CN116459517A - 游戏中虚拟对象的处理方法、装置以及电子终端 - Google Patents
游戏中虚拟对象的处理方法、装置以及电子终端 Download PDFInfo
- Publication number
- CN116459517A CN116459517A CN202310446853.7A CN202310446853A CN116459517A CN 116459517 A CN116459517 A CN 116459517A CN 202310446853 A CN202310446853 A CN 202310446853A CN 116459517 A CN116459517 A CN 116459517A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- virtual objects
- scene
- target virtual
- target
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 54
- 238000012545 processing Methods 0.000 title claims description 24
- 238000003672 processing method Methods 0.000 claims abstract description 7
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 20
- 230000003068 static effect Effects 0.000 claims description 17
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 claims description 14
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 6
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 14
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 9
- 230000006870 function Effects 0.000 description 9
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 5
- 238000000638 solvent extraction Methods 0.000 description 5
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 4
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 4
- 230000008569 process Effects 0.000 description 4
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 3
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 3
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 3
- GNFTZDOKVXKIBK-UHFFFAOYSA-N 3-(2-methoxyethoxy)benzohydrazide Chemical compound COCCOC1=CC=CC(C(=O)NN)=C1 GNFTZDOKVXKIBK-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 2
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 2
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 2
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 2
- YTAHJIFKAKIKAV-XNMGPUDCSA-N [(1R)-3-morpholin-4-yl-1-phenylpropyl] N-[(3S)-2-oxo-5-phenyl-1,3-dihydro-1,4-benzodiazepin-3-yl]carbamate Chemical compound O=C1[C@H](N=C(C2=C(N1)C=CC=C2)C1=CC=CC=C1)NC(O[C@H](CCN1CCOCC1)C1=CC=CC=C1)=O YTAHJIFKAKIKAV-XNMGPUDCSA-N 0.000 description 1
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000001413 cellular effect Effects 0.000 description 1
- 238000010276 construction Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 238000000802 evaporation-induced self-assembly Methods 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 1
- 238000010897 surface acoustic wave method Methods 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5372—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0484—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F9/00—Arrangements for program control, e.g. control units
- G06F9/06—Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
- G06F9/44—Arrangements for executing specific programs
- G06F9/451—Execution arrangements for user interfaces
