CN110604921B - 一种显示内容切换方法、服务器和可存储介质 - Google Patents

一种显示内容切换方法、服务器和可存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例涉及电子设备操控领域,公开了一种显示内容切换方法、服务器和可存储介质。本发明中显示内容切换方法,包括:监控下发的视频流;若所述视频流中帧画面与比对画面之间的关系随着时间推移发生变化,则确定目标视角;下发所述目标视角对应的视频流。实现了一种新的显示内容切换方法,降低用户的游戏操控复杂度,减少游戏界面上的专用键。

Description

一种显示内容切换方法、服务器和可存储介质
技术领域
本发明实施例涉及电子设备操控领域,特别涉及显示内容切换方法、服务器和可存储介质。
背景技术
手机游戏是指运行于手机上的游戏软件,简称“手游”。随着科技的发展,在手机的功能也越来越多,越来越强大。网络游戏,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
由于手机游戏具有便携性、可移动性等优势,使得手游的用户群越来越大,而手机本身受容量和处理能力限制,又发展出云游戏,云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面通过网络传送给用户端。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。云计算(cloud computing),是一种基于互联网的计算方式,通过这种方式,共享的软硬件资源和信息可以按需提供给计算机和其他设备。提供资源的网络被称为“云”。
发明内容
本发明实施方式的目的在于提供一种显示内容切换方法、视频请求和下发方法,实现了一种新的显示内容切换方法,降低用户的游戏操控复杂度,减少游戏界面上的专用键。
为解决上述技术问题,本发明的实施方式提供了一种显示内容切换方法,包括:监控下发的视频流;若所述视频流中帧画面与比对画面之间的关系随着时间推移发生变化,则确定目标视角;下发所述目标视角对应的视频流。
本发明的实施方式还提供了一种服务器,包括:至少一个处理器;以及,与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如上述的显示内容切换方法。
本发明的实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述的显示内容切换方法。
本发明实施方式相对于现有技术而言,主要区别及其效果在于:通过分析下发至用户端的画面变化,确定用户是否有视角变化的打算,在判定用户希望切换至目标视角后,自动切换,达到便捷切换游戏视角的目的。由于用户端的显示画面与游戏视角相关联,所以本申请通过确定用户改变显示画面,可以预估用户希望切换的视角,使得视角得以智能切换,且目标视角符合用户期待,尽量避免用户额外操控专用按键,降低用户的游戏操控复杂度,减少游戏界面上的专用键。
作为进一步改进,所述比对画面为比对视角的场景画面,和/或,所述视频流中帧画面的相邻帧画面。明确可用于确认帧画面和比对画面的关系是否发生变化的比对对象。
作为进一步改进,若比对画面包括比对视角的场景画面,则所述视频流中帧画面与比对画面之间的关系为所述视频流中帧画面与目标视角中场景画面的相似度;若比对画面包括所述视频流中帧画面的相邻帧画面,则所述视频流中帧画面与比对画面之间的关系为所述视频流中相邻帧画面的像素密度。上述方案列举帧画面和比对画面变化的确定方法。
作为进一步改进,所述目标视角为第一视角或第三视角;当所述视频流中帧画面与比对画面之间的关系为所述视频流中相邻帧画面的像素密度时,所述确定目标视角包括:若所述视频流中相邻帧画面的像素密度变低,则确定目标视角为第一视角;若所述视频流中相邻帧画面的像素密度变高,则确定目标视角为第三视角。上述方案列举根据相邻帧画面的像素密度变化确定目标视角的具体方法。
作为进一步改进,监控下发的视频流之前,还包括:确定调整显示内容的操作被连续触发。上述方案增加识别用户操作的检测,使得在用户需调整显示内容时再进行目标视角的确定,减少不必要的分析步骤。
作为进一步改进,所述调整显示内容的操作包括:改变远近景的操作,或,改变地图比例的操作。上述方案列举调整显示内容的具体操作。
作为进一步改进,调整显示内容的操作的触发方式为:鼠标滚轮的角度被改变;或者,方向键被触发;或者,游戏界面中的地图缩放控件被触发。上述方案明确可检测的操作。
作为进一步改进,下发所述目标视角对应的视频流,包括:当确定的目标视角非所述视频流对应的视角,将当前游戏视角切换为所述目标视角。上述方案明确在视角确实变化时才切换,使方案更符合实际应用场景。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
一个或多个实施例通过与之对应的附图中的图片进行示例性说明,这些示例性说明并不构成对实施例的限定,附图中具有相同参考数字标号的元件表示为类似的元件,除非有特别申明,附图中的图不构成比例限制。
图1是根据本发明第一实施方式中的显示内容切换方法流程图;
图2是根据本发明第二实施方式中的显示内容切换方法流程图;
图3是根据本发明第二实施方式中的显示内容切换方法中游戏界面和帧画面尺寸的示意图;
图4是根据本发明第三实施方式中的显示内容切换方法流程图;
图5是根据本发明第四实施方式中的显示内容切换方法流程图;
图6是根据本发明第五实施方式中服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的各实施方式进行详细的阐述。然而,本领域的普通技术人员可以理解,在本发明各实施方式中,为了使读者更好地理解本申请而提出了许多技术细节。但是,即使没有这些技术细节和基于以下各实施方式的种种变化和修改,也可以实现本申请所要求保护的技术方案。以下各个实施例的划分是为了描述方便,不应对本发明的具体实现方式构成任何限定,各个实施例在不矛盾的前提下可以相互结合相互引用。
本发明的第一实施方式涉及一种显示内容切换方法。
本实施方式中的显示内容切换方法即可被用于服务器,用户在终端操控游戏时,通过客户端连接对应的服务器,其中,终端可以是手机、平板电脑(PAD)等移动终端。游戏操控时,用户看到的画面一般对应两种视角,分别是第一视角或第三视角。本实施方式中显示内容切换方法的流程如图1所示,具体如下:
步骤101,监控下发的视频流。
具体的说,用户在终端操控,终端接收到操控指令后,上次至服务器,从服务器请求游戏画面,服务器处理用户的操作执行,下发包括渲染后画面组成的视频流,供用户端显示。
步骤102,判断视频流中帧画面与比对视角的场景画面之间的关系随着时间推移是否发生变化;若是,则执行步骤103;若否,则返回步骤101。
具体的说,可以从视频流中提取各个帧画面,再对帧画面进行比对分析。本实施方式中可以将比对视角的场景画面作为比对画面,更具体的说,本步骤具体比对视频流中帧画面与目标视角中场景画面的相似度。
更具体的说,游戏视角可以为第一视角或第三视角,第一视角为玩家视角,即模拟游戏中的玩家眼睛可见的画面,第三视角为上帝视角,即模拟有人在空中俯视游戏场景。本实施方式中比对视角的场景画面可以是第一视角下的场景画面或第三视角下的场景画面。
在一个例子中,如果判定视频流中帧画面与第一视角下的场景画面之间的相似度随着时间推移发生变化,那么继续执行步骤103,如果相似度不变,则返回执行步骤101。
步骤103,确定目标视角。
具体的说,由于第一视角便于看到玩家前方近处的场景,第三时间便于看到玩家周围,较远处的场景。这样就可以发现,如果玩家希望看到远处的场景,就会考虑切换为第三视角,而当玩家希望看到近处的场景,就会考虑切换到第一视角。
在一个例子中,如果视频流中帧画面与第一视角下的场景画面之间的相似度随着时间推移逐渐提高,则确定视频流中的帧画面逐渐接近第一视角下的场景画面,那么确定目标时间为第一视角。
在另一个例子中,如果视频流中帧画面与第三视角下的场景画面之间的相似度随着时间推移逐渐提高,则确定视频流中的帧画面逐渐接近第三视角下的场景画面,那么确定目标时间为第三视角。
此外,除了通过相似度逐渐提高作为确认条件,还可以采用相似度达到阈值或符合某种变化规律作为确认条件,具体可以根据实际需要设置,在此不再一一列举。
步骤104,下发目标视角对应的视频流。
具体的说,确定目标视角后,可以将该游戏的视角参数设置调整为该目标视角,这样之后下发的视频流就是以该目标视角作为游戏视角对应的视频流。
可见,本实施方式通过分析下发至用户端的画面变化,确定用户是否有视角变化的打算,在判定用户希望切换至目标视角后,自动切换,达到便捷切换游戏视角的目的。由于用户端的显示画面与游戏视角相关联,所以本申请通过确定用户改变显示画面,可以预估用户希望切换的视角,使得视角得以智能切换,且目标视角符合用户期待,尽量避免用户额外操控专用按键,降低用户的游戏操控复杂度,减少游戏界面上的专用键。其中,本实施方式具体通过比对视角的场景画面作为比对画面,根据视频流中帧画面与目标视角中场景画面的相似度确定帧画面与比对画面之间的关系,与目标视角的场景画面更为相似,则确定切换至该目标视角,使得判定条件直接明了。
本发明的第二实施方式涉及一种显示内容切换方法。第二实施方式与第一实施方式大致相同,主要区别之处在于:在第一实施方式中,将比对视角的场景画面作为比对画面,而本发明第二实施方式中将视频流中帧画面的相邻帧画面作为比对画面,提供另一种比对画面的具体内容,使得本发明可以根据实际应用选择合适的比对画面,且相邻帧的比对较为简便,无需另行获取比对数据,降低所需的处理能力。
