CN113144604A - 游戏角色的信息处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏角色的信息处理方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN113144604A CN202110173280.6A CN202110173280A CN113144604A CN 113144604 A CN113144604 A CN 113144604A CN 202110173280 A CN202110173280 A CN 202110173280A CN 113144604 A CN113144604 A CN 113144604A
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Abstract

本申请提供一种游戏角色的信息处理方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括响应于在图形用户界面显示的多个虚拟角色中针对目标虚拟角色的选择操作,所述图形用户界面提供与所述目标虚拟角色对应的编辑控件;响应于通过所述编辑控件的编辑操作,根据所述编辑操作的触控点对应的触控位置和/或触控距离,确定对所述目标虚拟角色的标记信息;记录所述标记信息。相对于现有技术,解决了通过输入文字的方式进行记录单次记录耗时较长,从而影响玩家用户的游戏体验的问题。

Description

游戏角色的信息处理方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色的信息处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网领域的发展,游戏在人们生活中随处可见,成为人们休闲时间的一个众多娱乐途径,在众多游戏中,多人在线推理类游戏是现在较为风靡的游戏。
目前针对多人在线推理类游戏,例如实体化狼人杀游戏,游戏过程中需要各游戏玩家根据其他玩家角色在游戏过程中的游戏行为进行推测记录,并根据推测记录内容推测其他玩家在游戏内扮演的角色,现有技术中对其他玩家角色的游戏行为进行记录的过程一般为通过输入文字的方式进行记录。
但是由于在线推理类游戏需要玩家用户实时对游戏场景内的其他游戏玩家的游戏行为进行观察,这种通过输入文字的方式进行记录会造成单次记录耗时较长,玩家用户在记录过程中不能很好的对其他游戏玩家的游戏行为进行观察,从而影响玩家用户的游戏体验。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏角色的信息处理方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中通过输入文字的方式进行记录单次记录耗时较长,玩家用户在记录过程中可能不能很好的对其他游戏玩家的游戏行为进行观察,从而影响玩家用户的游戏体验的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏角色的信息处理方法,所述方法包括:
响应于在图形用户界面显示的多个虚拟角色中针对目标虚拟角色的选择操作,所述图形用户界面提供与所述目标虚拟角色对应的编辑控件;
响应于通过所述编辑控件的编辑操作,根据所述编辑操作的触控点对应的触控位置和/或触控距离,确定对所述目标虚拟角色的标记信息;
记录所述标记信息。
可选地,所述记录所述标记信息之后,还包括:
响应于查看触发操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息。
可选地,所述方法还包括:
响应于对所述目标虚拟角色的标记信息的快捷发送操作,向其他玩家客户端发送所述目标虚拟角色的标记信息。
可选地,所述编辑操作为滑动操作;所述触控位置为所述滑动操作的结束触控点位置;所述触控距离为所述滑动操作的滑动距离;所述编辑控件包括:预设可选标记信息。
可选地,所述目标虚拟角色为角色推理对象,所述可选标记信息包括:指示角色推理比例的虚拟轨道和滑动控件;
响应于通过所述编辑控件的编辑操作,根据所述编辑操作的触控点对应的触控位置和/或触控距离,确定对所述目标虚拟角色的标记信息,包括:
响应于所述滑动控件在所述虚拟轨道内的滑动操作,获取所述滑动操作的结束触控点位置和/或滑动距离对应的目标推理比例;
将所述目标推理比例作为所述目标虚拟角色的标记信息。
可选地,所述将所述目标推理比例作为所述目标虚拟角色的标记信息之后,还包括:
显示二级编辑窗口,所述二级编辑窗口用于编辑补充标记信息;
响应于在所述二级编辑窗口的编辑操作,获取所述目标虚拟角色对应的补充标记信息,并将所述补充标记信息合并至所述目标虚拟角色的标记信息。
可选地,所述二级编辑窗口包括:至少一个预设标签;
所述响应于在所述二级编辑窗口的编辑操作,获取所述目标虚拟角色对应的补充标记信息,包括:
响应于在在所述预设标签中的选择操作,获取至少一个目标标签对应的信息作为所述目标虚拟角色对应的补充标记信息。
