CN111729308A - 一种射击类游戏的画面显示方法、装置及游戏终端 - Google Patents

一种射击类游戏的画面显示方法、装置及游戏终端 Download PDF

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Abstract

本发明属于手机游戏技术领域,公开了一种射击类游戏的画面显示方法、装置及游戏终端,所述方法包括:获取游戏场景,所述游戏场景是以第三人称视角显示的游戏画面,所述游戏场景中至少包括游戏角色、射击武器和射击目标,所述射击武器设有瞄准摄像机和射击发射器;响应于所述游戏场景中游戏角色使用的射击武器的瞄准锁定指示,在游戏场景中悬浮显示瞄准区域;在所述瞄准区域中根据所述射击武器的瞄准位置显示瞄准光圈;在本发明中,基于悬浮显示的瞄准区域扩大玩家在瞄准位置处的可操作范围,由此使得玩家在瞄准射击时能更精准的确定所要射击的目标,从而有效达到提高射击命中率的效果,保证玩家具体良好的游戏体验。

Description

一种射击类游戏的画面显示方法、装置及游戏终端
技术领域
本发明属于手机游戏技术领域,具体涉及一种射击类游戏的画面显示方法、装置及游戏终端。
背景技术
随着移动电子设备的快速发展,在移动电子设备上所能安装并运行的应用程序也越来越多。其中,手机游戏凭借其炫目的动画效果及优异的游戏体验成为了各阶段人群生活中娱乐消遣的重要方式之一。
在现有手机游戏中,射击类游戏是一种十分常见的游戏种类,而大多数的射击类游戏中,不同射击武器具有不同的射击进程,其中以狙击枪为例,其射程较远,所对应的可瞄准距离也较远;但是,在手机游戏中,收到显示屏大小的影响,对于距玩家当前位置处较远处的猎物,并不能好的在屏幕上执行瞄准对应,因此使得玩家即使有较好的射击武器,也无法达到较高的射击命中率;并且,在执行瞄准锁定时,还会因操作区域较小易出现瞄准锁定错误的问题,影响游戏体验。
发明内容
鉴于此,在本发明中提供了一种射击类游戏的画面显示方法、装置及游戏终端;具体,通过显示瞄准悬浮窗的方式辅助玩家进行射击目标的准确瞄准锁定,由此能使在该不改变射击武器属性的前提下提高射击命中率,从而保证良好的游戏体验。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种射击类游戏的画面显示方法,涉及安装并运行于游戏终端内的射击类游戏应用程序,且所述应用程序中包括至少一个可供游戏角色使用的射击武器,所述画面显示方法应用于所述游戏终端中,且所述画面显示方法包括如下步骤:
获取游戏场景,所述游戏场景是以第三人称视角显示的游戏画面,所述游戏场景中至少包括游戏角色、射击武器和射击目标,所述射击武器设有瞄准摄像机和射击发射器;
响应于所述游戏场景中游戏角色使用的射击武器的瞄准锁定指示,在游戏场景中悬浮显示瞄准区域;
在所述瞄准区域中根据所述射击武器的瞄准位置显示瞄准光圈;
其中:
显示所述瞄准区域时,禁止所述游戏角色移动;
所述瞄准区域的尺寸依据所述瞄准位置、所述射击武器上的瞄准摄像机的摄像范围确定;
所述瞄准光圈的尺寸依据所述射击发射器的射击距离、所述游戏角色的当前位置与所述瞄准位置之间的距离确定。
优选的,还包括:退出所述瞄准区域的显示,解锁所述瞄准锁定指示,允许所述游戏角色移动。
可选的,所述瞄准锁定指示为:在所述游戏场景中,识别对所述瞄准位置的按压时间;当所述按压时间超过阈值时,触发瞄准锁定指示。
优选的,所述瞄准锁定指示为:在所述游戏场景中,识别对所述瞄准位置的按压力度;当所述按压力度超过阈值时,触发瞄准锁定指示。
优选的,显示所述瞄准区域后,所述瞄准位置和所述瞄准光圈可在所述瞄准摄像机的摄像范围内任意移动。
优选的,所述瞄准摄像机的摄像范围为扇形范围,包括摄像直径和摄像夹角;所述瞄准位置位于所述扇形范围内时,以垂直于所述扇形范围中线的方向构建瞄准区域的显示基准线,并根据所述显示基准线确定所述瞄准区域;所述瞄准位置位于所述扇形范围外时,不显示所述瞄准区域。
优选的,所述射击发射器的射击距离为直线距离;所述瞄准位置位于所述直线距离内时,显示所述瞄准光圈,并允许所述射击发射器执行射击;所述瞄准位置位于所述直线距离外时,不显示所述瞄准光圈,并禁止所述射击发射器执行射击。
优选的,所述瞄准光圈为一圆形光圈;所述游戏角色的当前位置与所述瞄准位置之间的距离越大时,所述圆形光圈的直径越大。
本发明与现有技术相比,具有以下有益效果:
在本发明中,基于悬浮显示的瞄准区域扩大玩家在瞄准位置处的可操作范围,由此使得玩家在瞄准射击时能更精准的确定所要射击的目标,避免在游戏中受到显示屏尺寸的影响而无法精准射击,从而有效达到提高射击命中率的效果,保证玩家具体良好的游戏体验。
其中,关于瞄准区域的显示,以瞄准位置、射击武器上的瞄准摄像机的摄像范围为基准进行区域构建,以此保证所显示的瞄准区域仍处于玩家可观察的范围内,从而有效保证游戏的公平性。
上述瞄准摄像机的摄像范围为一扇形范围,且瞄准区域在构建时,以垂直于所述扇形范围中线的方向构建瞄准区域的显示基准线,基于此使得越靠近射击武器的位置,在瞄准区域内的显示比例越大,对应的则保证越靠近射击武器的位置,其瞄准越准确;另外,在构建瞄准区域后,瞄准位置可在该扇形范围内任意移动,由此有效提高玩家瞄准时的灵活性。
上述瞄准区域中还显示有瞄准光圈,且该瞄准光圈可根据射击武器的射击距离、射击武器与瞄准位置之间的距离进行大小变换,从而使玩家能更直观的观察到可命中目标的概率,进一步提高游戏体验。
为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:
一种射击类游戏的画面显示装置,包括:
获取模块,用于获取当前所述游戏场景,且所述游戏场景是以第三人称视角显示的游戏画面,所述游戏场景中至少包括游戏角色、射击武器和射击目标,所述射击武器设有瞄准摄像机和射击发射器;
识别模块,用于识别所述射击武器中所述瞄准摄像机的摄像范围、所述射击发射器的射击距离;
响应模块,用于响应所述游戏场景中游戏角色使用的射击武器的瞄准锁定指示;
构建模块,根据所述响应模块的响应结果及所述识别模块的识别结果,在所述游戏场景中构建瞄准区域,并在所述瞄准区域中构建瞄准光圈。
一种游戏终端,其特征在于,包括储存器和处理器;所述储存器中储存有至少一条可执行代码;所述至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现上述所公开的画面显示方法。
附图说明
图1为本发明实施例所提供的画面显示方法的流程图;
图2为执行本发明实施例所提供的画面显示方法时构建瞄准区域的原理示意图;
图3为执行本发明实施例所提供的画面显示方法时射击武器的射击距离示意图;
图4为执行本发明实施例所提供的画面显示方法时建立的一瞄准区域示意图;
图5为本发明实施例所提供的画面显示装置的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本发明实施例中,提供了一种射击类游戏的画面显示方法,具体在实现该方法时涉及到安装有并运行有射击类游戏应用程序的游戏终端,其游戏终端可采用手机、IPAD等智能移动终端构成;
在上述涉及到的射击类游戏应用程序中,应至少包括一个可供游戏角色使用的射击武器。具体在本发明中,对射击武器的具体形式不做限定。示例的,射击武器可为枪支类射击武器;示例的射击武器可为箭矢类射击武器。
以下,通过具体实施例对本发明所提供的一种射击类游戏的画面显示方法进行具体解释。
实施例1
在本实施例中,一种射击类游戏的画面显示方法由上述游戏终端运行。
具体,请参阅图1所示,为本实施例中所公开的一种射击类游戏的画面显示方法的流程图,由图可知,该画面显示方法包括如下步骤:
S1.获取游戏场景,游戏场景是以第三人称视角显示的游戏画面,游戏场景中至少包括游戏角色、射击武器和射击目标,射击武器设有瞄准摄像机和射击发射器;
具体,在本实施例中,关于瞄准摄像机,其摄像范围如图2中所示的扇形范围,在该扇形范围中有效描述了瞄准摄像机的摄像直径和摄像夹角;其中,摄像直径为L,摄像夹角为γ。
具体,在本实施例中,关于射击发射器,其射击距离为图3中所示的直线距离,以此限定射击武器在执行射击操作时所能射击的范围,该直线可游戏角色所在位置处的360°范围中的任一直线,由此在不同的射击角度下,其射击范围可构成图3中虚线所示的圆形范围。
S2.响应于游戏场景中游戏角色使用的射击武器的瞄准锁定指示,在游戏场景中悬浮显示瞄准区域;
具体,在本实施例中,关于瞄准锁定指示,设定为:
在游戏场景中,识别对瞄准位置的按压时间;
当按压时间超过阈值时,触发瞄准锁定指示。
由此可知,玩家在执行射击瞄准时,在游戏场景内按压相应的瞄准位置,当按压时间未超过阈值时,可视为不显示瞄准区域而直接射击;当按压时间超过阈值时,则执行游戏场景中瞄准区域的显示。示例的,关于所设定的阈值,基于按压时间的长度,可设为30秒,即对瞄准位置的按压超过30秒后便显示瞄准区域,而其中的瞄准位置则为游戏场景中的任意位置。
具体,在本实施例中,关于瞄准区域,其建立方式为:
瞄准位置位于扇形范围内时,以垂直于扇形范围中线的方向构建瞄准区域的显示基准线,并根据显示基准线确定瞄准区域;
瞄准位置位于扇形范围外时,不显示瞄准区域。
为方便理解的,在图2中,示出了a/b两个瞄准位置,其中:
关于瞄准位置a,位于游戏角色当前所使用的射击武器中瞄准摄像机所对应的扇形范围内,由此以a处为基点,建立垂直于扇形范围中线的显示基准线,并且通过该基准线获取图4中所示的瞄准区域,该瞄准区域是以图2中的显示基准线为基础,向扇形范围边缘处延伸所形成的显示画面(其延伸方向如图2中箭头所示)。由此可知,瞄准区域的尺寸依据瞄准位置、射击武器上的瞄准摄像机的摄像范围而确定的,并且由于摄像范围是扇形范围,因此在越靠近游戏角色(射击武器)当前所处的位置时,其通过显示基准线所截取的画面宽度越小,对应的在悬浮显示时其显示出的比例则越大,因此在瞄准区域中则更能细微的观察到射击目标的所在位置,由此满足射击位置越近,射击命中率越高的设定。
关于瞄准位置b,则位于扇形范围外,此时不显示瞄准区域;其原因时,通过瞄准摄像机的设置,限定了游戏角色在使用该种射击武器时所能观察到的最远范围,而对于超出最远范围的位置,是无法准确定位瞄准位置的,因此也不通过显示瞄准区域的方式提高该情况下的瞄准准确度,从而是本实施例所公开的显示方法能有效适用于射击类游戏的通用游戏规则,以保证游戏的公平性。
另外,在本实施例中,当瞄准区域显示时,禁止游戏角色移动,以免游戏角色的误移动而引起瞄准区域的显示不准确。
S3.在瞄准区域中根据射击武器的瞄准位置显示瞄准光圈;
具体,在本实施例中,关于瞄准位置和瞄准光圈的相对关系:
瞄准位置位于射击发射器的直线(射击)距离内时,显示瞄准光圈,并允许射击发射器执行射击;
瞄准位置位于射击发射器的直线(射击)距离外时,不显示瞄准光圈,并禁止射击发射器执行射击。
通过上述描述可知,射击发射器的直线(射击)距离表示了射击武器在执行射击操作时所能射击的范围,由此则限定了射击武器的最远射击位置,在上述显示瞄准区域后,游戏角色被禁止移动,对应的也禁止了射击武器的射击方向,即在此状态下的射击武器仅能在瞄准摄像机的扇形(摄像)范围内进行任意角度的射击,以图3中实线表示为当前射击方向下所形成的直线(射击)距离,对应的,为方便理解的,在图3中,示出了c/d两个瞄准位置,其中:
关于瞄准位置c,位于直线(射击)距离内,对应的则在图4中显示出相应的瞄准光圈;由图可知,该瞄准光圈为一圆形光圈,该圆形光圈表示为在当前射击状态下,射击武器完成射击操作后其实际可能射击到的位置;具体对于该圆形光圈,在瞄准位置c与游戏角色(射击武器)的当前位置之间的距离越大时,圆形光圈的直径越大,由此同样满足了射击位置越近,射击命中率越高的设定;
关于瞄准位置d,则位于直线(射击)距离外,此时不显示瞄准光圈,同时禁止射击发射器执行射击;其原因是,基于上述直线(射击)距离可知,对应的射击武器(射击发射器)是具有最远射击范围的,一旦超过该最远射击范围,是无法完成射击的,因此在瞄准位置d处,禁止执行射击,而在无法射击的情况下相应的便不存在瞄准光圈。
综上可知,瞄准光圈的尺寸依据射击发射器的射击距离、游戏角色的当前位置与瞄准位置之间的距离确定的。并且,在显示瞄准区域后,瞄准位置和瞄准光圈可在瞄准摄像机的摄像范围内任意移动,以此使玩家能有效通过瞄准区域进行瞄准位置的调节,并且在瞄准位置和瞄准光圈移动后,其对应的瞄准区域也随之产生变化。
另外,在本实施例中,还包括:
S4.退出瞄准区域的显示,解锁瞄准锁定指示,允许游戏角色移动。基于此,保证在不显示瞄准区域时,游戏角色可在游戏场景中进行任意移动,以寻找射击目标。
实施例2
本实施例为实施例1的并行实施例,整体流程与实施例1相同,其不同之处在于本实施例中所采用的瞄准锁定指示,设定为:
在游戏场景中,识别对瞄准位置的按压力度;
当按压力度超过阈值时,触发瞄准锁定指示。
由此可知,在本实施例中,玩家执行射击瞄准时,在游戏场景内按压相应的瞄准位置,具体:
当按压力度未超过阈值时,可视为不显示瞄准区域而直接射击;
当按压力度超过阈值时,则基于实施例1相同的原理显示瞄准区域,并在瞄准区域中更精确的定位瞄准位置。
上述图示及描述中,虽然将各步骤描述成顺序的处理,但是其中的许多步骤可以被择一的、并行地、并发地或者同时实施。此外,各步骤的顺序可以被重新安排。并且,当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等。
实施例3
具体,如图5所示,为本发明实施例中所提供的一种射击类游戏的画面显示装置的结构框图,由图可知,本实施例的画面显示装置具体包括:
获取模块10,用于获取当前游戏场景,且游戏场景是以第三人称视角显示的游戏画面,游戏场景中至少包括游戏角色、射击武器和射击目标,射击武器设有瞄准摄像机和射击发射器;
识别模块20,用于识别射击武器中瞄准摄像机的摄像范围、射击发射器的射击距离;
响应模块30,用于响应游戏场景中游戏角色使用的射击武器的瞄准锁定指示;
构建模块40,根据响应模块30的响应结果及识别模块20的识别结果,在游戏场景中构建瞄准区域,并在瞄准区域中构建瞄准光圈。
在本实施例中,所述的画面显示装置在执行画面显示时,依据上述实施例1或实施例2中所公开的画面显示方法执行。
实施例4
一种游戏终端,其特征在于,包括储存器和处理器;
储存器中储存有至少一条可执行代码;至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现实施例1或实施例2中所公开的画面显示方法。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。
尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。

Claims (10)

1.一种射击类游戏的画面显示方法,其特征在于,涉及安装并运行于游戏终端内的射击类游戏应用程序,且所述应用程序中包括至少一个可供游戏角色使用的射击武器,所述画面显示方法应用于所述游戏终端中,且所述画面显示方法包括如下步骤:
获取游戏场景,所述游戏场景是以第三人称视角显示的游戏画面,所述游戏场景中至少包括游戏角色、射击武器和射击目标,所述射击武器设有瞄准摄像机和射击发射器;
响应于所述游戏场景中游戏角色使用的射击武器的瞄准锁定指示,在游戏场景中悬浮显示瞄准区域;
在所述瞄准区域中根据所述射击武器的瞄准位置显示瞄准光圈;
其中:
显示所述瞄准区域时,禁止所述游戏角色移动;
所述瞄准区域的尺寸依据所述瞄准位置、所述射击武器上的瞄准摄像机的摄像范围确定;
所述瞄准光圈的尺寸依据所述射击发射器的射击距离、所述游戏角色的当前位置与所述瞄准位置之间的距离确定。
2.根据权利要求1所述的一种射击类游戏的画面显示方法,其特征在于,还包括:退出所述瞄准区域的显示,解锁所述瞄准锁定指示,允许所述游戏角色移动。
3.根据权利要求2所述的一种射击类游戏的画面显示方法,其特征在于,所述瞄准锁定指示为:
在所述游戏场景中,识别对所述瞄准位置的按压时间;
当所述按压时间超过阈值时,触发瞄准锁定指示。
4.根据权利要求2所述的一种射击类游戏的画面显示方法,其特征在于,所述瞄准锁定指示为:
在所述游戏场景中,识别对所述瞄准位置的按压力度;
当所述按压力度超过阈值时,触发瞄准锁定指示。
5.根据权利要求1所述的一种射击类游戏的画面显示方法,其特征在于:显示所述瞄准区域后,所述瞄准位置和所述瞄准光圈可在所述瞄准摄像机的摄像范围内任意移动。
6.根据权利要求5所述的一种射击类游戏的画面显示方法,其特征在于:所述瞄准摄像机的摄像范围为扇形范围,包括摄像直径和摄像夹角;
所述瞄准位置位于所述扇形范围内时,以垂直于所述扇形范围中线的方向构建瞄准区域的显示基准线,并根据所述显示基准线确定所述瞄准区域;
所述瞄准位置位于所述扇形范围外时,不显示所述瞄准区域。
7.根据权利要求5所述的一种射击类游戏的画面显示方法,其特征在于:所述射击发射器的射击距离为直线距离;
所述瞄准位置位于所述直线距离内时,显示所述瞄准光圈,并允许所述射击发射器执行射击;
所述瞄准位置位于所述直线距离外时,不显示所述瞄准光圈,并禁止所述射击发射器执行射击。
8.根据权利要求7所述的一种射击类游戏的画面显示方法,其特征在于:所述瞄准光圈为一圆形光圈;
所述游戏角色的当前位置与所述瞄准位置之间的距离越大时,所述圆形光圈的直径越大。
9.一种射击类游戏的画面显示装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取当前所述游戏场景,且所述游戏场景是以第三人称视角显示的游戏画面,所述游戏场景中至少包括游戏角色、射击武器和射击目标,所述射击武器设有瞄准摄像机和射击发射器;
识别模块,用于识别所述射击武器中所述瞄准摄像机的摄像范围、所述射击发射器的射击距离;
响应模块,用于响应所述游戏场景中游戏角色使用的射击武器的瞄准锁定指示;
构建模块,根据所述响应模块的响应结果及所述识别模块的识别结果,在所述游戏场景中构建瞄准区域,并在所述瞄准区域中构建瞄准光圈。
10.一种游戏终端,其特征在于,包括储存器和处理器;
所述储存器中储存有至少一条可执行代码;所述至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现权利要求1-8中任意一项所述的画面显示方法。
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