KR102386127B1 - 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법, 프로그램 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 탱그램(Tangram) 퍼즐 맵을 지정된 조건에 따라 중복과 오류 없이 자동으로 생성하는 방법, 프로그램 및 장치에 관한 것이다.
본 발명은 「컴퓨터 프로그램에 의해 컴퓨터 장치가, (a) 가로 단위격자 수 x, 세로 단위격자 수 y로 이루어진 격자맵 사이즈와 오브젝트 개수를 설정하는 단계; (b) 상기 설정에 따라 격자맵을 생성하고, 상기 격자맵 내 모든 단위격자의 각 꼭지점 좌표를 저장하는 단계; (c) 상기 격자맵 전체를 오브젝트로 설정하여, 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계; (d) 분할된 오브젝트 중 면적이 넓은 대면적 오브젝트를 선정하고, 상기 대면적 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에서 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 대면적 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계;(e) 분할 생성된 오브젝트 개수가 상기 (a)단계에서 설정된 개수에 이르기까지 상기 (d)단계를 반복 실시하고 최종 생성된 각 오브젝트의 꼭지점 좌표를 저장하는 단계; 및 (f) 최종 생성된 각 오브젝트를 상기 격자맵 하부에 랜덤 배치하여 퍼즐 맵을 생성하는 단계를 시행함으로써 이루어지는 탱그램(Tangram) 퍼즐 맵 자동 생성 방법」을 제공한다.

Description

탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법, 프로그램 및 장치{Method, program and apparatus for automatically generating tangram puzzle maps}
본 발명은 탱그램(Tangram) 퍼즐 맵을 지정된 조건에 따라 중복과 오류 없이 자동으로 생성하는 방법, 프로그램 및 장치에 관한 것이다.
탱그램(Tangram, 칠교, 七巧)은 사각형을 7개의 삼각형 또는 사각형 조각으로 잘라 놓은 것을 원형(原形) 또는 다양한 형태로 맞추는 중국식 퍼즐이다.
다만, 탱그램 퍼즐을 디지털화시키는 경우 조각의 개수와 형태에 제한을 둘 필요가 없게 된다. 오히려, 조각의 개수와 형태에 변화를 주면서 퍼즐의 난이도를 조절하면서 많은 퍼즐 맵을 제공함으로써 유저의 흥미를 유지시키면서 두뇌에 더 많은 자극을 주도록 할 수 있다.
그러나, 수많은 탱그램 퍼즐 맵을 일일이 난이도 조절을 해가며 수작업으로 작성하는 것은 시간과 노력이 과다하게 소요되고, 동일한 맵이 중복 작성되거나. 난이도 조건에 부합되지 않는 오류가 발생하는 등의 문제가 있었다.
1. 공개특허 10-2010-0097540 "경로 정의에 의한 게임 맵 랜덤 생성 시스템 및 게임 맵 랜덤 생성 방법" 2. 공개특허 10-2016-0001016 "로직퍼즐 생성 방법" 3. 등록특허 10-2081051 "넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법, 프로그램 및 장치" 4. 등록특허 10-0562889 "흥미롭고 교육적이어서 아동에게 적합한 인터렉티브칠교놀이"
본 발명은 탱그램(Tangram) 퍼즐 맵을 지정된 조건에 따라 중복과 오류 없이 자동으로 생성하는 방법과 장치를 제공함에 그 목적이 있다.
전술한 과제 해결을 위해 본 발명은 「컴퓨터 프로그램에 의해 컴퓨터 장치가, (a) 가로 단위격자 수 x, 세로 단위격자 수 y로 이루어진 격자맵 사이즈와 오브젝트 개수를 설정하는 단계; (b) 상기 설정에 따라 격자맵을 생성하고, 상기 격자맵 내 모든 단위격자의 각 꼭지점 좌표를 저장하는 단계; (c) 상기 격자맵 전체를 오브젝트로 설정하여, 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계; (d) 분할된 오브젝트 중 면적이 넓은 대면적 오브젝트를 선정하고, 상기 대면적 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에서 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 대면적 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계; (e) 분할 생성된 오브젝트 개수가 상기 (a)단계에서 설정된 개수에 이르기까지 상기 (d)단계를 반복 실시하고 최종 생성된 각 오브젝트의 꼭지점 좌표를 저장하는 단계; 및 (f) 최종 생성된 각 오브젝트를 상기 격자맵 하부에 랜덤 배치하여 퍼즐 맵을 생성하는 단계를 시행함으로써 이루어지는 탱그램(Tangram) 퍼즐 맵 자동 생성 방법」을 제공한다.
상기 (c)단계 이후에는,
(c-1) 상기 (c)단계에서 분할 생성된 오브젝트 각 변의 사이각이 30°미만이거나 270°초과인 경우 상기 (c)단계를 재실시하는 단계;
(c-2) 상기 (c)단계에서 상기 오브젝트의 선택변 꼭지점과 내부 꼭지점의 연결선인 2개변의 단변 대비 장변의 길이비가 1.3을 초과하는 경우 상기 (c)단계를 재실시하는 단계; 및
(c-3) 상기 (c)단계에서 분할 생성된 대면적 오브젝트 대비 소면적 오브젝트의 면적비가 0.25 미만인 경우 상기 (c)단계를 재실시하는 단계를 순차 적용하고,
상기 (d)단계 이후에는,
(d-1) 상기 (d)단계에서 분할 생성된 오브젝트 각 변의 사이각이 30°미만이거나 270°초과인 경우 상기 (d)단계를 재실시하는 단계;
(d-1) 상기 (d)단계에서 상기 대면적 오브젝트의 선택변 꼭지점과 내부 꼭지점의 연결선인 2개변의 단변 대비 장변의 길이비가 1.3을 초과하는 경우 상기 (d)단계를 재실시하는 단계; 및
(d-3) 상기 (d)단계에서 분할 생성된 대면적 오브젝트 대비 소면적 오브젝트의 면적비가 0.25 미만인 경우 상기 (d)단계를 재실시하는 단계를 순차적용함으로써 생성되는 오브젝트의 형태와 크기를 조율할 수 있다.
또한, 본 발명은 「전술한 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법을 컴퓨터로 구현할 수 있도록 매체에 저장된 프로그램」을 함께 제공한다.
또한, 본 발명은 「전술한 프로그램이 활성화된 생산서버; 상기 생산서버에서 생성된 퍼즐 맵을 앱(App)으로 제공하는 관리서버; 및 상기 앱(App)을 활성화하여 상기 퍼즐 맵을 실행하는 유저 단말기; 를 포함하며, 상기 관리서버는 상기 유저 단말기로부터 퍼즐 맵 실행 정보를 제공받아 퍼즐 맵별 흥미도 및 체감난이도를 분석하여 프로블럼 맵을 도출하고, 상기 생산서버는 상기 관리서버로부터 프로블럼 맵 정보를 수령하여, 상기 프로블럼 맵을 대체하는 문제지와 정답지를 생산하여 퍼즐 맵 DB에 저장하도록 구성된 것을 특징으로 하는 탱그램 퍼즐 자동 생성 시스템」을 함께 제공한다.
본 발명이 제공하는 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법 및 그 프로그램에 의해 사람이 수작업으로 탱그램 퍼즐 맵을 제작할 때 발생할 수 있는 오류 및 중첩 없이 빠르게 다수의 퍼즐 맵을 생산할 수 있다.
[도 1]은 본 발명이 제공하는 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법의 순서도이다.
[도 2]는 격자맵 사이즈 설정에 따라 생성된 격자맵을 도시한 것이다.
[도 3]은 격자맵을 분할하여 2개의 오브젝트를 생성시키는 과정을 도시한 것이다.
[도 4]는 대면적 오브젝트를 재분할하는 과정을 도시한 것이다.
[도 5] 및 [도 6]은 오브젝트수가 설정 개수에 이르기까지 대면적 오브젝트를 재분할하는 과정을 도시한 것이다.
[도 7]은 격자맵 하부에 생성된 오브젝트가 랜덤하게 배치되어, 퍼즐 맵이 생성된 상태를 나타낸 것이다.
[도 8]은 오브젝트의 형태와 크기를 조율하는 과정의 순서도이다.
[도 9]는 본 발명이 제공하는 탱그램 퍼즐 자동 생성 시스템의 모식도이다.
본 발명은 컴퓨터 프로그램에 의해 컴퓨터 장치가 하기 각 단계를 시행함으로써 이루어지는 탱그램(Tangram) 퍼즐 맵 자동 생성 방법을 제공한다. [도 1]은 본 발명이 제공하는 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법의 순서도이다.
(a) 가로 단위격자 수 x, 세로 단위격자 수 y로 이루어진 격자맵 사이즈와 오브젝트 개수를 설정하는 단계(S1);
(b) 상기 설정에 따라 격자맵을 생성하고, 상기 격자맵 내 모든 단위격자의 각 꼭지점 좌표를 저장하는 단계(S2, S3);
(c) 상기 격자맵 전체를 오브젝트로 설정하여, 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계(S4);
(d) 분할된 오브젝트 중 면적이 넓은 대면적 오브젝트를 선정하고, 상기 대면적 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에서 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 대면적 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계(S5);
(e) 분할 생성된 오브젝트 개수가 상기 (a)단계에서 설정된 개수에 이르기까지 상기 (d)단계를 반복 실시하고 최종 생성된 각 오브젝트의 꼭지점 좌표를 저장하는 단계(S6, S7); 및
(f) 최종 생성된 각 오브젝트를 상기 격자맵 하부에 랜덤 배치하여 퍼즐 맵을 생성하는 단계(S8)
상기 (a)단계는 가로 단위격자 수 x, 세로 단위격자 수 y로 이루어진 맵 사이즈와 맵을 채우는 오브젝트(조각)의 개수를 설정하는 단계(S1)이다. 탱그램 퍼즐에서는 가로, 세로 단위격자 수가 곧 맵 사이즈에 해당한다. 다만, 실제 퍼즐 유저에게 제공되는 인터페이스에서는 격자가 보이지 않도록 할 수 있다.
일반적인 탱그램 퍼즐에서 상기 x, y는 동일하게 설정되나, 상기 x, y가 다르게 설정되어도 무방하다. 상기 x, y 및 오브젝트 개수에 특별한 제한이 있는 것은 아니나 퍼즐의 흥미를 위해서는 상기 x, y와 오브젝트 개수 모두 5 이상으로 설정하여 최소한의 난이도를 갖도록 하는 것이 바람직하다.
상기 (b)단계는 상기 설정에 따라 격자맵을 생성하고, 상기 격자맵 내 모든 단위격자의 각 꼭지점 좌표를 저장하는 단계(S2, S3)이다. [도 2]는 격자맵 사이즈 설정에 따라 생성된 격자맵을 도시한 것이다. 격자맵 사이즈는 가로 단위격자 수 x, 세로 단위격자 수 y 모두 10으로 지정하고, 오브젝트 개수는 5개로 지정하여, 격자맵이 생성되었다.
상기 (c)단계는 상기 격자맵 전체를 오브젝트로 설정하여, 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계(S4)이다. 상기 선택변 꼭지점 및 내부 꼭지점은 모두 랜덤하게 선택된다.
[도 3]은 격자맵을 분할하여 2개의 오브젝트를 생성시키는 과정을 나타낸 것이다. 상기 격자맵 전체는 곧 (0,0), (10,0), (10,10), (0,10)을 꼭지점으로 하는 1개의 오브젝트로 설정된다. 상기 꼭지점들 중 하나인 (10,10)을 모서리 꼭지점으로 선정하고, (4,0)을 선택변 꼭지점으로, (6,6)을 내부 꼭지점으로 선택함으로써, (10,10), (6,6), (4,0)의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할된다. 즉, (0,0), (4,0), (6,6), (10,10) 및 (0,10)을 꼭지점으로 하는 1번 오브젝트와 (4,0), (10,0), (10,10) 및 (6,6)을 꼭지점으로 하는 2번 오브젝트가 분할·생성된다.
상기 (d)단계는 분할된 오브젝트 중 면적이 넓은 대면적 오브젝트를 선정하고, 상기 대면적 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에서 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 대면적 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계(S5)이다.
[도 4]는 대면적 오브젝트를 재분할하는 과정을 도시한 것이다. 도시된 1,2번 오브젝트 중에서는 1번 오브젝트가 대면적 오브젝트이므로, 1번 오브젝트의 꼭지점들 중 (6,6)을 모서리 꼭지점으로 선정하고, (0,9)를 선택변 꼭지점으로, (3,7)을 내부 꼭지점으로 랜덤하게 선택하여, (6,6), (3,7), (0,9)의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할된다. 즉, (0,10), (10,10), (6,6), (3,7) 및 (0,9)를 꼭지점으로 하는 1-1번 오브젝트와 (10,10), (10,0), (4,0) 및 (6,6)을 꼭지점으로 하는 1-2번 오브젝트가 분할·생성된다.
상기 (e)단계는 분할 생성된 오브젝트 개수가 상기 (a)단계에서 설정된 개수에 이르기까지 상기 (d)단계를 반복 실시하고 최종 생성된 각 오브젝트의 꼭지점 좌표를 저장하는 단계(S6, S7)이다. 최종 생성된 각 오브젝트의 꼭지점 좌표들은 1군(群)의 데이터로 묶어 후술할 관리서버의 퍼즐 맵 DB에 저장할 수 있으며, 퍼즐 맵 신규 시 상기 꼭지점 좌표들을 저장하는 과정에서 상기 DB 내에 중복되는 데이터 군이 검출되는 경우에는 신규 저장을 배제하고, 상기 (c)단계 내지 (e)단계가 재실시되도록 할 수 있다.
[도 5]는, [도 4]의 상태로는 오브젝트 설정 개수 5개에 이르지 못하였으므로, 생성된 오브젝트 중 대면적 오브젝트인 2번 오브젝트를 선정하여 상기 (d)단계를 반복 실시함으로써 2-1번 오브젝트와 2-2번 오브젝트를 생성하는 과정을 도시한 것이다.
[도 6]은, [도 5]의 상태로도 오브젝트 설정 개수 5개에 이르지 못하였으므로, 생성된 오브젝트 중 대면적 오브젝트인 1-2번 오브젝트를 선정하여 상기 (d)단계를 반복 실시함으로써 1-2-1번 오브젝트와 1-2-2번 오브젝트를 생성함으로써 총 5개의 오브젝트를 생성하는 과정을 도시한 것이다.
상기 (f)단계는 최종 생성된 각 오브젝트를 상기 격자맵 하부에 랜덤 배치하여 퍼즐 맵을 생성하는 단계(S8)이다. [도 7]은 격자맵 하부에 생성된 오브젝트가 랜덤하게 배치되어, 퍼즐 맵이 생성된 상태를 나타낸 것이며, [도 7]에 도시된 바와 같이 격자맵 하부에 배치되는 오브젝트는 사이즈를 일정 비율로 줄여서 배치할 수 있다. 또한, 상기 격자맵 하부에 배치되는 오브젝트를 90°, 180°, 270°중에서 랜덤하게 선택된 각도로 회전시켜 배치함으로써 퍼즐 난이도를 높일 수 있다.
한편, 생성된 오브젝트의 형태와 크기를 조율하여, 과도하게 눈에 띄는 오브젝트의 생성을 방지할 수 있다. 이를 위해 상기 (c)단계와 (d)단계에서 각각 오브젝트 변 사이의 각도, 생성되는 변의 길이, 오브젝트의 면적 등을 일정 기준으로 제한할 수 있다. 이를 위해 상기 (c)단계 이후에는 후술할 (c-1)단계 내지 (c-3)단계를 순차적용 할 수 있고, 상기 (d)단계 이후에서는 후술할 (d-1)단계 내지 (d-3)단계를 순차적용할 수 있다([도 8] 참조).
(c-1) 상기 (c)단계에서 분할 생성된 오브젝트 각 변의 사이각이 30°미만이거나 270°초과인 경우 상기 (c)단계를 재실시하는 단계;
(c-2) 상기 (c)단계에서 상기 오브젝트의 선택변 꼭지점과 내부 꼭지점의 연결선인 2개변의 단변 대비 장변의 길이비가 1.3을 초과하는 경우 상기 (c)단계를 재실시하는 단계;
(c-3) 상기 (c)단계에서 분할 생성된 대면적 오브젝트 대비 소면적 오브젝트의 면적비가 0.25 미만인 경우 상기 (c)단계를 재실시하는 단계
(d-1) 상기 (d)단계에서 분할 생성된 오브젝트 각 변의 사이각이 30°미만이거나 270°초과인 경우 상기 (d)단계를 재실시하는 단계;
(d-2) 상기 (d)단계에서 상기 대면적 오브젝트의 선택변 꼭지점과 내부 꼭지점의 연결선인 2개변의 단변 대비 장변의 길이비가 1.3을 초과하는 경우 상기 (d)단계를 재실시하는 단계;
(d-3) 상기 (d)단계에서 분할 생성된 대면적 오브젝트 대비 소면적 오브젝트의 면적비가 0.25 미만인 경우 상기 (d)단계를 재실시하는 단계;
본 발명은 「전술한 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법을 컴퓨터로 구현할 수 있도록 매체에 저장된 프로그램」을 함께 제공한다. 상기 매체는 고정식 또는 이동식 저장 매체를 모두 포함한다.
또한, 본 발명은 「상기 생산서버에서 생성된 퍼즐 맵을 앱(App)으로 제공하는 관리서버; 상기 앱(App)을 활성화하여 상기 퍼즐 맵을 실행하는 유저 단말기; 를 포함하며, 상기 관리서버는 상기 유저 단말기로부터 퍼즐 맵 실행 정보를 제공받아 퍼즐 맵별 흥미도 및 체감난이도를 분석하여 프로블럼 맵을 도출하고, 상기 생산서버는 상기 관리서버로부터 프로블럼 맵 정보를 수령하여, 상기 프로블럼 맵을 대체하는 문제지와 정답지를 생산하여 퍼즐 맵 DB에 저장하도록 구성된 것을 특징으로 하는 탱그램 퍼즐 자동 생성 시스템」을 함께 제공한다.
본 발명에서 상기 생산서버와 관리서버는 기능적인 구분으로서, 물리적으로 분리되어 있을 수도 있으나 일체로 결합되어 있어도 무방하다.
상기 생산서버에서는 퍼즐 맵을 자동으로 생성하고, 상기 관리서버에서는 생성된 퍼즐 맵을 앱(App)으로 제공한다. 상기 앱(App)은 상기 관리서버에서 직접 유저 단말기에 공급하거나, 앱 거래 서버를 거쳐 유저 단말기에 공급되도록 할 수 있다.
상기 유저 단말기는 인터넷 기능을 갖춘 PC, 노트북, 스마트폰, 태블릿 등을 모두 포함하며, 상기 관리서버에서 제공한 앱을 다운로드하여 활성화할 때 상기 퍼즐 맵이 실행된다.
[도 9]에 도시된 바와 같이 상기 관리서버는 상기 유저 단말기로부터 퍼즐 맵 실행 정보를 제공받아 퍼즐 맵별 흥미도 및 체감난이도를 분석하여 프로블럼 맵을 도출하도록 구성된다. 상기 유저 단말기에 설치된 앱(App)이 상기 퍼즐 맵 실행 정보를 수집하여 상기 관리서버에 제공하도록 구성할 수 있으며, 상기 관리서버에서는 유저별로 퍼즐 맵 실행 단계, 퍼즐 맵별 플레이 시간, 오답 입력 횟수 등을 분석하여, 흥미도가 저하되거나 체감난이도가 과도하게 높은 퍼즐 맵을 프로블럼(problem) 맵으로 도출한다.
상기 생산서버는 상기 관리서버로부터 프로블럼 맵 정보를 수령하여, 상기 프로블럼 맵을 대체하는 문제지와 정답지를 다시 생산하여 퍼즐 맵 DB에 저장하고, 상기 관리서버는 업데이트된 퍼즐 맵을 유저 단말기에 직·간접적으로 공급하도록 구성할 수 있다.
이상에서 본 발명에 대하여 구체적인 실시예와 함께 상세하게 살펴보았다. 그러나 본 발명은 위의 실시예에 의하여 한정되는 것은 아니며 본 발명의 요지를 벗어남이 없는 범위에서 수정 및 변형될 수 있다. 따라서 본 발명의 청구범위는 이와 같은 수정 및 변형을 포함한다.
없음

Claims (6)

  1. 컴퓨터 프로그램에 의해 컴퓨터 장치가 하기 각 단계를 시행함으로써 이루어지는 탱그램(Tangram) 퍼즐 맵 자동 생성 방법.
    (a) 가로 단위격자 수 x, 세로 단위격자 수 y로 이루어진 격자맵 사이즈와 오브젝트 개수를 설정하는 단계;
    (b) 상기 설정에 따라 격자맵을 생성하고, 상기 격자맵 내 모든 단위격자의 각 꼭지점 좌표를 저장하는 단계;
    (c) 상기 격자맵 전체를 오브젝트로 설정하여, 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계;
    (d) 분할된 오브젝트 중 면적이 넓은 대면적 오브젝트를 선정하고, 상기 대면적 오브젝트의 꼭지점들 중 하나를 모서리 꼭지점으로 선정한 후, 상기 모서리 꼭지점에서 대향하는 변들 중 하나에서 선택변 꼭지점을 선택하고, 상기 대면적 오브젝트 내부에서 내부 꼭지점을 선택하여, 상기 모서리 꼭지점, 내부 꼭지점 및 선택변 꼭지점의 연결선을 경계로 하는 2개의 오브젝트로 분할하는 단계;
    (e) 분할 생성된 오브젝트 개수가 상기 (a)단계에서 설정된 개수에 이르기까지 상기 (d)단계를 반복 실시하고 최종 생성된 각 오브젝트의 꼭지점 좌표를 저장하는 단계; 및
    (f) 최종 생성된 각 오브젝트를 상기 격자맵 하부에 랜덤 배치하여 퍼즐 맵을 생성하는 단계
  2. 제1항에서,
    (c-1) 상기 (c)단계에서 분할 생성된 오브젝트 각 변의 사이각이 30°미만이거나 270°초과인 경우 상기 (c)단계를 재실시하는 단계; 및
    (d-1) 상기 (d)단계에서 분할 생성된 오브젝트 각 변의 사이각이 30°미만이거나 270°초과인 경우 상기 (d)단계를 재실시하는 단계; 를 더 포함하는 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법.
  3. 제2항에서,
    (c-2) 상기 (c)단계에서 상기 오브젝트의 선택변 꼭지점과 내부 꼭지점의 연결선인 2개변의 단변 대비 장변의 길이비가 1.3을 초과하는 경우 상기 (c)단계를 재실시하는 단계; 및
    (d-1) 상기 (d)단계에서 상기 대면적 오브젝트의 선택변 꼭지점과 내부 꼭지점의 연결선인 2개변의 단변 대비 장변의 길이비가 1.3을 초과하는 경우 상기 (d)단계를 재실시하는 단계; 를 더 포함하는 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법.
  4. 제3항에서,
    (c-3) 상기 (c)단계에서 분할 생성된 대면적 오브젝트 대비 소면적 오브젝트의 면적비가 0.25 미만인 경우 상기 (c)단계를 재실시하는 단계; 및
    (d-3) 상기 (d)단계에서 분할 생성된 대면적 오브젝트 대비 소면적 오브젝트의 면적비가 0.25 미만인 경우 상기 (d)단계를 재실시하는 단계; 를 더 포함하는 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항의 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법을 컴퓨터로 구현할 수 있도록 매체에 저장된 프로그램.
  6. 제5항의 프로그램이 활성화된 생산서버;
    상기 생산서버에서 생성된 퍼즐 맵을 앱(App)으로 제공하는 관리서버;
    상기 앱(App)을 활성화하여 상기 퍼즐 맵을 실행하는 유저 단말기; 를 포함하며,
    상기 관리서버는 상기 유저 단말기로부터 퍼즐 맵 실행 정보를 제공받아 퍼즐 맵별 흥미도 및 체감난이도를 분석하여 프로블럼 맵을 도출하고,
    상기 생산서버는 상기 관리서버로부터 프로블럼 맵 정보를 수령하여, 상기 프로블럼 맵을 대체하는 문제지와 정답지를 생산하여 퍼즐 맵 DB에 저장하도록 구성된 것을 특징으로 하는 탱그램 퍼즐 자동 생성 시스템.
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