JP2023524307A - 操作提示方法、装置、端末及びコンピュータプログラム - Google Patents

操作提示方法、装置、端末及びコンピュータプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2023524307A
JP2023524307A JP2022567843A JP2022567843A JP2023524307A JP 2023524307 A JP2023524307 A JP 2023524307A JP 2022567843 A JP2022567843 A JP 2022567843A JP 2022567843 A JP2022567843 A JP 2022567843A JP 2023524307 A JP2023524307 A JP 2023524307A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
distance
virtual object
aiming point
attack
target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2022567843A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7423137B2 (ja
Inventor
建▲鋒▼ ▲練▼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Publication of JP2023524307A publication Critical patent/JP2023524307A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7423137B2 publication Critical patent/JP7423137B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/577Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/219Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for aiming at specific areas on the display, e.g. light-guns
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/20Analysis of motion
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/70Determining position or orientation of objects or cameras
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V10/00Arrangements for image or video recognition or understanding
    • G06V10/70Arrangements for image or video recognition or understanding using pattern recognition or machine learning
    • G06V10/74Image or video pattern matching; Proximity measures in feature spaces
    • G06V10/761Proximity, similarity or dissimilarity measures

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Evolutionary Computation (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本願の実施例は操作提示方法、装置、端末及び記憶媒体を開示し、コンピュータの技術分野に属する。該方法は、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、照準点が身体領域から出るために必要な第1距離を決定するステップと、第2距離を決定するステップであって、第2距離はターゲット仮想オブジェクトの照準点に対する攻撃準備時間内の移動距離であるステップと、第1距離が第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行うステップとを含む。第1距離が第2距離よりも大きければ、攻撃準備時間内に該照準点が身体領域から出ないことを意味し、ユーザーは攻撃操作をタイムリーに実行することができ、それにより攻撃操作が該仮想オブジェクトに命中し、従って端末は攻撃提示を行うことで、攻撃操作を実行するようにユーザーに提示し、ユーザーは攻撃のタイミングをよりよく把握でき、攻撃操作の命中率を向上させる。

