CN112256187B - 游戏中数据处理方法、装置及计算机设备 - Google Patents

游戏中数据处理方法、装置及计算机设备 Download PDF

Info

Publication number
CN112256187B
CN112256187B CN202011121724.3A CN202011121724A CN112256187B CN 112256187 B CN112256187 B CN 112256187B CN 202011121724 A CN202011121724 A CN 202011121724A CN 112256187 B CN112256187 B CN 112256187B
Authority
CN
China
Prior art keywords
display area
icon display
icon
preset
displaying
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202011121724.3A
Other languages
English (en)
Other versions
CN112256187A (zh
Inventor
童思伟
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202011121724.3A priority Critical patent/CN112256187B/zh
Publication of CN112256187A publication Critical patent/CN112256187A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN112256187B publication Critical patent/CN112256187B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/0486Drag-and-drop
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04817Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance using icons
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请提供了一种游戏中数据处理方法、装置及计算机设备,涉及计算机技术领域,包括:响应于针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,确定预设图标整理规则;基于预设图标整理规则,确定多个虚拟格子与一个或多个目标虚拟对象的第二关联关系;将每个目标虚拟对象的图标,按照第二关联关系在图标显示区域进行显示。以此可以实现较少的占用屏幕中有限的资源,提升了资源利用率,提升了用户体验。

Description

游戏中数据处理方法、装置及计算机设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及一种游戏中数据处理方法、装置及计算机设备。
背景技术
背包系统是游戏内的核心系统,背包中可以放置玩家控制角色的武器、工具、药品以及食物等等多种虚拟道具。通过背包可以使游戏中对随身携带的虚拟道具的放置、拿取、选择、使用以及管理等过程都更加方便。
目前,对于背包的自动整理的操作方法是,在界面中提供一个控件,玩家点击控件能够对背包进行自动整理。但是,当界面中的内容较多时,承载不了较多的控件,这种方法会导致有限的界面资源占用较多。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中数据处理方法、装置及计算机设备,以缓解了现有技术中存在的有限的界面资源占用较多的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中数据处理方法,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括图标显示区域,图标显示区域包括多个虚拟格子,多个虚拟格子与一个或多个目标虚拟对象存在第一关联关系,方法包括:
响应于针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,确定预设图标整理规则;
基于预设图标整理规则,确定多个虚拟格子与一个或多个目标虚拟对象的第二关联关系;
将每个目标虚拟对象的图标,按照第二关联关系在图标显示区域进行显示。
在可选的实施方式中,响应于针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,确定预设图标整理规则,包括:
响应于针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,控制图标显示区域与拖拽操作从动;
当图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线后拖拽操作结束,确定预设图标整理规则。
在可选的实施方式中,拖拽操作结束包括拖拽操作的触点消失。
在可选的实施方式中,还包括:
当图标显示区域的边缘在从动过程中未超过预设基准线,拖拽操作消失时,按照第一关联关系在图标显示区域进行显示。
在可选的实施方式中,还包括:
当图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线后,保持长按操作达到预设阈值时,按照第一关联关系在图标显示区域进行显示。
在可选的实施方式中,在响应于针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,控制图标显示区域与拖拽操作从动之后,还包括:
在图形用户界面显示第一提示信息,第一提示信息用于提示自动整理。
在可选的实施方式中,在图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线之后,方法还包括:
在图形用户界面显示自动整理动态图像。
在可选的实施方式中,在将每个目标虚拟对象的图标,按照第二关联关系在图标显示区域进行显示之前,还包括:
将图标显示区域恢复至拖拽操作前的位置。
在可选的实施方式中,预设图标整理规则包括下述一项或多项:
将相同的图标合并;
将相同类型的图标排列在相邻的虚拟格子;
按照使用频次或者获得时间依次排列在虚拟格子中;
自定义规则。
在可选的实施方式中,将每个目标虚拟对象的图标,按照第二关联关系在图标显示区域进行显示,包括:
如果当前虚拟格子对应的当前目标虚拟对象的数量为多个,则在当前虚拟格子中显示当前目标虚拟对象的图标以及数量。
在可选的实施方式中,多个虚拟格子在图标显示区域呈矩阵式排布,目标虚拟对象为虚拟道具。
在可选的实施方式中,预设方向为朝着图标显示区域的下方。
在可选的实施方式中,在响应于针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,确定预设图标整理规则之前,方法还包括:
响应于针对图标显示区域的点击操作,在图形用户界面中显示第二提示信息,第二提示信息用于指示针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽实现自动整理。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏中数据处理装置,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括图标显示区域,图标显示区域包括多个虚拟格子,多个虚拟格子与一个或多个目标虚拟对象存在第一关联关系,装置包括:
确定模块,用于响应于针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,确定预设图标整理规则;
确定模块还用于,基于预设图标整理规则,确定多个虚拟格子与一个或多个目标虚拟对象的第二关联关系;
显示模块,用于将每个目标虚拟对象的图标,按照第二关联关系在图标显示区域进行显示。
第三方面,本申请实施例提供一种计算机设备,计算机设备包括存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述前述实施方式任一项的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行前述实施方式任一项的方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请提供的游戏中数据处理方法、装置及计算机设备,通过响应于针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,确定预设图标整理规则,并基于该整理规则确定多个虚拟格子与若干个目标虚拟对象的第二关联关系,便能够按照该第二关联关系在图标显示区域显示每个目标虚拟对象的图标,进而实现了无需占用界面空间的整理控件,便能够对预设图标进行自动整理,还能够使玩家自主选择是否进行预设图标的自动整理,以此可以实现较少的占用界面中有限的资源,提升了资源利用率,还提升了用户体验。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了目前显示背包整理界面的触控终端示意图;
图2示出了本申请实施例提供的应用场景示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种手机的结构示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏中数据处理方法流程示意图;
图6为本申请实施例提供的一种显示背包整理界面的触控终端示意图;
图7为本申请实施例提供的一种游戏中数据处理装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
目前,背包系统是游戏内的核心系统,现有的对于背包自动整理的操作方法是,如图1所示,给予一个按钮控件,玩家点击按钮进行自动整理。但是,当界面内容较多时,承载不了较多控件,导致有限的界面资源占用较多的问题。且背包自动整理功能优先级较低的情况下,在界面中硬加入一个功能按钮,会造成界面极为拥挤且品质感降低。而且,目前市面上,用于整理背包的按钮点击操作,大多为一次性操作,并无第二次的确认环节,加入则会使玩家的打断感较强,使玩家没有取消整理的机会。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中数据处理方法、装置及计算机设备,通过该方法可以缓解现有技术中存在的有限的界面资源占用较多的技术问题。
本申请实施例中的游戏中数据处理方法可以应用于多种类型的计算机设备中,例如,触控终端和非触控终端。其中,触控终端可以包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。
在一些实施例中,通过触控终端对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以用于操作触控终端本地的内容,也可以用于操作对端服务器的内容。
例如,如图2所示,图2为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机202)和服务器201,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器201进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器201进行交互,以实现对服务器201中的内容进行操作。
本实施例的触控终端以手机202为例进行说明。手机202包括射频(RadioFrequency,简称RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图3中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机202可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机202的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机202的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图4所示,用户使用手指403、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器240是手机202的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机202的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图,对本申请的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
图5为本申请实施例提供的一种游戏中数据处理方法流程示意图。该方法可以通过终端(例如,手机202)提供图形用户界面,图形用户界面包括图标显示区域,图标显示区域包括多个虚拟格子,多个虚拟格子与一个或多个目标虚拟对象存在第一关联关系,如图5所示,该方法可以通过如下步骤实现:
S510,响应于针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,确定预设图标整理规则。
其中,该多个虚拟格子在图标显示区域的排列方式可以包括多种。例如可以呈矩阵式排布。该目标虚拟对象可以虚拟道具,例如武器、工具、药品以及食物等等。而预设图标在游戏中可以为用于放置这些虚拟道具的背包。
该预设方向可以包括多种,例如,可以为朝着图标显示区域的下方。当然,在一些实施例中,该预设方向也可以为其他的方向。例如,可以为朝着图标显示区域的左侧或右侧。
例如,如图6所示,当玩家向下拉动背包列表(即图标显示区域)时,终端能够响应于针对背包列表的朝向下方向(即预设方向)的拉动(即拖拽)操作,确定背包(即预设图标)的整理规则。
S520,基于预设图标整理规则,确定多个虚拟格子与一个或多个目标虚拟对象的第二关联关系。
该预设图标整理规则可以包括下述任意一项或多项:将相同的图标合并;将相同类型的图标排列在相邻的虚拟格子;按照使用频次或者获得时间依次排列在虚拟格子中;自定义规则。
其中,该自定义规则可以包括一条或多条,该自定义规则可以根据实际需要确定。例如,玩家可以在背包排序规则的设定中,自定义选择一项,每次操作按照选择项进行自动整理。
S530,将每个目标虚拟对象的图标,按照第二关联关系在图标显示区域进行显示。
在实际应用中,玩家可以通过对背包列表的下拉操作便能够实现对背包的自动整理效果,而无需再点击“整理”控件,节省了控件占用的界面空间。
通过在朝预设方向拖拽操作图标显示区域时能够确定预设图标整理规则,并基于该整理规则确定多个虚拟格子与若干个目标虚拟对象的第二关联关系,便能够按照该第二关联关系在图标显示区域显示每个目标虚拟对象的图标,进而实现了无需占用界面空间的整理控件,便能够对预设图标进行自动整理,还能够使玩家自主选择是否进行预设图标的自动整理,从而实现了较少的占用界面中有限的资源,提升了资源利用率,还提升了用户体验。
在一些实施例中,在上述步骤S110的拖拽过程中,终端可以控制图标显示区域跟从该拖拽操作来移动。作为一个示例,上述步骤S110可以包括如下步骤:
步骤a),响应于针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,控制图标显示区域与拖拽操作从动;
步骤b),当图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线后拖拽操作结束,确定预设图标整理规则。
对于上述步骤a),示例性的,如图6所示,当玩家向下拉动背包列表(即图标显示区域)时,背包列表(即图标显示区域)可以跟从朝向下方向(即预设方向)的拉动(即拖拽)操作而移动。
对于上述步骤b),其中,拖拽操作结束可以包括多种,例如,可以为拖拽操作的触点消失。示例性的,如果玩家在背包列表的边缘在从动过程中超过预设基准线后才松手,则触发自动整理指令,触发背包进行自动整理。
通过使图标显示区域跟从拖拽操作而移动,并在图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线后拖拽操作结束的情况下,确定预设图标整理规则,能够使玩家对图标整理过程进行更加准确且有效的操作。
基于上述步骤a)和步骤b),图标显示区域边缘在从动过程中的位置可以包括多种情况。
作为一个示例,图标显示区域边缘在未超过预设基准线时拖拽操作便消失。例如,该方法还可以包括以下步骤:
步骤c),当图标显示区域的边缘在从动过程中未超过预设基准线,拖拽操作消失时,按照第一关联关系在图标显示区域进行显示。
例如,背包列表的边缘在从动过程中未超过预设基准线时,若玩家此时不放手,并将背包列表向上推至原处,则不触发自动整理背包命令,背包排序保持原样。
通过在图标显示区域边缘未超过预设基准线时便结束触控操作的情况下,按照第一关联关系在图标显示区域进行显示,能够使玩家在自动整理背包的选择过程中可以实时控制整理命令的取消与否,使玩家的控制灵活自由度更高。
作为另一个示例,图标显示区域边缘在超过预设基准线后保持较长时间的长按操作。例如,该方法还可以包括以下步骤:
步骤d),当图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线后,保持长按操作达到预设阈值时,可以按照第一关联关系在图标显示区域进行显示。
例如,背包列表的边缘在从动过程中超过预设基准线后,若玩家此时不放手,并保持长按操作达到预设阈值,则不触发自动整理背包命令,背包排序保持原样。
通过在图标显示区域边缘超过预设基准线后保持长按操作的情况下,按照第一关联关系在图标显示区域进行显示,能够使玩家在自动整理背包的选择过程中可以实时且更加灵活的控制整理命令的取消与否,使玩家的可控自由度更高。
基于上述步骤a)和步骤b),其中,当图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线后,可以在图形用户界面中提示自动整理。作为一个示例,在步骤a)之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤e),在图形用户界面显示第一提示信息,第一提示信息用于提示自动整理。
示例性的,如图6所示,当玩家向下拉动背包列表(即图标显示区域)时,界面中可以出现图标提示或文字提示,例如,“自动整理背包”。通过自动整理的提示信息,能够使玩家更加快速的确定拖动操作的实时效果,提高操作效率。
基于上述步骤e),在图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线之后,还可以动态的自动整理图标。作为一个示例,在步骤b)中的图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤f),在图形用户界面显示自动整理动态图像。
例如,当背包顶部边缘下拉到设定的自动整理基准线区域时,终端则播放出自动整理背包的动态效果。通过对图标的自动整理动态图像,能够更加生动且有效的展示出自动整理的过程和效果。
基于上述步骤e),在将背包整理效果显示出之前,可以将背包列表恢复至下拉操作前的位置。作为一个示例,在上述步骤S130之前,该方法还可以包括以下步骤:
步骤g),将图标显示区域恢复至拖拽操作前的位置。
通过在按照第二关联关系显示每个目标虚拟对象的图标之前,将图标显示区域恢复至拖拽操作前的位置,可以表示出自动整理的选择操作已经结束,以向玩家表示出已经确认执行自动整理的动作,并且本次对自动整理的操作过程已结束。
在一些实施例中,界面中还可以显示出关于背包中虚拟道具的更多信息。作为一个示例,上述步骤S130可以包括如下步骤:
步骤h),如果当前虚拟格子对应的当前目标虚拟对象的数量为多个,则在当前虚拟格子中显示当前目标虚拟对象的图标以及数量。
通过在当前虚拟格子中显示当前目标虚拟对象的图标以及数量,能够是玩家获取到关于背包中虚拟道具的更多信息,提高玩家的游戏体验。
在一些实施例中,在对图标显示区域进行拖拉操作前,还可以提供可进行拖拉操作的提示。作为一个示例,在步骤S110之前,该方法还可以包括如下步骤:
步骤i),响应于针对图标显示区域的点击操作,在图形用户界面中显示第二提示信息,第二提示信息用于指示针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽实现自动整理。
通过在图形用户界面中提供可进行拖拉操作以实现自动整理的提示信息,能够为玩家提供更多的有效操作信息,提高玩家的操作效率。
图7为本申请实施例提供的一种游戏中数据处理装置结构示意图。通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括图标显示区域,图标显示区域包括多个虚拟格子,多个虚拟格子与一个或多个目标虚拟对象存在第一关联关系,如图7所示,游戏中数据处理装置700包括:
确定模块701,用于响应于针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,确定预设图标整理规则;
确定模块701还用于,基于预设图标整理规则,确定多个虚拟格子与一个或多个目标虚拟对象的第二关联关系;
显示模块702,用于将每个目标虚拟对象的图标,按照第二关联关系在图标显示区域进行显示。
在一些实施例中,确定模块701还用于:
响应于针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,控制图标显示区域与拖拽操作从动;
当图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线后拖拽操作结束,确定预设图标整理规则。
在一些实施例中,拖拽操作结束包括拖拽操作的触点消失。
在一些实施例中,显示模块702还用于:
当图标显示区域的边缘在从动过程中未超过预设基准线,拖拽操作消失时,按照第一关联关系在图标显示区域进行显示。
在一些实施例中,显示模块702还用于:
当图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线后,保持长按操作达到预设阈值时,按照第一关联关系在图标显示区域进行显示。
在一些实施例中,显示模块702还用于:
在图形用户界面显示第一提示信息,第一提示信息用于提示自动整理。
在一些实施例中,显示模块702还用于:
在图形用户界面显示自动整理动态图像。
在一些实施例中,显示模块702还用于:
将图标显示区域恢复至拖拽操作前的位置。
在一些实施例中,预设图标整理规则包括下述一项或多项:
将相同的图标合并;
将相同类型的图标排列在相邻的虚拟格子;
按照使用频次或者获得时间依次排列在虚拟格子中;
自定义规则。
在一些实施例中,显示模块702还用于:
如果当前虚拟格子对应的当前目标虚拟对象的数量为多个,则在当前虚拟格子中显示当前目标虚拟对象的图标以及数量。
在一些实施例中,多个虚拟格子在图标显示区域呈矩阵式排布,目标虚拟对象为虚拟道具。
在一些实施例中,预设方向为朝着图标显示区域的下方。
在一些实施例中,显示模块702还用于:
响应于针对图标显示区域的点击操作,在图形用户界面中显示第二提示信息,第二提示信息用于指示针对图标显示区域的朝向预设方向的拖拽实现自动整理。
本申请实施例提供的游戏中数据处理装置,与上述实施例提供的游戏中数据处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中数据处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行上述游戏中数据处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中数据处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备执行本申请各个实施例移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种游戏中数据处理方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括图标显示区域,所述图标显示区域包括多个虚拟格子,所述多个虚拟格子与一个或多个目标虚拟对象存在第一关联关系,所述方法包括:
响应于针对所述图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,确定预设图标整理规则;所述预设图标整理规则包括下述一项或多项:将相同的图标合并、将相同类型的图标排列在相邻的虚拟格子、按照使用频次或者获得时间依次排列在虚拟格子中、自定义规则;
基于所述预设图标整理规则,确定所述多个虚拟格子与一个或多个目标虚拟对象的第二关联关系;
将每个所述目标虚拟对象的图标,按照所述第二关联关系在所述图标显示区域进行显示;
所述响应于针对所述图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,确定预设图标整理规则,包括:
响应于针对所述图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,控制所述图标显示区域与所述拖拽操作从动;
当所述图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线后所述拖拽操作结束,确定预设图标整理规则。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述拖拽操作结束包括所述拖拽操作的触点消失。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述图标显示区域的边缘在从动过程中未超过预设基准线,所述拖拽操作消失时,按照所述第一关联关系在所述图标显示区域进行显示。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线后,保持长按操作达到预设阈值时,按照所述第一关联关系在所述图标显示区域进行显示。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于针对所述图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,控制所述图标显示区域与所述拖拽操作从动之后,还包括:
在所述图形用户界面显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示自动整理。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面显示自动整理动态图像。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将每个所述目标虚拟对象的图标,按照所述第二关联关系在所述图标显示区域进行显示之前,还包括:
将所述图标显示区域恢复至所述拖拽操作前的位置。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将每个所述目标虚拟对象的图标,按照所述第二关联关系在所述图标显示区域进行显示,包括:
如果当前虚拟格子对应的当前目标虚拟对象的数量为多个,则在所述当前虚拟格子中显示所述当前目标虚拟对象的图标以及数量。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述多个虚拟格子在所述图标显示区域呈矩阵式排布,所述目标虚拟对象为虚拟道具。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设方向为朝着所述图标显示区域的下方。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于针对所述图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,确定预设图标整理规则之前,所述方法还包括:
响应于针对所述图标显示区域的点击操作,在所述图形用户界面中显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示针对所述图标显示区域的朝向预设方向的拖拽实现自动整理。
12.一种游戏中数据处理装置,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括图标显示区域,所述图标显示区域包括多个虚拟格子,所述多个虚拟格子与一个或多个目标虚拟对象存在第一关联关系,所述装置包括:
确定模块,用于响应于针对所述图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,确定预设图标整理规则;所述预设图标整理规则包括下述一项或多项:将相同的图标合并、将相同类型的图标排列在相邻的虚拟格子、按照使用频次或者获得时间依次排列在虚拟格子中、自定义规则;
所述确定模块还用于,基于所述预设图标整理规则,确定所述多个虚拟格子与一个或多个目标虚拟对象的第二关联关系;
显示模块,用于将每个所述目标虚拟对象的图标,按照所述第二关联关系在所述图标显示区域进行显示;
所述确定模块具体用于:
响应于针对所述图标显示区域的朝向预设方向的拖拽操作,控制所述图标显示区域与所述拖拽操作从动;
当所述图标显示区域的边缘在从动过程中超过预设基准线后所述拖拽操作结束,确定预设图标整理规则。
13.一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至11任一项所述的方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至11任一项所述的方法。
CN202011121724.3A 2020-10-19 2020-10-19 游戏中数据处理方法、装置及计算机设备 Active CN112256187B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011121724.3A CN112256187B (zh) 2020-10-19 2020-10-19 游戏中数据处理方法、装置及计算机设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011121724.3A CN112256187B (zh) 2020-10-19 2020-10-19 游戏中数据处理方法、装置及计算机设备

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN112256187A CN112256187A (zh) 2021-01-22
CN112256187B true CN112256187B (zh) 2023-01-20

Family

ID=74244084

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202011121724.3A Active CN112256187B (zh) 2020-10-19 2020-10-19 游戏中数据处理方法、装置及计算机设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN112256187B (zh)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112870688A (zh) * 2021-02-04 2021-06-01 网易(杭州)网络有限公司 游戏技能的控制方法、装置、设备及存储介质

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7713116B2 (en) * 2003-06-30 2010-05-11 Microsoft Corporation Inventory management of virtual items in computer games
US8974287B2 (en) * 2012-04-02 2015-03-10 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming system and a method of gaming
CN106775190A (zh) * 2016-11-22 2017-05-31 深圳铂睿智恒科技有限公司 一种移动终端实现桌面图标自动对齐的方法及系统
CN111701243A (zh) * 2020-06-19 2020-09-25 腾讯科技(深圳)有限公司 一种虚拟物件的配置方法、虚拟物件的展示方法及装置
CN111729310B (zh) * 2020-06-24 2024-02-09 网易(杭州)网络有限公司 游戏道具的整理方法、装置和电子设备

Also Published As

Publication number Publication date
CN112256187A (zh) 2021-01-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110955370B (zh) 游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端
CN112516583B (zh) 游戏中的数据处理方法、装置以及电子终端
CN106126040B (zh) 一种图标的批量处理方法、装置和移动终端
CN106990883B (zh) 图标移动方法、图标移动系统及终端
US9857940B2 (en) Method and apparatus for managing screens in a portable terminal
CN104364734A (zh) 使用多点触摸输入的远程会话控制
CN104539791A (zh) 在通信终端中进行即时通信的方法及装置
CN102866916A (zh) 一种终端及动态加载应用程序界面的方法
WO2013178192A2 (zh) 触摸屏的单点控制方法、装置及移动终端
CN106020627A (zh) 一种对列表项进行多选的方法和装置
CN112256187B (zh) 游戏中数据处理方法、装置及计算机设备
CN113457157A (zh) 游戏中虚拟道具的切换方法、装置以及触控终端
CN105589627B (zh) 快捷菜单显示方法、快捷菜单显示装置和终端
CN112764862A (zh) 应用程序的控制方法、装置及电子设备
CN111352499B (zh) 一种应用控制的方法、装置、终端设备和介质
CN113093971B (zh) 对象的显示控制方法及装置
EP3407174B1 (en) Method and apparatus for operating a plurality of objects on pressure touch-control screen
CN103778008A (zh) 一种电子设备的控制方法、装置以及电子设备
CN105302466B (zh) 一种文字操作方法及终端
CN113094188A (zh) 系统消息的处理方法及装置
CN113171611A (zh) 游戏中公布信息的控制方法、装置以及电子终端
CN111752428A (zh) 图标整理方法、装置、电子设备和介质
CN105549807B (zh) 一种桌面图标处理方法和系统
CN115645924A (zh) 虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端
CN111083287B (zh) 一种可视化列表排序方法及装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant