단계; (b) 상기 설정에 따라 격자맵을 생성하고, 상기 격자맵 내 모든 단위격자의 각 꼭지점 좌표를 저장하는 단계; (c) 상기 격자맵 전체를 오브젝트로 설정하여, 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계; (d) 분할된 오브젝트 중 면적이 넓은 대면적 오브젝트를 선정하고, 상기 대면적 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에서 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 대면적 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계;(e) 분할 생성된 오브젝트 개수가 상기 (a)단계에서 설정된 개수에 이르기까지 상기 (d)단계를 반복 실시하고 최종 생성된 각 오브젝트의 꼭지점 좌표를 저장하는 단계; 및 (f) 최종 생성된 각 오브젝트를 상기 격자맵 하부에 랜덤 배치하여 퍼즐 맵을 생성하는 단계를 시행함으로써 이루어지는 탱그램(Tangram) 퍼즐 맵 자동 생성 방법」을 제공한다.
Description
[도 2]는 격자맵 사이즈 설정에 따라 생성된 격자맵을 도시한 것이다.
[도 3]은 격자맵을 분할하여 2개의 오브젝트를 생성시키는 과정을 도시한 것이다.
[도 4]는 대면적 오브젝트를 재분할하는 과정을 도시한 것이다.
[도 5] 및 [도 6]은 오브젝트수가 설정 개수에 이르기까지 대면적 오브젝트를 재분할하는 과정을 도시한 것이다.
[도 7]은 격자맵 하부에 생성된 오브젝트가 랜덤하게 배치되어, 퍼즐 맵이 생성된 상태를 나타낸 것이다.
[도 8]은 오브젝트의 형태와 크기를 조율하는 과정의 순서도이다.
[도 9]는 본 발명이 제공하는 탱그램 퍼즐 자동 생성 시스템의 모식도이다.
Claims (6)
- 컴퓨터 프로그램에 의해 컴퓨터 장치가 하기 각 단계를 시행함으로써 이루어지는 탱그램(Tangram) 퍼즐 맵 자동 생성 방법.
(a) 가로 단위격자 수 x, 세로 단위격자 수 y로 이루어진 격자맵 사이즈와 오브젝트 개수를 설정하는 단계;
(b) 상기 설정에 따라 격자맵을 생성하고, 상기 격자맵 내 모든 단위격자의 각 꼭지점 좌표를 저장하는 단계;
(c) 상기 격자맵 전체를 오브젝트로 설정하여, 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계;
(d) 분할된 오브젝트 중 면적이 넓은 대면적 오브젝트를 선정하고, 상기 대면적 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에서 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 대면적 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계;
(e) 분할 생성된 오브젝트 개수가 상기 (a)단계에서 설정된 개수에 이르기까지 상기 (d)단계를 반복 실시하고 최종 생성된 각 오브젝트의 꼭지점 좌표를 저장하는 단계; 및
(f) 최종 생성된 각 오브젝트를 상기 격자맵 하부에 랜덤 배치하여 퍼즐 맵을 생성하는 단계
- 제1항에서,
(c-1) 상기 (c)단계에서 분할 생성된 오브젝트 각 변의 사이각이 30°미만이거나 270°초과인 경우 상기 (c)단계를 재실시하는 단계; 및
(d-1) 상기 (d)단계에서 분할 생성된 오브젝트 각 변의 사이각이 30°미만이거나 270°초과인 경우 상기 (d)단계를 재실시하는 단계; 를 더 포함하는 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법.
- 제2항에서,
(c-2) 상기 (c)단계에서 상기 오브젝트의 선택변 꼭지점과 내부 꼭지점의 연결선인 2개변의 단변 대비 장변의 길이비가 1.3을 초과하는 경우 상기 (c)단계를 재실시하는 단계; 및
(d-1) 상기 (d)단계에서 상기 대면적 오브젝트의 선택변 꼭지점과 내부 꼭지점의 연결선인 2개변의 단변 대비 장변의 길이비가 1.3을 초과하는 경우 상기 (d)단계를 재실시하는 단계; 를 더 포함하는 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법.
- 제3항에서,
(c-3) 상기 (c)단계에서 분할 생성된 대면적 오브젝트 대비 소면적 오브젝트의 면적비가 0.25 미만인 경우 상기 (c)단계를 재실시하는 단계; 및
(d-3) 상기 (d)단계에서 분할 생성된 대면적 오브젝트 대비 소면적 오브젝트의 면적비가 0.25 미만인 경우 상기 (d)단계를 재실시하는 단계; 를 더 포함하는 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법.
- 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항의 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법을 컴퓨터로 구현할 수 있도록 매체에 저장된 프로그램.
- 제5항의 프로그램이 활성화된 생산서버;
상기 생산서버에서 생성된 퍼즐 맵을 앱(App)으로 제공하는 관리서버;
상기 앱(App)을 활성화하여 상기 퍼즐 맵을 실행하는 유저 단말기; 를 포함하며,
상기 관리서버는 상기 유저 단말기로부터 퍼즐 맵 실행 정보를 제공받아 퍼즐 맵별 흥미도 및 체감난이도를 분석하여 프로블럼 맵을 도출하고,
상기 생산서버는 상기 관리서버로부터 프로블럼 맵 정보를 수령하여, 상기 프로블럼 맵을 대체하는 문제지와 정답지를 생산하여 퍼즐 맵 DB에 저장하도록 구성된 것을 특징으로 하는 탱그램 퍼즐 자동 생성 시스템.
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