本实施方式中显示内容切换方法的流程如图2所示,具体如下:
本实施方式中步骤201与第一实施方式中步骤101相类似,在此不再赘述。
步骤202,判断视频流中帧画面与相邻帧画面之间的关系随着时间推移是否发生变化;若是,则执行步骤103;若否,则返回步骤101。
具体的说,终端收到视频流后,可以根据时间轴提取各帧画面,本步骤具体比对相邻帧画面的关系,更具体的说,比对的关系可以是可以相邻帧画面的像素密度。其中,画面的像素密度可以通过识别画面得到。如通过下述公式计算出:
像素密度=上传图像的像素点/上传图像面积;
步骤203,确定目标视角。
具体的说,如图3所示,由于游戏界面10的整体尺寸一定,所以当帧画面包含的场景范围大(如框a)时,包含的像素点多,像素密度就高,当帧画面包含的场景范围小(如框b)时,包含的像素点少,像素密度就低。可见,可以通过像素密度确定帧画面对应的场景范围大小。
进一步说,若视频流中相邻帧画面的像素密度变低,说明帧画面中包含的场景范围减小,用户希望看到近景的画面,则确定目标视角为第一视角;若视频流中相邻帧画面的像素密度变高,说明帧画面中包含的场景范围增大,用户希望看到远景的画面,则确定目标视角为第三视角。
本实施方式中步骤204与第一实施方式中步骤104相类似,在此不再赘述。
根据上述步骤201至步骤204举例说明:在一个例子中,可以设定像素密度的阈值作为确定条件,如预设第三视角的像素密度阈值为A,预设第一视角的像素密度阈值为B,其中A>B。当计算得出的像素密度≥A时,服务器可判定玩家有将视角切换为第三视角的需求,则在服务器端自动将视角切换为第三视角后下发视频流至玩家客户端;当计算得出的像素密度≤B时,服务器可判定玩家有将视角切换为第一视角的需求,则在服务器端自动将视角切换为第一视角后下发视频流至玩家客户端。
可见,本实施方式将视频流中帧画面的相邻帧画面作为比对画面,提供另一种比对画面的具体内容,使得本发明可以根据实际应用选择合适的比对画面,且相邻帧的比对较为简便,无需另行获取比对数据,降低所需的处理能力。
本发明的第三实施方式涉及一种显示内容切换方法。本实施方式是在第一实施方式的基础上做了进一步改进,主要改进之处在于:本实施方式在监控下发的视频流之前,还需要确定调整显示内容的操作被连续触发,尽量避免用户在无需调整视角时比对分析下发的视频流,从而减少不必要的操作。
具体的说,本实施方式中显示内容切换方法的流程图如图4所示,具体如下:
步骤401,检测到调整显示内容的操作被连续触发。
具体的说,调整显示内容的操作包括:改变远近景的操作,或,改变地图比例的操作。以玩家触发地图放大功能为例,当玩家触发了这一功能后,地图会放大,使用户更加清楚地看到游戏中玩家近处的场景,这样服务器判断玩家需要看近景,则将游戏视角切换至第一视角,让玩家可以通过服务器的视角自动转换来观察游戏地图;如触发了地图缩小功能,判断方式参考放大方式,服务器将视角转换成第三视角,全面观察地图场景。
还需说明的是,调整显示内容的操作的触发方式可以为:鼠标滚轮的角度被改变;或者,方向键被触发;或者,游戏界面中的地图缩放控件被触发。以下通过举例具体说明:
以鼠标滚轮的角度被改变为例,可以设置角度阈值为10度,那么当检测到鼠标滚轮的角度改变超过10度时,则可以确定调整显示内容的操作被连续触发。
以方向键被触发为例进行说明,可以设置触发次数阈值为3次,那么当检测到同一方向键在预设时间内被触发超过3次,则可以确定调整显示内容的操作被连续触发。
以游戏界面中的地图缩放控件被触发为例进行说明,可以设置预设时长为0.5秒,那么当检测地图上的放大控件被长按,且时间超过0.5秒,则可以确定调整显示内容的操作被连续触发。
本实施方式中步骤402至步骤405与第一实施方式中步骤101至步骤104相类似,在此不再赘述。
由于在游戏时,用户如需要调整显示内容,可以通过地图缩放、远近景改变等。而用户需要改变视角,其根本也是需要改变显示内容,所以除了现有直接触发专用的视角切换键进行切换操控外,可以先确定玩家是否需要改变显示内容,如果玩家仅操控游戏中角色进行攻击、魔法等操控,也就不涉及视角改变,此时也就无需监控下发的视频流。
可见,本实施方式在监控下发的视频流之前,还需要确定调整显示内容的操作被连续触发,尽量避免用户在无需调整视角时比对分析下发的视频流,从而减少不必要的操作。
本发明的第四实施方式涉及一种显示内容切换方法。第四实施方式是在第一实施方式的基础上做了进一步改进,主要改进之处在于:本实施方式在下发目标视角对应的视频流之前,需确定的目标视角非视频流对应的视角。
本实施方式中显示内容切换方法的流程图如图5所示,具体如下:
步骤501至步骤503与第一实施方式中的步骤101至步骤103相类似,在此不再赘述。
步骤504,下发目标视角对应的视频流。
具体的说,本步骤包括以下子步骤:
步骤5041,判定确定的目标视角非视频流对应的视角。
步骤5042,将当前游戏视角切换为目标视角。
具体的说,如果当前视角已经是步骤503中确定出的目标视角,那么就无需切换,如果当前视角不是步骤503中确定出的目标视角,那么就需要切换游戏视角。
上述步骤5041和步骤5042是确定游戏视角是否需要切换的具体步骤,下发视频流时,如果不切换,则按照原视角确定下发的视频流,如果切换,则按照切换后的视角确定下发的视频流。
可见,本实施方式明确在视角确实变化时才切换,使方案更符合实际应用场景,同时,尽量减少不必要的切换操作,降低系统资源耗费。
本发明第五实施方式涉及一种服务器,如图6所示,包括:
至少一个处理器;以及,与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使至少一个处理器能够执行如上述第一实施方式至第四实施方式中任意一个显示内容切换方法。
其中,存储器和处理器采用总线方式连接,总线可以包括任意数量的互联的总线和桥,总线将一个或多个处理器和存储器的各种电路连接在一起。总线还可以将诸如外围设备、稳压器和功率管理电路等之类的各种其他电路连接在一起,这些都是本领域所公知的,因此,本文不再对其进行进一步描述。总线接口在总线和收发机之间提供接口。收发机可以是一个元件,也可以是多个元件,比如多个接收器和发送器,提供用于在传输介质上与各种其他装置通信的单元。经处理器处理的数据通过天线在无线介质上进行传输,进一步,天线还接收数据并将数据传送给处理器。
处理器负责管理总线和通常的处理,还可以提供各种功能,包括定时,外围接口,电压调节、电源管理以及其他控制功能。而存储器可以被用于存储处理器在执行操作时所使用的数据。
本发明第六实施方式涉及一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序。计算机程序被处理器执行时实现上述方法实施例。
本领域技术人员可以理解,实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一个设备(可以是单片机,芯片等)或处理器(processor)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域的普通技术人员可以理解,上述各实施方式是实现本发明的具体实施例,而在实际应用中,可以在形式上和细节上对其作各种改变,而不偏离本发明的精神和范围。

Claims (8)

1.一种显示内容切换方法,其特征在于,应用于服务器;所述方法包括:
监控下发至用户端的视频流;
若所述视频流中帧画面与比对画面之间的关系随着时间推移发生变化,则确定目标视角;
下发所述目标视角对应的视频流至所述用户端;
所述比对画面为比对视角的场景画面,和/或,所述视频流中帧画面的相邻帧画面;
若比对画面包括比对视角的场景画面,则所述视频流中帧画面与比对画面之间的关系为所述视频流中帧画面与目标视角中场景画面的相似度;
若比对画面包括所述视频流中帧画面的相邻帧画面,则所述视频流中帧画面与比对画面之间的关系为所述视频流中相邻帧画面的像素密度;
所述目标视角为第一视角或第三视角,所述第一视角为玩家视角,所述第三视角为上帝视角。
2.根据权利要求1所述的显示内容切换方法,其特征在于,当所述视频流中帧画面与比对画面之间的关系为所述视频流中相邻帧画面的像素密度时,所述确定目标视角包括:
若所述视频流中相邻帧画面的像素密度变低,则确定目标视角为第一视角;
若所述视频流中相邻帧画面的像素密度变高,则确定目标视角为第三视角。
3.根据权利要求1所述的显示内容切换方法,其特征在于,监控下发至用户端的视频流之前,还包括:
确定调整显示内容的操作被连续触发。
4.根据权利要求3所述的显示内容切换方法,其特征在于,所述调整显示内容的操作包括:
改变远近景的操作,或,改变地图比例的操作。
5.根据权利要求3所述的显示内容切换方法,其特征在于,调整显示内容的操作的触发方式为:
鼠标滚轮的角度被改变;或者,
方向键被触发;或者,
游戏界面中的地图缩放控件被触发。
6.根据权利要求1至4中任意一项所述的显示内容切换方法,其特征在于,下发所述目标视角对应的视频流至所述用户端,包括:
当确定的目标视角非所述视频流对应的视角,将当前游戏视角切换为所述目标视角。
7.一种服务器,其特征在于,包括:
至少一个处理器;以及,
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如权利要求1至6中任一项所述的显示内容切换方法。
8.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的显示内容切换方法。
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