Description

本願の実施例はコンピュータの技術分野に関し、特に操作提示方法、装置、端末及び記憶媒体に関する。
本願は、2020年9月29日に提出した、出願番号が第202011057681.7号、発明の名称が「操作提示方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その全内容は引用により本願に組み込まれている。
電子ゲームでは、通常、照準点を表示することにより照準位置を示すようになる。例えば、仮想オブジェクトAは仮想銃器を使用して仮想オブジェクトBを射撃しようとするとき、仮想銃器を制御して仮想オブジェクトBに指し向け、照準点を仮想オブジェクトBの身体領域に位置させ、次に射撃操作を実行することにより、該仮想オブジェクトBをヒットする。
本願の実施例は、攻撃操作の命中率を向上できる操作提示方法、装置、端末及び記憶媒体を提供する。当該技術的解決手段は以下のとおりである。
一態様では、端末によって実行される、操作提示方法を提供し、前記方法は、
照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、前記照準点が前記身体領域から出るために必要な第1距離を決定するステップと、
第2距離を決定するステップであって、前記第2距離は前記ターゲット仮想オブジェクトの前記照準点に対する攻撃準備時間内の移動距離である、ステップと、
前記第1距離が前記第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行うステップとを含む。
別の態様では、操作提示装置を提供し、前記装置は、第1距離決定モジュールと、第2距離決定モジュールと、攻撃提示モジュールとを含み、
前記第1距離決定モジュールは、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、前記照準点が前記身体領域から出るために必要な第1距離を決定することに用いられ、
前記第2距離決定モジュールは、第2距離を決定することに用いられ、前記第2距離は前記ターゲット仮想オブジェクトの前記照準点に対する攻撃準備時間内の移動距離であり、
前記攻撃提示モジュールは、前記第1距離が前記第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行うことに用いられる。
選択可能に、前記攻撃提示モジュールは強調表示ユニットを含み、
前記強調表示ユニットは、前記第1距離が前記第2距離よりも大きい場合に、前記照準点を強調表示することに用いられる。
選択可能に、前記強調表示ユニットは、
前記照準点のサイズを拡大することと、
前記照準点の輝度を上げることと、
前記照準点を静的表示から動的表示に切り替えることと、
前記照準点に対応する特殊効果を表示することと、のうちの少なくとも1つを実行することに用いられる。
選択可能に、前記攻撃提示モジュールは、提示情報表示ユニットを含み、
前記提示情報表示ユニットは、前記第1距離が前記第2距離よりも大きい場合に、攻撃操作提示情報を表示することに用いられる。
選択可能に、前記第1距離決定モジュールは、エッジ点決定ユニットと、第1距離決定ユニットとを含み、
前記エッジ点決定ユニットは、前記照準点が前記ターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、前記身体領域のターゲットエッジ点を決定することに用いられ、
前記第1距離決定ユニットは、前記照準点と前記ターゲットエッジ点との間の前記第1距離を決定することに用いられる。
選択可能に、前記エッジ点決定ユニットは、
前記照準点の前記ターゲット仮想オブジェクトに対する移動方向を決定し、
前記照準点を始点とし且つ前記移動方向に沿った半直線を決定し、前記半直線と前記身体領域の境界線との交点を前記ターゲットエッジ点として決定することに用いられる。
選択可能に、前記エッジ点決定ユニットは、
前記身体領域における前記照準点との間の距離が最も遠いエッジ点を、前記ターゲットエッジ点として決定することに用いられる。
選択可能に、前記エッジ点決定ユニットは、
前記照準点を通り且つ水平方向に沿った直線を決定し、前記直線と前記身体領域の境界線との2つの交点を決定し、
前記2つの交点のうち前記照準点との間の距離が最も遠い交点を、前記ターゲットエッジ点として決定することに用いられる。
選択可能に、前記第2距離決定モジュールは、移動速度決定ユニットと、第2距離決定ユニットとを含み、
前記移動速度決定ユニットは、前記ターゲット仮想オブジェクトの前記照準点に対するターゲット移動速度を決定することに用いられ、
前記第2距離決定ユニットは、前記ターゲット移動速度と前記攻撃準備時間に基づいて、前記第2距離を決定することに用いられる。
選択可能に、前記移動速度決定ユニットは、
前記ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける第1移動速度と第1移動方向を取得し、
前記照準点の前記仮想シーンインタフェースにおける第2移動速度と第2移動方向を取得し、
前記第1移動速度、前記第1移動方向、前記第2移動速度、及び前記第2移動方向に基づいて、前記ターゲット移動速度を決定することに用いられる。
選択可能に、前記移動速度決定ユニットは、
前記照準点が静止状態にある場合に、前記ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける移動速度を前記ターゲット移動速度として決定することに用いられる。
選択可能に、前記装置はさらに第3距離決定モジュールを含み、
前記第3距離決定モジュールは、第3距離を決定することに用いられ、前記第3距離は前記照準点が前記身体領域に位置する時間帯内における前記ターゲット仮想オブジェクトの移動距離であり、
前記攻撃提示モジュールはさらに、前記第3距離が前記第1距離と前記第2距離との差よりも大きい場合に、攻撃提示をキャンセルすることに用いられる。
選択可能に、前記第3距離決定モジュールは、第1位置取得ユニットと、第2位置取得ユニットと、第3距離決定ユニットとを含み、
前記第1位置取得ユニットは、前記照準点が前記身体領域に位置し始めるときに前記ターゲット仮想オブジェクトが位置する第1位置を取得することに用いられ、
前記第2位置取得ユニットは、前記ターゲット仮想オブジェクトが現在位置している第2位置を取得することに用いられ、
前記第3距離決定ユニットは、前記第1位置と前記第2位置との間の前記第3距離を決定することに用いられる。
選択可能に、前記第1距離決定ユニットは、
前記照準点が前記ターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し、且つ前記ターゲット仮想オブジェクトが移動状態にある場合に、前記第1距離を決定することに用いられる。
選択可能に、前記攻撃提示モジュールはさらに、
前記照準点が前記ターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し、且つ前記ターゲット仮想オブジェクトが静止状態にある場合に、攻撃提示を行うことに用いられる。
選択可能に、前記装置はさらに、攻撃モジュールを含み、
前記攻撃モジュールは、攻撃操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して前記照準点の所在する位置に対して攻撃を行うことに用いられる。
選択可能に、前記攻撃モジュールは、射撃ユニット、又はスキル発動ユニットを含み、
前記射撃ユニットは、射撃操作に応答して、前記被制御仮想オブジェクトを制御して仮想銃器を使用し、前記照準点の所在する位置に対して射撃を行うことに用いられ、
前記スキル発動ユニットは、スキル発動操作に応答して、前記被制御仮想オブジェクトを制御して前記照準点の所在する位置に対してスキルを発動することに用いられる。
別の態様では、端末を提供し、前記端末はプロセッサとメモリとを含み、前記メモリには少なくとも1本のプログラムコードが記憶されており、前記少なくとも1本のプログラムコードは前記プロセッサによってロードされ且つ実行されることで、上記態様に記載の操作提示方法で実行される操作を実現する。
別の態様では、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1本のプログラムコードが記憶されており、前記少なくとも1本のプログラムコードはプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、上記態様に記載の操作提示方法で実行される操作を実現する。
別の態様では、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、前記コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータプログラムコードを含み、前記コンピュータプログラムコードはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、端末のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から前記コンピュータプログラムコードを読み取り、プロセッサは前記コンピュータプログラムコードを実行し、前記端末が上記態様に記載の操作提示方法で実行される操作を実現できるようにする。
本願の実施例が提供した方法、装置、端末及び記憶媒体では、照準点が仮想オブジェクトの身体領域から出るために必要な距離は、仮想オブジェクトが攻撃準備時間内に照準点に対して移動する距離よりも大きければ、攻撃準備時間内に該照準点が身体領域から出ないことを意味し、ユーザーは攻撃操作を実行すると該仮想オブジェクトに命中させることができるため、攻撃提示を行うことで、攻撃操作を実行するようにユーザーに提示し、ユーザーは攻撃のタイミングをよりよく把握でき、攻撃操作の命中率を向上させる。
本願の実施例の技術的解決手段をより明確に説明するために、以下、実施例の記述に使用される必要がある図面に対して簡単な紹介を行う。明らかなように、以下の記述における図面は単に本願の実施例の幾つかの実施例に過ぎず、当業者にとって、創造的な労働を必要としない前提で、さらにこれらの図面に基づいてほかの図面を取得することができる。
本願の実施例が提供した実施環境の模式図である。 本願の実施例が提供した操作提示方法のフローチャートである。 本願の実施例が提供した別の操作提示方法のフローチャートである。 本願の実施例が提供した移動方向の模式図である。 本願の実施例が提供した第1距離の模式図である。 本願の実施例が提供した照準点の模式図である。 本願の実施例が提供した操作提示方法のフローチャートである。 本願の実施例が提供した操作提示装置の構造模式図である。 本願の実施例が提供した別の操作提示装置の構造模式図である。 本願の実施例が提供した端末の構造模式図である。
本願の実施例の目的、技術的解決手段、及び利点をより明確にするために、以下、図面と併せて本願の実施形態を更に詳細に記述する。
理解できる点として、本願に使用される用語「第1」、「第2」等は、本明細書において様々な概念を記述することに用いられ得るが、特に説明しない限り、これらの概念はこれらの用語によって制限されない。これらの用語は1つの概念を別の概念と区別することのみに用いられる。例を挙げて、本願の範囲を逸脱しない場合に、第1距離を第2距離と呼ぶことができ、且つ同様に、第2距離を第1距離と呼ぶこともできる。
本願の関する仮想シーンは1つの三次元仮想空間をシミュレートすることに用いられ、該三次元仮想空間は1つのオープンな空間であってもよく、該仮想シーンは現実中のリアルな環境をシミュレートすることに用いられる。例えば、該仮想シーンに天空、陸地、及び海洋等が含まれ、該陸地は砂漠、及び都市等の環境要素を含む。勿論、該仮想シーンにはさらに仮想物品が含まれる。例えば、投擲物、建物、乗り物、仮想シーン中の仮想オブジェクトが自分を武装し、又は他の仮想オブジェクトと戦うことに用いられる必要な兵器等の道具が挙げられる。該仮想シーンはさらに異なる天候下でのリアルな環境をシミュレートすることに用いられ、例えば、晴れ、雨、霧又は夜間等の天候が挙げられる。様々なシーン元素は仮想シーンの多様性及びリアル性を高める。
ここで、ユーザーは仮想オブジェクトを制御して該仮想シーンにおいて移動させる。該仮想オブジェクトは該仮想シーンにおける仮想されてユーザーを表すことに用いられる1つのアバターであり、該アバターは任意の1種の形式、例えば、人又は動物等であり、本願はこれに対して限定しない。電子ゲームを例とすると、該電子ゲームは一人称射撃ゲーム、三人称射撃ゲーム、又は火器類を使用して長距離攻撃を行う他の電子ゲームである。射撃類ゲームを例とすると、ユーザーは仮想オブジェクトを制御して、該仮想シーンの天空において自由に落下したり、滑空したり又はパラシュートを開いて落下を行ったりする等、陸地上において走ったり、ジャンプしたり、這ったり、腰を曲げて前進したりすることができ、又は仮想オブジェクトを制御して海洋において泳いだり、浮いたり又は潜水したりすることもできる。勿論、ユーザーは仮想オブジェクトを制御して乗り物に乗って該仮想シーンにおいて移動を行うこともできる。ユーザーはさらに仮想オブジェクトを制御して該仮想シーンにおいて建物に出入りしたり、該仮想シーンにおける仮想物品(例えば、投擲物、兵器等の道具)を見つけ、且つ拾ったりし、それにより拾った仮想物品によって他の仮想オブジェクトと戦うこともできる。例えば、該仮想物品は衣類、ヘルメット、防弾チョッキ、医薬品、冷兵器又は火器等であり、又は他の仮想オブジェクトが淘汰された後に残った仮想物品である。ここでは、上記シーンのみを例として挙げて説明しているが、本願の実施例はこれに対して具体的に限定を行わない。
本願の実施例は電子ゲームシーンを例とし、ユーザーは予め該端末に操作を行う。該端末はユーザーの操作を検出した後、電子ゲームのゲーム設定ファイルをダウンロードし、該ゲーム設定ファイルは該電子ゲームのアプリケーションプログラム、インタフェース表示データ又は仮想シーンデータ等を含む。これにより、該ユーザーは該端末において電子ゲームにログインするときに該ゲーム設定ファイルを呼び出して、電子ゲームインタフェースに対してレンダリング表示を行う。ユーザーは端末においてタッチ制御操作を行い、該端末はタッチ制御操作を検出した後、該タッチ制御操作と対応するゲームデータを決定し、且つ該ゲームデータに対してレンダリング表示を行う。該ゲームデータは仮想シーンデータ及び該仮想シーンにおける仮想オブジェクトの行動データ等を含む。
端末は仮想シーンに対してレンダリング表示を行うときに、該仮想シーンを全画面で表示するか、又は現在の表示インタフェースに仮想シーンを表示すると同時に、該現在の表示インタフェースの第1予め設定された領域にグローバルマップを独立して表示するか、又は端末は予め設定されたボタンに対するクリック操作を検出したときのみに、該グローバルマップに対して表示を行う。ここで、該グローバルマップは該仮想シーンのサムネイルを表示することに用いられ、該サムネイルは該仮想シーンに対応する地形、地貌、及び地理的位置等の地理的特徴を記述することに用いられる。勿論、端末はさらに現在の表示インタフェースに現在の仮想オブジェクトの周りの所定距離内の仮想シーンのサムネイルを表示することもでき、該グローバルマップに対するクリック操作を検出したとき、端末の現在の表示インタフェースの第2予め設定された領域に仮想シーン全体のサムネイルを表示する。これにより、ユーザーは周囲の仮想シーンを見ることができるだけでなく、仮想シーン全体を見ることもできる。端末は該完全なサムネイルに対するズーム操作を検出したときに、完全なサムネイルに対してズーム表示を行う。選択可能に、該第1予め設定された領域及び第2予め設定された領域の具体的な表示位置及び形状は、ユーザーの操作習慣に応じて設定される。例えば、仮想シーンに過度の遮蔽をもたらさないために、該第1予め設定された領域は該現在の表示インタフェースの右上隅、右下隅、左上隅又は左下隅の矩形領域等であり、該第2予め設定された領域は現在の表示インタフェースの右側又は左側の正方形領域であり、又は、該第1予め設定された領域及び第2予め設定された領域は円形領域又は他の形状の領域であり、本願の実施例は該予め設定された領域の具体的な表示位置及び形状に対して限定を行わない。
図1は、本願の実施例が提供した実施環境の模式図であり、図1に示すように、該実施環境は端末101と、サーバ102とを含む。
選択可能に、該端末101はスマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカー、スマートテレビ、及びスマートウォッチ等であるが、これらに限定されない。選択可能に、該サーバ102は独立した物理サーバであり、又は、該サーバ102は複数の物理サーバからなるサーバクラスター又は分散システムであり、又は、該サーバ102は、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウド記憶、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、CDN(Content Delivery Network、コンテンツ配信ネットワーク)、及びビッグデータと人工知能プラットフォーム等の基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバである。端末101とサーバ102は有線又は無線通信の方式で直接又は間接接続を行い、本願はこれに対して制限を行わない。
ここで、サーバ102は端末101に仮想シーンを提供し、端末101はサーバ102が提供した仮想シーンにより、仮想シーンインタフェースを表示し、且つ仮想シーンインタフェースにおいて仮想オブジェクト等を表示することができ、且つ端末101は仮想シーンインタフェースに基づき、仮想シーンに対して制御を行うことができる。サーバ102は端末101の仮想シーンに対する制御に基づいて、バックグラウンド処理を行い、端末101にバックグラウンドサポートを提供することに用いられる。
選択可能に、端末101はゲームアプリケーションをインストールし、該ゲームアプリケーションはサーバ102が提供したアプリケーションであるか、又は端末101のオペレーティングシステムにおけるアプリケーション、又は第三者が提供したアプリケーションである。端末101とサーバ102はゲームアプリケーションによって相互作用する。
本願の実施例が提供した操作提示方法は、電子ゲームのシーンに応用できる。
例えば、仮想オブジェクトは仮想銃器を使用して射撃を行うシーンが挙げられる。
ユーザーが仮想オブジェクトAを制御して仮想銃器を使用し仮想オブジェクトBを射撃しようとするときに、仮想銃器を仮想オブジェクトBに指し向け、照準点を仮想オブジェクトBの身体領域に位置させるが、照準点が仮想オブジェクトBの身体領域に位置してからユーザーが射撃ボタンを押すまで、一定の攻撃準備時間が必要であり、このとき、仮想オブジェクトBは既に移動している可能性があるため、照準点が既に仮想オブジェクトBの身体領域にないということを引き起こす。
従って、本願の実施例が提供した方法を採用すると、照準点が仮想オブジェクトBの身体領域に位置すると、該照準点が仮想オブジェクトBの身体領域から出るために必要な第1距離を決定し、且つ攻撃準備時間内に仮想オブジェクトBが移動できる第2距離を決定し、第1距離が第2距離よりも大きければ、攻撃準備時間内に、照準点は仮想オブジェクトBの身体領域から出ないため、このとき、射撃操作を実行すると仮想オブジェクトBをヒットすることができることから、照準点を強調表示し、攻撃操作を実行するようにユーザーに提示する。
図2は、本願の実施例が提供した操作提示方法のフローチャートである。本願の実施例の実行主体は端末であり、図2に参照されるように、該方法は、201と、202と、203とを含む。
201:照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、照準点が身体領域から出るために必要な第1距離を決定する。
仮想シーンにおいて対戦を行う複数の仮想オブジェクトが含まれ、端末は仮想シーンインタフェースを表示し、該仮想シーンインタフェースは被制御仮想オブジェクトの視点範囲内の仮想シーンを含む。被制御仮想オブジェクトとは端末にログインされるユーザーIDに対応する仮想オブジェクトであり、端末はユーザーが実行した操作に基づいて、該被制御仮想オブジェクトに対して制御を行う。ここで、仮想シーンインタフェースに照準点がさらに表示されており、該照準点は仮想シーンにおける位置に対して照準を行うことに用いられる。例えば、被制御仮想オブジェクトが銃器を持っているとき、該照準点は仮想銃器の弾丸を射撃する位置であり、また例えば、被制御仮想オブジェクトがスキルを発動するとき、該照準点は仮想オブジェクトのスキル発動の位置である。
選択可能に、ユーザーは端末に操作を実行することにより照準点の照準位置を調整する。例えば、ユーザーは被制御仮想オブジェクトを制御して移動させることにより、視点範囲を変更し、それにより照準点の照準位置を調整する。また例えば、被制御仮想オブジェクトが仮想銃器を持っており、被制御仮想オブジェクトは仮想銃器のスコープを開く。このとき、仮想シーンインタフェースに表示される照準点はスコープ内の照準点であり、該照準点は仮想銃器の移動状況に従って移動を行い、この場合、ユーザーは仮想銃器の移動を制御することにより該照準点の照準位置を制御する。
本願の実施例では、ユーザーが被制御仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトを攻撃しようとするときに、仮想シーンインタフェースにおける照準点を制御してターゲット仮想オブジェクトに照準し、すなわち、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置するように制御する。この場合、端末は、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、該照準点が該ターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出るために必要な第1距離を決定する。
202:ターゲット仮想オブジェクトの第2距離を決定する。
第2距離は、ターゲット仮想オブジェクトの照準点に対する攻撃準備時間内の移動距離である。且つ、該第2距離とは、ターゲット仮想オブジェクトの既に移動した距離ではなく、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃準備時間内に照準点に対して移動できる距離である。
ここで、攻撃準備時間は予め設定された時間であり、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し始める時刻から、被制御仮想オブジェクトが攻撃操作を実行する時刻までの間の時間を表すことができる。選択可能に、該攻撃準備時間は、照準点が身体領域に位置し始める時刻から、端末のユーザーが照準点が既に身体領域に位置するのを確認した時刻までの間の時間を含み、該攻撃準備時間はさらに、該ユーザーが照準点が既に身体領域に位置するのを確認した時刻から、該ユーザーが攻撃操作を真に実行するまでの間の時間を含む。選択可能に、該攻撃準備時間はデフォルトで端末によって設定される。
ここで、仮想シーンインタフェースにおけるターゲット仮想オブジェクトは移動することができ、該仮想シーンインタフェースにおける照準点も移動することができ、この場合、ターゲット仮想オブジェクトの移動と照準点の移動のいずれかにより、照準点はターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出る可能性がある。従って該第2距離はターゲット仮想オブジェクトの照準点に対する移動距離である。
203:第1距離が第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行う。
本願の実施例では、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合には、このときに実行される攻撃操作は照準点の照準位置に対して攻撃を行う操作であり、つまり、このとき攻撃操作を実行すると該攻撃操作はターゲット仮想オブジェクトに命中させることができ、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃される。しかしながら、攻撃準備時間が存在するので、攻撃準備時間内にターゲット仮想オブジェクトが移動し得ることにより、攻撃操作を実行する場合に、照準点の照準位置は既に変化しており、例えば照準点が既にターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出ている。
第1距離が第2距離よりも大きければ、攻撃準備時間内に、ターゲット仮想オブジェクトが照準点に対して第2距離移動しても、該照準点が該ターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出ないことを意味し、すなわち、ユーザーが攻撃操作を実行すると該攻撃操作はターゲット仮想オブジェクトに命中させることができる。従って、端末は、第1距離が第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行うことで、攻撃操作を実行するようにユーザーに提示する。
本願の実施例が提供した方法では、照準点が仮想オブジェクトの身体領域から出るために必要な距離が、仮想オブジェクトが攻撃準備時間内に照準点に対して移動する距離よりも大きければ、攻撃準備時間内に該照準点が身体領域から出ないことを意味し、ユーザーは攻撃操作を実行すると該仮想オブジェクトに命中させることができる。従って攻撃提示を行うことで、攻撃操作を実行するようにユーザーに提示し、ユーザーは攻撃のタイミングをよりよく把握でき、攻撃操作の命中率を向上させる。
図3は、本願の実施例が提供した操作提示方法のフローチャートである。本願の実施例の実行主体は端末であり、図3に参照されるように、該方法は、301と、302と、303と、304と、305と、306と、を含む。
301:端末は、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、身体領域のターゲットエッジ点を決定し、照準点とターゲットエッジ点との間の第1距離を決定する。
仮想シーンには対戦を行う複数の仮想オブジェクトが含まれ、端末は仮想シーンインタフェースを表示し、該仮想シーンインタフェースは被制御仮想オブジェクトの視点範囲内の仮想シーンを含み、被制御仮想オブジェクトとは端末にログインされるユーザーIDに対応する仮想オブジェクトである。ここで、仮想シーンインタフェースに照準点がさらに表示されており、該照準点は仮想シーンにおける位置に対して照準を行うことに用いられる。例えば、該照準点は仮想シーンインタフェースに表示される照星であり、又は、該照準点は仮想銃器内に配置されるスコープ内の照準点である。
本願の実施例では、ユーザーが被制御仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトを攻撃しようとするとき、仮想シーンインタフェースにおける照準点を制御してターゲット仮想オブジェクトに照準し、すなわち、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置するように制御する。この場合、端末は、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、ターゲット仮想オブジェクトの身体領域のターゲットエッジ点を決定する。この場合、該ターゲットエッジ点と照準点との間の距離は、照準点が該身体領域から出るために必要な第1距離である。ここで、該ターゲット仮想オブジェクトは仮想シーンの複数の仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトであり、例えば該ターゲット仮想オブジェクトは仮想シーンインタフェースに現在表示されている仮想オブジェクトである。
1つの可能な実現形態では、身体領域のターゲットエッジ点を容易に取得できるようにするために、端末はターゲット仮想オブジェクトの身体領域を矩形領域として設定する。又は、端末はターゲット仮想オブジェクトの身体領域を矩形領域と円形領域との組み合わせにより構成される領域として設定する。矩形領域はターゲット仮想オブジェクトの胴体と四肢を表し、円形領域はターゲット仮想オブジェクトの頭部を表す。又は、処理精度を向上させるために、端末はターゲット仮想オブジェクトの身体領域をターゲット仮想オブジェクトの輪郭に対応する領域として設定する。
1つの可能な実現形態では、端末は照準点のターゲット仮想オブジェクトに対する移動方向を決定し、照準点を始点とし且つ移動方向に沿った半直線を決定し、該半直線と身体領域の境界線との交点をターゲットエッジ点として決定する。
照準点のターゲット仮想オブジェクトに対する移動方向は、すなわち照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出る方向であり、この場合、端末は、該照準点を始点とし且つ該移動方向に沿った半直線を決定し、該半直線を照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出る移動軌跡として見なすことができる。従って該半直線と身体領域の境界線との交点は、照準点が身体領域から出る過程で、通過する身体領域の最後の点であり、該交点と照準点との間の距離は照準点が身体領域から出るために必要な第1距離であり、従って端末は該交点をターゲットエッジ点として決定する。
選択可能に、照準点は仮想シーンインタフェースにおいて静止状態にあり、この場合、照準点のターゲット仮想オブジェクトに対する移動方向は、ターゲット仮想オブジェクトの移動方向と反対の方向である。
選択可能に、照準点とターゲット仮想オブジェクトは仮想シーンインタフェースにおいていずれも移動状態にあり、この場合、端末はターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける第1移動速度と第1移動方向、及び照準点の仮想シーンインタフェースにおける第2移動速度と第2移動方向に基づいて、照準点のターゲット仮想オブジェクトに対する移動方向を決定する。
例えば、端末は第1移動速度と第1移動方向に基づいて、ターゲット仮想オブジェクトに対応する第1ベクトルを決定し、この場合、該第1ベクトルはターゲット仮想オブジェクトの移動速度と移動方向を表すことができる。端末は第2移動速度と第2移動方向に基づいて、照準点に対応する第2ベクトルを決定し、該第2ベクトルは照準点の移動速度と移動方向を表すことができる。端末は、第2ベクトルと第1ベクトルとの間のベクトル差を決定し、該ベクトル差が指す方向は照準点のターゲット仮想オブジェクトに対する移動方向である。
図4は、本願の実施例が提供した移動方向の模式図であり、図4に参照されるように、仮想シーンインタフェースにおいてターゲット仮想オブジェクト401とスコープ内の照準点402が表示されている。照準点402が静止状態にあれば、ターゲット仮想オブジェクト401が左に移動するときに、照準点402はターゲット仮想オブジェクト401に対して右に移動し、ターゲット仮想オブジェクト401が右後方に移動するときに、照準点402はターゲット仮想オブジェクト401に対して左前方に移動し、ターゲット仮想オブジェクト401が後退し、仮想シーンインタフェースにおいてターゲット仮想オブジェクト401が上に移動するように表示されるときに、照準点402はターゲット仮想オブジェクト401に対して下に移動する。
図5は、本願の実施例が提供した第1距離の模式図であり、図5に参照されるように、照準点Oは仮想オブジェクトの身体領域501に位置し、仮想オブジェクトは水平方向に右に移動する。この場合、照準点Oは仮想オブジェクトに対して水平方向に左に移動し、照準点Oを始点とし水平左方向に沿った半直線を決定し、該半直線と身体領域501の境界線との交点はエッジ点Aである。この場合、照準点Oとエッジ点Aとの間の距離は照準点Oが身体領域501から出るために必要な距離である。
別の1つの可能な実現形態では、端末は身体領域における照準点との間の距離が最も遠いエッジ点を、ターゲットエッジ点として決定する。照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出るために必要な距離は、照準点と身体領域の複数のエッジ点との間の距離のうち最も遠い距離でもある。従って照準点との間の距離が最も遠いエッジ点を、ターゲットエッジ点として決定し、それにより該ターゲットエッジ点と照準点との間の距離を照準点が身体領域から出るために必要な第1距離として決定する。
別の1つの可能な実現形態では、端末は照準点を通り且つ水平方向に沿った直線を決定し、該直線と身体領域の境界線との2つの交点を決定し、2つの交点のうち照準点との間の距離が最も遠い交点をターゲットエッジ点として決定する。
仮想シーンインタフェースにおいて、照準点のターゲット仮想オブジェクトに対する移動方向は他の方向に比べて水平方向である可能性が大きいことを考慮する。この場合、端末は、照準点を通り且つ水平方向に沿った直線を決定し、水平方向に沿った該直線は照準点が身体領域から出る移動軌跡と見なすことができる。従って水平方向に沿った該直線と身体領域の境界線との2つの交点は、照準点が身体領域から出る過程で、通過した身体領域の最後の点である可能性があり、この場合、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出るために必要な距離は、照準点とこの2つの交点との間の距離のうち最も遠い距離でもある。従って2つの交点のうち照準点との間の距離が最も遠い交点をターゲットエッジ点として決定し、それにより該ターゲットエッジ点と照準点との間の距離を照準点が身体領域から出るために必要な第1距離として決定する。
説明する必要がある点として、本願の実施例は、照準点とターゲットエッジ点との間の距離を照準点が身体領域から出るために必要な第1距離として決定することのみを例として説明したが、別の実施例では、端末はさらに他の方法を採用して、照準点が身体領域から出るために必要な第1距離を決定することもできる。
説明する必要がある点として、本願の実施例は、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、第1距離を決定することのみを例として説明したが、別の実施例では、端末は、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し、且つターゲット仮想オブジェクトが移動状態にある場合に、該第1距離を決定する。照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置するが、ターゲット仮想オブジェクトが移動状態ではなく、静止状態にあれば、照準点が該身体領域から出るために必要な第1距離を決定する必要がなく、下記ステップ302~303を実行する必要もなく、直接攻撃提示を行う。
302:端末はターゲット仮想オブジェクトの照準点に対するターゲット移動速度を決定し、ターゲット移動速度と攻撃準備時間に基づいて、第2距離を決定する。
第2距離は、ターゲット仮想オブジェクトの照準点に対する攻撃準備時間内の移動距離である。仮想シーンインタフェースにおけるターゲット仮想オブジェクトは移動することができ、該仮想シーンインタフェースにおける照準点も移動することができるため、この場合、ターゲット仮想オブジェクトの移動と照準点の移動のいずれかにより、照準点はターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出る可能性がある。従ってターゲット仮想オブジェクトの照準点に対する攻撃準備時間内の移動距離を決定するために、まずターゲット仮想オブジェクトの照準点に対するターゲット移動速度を決定する必要がある。選択可能に、該ターゲット移動速度と該攻撃準備時間との積は、ターゲット仮想オブジェクトが照準点に対して移動する第2距離である。ここで、攻撃準備時間は予め設定された時間であり、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し始める時刻から、被制御仮想オブジェクトが攻撃操作を実行する時刻までの間の時間を表すことができる。
1つの可能な実現形態では、端末はターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける第1移動速度と第1移動方向を取得し、照準点の仮想シーンインタフェースにおける第2移動速度と第2移動方向を取得し、第1移動速度、第1移動方向、第2移動速度、及び第2移動方向に基づいて、ターゲット移動速度を決定する。
仮想シーンインタフェースにおけるターゲット仮想オブジェクトと照準点とがいずれも移動状態にあるとき、ターゲット仮想オブジェクトと照準点の移動速度と移動方向はいずれもターゲット仮想オブジェクトと照準点との間の相対移動速度に影響を与え得る。従って、端末はターゲット仮想オブジェクトの第1移動速度と第1移動方向、及び照準点の第2移動速度と第2移動方向を取得し、第1移動速度、第1移動方向、第2移動速度、及び第2移動方向に基づいて、ターゲット仮想オブジェクトの照準点に対するターゲット移動速度を決定する。
選択可能に、端末は第1移動方向と第2移動方向に基づいて、第1移動速度と第2移動速度との間のベクトル差を決定し、該ベクトル差はターゲット仮想オブジェクトの照準点に対するターゲット移動速度である。例えば、第1移動方向と第2移動方向が同じである場合に、端末は第1移動速度と第2移動速度との差を該ターゲット移動速度として決定し、また例えば、第1移動方向と第2移動方向が反対である場合に、端末は第1移動速度と第2移動速度との和を該ターゲット移動速度として決定する。
すなわち、端末は第1移動速度と第1移動方向に基づいて、ターゲット仮想オブジェクトに対応する第1ベクトルを決定する。この場合、該第1ベクトルはターゲット仮想オブジェクトの移動速度と移動方向を表すことができる。端末は第2移動速度と第2移動方向に基づいて、照準点に対応する第2ベクトルを決定し、該第2ベクトルは照準点の移動速度と移動方向を表すことができる。端末は第1ベクトルと第2ベクトルとの間のベクトル差を決定し、該ベクトル差の大きさはターゲット仮想オブジェクトの照準点に対するターゲット移動速度である。
例えば、第1移動方向と第2移動方向が同じである場合に、該ターゲット移動速度は第1移動速度と第2移動速度との差であり、また例えば、第1移動方向と第2移動方向が反対である場合に、該ターゲット移動速度は第1移動速度と第2移動速度との和である。
別の1つの可能な実現形態では、照準点が静止状態にある場合に、ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける移動速度をターゲット移動速度として決定する。
照準点が静止状態にあれば、ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける移動速度は、該ターゲット仮想オブジェクトの該照準点に対する移動速度であり、従って、端末はターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける移動速度を、ターゲット仮想オブジェクトの該照準点に対するターゲット移動速度として決定する。
別の1つの可能な実現形態では、攻撃準備時間は、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し始める時刻から、被制御仮想オブジェクトが攻撃操作を実行する時刻までの間の時間を表すことができ、該攻撃準備時間は照準点確認時間と、攻撃操作トリガー時間とを含み、第2距離は照準点確認距離と、攻撃操作トリガー距離とを含む。
ここで、照準点確認時間は予め設定された時間であり、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し始める時刻から、ユーザーが照準点が既に身体領域に位置するのを確認した時刻までの間の時間を表すことができ、照準点確認距離とは照準点確認時間内のターゲット仮想オブジェクトの照準点に対する移動距離である。
ここで、攻撃操作トリガー時間は予め設定された時間であり、ユーザーが照準点が既に身体領域に位置するのを確認した時刻から、ユーザーが攻撃操作を真に実行する時刻までの間の時間を表すことができる。攻撃操作トリガー距離とは攻撃操作トリガー時間内のターゲット仮想オブジェクトの照準点に対する移動距離である。
選択可能に、端末は照準点を強調表示する等の方式を採用して、照準点が既に身体領域に位置することをユーザーに提示するため、照準点確認時間が短縮される。攻撃操作トリガー時間は、ユーザーが照準点が既に身体領域に位置するのを確認した時刻から、攻撃操作を真に実行するまでの必要な時間であり、つまり、人体の神経反応時間であり、該時間は端末により短縮されにくい。従って、本願の実施例では、端末は、照準点確認時間を0秒に近似し、それにより攻撃準備時間を人体の神経反応時間に近似することにより、該攻撃準備時間を設定する。選択可能に、人体の最も速い神経反応時間は0.1秒であり、この場合、端末は攻撃準備時間を0.1秒に設定する。
又は、端末は他の方式で該攻撃準備時間を設定し得るが、本願の実施例はこれに対して限定を行わない。
上記ステップ302を実行することにより、ターゲット移動速度と攻撃準備時間に基づいてターゲット仮想オブジェクトの第2距離を決定することが実現される。別の実施例では、端末はさらに他の方法を採用して該第2距離を決定することもできる。
303:端末は第1距離が第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行う。
本願の実施例では、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合には、このときに実行される攻撃操作は照準点の照準位置に対して攻撃を行う操作であり、すなわち、このとき攻撃操作を実行すると、該攻撃操作はターゲット仮想オブジェクトに命中させることができ、ターゲット仮想オブジェクトは攻撃される。しかしながら、攻撃準備時間が存在するので、攻撃準備時間内にターゲット仮想オブジェクトが照準点に対して第2距離移動することにより、攻撃操作を実行するときに、照準点の照準の位置が既に変化しているということを引き起こし、例えば照準点は既にターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出ている可能性がある。従って攻撃準備時間内に、照準点が身体領域から出るか否かを決定する必要がある。
第1距離は照準点が身体領域から出るために必要な距離であり、第2距離はターゲット仮想オブジェクトの照準点に対する攻撃準備時間内の移動距離であり、すなわち、第2距離は照準点のターゲット仮想オブジェクトに対する攻撃準備時間内の移動距離である。従って、第1距離が第2距離よりも大きければ、攻撃準備時間内に該照準点が該ターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出ないことを意味し、すなわち、攻撃操作を実行すると、該攻撃操作をターゲット仮想オブジェクトに命中させることができ、ターゲット仮想オブジェクトは攻撃される。この場合、端末は第1距離が第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行うことで、攻撃操作を実行するようにユーザーに提示する。
第1距離が第2距離以下であると、攻撃準備時間内に該照準点が既に該ターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出ていることを意味し、ユーザーが攻撃操作を実行しても、該攻撃操作はターゲット仮想オブジェクトに命中させることができず、ユーザーが実行する攻撃操作は無効になることを引き起こす。従って端末は攻撃提示を行う必要がなく、ユーザーは攻撃提示を見なければ攻撃操作を実行せず、それにより誤判断率を低減させて、ユーザーが無効操作を実行する回数を減少させることができ、それにより人間とコンピュータの相互作用の効率を向上させる。且つ、攻撃操作が仮想リソースを使用する必要がある場合に、さらに仮想リソースの浪費を回避し、仮想リソースを節約する効果を奏することができる。
1つの可能な実現形態では、端末は、第1距離が第2距離よりも大きい場合に、照準点を強調表示する。対戦過程で、攻撃操作をターゲット仮想オブジェクトに命中させるために、ユーザーは仮想シーンインタフェースに表示される照準点を常に注意するようになり、従って照準点を強調表示することにより、非常に直感的に攻撃操作を実行するようにユーザーに提示することができ、操作提示の利便性が向上する。
選択可能に、端末が照準点を強調表示することは以下の少なくとも1つを含む。
(1)端末が照準点のサイズを拡大する。
(2)端末が照準点の輝度を上げる。
(3)端末が照準点を静的表示から動的表示に切り替える。例えば、端末が照準点を点滅表示させる。
(4)端末が照準点に対応する特殊効果を表示させる。例えば、端末が照準点の境界線箇所に光の輪を表示させることで、攻撃操作を実行するようにユーザーに提示する。
選択可能に、端末は、第1表示方式を採用して表示される照準点を、第2表示方式を採用して表示される照準点に切り替える。ここで、第1表示方式は通常表示であり、第2表示方式は強調表示であり、それにより第2表示方式を採用して該照準点を表示させることにより、攻撃操作を実行するようにユーザーに提示する。例えば、第1表示方式は、比較的小さいサイズを採用して照準点を表示することであり、第2表示方式は、比較的大きいサイズを採用して照準点を表示することである。
図6は、本願の実施例が提供した照準点の模式図であり、仮想シーンインタフェースにおける照準点601は仮想オブジェクトの身体領域に位置し、端末は第1距離が第2距離よりも大きい場合に、該照準点601のサイズを拡大する。
別の1つの可能な実現形態では、端末は第1距離が第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示情報を表示する。端末は攻撃提示情報を表示する方式を採用して、攻撃操作を実行するようにユーザーに提示する。例えば、仮想銃器を使用してターゲット仮想オブジェクトを射撃するシーンにおいて、端末は「射撃してください」という文字提示情報を表示する。又は、端末は仮想シーンインタフェースにおいて射撃アイコンを表示することにより、射撃操作を実行するようにユーザーに提示する。
説明する必要がある点として、本願の実施例は、端末が第1距離が第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行うことのみを例として説明している。別の実施例では、端末は、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し、且つターゲット仮想オブジェクトが静止状態にある場合に、攻撃提示を行う。ターゲット仮想オブジェクトが静止状態にあり、このときにユーザーがターゲット仮想オブジェクトに照準するために照準点を移動しないため、照準点はターゲット仮想オブジェクトに対して移動しない。すなわち、攻撃準備時間内に、照準点はターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出ないため、この場合、端末は第1距離と第2距離を決定する必要がなく、直接攻撃提示を行うことで、攻撃操作を実行するようにユーザーに提示する。
304:端末は攻撃操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して照準点の所在する位置に対して攻撃を行う。
ユーザーが照準点が既にターゲット仮想オブジェクトに照準したと決定すると、攻撃操作を実行し、端末は該攻撃操作に応答する。このとき、被制御仮想オブジェクトを制御して照準点の現在の所在する位置に対して攻撃を行う、すなわち、照準点が照準した位置に攻撃する。
ここで、ユーザーは、端末が攻撃提示を行う過程で攻撃操作を実行する。このとき、照準点が依然としてターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し、端末は被制御仮想オブジェクトを制御して照準点の所在する位置に対して攻撃を行い、該攻撃操作は該ターゲット仮想オブジェクトに命中させることができ、仮想オブジェクトは攻撃される。
1つの可能な実現形態では、攻撃操作は仮想リソースを使用する必要がある。この場合、端末は被制御仮想オブジェクトを制御して攻撃を行った後に、該被制御仮想オブジェクトの仮想リソースライブラリから対応する量の仮想リソースを差し引く。例えば、該仮想リソースは仮想銃器に対応する弾丸である。
1つの可能な実現形態では、該攻撃操作は射撃操作であり、この場合、端末は射撃操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して仮想銃器を使用し、照準点の所在する位置に対して射撃を行う、すなわち、照準点が照準した位置に射撃する。
選択可能に、被制御仮想オブジェクトが仮想銃器を手で持っているとき、被制御仮想オブジェクトが仮想銃器内に配置されたスコープを開くと、端末は仮想シーンインタフェースにスコープ内の照準点を表示し、該照準点が照準した位置は仮想銃器の射撃位置である。仮想シーンにはさらに射撃ボタンが表示されており、ユーザーは該照準点が既にターゲット仮想オブジェクトに照準したと決定すると、該射撃ボタンに対するトリガー操作を実行する。端末は射撃ボタンに対するトリガー操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して照準点の所在する位置に対して射撃を行う。例えば、仮想銃器が弾丸を射撃すると、該照準点の所在する位置は仮想銃器が弾丸を射撃した後、弾丸が落下する位置である。従って、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置していると、ターゲット仮想オブジェクトの身体領域は弾丸によってヒットされる。
また、仮想銃器を使用してターゲット仮想オブジェクトを射撃するシーンにおいて、攻撃提示を行うことにより、誤判断率を低減させ、ユーザーが無効射撃操作を実行する回数を減少させることができ、仮想銃器の弾丸の浪費を回避し、弾丸を節約する効果を奏することができる。
別の1つの可能な実現形態では、該攻撃操作はスキル発動操作である。この場合、端末はスキル発動操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して照準点の所在する位置に対してスキルを発動する。
ここで、該スキルは長距離攻撃スキルであり、例えば該スキル効果はヒットポイント減少、移動速度低減、又は移動制限等であり、本願の実施例はこれに対して限定を行わない。ユーザーがターゲット仮想オブジェクトにスキルを発動し、ターゲット仮想オブジェクトに対して攻撃を行おうとすると、ユーザーは照準点がターゲット仮想オブジェクトに照準することを決定した場合に、スキル発動操作を実行する。端末はスキル発動操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して照準点の所在する位置にスキルを発動する。このとき、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置すると、該発動されたスキルは該ターゲット仮想オブジェクトに命中する。
説明する必要がある点として、本願の実施例はステップ303を実行した後、ステップ304を実行することのみを例として説明した。一方、別の実施例では、端末がステップ303及び下記ステップ305~306を実行するいずれの時点においても該ステップ304を同期して実行することができる。又は、ユーザーが攻撃操作を実行しないと、端末は該ステップ304を実行する必要がない。
305:端末はターゲット仮想オブジェクトの第3距離を決定する。
照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置してから、端末はターゲット仮想オブジェクトの第3距離をリアルタイムで決定する。該第3距離とは照準点が身体領域に位置する時間帯内の該ターゲット仮想オブジェクトの移動距離である。すなわち、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する時刻から現在の時刻までのこの時間内にターゲット仮想オブジェクトが既に移動した距離である。
1つの可能な実現形態では、端末は照準点が身体領域に位置し始めるときにターゲット仮想オブジェクトが位置する第1位置を取得し、且つターゲット仮想オブジェクトが現在位置している第2位置を取得し、第1位置と第2位置との間の第3距離を決定し、該第1位置と第2位置との間の第3距離は、照準点が身体領域に位置する時間帯内の該ターゲット仮想オブジェクトの移動距離である。
306:端末は第3距離が第1距離と第2距離との差よりも大きい場合に、攻撃提示をキャンセルする。
ターゲット仮想オブジェクトの第3距離とは、照準点が身体領域に位置する時間帯内の該ターゲット仮想オブジェクトの移動距離である。従って該第3距離は照準点が身体領域に位置する時間帯内に該照準点が実際に移動する距離でもある。端末は第1距離と第2距離との間の差を決定し、該第3距離が第1距離と第2距離との差よりも大きければ、照準点が現在ターゲット仮想オブジェクトから出るために必要な距離がターゲット仮想オブジェクトの第2距離以下であることを意味し、このとき攻撃操作を実行するとターゲット仮想オブジェクトに命中させることができない。この場合、端末は攻撃提示をキャンセルして、攻撃操作を実行するようにユーザーには提示しなくなる。
換言すれば、第3距離は、第1距離と第2距離との差よりも大きく、すなわち、第3距離と第2距離との和は第1距離よりも大きく、従って攻撃準備時間内に、該照準点は該ターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出る可能性があり、この場合、攻撃操作を実行するとターゲット仮想オブジェクトに命中できないことから、攻撃提示をキャンセルする。
1つの可能な実現形態では、端末は第3距離が第1距離と第2距離との差よりも大きい場合に、照準点の強調表示をキャンセルする。
選択可能に、端末は照準点の強調表示をキャンセルすることは以下の少なくとも1つを含む。
(1)端末が照準点のサイズを縮小する。
(2)端末が照準点の輝度を下げる。
(3)端末が照準点を動的表示から静的表示に切り替える。
(4)端末が照準点に対応する特殊効果の表示をキャンセルする。
選択可能に、端末は第2表示方式を採用して表示される照準点を、第1表示方式を採用して表示される照準点に切り替える。ここで、第1表示方式は通常表示であり、第2表示方式は強調表示である。例えば、第1表示方式は、比較的小さいサイズを採用して照準点を表示することであり、第2表示方式は、比較的大きいサイズを採用して照準点を表示することである。
別の1つの可能な実現形態では、端末は第3距離が第1距離と第2距離との差よりも大きい場合に、攻撃提示情報の表示をキャンセルし、それにより攻撃提示をキャンセルする。
説明する必要がある点として、本願の実施例は第3距離が第1距離と第2距離との差よりも大きいことのみを例として説明している。相応には、別の実施例では、第3距離が、第1距離と第2距離との差以下であれば、照準点が現在ターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出るために必要な距離が、依然としてターゲット仮想オブジェクトの第2距離よりも大きいことを意味し、この場合、端末は攻撃提示を行い続ける。
説明する必要がある点として、本願の実施例は、第3距離が第1距離と第2距離との差よりも大きい場合に、攻撃提示をキャンセルすることのみを例として説明している。一方、別の実施例では、端末はターゲット仮想オブジェクトの第3距離をリアルタイムで決定する必要がなく、現在の照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域から出るために必要な第1距離をリアルタイムで決定し、再決定された第1距離が第2距離以下である場合に、攻撃提示をキャンセルする。又は再決定された第1距離が依然として第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行い続ける。
関連技術では、仮想オブジェクトBの照準から射撃操作の実行まで、一定の遅延があり、仮想オブジェクトBに照準した後に仮想オブジェクトBが移動する可能性があるため、射撃操作を実行する時、照準点が既に仮想オブジェクトBの身体領域にはないということを引き起こし、更に仮想オブジェクトBにヒットしないことを引き起こすため、射撃操作の命中率は比較的低い。
本願の実施例が提供した方法では、照準点が仮想オブジェクトの身体領域から出るために必要な距離が、仮想オブジェクトが攻撃準備時間内に照準点に対して移動する距離よりも大きければ、攻撃準備時間内に該照準点が身体領域から出ないことを意味し、ユーザーは攻撃操作を実行すると該仮想オブジェクトに命中させることができる。従って攻撃提示を行うことで、攻撃操作を実行するようにユーザーに提示し、ユーザーは攻撃のタイミングをよりよく把握でき、攻撃操作の命中率を向上させる。
また、攻撃提示を行うと誤判断率を低減させ、ユーザーが無効操作を実行する回数を減少させることができ、従って人間とコンピュータの相互作用の効率を向上させることができる。且つ、攻撃操作が仮想リソースを使用する必要がある場合には、さらに仮想リソースの浪費を回避して、仮想リソースを節約する効果を奏することができる。
また、対戦過程では、攻撃操作をターゲット仮想オブジェクトに命中させるために、ユーザーは仮想シーンインタフェースに表示される照準点を常に注意するようになる。従って照準点を強調表示することにより、非常に直感的且つ明瞭に攻撃操作を実行するようにユーザーに提示することができ、操作提示の有効性が向上する。
図7は、本願の実施例が提供した操作提示方法のフローチャートであり、図7に参照されるように、該方法は、701と、702と、703と、704と、705と、706と、707とを含み、
701:端末は照準点の位置を検出し、
702:端末は照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置するか否かを判断し、YESであれば、下記ステップ702を実行し、NOであれば、上記ステップ701を実行し続け、
703:端末は、照準点が身体領域から出る第1距離、及び該ターゲット仮想オブジェクトが攻撃準備時間内に照準点に対して移動できる第2距離を決定し、
704:端末は第1距離が第2距離よりも大きいか否かを判断し、YESであれば、端末は下記ステップ705を実行し、NOであれば、下記ステップ707を実行し、
705:端末は照準点を強調表示し、
706:端末はターゲット仮想オブジェクトが移動する第3距離が第1距離と第2距離との差よりも大きいか否かを判断し、YESであれば、端末は下記ステップ707を実行し、NOであれば、端末は上記ステップ705を実行し続け、
707:端末は照準点を正常表示し、正常表示とは端末が照準点を強調表示しないことである。
図8は、本願の実施例が提供した操作提示装置の構造模式図である。図8に参照されるように、該装置は、第1距離決定モジュール801と、第2距離決定モジュール802と、攻撃提示モジュール803とを含み、
第1距離決定モジュール801は、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、照準点が身体領域から出るために必要な第1距離を決定することに用いられ、
第2距離決定モジュール802は、第2距離を決定することに用いられ、第2距離はターゲット仮想オブジェクトの照準点に対する攻撃準備時間内の移動距離であり、
攻撃提示モジュール803は、第1距離が第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行うことに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、攻撃提示モジュール803は、強調表示ユニット8031を含み、
強調表示ユニット8031は、第1距離が第2距離よりも大きい場合に、照準点を強調表示することに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、強調表示ユニット8031は、
照準点のサイズを拡大することと、
照準点の輝度を上げることと、
照準点を静的表示から動的表示に切り替えることと、
照準点に対応する特殊効果を表示することと、のうちの少なくとも1つを実行することに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、攻撃提示モジュール803は、提示情報表示ユニット8032を含み、
提示情報表示ユニット8032は、第1距離が第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示情報を表示することに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、第1距離決定モジュール801は、エッジ点決定ユニット8011と、第1距離決定ユニット8012とを含み、
エッジ点決定ユニット8011は、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、身体領域のターゲットエッジ点を決定することに用いられ、
第1距離決定ユニット8012は、照準点とターゲットエッジ点との間の第1距離を決定することに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、エッジ点決定ユニット8011は、
照準点のターゲット仮想オブジェクトに対する移動方向を決定し、
照準点を始点とし且つ移動方向に沿った半直線を決定し、半直線と身体領域の境界線との交点をターゲットエッジ点として決定することに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、エッジ点決定ユニット8011は、
身体領域における照準点との間の距離が最も遠いエッジ点を、ターゲットエッジ点として決定することに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、エッジ点決定ユニット8011は、
照準点を通り且つ水平方向に沿った直線を決定し、該直線と身体領域の境界線との2つの交点を決定し、
2つの交点のうち照準点との間の距離が最も遠い交点をターゲットエッジ点として決定することに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、第2距離決定モジュール802は、移動速度決定ユニット8021と、第2距離決定ユニット8022とを含み、
移動速度決定ユニット8021は、ターゲット仮想オブジェクトの照準点に対するターゲット移動速度を決定することに用いられ、
第2距離決定ユニット8022は、ターゲット移動速度と攻撃準備時間に基づいて、第2距離を決定することに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、移動速度決定ユニット8021は、
ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける第1移動速度と第1移動方向を取得し、
照準点の仮想シーンインタフェースにおける第2移動速度と第2移動方向を取得し、
第1移動速度、第1移動方向、第2移動速度、及び第2移動方向に基づいて、ターゲット移動速度を決定することに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、移動速度決定ユニット8021は、
照準点が静止状態にある場合に、ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける移動速度をターゲット移動速度として決定することに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、装置はさらに、第3距離決定モジュール804を含み、
第3距離決定モジュール804は、第3距離を決定することに用いられ、第3距離は照準点が身体領域に位置する時間帯内のターゲット仮想オブジェクトの移動距離であり、
攻撃提示モジュール803はさらに、第3距離が第1距離と第2距離との差よりも大きい場合に、攻撃提示をキャンセルすることに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、第3距離決定モジュール804は、第1位置取得ユニット8041と、第2位置取得ユニット8042と、第3距離決定ユニット8043とを含み、
第1位置取得ユニット8041は、照準点が身体領域に位置し始めるときにターゲット仮想オブジェクトが位置する第1位置を取得することに用いられ、
第2位置取得ユニット8042は、ターゲット仮想オブジェクトが現在位置している第2位置を取得することに用いられ、
第3距離決定ユニット8043は、第1位置と第2位置との間の第3距離を決定することに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、第1距離決定ユニット8012は、
照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し、且つターゲット仮想オブジェクトが移動状態にある場合に、第1距離を決定することに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、攻撃提示モジュール803はさらに、
照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し、且つターゲット仮想オブジェクトが静止状態にある場合に、攻撃提示を行うことに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、装置はさらに攻撃モジュール805を含み、
攻撃モジュール805は、攻撃操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して照準点の所在する位置に対して攻撃を行うことに用いられる。
選択可能に、図9に参照されるように、攻撃モジュール805は、射撃ユニット8051、又はスキル発動ユニット8052を含み、
射撃ユニット8051は、射撃操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して仮想銃器を使用し、照準点の所在する位置に対して射撃を行うことに用いられ、
スキル発動ユニット8052は、スキル発動操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して照準点の所在する位置に対してスキルを発動することに用いられる。
説明する必要がある点として、上記実施例が提供した操作提示装置は操作を実行するように提示する場合を、単に上記各機能モジュールの区分で例を挙げて説明しているが、実際の応用においては、必要に応じて上記機能を異なる機能モジュールに割り当てて完成させることができ、すなわち、端末の内部構造を異なる機能モジュールに区分して上記記述された全部又は一部の機能を完成させることができる。また、上記実施例が提供した操作提示装置と操作提示方法の実施例とは同一概念に属し、その具体的な実現過程の詳細は方法実施例を参照し得るため、ここでは繰り返し説明しない。
本願の実施例が提供した操作提示装置では、照準点が仮想オブジェクトの身体領域から出るために必要な距離が、仮想オブジェクトが攻撃準備時間内に照準点に対して移動する距離よりも大きければ、攻撃準備時間内に該照準点が身体領域から出ないことを意味し、ユーザーは攻撃操作を実行すると該仮想オブジェクトに命中させることができる。従って攻撃提示を行うことで、攻撃操作を実行するようにユーザーに提示し、ユーザーは攻撃のタイミングをよりよく把握でき、攻撃操作の命中率を向上させる。
図10は、本願の1つの例示的な実施例が提供した端末1000の構造模式図を示している。端末1000は上記操作提示方法中の端末が実行するステップを実行することに用いることができる。
端末1000は、プロセッサ1001とメモリ1002とを含む。
プロセッサ1001は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサ等が挙げられる。プロセッサ1001はDSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1種のハードウェアの形態で実現されてもよい。
メモリ1002は、1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であってもよい。メモリ1002はさらに高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュ記憶機器を含んでもよい。幾つかの実施例では、メモリ1002中の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1本のプログラムコードを記憶することに用いられ、該少なくとも1本のプログラムコードは、プロセッサ1001によって持たされることで本願の方法実施例が提供した操作提示方法を実現することに用いられる。
幾つかの実施例では、端末1000はさらに選択可能に周辺機器インターフェース1003及び少なくとも1つの周辺機器を含んでもよい。プロセッサ1001、メモリ1002及び周辺機器インターフェース1003の間はバス又は信号線によって連結することができる。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板によって周辺機器インターフェース1003に連結することができる。具体的に、周辺機器は、RF回路1004とディスプレイスクリーン1005とのうちの少なくとも1種を含む。
周辺機器インターフェース1003は、I/O(Input /Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1001及びメモリ1002に接続することに用いることができる。幾つかの実施例では、プロセッサ1001、メモリ1002及び周辺機器インターフェース1003は同一チップ又は回路基板に統合され、幾つかの他の実施例では、プロセッサ1001、メモリ1002及び周辺機器インターフェース1003のうちいずれか1つ又は2つは別個のチップ又は回路基板に実現でき、本実施例はこれに対して限定を与えない。
RF回路1004は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を受信及び送信することに用いられる。RF回路1004は電磁信号によって通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。RF回路1004は電気信号を電磁信号に変換して送信し、又は、受信された電磁信号を電気信号に変換する。選択可能に、RF回路1004は、アンテナシステム、RF送受信機、1つ又は複数の増幅器、チューナー、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、及び加入者識別モジュールカード等を含む。RF回路1004は少なくとも1種の無線通信プロトコルによって他の機器と通信することができる。該無線通信プロトコルは、メトロポリタンエリアネットワーク、様々な世代のモバイル通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、無線フィデリティ)ネットワークを含むがこれらに限定さない。幾つかの実施例では、RF回路1004はさらにNFC(Near Field Communication、短距離無線通信)に関係のある回路を含んでもよく、本願はこれに対して限定を与えない。
ディスプレイスクリーン1005は、UI(User Interface、ユーザーインタフェース)を表示することに用いられる。該UIは、図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい。ディスプレイスクリーン1005がタッチディスプレイスクリーンであるとき、ディスプレイスクリーン1005はさらにディスプレイスクリーン1005の表面又は表面上方のタッチ信号を収集する能力を有する。該タッチ信号は制御信号としてプロセッサ1001に入力されて処理を行うことができる。このとき、ディスプレイスクリーン1005はさらにソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供することに用いることもできる。幾つかの実施例では、ディスプレイスクリーン1005は、1つであってもよく、端末1000のフロントパネルに設置され、別の幾つかの実施例では、ディスプレイスクリーン1005は、少なくとも2つであってもよく、それぞれ端末1000の異なる表面に設置され又は折り畳み設計されとなり、別の幾つかの実施例では、ディスプレイスクリーン1005は、可撓性ディスプレイスクリーンであってもよく、端末1000の湾曲した表面上又は折り畳み面に設置されてもよい。ひいては、ディスプレイスクリーン1005はさらに矩形以外の不規則な図形に設置されてもよく、すなわち異形ディスプレイである。ディスプレイスクリーン1005はLCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイスクリーン)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)等の材質を採用して製造されてもよい。
当業者が理解できる点として、図10に示される構造は端末1000に対する限定を構成せず、図示されているものよりも多い、又は少ないコンポーネントを含むか、又はある幾つかのコンポーネントを組み合わせるか、又は異なるコンポーネント配置を採用することもよい。
本願の実施例はさらに端末を提供し、該端末はプロセッサとメモリとを含み、メモリには少なくとも1本のプログラムコードが記憶されており、該少なくとも1本のプログラムコードはプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、照準点が身体領域から出るために必要な第1距離を決定し、
第2距離を決定し、第2距離はターゲット仮想オブジェクトの照準点に対する攻撃準備時間内の移動距離であり、
第1距離が第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行う。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
第1距離が第2距離よりも大きい場合に、照準点を強調表示する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、
照準点のサイズを拡大することと、照準点の輝度を上げることと、照準点を静的表示から動的表示に切り替えることと、照準点に対応する特殊効果を表示することと、のうちの少なくとも1つの操作を実現する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
第1距離が第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示情報を表示する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、身体領域のターゲットエッジ点を決定し、
照準点とターゲットエッジ点との間の第1距離を決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点のターゲット仮想オブジェクトに対する移動方向を決定し、
照準点を始点とし且つ移動方向に沿った半直線を決定し、半直線と身体領域の境界線との交点をターゲットエッジ点として決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
身体領域における照準点との間の距離が最も遠いエッジ点を、ターゲットエッジ点として決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点を通り且つ水平方向に沿った直線を決定し、直線と身体領域の境界線との2つの交点を決定し、
2つの交点のうち照準点との間の距離が最も遠い交点をターゲットエッジ点として決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
ターゲット仮想オブジェクトの照準点に対するターゲット移動速度を決定し、
ターゲット移動速度と攻撃準備時間に基づいて、第2距離を決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける第1移動速度と第1移動方向を取得し、
照準点の仮想シーンインタフェースにおける第2移動速度と第2移動方向を取得し、
第1移動速度、第1移動方向、第2移動速度、及び第2移動方向に基づいて、ターゲット移動速度を決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点が静止状態にある場合に、ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける移動速度をターゲット移動速度として決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
第3距離を決定し、第3距離は照準点が身体領域に位置する時間帯内のターゲット仮想オブジェクトの移動距離であり、
第3距離が第1距離と第2距離との差よりも大きい場合に、攻撃提示をキャンセルする。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点が身体領域に位置し始めるときにターゲット仮想オブジェクトが位置する第1位置を取得し、
ターゲット仮想オブジェクトが現在位置している第2位置を取得し、
第1位置と第2位置との間の第3距離を決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し、且つターゲット仮想オブジェクトが移動状態にある場合に、第1距離を決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し、且つターゲット仮想オブジェクトが静止状態にある場合に、攻撃提示を行う。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
攻撃操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して照準点の所在する位置に対して攻撃を行う。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
射撃操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して仮想銃器を使用し、照準点の所在する位置に対して射撃を行い、又は、スキル発動操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して照準点の所在する位置に対してスキルを発動する。
本願の実施例はさらにコンピュータ可読記憶媒体を提供し、該コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1本のプログラムコードが記憶されており、該少なくとも1本のプログラムコードはプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、照準点が身体領域から出るために必要な第1距離を決定し、
第2距離を決定し、第2距離はターゲット仮想オブジェクトの照準点に対する攻撃準備時間内の移動距離であり、
第1距離が第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行う。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
第1距離が第2距離よりも大きい場合に、照準点を強調表示する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行され、
照準点のサイズを拡大することと、照準点の輝度を上げることと、照準点を静的表示から動的表示に切り替えることと、照準点に対応する特殊効果を表示することと、のうちの少なくとも1つの操作を実現する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
第1距離が第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示情報を表示する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、身体領域のターゲットエッジ点を決定し、
照準点とターゲットエッジ点との間の第1距離を決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点のターゲット仮想オブジェクトに対する移動方向を決定し、
照準点を始点とし且つ移動方向に沿った半直線を決定し、半直線と身体領域の境界線との交点をターゲットエッジ点として決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
身体領域における照準点との間の距離が最も遠いエッジ点を、ターゲットエッジ点として決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点を通り且つ水平方向に沿った直線を決定し、直線と身体領域の境界線との2つの交点を決定し、
2つの交点のうち照準点との間の距離が最も遠い交点をターゲットエッジ点として決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
ターゲット仮想オブジェクトの照準点に対するターゲット移動速度を決定し、
ターゲット移動速度と攻撃準備時間に基づいて、第2距離を決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける第1移動速度と第1移動方向を取得し、
照準点の仮想シーンインタフェースにおける第2移動速度と第2移動方向を取得し、
第1移動速度、第1移動方向、第2移動速度、及び第2移動方向に基づいて、ターゲット移動速度を決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点が静止状態にある場合に、ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける移動速度をターゲット移動速度として決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
第3距離を決定し、第3距離は照準点が身体領域に位置する時間帯内のターゲット仮想オブジェクトの移動距離であり、
第3距離が第1距離と第2距離との差よりも大きい場合に、攻撃提示をキャンセルする。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点が身体領域に位置し始めるときにターゲット仮想オブジェクトが位置する第1位置を取得し、
ターゲット仮想オブジェクトが現在位置している第2位置を取得し、
第1位置と第2位置との間の第3距離を決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し、且つターゲット仮想オブジェクトが移動状態にある場合に、第1距離を決定する。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し、且つターゲット仮想オブジェクトが静止状態にある場合に、攻撃提示を行う。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
攻撃操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して照準点の所在する位置に対して攻撃を行う。
選択可能に、該少なくとも1本のプログラムコードはさらにプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、以下の操作を実現する。
射撃操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して仮想銃器を使用し、照準点の所在する位置に対して射撃を行い、又は、スキル発動操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して照準点の所在する位置に対してスキルを発動する。
本願の実施例はさらにコンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムを提供し、コンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムはコンピュータプログラムコードを含み、コンピュータプログラムコードはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、端末のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体からコンピュータプログラムコードを読み取り、プロセッサはコンピュータプログラムコードを実行し、端末が上記実施例の操作提示方法で実行される操作を実現できるようにする。
当業者であれば、上記実施例を実現する全部又は一部のステップはハードウェアによって完成することができ、プログラムによって関連ハードウェアに命令を出して完成させることもでき、上記プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上記言及された記憶媒体は読み出し専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であってもよいと理解することができる。
上記は本願の実施例の選択可能な実施例に過ぎず、本願の実施例を制限することに用いられず、本願の実施例の精神や原則内に行われたいかなる改定、同等置換、改良等は、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。
101 端末
102 サーバ
401 ターゲット仮想オブジェクト
402 照準点
501 身体領域
601 照準点
801 第1距離決定モジュール
802 第2距離決定モジュール
803 攻撃提示モジュール
804 第3距離決定モジュール
805 攻撃モジュール
1000 端末
1001 プロセッサ
1002 メモリ
1003 周辺機器インターフェース
1004 RF回路
1005 ディスプレイスクリーン
8011 エッジ点決定ユニット
8012 第1距離決定ユニット
8021 移動速度決定ユニット
8022 第2距離決定ユニット
8031 強調表示ユニット
8032 提示情報表示ユニット
8041 第1位置取得ユニット
8042 第2位置取得ユニット
8043 第3距離決定ユニット
8051 射撃ユニット
8052 スキル発動ユニット

Claims (20)

  1. 端末によって実行される、操作提示方法であって、前記方法は、
    照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、前記照準点が前記身体領域から出るために必要な第1距離を決定するステップと、
    第2距離を決定するステップであって、前記第2距離は前記ターゲット仮想オブジェクトの前記照準点に対する攻撃準備時間内の移動距離である、ステップと、
    前記第1距離が前記第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行うステップとを含む、操作提示方法。
  2. 前記第1距離が前記第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行う前記ステップは、
    前記第1距離が前記第2距離よりも大きい場合に、前記照準点を強調表示するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記照準点を強調表示する前記ステップは、
    前記照準点のサイズを拡大することと、
    前記照準点の輝度を上げることと、
    前記照準点を静的表示から動的表示に切り替えることと、
    前記照準点に対応する特殊効果を表示することと、のうちの少なくとも1つを含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記第1距離が前記第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行う前記ステップは、
    前記第1距離が前記第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示情報を表示するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  5. 照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、前記照準点が前記身体領域から出るために必要な第1距離を決定する前記ステップは、
    前記照準点が前記ターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、前記身体領域のターゲットエッジ点を決定するステップと、
    前記照準点と前記ターゲットエッジ点との間の前記第1距離を決定するステップとを含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記身体領域のターゲットエッジ点を決定する前記ステップは、
    前記照準点の前記ターゲット仮想オブジェクトに対する移動方向を決定するステップと、
    前記照準点を始点とし且つ前記移動方向に沿った半直線を決定し、前記半直線と前記身体領域の境界線との交点を前記ターゲットエッジ点として決定するステップとを含む、請求項5に記載の方法。
  7. 前記身体領域のターゲットエッジ点を決定する前記ステップは、
    前記身体領域における前記照準点との間の距離が最も遠いエッジ点を、前記ターゲットエッジ点として決定するステップを含む、請求項5に記載の方法。
  8. 前記身体領域のターゲットエッジ点を決定する前記ステップは、
    前記照準点を通り且つ水平方向に沿った直線を決定し、前記直線と前記身体領域の境界線との2つの交点を決定するステップと、
    前記2つの交点のうち前記照準点との間の距離が最も遠い交点を、前記ターゲットエッジ点として決定するステップとを含む、請求項5に記載の方法。
  9. 第2距離を決定する前記ステップは、
    前記ターゲット仮想オブジェクトの前記照準点に対するターゲット移動速度を決定するステップと、
    前記ターゲット移動速度と前記攻撃準備時間に基づいて、前記第2距離を決定するステップとを含む、請求項1に記載の方法。
  10. 前記ターゲット仮想オブジェクトの前記照準点に対するターゲット移動速度を決定する前記ステップは、
    前記ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける第1移動速度と第1移動方向を取得するステップと、
    前記照準点の前記仮想シーンインタフェースにおける第2移動速度と第2移動方向を取得するステップと、
    前記第1移動速度、前記第1移動方向、前記第2移動速度、及び前記第2移動方向に基づいて、前記ターゲット移動速度を決定するステップとを含む、請求項9に記載の方法。
  11. 前記ターゲット仮想オブジェクトの前記照準点に対するターゲット移動速度を決定する前記ステップは、
    前記照準点が静止状態にある場合に、前記ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンインタフェースにおける移動速度を前記ターゲット移動速度として決定するステップを含む、請求項9に記載の方法。
  12. 前記方法はさらに、
    第3距離を決定するステップであって、前記第3距離は前記照準点が前記身体領域に位置する時間帯内における前記ターゲット仮想オブジェクトの移動距離である、ステップと、
    前記第3距離が前記第1距離と前記第2距離との差よりも大きい場合に、攻撃提示をキャンセルするステップとを含む、請求項1に記載の方法。
  13. 第3距離を決定する前記ステップは、
    前記照準点が前記身体領域に位置し始めるときに前記ターゲット仮想オブジェクトが位置する第1位置を取得するステップと、
    前記ターゲット仮想オブジェクトが現在位置している第2位置を取得するステップと、
    前記第1位置と前記第2位置との間の前記第3距離を決定するステップとを含む、請求項12に記載の方法。
  14. 照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、前記照準点が前記身体領域から出るために必要な第1距離を決定する前記ステップは、
    前記照準点が前記ターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し、且つ前記ターゲット仮想オブジェクトが移動状態にある場合に、前記第1距離を決定するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  15. 前記方法はさらに、
    前記照準点が前記ターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置し、且つ前記ターゲット仮想オブジェクトが静止状態にある場合に、攻撃提示を行うステップを含む、請求項1に記載の方法。
  16. 前記方法はさらに、
    攻撃操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して前記照準点の所在する位置に対して攻撃を行うステップを含む、請求項1~15のいずれか一項に記載の方法。
  17. 攻撃操作に応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して前記照準点の所在する位置に対して攻撃を行う前記ステップは、
    射撃操作に応答して、前記被制御仮想オブジェクトを制御して仮想銃器を使用し、前記照準点の所在する位置に対して射撃を行うステップ、又は、
    スキル発動操作に応答して、前記被制御仮想オブジェクトを制御して前記照準点の所在する位置に対してスキルを発動するステップを含む、請求項16に記載の方法。
  18. 操作提示装置であって、前記装置は、第1距離決定モジュールと、第2距離決定モジュールと、攻撃提示モジュールとを含み、
    前記第1距離決定モジュールは、照準点がターゲット仮想オブジェクトの身体領域に位置する場合に、前記照準点が前記身体領域から出るために必要な第1距離を決定することに用いられ、
    前記第2距離決定モジュールは、第2距離を決定することに用いられ、前記第2距離は攻撃準備時間内の前記ターゲット仮想オブジェクトの前記照準点に対する移動距離であり、
    前記攻撃提示モジュールは、前記第1距離が前記第2距離よりも大きい場合に、攻撃提示を行うことに用いられる、操作提示装置。
  19. 端末であって、前記端末はプロセッサとメモリとを含み、前記メモリには少なくとも1本のプログラムコードが記憶されており、前記少なくとも1本のプログラムコードは前記プロセッサによってロードされ且つ実行されることで、請求項1~17のいずれか一項に記載の操作提示方法で実行される操作を実現する、端末。
  20. コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1本のプログラムコードが記憶されており、前記少なくとも1本のプログラムコードはプロセッサによってロードされ且つ実行されることで、請求項1~17のいずれか一項に記載の操作提示方法で実行される操作を実現する、コンピュータ可読記憶媒体。
JP2022567843A 2020-09-29 2021-09-14 操作提示方法、装置、端末及びコンピュータプログラム Active JP7423137B2 (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011057681.7 2020-09-29
CN202011057681.7A CN112121438B (zh) 2020-09-29 2020-09-29 操作提示方法、装置、终端及存储介质
PCT/CN2021/118239 WO2022068573A1 (zh) 2020-09-29 2021-09-14 操作提示方法、装置、终端及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023524307A true JP2023524307A (ja) 2023-06-09
JP7423137B2 JP7423137B2 (ja) 2024-01-29

Family

ID=73843330

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022567843A Active JP7423137B2 (ja) 2020-09-29 2021-09-14 操作提示方法、装置、端末及びコンピュータプログラム

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20230070612A1 (ja)
JP (1) JP7423137B2 (ja)
KR (1) KR20230011402A (ja)
CN (1) CN112121438B (ja)
WO (1) WO2022068573A1 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112121438B (zh) * 2020-09-29 2022-06-07 腾讯科技(深圳)有限公司 操作提示方法、装置、终端及存储介质
CN114570023A (zh) * 2022-02-11 2022-06-03 深圳市锐昌智能科技有限公司 Ue4引擎中虚拟智能边界墙实现方法和装置

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107029425A (zh) * 2016-02-04 2017-08-11 网易(杭州)网络有限公司 一种射击游戏的操控系统、方法及终端
US20170235462A1 (en) * 2016-02-16 2017-08-17 Le Holdings (Beijing) Co., Ltd. Interaction control method and electronic device for virtual reality
CN108404407A (zh) * 2018-01-05 2018-08-17 网易(杭州)网络有限公司 射击游戏中的辅助瞄准方法、装置、电子设备及存储介质
CN109701280A (zh) * 2019-01-24 2019-05-03 网易(杭州)网络有限公司 一种射击游戏中准星显示的控制方法和装置
CN110170168A (zh) * 2019-05-30 2019-08-27 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象射击控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN110448891A (zh) * 2019-08-08 2019-11-15 腾讯科技(深圳)有限公司 控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法、装置及存储介质
US20200285370A1 (en) * 2018-02-09 2020-09-10 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Viewing angle adjustment method and device, electronic device, and computer-readable storage medium

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5291305B2 (ja) * 2007-07-06 2013-09-18 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2011255119A (ja) * 2010-06-11 2011-12-22 Nintendo Co Ltd 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法
CN108635858B (zh) * 2018-05-18 2019-10-01 腾讯科技(深圳)有限公司 界面显示方法、装置、电子装置及计算机可读存储介质
CN109821238B (zh) * 2019-03-29 2022-10-28 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的瞄准方法及装置、存储介质、电子装置
CN111672118B (zh) * 2020-06-05 2022-02-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的瞄准方法、装置、设备及介质
CN112121438B (zh) * 2020-09-29 2022-06-07 腾讯科技(深圳)有限公司 操作提示方法、装置、终端及存储介质

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107029425A (zh) * 2016-02-04 2017-08-11 网易(杭州)网络有限公司 一种射击游戏的操控系统、方法及终端
US20170235462A1 (en) * 2016-02-16 2017-08-17 Le Holdings (Beijing) Co., Ltd. Interaction control method and electronic device for virtual reality
CN108404407A (zh) * 2018-01-05 2018-08-17 网易(杭州)网络有限公司 射击游戏中的辅助瞄准方法、装置、电子设备及存储介质
US20200285370A1 (en) * 2018-02-09 2020-09-10 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Viewing angle adjustment method and device, electronic device, and computer-readable storage medium
CN109701280A (zh) * 2019-01-24 2019-05-03 网易(杭州)网络有限公司 一种射击游戏中准星显示的控制方法和装置
CN110170168A (zh) * 2019-05-30 2019-08-27 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象射击控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN110448891A (zh) * 2019-08-08 2019-11-15 腾讯科技(深圳)有限公司 控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法、装置及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
US20230070612A1 (en) 2023-03-09
KR20230011402A (ko) 2023-01-20
JP7423137B2 (ja) 2024-01-29
CN112121438B (zh) 2022-06-07
WO2022068573A1 (zh) 2022-04-07
CN112121438A (zh) 2020-12-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102680013B1 (ko) 가상 아이템 제어 방법 및 장치, 단말 및 저장 매체
WO2019179294A1 (zh) 虚拟环境对战中的装备显示方法、装置、设备及存储介质
KR102619439B1 (ko) 가상 객체를 제어하는 방법 및 관련 장치
EP4011471A1 (en) Virtual object control method and apparatus, device, and readable storage medium
WO2021184806A1 (zh) 互动道具显示方法、装置、终端及存储介质
JP2024045184A (ja) 仮想アイテムをマークするように仮想対象を制御する方法及びその装置並びに媒体
US20230070612A1 (en) Operation prompting method and apparatus, terminal, and storage medium
CN112870715B (zh) 虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质
CN111330267B (zh) 动画显示方法、装置、设备及存储介质
JP2022540277A (ja) 仮想オブジェクト制御方法、装置、端末及びコンピュータプログラム
CN113713383B (zh) 投掷道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质
US20220105432A1 (en) Virtual object control method and apparatus, terminal, and storage medium
US11786817B2 (en) Method and apparatus for operating virtual prop in virtual environment, device and readable medium
WO2023109328A1 (zh) 游戏控制方法及装置
CN111760280B (zh) 界面显示方法、装置、终端及存储介质
CN111318020B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质
CN112717394A (zh) 瞄准标记的显示方法、装置、设备及存储介质
WO2024001191A1 (zh) 游戏中的操作方法、装置、非易失性存储介质和电子装置
CN114191820B (zh) 投掷道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质
CN113144600B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
RU2787652C1 (ru) Способ и устройство для управления виртуальным элементом, терминал и носитель данных
RU2787652C9 (ru) Способ и устройство для управления виртуальным элементом, терминал и носитель данных
CN112426725A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN113663326A (zh) 一种游戏技能的瞄准方法和装置

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221108

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221108

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230904

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231130

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231218

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240111

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7423137

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150