可选地,所述响应于在所述二级编辑窗口的编辑操作,获取所述目标虚拟角色对应的补充标记信息,包括:
响应于在所述二级编辑窗口的输入补充标记信息的操作,获取并记录所述目标虚拟角色对应的补充标记信息。
可选地,所述响应于查看触发操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息,包括:
响应于对查看控件的触发操作,显示标记信息列表,所述标记信息列表包括:存在标记信息的至少一个角色标识,以及各角色标识对应的所述标记信息。
可选地,所述响应于对查看控件的触发操作,显示标记信息列表之后,还包括:
响应于对所述标记信息列表中所述目标虚拟角色的标识的选择操作,按照预设顺序显示所述目标虚拟角色对应的至少一条历史标记信息。
可选地,所述响应于查看触发操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息,包括:
响应于进入游戏界面的触发操作,跳转进入游戏界面,所述游戏界面包括:至少一个角色标识;
响应于在所述角色标识中选择所述目标虚拟角色的标识的操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息。
可选地,所述响应于在所述角色标识中选择所述目标虚拟角色的标识的操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息,包括:
响应于在所述角色标识中选择所述目标虚拟角色的标识的操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息列表,所述标记信息列表包括所述目标虚拟角色对应的至少一条历史标记信息;或者,
响应于在所述角色标识中选择所述目标虚拟角色的标识的操作,显示所述目标虚拟角色的当前最新标记信息和切换控件;或者,响应于对所述切换控件的操作,按预设顺序切换显示所述目标虚拟角色对应的其他历史标记信息。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏角色的信息处理装置,所述装置包括:显示模块、确定模块和记录模块,其中:
所述显示模块,用于响应于目标虚拟角色的选择操作,显示目标虚拟角色的信息标记界面,所述目标虚拟角色的信息标记界面包括:所述目标虚拟角色的标识、以及对应的编辑控件;
所述确定模块,用于响应于通过所述编辑控件的编辑操作,根据所述编辑操作的触控点对应的触控位置和/或触控距离,确定对所述目标虚拟角色的标记信息;
所述记录模块,用于记录所述标记信息。
可选地,所述显示模块,具体用于响应于查看触发操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息。
可选地,所述装置还包括:发送模块,用于响应于对所述目标虚拟角色的标记信息的快捷发送操作,向其他玩家客户端发送所述目标虚拟角色的标记信息。
可选地,所述编辑操作为滑动操作;所述触控位置为所述滑动操作的结束触控点位置;所述触控距离为所述滑动操作的滑动距离;所述编辑控件包括:预设可选标记信息。
可选地,所述目标虚拟角色为角色推理对象,所述可选标记信息包括:指示角色推理比例的虚拟轨道和滑动控件;
所述确定模块,具体用于响应于所述滑动控件在所述虚拟轨道内的滑动操作,获取所述滑动操作的结束触控点位置和/或滑动距离对应的目标推理比例;将所述目标推理比例作为所述目标虚拟角色的标记信息。
可选地,所述装置还包括:获取模块,其中:
所述显示模块,具体用于显示二级编辑窗口,所述二级编辑窗口用于编辑补充标记信息;
所述获取模块,用于响应于在所述二级编辑窗口的编辑操作,获取所述目标虚拟角色对应的补充标记信息,并将所述补充标记信息合并至所述目标虚拟角色的标记信息。
可选地,所述二级编辑窗口包括:至少一个预设标签;
所述获取模块,具体用于响应于在在所述预设标签中的选择操作,获取至少一个目标标签对应的信息作为所述目标虚拟角色对应的补充标记信息。
可选地,所述获取模块,具体用于响应于在所述二级编辑窗口的输入补充标记信息的操作,获取并记录所述目标虚拟角色对应的补充标记信息。
可选地,所述显示模块,具体用于响应于对查看控件的触发操作,显示标记信息列表,所述标记信息列表包括:存在标记信息的至少一个角色标识,以及各角色标识对应的所述标记信息。
可选地,所述显示模块,具体用于响应于对所述标记信息列表中所述目标虚拟角色的标识的选择操作,按照预设顺序显示所述目标虚拟角色对应的至少一条历史标记信息。
可选地,所述装置还包括:跳转模块,用于响应于进入游戏界面的触发操作,跳转进入游戏界面,所述游戏界面包括:至少一个角色标识;
所述显示模块,具体用于响应于在所述角色标识中选择所述目标虚拟角色的标识的操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息。
可选地,所述显示模块,具体用于响应于在所述角色标识中选择所述目标虚拟角色的标识的操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息列表,所述标记信息列表包括所述目标虚拟角色对应的至少一条历史标记信息;或者,响应于在所述角色标识中选择所述目标虚拟角色的标识的操作,显示所述目标虚拟角色的当前最新标记信息和切换控件;或者,响应于对所述切换控件的操作,按预设顺序切换显示所述目标虚拟角色对应的其他历史标记信息。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种游戏角色的信息处理设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏角色的信息处理设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的游戏角色的信息处理方法,在图形界面显示的多个虚拟角色中确定目标虚拟角色后,通过图形用户界面提供的目标虚拟角色对应的编辑控件的编辑操作,根据编辑操作的触控点对应的触控位置和/或触控距离,确定对目标虚拟角色的标记信息,并记录目标虚拟角色的标记信息,这样的标记信息的标记方式使得用户可以在游戏过程中直接通过触控的方式触发标记操作界面,并通过触控操作确定目标虚拟角色的标记信息,从而实现了标记信息的便捷记录,减少玩家的标记时间,玩家可以在游戏过程中有更多时间对各游戏玩家的游戏行为进行观察并快速对游戏场景内的各游戏玩家进行标注,提高了玩家用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的游戏角色的信息处理方法的流程示意图;
图2为本申请一实施例提供的图形用户界面的界面图;
图3为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面图;
图4为本申请另一实施例提供的游戏角色的信息处理方法的流程示意图;
图5为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面图;
图6为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面图;
图7为本申请一实施例提供的图形用户界面的界面图;
图8为本申请另一实施例提供的一种游戏角色的信息处理方法的流程示意图;
图9为本申请另一实施例提供的一种游戏角色的信息处理方法的流程示意图;
图10为本申请一实施例提供的图形用户界面的界面图;
图11为本申请一实施例提供的游戏角色的信息处理装置的结构示意图;
图12为本申请另一实施例提供的游戏角色的信息处理装置的结构示意图;
图13为本申请一实施例提供的游戏角色的信息处理设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
推理类游戏中需要各游戏玩家根据其他玩家角色在游戏过程中的游戏行为进行推测记录,并根据推测记录内容推测其他玩家在游戏内扮演的角色,现有技术中对其他玩家角色的游戏行为进行记录的过程一般为通过输入文字的方式才可以完成记录,但是这样的记录方式会造成单次记录耗时较长,玩家用户在记录过程中可能不能很好的对其他游戏玩家的游戏行为进行观察,从而影响玩家用户的游戏体验。
因此本申请提供了一种便捷的游戏角色的信息处理方法,玩家用户在需要对目标虚拟角色进行记录时,只需在多个虚拟角色中选择目标虚拟角色,随后在图形用户界面展示的与目标虚拟角色对应的编辑空间上进行简单触控的编辑操作,就可以确定对目标虚拟角色的标记信息,并记录标记信息,相对于现有技术可以实现了标记信息的便捷记录。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种游戏角色的信息处理方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种游戏角色的信息处理方法的流程示意图,图2为本申请一实施例提供的图形用户界面的界面图;图3为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面图;在本申请提供的方法中,首先通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面可以是任意推理类游戏的图形用户界面,其中包括多个虚拟角色,这些虚拟角色包括玩家自己、还包括同一局游戏中的其他玩家。如图1所示,该方法包括:
S101:响应于在图形用户界面显示的多个虚拟角色中针对目标虚拟角色的选择操作,图形用户界面提供与目标虚拟角色对应的编辑控件。
其中,玩家用户在进入游戏的图形用户界面后,可以在游戏过程中对图形用户界面中显示的多个虚拟角色的游戏行为进行观察,并根据观察结果对多个虚拟角色中待标记的目标虚拟角色进行选择,确定选择操作对应的虚拟角色为目标虚拟角色后,提供目标虚拟角色对应的编辑控件,使得玩家用户可以根据观察结果标记游戏角色的角色类型或其他角色信息等标记信息,例如在狼人杀游戏中,角色类型包括狼人或平民,玩家用户需要对每个游戏角色的角色类型进行分析推测。
可选地,响应于目标虚拟角色的选择操作,可以跳转到新的界面显示目标虚拟角色对应的编辑控件,也可以在当前游戏界面上浮显示目标虚拟角色对应的编辑控件,在此不作限制。
S102:响应于通过编辑控件的编辑操作,根据编辑操作的触控点对应的触控位置和/或触控距离,确定对目标虚拟角色的标记信息。
根据编辑控件的形式不同,对应的编辑操作也不同。例如可以对应多个可选的触控点,通过点击触控位置进行标记,也可以根据不同比例来进行标记,例如根据滑动触控控制触控距离以获取数据比例进而确定标记信息等,在此不作限制。
编辑控件的显示内容以如图2所示为例,标记信息可以是对目标虚拟角色的角色类型进行预测。在本申请的一个实施例中,以角色类型包括:狼人或平民为例,编辑控件以可编辑条状控件为例,编辑控件在初始状态下默认该目标虚拟角色的角色类型可以为未知,编辑操作的触控点若位于初始位置的上方,则说明当前目标虚拟角色的类型可能为狼人,标记操作的触控点若位于初始位置的下方,则说明目标虚拟角色的类型可能为平民。其中触控点越向上远离初始位置,表示目标虚拟角色的角色类型为狼人的概率越大;触控点越向下远离初始位置,表示目标虚拟角色的角色类型为平民的概率越大。具体地,可以根据触控点与初始位置之间的距离,换算获取具体的概率值,在此不作具体限制。
如图3所示,此时编辑操作的触控点对应的触控位置对应的标记信息为当前目标虚拟角色的角色类型为狼人的概率为60%;或此时编辑操作的触控位置和初始位置之间的触控距离,表示当前触控距离对应的标记信息为当前目标虚拟角色的角色类型为狼人的概率为60%。
S103:记录标记信息。
可选地,获取标记信息之后,可以记录并存储在玩家终端,也可以同步传输给服务器,由服务器进行存储,在此不作限制。
采用本申请提供的游戏角色的信息处理方法,在图形界面显示的多个虚拟角色中确定目标虚拟角色后,通过图形用户界面提供的目标虚拟角色对应的编辑控件的编辑操作,根据编辑操作的触控点对应的触控位置和/或触控距离,确定对目标虚拟角色的标记信息,并记录目标虚拟角色的标记信息,这样的标记信息的标记方式使得用户可以在游戏过程中直接通过触控的方式触发标记操作界面,并通过触控操作确定目标虚拟角色的标记信息,从而实现了标记信息的便捷记录,玩家用户可以在游戏过程中对各游戏玩家的游戏行为进行观察后快速对游戏场景内的各游戏玩家进行标注,提高了玩家用户的游戏体验。
在本申请的一个实施例中,记录标记信息后,玩家还可以在游戏过程中随时查看之前的标记信息。可选地,响应于查看触发操作,显示目标虚拟角色的标记信息。
在一些可能的实施例中,查看触发操作例如可以为用户通过预设快捷方式触发的;例如玩家用户可以通过预设手势触发查看操作;或玩家用户可以通过预设按键触发查看操作;或玩家用户可以通过对图形用户界面上的查看控件触发的;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体触发查看操作的方式可以根据用户需要灵活调整,本申请在此不做任何限制。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏角色的信息处理方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4为本申请另一实施例提供的一种游戏角色的信息处理方法的流程示意图,图5为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面图;图6为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面图;图7为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面图;如图4所示,该方法还可包括:
S104:响应于对目标虚拟角色的标记信息的快捷发送操作,向其他玩家客户端发送目标虚拟角色的标记信息。
在本申请的一个实施例中,以推理游戏为例,在游戏场景从任务阶段切换为推测投票阶段后,玩家用户可以将自己对目标虚拟角色的标记信息发送给其他玩家的客户端,使得其他游戏玩家可以通过各自的玩家客户端查看其他游戏玩家发送的目标虚拟角色的标记信息,进而各游戏玩家可以根据标记信息进行辩论或群体讨论推理,从而进行游戏推理,顺利完成游戏任务。
可选地,每条标记信息可以对应一个发送控件,玩家操作发送控件后,对应的标记信息可以提交到对话框内或者等待玩家选择要发送的对象,在此不作限制。
在一些可能的实施例中,默认标记信息列表中各目标用户的标记信息均为玩家用户最新记录的标记信息,响应于对标记信息列表中目标虚拟角色的标识的选择操作,按照预设顺序显示目标虚拟角色对应的至少一条历史标记信息;预设顺序例如可以为按照标记时间顺序进行排列,依次显示玩家用户对该目标虚拟角色记录的至少一条历史标记信息。这样的设置方式使得玩家用户在推断的过程中可以根据目标虚拟角色的至少一条标记信息综合进行考虑,从而提高玩家用户的推断准确性,提高玩家用户的游戏体验。
如图5所示,以当前游戏场景内包括10个游戏玩家为例进行说明,此时界面左边显示各玩家的序号、昵称、当前发言中的游戏玩家、讨论倒计时以及当前图形用户界面对应的各玩家用户的推测记录,右边显示聊天界面,各游戏玩家发送的语音信息、文字信息或目标用户的标记信息均可在右边的聊天界面显示。例如当前发言中的游戏玩家的序号后会带有发言标识,例如“小广播”形状的标识,用于表示当前游戏玩家处于发言中,如图5所示,当前发言中的玩家是序号7玩家。
在本申请的另一实施例中,也可以将当前发言中的游戏玩家的序号框以区别于其他游戏玩家的序号框的颜色显示,例如游戏玩家处于发言中时,序号框为绿色,游戏玩家未处于发言中时,序号框为灰色,具体如何标识处于发言中的游戏玩家可以根据用户需要灵活调整,上述实施例仅为示例性说明,并不以此为限。
在本申请的另一个实施例中,显示各目标虚拟角色的标记信息的方式例如可以为:响应于对查看控件的触发操作,显示标记信息列表,标记信息列表包括:存在标记信息的至少一个角色标识,以及各角色标识对应的标记信息。继续如图5所示,图5的左边还会显示当前玩家用户对应的查看控件“推测记录”,响应于对查看控件“推测记录”的触发操作,显示标记信息列表,如图6所示,例如可以在图形用户界面上显示当前玩家用户对至少一个目标用户标记信息列表,标记列表中包括序号1的游戏玩家的标记信息,和序号2的游戏玩家的标记信息,每个目标用户的标记信息都对应一个发送控件,玩家用户通过点击各发送控件,触发向其他玩家客户端发送被点击的发送控件对应的目标用户的标记信息,可选地,玩家可以群发选中的标记信息,即其他玩家都可以看到,也可以进一步选择一个或多个目标用户,发送该标记信息,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体显示各目标虚拟角色的标记信息的方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
在本申请的一个实施例中,显示各目标虚拟角色的标记信息的方式例如可以为:响应于进入游戏界面的触发操作,跳转进入游戏界面,游戏界面包括:至少一个角色标识,即可以显示其他玩家的角色;响应于在角色标识中选择目标虚拟角色的标识的操作,显示目标虚拟角色的标记信息。
具体地,响应于在角色标识中选择目标虚拟角色的标识的操作,显示目标虚拟角色的标记信息列表,标记信息列表包括目标虚拟角色对应的至少一条历史标记信息;也即选择目标虚拟角色后,会展开显示目标虚拟角色的至少一条历史标记信息,其中,这些历史标记信息可以按照标记时间顺序进行排列,但不以此为限。
或者,响应于在角色标识中选择目标虚拟角色的标识的操作,显示目标虚拟角色的当前最新标记信息和切换控件;相应地,响应于对切换控件的操作,按预设顺序切换显示目标虚拟角色对应的其他历史标记信息。举例说明,切换控件可以是触控箭头,通过点击触控箭头,按照预设顺序(例如标记时间顺序)依次切换标记信息,但不以此为限,也可以通过在触控屏上按预设方向滑动依次切换标记信息等。
如图7所示,在本申请的一个实施例中,序号为2,游戏昵称为张三的游戏玩家,可以发送自己对序号为5昵称为李四的游戏玩家的标记信息至聊天界面内,此时聊天界面内例如可以显示序号2玩家张三发送消息:“李四100%是平民,因为他完成任务有进度,做可视任务”,随后各游戏玩家可以基于自己的分析和聊天界面内其他游戏玩家发送的消息,通过讨论内容进行投票。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏角色的信息处理方法,在本申请的一个实施例中,编辑操作可以为滑动操作;触控位置为滑动操作的结束触控点位置;触控距离为滑动操作的滑动距离;编辑控件包括:预设可选标记信息。
示例地,在一些可能的实施例中,预设可选标记信息例如可以为多个不同选项值、或百分比等,用于标识目标虚拟角色的可能所属的角色类型,例如在狼人杀游戏中,角色类型例如包括狼人或平民,玩家用户需要对每个游戏角色的角色类型进行分析推测,并通过预设可选标记信息对各游戏角色的角色类型进行标记。玩家通过滑动停留在某个选项值或百分比位置,进而获取到该停留位置的某个选项值或百分比为标记信息。
图8为本申请另一实施例提供的一种游戏角色的信息处理方法的流程示意图,在上述实施例的基础上,可选地,目标虚拟角色为角色推理对象,预设可选标记信息包括:指示角色推理比例的虚拟轨道和滑动控件。如图8 所示,S102可包括:
S105:响应于滑动控件在虚拟轨道内的滑动操作,获取滑动操作的结束触控点位置和/或滑动距离对应的目标推理比例。
继续如图2所示,在本申请的一个实施例中,例如可以显示如图7所示的滑动界面,滑动操作需要为作用在滑动控件上,且控制滑动控件在虚拟轨道内的滑动。例如,虚拟轨道可以垂直显示在界面上,初始状态下滑动控件位于虚拟轨道的中心位置,若滑动控件位于中心位置的上半部分,则说明玩家用户认为当前目标虚拟角色可能为狼人,其中滑动控件越靠近虚拟轨道的顶端,表示目标虚拟角色的角色类型为狼人的概率越大;若滑动控件位于中心位置的下半部分,则说明玩家用户认为当前目标虚拟角色可能为平民,其中滑动控件越靠近虚拟轨道的底部,表示目标虚拟角色的角色类型为平民的概率越大;玩家用户可以通过在虚拟轨道上滑动虚拟控件的方式,对目标虚拟角色的角色类型进行标注。
以虚拟轨道为卡尺的形式,预设可选标记信息为多个不同选项的百分比为例进行说明,玩家用户可以通过对滑动控件在虚拟轨道内的上下滑动操作,对目标虚拟角色的角色类型和推测概率进行标注;具体标注方式例如可以为玩家用户通过触碰滑动控件后,控制滑动控件在虚拟轨道内上下滑动,从而实现对目标虚拟角色进行是狼人或是平民的推测。
随后响应于玩家用户的结束触碰操作,确定结束触碰操作时,滑动控件的位置是否在虚拟轨道内,若是,则根据结束触碰操作时滑动控件在虚拟轨道内的位置记录推测概率;若不是,则确实此次记录为无效记录。
继续如图3所示,此时滑动界面中的滑动控件位于虚拟轨道的上半部分,属于有效记录范围内,且根据滑动控件位于虚拟轨道中的位置,确定当前记录的目标虚拟角色可能为狼人,概率为60%,即当前标注的目标虚拟角色为狼人的概率为60%。
应当理解上述实施例仅为示例性说明,虚拟轨道具体的放置方式、角色类型和虚拟轨道中各部分对应的角色类型可以根据用户需要灵活调整,虚拟轨道也可以为水平放置于图形用户界面中的,角色类型也可以包括:猎人、狼美人、女巫等,并不以上述实施例给出的为限。
S106:将目标推理比例作为目标虚拟角色的标记信息。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏角色的信息处理方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图9为本申请另一实施例提供的一种游戏角色的信息处理方法的流程示意图,图10为本申请一实施例提供的图形用户界面的界面图;如图9所示, S106之后,该方法还包括:
S107:显示二级编辑窗口。
其中,二级编辑窗口用于编辑补充标记信息。即在上述标记信息的基础上玩家可以对自己的标记信息进行补充说明。
S108:响应于在二级编辑窗口的编辑操作,获取目标虚拟角色对应的补充标记信息,并将补充标记信息合并至目标虚拟角色的标记信息。
可选地,二级编辑窗口包括:至少一个预设标签;在本申请的一个实施例中,获取补充标记信息的方式例如可以为响应于在在所述预设标签中的选择操作,获取至少一个目标标签对应的信息作为所述目标虚拟角色对应的补充标记信息。
不同目标虚拟角色的标记信息可能对应不同的预设标签,例如标记信息指示目标虚拟角色的角色类型为狼人时的预设标签,可能与标记信息指示目标虚拟角色的角色类型为平民时的预设标签不同,如图10所示,在本申请的一个实施例中,例如确定玩家用户对序号为1的游戏玩家推测其有 60%的概率为狼人,此时二级编辑窗口中可以显示多个预设标签,例如可以包括:“无目的游荡”、“假装做任务”、“不做紧急任务”或“感觉不像好人”;玩家用户可以通过在多个预设标签中的选择操作,将被选择的一个或多个预设标签合并至目标虚拟角色的标记信息中。
其中选择操作可以为单选操作,也可以为多选操作,上述实施例仅为示例性说明,具体可以根据用户需要灵活调整;若玩家用户不需要对目标虚拟角色进行补充标记信息的补充,则可以通过二级编辑窗口右上方的关闭按键,关闭二级编辑窗口,此时对目标虚拟角色的标记仅为角色类型和概率的标记。这种直接在二级编辑窗口通过选择补充标记信息的方式,对标记信息进行补充,使得玩家用户在确定游戏玩家的角色类型后,可以快速根据确定的角色类型补充相应的补充标记信息,使得确定的角色类型有一定的理由支持,便于在后续游戏过程中进行查看,也可以与其他玩家进行分享。
并且在多个预设标签中通过选择的方式对标记信息进行补充,提高了补充的效率,减少了玩家用户补充的时间,使得玩家用户可以在补充后快速投入任务场景中执行任务,或对其他游戏玩家继续进行观察记录。
在本申请的另一个实施例中,获取补充标记信息的方式例如还可以为响应于在所述二级编辑窗口的输入补充标记信息的操作,获取并记录所述目标虚拟角色对应的补充标记信息;即例如可以提供自定义输入界面,通过获取玩家用户在自定义输入界面输入的信息,记录输入的信息为补充标记信息,这样的设置方式使得玩家用户记录的内容可以更加多样,可以根据玩家用户具体观察到的信息进行记录,防止了单一记录造成记录不准确或漏记的问题。
可选地,还可以将用户输入的补充标记信息作为标签,在玩家下局游戏或以后的游戏中,以预设标签的方式进行显示,在此不作限制。
采用本申请提供的游戏角色的信息处理方法,在玩家用户进行游戏的游戏过程中,提供了一种快速对其他游戏玩家的角色推理进行快速记录的方法,并且可以在投票阶段查看之前记录的推测记录,并可以在推测记录中选择部分推测记录发送给其他游戏玩家,从而实现了标记信息的便捷记录,玩家用户可以在游戏过程中对各游戏玩家的游戏行为进行观察后快速对游戏场景内的各游戏玩家进行标注,提高了玩家用户的游戏体验。
下述结合附图对本申请所提供的游戏角色的信息处理装置进行解释说明,该游戏角色的信息处理装置可执行上述图1-图10任一游戏角色的信息处理方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图11为本申请一实施例提供的游戏角色的信息处理装置的结构示意图,如图11所示,该装置包括:显示模块201、确定模块202和记录模块203,其中:
显示模块201,用于响应于目标虚拟角色的选择操作,显示目标虚拟角色的信息标记界面,目标虚拟角色的信息标记界面包括:目标虚拟角色的标识、以及对应的编辑控件。
确定模块202,用于响应于通过编辑控件的编辑操作,根据编辑操作的触控点对应的触控位置和/或触控距离,确定对目标虚拟角色的标记信息。
记录模块203,用于记录标记信息。
可选地,显示模块201,具体用于响应于查看触发操作,显示目标虚拟角色的标记信息。
图12为本申请一实施例提供的游戏角色的信息处理装置的结构示意图,如图12所示,该装置还包括:发送模块204,用于响应于对目标虚拟角色的标记信息的快捷发送操作,向其他玩家客户端发送目标虚拟角色的标记信息。
可选地,编辑操作为滑动操作;触控位置为滑动操作的结束触控点位置;触控距离为滑动操作的滑动距离;编辑控件包括:预设可选标记信息。
可选地,目标虚拟角色为角色推理对象,可选标记信息包括:指示角色推理比例的虚拟轨道和滑动控件;
确定模块202,具体用于响应于滑动控件在虚拟轨道内的滑动操作,获取滑动操作的结束触控点位置和/或滑动距离对应的目标推理比例;将目标推理比例作为目标虚拟角色的标记信息。
如图12所示,该装置还包括:获取模块205,其中:
显示模块201,具体用于显示二级编辑窗口,二级编辑窗口用于编辑补充标记信息;
获取模块205,用于响应于在二级编辑窗口的编辑操作,获取目标虚拟角色对应的补充标记信息,并将补充标记信息合并至目标虚拟角色的标记信息。
可选地,二级编辑窗口包括:至少一个预设标签;
获取模块205,具体用于响应于在在预设标签中的选择操作,获取至少一个目标标签对应的信息作为目标虚拟角色对应的补充标记信息。
可选地,获取模块205,具体用于响应于在二级编辑窗口的输入补充标记信息的操作,获取并记录目标虚拟角色对应的补充标记信息。
可选地,显示模块201,具体用于响应于对查看控件的触发操作,显示标记信息列表,标记信息列表包括:存在标记信息的至少一个角色标识,以及各角色标识对应的标记信息。
可选地,显示模块201,具体用于响应于对标记信息列表中目标虚拟角色的标识的选择操作,按照预设顺序显示目标虚拟角色对应的至少一条历史标记信息。
如图12所示,该装置还包括:跳转模块206,用于响应于进入游戏界面的触发操作,跳转进入游戏界面,游戏界面包括:至少一个角色标识;
显示模块201,具体用于响应于在角色标识中选择目标虚拟角色的标识的操作,显示目标虚拟角色的标记信息。
可选地,显示模块201,具体用于响应于在角色标识中选择目标虚拟角色的标识的操作,显示目标虚拟角色的标记信息列表,标记信息列表包括目标虚拟角色对应的至少一条历史标记信息;或者,响应于在角色标识中选择目标虚拟角色的标识的操作,显示目标虚拟角色的当前最新标记信息和切换控件;或者,响应于对切换控件的操作,按预设顺序切换显示目标虚拟角色对应的其他历史标记信息。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称 FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图13为本申请一实施例提供的游戏角色的信息处理设备的结构示意图,该游戏角色的信息处理设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
该游戏角色的信息处理设备包括:处理器501、存储介质502和总线 503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图10对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文: Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (15)

1.一种游戏角色的信息处理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于在图形用户界面显示的多个虚拟角色中针对目标虚拟角色的选择操作,所述图形用户界面提供与所述目标虚拟角色对应的编辑控件;
响应于通过所述编辑控件的编辑操作,根据所述编辑操作的触控点对应的触控位置和/或触控距离,确定对所述目标虚拟角色的标记信息;
记录所述标记信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述记录所述标记信息之后,还包括:
响应于查看触发操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息。
3.根据权利要求1或2项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述目标虚拟角色的标记信息的快捷发送操作,向其他玩家客户端发送所述目标虚拟角色的标记信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述编辑操作为滑动操作;所述触控位置为所述滑动操作的结束触控点位置;所述触控距离为所述滑动操作的滑动距离;所述编辑控件包括:预设可选标记信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟角色为角色推理对象,所述可选标记信息包括:指示角色推理比例的虚拟轨道和滑动控件;
响应于通过所述编辑控件的编辑操作,根据所述编辑操作的触控点对应的触控位置和/或触控距离,确定对所述目标虚拟角色的标记信息,包括:
响应于所述滑动控件在所述虚拟轨道内的滑动操作,获取所述滑动操作的结束触控点位置和/或滑动距离对应的目标推理比例;
将所述目标推理比例作为所述目标虚拟角色的标记信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将所述目标推理比例作为所述目标虚拟角色的标记信息之后,还包括:
显示二级编辑窗口,所述二级编辑窗口用于编辑补充标记信息;
响应于在所述二级编辑窗口的编辑操作,获取所述目标虚拟角色对应的补充标记信息,并将所述补充标记信息合并至所述目标虚拟角色的标记信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述二级编辑窗口包括:至少一个预设标签;
所述响应于在所述二级编辑窗口的编辑操作,获取所述目标虚拟角色对应的补充标记信息,包括:
响应于在在所述预设标签中的选择操作,获取至少一个目标标签对应的信息作为所述目标虚拟角色对应的补充标记信息。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述二级编辑窗口的编辑操作,获取所述目标虚拟角色对应的补充标记信息,包括:
响应于在所述二级编辑窗口的输入补充标记信息的操作,获取并记录所述目标虚拟角色对应的补充标记信息。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于查看触发操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息,包括:
响应于对查看控件的触发操作,显示标记信息列表,所述标记信息列表包括:存在标记信息的至少一个角色标识,以及各角色标识对应的所述标记信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述响应于对查看控件的触发操作,显示标记信息列表之后,还包括:
响应于对所述标记信息列表中所述目标虚拟角色的标识的选择操作,按照预设顺序显示所述目标虚拟角色对应的至少一条历史标记信息。
11.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于查看触发操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息,包括:
响应于进入游戏界面的触发操作,跳转进入游戏界面,所述游戏界面包括:至少一个角色标识;
响应于在所述角色标识中选择所述目标虚拟角色的标识的操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述角色标识中选择所述目标虚拟角色的标识的操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息,包括:
响应于在所述角色标识中选择所述目标虚拟角色的标识的操作,显示所述目标虚拟角色的标记信息列表,所述标记信息列表包括所述目标虚拟角色对应的至少一条历史标记信息;或者,
响应于在所述角色标识中选择所述目标虚拟角色的标识的操作,显示所述目标虚拟角色的当前最新标记信息和切换控件;响应于对所述切换控件的操作,按预设顺序切换显示所述目标虚拟角色对应的其他历史标记信息。
13.一种游戏角色的信息处理装置,其特征在于,所述装置包括:显示模块、确定模块和记录模块,其中:
所述显示模块,用于响应于目标虚拟角色的选择操作,显示目标虚拟角色的信息标记界面,所述目标虚拟角色的信息标记界面包括:所述目标虚拟角色的标识、以及对应的编辑控件;
所述确定模块,用于响应于通过所述编辑控件的编辑操作,根据所述编辑操作的触控点对应的触控位置和/或触控距离,确定对所述目标虚拟角色的标记信息;
所述记录模块,用于记录所述标记信息。
14.一种游戏角色的信息处理设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述游戏角色的信息处理运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-12任一项所述的方法。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-12任一项所述的方法。
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