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/308—Details of the user interface
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Software Systems (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本公开提供了一种游戏中虚拟对象的处理方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了区分多个虚拟对象的操作成本较高的技术问题。该方法包括:响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,确定所述圈定操作对应的目标场景范围;确定位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象;按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟对象的处理方法、装置以及电子终端。
背景技术
在游戏中,经常会出现很多虚拟对象。其中,有的虚拟对象是队友角色,有的虚拟角色是敌方角色,使玩家难以区分各个虚拟对象。
目前,玩家可以通过针对某个虚拟对象的点击操作来对该虚拟对象进行标记,以区分该虚拟对象与其他虚拟对象。但是,对于多个虚拟对象则需要通过对多个虚拟对象的多次点击操作来区分这些多个虚拟对象,导致玩家区分多个虚拟对象的操作成本较高。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中虚拟对象的处理方法、装置以及电子终端,以缓解区分多个虚拟对象的操作成本较高的技术问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟对象的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示所述游戏的至少部分游戏场景,所述至少部分游戏场景中包含多个虚拟对象;所述方法包括:
响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,确定所述圈定操作对应的目标场景范围;
确定位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象;
按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
第二方面,提供了一种游戏中虚拟对象的处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示所述游戏的至少部分游戏场景,所述至少部分游戏场景中包含多个虚拟对象;包括:
第一确定模块,用于响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,确定所述圈定操作对应的目标场景范围;
第二确定模块,用于确定位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象;
分组模块,用于按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
第三方面,本公开实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开实施例提供的一种游戏中虚拟对象的处理方法、装置以及电子终端,能够响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,确定所述圈定操作对应的目标场景范围;确定位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象;按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组,本方案中,通过对场景范围的圈定操作能够一次性操作选中位于目标场景范围中的多个目标虚拟对象,不仅能够一次性对多个虚拟对象进行分组标记,以快速区分多个虚拟对象,节省了对多个虚拟对象进行多次选择操作的操作成本,缓解了区分多个虚拟对象的操作成本较高的技术问题。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本公开实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本公开实施例提供的一种触控终端的结构示意图;
图3示出了本公开实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本公开实施例提供的游戏中虚拟对象的处理方法的流程示意图;
图5示出了本公开实施例提供一种显示游戏场景的图像用户界面示意图;
图6示出了本公开实施例提供的一种显示游戏场景的图像用户界面示意图;
图7示出了本公开实施例提供的另一种显示游戏场景的图像用户界面示意图;
图8示出了本公开实施例提供的另一种显示游戏场景的图像用户界面示意图;
图9示出了本公开实施例提供的另一种显示游戏场景的图像用户界面示意图;
图10为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟对象的处理装置的结构示意图;
图11示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在游戏中,多角色混战的时候,难以分清某几个角色是一个队伍。再者,路上遇到比较厉害的角色,决赛圈也需要提醒注意该角色。目前,玩家可以将鼠标移至角色或道具等虚拟对象的上方,按下鼠标中键,完成一次标记,系统也可以在聊天框发送一条消息,即已拥有某道具。但是,这样标记虚拟对象的含义不清楚,无法满足游戏中复杂的一些场景,在没有开语音的情况下,无法便捷快速的完成交流。
目前,通过一次次的多个点击操作选中虚拟对象时只能对单个虚拟对象进行标记,即对于多个虚拟对象需要通过对多个虚拟对象的多次点击操作来区分这些多个虚拟对象,导致玩家区分多个虚拟对象的操作成本较高。
基于此,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟对象的处理方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解区分多个虚拟对象的操作成本较高的技术问题。
在本公开其中一种实施例中的游戏中虚拟对象的处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中虚拟对象的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟对象的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟对象的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括终端设备102(例如,计算机、手机等)和服务器101,该终端设备可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中终端设备用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行处理。
本实施例的终端设备以手机103等触控终端为例进行说明。手机103包括射频(Radio Frequency,简称RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机103可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机103的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机103的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机103的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机103的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
图4为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟对象的处理方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如,计算机、手机等),通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示游戏的至少部分游戏场景,至少部分游戏场景中包含多个虚拟对象。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,响应于针对至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,确定圈定操作对应的目标场景范围。
需要说明的是,圈定操作的操作方式可以包含多种,以使圈定操作的操作方式更加灵活。例如,圈定操作包括下述任意一项或多项:针对场景范围在图形用户界面中对应场景图像的截图操作、针对场景范围的范围边界的划分操作、针对场景范围在场景地图中对应地图区域的选择操作。
在实际应用中,目标场景范围可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。如图5所示,目标场景范围可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。目标场景范围的位置根据圈定操作确定,可以在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,玩家可以通过按压鼠标左键执行圈定操作来选取目标场景范围,也可以在手机的图形用户界面上通过一只手触控某控件的同时另一只手通过滑动操作选取目标场景范围,还可以在触控某控件同时向下摇动、翻动手机等操作来选取目标场景范围。
步骤S420,确定位于目标场景范围中的多个目标虚拟对象。
在实际应用中,目标虚拟对象可以位于目标场景范围中的任意位置,目标虚拟对象的数量也可以为任意个。例如,如图6所示,目标场景范围中包含两个目标虚拟对象,即第一目标虚拟对象601与第二目标虚拟对象602,均位于右侧的目标场景范围中。
步骤S430,按照预设分组规则将多个目标虚拟对象划分为至少一组。
其中,预设分组规则可以包含多种分组形式,例如,预设分组规则可以是将所有目标虚拟对象划分为同一组,预设分组规则也可以是基于各个目标虚拟对象的选取顺序按照预设每组数量而将其划分至多组。
通过对场景范围的圈定操作能够一次性操作选中位于目标场景范围中的多个目标虚拟对象,不仅能够一次性对多个虚拟对象进行分组标记,以快速区分多个虚拟对象,节省了对多个虚拟对象进行多次选择操作的操作成本,缓解了区分多个虚拟对象的操作成本较高的技术问题。
本公开实施例中,通过对目标虚拟对象的选取和分组,可以快速对目标虚拟对象进行分组标记,通过分组标记可以快速区分敌方小队,并在队友间共享信息,还可以针对性的进行战术规划,增强游戏的可玩性。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,目标虚拟对象可以不仅基于目标场景范围的空间来确定,还可以同时基于某个时刻的时间来确定,以更加精确的确定运动状态中的目标虚拟对象。作为一个示例,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤a),确定在圈定操作对应的时刻位于目标场景范围中的多个目标虚拟对象。
本公开实施例中,对于运动状态中的虚拟对象,可以通过某个时刻的时间来确定,即目标虚拟对象可以不仅基于目标场景范围的空间界定,还可以同时基于某个时刻的时间来界定,以更加精确的确定运动状态中的目标虚拟对象,避免运动中的状态影响目标虚拟对象的确定结果。
基于上述步骤a),对于目标虚拟对象的确定可以通过截图操作来实现,以通过便捷的操作精确的确定某时刻位于某范围内的目标虚拟对象。作为一个示例,上述步骤a)可以包括如下步骤:
步骤b),响应于针对至少部分游戏场景在图形用户界面中对应场景图像的选取操作,在图形用户界面中显示选取操作对应时刻的静态场景图像;
步骤c),响应于针对静态场景图像的截图操作,从静态场景图像中确定显示于截图操作对应截图范围中的多个目标虚拟对象。
作为一种可选的实施方式,玩家可以操作ctrl按键的同时操作鼠标左键进行截图,以通过截图操作选取某特定时刻的静态场景图像及其中的目标虚拟对象,进而实现利用便捷的操作精确的确定某时刻位于某范围内的目标虚拟对象。
在一些实施例中,上述截图操作可以多次执行,以间断的选取不连续的目标场景范围。作为一个示例,上述步骤S410可以包括如下步骤:
步骤d),响应于操作指定控件的同时针对场景图像的多次截图操作,确定多次截图操作对应的多个目标场景范围。
其中,场景图像为至少部分游戏场景在图形用户界面中对应的图像。
作为一种可选的实施方式,玩家可以按压ctrl按键不松手的同时多次操作鼠标左键进行多次截图,即间隔的进行多次选取,如图5和图6所示,可以间隔的进行多个不连续目标场景范围的选取。
例如,屏幕左上方选取一块目标场景范围后,鼠标左键抬起但继续按住ctrl不松手,再次通过鼠标左键在屏幕右上方选取与之前一块目标场景范围不连续的另一块目标场景范围。
本公开实施例中,通过操作指定控件的同时执行多次截图操作,以通过多次截图操作间断的选取不连续的多个目标场景范围。
在一些实施例中,还可以通过突出显示的效果提示玩家选中的目标虚拟对象,以便于玩家快速清晰观察到当前选中的目标虚拟对象。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤e),响应于针对至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,在图形用户界面中将多个目标虚拟对象进行突出显示。
作为一种可选的实施方式,鼠标左键选取目标场景范围,如图7所示,目标场景范围内的敌人可以通过高亮显示(突出显示)提示已选中,即高亮显示表示该敌人可以被标记分组。
例如,在高亮选中的敌人中,通过点击右键将这些敌人标记分组,执行右键这个操作的时候,高亮选中的敌人可以被标记分组。通过突出显示的选中效果,玩家可以清晰知道当前选中了哪几个敌人。
基于上述步骤e),玩家还可以对选中的目标虚拟对象确认分组,以明确要分组的目标虚拟对象,避免分组对象错误。作为一个示例,上述步骤S430可以包括如下步骤:
步骤f),响应于针对多个目标虚拟对象的确认操作,按照预设分组规则将多个目标虚拟对象划分为至少一组。
在实际应用中,在通过圈定操作选中的目标虚拟对象中,通过点击右键等执行确认操作能够将这些选中的目标虚拟对象进行标记分组。例如,通过点击右键(确认操作)将选中的敌人自动标记为一组。
本公开实施例中,通过对选中的目标虚拟对象进行分组的确认,能够明确出要分组的目标虚拟对象,避免分组对象的错误。
在一些实施例中,还可以通过突出显示的效果提示玩家选取的目标场景范围,以便于玩家快速清晰观察到当前选取的目标场景范围。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤g),响应于针对至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,在图形用户界面中将圈定操作对应的目标场景范围进行突出显示。
示例性的,鼠标左键选取目标场景范围,如图5所示,选取的目标场景范围可以通过突出显示的框选区域来表示,以提示玩家当前选取的目标场景范围。
当然,如图6所示,也可以突出显示框选区域(目标场景范围对应区域)的同时框选区域内的目标虚拟对象(第一目标虚拟对象601与第二目标虚拟对象602)也通过高亮显示等突出显示。
本公开实施例中,通过突出显示的效果提示玩家选取的目标场景范围,能够便于玩家快速清晰观察到当前选取的目标场景范围。
基于上述步骤g),玩家还可以对突出显示的目标场景范围进行确认,以明确对目标场景范围内的对象进行分组,避免分组范围选取错误。作为一个示例,上述步骤S430可以包括如下步骤:
步骤h),响应于针对目标场景范围的确认操作,按照预设分组规则将多个目标虚拟对象划分为至少一组。
在实际应用中,对于突出显示的目标场景范围,通过点击右键等执行确认操作能够将突出显示的目标场景范围中的目标虚拟对象进行标记分组,例如,系统自动将截图区域内出现的敌人归为一组。
本公开实施例中,通过对突出显示的目标场景范围进行确认,能够明确对目标场景范围内的对象进行分组,避免分组范围选取错误。
在一些实施例中,预设分组规则可以包含多种分组形式,以使分组方式更加灵活。
作为一个示例,上述步骤S430可以包括如下步骤:
步骤i),按照预设分组规则将多个目标虚拟对象划分为同一组。
在实际应用中,预设分组规则可以是将所有目标虚拟对象划分为同一组。例如,将选中的敌人自动标记为一组。通过将选中的全部目标虚拟对象划分为同一组,能够更加快速的执行自动分组。
作为另一个示例,上述步骤S430可以包括如下步骤:
步骤j),根据圈定操作圈定目标场景范围的顺序确定多个目标虚拟对象的标记顺序;
步骤k),基于多个目标虚拟对象的标记顺序按照预设每组数量将多个目标虚拟对象划分为多组。
在实际应用中,预设分组规则也可以是基于各个目标虚拟对象的选取顺序按照预设每组数量而将其划分至多组。示例性的,若为三人(预设每组数量)一组的战斗,一次性选取了多个敌人后,则按照框选的先后顺序,自动按照三人一组进行标记。
本公开实施例中,通过各个目标虚拟对象的选取顺序按照预设每组数量而将其划分至多组,能够提升分组效率以及分组的多样性。
在一些实施例中,通过分组结果的展示可以快速明确的区分不同的分组成员。作为一个示例,在上述步骤S430之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤l),在图形用户界面中显示将多个目标虚拟对象划分为至少一组的分组结果。
例如,如图9所示,可以通过分类标签901展示出分组结果,便于玩家快速明确的区分不同的敌人小队。本公开实施例中,通过分组结果的展示可以快速明确的区分不同的分组成员。
基于上述步骤l),通过多种不同方式的分组结果展示,能够更加灵活多样的展示出不同的分组成员。
作为一个示例,上述步骤l)可以包括如下步骤:
步骤m),在图形用户界面中按照分组结果对应的分组排列位置显示多个目标虚拟对象的对象标识。
示例性的,如图8所示,将选中的敌人自动标记为一组,显示在屏幕右侧,右侧可显示多个敌人小队。例如,右侧展示内容为第一目标虚拟对象601和第二目标虚拟对象602的捏脸模型头像截图(目标虚拟对象的对象标识),三人为一对的则展示三个头像框位置,两人一对的展示两个头像框位置。
本公开实施例中,通过按照分组排列位置来显示对象标识,可以清晰明确的展示出不同的分组成员。
作为另一个示例,上述步骤l)可以包括如下步骤:
步骤n),在至少部分游戏场景中多个目标虚拟对象的对应位置显示分组结果中每个分组对应的组类标识。
示例性的,如图9所示,右侧展示内容为敌人的捏脸模型头像截图(对象标识)以及分类标签901(组类标识),同时局内玩家模型上方也会显示该分类标签901(组类标识),该分类标签可以为简单几何形状,且颜色也可以随机确定。
本公开实施例中,通过分组对应的组类标识来展示分组结果,可以清晰明确的展示出不同的分组成员,便于玩家在游戏场景中辨认不同分组内的成员。
图10提供了一种游戏中虚拟对象的处理装置的结构示意图。通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示所述游戏的至少部分游戏场景,所述至少部分游戏场景中包含多个虚拟对象。如图10所示,游戏中虚拟对象的处理装置1000包括:
第一确定模块1001,用于响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,确定所述圈定操作对应的目标场景范围;
第二确定模块1002,用于确定位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象;
分组模块1003,用于按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
通过上述方式,通过对场景范围的圈定操作能够一次性操作选中位于目标场景范围中的多个目标虚拟对象,不仅能够一次性对多个虚拟对象进行分组标记,以快速区分多个虚拟对象,节省了对多个虚拟对象进行多次选择操作的操作成本,缓解了区分多个虚拟对象的操作成本较高的技术问题。
在一个可行的实施方案中,第二确定模块具体用于:
确定在所述圈定操作对应的时刻位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象。
在一个可行的实施方案中,第二确定模块还用于:
响应于针对所述至少部分游戏场景在所述图形用户界面中对应场景图像的选取操作,在所述图形用户界面中显示所述选取操作对应时刻的静态场景图像;
响应于针对所述静态场景图像的截图操作,从所述静态场景图像中确定显示于所述截图操作对应截图范围中的多个目标虚拟对象。
在一个可行的实施方案中,所述圈定操作包括下述任意一项或多项:
针对所述场景范围在所述图形用户界面中对应场景图像的截图操作、针对所述场景范围的范围边界的划分操作、针对所述场景范围在场景地图中对应地图区域的选择操作。
在一个可行的实施方案中,第一确定模块具体用于:
响应于操作指定控件的同时针对场景图像的多次截图操作,确定所述多次截图操作对应的多个目标场景范围;其中,所述场景图像为所述至少部分游戏场景在所述图形用户界面中对应的图像。
在一个可行的实施方案中,该装置还包括:
第一显示模块,用于响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,在所述图形用户界面中将所述多个目标虚拟对象进行突出显示。
在一个可行的实施方案中,分组模块具体用于:
响应于针对所述多个目标虚拟对象的确认操作,按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
在一个可行的实施方案中,该装置还包括:
第二显示模块,用于响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,在所述图形用户界面中将所述圈定操作对应的所述目标场景范围进行突出显示。
在一个可行的实施方案中,分组模块还用于:
响应于针对所述目标场景范围的确认操作,按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
在一个可行的实施方案中,分组模块具体用于:
按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为同一组。
在一个可行的实施方案中,分组模块还用于:
根据所述圈定操作圈定所述目标场景范围的顺序确定所述多个目标虚拟对象的标记顺序;
基于所述多个目标虚拟对象的标记顺序按照预设每组数量将所述多个目标虚拟对象划分为多组。
在一个可行的实施方案中,该装置还包括:
第三显示模块,用于在所述图形用户界面中显示将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组的分组结果。
在一个可行的实施方案中,第三显示模块具体用于:
在所述图形用户界面中按照所述分组结果对应的分组排列位置显示所述多个目标虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,第三显示模块还体用于:
在所述至少部分游戏场景中所述多个目标虚拟对象的对应位置显示所述分组结果中每个分组对应的组类标识。
本公开实施例提供的游戏中虚拟对象的处理装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟对象的处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
图11示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器1101、存储介质1102和总线1103,所述存储介质1102存储有所述处理器1101可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏中虚拟对象的处理方法时,所述处理器1101与所述存储介质1102之间通过总线1103通信,所述处理器1101执行所述机器可读指令,所述处理器1101方法项的前序部分,以执行以下步骤:
响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,确定所述圈定操作对应的目标场景范围;
确定位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象;
按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
通过上述方式,通过对场景范围的圈定操作能够一次性操作选中位于目标场景范围中的多个目标虚拟对象,不仅能够一次性对多个虚拟对象进行分组标记,以快速区分多个虚拟对象,节省了对多个虚拟对象进行多次选择操作的操作成本,缓解了区分多个虚拟对象的操作成本较高的技术问题。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行确定位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象时,具体用于:
确定在所述圈定操作对应的时刻位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行确定在所述圈定操作对应的时刻位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象时,具体用于:
响应于针对所述至少部分游戏场景在所述图形用户界面中对应场景图像的选取操作,在所述图形用户界面中显示所述选取操作对应时刻的静态场景图像;
响应于针对所述静态场景图像的截图操作,从所述静态场景图像中确定显示于所述截图操作对应截图范围中的多个目标虚拟对象。
在一个可行的实施方案中,所述圈定操作包括下述任意一项或多项:
针对所述场景范围在所述图形用户界面中对应场景图像的截图操作、针对所述场景范围的范围边界的划分操作、针对所述场景范围在场景地图中对应地图区域的选择操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,确定所述圈定操作对应的目标场景范围时,具体用于:
响应于操作指定控件的同时针对场景图像的多次截图操作,确定所述多次截图操作对应的多个目标场景范围;其中,所述场景图像为所述至少部分游戏场景在所述图形用户界面中对应的图像。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,在所述图形用户界面中将所述多个目标虚拟对象进行突出显示。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组时,具体用于:
响应于针对所述多个目标虚拟对象的确认操作,按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,在所述图形用户界面中将所述圈定操作对应的所述目标场景范围进行突出显示。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组时,具体用于:
响应于针对所述目标场景范围的确认操作,按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
在一个可行的实施方案中,在按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组时,所述处理器还用于:
按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为同一组。
在一个可行的实施方案中,在按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组时,所述处理器还用于:
根据所述圈定操作圈定所述目标场景范围的顺序确定所述多个目标虚拟对象的标记顺序;
基于所述多个目标虚拟对象的标记顺序按照预设每组数量将所述多个目标虚拟对象划分为多组。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
在所述图形用户界面中显示将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组的分组结果。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组的分组结果时,具体用于:
在所述图形用户界面中按照所述分组结果对应的分组排列位置显示所述多个目标虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述图形用户界面中显示将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组的分组结果时,具体用于:
在所述至少部分游戏场景中所述多个目标虚拟对象的对应位置显示所述分组结果中每个分组对应的组类标识。
在实际应用中,存储器1101可能包含高速随机存取存储器(Random AccessMemory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口1104(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线1103可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器1101用于存储程序,所述处理器1102在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本公开任一实施例揭示的过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器1102中,或者由处理器1102实现。
处理器1102可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器1102中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器1102可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器1101,处理器1102读取存储器1101中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,确定所述圈定操作对应的目标场景范围;
确定位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象;
按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
通过上述方式,通过对场景范围的圈定操作能够一次性操作选中位于目标场景范围中的多个目标虚拟对象,不仅能够一次性对多个虚拟对象进行分组标记,以快速区分多个虚拟对象,节省了对多个虚拟对象进行多次选择操作的操作成本,缓解了区分多个虚拟对象的操作成本较高的技术问题。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行确定位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象时,具体用于:
确定在所述圈定操作对应的时刻位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行确定在所述圈定操作对应的时刻位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象时,具体用于:
响应于针对所述至少部分游戏场景在所述图形用户界面中对应场景图像的选取操作,在所述图形用户界面中显示所述选取操作对应时刻的静态场景图像;
响应于针对所述静态场景图像的截图操作,从所述静态场景图像中确定显示于所述截图操作对应截图范围中的多个目标虚拟对象。
在一个可行的实施方案中,所述圈定操作包括下述任意一项或多项:
针对所述场景范围在所述图形用户界面中对应场景图像的截图操作、针对所述场景范围的范围边界的划分操作、针对所述场景范围在场景地图中对应地图区域的选择操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,确定所述圈定操作对应的目标场景范围时,具体用于:
响应于操作指定控件的同时针对场景图像的多次截图操作,确定所述多次截图操作对应的多个目标场景范围;其中,所述场景图像为所述至少部分游戏场景在所述图形用户界面中对应的图像。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,在所述图形用户界面中将所述多个目标虚拟对象进行突出显示。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组时,具体用于:
响应于针对所述多个目标虚拟对象的确认操作,按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,在所述图形用户界面中将所述圈定操作对应的所述目标场景范围进行突出显示。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组时,具体用于:
响应于针对所述目标场景范围的确认操作,按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
在一个可行的实施方案中,在按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组时,所述处理器还用于:
按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为同一组。
在一个可行的实施方案中,在按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组时,所述处理器还用于:
根据所述圈定操作圈定所述目标场景范围的顺序确定所述多个目标虚拟对象的标记顺序;
基于所述多个目标虚拟对象的标记顺序按照预设每组数量将所述多个目标虚拟对象划分为多组。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
在所述图形用户界面中显示将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组的分组结果。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组的分组结果时,具体用于:
在所述图形用户界面中按照所述分组结果对应的分组排列位置显示所述多个目标虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述图形用户界面中显示将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组的分组结果时,具体用于:
在所述至少部分游戏场景中所述多个目标虚拟对象的对应位置显示所述分组结果中每个分组对应的组类标识。
在本公开实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏中虚拟对象的处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (17)
1.一种游戏中虚拟对象的处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示所述游戏的至少部分游戏场景,所述至少部分游戏场景中包含多个虚拟对象;所述方法包括:
响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,确定所述圈定操作对应的目标场景范围;
确定位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象;
按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象,包括:
确定在所述圈定操作对应的时刻位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定在所述圈定操作对应的时刻位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象,包括:
响应于针对所述至少部分游戏场景在所述图形用户界面中对应场景图像的选取操作,在所述图形用户界面中显示所述选取操作对应时刻的静态场景图像;
响应于针对所述静态场景图像的截图操作,从所述静态场景图像中确定显示于所述截图操作对应截图范围中的多个目标虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述圈定操作包括下述任意一项或多项:
针对所述场景范围在所述图形用户界面中对应场景图像的截图操作、针对所述场景范围的范围边界的划分操作、针对所述场景范围在场景地图中对应地图区域的选择操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,确定所述圈定操作对应的目标场景范围,包括:
响应于操作指定控件的同时针对场景图像的多次截图操作,确定所述多次截图操作对应的多个目标场景范围;其中,所述场景图像为所述至少部分游戏场景在所述图形用户界面中对应的图像。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,在所述图形用户界面中将所述多个目标虚拟对象进行突出显示。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组,包括:
响应于针对所述多个目标虚拟对象的确认操作,按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,在所述图形用户界面中将所述圈定操作对应的所述目标场景范围进行突出显示。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组,包括:
响应于针对所述目标场景范围的确认操作,按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组,包括:
按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为同一组。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组,包括:
根据所述圈定操作圈定所述目标场景范围的顺序确定所述多个目标虚拟对象的标记顺序;
基于所述多个目标虚拟对象的标记顺序按照预设每组数量将所述多个目标虚拟对象划分为多组。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组之后,包括:
在所述图形用户界面中显示将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组的分组结果。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组的分组结果,包括:
在所述图形用户界面中按照所述分组结果对应的分组排列位置显示所述多个目标虚拟对象的对象标识。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组的分组结果,包括:
在所述至少部分游戏场景中所述多个目标虚拟对象的对应位置显示所述分组结果中每个分组对应的组类标识。
15.一种游戏中虚拟对象的处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示所述游戏的至少部分游戏场景,所述至少部分游戏场景中包含多个虚拟对象;包括:
第一确定模块,用于响应于针对所述至少部分游戏场景中场景范围的圈定操作,确定所述圈定操作对应的目标场景范围;
第二确定模块,用于确定位于所述目标场景范围中的多个目标虚拟对象;
分组模块,用于按照预设分组规则将所述多个目标虚拟对象划分为至少一组。
16.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至14任一项所述的方法的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至14任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202310446853.7A CN116459517A (zh) | 2023-04-18 | 2023-04-18 | 游戏中虚拟对象的处理方法、装置以及电子终端 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202310446853.7A CN116459517A (zh) | 2023-04-18 | 2023-04-18 | 游戏中虚拟对象的处理方法、装置以及电子终端 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN116459517A true CN116459517A (zh) | 2023-07-21 |
Family
ID=87184056
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202310446853.7A Pending CN116459517A (zh) | 2023-04-18 | 2023-04-18 | 游戏中虚拟对象的处理方法、装置以及电子终端 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN116459517A (zh) |
-
2023
- 2023-04-18 CN CN202310446853.7A patent/CN116459517A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN110955370B (zh) | 游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端 | |
US10528247B2 (en) | Operation system having touch operation enabling use of large screen area, operation control method, and operation control program | |
CN112791404A (zh) | 游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及触控终端 | |
CN113457157A (zh) | 游戏中虚拟道具的切换方法、装置以及触控终端 | |
CN116459517A (zh) | 游戏中虚拟对象的处理方法、装置以及电子终端 | |
CN115814417A (zh) | 游戏中任务的提示方法、装置以及电子终端 | |
CN115089959A (zh) | 游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端 | |
CN113082699B (zh) | 游戏的显示控制方法、装置以及电子终端 | |
CN113926186A (zh) | 游戏中虚拟对象的选择方法、装置以及触控终端 | |
CN113094188A (zh) | 系统消息的处理方法及装置 | |
CN116370962A (zh) | 游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端 | |
CN116672708A (zh) | 游戏中地图的控制方法、装置以及电子终端 | |
CN116236768A (zh) | 游戏中技能的控制方法、装置以及电子终端 | |
CN114779947B (zh) | 虚实结合交互方法、装置、系统、存储介质及计算设备 | |
US20220379210A1 (en) | Game scene processing method, apparatus, storage medium, and electronic device | |
CN116139486A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子设备 | |
CN116850587A (zh) | 信息处理方法、装置以及电子设备 | |
CN116059636A (zh) | 游戏中任务的处理方法、装置以及电子终端 | |
CN116850577A (zh) | 游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端 | |
CN113110772B (zh) | 展示单位控件的显示方法、装置以及电子设备 | |
CN116899222A (zh) | 游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端 | |
CN118161860A (zh) | 游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及电子终端 | |
CN116271825A (zh) | 游戏中画面的显示方法、装置以及电子终端 | |
CN112516582A (zh) | 游戏中状态切换方法及装置 | |
CN116531754A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |